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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Thot am 16.03.2009 | 13:40
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Gerade nebenan gelesen, aber die Replik passt nun mal eher hier hin:
[...]
Man könnte den Vollständigkeitsanspruch haben und ALLES, was einem irgendwie für irgendein erdenkliches Setting einfallen mag, in ein einziges Grundregelwerk stopfen. - Interessanterweise hat das nicht einmal der Klassiker mit dem generischen UND universellen Anspruch, GURPS, gemacht.
GURPS 4e hat es versucht und fast geschafft, nur zwei oder drei Powers und Modifiers mussten in... nun, GURPS Powers nachgeholt werden.
Es ist einfach nicht sinnvoll Leute für ein dickes Regelwerk viel bezahlen zu lassen, von dem sie dann nachher nur 5% brauchen können. - Man schaue sich die Regalmeter an GURPS-Bänden an.
Your information is outdated. ;)
Tatsächlich ist es eben durchaus möglich, alles in relativ wenig Regeln abzubilden, wie GURPS4 und seine Tanten und Nichten beweisen.
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Ja, während bei anderen Spielern die alten Editionen sehr schnell in Vergessenheit geraten sind, scheint es bei Gurps genau umgekehrt zu sein: Kaum jemand (der nicht aktiv Gurps spielt) scheint den Wandel mitbekommen zu haben, so dass in Diskussionen über Gurps immer wieder Gurps 3 zur Basis genommen wird. Ich finde es erschreckend, zumal Gurps 4e doch (so zumindest mein Eindruck) überaus gut angenommen wurde (was Kritik usw. betrifft). Ganz im Gegensatz zu z.B. D&D4 oder DSA4, die ja eher zur Polarisation neigten.
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GURPS 4 hat das große Problem, dass es alles mit "Punkteschiebereien" zu regeln versucht, was oft nicht funktioniert und das System zerbricht.
Da kann man leicht "diese Power, mit diesen Disadvantages und diesem Vorzug" und hat etwas, was von den Punkten her "balanciert" erscheint, IN DER SPIELPRAXIS aber kilometerweit davon entfernt ist.
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GURPS 4 hat das große Problem, dass es alles mit "Punkteschiebereien" zu regeln versucht, was oft nicht funktioniert und das System zerbricht.
Da kann man leicht "diese Power, mit diesen Disadvantages und diesem Vorzug" und hat etwas, was von den Punkten her "balanciert" erscheint, IN DER SPIELPRAXIS aber kilometerweit davon entfernt ist.
Zum Beispiel? Und komm mir jetzt nicht mit M.U.N.C.H.K.I.N. und Konsorten ;D
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Man kann sich in GURPS 4 tatsächlich einen 400 Punkte Geschichteprofessor und einen 100 Punkte Krieger basteln und...Überraschung, der Krieger überlebt ein Abenteuer wahrscheinlich eher.
Es ist natürlich schwierig, die einzelnen Talente in ihrer Wirksamkeit im Gebrauch zu vergleichen, da es immer auf die Situation ankommt. Jetzt stellt sich einfach die Frage, ob man ein System will, bei dem über Stufen alles haarklein ausbalanciert ist, oder ein freiers System. Ich will hier gar keine Wertung abgeben, das muss jeder für sich entscheiden.
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Man kann sich in GURPS 4 tatsächlich einen 400 Punkte Geschichteprofessor und einen 100 Punkte Krieger basteln und...Überraschung, der Krieger überlebt ein Abenteuer wahrscheinlich eher.
Du hast nicht viele Indy-Teile gesehen, oder? ;D
Das hängt doch vom Abenteuer ab. Dieses Problem hast Du in jedem Regelsystem, das hat nichts mit Balance zu tun.
Es ist natürlich schwierig, die einzelnen Talente in ihrer Wirksamkeit im Gebrauch zu vergleichen, da es immer auf die Situation ankommt. Jetzt stellt sich einfach die Frage, ob man ein System will, bei dem über Stufen alles haarklein ausbalanciert ist, oder ein freiers System. Ich will hier gar keine Wertung abgeben, das muss jeder für sich entscheiden.
Naja, ein detailliertes Punktekaufsystem ist eben ein "Spiel im Spiel", das aufgrund der Vorfreude auf das eigentliche Spiel noch mal an Reiz hinzugewinnt. Die Balance entsteht immer letztlich dadurch, dass jeder die leichen Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung hat und bei Systemen wie GURPS insbesondere auch dadurch, dass ein Krieger durchaus auch Geschichtsprofessor sein kann.
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Das hängt doch vom Abenteuer ab. Dieses Problem hast Du in jedem Regelsystem, das hat nichts mit Balance zu tun.
Im Prinzip ja. Nur legen viele Systeme von vorne herein einen gewissen Schwerpunkt. Den setzt GURPS eben nicht. Man muss sich die Balance selbst zusammenbasteln, indem man mit der Gruppe bespricht, was gespielt wird und welche Figuren mit welchen Kräften Sinn machen.
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Im Prinzip ja. Nur legen viele Systeme von vorne herein einen gewissen Schwerpunkt. Den setzt GURPS eben nicht. Man muss sich die Balance selbst zusammenbasteln, indem man mit der Gruppe bespricht, was gespielt wird und welche Figuren mit welchen Kräften Sinn machen.
Wobei es für sowas ja die "Dungeon Fantasy"-Reihe und dergleichen gibt. Gut, nicht im Basic Set, zugestanden.
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Wobei es für sowas ja die "Dungeon Fantasy"-Reihe und dergleichen gibt. Gut, nicht im Basic Set, zugestanden.
Jepp, auch die Templates geben in GURPS 4 im Gegensatz zu 3 einem Spieler eine nette Hilfestellung.
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Im Prinzip ja. Nur legen viele Systeme von vorne herein einen gewissen Schwerpunkt. Den setzt GURPS eben nicht. Man muss sich die Balance selbst zusammenbasteln, indem man mit der Gruppe bespricht, was gespielt wird und welche Figuren mit welchen Kräften Sinn machen.
Ist das nicht in allen Universalsystemen so? Zumindest scheint es mir so zu sein, je allgemeiner gefasst das System ist. In DSA4 ist es z.B. auch schon viel eher möglich, Charaktere aneinander vorbei zu generieren (wie überlebensfähig ist in klassischen Fantasy-Kampagnen ein Zuckerbäcker im Vergleich zu Kriegern und Magiern?). D&D4 schafft eine gehörige Portion Balance, aber dafür sind die Klassen auch entsprechend ausgerichtet (nämlich hauptsächlich danach: wie verhält die Klasse sich im Kampf? - die Überlebensfähigkeit betrifft dann nicht den einzelnen Charakter, sondern in erster Linie wohl eher die Gruppenzusammensetzung, d.h. man sollte z.B. keine Gruppe aus 5 Strikern basteln).
Also Gurps kann man meiner Meinung nach daher nicht vorwerfen, dass man sich mit der Gruppe besprechen muss, was man überhaupt spielen möchte. Na klar, wenn man den Infinite-Patrol-Vorschlag übernimmt, dann hat man natürlich schon mal eine grobe Richtlinie, in Bezug worauf die Charaktere designed werden sollten. Aber auch da sollte der Spieler dann in der Lage sein, mit den anderen Spielern abzusprechen, ob sie sich einen so und so gebauten Charakter in der Runde vorstellen können und ob der sich wohl sinnvoll einbringen kann.
Manchen Spielern macht es ja auch zwar nichts aus, einen "nutzlosen" Charakter zu spielen, allerdings könnten sich die anderen Spieler oder der Spielleiter dadurch gestört fühlen ("wieso baut der keinen Charakter, mit dem er zum spielbezogenen Erfolg der Gruppe beitragen kann?"), genauso, wie sich manche durch einen durch und durch optimierten Charakter gestört fühlen.
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Ist das nicht in allen Universalsystemen so? Zumindest scheint es mir so zu sein, je allgemeiner gefasst das System ist.
Ich bezog mich nur auf GURPS. Dass das bei anderen Universalsystemen auch so ist, kann ich mir gut vorstellen. Mir persönlich reicht aber ein Universalsystem ;).
Also Gurps kann man meiner Meinung nach daher nicht vorwerfen, dass man sich mit der Gruppe besprechen muss, was man überhaupt spielen möchte. Na klar, wenn man den Infinite-Patrol-Vorschlag übernimmt, dann hat man natürlich schon mal eine grobe Richtlinie, in Bezug worauf die Charaktere designed werden sollten. Aber auch da sollte der Spieler dann in der Lage sein, mit den anderen Spielern abzusprechen, ob sie sich einen so und so gebauten Charakter in der Runde vorstellen können und ob der sich wohl sinnvoll einbringen kann.
Bezieht sich das auf mich? Ich hab GURPS in der Hinsicht gar nichts vorgeworfen (man hat mich auch schon als GURPS-Fanboy bezeichnet, jetzt ist wohl der GURPS-Kritiker dran ;D). Ich wollte lediglich darstellen, wie man innerhalb einer Gruppe eine gewisse Balance herstellt: Nämlich indem man kommuniziert. Nach meiner Erfahrung ist auch bei durchbalancierten Systemen wie D&D 3.5 Balance eine reine Illusion. Wer die Regeln besser kennt, macht sich bessere Charaktere. Das könnte man wie in jedem System - so auch bei GURPS - durch gruppeninternes Teetrinken (Kampagne vorplanen) verhindern.
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Vanis schrieb:
Ich wollte lediglich darstellen, wie man innerhalb einer Gruppe eine gewisse Balance herstellt: Nämlich indem man kommuniziert.
Das ist richtig aber wieviel Konkrete Hilfestellung liefert Basis GURPS da wirklich? Viel habe ich dazu nie gefunden (ausser die ewige Leier "du kannst alles machen", was man genau NICHT sagen sollte)
Ich hab in den Foren schon über einige Runden gelesen, die damit massive Probleme hatten und unsere Runden hatten teilweise auch Probleme damit.
Tatsächlich gibts sogar Runden die sich vornehmen, "lass und mal GURPS spielen" und sich dann ALLEINE zu hause im Kämmerchen hinsetzen und ihre Charaktere machen, damit dann auflaufen und anfangen zu spielen bis es in die Hose geht (also meist am ersten Abend).
Das macht GURPS für mich zu einem der am schwersten zu spielenden Systeme überhaupt (mal davon abgesehen, daß man ein Erinnerungsvermögen wie ein Elefant braucht um es flüssig zu spielen).
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Das ist richtig aber wieviel Konkrete Hilfestellung liefert Basis GURPS da wirklich?
Konkrete hilfestellungen kann man nur bietem wenn man weiß was die leute spielen wollen oder zumindest sollen, da es aber dem grundgedanken von GURPS widerspricht da annahmen oder gar vorgaben zu machen, fällt mir keine möglichkeit ein ein das im grundbuch sinnvoll zu integrieren. Die sehr fokussierten supplements Dungeon fantasy und Action geben sehr direkte hinweise wie sich charactere für eine funktionierende gruppe bauen lassen.
Das einzige sinnvolle was allgemeingültig ist, wird auch im basisbuch öfters erwähnt, auch wenn man alles machen kann, sollte der SL dieses "alles" einschränken, weil er ja das setting und die abenteuer kennt für die die charactere gebaut werden.
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Vanis schrieb: Das ist richtig aber wieviel Konkrete Hilfestellung liefert Basis GURPS da wirklich? Viel habe ich dazu nie gefunden (ausser die ewige Leier "du kannst alles machen", was man genau NICHT sagen sollte)
Meines Wissens keine. Das ist natürlich auch schwierig, wenn man ein generisches System hat, in dem von "Dungeoncrawl" bis "Mystery" so ziemlich alles gespielt werden soll. Dafür dann sinnvolle Gruppenaufteilungen zu geben, ist nicht einfach (und ich gebe zu, ich bin mir immer noch nicht sicher, ob meine diesbezüglichen Versuche in Ephorân dem letzten Schluss der Weisheit nahe genug kommen, um allgemein anwendbar zu sein).
Ich hab in den Foren schon über einige Runden gelesen, die damit massive Probleme hatten und unsere Runden hatten teilweise auch Probleme damit.
Tatsächlich gibts sogar Runden die sich vornehmen, "lass und mal GURPS spielen" und sich dann ALLEINE zu hause im Kämmerchen hinsetzen und ihre Charaktere machen, damit dann auflaufen und anfangen zu spielen bis es in die Hose geht (also meist am ersten Abend).
Das macht GURPS für mich zu einem der am schwersten zu spielenden Systeme überhaupt
Wie schon erwähnt: Dafür gibt es in der Tat die "Dungeon Fantasy"-Reihe.
(mal davon abgesehen, daß man ein Erinnerungsvermögen wie ein Elefant braucht um es flüssig zu spielen).
Das übt und hält das Hirn jung! ;D Oder man nimmt sowas wie Eph... nein, nicht hier.
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Im Prinzip ja. Nur legen viele Systeme von vorne herein einen gewissen Schwerpunkt. Den setzt GURPS eben nicht. Man muss sich die Balance selbst zusammenbasteln, indem man mit der Gruppe bespricht, was gespielt wird und welche Figuren mit welchen Kräften Sinn machen.
Ist das nicht gut?
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Ist das nicht gut?
Ich finde: Schon. Allerdings ist mir zumindest ad hoc auch kein Abschnitt im Basic Set erinnerlich, der auf dieses Problem hinweist oder gar Lösungen anbietet.
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Vanis schrieb: Das ist richtig aber wieviel Konkrete Hilfestellung liefert Basis GURPS da wirklich? Viel habe ich dazu nie gefunden (ausser die ewige Leier "du kannst alles machen", was man genau NICHT sagen sollte)
GURPS ist tatsächlich schwieriger als manch anderes System, weil es mehr Mitdenken und Kommunikationsbereitschaft von Gruppen erwartet. Man muss sich erstmal hinsetzen und überlegen "Was spielen wir und was ist erlaubt?". Wobei man da GURPS fairerweise zugestehen muss, dass das in den Settingbänden geklärt wird.
Es ist eine Sache, zu sagen "Wir spielen GURPS, macht euch mal Charaktere". Eine völlig andere Sache ist "Wir spielen GURPS: Banestorm, hier findet ihr Templates, da Charakterhintergrundwissen, wir haben folgendes Powerlevel und spielen realistisch".
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Ist das nicht gut?
Sich mit der Gruppe abzusprechen, was und wie gespielt wird, ist immer toll. Das wird so auch unter "Game Mastering" in Campaigns angesprochen.
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Sich mit der Gruppe abzusprechen, was und wie gespielt wird, ist immer toll. Das wird so auch unter "Game Mastering" in Campaigns angesprochen.
IDHMBWM, aber auch da wird doch nicht erwähnt, wie man sinnvolle Gruppenarbeitsteilung organisiert, oder?
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IDHMBWM
wtf?
aber auch da wird doch nicht erwähnt, wie man sinnvolle Gruppenarbeitsteilung organisiert, oder?
Wie genau sollte das denn beschrieben sein? Das SL Verständnis von GURPS ist, dass er mit den Spielern eine Kampagne gestaltet und Charaktere gemeinsam entworfen werden. Die Gruppe überlegt sich gemeinsam, was passt und was nicht. Das könnte auch noch detaillierter beschrieben werden, da gebe ich dir Recht. Mir reicht das aber.
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man braucht keine konkreten Hinweise darüber WAS die Runden spielen wollen um Hinweise zu geben WIE man etwas umsetzt.
Das sind grundlegende Anleitungen wie man ein Spiel spielt aber das vermisse ich bei vielen Rollenspielen (bis hin zu Savage Worlds).
also ich habe mich hauptsächlich mit
Celtic Myth
Fairies
Steampunk und
Cliffhangers2 beschäftigt
Banestorm
(+drei,vier andere)
Alles sehr gute Recherchebände (abgesehen von Banestorm) und Genreerläuterungen aber keine Hinweise wie man mit den Regeln arbeitet.
in Banestorm werden z.b. viele Ansätze (kurz) Erläutert, Realistisch, sword&sorcery, Dark fantasy usw. aber dann wieder: Keine Hinweise wie man es mit den Regeln umsetzt.
aber wie gesagt, vielleicht übersehe ich da was im Basic Set undhabe jetzt keinen Bock das alles nochmal zu lesen.
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wtf?
"I Don't Have My Books With Me." Standard-Abkürzung aus den SJG-Webforen. Zumindest zu der Zeit, als ich mir die dortige Moderationspolitik noch antun wollte.
Wie genau sollte das denn beschrieben sein? Das SL Verständnis von GURPS ist, dass er mit den Spielern eine Kampagne gestaltet und Charaktere gemeinsam entworfen werden. Die Gruppe überlegt sich gemeinsam, was passt und was nicht. Das könnte auch noch detaillierter beschrieben werden, da gebe ich dir Recht. Mir reicht das aber.
Mir hat es auch immer gereicht, aber praktischer wäre es schon, auf so Dinge hinzuweisen wie "Nischen" von Charakteren, die es für jeden SC geben sollte und in denen sie glänzen.
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Alles sehr gute Recherchebände (abgesehen von Banestorm) und Genreerläuterungen aber keine Hinweise wie man mit den Regeln arbeitet.
Wenn du hinweise suchst wie man ganz konkret mit den regeln etwas bestimmtes erreichen kann fallen mir nur Dungeon Fantasy, Action und vielleicht Mysteries ein, ansonsten finden sich oft bei den jeweiligen regeln hinweise für welche art von spiel welche regeln und optionen geeignet sind.
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GURPS for Dummies fällt mir noch ein.
Das dieses Buch existiert sagt ja schon alles ;)
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GURPS for Dummies fällt mir noch ein.
Das dieses Buch existiert sagt ja schon alles ;)
Wobei es wohl auch ein "D&D (3rd ed.) for dummies" gibt. ;)
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@OP: Es KANN garkein GURPS4 geben, da es gar keine Bücher dafür gibt.
Ein bißchen wie Bielefeld:
GRW = Ortsschild
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@D&D: da siehts ja auch nicht viieel anders aus ;)
Würde ich auch keinem RPG Anfänger in die Hand drücken.
und die Realität zeigt imho, daß die meisten 6-8 Jahre brauchen bis es wirklich langzeitmotiviert rund läuft. Und manche lernen es nie.
Schlimm ist nur, daß das als normal gesehen wird. Ich hätte die Jahre gerne wieder und hätte schon nach ein paar Wochen voll losgelegt.
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@OP: Es KANN garkein GURPS4 geben, da es gar keine Bücher dafür gibt.
Ein bißchen wie Bielefeld:
GRW = Ortsschild
Und Fantasy, Magic, Banestorm, Space, High-Tech, Ultra-Tech, Thaumatology, Traveller Interstellar Wars und wie sie alle heißen sind keine Stadt? 8]
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Wobei es wohl auch ein "D&D (3rd ed.) for dummies" gibt. ;)
Es gibt sogar ein Sex für Dummies. Was sagt uns das jetzt?
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@OP: Es KANN garkein GURPS4 geben, da es gar keine Bücher dafür gibt.
Die Aussage versteht ich jetzt auch nicht. Einfach mal auf der Verlagsseite nachschauen, wiederkommen und revidieren.
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Und Fantasy, Magic, Banestorm, Space, High-Tech, Ultra-Tech, Thaumatology, Traveller Interstellar Wars und wie sie alle heißen sind keine Stadt? 8]
Doch, natürlich sind das Städte.
Die Verschwörung liegt darin, dass diese Städte alle als Vororte von Bielefeld/Gurps 4 ausgezeichnet sind. :gasmaskerly:
Das heißt, man kann sagen: "Natürlich existiert Bielefeld: Schaut her, es gibt einen Vorort von Bielefeld."
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Doch, natürlich sind das Städte.
Die Verschwörung liegt darin, dass diese Städte alle als Vororte von Bielefeld/Gurps 4 ausgezeichnet sind. :gasmaskerly:
Das heißt, man kann sagen: "Natürlich existiert Bielefeld: Schaut her, es gibt einen Vorort von Bielefeld."
Sets These war aber gerade, dass es außer dem Grundregelwerk von Biel^WGURPS nicht viel gebe. Und das ist natürlich Quatsch, es gibt ja schon eine ganze Menge Bücher (Hardcover und PDF's) für GURPS 4, die seit 2004 erschienen sind (aber alle sind sie anders als die 3e-Bücher von einst). Genau diese Haltung war ja Anlass für diesen Thread: Die Leute haben überhaupt nicht gemerkt, dass es GURPS 4 gibt und wie enorm sich GURPS damit weiterentwickelt hat. Wer hierzuforums GURPS sagt, meint fast immer GURPS 3.
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wer spielt denn noch Gurps3? Mir kommts so vor als sei G3 schon lange tot (nicht die Quellenbücher, nur das Regelsystem).
@es gibt keine G4 Bücher: Mensch, warum geht ihr darauf überhaupt ein? Post auslassen und weiter machen.
wenn man überhaupt was ankreiden kann, dann, daß die Settings für G4 wohl so dünn beschrieben sind, daß man damit kaum spielen kann.
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[...]
wenn man überhaupt was ankreiden kann, dann, daß die Settings für G4 wohl so dünn beschrieben sind, daß man damit kaum spielen kann.
Diese Aussage kann ich in keiner Weise nachvollziehen. Banestorm? Infinite Worlds? Interstellar Wars? Die sollen "dünn beschrieben" sein?
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Es gibt sogar ein Sex für Dummies. Was sagt uns das jetzt?
Das die Sozialdarwinisten Bücherverbrennungen mit in ihr Repertoire aufnehmen sollten?
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Naja Interstelar Wars hat natürlich mit nur einem 240 S. buch keine chance gegen die alten Traveller inkarnationen, und Banestorm kommt auch nicht ansatzweise an die detailierte beschreibung Aventuriens ran ;)
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Das die Sozialdarwinisten Bücherverbrennungen mit in ihr Repertoire aufnehmen sollten?
Ließ mal "Sozialdarwinismus für Dummies" - die haben schon Bücherverbrennung.
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Ließ mal "Sozialdarwinismus für Dummies" - die haben schon Bücherverbrennung.
Das gibt es scheinbar nicht mehr, haben sie vielleicht alle schon verbrannt... :'(
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Naja Interstelar Wars hat natürlich mit nur einem 240 S. buch keine chance gegen die alten Traveller inkarnationen, und Banestorm kommt auch nicht ansatzweise an die detailierte beschreibung Aventuriens ran ;)
Ist vielleicht auch gut so. Ich spiel Banestorm seit *überleg* eineinhalb Jahren und bin echt zurfrieden mit den Hintergrundinfos. Aus Interesse hab ich mir Abydos zugelegt.Zu jeder Region brauch ich aber nun wirklich kein Quellenbuch.
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Es gibt mindestens so viele Wünsche und Meinungen bezüglich des richtigen Umfangs von Regeln, Umfangs von Hintergrundinformationen und Freiheiten des Systems, wie es Spieler gibt.
Die einen finden weniger Hintergrund toll, weil es viele Freiheiten lässt.
Die nächsten finden viel Hintergrund toll, weil er sie inspiriert.
Manche Spieler wollen gar keinen vorgegebenen Hintergrund, andere jeden einzelnen Stein in Aventurien ( >;D) beschrieben haben.
Manche Spieler wollen ein Mindestmaß an Regeln, wo man viel improvisieren kann und darf.
Andere wollen jede Situation abgedeckt haben, ohne das der Spielleiter sich was aus den Fingern saugen muss.
Das sind halt alles Geschmacksfragen, und auch GURPS schafft es nicht jeden Geschmack zu treffen, so universell geht es gar nicht.