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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Jed Clayton am 12.04.2009 | 19:53

Titel: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 12.04.2009 | 19:53
Hallo zusammen.

Ich hatte ja bereits davon erzählt (siehe Sommertreffen: Rundenplanung), dass ich gern etwas zu Tim Kirks Comichelden-System Hearts & Souls schreiben würde.

Da anscheinend noch niemand vor mir eine deutsche Beschreibung dieses Regelsystems ins Forum gestellt hat (und da ich jetzt an den Osterfeiertagen viel Zeit übrig habe), bekommt ihr als Einführung mal eben eine solche Beschreibung von mir.

Tim Kirk's HEARTS & SOULS.
Silver Lion Studios, copyright 2006.

Ich möchte hier natürlich nicht haargenau das ganze Buch (133 Seiten, als PDF und Druck erhältlich) nacherzählen, sondern euch einen knappen Überblick über Hearts & Souls verschaffen.

Zunächst einmal handelt H&S von klassischen Comic-Superhelden, also Helden mit übermenschlichen Fähigkeiten oder unglaublichen Erfindungen/Technikspielereien oder einfach unglaublich hohen "menschlichen" Fähigkeiten wie riesiger Intelligenz, riesigem Charisma usw. Das Spiel hat KEINE eigene Welt, sondern überlässt es wie ähnliche Spielsysteme auch dem GM und den Spielern, sich eine eigene passende Comic-Welt zusammen zu zimmern. Der Spielleiter heißt übrigens im Jargon dieses Buches immer der "Editor", weil er als Redakteur der Comicserie fungiert; die Spielercharaktere sind die Helden in der Comicserie; die Abenteuer sind die einzelnen Hefte der Serie.

Grundsätzlich ist das Ganze möglicherweise anzusiedeln in einer Welt von Golden Age (30er und 40er-Jahre) bis zur Gegenwart, oder natürlich auch in einer mythischen Fantasy-Vergangenheit oder in einer von Supermenschen geprägten Zukunft.
Auch wenn man unterstreichen sollte, dass H&S keine definitive, fertige Kampagnenwelt enthält, lässt das Buch den Leser aber auch nicht mit einem rohen Regelgerüst, Superkräfte-System und gut gemeinten Tipps allein, sondern enthält zwei ausgearbeitete Beispiel-Superhelden-Universen, die sich der Autor Kirk selber ausgedacht hat. Das eine davon ist tendenziell eher Silver Age Marvel-inspiriert ("Analog Prime"), das andere 90er-Jahre Image Comic-gefärbt mit überaus mächtigen Gegnern und Helden ("Millennia"). Details daraus sind zwar interessant, aber nicht unbedingt ausschlaggebend für eine Grundbewertung des Systems. Comic-Fanatiker und interessierte Spielleiter können anhand der beiden unterschiedlichen Beispielwelten, jeweils mit eigenen Schurkengalerien (!), bestimmt einiges an Ideen finden und sich genüsslich bedienen. Andere brauchen diese Abschnitte vielleicht gar nicht. Ich muss auch dazusagen, dass das Buch einen nicht von vornherein so sehr mit Details und Background erschlägt wie viele HERO-Bände und andere Superheldenspiele. H&S hat alles in allem gerade mal 133 Seiten, davon sind aber viele Seiten Artwork oder Game Stat-Kästen der verschiedenen Figuren mit sehr großzügigen weißen Rändern und viel Platz zwischen den Absätzen, so dass man es recht schnell durchgelesen hat.
Ich muss das schließlich wissen, ich habe mir das Buch erst dieses Wochenende durchgelesen und ich bin ein sehr vorsichtiger und langsamer Leser, dazu habe ich H&S auch mitten in der Nacht am PC gelesen, als ich eigentlich schon sehr müde war und etwas Anderes machen wollte. Ich würde es also als vergleichsweise lockeren Lesestoff einstufen.

Wie fast immer, wenn ich ein neues Rollenspiel erworben habe, stürze ich mich als Erstes ganz gezielt auf die Grundregeln, weil ich ja gleich wissen möchte, wie es gespielt wird.

Bei H&S steht diese Info relativ am Anfang auf den ersten 10 Seiten, man benötigt auch keine Ausnahmen, Sonderregeln oder Fußnoten später im Buch. Für "rules-lite" Freunde auf jeden Fall ein großes Plus. Nun ja, aber ich musste den Abschnitt über die Grundregeln und die Charaktererschaffung wirklich dreimal oder viermal lesen, bis ich mir sicher war, dass ich ihn auch wirklich verstanden hatte. Die Regeln in H&S unterscheiden sich nämlich von Anfang an sehr stark von den Regeln der anderen Superhelden-Rollenspiele (HERO, V&V, M&M, Silver Age Sentinels, Super World, DC Heroes u.a.). Dort, wo fast alle Superheldenspiele mit klassischen Attributen und dem mechanischen Verteilen von Charakterpunkten beginnen und man sich mehr oder weniger durch ein Meer aus Attributen, Derivativattributen, Abstrakta ("Hit Points"), Talenten und Kräften arbeiten muss, geht H&S ziemlich eigene Wege, und das auf interessante Art und Weise.
Zwar gibt es auch in H&S feste Attribute wie "Stärke", "Intelligenz" und ein paar andere, aber wesentlich mehr als diese stehen die persönliche Hintergrundgeschichte des Superhelden und seine Sorgen und Nöte im Vordergrund. Diese haben auch wesentliche Auswirkungen auf das Resolutionssystem und das ganze Verständnis von "Würfeln" in H&S. Aus der Hintergrundgeschichte, weshalb ein Charakter Superkräfte bekommen hat und den Entschluss gefasst hat, als Superheld aktiv zu sein, geht seine Motivation hervor. Diese Motivation ist in der Tat auch ein Spielwert und trägt die Bezeichnung "Drive" (Antrieb). Jeder Charakter benötigt auf alle Fälle einen Drive und es gibt auch nur eine kleine Anzahl von beispielhaften Drives für Spielercharaktere, die man benutzen, aber auch individuell ausgestalten und definieren darf:
- Love (bedeutet so gut wie nie romantische oder erotische Liebe, sondern eher so etwas wie "Philanthropie" oder "Altruismus", also eine Hingabe an uneigennütziges Verhalten zugunsten einer größeren Gruppe oder der gesamten Gesellschaft oder Menschheit)
- Guilt (Schuldgefühle; der Charakter hat also eine bestimmte mehr oder minder schwere Schuld auf sich geladen, oder er glaubt fest daran, an etwas schuld zu sein und arbeitet nun deshalb als Superheld, um diese Schuld zu verarbeiten oder wieder "gut" zu machen)
- Spirit of Adventure (Abenteuerlust; dem Charakter ist einfach nur langweilig und er empfindet ein herkömmliches, bürgerliches Leben als beengend oder als unter seinem Niveau; er möchte einfach raus in die Welt und etwas Ungewöhnliches erleben... der Charakter empfindet es als "Spaß" und erfährt einen emotionalen Glückszustand, wenn er seine Kräfte oder Fähigkeiten einsetzt)
- Community (Gemeinschaft; der Charakter fühlt sich als Außenseiter, um nicht zu sagen geradezu als Ausgestoßener oder "Freak" und er hat seine Superheldenkarriere gewählt, um zu zeigen, dass er trotzdem irgendwo "dazugehört" und möglicherweise auch deshalb, weil er auf diese Weise mit anderen Superhelden in einer Mannschaft zusammen agieren kann, so dass er andere Typen trifft, denen es ähnlich ergeht wie ihm selbst)

Aus einem dieser Drives kann der Spieler dann die internen Monologe seiner Comicfigur ableiten: Hier fordert und fördert H&S also ganz entschieden das Genre-Rollenspiel, da eben alles so ablaufen sollte wie in einem gut gemachten (Klischee-)Comicheft. Der interne Monolog entspricht genau dem, was der Held in seiner Denkblase im Comicpanel stehen hat. Mit passenden, charaktergerechten Monologen kann jeder Spieler entscheidenden Einfluss auf seine Erfolge im System von H&S nehmen. H&S begünstigt insofern also nicht nur Rollenspiel speziell in seinem gewählten Sujet, sondern auch das (freie) Schauspieltalent der Spieler. Rollenspieler, die dagegen nicht gut improvisieren können oder Probleme mit ihrer eigenen Schüchternheit haben, werden an H&S weniger Freude haben, da das Spielsystem quasi diejenigen belohnt, die gut erzählen können, passende Worte finden und sich mit Superheldengeschichten auskennen. Ein eingeschüchterter Zahlenfetischist, der gern an verbindlichen Stats oder Zahlen festklebt ("Ich gebe jetzt 5 Punkte für Effekt XY aus..."), hat hier das Nachsehen. Das sollte man als verantwortlicher Spielleiter durchaus wissen.

(Fortsetzung siehe unten!)
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 12.04.2009 | 19:54
Bevor ich näher darauf eingehe, komme ich nun notwendigerweise erst einmal zum Würfelmechanismus. In H&S gibt es insgesamt 7 richtige "Stats", nämlich den gewählten Drive und dazu 6 Attribute: Might (physische Kraft), Deftness (physische Geschicklichkeit), Resilience (physische Widerstandsfähigkeit), Brains (Auffassungsgabe), Prowess (Einfallsreichtum und geistige Flexibilität), und Resolve (Entschlossenheit, also das psychische Pendant zu "Resilience").
Die Einteilung oder Stufung in diesen sechs Attributen ist ausgesprochen grobkörnig. Es gibt nur drei Abstufungsgrade: Diese heißen, von unten nach oben gerechnet, "Ordinary" (quasi stinknormal), "Exceptional" (außergewöhnlich) und "Spectacular" (spektakulär).
Dazu kommen dann allerdings noch die drei Skalen von Fähigkeit. Ich selbst halte es für sehr gut einprägbar, dass das System drei Stufen und drei Skalen verwendet. Bis drei kann ich ja immerhin zählen. Außerdem muss ich mir so keine langen Reihen von Begriffen für Grade oder Bewertungen merken. Die drei Skalen heißen hier "Human" (menschlich), "Superhuman" (übermenschlich) und "Cosmic" (kosmisch, götterähnlich). Eine Skala wird stets mit den Attributswerten verbunden beziehungsweise umgekehrt. Man braucht beides: Skala und innerhalb der Skala die "Stufe". Es gibt also dreimal drei mögliche Stufen:
Human - Ordinary
Human - Exceptional
Human - Spectacular
Superhuman - Ordinary
Superhuman - Exceptional
usw.

Wie werden diese Dinge nun umgesetzt?

Als Würfel verwendet H&S drei (wiederum die Schlüsselzahl 3!) Würfelgrößen: den W4, den W8 und den W12. Charaktere auf der "Human" Skala, also gewöhnliche, nicht gepowerte Menschen, würfeln immer mit W4. Charaktere auf der "Superhuman" Ebene würfeln W8 und Charaktere auf der kosmischen Ebene darüber würfeln W12. Die drei Stufen "Ordinary", "Exceptional" und "Spectacular" bedeuten wiederum 1, 2 oder 3 Würfel der jeweiligen Größe: Human - Ordinary, die geringste Stufe, wäre also 1W4, Human - Spectacular ist 3W4, Superhuman - Exceptional 2W8 usw. Von den verwendeten Würfeln zählt immer nur das jeweils höchste Ergebnis (von 1, 2 oder eben 3 Würfeln). Es gibt keine Boni und Würfel werden nie miteinander addiert.
Das heißt also, das Beste, was ein Charakter mit dem Grad "Human - Ordinary" in einem Attribut überhaupt würfelmäßig erreichen kann, ist eine 4. Er wird nie eine 6 oder eine 8 erreichen, was ein "Superhuman" mit seinen W8 durchaus kann. Der "Superhuman" erreicht aber als Maximum auch nur eine 8, wohingegen der "Cosmic" Charakter entsprechend noch die Ergebnisse bis einschließlich 12 erreichen kann. Zur Übersicht:

Human --> W4
Superhuman --> W8
Cosmic --> W12

Im Gegensatz zu Savage Worlds und anderen Systemen, insbesondere den einfachen "Roll High" Systemen, wird also ein normaler Mensch selbst bei maximalen Würfelergebnissen einen Supermenschen kaum schlagen können. Ein Mensch ohne Superkräfte wird einen Supermenschen auf dessen Spezialgebiet nie übertreffen, sofern der Supermensch auf einem seiner Würfel etwas Höheres als eine 4 bekommen hat (50-Prozent-Chance auf einem einzelnen W8). Außerhalb des Spezialgebietes, auf dem der Supercharakter also "super" ist, sieht es dann unter Umständen schon wieder anders aus.

Das ist aber bloß die eine Seite des H&S-Systems. Denn wir haben nun ja noch die internen Monologe. Dazu hier ein ganz einfaches Beispiel:

Ein Superheld, der sich als Teil seiner Hintergrundgeschichte geschworen hat, immer und unter allen Umständen das Leben Unschuldiger zu schützen, sieht, wie ein Superschurke mit einem Energiestoß einen voll besetzten Schulbus zur Seite schleudert und dieser Bus nun droht, über die Leitplanke einen steilen Abhang hinunter zu stürzen. Der Held kann schnell an den Bus heranfliegen, weil Fliegen eben zu seinen gewählten Fähigkeiten gehört, aber er ist nicht besonders stark, z.B. nur "Superhuman - Ordinary" in dem Attribut "Might". Er versucht nun folglich, den umgekippten Schulbus mit beiden Händen wieder aufzurichten und vom Abhang wegzuziehen. Das geht mit "Might", also würfelt der Spieler dieses Helden nun 1W8. Sagen wir mal, der Schwierigkeitsgrad war eine 6 und er würfelt leider nur eine 3 auf 1W8. Was passiert?
In einem anderen System würde der voll besetzte Schulbus nun wahrscheinlich über den Rand der Straße in die Tiefe stürzen. Der Held hätte nichts weiter machen können. Es gäbe entsprechend viele Todesopfer. Nicht aber so in H&S. Der Spieler aktiviert nun den Drive seines Helden, passenderweise "Love", also Nächstenliebe. Der Comicheld klammert sich noch an einem Fenster des Busses fest und man liest in seiner Gedankenblase, "Verdammt! Ich muss es schaffen... Es sind zu viele unschuldige Schulkinder in diesem Bus...!"
Mit diesem kurzen internen Monolog erkauft sich der Spieler automatisch das Recht, einfach mit seinem W8 noch einmal würfeln zu dürfen, ohne dass ihm daraus Nachteile entstehen. Wenn er nun beim zweiten Versuch eine 7 oder höher würfelt, ist alles okay. Wenn er es nicht schafft, kann der Spieler noch einen zweiten internen Monolog nachschieben, und einen dritten, einen vierten, usw., solange ihm passende Argumente einfallen. Er darf unter diesen Bedingungen zunächst würfeln, bis das Ergebnis passt. Er darf sogar auch noch einmal würfeln, ohne einen Monolog auszuarbeiten und diesen laut zu sprechen. In diesem Falle erhält der Charakter eben einen Punkt "Stress". Dieser "Stress" ist im System von H&S die Maßeinheit für Nachteile, für negative und ungünstige Umstände für den Helden.

Man kann "Stress" ansammeln bis zur Höhe der Hälfte des maximalen Ergebnisses auf seinem jeweiligen Würfel in Resilience oder Resolve. Das heißt also, bei einem W8 Wert wäre die "Schmerzschwelle" die Hälfte von 8, also 4. Ein "Cosmic" Charakter, der ja W12 verwendet, hätte ein Limit bei 6 Stress. Bei Überschreiten dieses Maximums wird ein so genanntes "Stress Event" ausgelöst. Das bedeutet einfach, dass der Held in der Geschichte eine nachteilige Sache hinnehmen muss, die ihm einen Erfolg im Moment verwehrt oder auch später im Spiel noch schlechte Auswirkungen auf ihn hat. Solche "Stress Events" sind beispielsweise Übermüdung, leichte Verletzungen, Schmerzanfälle, Depressionen, Selbstzweifel, Entmutigung, Verwirrung, Betäubung, Benommenheit, Verlust von Freunden oder Verbündeten, Verlust von Ansehen, und andere Dinge mehr. Eben alles, was dem Comichelden zu schaffen macht und was negativ für ihn ist. Die allermeisten Stress Events sind temporärer Natur, lassen sich also wieder ausgleichen oder zurechtrücken. Sie sind für den Moment für den Helden schlimm, sind aber gleichzeitig auch wieder hervorragende und einfache Story-Anknüpfungspunkte für den Spielleiter, der damit weitererzählen kann, was als Nächstes (in der nächsten Ausgabe etc.) passiert und alles passend auf jeden der Spielercharaktere zuschneiden kann.

Im Gegensatz zu den meisten Rollenspielen habe ich hier gleich beim Durchlesen mehrere Dinge erkannt:


Zusätzlich zu dem auf diesem herkömmlichen Weg akkumulierten Stress bekommen jedoch auch die meisten Charaktere (Helden genauso wie Schurken) noch zusätzliche Probleme aufgrund von "Stress Triggers". Ein Charakter benötigt nicht unbedingt schon bei der Charaktererschaffung einen Stress Trigger, aber mindestens ein solcher Nachteil wird stark empfohlen. Triggers sind wortwörtlich "Auslöser", also Ereignisse, Umstände, aber auch möglicherweise bestimmte Personen, Tiere, Bakterien oder Substanzen, die den Charakter ungünstig beeinflussen. Sobald der Stress Trigger präsent ist, erhält der Charakter für jede gespielte Runde, in der er dem Trigger ausgesetzt ist, einen weiteren Punkt "Stress", den er nicht aufheben kann.
Das wäre sozusagen der Kryptonit-Faktor! Wenn Superman Grünem Kryptonit ausgesetzt ist, verspürt er starke Schmerzen und wird rapide schwächer, kann also nur unter bedeutender Anstrengung überhaupt weitermachen.
Ähnlich wäre es in diesem Spielsystem auch für einen Helden mit einem Feuertrauma, wenn er vor einem riesigen Feuer steht oder Leute aus einem lodernden Hausbrand befreien soll... oder entsprechend für einen Helden mit großer Angst vor Lärm, der in einer lauten Fabrikhalle mit laufenden großen Maschinen kämpfen muss... Für den einen wäre also "Feuer" der Stress Trigger, für dem anderen "Krach" oder "laute Maschinen". So kann man sich natürlich beliebig weitere kreative Stress Triggers zurechtzimmern.

Nun komme ich noch zu einem weiteren Kernstück aus H&S. Ein Superheldensystem braucht natürlich auch noch ein Kapitel zu Superkräften oder Superfähigkeiten.

In H&S ist gerade dieses Kapitel, eine Übersicht zu den möglichen Powers, ausgesprochen knapp und spartanisch. Das ist aber in diesem Zusammenhang gar nicht schlecht. Der Autor Tim Kirk hat die typischen Comic-Fähigkeiten auf gerade einmal 2 Buchseiten (!) in elf Kategorien beschrieben. Diese Kategorien sind natürlich breit gefasst und können passend zum Ursprung des Charakters, also seiner Hintergrundgeschichte, comicmäßig ausgeschmückt werden. Sie dienen lediglich als Oberbegriffe für viele mögliche Fähigkeiten und Vorteile und sind damit eher eine Orientierungshilfe. Das mag zwar ein wenig ernüchternd wirken, ist aber wirklich nicht weiter schlimm, denn es stehen ja weiter hinten im Buch noch die Beispielcharaktere und die Schurkengalerien, das heißt Dutzende von ausgearbeiteten Figuren, an deren Stats man genau sehen kann, wie der Autor sich die Kategorien von Superkräften im konkreten Einzelfall vorstellt und wie man sie alle benutzen kann. Ein buntes Kapitel zu genau vordefinierten Fähigkeiten, Boni, Spezialattacken und anderem Kram wird man in H&S also definitiv vergeblich suchen. Es gibt kein solches Kapitel (auch wieder ein klarer Unterschied zum Beispiel zu HERO oder Mutants & Masterminds), sondern tatsächlich nur die folgende kleine Liste:

- Armor (alles, was den Charakter schützt und zäh macht)
- Body Transformation (alles, was den Charakter physisch verwandelt)
- Energy Absorption (der Charakter kann Energie aufnehmen und sie zu anderen Zwecken weiterverwenden...)
- Entangle (alles, womit der Charakter etwas einhüllen und festhalten kann)
- Flight (na ja, eben fliegen können)
- Force Field (alle Arten von vorübergehenden Schutzschilden oder Kraftfeldern)
- Immunity to X (der Charakter ist gegen etwas Bestimmtes immun)
- Regeneration (der Charakter heilt sich selbst)
- Telekinesis (der Charakter bewegt Dinge einfach mit seiner Willenskraft)
- Telepathy (der Charakter kann Gedanken lesen oder sich per Gedankenübertragung unterhalten)
- Ultra Skills (die "Superkraft" besteht darin, dass der Charakter einfach einen unglaublich hohen Stand in einer bestimmten Fertigkeit erreicht hat, unmenschlich viel gelernt hat, usw.)

Anmerkung: Ich habe gerade bemerkt, dass zum Beispiel eine Fähigkeit für das "Abschießen von Energiestrahlen" in dieser Reihe fehlt, ich aber gern eine hätte. Auch für solche Fälle hat Tim Kirk die Lösung "Just make it up!" Man kann sich nach Belieben weitere Superkräfte ausdenken, muss diesen lediglich einen Namen geben und sie in das bestehende Würfelsystem einbauen.

Die meisten Superkräfte werden einem der sechs Attribute zugeordnet, so dass der Spieler beim Benutzen der Fähigkeit ohne Umschweife auf dieses Attribut würfeln kann. Etwas anders ist es bloß bei den "Immunity to X" Fähigkeiten, da eine Immunität entweder Gültigkeit besitzt oder nicht. Eine solche Superkraft ist also nur ein starrer Vorteil, sie kann nur entweder "an" oder "aus" sein, nichts dazwischen.

Selbstverständlich sind die Superfähigkeiten grundsätzlich auch in die drei Stufen und drei Skalen eingeteilt. Kennt man also das System für die reinen Attribute mit den drei Würfelsorten (W4, W8 und W12), ist alles Andere auch überhaupt kein Problem mehr.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: oliof am 12.04.2009 | 21:08
Hallo zusammen.

Ich hatte ja bereits davon erzählt (siehe Sommertreffen: Rundenplanung), dass ich gern etwas zu Tim Kirks Comichelden-System Hearts & Souls schreiben würde.

Da anscheinend noch niemand vor mir eine deutsche Beschreibung dieses Regelsystems ins Forum gestellt hat (und da ich jetzt an den Osterfeiertagen viel Zeit übrig habe), bekommt ihr als Einführung mal eben eine solche Beschreibung von mir.

[Etwa 2800 Worte gekürzt]


Das ist nicht Dein Ernst oder? Kannst Du es mal mit einer kurzen Zusammenfassung versuchen? Andere Leute bekommen ein ganzes Spiel in diese Wortzahl …
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 12.04.2009 | 21:34
Das ist nicht Dein Ernst oder? Kannst Du es mal mit einer kurzen Zusammenfassung versuchen? Andere Leute bekommen ein ganzes Spiel in diese Wortzahl …

Hallo oliof.

Hast du denn keine Zeit, das zu lesen?

Jetzt wo der schöne Text schon mal hier steht, werde ich ihn nicht kürzen. Sorry.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: oliof am 12.04.2009 | 21:48
Ich kann kaum von Dir verlangen, das Du den Text kürzt. Aber Du hast mich schon verstanden: Einen Überblick wünsche ich mir in der Regel deutlich kürzer. Ich bin halt nicht die Zielgruppe für Deinen Text, sorry.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 12.04.2009 | 22:02
Ich kann kaum von Dir verlangen, das Du den Text kürzt. Aber Du hast mich schon verstanden: Einen Überblick wünsche ich mir in der Regel deutlich kürzer. Ich bin halt nicht die Zielgruppe für Deinen Text, sorry.

Ja, in Ordnung.
Vielleicht schreibe ich auch irgendwann noch mal eine Kurzfassung.

Zu meiner Verteidigung: Die Rezis auf RPG.net sind manchmal auch ungefähr so lang... Ich mein' ja nur.

Ich wollte hier gern alles mal mit ordentlichen deutschen Erläuterungen schreiben (deutsche Übersetzungen in Klammern) und alles so ausformulieren, dass jeder Neuling und jeder Rollenspieleinsteiger es auch noch verstehen kann. Außerdem war ich gerade mal so schön in Fahrt... habe selbst zuerst gar nicht gemerkt, wie viele Wörter ich schon geschrieben hatte.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: oliof am 12.04.2009 | 22:27
Du hast recht, die Review auf RPG.net (http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12884.phtml) hat 2300nochwas Wörter, die ist also – Mehraufwand für deutsch eingerechnet – in etwa gleich lang. Gelesen hab ich die aber auch nicht (-:
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 12.04.2009 | 23:02
Du hast recht, die Review auf RPG.net (http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12884.phtml) hat 2300nochwas Wörter, die ist also – Mehraufwand für deutsch eingerechnet – in etwa gleich lang. Gelesen hab ich die aber auch nicht (-:

Die habe ich allerdings auch nicht gelesen, aber andere Texte auf der entsprechenden Website.

Wie auch immer, ich habe mich wie gesagt diese Woche erst in H&S eingegraben und das Buch mal mit anderen Superhero RPGs verglichen... ansatzweise, muss ich dazu sagen. Die Info, wie das H&S-Regelsystem funktioniert, sollte aus den beiden langen Postings oben hervorgehen.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Zornhau am 12.04.2009 | 23:59
Ich sehe mich als "Zielgruppe".

Und ich lese auch gerne LANGE Rezensionen.

Und ich finde die Vorstellung in Länge und Stil gut. Und zwar genau so, wie sie ist. - Ich könnte es selbst garantiert nicht kürzer fassen.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 13.04.2009 | 00:13

Danke schön, Zornhau.

Hast du das Buch denn zufällig auch? Weil du gerade geschrieben hast, du könntest es selbst nicht kürzer fassen?
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Zornhau am 13.04.2009 | 00:34
Hast du das Buch denn zufällig auch? Weil du gerade geschrieben hast, du könntest es selbst nicht kürzer fassen?
Nein. - Das war reine Selbsteinschätzung. Ich habe ERNSTE SCHWIERIGKEITEN mit der kurzen Form von Texten. Die wachsen mir unter den Fingern bis an den Anschlag vieler Forenbeitragsgrößeneinstellungen.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 13.04.2009 | 00:51

Okay, macht ja auch nichts.

Ich habe ja sogar noch bestimmte Sachen aus den Grundregeln weggelassen. Zum Beispiel hatte ich noch gar nicht geschrieben, dass es in H&S keine Charakter-Generierungs-Punkte gibt. Man kauft sich seine Stufen in Attributen und/oder Powers also mal ausnahmsweise nicht mit Punkten, muss daher auch nichts ausrechnen.

Die einzige Richtlinie ist, dass der Editor am Anfang sagt, "Ihr könnt nur bis zum Rang Spectacular auf der Superhuman-Skala gehen... und nur zwei eurer Attribute dürfen auf diesem Niveau sein" oder der Editor legt eben etwas Anderes in dieser Art fest. Und Spielleiter, die es noch etwas genauer und strukturierter machen möchten, können beispielweise sagen: 3 Attribute auf Spectacular, 2 auf Exceptional, aber 1 auf Ordinary, etc.

Bei den Powers sollte man sich natürlich keine unbeschränkte Sammlung der wildesten Superkräfte aufschreiben und hat die dann einfach. Stattdessen sollte man mit dem Editor und den anderen beteiligten Spielern etwas ausarbeiten, was allen gefällt und nicht exzessiv wirkt und was zum Konzept des Superhelden passt. Zum Beispiel: Alle Powers sind Katzenfähigkeiten, alle sind Unter-Wasser-Fähigkeiten, alle sind Fähigkeiten mit Wind und Wetter... In H&S braucht man eigentlich nur so eine grobe Richtlinie.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Yvo am 13.04.2009 | 05:19
Ich möchte mich ebenfalls für die sehr gute Zusammenfassung bedanken.
Ist zwar nicht mein Genre, aber scheint ein gutes Spiel zu sein.

Solche Rezensionen sind  :d
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 13.04.2009 | 14:31

Schön, wenn es euch textlich gefallen hat. Freut mich.  :)
Vielleicht hatte ich mal einen guten Tag. Ich komme ja nicht mehr oft dazu, solche Beschreibungen zu verfassen, und außerdem muss mich ein Rollenspiel schon wirklich interessieren, damit ich mich freiwillig hinsetze und so viel darüber schreibe.

Ich bin jetzt sehr neugierig, wie H&S sich tatsächlich spielt. Es scheint ja buchstäblich zu den "Erzählspielen" zu gehören und geht sehr weit vom sonstigen Rollenspielstandard weg. Ich finde es noch narrativer als Savage Worlds. Es ist eher ein Artverwandter von Wu Shu, vielleicht sogar von Amber Diceless.

Ich möchte es sehr, sehr gerne mal zocken.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Gaukelmeister am 13.04.2009 | 14:33
Kleine Zwischenfrage:

Ich finde es noch narrativer als Savage Worlds.

Inwiefern ist denn SW narrativ, Jed?
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 13.04.2009 | 14:49

Legionarius hat schon ziemlich Recht.

Am Anfang, als ich mir vor einem Jahr die Explorer's Edition gekauft hatte, dachte ich ja, SW würde besonders viel Freiraum für frei beschriebene Actionszenen lassen, oder ein Würfelergebnis würde mir sagen, was passiert. Jetzt höre ich aber immer mehr über Skill Packages, Sonderfähigkeiten, strategische Spielzüge wie in einem Miniaturenspiel und die Savage Deck-Spielkarten, etc. Daher ist SW bestimmt ein Rollenspiel mit vielen Regelelementen. Narrativ kann es mit manchen Spielleitern eventuell trotzdem sein.

Ich zum Beispiel versuche zurzeit auch RuneQuest "narrativ" zu spielen und ich habe schon Leute getroffen, die D&D 4E "narrativ" gespielt haben, d.h. also: mit vielen blumigen Be- und Umschreibungen, wenig Würfelwürfen.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Yvo am 13.04.2009 | 15:08
Eben...

...ich spiele beispielsweise grade eine narrative DSA 4.1-Runde. ;)
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 13.04.2009 | 15:34

@Legionarius und Yvo:

Ja, sicherlich. Ich musste übrigens auch erst mal 15 oder 16 Jahre lang Rollenspiele spielen, um das einzusehen. In den ersten 15 Jahren, in denen ich das Hobby betrieb, war ich - aus der Retrospektive betrachtet - ausgesprochen regelverliebt.

Das soll nicht heißen, dass ich da eine 180-Grad-Wendung vollzogen habe, aber interessant ist es schon, dass es ab einem bestimmten Punkt diesen "Drang zur Freiheit" gibt.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: reinecke am 16.04.2009 | 23:05
Hearts&Souls klingt sehr interessant.

Super finde ich, dass ein Wurf beliebig oft wiederholt werden kann, wenn denn die Kreativität der Spielerinnen und Spieler ausreicht.
Was passiert denn, wenn ich abbreche, sage, mir fällt nichts mehr ein, auch keinen Stress aufladen will. Dann fällt der Bus tatsächlich runter?

Dass hier derartig stark "kreative" Köpfe angesprochen sind, klingt interessant. Eine Ausfallregel wäre natürlich trotzdem irgendwie auch gut. Aber es gibt ja immer noch die anderen, die helfen können. ;)
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2009 | 23:33
Im Gegensatz zu Savage Worlds und anderen Systemen, insbesondere den einfachen "Roll High" Systemen, wird also ein normaler Mensch selbst bei maximalen Würfelergebnissen einen Supermenschen kaum schlagen können.
Wie man es nimmt:
Ein spectacular human gegen einen ordinary superhuman gewinnt in ca. 1 Drittel aller Fälle.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 17.04.2009 | 02:01
Super finde ich, dass ein Wurf beliebig oft wiederholt werden kann, wenn denn die Kreativität der Spielerinnen und Spieler ausreicht.
Was passiert denn, wenn ich abbreche, sage, mir fällt nichts mehr ein, auch keinen Stress aufladen will. Dann fällt der Bus tatsächlich runter?

Das ist eine gute Frage. Ein brutaler Spielleiter, ich meine "Editor", könnte den Bus abstürzen lassen, mit entsprechendem schwerem Trauma für den Helden.
Aber du darfst vielleicht noch ein weiteres Mal würfeln - denn für einen Re-Roll ohne Monolog steckt dein Held lediglich 1 Punkt Stress ein, wobei der Stress keinen körperlichen Schaden bedeuten muss ("Stress is all the potential factors that lead to failure [...] Stress is all the near-misses we see a hero taking in a comic book until a final blow lands solidly and knocks him out, or he pushes himself so far he collapses from exhaustion and strain." - H&S, S. 17).

Fällt dem Spieler kein passender Monolog mehr ein und gibt er die Herausforderung tatsächlich auf, passiert de facto erst mal das Gleiche:
"A failed roll (one the player gives up on) also causes 1 Stress." (H&S, S. 16)

H&S hat hier also echt nicht viele Regeln. Es hängt eben davon ab, ob zu dem Zeitpunkt, wenn das passiert, schon das Limit für einen Stress Event für deinen Charakter erreicht ist.

Dann kommt ja hinzu, dass Stress und auch das Stress Event den Spielercharakter selber betreffen sollen. Dir passiert etwas Schlimmes, du hast daran zu knabbern. Was mit den anwesenden Passanten, Zivilisten u.a. geschieht, bestimmt letztendlich der Editor.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 17.04.2009 | 03:24
Wie man es nimmt:
Ein spectacular human gegen einen ordinary superhuman gewinnt in ca. 1 Drittel aller Fälle.

Ich hatte natürlich auf mehrere Runden hintereinander samt Re-Rolls und Monologen spekuliert. ;)

Aber diesen Abschnitt könnte ich nun eh wieder streichen! Ich hatte nämlich vergessen, dass in H&S sowieso keine Charakter-vs.-Charakter-Wettstreite vorgesehen sind, in denen das höhere Würfelergebnis gewinnt. Man würfelt nicht gegen das Würfelergebnis der anderen Seite, sondern gegen den Wert der "Hälfte des maximal möglichen Würfelergebnisses", das die andere Seite in ihrer benutzten Fähigkeit hat. Bei einem Gegner mit Ordinary Superhuman Deftness [1W8] würfelt man also nur gegen eine fixierte 4. Bei Exceptional Superhuman und Spectacular Superhuman bleibt der Zielwert praktischerweise gleich 4. Das wirkt ein bisschen blass, macht aber Sinn, hoffe ich.

Und für die Villains wird sowieso nicht gewürfelt! (Bwahahahahahahaaa!) Ganz ehrlich: Nur die Spieler würfeln überhaupt etwas in diesem System.
Zitat: "Villains succeed unless interfered with, or unless the plot demands they fail..." (H&S, S. 7) Das hatte ich auch in noch keinem anderen Spiel zuvor in dieser Radikalität.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Azzu am 17.04.2009 | 23:31
Danke für die Systemvorstellung!  :d

Wo hast du das Buch denn her? Im Warenkatalog beim Sphärenmeister kann ich's nicht finden.

Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 18.04.2009 | 05:18
Danke für die Systemvorstellung!  :d

Wo hast du das Buch denn her? Im Warenkatalog beim Sphärenmeister kann ich's nicht finden.

Nee, der hat es auch nicht, weil es ein Print-on-Demand-Produkt ist.

Du findest es bei Lulu.com, gleich hier: Hearts & Souls als Hardcover (http://www.lulu.com/content/hardcover-buch/hearts-souls/374993)

RPGNow.com hat dasselbe Buch als PDF (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=3310&it=1&filters=0_0_0_40050) für aktuell 5,00 Dollar.

Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Tantalos am 18.04.2009 | 08:46
Danke für die Systemvorstellung!  :d

Wo hast du das Buch denn her? Im Warenkatalog beim Sphärenmeister kann ich's nicht finden.


Da hab ich auch als erstes geguckt  ;D
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Nocturama am 18.04.2009 | 09:46
Ich auch  ;)

Lulu ist mir immer zu aufwändig, schade...
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 18.04.2009 | 14:31
Ich auch  ;)

Lulu ist mir immer zu aufwändig, schade...

Dann erzähl' es doch mal Sphärenmeister weiter, dass du das Buch haben willst.
Du bist schließlich der Kunde. Ein bisschen Druck hilft!

Wenn ich mir angucke, wie viele Klicks dieser Thread bereits hat, gibt es doch eine größere Zahl von Rollenspielern, die H&S durchaus kaufen würden.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 21.04.2009 | 01:25
Weil wir gerade beim Thema sind: Heute kam bei mir das Päckchen mit Hearts & Souls als Buch an.  :d

Ich hatte es bei Lulu geordert. Geliefert wurde es jetzt über "CPI Anthony Rowe" (noch nie gehört) aus Eastbourne, East Sussex in England die Londoner Adresse von Lulu, was das Porto auch relativ niedrig hielt.

Ich freue mich sagen zu können: Das Buch sieht um SOOOOO Vieles besser aus als mein PDF-Ausdruck des Spiels. Aus irgendeinem merkwürdigen Grund waren nämlich in meinem PDF nicht sämtliche verwendeten Fonts "eingebettet" und wenn ich die Seiten des PDFs dann ausdrucken möchte, erhalte ich Seiten, auf denen jeweils das Anfangsbuchstaben-I und das kleine L (l) als fettgedruckt erscheinen. Ein Wiedergabefehler, den ich schon bei mehreren PDF-Büchern bemerkt habe.
Außerdem sahen beim Ausdrucken manche Rahmen und Textkästchen schief oder "verbogen" aus (kann ich jetzt schwer mit Worten wiedergeben... wenn man es konkret auf Papier vor sich sieht, ist es ganz deutlich), und der neue Drucker spuckte und schmierte zudem noch herum, dass ich mir ernsthaft Sorgen um ihn machte.

Jetzt ist wie gesagt das Buch da. Als Hardcover hat H&S ein sehr interessantes Format:
Die Buchdimensionen sind exakt 23,7 x 15,8 x 1,2 cm.
Das heißt also, kein großes Gamebook-Format wie D&D, kleiner als ein Comicheft, aber etwas größer als ein Taschenbuchroman oder Mangaband. Die breiten weißen Ränder, die überall durch die Wiedergabe auf DIN A4 entstehen, fallen bei dem Buch natürlich auch weg. Es ist ein sehr praktischer kleiner Rollenspielband zum In-die-Reisetasche-Stecken. Das Farbcover ist zum Glück stabil.

Jetzt kann's losgehen.  :D
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Azzu am 21.04.2009 | 19:09
Ich hab nicht widerstehen können und hab's auch geordert. Bin gespannt!
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 22.04.2009 | 03:34
Ich hab nicht widerstehen können und hab's auch geordert. Bin gespannt!

Ich denke, dass du nicht enttäuscht sein wirst. Viel Spaß damit!
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 29.04.2009 | 20:15
Ich habe mein Exemplar eben noch auf dem Weg von der Arbeit im Copyshop drucken lassen. Muss mal über das lange WE schauen was es taugt... Wahrscheinlich nehme ich es gleich zum HeidelCon mit, falls ich ein Alternativprogramm zu Kopikala brauche.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Azzu am 29.04.2009 | 22:55
So, ich habe mein Exemplar.

Die optische Gestaltung ist zum Davonlaufen. Da hätte ich von einem Buch, das auf Comic-Fans abzielt, mehr erwartet.

Was mir am System beim ersten Überfliegen auffällt: Sehr viel SL-Willkür für ein Indy-Spiel. Welche Konsequenzen Stress hat, und wann überhaupt Konsequenzen auftreten, entscheidet der SL nach Gutdünken, das System liefert hier nur Richtwerte. Ein System für die Charaktererschaffung gibt's effektiv nicht, die Werte werden von den Spielern einfach festgelegt.

Mein Eindruck: Schöne Ansätze, aber unfertig in vielen Punkten.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Imago am 29.04.2009 | 23:07
Denke ic hwerde mir es auch mal holen. 5 Dollar für ein PDF sind ja nicht die Welt und evtl eignet es sich ja auch für eine dazwischengeschobene "Superheldenrunde - Doch Watchmen" hier in der Ecke um sich vor dem Treffen ma lein bisschen damit vertraut zu machen. :)
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 29.04.2009 | 23:20
Die optische Gestaltung ist zum Davonlaufen. Da hätte ich von einem Buch, das auf Comic-Fans abzielt, mehr erwartet.

Ja, optisch ist es nicht so der Bringer. Tim Kirk plant eine überarbeitete Edition für spätestens 2011.  :)

Aber natürlich gibt es im RPG-Bereich viel Schlimmeres. Ich kenne auch einige grafisch schöne Bücher mit 'nem Kack-System (...die Namen verkneife ich mir jetzt lieber...).

Zitat
Was mir am System beim ersten Überfliegen auffällt: Sehr viel SL-Willkür für ein Indy-Spiel. Welche Konsequenzen Stress hat, und wann überhaupt Konsequenzen auftreten, entscheidet der SL nach Gutdünken, das System liefert hier nur Richtwerte.

Bislang habe ich keine ernsthaften Argumente dagegen bekommen.
Für mich und meine Spieler ist es alles okay.

Zitat
Ein System für die Charaktererschaffung gibt's effektiv nicht, die Werte werden von den Spielern einfach festgelegt.

Das ist richtig. (Siehe meine Beschreibung oben!)
Beim ersten Mal Lesen habe ich ständig verblüfft geguckt und gesucht, wo denn verdammt noch mal die Charakter-Generierungspunkte stehen und wieviel ich wo und warum haben kann... :)

Ich bin mittlerweile ehrlich gesagt froh über diese "Nicht-Regeln". Alle typischen Punktallokationssysteme (GURPS, HERO, Fuzion, Savage Worlds, M&M) lassen am Ende immer irgendetwas unausgewogen oder unfertig wirken. Noch dazu spare ich mir bei H&S einen der Hauptnachteile von Punktallokationssystemen: die Tendenz, den Spieler dahin zu bewegen, sich Skills und Talente zu kaufen, die er eigentlich nie im Abenteuer einsetzt!

In H&S schreibst du NUR das auf, was du wirklich im Abenteuer einsetzt. Skills sind Background und haben keine Regeln.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: reinecke am 30.04.2009 | 16:39
Ich finde das auch super. :)
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 1.05.2009 | 14:54
Ich kann Azzurayelos' Kritik im großen und ganzen nur zustimmen.
Das Ding hat hervorragende Ideen, die aber strukturlos herumschwimmen.

Insbesondere bei Stress hätte ich als SL gern klarere Richtlinien als "bei halber Würfelgröße von Resilience oder Resolve gibt's ein durchschnittliches Stress Event, früher oder später eben ein schwächeres oder stärkeres". (Zumal "durchschnittlich" nie definiert wird - mal sind es die Beispielevents mit klaren Regelfolgen wie "Self-Doubt", dann wieder Larifari-Sachen "Werwölfe werfen Held ins Wasser - Stress wieder auf 0, Kampf geht weiter wie bisher".)
Vielleicht wäre da ein Harm Track à TSoY (wo der Schaden direkt mechanisch spürbare Folgen hat) besser gewesen, inklusive klar angesagter Ziele und der Möglichkeit, nach Abwägung von weiterem Schaden und negativen Folgen bewusst aufzugeben.

Ich sehe da auch großes Potenzial für Mißbrauch für Erzählonkel, die ihre "schöne Geschichte" gegen die Spieler durchdrücken wollen, da mit dem Drive verbundene Monologe das ein und alles sind, um Konflikte zu entscheiden.
Solange der SL den Spielern alle Monologe durchgehen lässt, können sie nicht verlieren; solange der SL alle Monologe seiner Schurken durchgehen lässt, können sie nicht gewinnen. (Außer die Spieler verzichten bewusst auf Monologe und kaufen ihre Re-Rolls immer mit Stress. Wobei ich mich dann fragen würde, warum sie ausgerechnet ein Spiel wie H&S spielen, wo der Grund um ein Held zu sein einen so zentralen Platz einnimmt, weshalb ich diesen Fall als praktisch nicht-existent ignoriere, ähnlich wie ein TSoY-Spiel wo SCs niemals ihre Pfade anspielen.)


Bei der freien Charaktergenerierung sehe ich übrigens kein Problem. Es gibt ja die Richtlinie "sollte sich alles in der und der Bandbreite von Power abspielen", und mehr als zu wissen, was der maximale Wert ist, braucht man nicht. Man ist schließlich flexibel, was den Werteeinsatz angeht, und wird immer schauen dass man so an ein Problem rangeht dass man einen starken Wert nutzt (Traveller-UTP-Mentalität). Ob das "tote Gewicht", das gar nicht erst zum Einsatz kommt, dann bei 2d4 oder 1d8 liegt, ist praktisch gesehen egal. (Und dank Monologen kann man früher oder später eh das maximale Resultat in seiner Wertespanne erreichen.)
Insofern eigentlich ein eleganter Weg um Superhelden zu emulieren, wo die Powerlevel oft vorne und hinten nicht vergleichbar sind (Batman vs Superman; unverwundbarer, superstarker, mjöllnirschwingender etc. Halbgott Thor neben Hawkeye, der nur übermenschlich präzise Bogenschießen kann, bei den Avengers), bei der stärksten Kraft aber aus Sicht, wie oft man damit Konflikte für sich entscheiden kann, Gleichstand herrscht.


Was ich für das Langzeitspiel aber als größere Schwäche sehe, ist das Fehlen von Taktik und Charakterverbesserung.

Die Zielsetzung des Spiels ist Genreemulation und interessante Fiktion, und entsprechend kommt die Effektivität zu 90% aus der Fähigkeit zu unterhalten, im Gegensatz zu klugen taktischen Entscheidungen. (Abwechslungsreiche und packende Drive-Monologe; Nutzung von Humor in Dialogen zum Stressabbau; kreativer Fähigkeiteneinsatz um seine guten Werte nutzen zu können; interessante Ideen für frühe und relativ harmlose Stress Events, um Stress abbauen zu können ehe er ernste Folgen hat etc.)
Kurzzeitig macht so was Laune, aber auf die Dauer schließt man damit 50% von dem aus, was Rollenspiel spaßig macht, womit es sich für die meisten Spieler schnell totläuft. (Die Wushu- und Inspectres-Problematik, die in einem One-Shot rocken, sich langfristig aber schnell totlaufen, manchmal schon innerhalb eines längeren Abenteuers.)
Gerade weil eines der Ziele der Aufbau eines eigenen Superheldenuniversums und Charakterentwicklung ist, was einige Zeit braucht, wäre ein mehr an Taktik mehr.

In die gleiche Kerbe schlägt die fehlende Charakterverbesserung.
Ich meine damit nicht direkte Werteverbesserung (für die die Skala sowieso zu eng und die Werte zu breit sind), aber mechanisch unterfütterter Ausbau des Charakters. Beziehungen und Kontakte etwa, oder die Möglichkeit, die Schwierigkeit von Power Stunts zu senken und diese langfristig als festen Bestandteil der jeweiligen Kraft zu kaufen (s. MSH).
Klar kann man sich das alles herbeierzählen, wie es die Fiktion nahelegt, aber das hinterlässt immer ein hohles Gefühl, weil es eben nur herbeierzählt ist im Gegensatz zu hart erspielt. Was man aufbaut hat einfach auch emotional mehr Gewicht, wenn man dafür knappe Ressourcen opfert oder es sich gegen Widerstand verschafft.


(Übrigens: Tim "Silverlion" Kirk sammelt hier (http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=13217) Vorschläge für die revidierte Version. Sobald ich das Spiel tatsächlich angetestet habe und damit meine Punkt vom Lesen her bestätigen oder ausbauen kann, werde ich auf jeden Fall meine einbringen, denn das Spiel hat a.) Potenzial und b.) noch einiges zu verbessern.)
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 1.05.2009 | 15:16
Das Ding hat hervorragende Ideen, die aber strukturlos herumschwimmen.
[...]
Tim "Silverlion" Kirk sammelt hier (http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=13217) Vorschläge für die revidierte Version. Sobald ich das Spiel tatsächlich angetestet habe und damit meine Punkt vom Lesen her bestätigen oder ausbauen kann, werde ich auf jeden Fall meine einbringen, denn das Spiel hat a.) Potenzial und b.) noch einiges zu verbessern.)

Danke fürs Feedback und vor allem für den Link.
Bislang habe ich nur ein paar kurze E-Mails an Tim geschickt, die er auch alle prompt beantwortet hat.

Gerade das mit dem Stress-Akkumulieren und "wann passiert dem Charakter 'was" habe ich beim ersten Durchlesen ehrlich gesagt auch nicht verstanden, ebenso wie die "Defense" Regel: Ein Charakter verteidigt sich gegen einen anderen Charakter durch antizipierte Verteidigung, d.h. er fährt quasi seine Abwehr hoch, um alle folgenden Angriffe des Angreifers schwerer zu machen. Dadurch bekommt der Angreifer automatisch Stress... Da man sich bei H&S erst mal an den Gedanken gewöhnen muss, dass Charaktere nicht gegeneinander würfeln (mein Würfelergebnis gegen dein Würfelergebnis), sondern nur gegen eine statische 2 / 4 / 6, ist das ausgesprochen seltsam.
Ich habe es noch nie aktiv mit anderen Leuten am Spieltisch ausprobiert, aber dass werden wir ja spätestens im August erleben. Stimmt's, Skyrock? ;)

Bezüglich der erzählerischen Elemente bzw. der Re-Rolls kann ich dir insofern beipflichten, dass der traditionelle DSA- / D&D- / Warhammer- / Midgard-Rollenspieler hier wahrscheinlich am ehesten den Grund dafür sieht, dass Spiel gar nicht zu zocken.
Ein Nicht-Märchenonkel hat gar nicht den Zugang zu Comic-Konventionen und Comic-Dialogen und daher auch tendenziell keine Lust, zu schwafeln, um seinen Würfelwurf doch nicht irgendwie zu schaffen.
Ein Märchenonkel (oder 'ne Märchentante, ich denke schließlich auch an die Mädels) wird dagegen wie du schon sagtest eher versuchen, durch lange blumige Monologe die Dinge zu seinen Gunsten hinzudrehen. Hier denke ich bereits über ein Limit beim Nochmalwürfeln nach.

Ich werde ja spätestens nach dem Sommertreffen ein paar Anhaltspunkte haben.
Wir werden sehen...
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Azzu am 1.05.2009 | 15:43
Was das Spiel effektiv tut, ist Richtlinien für ein ansonsten freies Erzählspiel zu liefern, bei dem leider alle Erzählrechte beim Spielleiter liegen. Beispiel: Die Regeln deklarieren einzelne Aktionen als Erfolg oder Misserfolg, aber wie der Ausgang der einzelnen Aktion den Konflikt insgesamt beeinflusst, oder ob er ihn sogar entscheidet, und was Obsiegen oder Verlieren in dem Konflikt für die Beteiligten überhaupt bedeutet, oder wann es eigentlich zum Konflikt kommt, entscheidet alles der Spielleiter nach seinem Ermessen.

Das ist deutlich konkreter, als z. B. das Ziehen und Interpretieren von Tarotkarten bei Engel, aber noch lange kein in sich geschlossenes Spielsystem. Alle für das Spiel wirklich wesentlichen Entscheidungen muss der SL frei treffen, aus seiner vorausgesetzten, angeborenen Weisheit heraus vermutlich. Und wenn er das packt, macht H&S sicher eine Menge Spaß. Aber ein SL, der das hinbekommt, rockt auch jedes andere erzähllastige System.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 1.05.2009 | 17:24
Jetzt weiß ich wieder woran mich das mit dem endlosen Nachwürfeln erinnert hat: Vermis Blogeintrag "Die Lizenz zum Schummeln" (http://blog.wildelande.de/index.php?/archives/43-Die-Lizenz-zum-Schummeln.html).
Wobei es bei H&S nicht ganz so schlimm ist, da a.) der Drive eine nachvollziehbare Rolle spielen muss und b.) der Monolog immer wieder unterschiedlich sein muss. Ob und inwiefern da zusätzliche Stopper rein müssen kann nur ein Spieltest zeigen.

Wobei es hier auch auf den Willen der Spieler, sich durch immer ähnlicher werdende Monologe durchzubeißen, sowie die Einschätzung des SLs, was zu ähnlich und was unterschiedlich genug ist, ankommt, weshalb es wohl kein Patentrezept gibt.
Man darf bei solchen Überlegungen auch nicht Stress Trigger vergessen, deren Vorhandensein ausgiebigen Gebrauch von Monologen (und Humor zum Stressabbau, um mehr als einen Gleichstand zu erreichen) erzwingt, wenn man trotzdem noch Erfolg haben will. In solchen Situationen könnte ein zusätzlicher Stopper das Spiel kräftig zerhauen und die Genreemulation stören. (Spiderman kurz nach "The Night When Gwen Stacy Died" wäre etwa unfähig, gegen den Green Goblin zu bestehen, anstatt einfach eine Extraladung Ansporn zu brauchen. Wobei, eigentlich scheitert er in der zweiten Hälfte des Comics, in dem er den Goblin entgegen seiner Absichten und Prinzipien versehentlich "tötet" und sich so in noch tiefere Selbstzweifel stürzt... Diskussionen zu Comic-Genreemulation sind einfach knifflig, wenn jeder Schreiberling sein eigenes Ding macht und man dann noch solche kontroversen Wendepunkte wie "The Night When..." in die Gleichung wirft, wo die Grundannahmen des Genres durcheinandergewirbelt wurden und noch keiner so recht wusste, wie "richtige" Comics im Moment und in Zukunft auszusehen haben :P )


Azzurelayos:
Ja, da sehe ich auch das Kernproblem, dass H&S kein geschlossenes System mitliefert und nicht mal alle Klötzchen um sich selbst sein funktionierendes System zusammenzupuzzlen, sondern nur unverbundene Mechanismen und Ideen mit ein paar schwammigen Andeutungen, wie man sie in Beziehung setzen und nutzen könnte.
So, als würde man ein IKEA-Regal kaufen und dann nur ein paar Bretter vorfinden, zusammen mit dem Zettel: "Das lange Brett kann man hochkant stellen, oder auch flach. Zur Verbindung bieten sich Schrauben an, aber welche Größe am besten für eure Zwecke hält, das müsst ihr selbst rausfinden. (Wobei manche Leute vielleicht Leim oder Nägel vorziehen könnten, was man auch machen kann, aber nicht muss.)"


die "Defense" Regel: Ein Charakter verteidigt sich gegen einen anderen Charakter durch antizipierte Verteidigung, d.h. er fährt quasi seine Abwehr hoch, um alle folgenden Angriffe des Angreifers schwerer zu machen. Dadurch bekommt der Angreifer automatisch Stress...
War für mich sofort zu verstehen, als jemand der a.) mehrere andere abstrakte Spiele kennt und gespielt hat, wo Absicht und Aktion entkoppelt sind, und b.) in seiner aktiven Comiczeit v.a. Spiderman gelesen hat.
In 2 von 3 Kämpfen ermüdet Spidey seine Gegner durch ausgiebiges Ausweichen und Rumhampeln, verleitet sie zu Fehlern (oder lockt sie von Menschenmassen weg, ehe ein Unschuldiger Schaden nimmt) und packt sie dann, wenn sie unaufmerksam werden. Wahrscheinlich waren solche Kämpfe gemeint, als es darum ging wie Defensive Stress erzeugt.

Als praktisches Beispiel:
Ich erinnere mich etwa an einen Kampf mit Electro, wo Spiderman erst mal nichts anderes macht als den Elektrostrahlen aus dem Weg zu hüpfen und den Elektroschurken mit Müll wie Reifen oder Mülltonnen zu bewerfen. Anfangs feuert Electro das Zeug noch vor dem Aufprall ab, aber gegen Ende, als die Geschosse immer alberner und unpräziser werden, ignoriert er vor lauter Zorn die Geschosse und den Ort, an den Spiderman mit seinen Flic-Flacs ihn führt, und konzentriert sich nur noch darauf, die Spinne durchzurösten.
Die letzten Panels sehen dann so aus:
~;D
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 3.05.2009 | 02:31

Hallo Skyrock,

ich finde das Beispiel sehr gut und sehr lustig.
Ich denke, du wärst auf alle Fälle auch ein guter Spielleiter für Hearts & Souls.

Hoffentlich kommt du selbst auch bald einmal dazu, H&S zu leiten, denn dieses Spiel braucht offensichtlich Spielleiter wie dich. Es braucht Leute, sie so (mit)denken wie du.  :d

Ich werde nun selbst auch erst noch einige aktuelle Comics nach passenden Beispielen durchforsten. Umsetzungen von Stress sind sehr leicht zu finden, in so gut wie jedem DC- und Marvel-Heft.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 3.05.2009 | 13:21
Je nachdem, wie es sich ergibt, teste ich es vielleicht am WE auf dem Heidelcon...
Ich musste dazu erst den Silberlöwen wegen verschiedener Punkte löchern (http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=14073), um sicher zu gehen dass ich alles verstehe, und weiche in drei Punkten von RAW ab, bzw. interpretiere den Regulierungsspielraum etwas abweichend von der "offiziellen" Vision:
Zitat
1.) I'll generally roll for "named" villains as nemeseis and leutnants, to let their ranks have an actual mechanical effect, and to make it clearer that these aren't your part-of-the-scenery mooks you can just crunch through. (On the other hand, actual mooks without stats are fine as they are with their fixed target number.)
If I add the exploding dice from the outdated playtest document on the Yahoo group (which seem to have been dropped in the final version), it shouldn't destroy anything, as lower-scale abilities keep to be able to beat even good rolls on abilities from a higher scale (although at a stress cost, and even then with just a slim chance, but at least here's your chance, and with a bit of stress relief like an minor event or humor you might yet dish out more stress than you gain).

2.) I'll be strict on what constitutes as a new kind of monologue and what doesn't.
As a rule of thumb (which I'll also state clearly to the players to let them know what they should aim at), I'll probably go with the goal that the monologue aims at. You can't say twice that you have to beat Mothman to save the community - however, if you can find another angle (like "showing that even mutants can be heroes by stopping this menace"), or if the situation shifts so that you find a new goal, and you actually exploit it ("oh no, Mothman's punch lets the wall crumble while there are people beneath it, I'll have to stop this to keep them safe"), you are fine.

3.) I'll mostly disallow to blow off stress with harmless stress events.
I think the minor stuff as disarranged clothing or being "about to" be tossed down the cliff can be done fine as mere description of the process of getting stress.
The few cases where an early stress event would make more sense can yet be handled on a case-by-case base, and even then, I'll certainly look that it has at least some minor recognizable effect, rather than just being window dressing.
Im fraglichen Thread werden übrigens die Hintergedanken zu Stress nochmal etwas elaboriert - und das Beispiel mit den Werwolfrockern war als "Kampf endet" gedacht, nicht als "Falle ins Wasser und kämpfe weiter wie normal".
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 3.05.2009 | 14:03

Oh, das ist ein guter Thread. Muss ich bei Gelegenheit mal ganz lesen.

Stammen die obigen Zitate von dir, Skyrock?

Nun, ich hatte mich da auch schon gewundert bei dem Beispiel mit der Werwolf-Gang. Wenn jetzt klar ist, dass die Auswirkung "Szene vorbei, Kampf vorbei" gemeint war, sind die Regeln soweit in Ordnung für mich.

Das heißt, der Kampf in dieser Szene, in diesem Heft geht eben so aus. Im nächsten Heft wird es natürlich eine neue Begegnung mit neuem Kampf geben.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 3.05.2009 | 14:07
Ja, der obige Zitatblock ist von mir und nicht offiziell (wie man auch an der Benutzung der explodierenden Würfel sieht, die es im Spieltestdokument noch gab, die in der finalen Version aber gestrichen wurden).

Ansonsten interessant, dass ich nicht der einzige bin, der das Beispiel Flea vs The Pack vollkommen missverstanden hat... Hoffentlich bekommt die 2011-Edition 40 Seiten weniger Setting und 40 Seiten mehr und bessere Erklärungen.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 4.05.2009 | 15:09
Ja, der obige Zitatblock ist von mir und nicht offiziell (wie man auch an der Benutzung der explodierenden Würfel sieht, die es im Spieltestdokument noch gab, die in der finalen Version aber gestrichen wurden).

Ansonsten interessant, dass ich nicht der einzige bin, der das Beispiel Flea vs The Pack vollkommen missverstanden hat... Hoffentlich bekommt die 2011-Edition 40 Seiten weniger Setting und 40 Seiten mehr und bessere Erklärungen.

Hmm, das wäre wünschenwert.
Wobei die zwei Settings in H&S ja zu 90% Auflistungen von Stat Blocks zu diversen NPCs sind. Das kann man immerhin auch mal leicht und unverbindlich überfliegen, um den einen oder anderen "coolen Gegner" für ein Abenteuer hervorzuzaubern. (Wann habe ich schon mal die Gelegenheit, irgendein 200-Seiten-Quellenbuch nur über ein Setting zu lesen? Dann lese ich doch lieber gleich einen guten Roman, bzw. das nächste Panini-Taschenbuch mit meinen Lieblingshelden.)

Gestern Abend hab' ich mich übrigens auch in dem besagten amerikanischen Forum registriert und poste bereits eifrig mit.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 5.05.2009 | 00:20
Interessante Erkenntnis aus dem RPGsite-Thread: Die Multi-Aktionen durch Stressausgabe auf S.21 waren eigentlich nicht nur als Mehrfachaktionen gedacht, sondern als generelle Aufskalierung - einschließlich der Änderung der Skala Normalmenschlich/Supermenschlich/Kosmisch.

Damit werden genaue Fähigkeitswerte noch unwichtiger als ich dachte... Es ist interessant, wie die Mächtigkeit von Drives und Stress Relieves die "eigentlichen" Werte nur dritte Geige spielen lässt, was Konfliktlösungspotenzial angeht. Damit ist H&S das einzige mir bekannte System, bei dem Freiformcharaktererschaffung auch funktioniert und nur Charaktere ausspuckt, die gegeneinander prinzipiell auch eine ernste Chance haben.
Da soll noch mal einer sagen, innovatives käme nur (noch) aus der Schmiede.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: oliof am 5.05.2009 | 00:21
Das ist doch schon lange widerlegt, cowboy.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 8.05.2009 | 15:20
Also, ich spiele wie geplant wahrscheinlich heute Abend noch mit neuen Leuten H&S. Bei einem benachbarten Spieletreff (Twilight Games e.V. in Nürnberg) haben es letzte Woche nämlich drei Personen angefragt.

Noch ist nicht ganz sicher, ob wir heute Abend H&S oder vielleicht doch Cartoon Action Hour spielen. In jedem Fall muss ich meistern. Ich habe beide Bücher eingepackt.

Falls es H&S wird, gibt es meine Eindrücke in Kürze gleich hier in diesem Thread.

Schönes WE!
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 10.05.2009 | 21:29

Also, wir haben's getan  ;D ... zum allerersten Mal.

Meine erste Spielrunde mit Hearts & Souls hat am vergangenen Freitagabend stattgefunden, von etwa 19.30 bis 0.30 Uhr. Es ging wirklich heftig ab.
Ich hatte mit 3 oder maximal 4 Spielern gerechnet, aber es kam sogar noch einer mehr. (Notiz: Für einen Spieler nächstes Mal noch einen neuen Charakterbogen mitnehmen, denn ich hatte nur 4 Stück mitgebracht.)

Da die ersten beiden Stunden von insgesamt 5 Stunden für die Char-Gen draufgingen, mitsamt allen Erklärungen und Beispielen aus Superheldencomics, die alle sehr wohlwollend aufgenommen wurden, konnten wir mit sehr individuellen und recht ausführlichen Hintergrundgeschichten arbeiten. Da gab es fast ein wenig zuviel an Details und Einfällen, als dass man sie alle konkret in einer Session verwenden konnte, aber es klappte letztendlich doch alles erstaunlich gut.

Da ich selbst kein konkretes Abenteuer vorbereitet hatte, orientierte ich mich ganz an den Storys der Spielercharaktere. Diese Storys hatten es dann auch wirklich in sich, wenn ich ehrlich sein soll.

Ich hatte auch deswegen kein festes H&S-Abenteuer mitgebracht, weil bis 5 Minuten vor dem Start noch nicht sicher feststand, ob ich an dem besagten Abend H&S leiten würde oder CAH: Season 2. Das Votum ging dann aber doch 4-zu-2 zugunsten von H&S aus. Der andere Grund, den ich immer wieder erwähne (auch bei anderen Rollenspielen), war der, dass ich ja im Voraus nicht sagen konnte, welche Charaktere die neuen Spieler sich ausdenken würden. Somit hielt ich mich an mein Prinzip, das Abenteuer auf die Charaktere zuzuschneiden und nicht die Charaktere auf das Abenteuer.

Manche Dinge an dem sehr freien Charaktergenerierungsprozess in H&S musste ich logischerweise den einzelnen Spielern mehrmals erklären, und bei einer Runde, in der einige Leute schon aus Gewohnheit immer hineinreden oder Witze erzählen, ist es auch klar, dass es zu solchen Wiederholungen kommt. Am ungewohntesten war wohl für die anwesenden Spieler, dass es kein Punktelimit bei der Wahl der Attribute gab bzw. auch kein Limit, das ich konkret für alle vorgab. Ebenfalls war nicht allen Spielern auf der Stelle klar, dass die Namen der einzelnen Ränge (Stufen) sich in den drei Skalen wiederholten: "Ordinary", "Exceptional" und "Spectacular" konnten daher jeweils Ordinary - menschliche Skala, Ordinary - übermenschliche Skala, Ordinary - kosmische Skala heißen. Aber mit den drei verschiedenen Würfelarten (W4, W8, W12) konnte ich das dann glaube ich doch recht gut erklären. Letzten Endes habe ich von Fähigkeiten auf der "Cosmic Scale" abgeraten und die Spielercharaktere hatten damit alle maximal Werte mit 3W8 ("Spectacular Superhuman" in H&S, was aber auch tatsächlich sehr spektakuläre Ergebnisse im Abenteuer zur Folge hatte).

Die Wahl der Powers und Hintergrundgeschichten fiel auch sehr differenziert aus, wenn auch zwei der fünf Spieler (ich als SL nicht mitgerechnet) sich Charaktere aufschrieben, die hart an der Grenze zum "Alleskönner" waren und für den Anfang mit sehr vielen unterschiedlichen Powers auffuhren.
Ein Spieler dachte sich zum Beispiel einen Mentalisten aus, der neben Telepathie und Gedankenkontrolle im herkömmlichen Sinn auch die Fähigkeit haben sollte, Gegenstände und Substanzen in seiner Umgebung zu verändern (heiß oder kalt werden lassen, Drähte durchschmoren lassen, Eisen verrosten lassen, Beton brüchig werden lassen, etc.). Er begann das Abenteuer dann auch gleich damit, sich wie ein Maulwurf durch die Erde zu buddeln, indem er die Erdmassen verschob und verdrängte. Aber Kreativität und ein wenig Comic-Spinnerei sind ja durchaus gefragt, sonst würden wir wohl nicht H&S spielen.

Ein anderer Spieler wollte gern einen Transformer-Anzug, der ihn quasi zu Land, zu Wasser und in der Luft transportieren konnte, gepanzert und mit verschiedenen Ortungssystemen (Radar, Sonar, GPS) ausgerüstet war. Ich habe gesagt, "Na klar, kein Problem." Zusätzlich ist aber dieser Charakter im Stahlanzug auch noch ein Alien mit telepathischen Fähigkeiten, also in diesem Fall mit sehr hohen Spielwerten in Telepathie, Telekinese, sowie fast unbegrenzter Teleportation und mit der Fähigkeit, sich selbst (nicht jedoch das Fahrzeug) unsichtbar zu machen. Wenn er in seinem Anzug-Gefährt steckt, benutzt dieser Charakter hauptsächlich die Fahrzeugfähigkeiten und außerhalb des Anzugs seine telepathischen Fähigkeiten. Ich werde bei der nächsten Session wahrscheinlich dieses Fähigkeiten-Paket ein wenig begrenzen: Unsichtbarmachen ist in H&S ja kein großes Ding (es ist eine klassische Fantastic-Four-Fähigkeit), Telepathie schön und gut. Aber der Spieler möchte außerdem noch, dass sein transformierbares Alien-Fahrzeug sich in jedes herkömmliche Erdfahrzeug verwandeln kann, also so aussehen kann wie ein VW, dann wie ein Bus, wie ein Traktor, wie ein Helikopter und andere. Ich möchte das mit der Einschränkung versehen, "Keine vollständige Tarnung - sieht immer wie ein Science-Fiction-Fahrzeug aus und kann nicht beliebig Farbe und Form wechseln". Das hat letzten Endes auch damit zu tun, dass ich Superhelden haben möchte, die sich oft und gern in der Öffentlichkeit zeigen und für die Bevölkerung auch als Superhelden "präsent" sind, mit all ihren Gimmicks und kitschigen Elementen. Ich möchte nicht, dass das Spiel eine Story mit ständig getarnten Secret Operatives wird, die sich ständig perfekt verstecken und alles im Verborgenen erledigen können.

Wieder ein anderer Spieler wählte als seine Figur einen sehr interessanten weiblichen Charakter: im Großen und Ganzen eine Art Hexenmädchen, das aussah wie 13, aber schon über 700 Jahre lebte (alterslos) und aus dem mittelalterlichen Litauen stammte. Die Fähigkeiten dieses Hexenmädchens waren größtenteils angelehnt an die "headology" aus Terry Pratchetts Discworld-Romanen. Da ich nur ganz peripher mit Pratchetts Romanen und seinem Humor vertraut bin, habe ich mir von diesem Spieler erst einmal am Rande erklären lassen, was mit dem Begriff "headology" eigentlich gemeint war. Aber das war auch ziemlich gut und es hat im Spiel mit H&S-Regeln reibungslos funktioniert.

Unser Abenteuer am Freitagabend sah dann im Wesentlichen so aus, dass ein anderer Spieler den Vorschlag machte, den Strahlenunfall, der seinem Charakter Superkräfte geben sollte, zum Anlass für das Zusammentreffen der neuen Helden zu nehmen. Okay... also, ein Strahlenunfall bzw. eine geheimnisvolle Explosion passiert im Kellergewölbe eines Fabrikkomplexes einer bekannten Firma für Militärtechnik (wobei diese Firma praktischerweise auch gleich dem Spielercharakter mit besagtem Unfall gehörte). Als das Fernsehen über diese Explosion in den Nachmittagsnachrichten berichtet, machen sich die anderen Charaktere getrennt voneinander auf den Weg, um der Sache mehr oder weniger auf den Grund zu gehen.

Das führte zu recht interessanten und lustigen Situationen... die Comic-Atmosphäre war eigentlich von Anfang an da. Nur leider bedeutete diese Herangehensweise in diesem Fall auch, dass man nicht von Anfang an als geschlossene "Party" arbeiten konnte, sondern eigentlich vier einzelne Wege beschrieb, für vier verschiedene Charaktere, die alle zu dem abgeriegelten Fabrikgebäude wollten, jeder davon mit seinen eigenen Fähigkeiten. Der fünfte Charakter weilte ja quasi noch für längere Zeit außer Gefecht in seinem Geheimlabor im Keller.

Da nun niemand aus der Gruppe einen der anderen Helden kannte und daher niemand sagen konnte, wer zu den Guten gehörte und wer nicht, gingen sich praktisch alle fünf Helden gezielt aus dem Weg. Niemand wollte sich in die Karten gucken lassen und jeder wollte gern der erste Held am "Tatort" sein, so dass wir die einmalige Situation bekamen, dass die Charaktere ihre Powers nicht gegen Schurken einsetzten, sondern zunächst mal gegen einander. Die Charaktere, die sich unsichtbar machen konnten, taten das auch mit großem Geschick, der Tunnelbuddler überwand auch elektronische Barrieren und Sicherheitsanlagen, löste aber auf längere Sicht trotzdem alle möglichen Alarme aus, die Hexe versetzte sich mit "Spiegelmagie" von einem Spiegel über eine spiegelnde Fensterscheibe des Firmengeländes in ein Bürozimmer, und von dort aus über andere Spiegel und Schatten weiter durch das Gebäude. Da dieses Mädchen auch über enorm große Fähigkeiten auf dem Gebiet des Aura-Erspürens und der Telepathie verfügte, stieß es relativ bald auf die anderen versteckten Superhelden in der Nähe. Über mehrere Minuten, vielleicht sogar mehr als eine halbe Stunde, konnten sich mindestens drei der Charaktere zwar spüren, aber durch Einsatz ihrer verschiedenen Unsichtbarkeits-, Farbänderungs-, Tarnungs- und Anschleichfähigkeiten gegenseitig nicht sehen. Es dauerte eine gefühlte "halbe Ewigkeit", bis sie endlich ihre gegenseitigen Vorbehalte und Beargwöhnungen fallen ließen und offen miteinander zu sprechen begannen. Bevor sie dann aber noch etwas Konkretes über das Gebäude, über den verunfallten fünften Charakter und die gesamte Situation in Erfahrung bringen konnten, ging uns für diesen Abend auch schon die Zeit aus (drei Spieler aus der Gruppe wollten kurz nach Mitternacht zusammen mit dem Auto zurückfahren). Damit es interessant blieb, schickte ich dann noch spaßeshalber fünf Superschurken aus dem Buch (Analog Prime-Kapitel) in das Gebäude und ließ sie durch die Zugangstür zum innersten Kellergewölbe brechen (Seltsam, dass fast jedes Abenteuer im Kern wieder ein Dungeon-Abenteuer wird! Sogar ein moderner Keller ist ja irgendwie ein Dungeon...).

An dieser Stelle hörten wir praktisch mit einem "Fortsetzung folgt" auf.

Die fünf Spieler möchten aber alle schon am kommenden Wochenende weiterspielen. (Mit anderen Worten: Es war kein One-Shot!)

Als positive Eindrücke aus dieser Runde nehme ich auf jeden Fall mit:

Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 10.05.2009 | 23:22
Mein Test war eher weniger berauschend, wobei das an anderen Faktoren hing:
1.) 7(!) Spieler und entsprechend wenig Zeit, um Charaktere auszugestalten, Spotlight zu geben und Stress Trigger anzusprechen.
2.) Spielzeit von 1.00-4.00 nachts
3.) Ich habe den Stressabbau der Schurken verschlumpft, womit sie natürlich schnell aus den Latschen kippten.

Immerhin, nachschlagen musste ich nichts, und die Zufallstabellen aus MSH und die ersten zwei Kapitel aus dessen Einstiegsabenteuer "Day of the Octopus" haben sich einmal mehr bewährt, um die Spieler schnell in die Aktion zu stoßen, oder um die Lobrede von Jeff Rients zu zitieren:
Zitat
I love that module. It's jammed packed with silly action, just like a Marvel comic.
Ich hätte gerne noch einen Test unter vernünftigeren Parametern durchgeführt, aber es hat sich an dem Con-WE durch andere Verpflichtungen bzw Spielerströme in andere Richtungen nicht ergeben.

PS: Die freie Charaktererschaffung wurde auch als ungewöhnlichster Teil empfunden, wobei ich nicht festgestellt habe, dass irgendwer irgendwen unterbuttert - nicht zuletzt weil a.) die Spieler immer geschaut haben auch mit dem worin sie super sind zur Geltung zu kommen und b.) ich gemäß Silverlion erlaubt habe, mit Stress für einzelne Würfe hochzuskalieren.
Wurde übrigens positiv als gute Genreemulation aufgenommen, spätestens nach meinem Beispiel "Green Arrow ist auch mit Superman in einem Team, kann nichts außer gut Bogen schießen _und_ kann trotzdem noch sinnvolle Beiträge bringen".
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 10.05.2009 | 23:50
Danke für dein Feedback, Skyrock.

Auf einem Con werde ich H&S wohl nicht allzu bald leiten. Mein nächster richtiger Con wird frühestens der FeenCon in Bad Godesberg. Für dort habe ich praktisch schon eine Tunnels & Trolls Runde versprochen (das kennt Tim Kirk sogar auch!) und möchte noch ein oder zwei andere Spiele mitnehmen... na ja, mindestens eines noch, das ich letztes Jahr aus zeitlichen Gründen nicht mehr spielen konnte.

Danach hat dann H&S seinen großen Auftritt bei unserem Sommertreffen (im August)!
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 23.05.2009 | 10:13

Es gibt plötzlich eine neue Entwicklung in meinen Abenteuern als Spielleiter für Hearts & Souls:

Gestern Abend erzählte mir einer meiner loyalen H&S-Spieler (danke, "O'Connor") von seinem Vorhaben, nächsten Monat zusammen mit mir den gleichen Con zu besuchen. Da ich dort bereits als Spielleiter für H&S registriert bin und da er selbst unbedingt mal H&S leiten möchte, hat er mich gebeten, ihn dort gleich auch noch anzumelden, und hat mir den Vorschlag unterbreitet, dass wir dort ein "double-blind" veranstalten.

Ich musste ihn zuerst mal fragen, was ein "Double-Blind" ist. Das geht quasi so, dass wir zwei separate H&S Superhelden-Spielsessions an zwei Tischen haben werden, aber am zweiten Tag des Cons werden die beiden Heldengruppen an einem gemeinsamen Tisch mit den beiden SL (na ja, den Editors, natürlich) zusammengeführt. Sie werden sich zusammentun, um den großen bösen Endgegner am Schluss zu bezwingen.

Dieser Plan ist natürlich noch taufrisch (...und wohl noch nicht ganz ausgereift). Wenn wir das wirklich in dieser Form durchziehen wollen, werde ich dafür wohl unsere Version von "Apokolips" oder "Galactus" oder einen anderen massiven, kirbyesken Superbösewicht erschaffen müssen, oder einen anderen Erzschurken, der so stark ist, dass es der vereinten Kräfte der Rächer und der Fantastic Four bedarf, um ihm beizukommen.

Ich bin zwar schon seit etwa 18 Jahren Spielleiter für die verschiedensten Spiele, aber das wäre tatsächlich mein erstes "Double-Blind".

Wir haben auch schon ansatzweise darüber nachgedacht, ein Double-Blind mit "Gut gegen Böse" zu spielen, aber wir beide bezweifeln, dass H&S das richtige System dafür ist, weil ja die Schurken darin zum Teil ihre eigenen Regeln und Drives haben.

Wenn ihr irgendwelche Tipps für eine solche Spezialrunde - ein "Double-Blind" - für mich habt, schreibt es mir bitte. Okay?  ;)
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 24.05.2009 | 18:40
 :D Eines hatte ich am Anfang doch glatt vergessen.

Allen, denen mein Geschreibsel zu viel und zu unverständlich ist, kann ich die folgende 4-Minuten-Rezi von Kurt Wiegel (auf YouTube.com) empfehlen. Er hat Hearts & Souls schon vor einiger Zeit in Game Geeks Folge 21 rezensiert und war auch sehr angetan davon:

Game Geeks #21 Tim Kirk's Hearts & Souls auf YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=psFZNMGYvp4)

Das ist natürlich alles auf Englisch.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 31.05.2009 | 14:51
Ich setze diesen System-Thread mal fort, weil es sich gerade so ergibt.

Nachdem ich am vergangenen Freitagabend wieder eine Runde H&S spielen konnte und sogar wieder zwei ganz neue Leute hinzugekommen sind, bietet es sich hervorragend an, meine neuesten Eindrücke zu posten.

Achtung, das hier soll natürlich kein reines Selbstgespräch werden. Wenn irgendjemand ähnliche oder andere Erfahrungen - mit H&S oder mit Superhelden-Systemen im Allgemeinen - gemacht hat, möchte ich sie wirklich gerne hören. Also, bitte schreiben.  ;)

Am letzten Freitag ist im Vorfeld unserer kurzen Spielrunde, für die alle mit neuen Superhelden angefangen haben, etwas aufgetreten, was man fast schon als Standardproblem oder als Standardsituation im Zusammenhang mit H&S bezeichnen kann. Ein bestimmter Spieler, der ohnehin schon aus anderen Runden den Ruf hatte, besonders "overpowerte" Alleskönner-Über-Charaktere mit hohen Werten in allen möglichen Fähigkeiten spielen zu wollen, hat sich freiwillig für H&S gemeldet und sich ohne meine Hilfe einen neuen Charakter ausgedacht. Das ging aber so, dass ich vorher im Nebenzimmer noch für 10 Minuten etwas mit einem anderen Spieler diskutieren musste, und der "Powergamer" sich an unserem Tisch in dem anderen Raum eine Art Wunschliste von Fähigkeiten aufschrieb, die ich dann anschließend korrigieren sollte. Das kommt in einem System mit freier und "nach oben offener" Charaktergenerierung wahrscheinlich noch vergleichsweise häufig vor. Selbst wenn der betreffende Spieler ein Exemplar des H&S-Buchs gehabt hätte (in diesem Fall konnte der Spieler nicht genug Englisch, um es zu lesen), hätte er keine "Charakterklassen", "Berufe" oder "Archetypen" nachschlagen können. Daher eben die Idee mit dem Wunschzettel.

Dieser Spieler, den ich hier jetzt einfach mal den "Powergamer" nennen möchte, neigt grundsätzlich nicht dazu, sich Geschichten oder insbesondere die Vorgeschichte seiner Helden aufzuschreiben. Bloße Attribute und Fähigkeiten mit Zahlen dahinter sind ihm lieber. Wenn wir zusammen H&S spielen, geht es zum Glück immer, dass ich als Editor oder andere Spieler am Tisch genug Ideen einwerfen, so dass alle Charaktere bald eine passende Hintergrundgeschichte haben.

Nach dem Gespräch mit dem anderen Typen im Nebenraum kam ich also schließlich zu dem Powergamer an den Tisch und bekam von ihm das Blatt mit seiner Wunschliste herübergereicht. Dort fand ich dann etwas vor, das fast schon zu abstrus klingt, als dass es noch glaubhaft sein könnte. Es war erwartungsgemäß völlig überpowert und "unbalancing" (wie sagt man das überhaupt ordentlich auf Deutsch? ... "aus der Balance bringend"?), selbst für ein Superheldenspiel. Kein normaler Spielleiter hätte das je zugelassen, ohne drastische Einschränkungen und/oder Kürzungen. Es klingt wahrscheinlich wie ein schlechter Powergamer-Witz. Ich schwöre aber, dass er genau das Folgende - so gut wie wortwörtlich - auf sein Blatt geschrieben hatte:

[zunächst mal kein Name, kein Geschlecht, kein Beruf, kein Alter ... aha... DRIVE: ebenfalls Fehlanzeige]

- Teleportation
- Telekinese
- Telepathie (unbegrenzt)
- Titanhaut
- Riesenwuchs
- Unglaubliche Kraft
- Mega-Schlag
- Kann in die Zukunft sehen (wenige Minuten)
- Verbesserte Sinne
- Eiserner Wille (quasi nicht zu brechen)
- Gestaltwandler, der jede humanoide Gestalt annehmen kann und immer perfekt getarnt ist


Zusätzlich hatte der Spieler die Ideen, dass der Charakter ein Alien von einer fortschrittlichen Rasse von Superwissenschaftlern sein sollte, auf der Erde einen Doktortitel in Chemie erworben hatte, als Erdenmensch getarnt seit zwanzig Jahren in Amerika lebte, und in seiner Geheimidentität der Besitzer einer Fabrik für A-, B- und C-Waffen (!) war.

Wie gesagt, ich weiß, dass das völlig meschugge klingt, aber genauso meschugge ist der Spieler.  :D Er machte allerdings das Zugeständnis, dass ich als Editor alles von der Liste herunternehmen könnte, was ich persönlich nicht mag oder nicht zulasse. So weit, so gut. Ich nahm also meinen Stift und machte mich ans Werk.

Zunächst erklärte ich dem Spieler, dass sein Superheld in dieser Form sicherlich Superkräfte aus allen möglichen Bereichen besitzen würde und damit quasi alles Mögliche machen könnte, so dass es für die anderen Helden in der Runde gar keine Berechtigung mehr geben würde. Ein so starker "Held", wenn es ihn überhaupt geben würde, könnte fast alles allein machen. Allein das war natürlich schon ausschlaggebend genug für mich, um diese Liste des Spielers gehörig zu "zensieren". Dazu sind Editors schließlich da. Schwierig ist es aber gerade in H&S, wo es keine Punktelimits gibt und das Buch auch keine harten Grenzen für die Art und Zusammenstellung der Powers setzt. Es ist eben vom Regelwerk her allein alles offen und ich wollte auch nicht einfach sagen, "Maximal 5 Superpowers pro Charakter." Nach behutsamen Erklärungen, weshalb dieses und jenes nicht ging, strichen wir die Liste auf diejenigen Sachen zusammen, die dem Spieler offensichtlich am wichtigsten waren.

Ich meinte, offenbar mochte der Powergamer besonders gern "geistige" Kräfte wie Telepathie und die verschiedenen Versionen davon. Schon sein vorheriger Charakter für H&S hatte Telepathie und Telekinese als Hauptfähigkeiten. Ich nahm dann auch den Charakter Storm Knight aus dem Regelbuch als Beispiel und zeigte dem Powergamer, dass dieser Beispielcharakter im Grunde ja auch bloß eine Superkraft hatte, nämlich "Wetterkontrolle". Diese Kraft "Wetterkontrolle" ist dann noch in vier Bereiche unterteilt:

Thema: Wetterkontrolle

Das nahm ich schließlich auch als Vorgabe und schrieb für den Powergamer auf:

Thema: Geistige Kräfte

Unabhängig von diesem Paket mit dem gemeinsamen Thema "Geisteskräfte" (Telepathie, Telekinese, ... na ja, alles was mit "Tele-" anfängt, so wie der Spieler es mir sagte) gab ich dem Charakter auch die Fähigkeit zum "Gestaltwandeln", so wie er sie haben wollte:

Gestaltwandeln - nur auf sich selbst; nur menschenähnliche Formen

Der Charakter durfte sogar ein auf der Erde lebender Außerirdischer sein und hatte tatsächlich einen Doktortitel in Chemie. Er arbeitete an einer bedeutenden Stelle in einem Unternehmen aus der freien Wirtschaft, aber nicht in einem Rüstungskonzern. Auf gar keinen Fall besaß er einen Waffenkonzern und sämtliche Wunschträume zu ABC-Waffen flogen genauso schnell zum Fenster raus wie sie gekommen waren.

Dann sollte der Powergamer noch seine Vorgeschichte etwas ausschmücken, also weshalb er überhaupt auf der Erde war, warum er auf der Erde sein Chemiestudium absolvierte und nicht auf einem anderen Planeten, und wie alt er aussah, und so weiter. Damit hatten wir schließlich einen einigermaßen "verwendbaren" Hearts & Souls-Charakter.

Dieser Charakter des Powergamers hatte selbstverständlich auch einen Drive, sonst wäre er nicht komplett gewesen. Ich denke, als Drive nahm der Spieler die gute alte "Community" ... und als Stress Trigger einigten wir uns auf "Platzangst".
Zuerst wünschte sich der Powergamer zwar sein eigenes "Kryptonit", in diesem Fall ein kristallartiges Material aus dem Weltall, das auch auf der Erde herumlag und von seinem zerstörten Heimatplaneten stammte. Diese "Element X" Idee habe ich allerdings auch vom Himmel geschossen und den Spieler gezwungen, etwas anderes auszuwählen. Nun bekommt sein Charakter leicht Angst in engen Räumen und in zusammengedrängten Menschenmengen. Das fand ich cool, denn so wird es für den Charakter schwierig, seine telekinetischen und sonstigen Kräfte in voll besetzten U-Bahn-Waggons, in Kaufhäusern, Diskotheken, bei Rockkonzerten oder in engen Fahrzeugen oder Cockpits anzuwenden. Sehr interessant.  ;)

Die von mir zensierte Liste der Powers sah folglich so aus:

- Teleportation steht unter dem Paket "Geistige Kräfte - Fortbewegung"
- Telekinese steht unter dem Paket "Geistige Kräfte - Veränderung"
- Telepathie (unbegrenzt) steht unter dem Paket "Geistige Kräfte"
- Titanhaut
- Riesenwuchs
- Unglaubliche Kraft
- Mega-Schlag
- Kann in die Zukunft sehen (wenige Minuten)
- Verbesserte Sinne hat nur normale Wahrnehmung, steht unter "Brains"!
- Eiserner Wille (quasi nicht zu brechen)
- Gestaltwandler, der jede humanoide Gestalt annehmen kann und immer perfekt getarnt ist (separate Superkraft, allerdings in der Story auch "geistig" gesteuert)

Zusätzlich zwang ich den Powergamer gleich noch dazu, mit meinen neuen "Limits" auf Spielwerte in H&S zu spielen, die ich kurz vorher für neue Superheldencharaktere festgelegt hatte. Diese Limits sind nahezu meine einzige richtige Hausregel für H&S. Sie zielen schlichtweg darauf ab, dass Spieler nicht allen Superkräften und Attributen ihrer Charaktere von Anfang an maximale Werte wie "Spectacular Cosmic" geben.

Für neue Charaktere:

Ich habe selber erst im Nachhinein gemerkt, dass diese Limits wirklich gut passen, denn sie verhindern automatisch, dass der Charakter sowohl in den Attributen, als auch in allen seinen Powers Superhuman-Werte hat oder alles auf das gleiche Maximum setzt.

Wie gesagt schreibt ja H&S hier von sich aus keine Begrenzungen vor. Was wir gemeinsam gebraucht hätten, ist eben ein "Pitch", wie es in H&S heißt, also ein Exposé mit Vorschlägen zu einer Comicserie. Im Pitch einer Serie steht normalerweise auch so etwas wie die generelle Stärke der Superkräfte, die in der Serie vorkommen werden, und wie viele und welche Form von Superkräften die Charaktere haben (Mutanten à la X-Men, Verwandlungen durch Weltraumstrahlen à la Fantastic Four, magische Kräfte wie Dr. Strange oder Captain Marvel, eine uralte intelligente Waffe wie die "Witchblade").

Ja, das nächste Mal beginne ich auf jeden Fall mit einem Pitch. Allerdings läuft unsere kleine H&S-Runde nun ja bereits und man könnte höchstens im Nachhinein den "Pitch" dafür aufschreiben und neu dazukommende Charaktere danach erschaffen.

Ich hoffe, dass dieser lange Bericht für andere hilfreich war.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 31.05.2009 | 16:16
Thema: Geistige Kräfte
  • Telepathische Angriffe (z.B. Schockwirkung, telepathischer "Schrei" bzw. kopfschmerzenverursachender telepathischer "Schlag")
  • Telepathische Verteidigungen (z.B. telepathisches Abschirmen, telepathischer Störsender, ...)
  • Geistige Fortbewegung - Teleportieren auf Sichtweite (Charakter kann sich mit etwas Konzentration an Punkte auf Sichtweite versetzen, muss den Ort aber gut sehen können und es darf kein Hindernis an dieser Stelle stehen)
  • Geistige Veränderungen - Telekinese (Sachen umschmeißen, Türen aufmachen, ... das Übliche)

Unabhängig von diesem Paket mit dem gemeinsamen Thema "Geisteskräfte" [...] gab ich dem Charakter auch die Fähigkeit zum "Gestaltwandeln", so wie er sie haben wollte:

Gestaltwandeln - nur auf sich selbst; nur menschenähnliche Formen

Gerade ist mir eingefallen, dass ich diese Fähigkeitenzusammenstellung für den Charakter ggf. noch etwas weiter verfeinern sollte.

Das liegt daran, dass ja bereits das Konzept "Telekinese" klar in die vier Kategorien Angriff / Verteidigung / Fortbewegung / Veränderung (Manipulation) unterteilt werden kann. Also könnte sich der Charakter möglicherweise auch telekinetisch selbst durch die Gegend befördern, wodurch er effektiv eine eigene Flug- oder Sprung-Superkraft hinzugewinnen würde. Wenn er aber ohnehin noch Teleportation als seinen "Gimmick" gewählt hat, sollte ich das mit dem telekinetischen Herumspringen (Jedi-mäßige Salti?) vielleicht gar nicht erst zulassen. Genauso zählt als telekinetischer Angriff selbstverständlich das Treffen mit geistig durch die Gegend bewegten Gegenständen wie Kühlschränken, Blumentöpfen, Fernsehgeräten oder Küchenmessern. Da wäre Telepathie (was man nur geistig oder eben "im Kopf" spürt) doch noch mal etwas anderes. Ich denke, der Charakter hat mehr von guter Telekinese und bekommt die Telepathie einfach zum normalen telepathischen "Reden".

Deshalb stelle ich mir die Zusammenstellung der Superkräfte mittlerweile, in H&S-Begriffen ausgedrückt, eher so vor:

Thema: Telekinetische Kräfte

Kräfte außerhalb des „Themas“:
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Callisto am 31.05.2009 | 16:43
Also ich fänds ja cooler, an seiner Stelle, wenn ich mich telekinetisch fortbewegen könnte anstatt Teleport.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 31.05.2009 | 16:51
Also ich fänds ja cooler, an seiner Stelle, wenn ich mich telekinetisch fortbewegen könnte anstatt Teleport.

Hmm, geht natürlich auch.
Der nette Powergamer hat letzten Freitag glaube ich seine Teleportation noch gar nicht eingesetzt. Also könnte man das immer noch ändern, in der Art und Weise, dass eben Telekinese die primäre Fähigkeit ist.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 10.06.2009 | 19:14

Heute kam wieder Post von Lulu aus Großbritannien.  ;D

Ich habe im Moment noch 3 zusätzliche Exemplare des Hardcover-Buchs von Hearts & Souls. Diese Bücher habe ich für diverse Freunde besorgt, aber nur eines davon bekomme ich tatsächlich los. Die anderen haben es sich anders überlegt oder lesen das Spiel lieber in PDF.

Wer also unbedingt das Hardcover haben möchte, neuwertig, unberührt und noch nie aufgeblättert, aber nicht erst die Wartezeit von Lulu abwarten will, ich verkaufe 2 Stück für je 20 Euro. Keine Portokosten! Einfach mit PM Bescheid geben.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 18.06.2009 | 22:54
Heute kam wieder Post von Lulu aus Großbritannien.  ;D

Ich habe im Moment noch 3 zusätzliche Exemplare des Hardcover-Buchs von Hearts & Souls. Diese Bücher habe ich für diverse Freunde besorgt, aber nur eines davon bekomme ich tatsächlich los. Die anderen haben es sich anders überlegt oder lesen das Spiel lieber in PDF.

Wer also unbedingt das Hardcover haben möchte, neuwertig, unberührt und noch nie aufgeblättert, aber nicht erst die Wartezeit von Lulu abwarten will, ich verkaufe 2 Stück für je 20 Euro. Keine Portokosten! Einfach mit PM Bescheid geben.


Ich wollte bloß verkünden:
Inzwischen sind meine beiden übrig gebliebenen H&S-Bände verkauft. Danke an die Interessenten!

Bis bald.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 19.07.2009 | 12:52

Hallo,

für alle, die sich für Feinheiten in den Regeln von H&S interessieren:
Ich habe gestern noch mal eine wichtige Regelfrage an Tim Kirk (Silver Lion) geschickt, die mir schon seit Tagen auf den Nägeln brannte... Tim hat sie auch gleich beantwortet. Meist antwortet er auf dem Thread im TheRPGSite-Forum innerhalb von 24 Stunden.

Fragen und Antworten findet man also umgehend hier:
Hearts & Souls Rule question (http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=14073&page=6)

Viel Spaß und bis bald.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 4.11.2009 | 13:18
Ich kann Azzurayelos' Kritik im großen und ganzen nur zustimmen.
Das Ding hat hervorragende Ideen, die aber strukturlos herumschwimmen.
[...]
Solange der SL den Spielern alle Monologe durchgehen lässt, können sie nicht verlieren; solange der SL alle Monologe seiner Schurken durchgehen lässt, können sie nicht gewinnen [...]

In die gleiche Kerbe schlägt die fehlende Charakterverbesserung.
Ich meine damit nicht direkte Werteverbesserung (für die die Skala sowieso zu eng und die Werte zu breit sind), aber mechanisch unterfütterter Ausbau des Charakters. Beziehungen und Kontakte etwa, oder die Möglichkeit, die Schwierigkeit von Power Stunts zu senken und diese langfristig als festen Bestandteil der jeweiligen Kraft zu kaufen (s. MSH).
Klar kann man sich das alles herbeierzählen, wie es die Fiktion nahelegt, aber das hinterlässt immer ein hohles Gefühl, weil es eben nur herbeierzählt ist im Gegensatz zu hart erspielt. Was man aufbaut hat einfach auch emotional mehr Gewicht, wenn man dafür knappe Ressourcen opfert oder es sich gegen Widerstand verschafft.

Hallo Skyrock,

ich wollte hier nicht unnötig auf einem alten Thread (von vor einem halben Jahr) herumreiten, aber trotzdem bezüglich deiner Verbesserungsvorschläge zum Ausbauen von Kontakten, Beziehungen und anderen Dingen fragen:
Hast du diese Wünsche und Anregungen schon an Tim Kirk weitergeschickt?

Ich habe neulich mal eine andere Frage an Tim gemailt und in diesem Zusammenhang hat er mir dann geschrieben, dass es zwar eine Diskussionsliste für H&S gäbe, diese sei im Moment aber "quiet". ;)

Das TheRPGSite Forum scheint da doch eine gute Adresse zu sein.

Übrigens wurde die Homepage von Silverlion Studios (http://silverlionstudios.com) vor einigen Wochen überarbeitet. Das Design sieht jetzt einfach etwas eleganter und leserfreundlicher aus.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 5.11.2009 | 21:49
Wenn alles klappt, krieg ich demnächst meine Superheldenkampagnendosis eher mit Advanced MSH (das mir mit den Bodenplänen und mit den Regeln für das Durchbrechen von Wänden mit geschleuderten Schurken beim Langzeitspiel eher entgegenkommt :)).
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 5.11.2009 | 22:55
Wenn alles klappt, krieg ich demnächst meine Superheldenkampagnendosis eher mit Advanced MSH (das mir mit den Bodenplänen und mit den Regeln für das Durchbrechen von Wänden mit geschleuderten Schurken beim Langzeitspiel eher entgegenkommt :)).

Tja, das System kenne ich leider nicht. Ich habe nur einmal vor fast 20 Jahren einen Blick auf ein altes Exemplar von MSH werfen können. Das war nur MSH, noch ohne "Advanced".

Ich habe inzwischen aber auch einige neue Sachen entdeckt: BASH - Basic Action Super Heroes ist eine davon. BASH ist aber ein ganz gewöhnliches Punkteverteilungssystem, sogar mit Trefferpunkten. Die Besonderheiten muss ich erst mit der Zeit herausarbeiten.

Dann kommt bald noch Omlevex, früher mal ein Kampagnenband für ein anderes Superhelden-Spiel, nun bald ein eigenes System für einen neuen Silver-Age-Hintergrund.

Hearts & Souls 2. Edition kommt natürlich trotzdem irgendwann. Spätestens nächstes Jahr hoffe ich da ein wenig Playtesting betreiben zu können, aber im Moment hüllt Tim sich noch in Schweigen. Es gibt bisher noch immer nur die alten Regeln, auch für die Playtester.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Horatio am 10.11.2009 | 14:26
@ Jed Clayton
Sag mal, du bist doch auch auf dem Dreieich Con? Hast du nicht Lust da eine Runde Hearts & Souls zu leiten?
Hätte sogar schon ein Konzept, geplant für eine Runde vor Ort in Tier die aber erstmal verschoben wurde^^. Solltest du leiten wollen, kann ich dir das schon mal vorab zuschicken :). In Werte musst du es dann übersetzen (keine Sorge, kein Alleskönner ;)), nur den Drive würde ich vor Ort kurz mit dir ausdiskutieren / definieren wollen^^.

Als ehemaliger Comicsammler muss ich dieses Spiel unbedingt mal ausprobieren^^.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 10.11.2009 | 15:58

@Horatio:
Gut, das können wir gern versuchen. Das Gute ist ja, dass H&S nur ein kleines kompaktes Buch ist (außerdem könnte ich es inzwischen gut ohne Buch spielen) und daher immer noch ins Gepäck hineinpasst.

Wann würdest du denn lieber spielen, Samstag oder Sonntag? Ich müsste dann vielleicht bei meinen anderen beiden Runden ein kleines bisschen schneller machen oder früher anfangen.

Ich könnte zum Beispiel am Samstagabend in Dreieich. Den Charakter können wir per PN besprechen.  :) Danke für das Interesse.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Horatio am 10.11.2009 | 20:51
Shazam! Freu mich drauf.

Versuche noch einen Platz für die PTA Runde zu ergattern, ansonsten bin ich zeitlich ungebunden und stehe zur Verfügung^^. Die Diskussion führen wir am besten dann im Dreieich Thread weiter :).

PN mit Chara Konzept müsste raus sein.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 11.11.2009 | 20:20
Shazam! Freu mich drauf.

Versuche noch einen Platz für die PTA Runde zu ergattern, ansonsten bin ich zeitlich ungebunden und stehe zur Verfügung^^. Die Diskussion führen wir am besten dann im Dreieich Thread weiter :).

PN mit Chara Konzept müsste raus sein.

Hab' ich bekommen, alles klar. Eine Antwort dazu habe ich dir auch schon als PM geschrieben.

Die Spielwerte sind gleich gemacht, das ist kein großes Thema. Zumeist geht alles Wichtige schon aus der Hintergrundgeschichte hervor, und die hast du mir ja bereits gegeben.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Nocturama am 14.12.2009 | 21:40
Zitat
Ich habe es so verstanden, dass beim Eintreten eines Stress Events die zugehörigen Stresspunkte verschwinden.

Das konnte ich nicht aus dem Buch rauslesen - was aber nichts heißen muss (wäre aber echt interessiert, wo das steht... Ich find's wirklich nicht). Heißt also, dass ein selbst eingeleitetes Stress Event die eben angesammelten Punkte auflöst? Wenn ich also schon absehen kann, dass der Kampf zu hart wird und nicht gewonnen werden kann, beende ich ihn als Spieler selbst und streiche mir die 3-4 Punkte.
Ich weiß nicht... das kommt mir verglichen mit den anderen Methoden als sehr viel vor. Ich müste es aber mal im Spiel ausprobieren.

Andere Frage: Ich habe ja als SL wenig Möglichkeiten, meine Villains zu skalieren. Sie stecken entweder 2, 4, oder 6 Stress ein und sind hin. Geht das nicht bei 3-5 mitspielern ziemlich flott? Da kann jeder einmal Stress verursachen, schon haben sie den Kampf geschafft. Was für Erfahrungen habt ihr in euren Runden gemacht?
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 14.12.2009 | 21:58
Ich habe jetzt nochmal die Volltextsuche angemacht, und als einzigen Beleg S.10 gefunden:
Zitat
Regeneration
transforms wounds already taken back into
Stress
, which the player can trigger as an
alternate Stress event such as fatigue, power
strain, or dehydration.
Wenn der Stress so oder so bleiben würde wenn ein Event ausgelöst wird, wäre der Effekt unnötig, oder?

Andere Frage: Ich habe ja als SL wenig Möglichkeiten, meine Villains zu skalieren. Sie stecken entweder 2, 4, oder 6 Stress ein und sind hin. Geht das nicht bei 3-5 mitspielern ziemlich flott? Da kann jeder einmal Stress verursachen, schon haben sie den Kampf geschafft. Was für Erfahrungen habt ihr in euren Runden gemacht?
Du musst deine Monologe und deinen Stressabbau möglichst stark für deine Schurken anspielen, sonst sind sie in der Tat kurzlebig. Selbst wenn man bedenkt, dass ein durchschnittliches Stress Event noch nicht das Ausscheiden des Schurken bedeuten muss (auch wenn es ihn immer wirklich treffen sollte, wie ein neuer Stress Trigger).

Ausgeprägte Überzahlen verträgt H&S mit seiner groben Skala nicht sehr gut, da haben die Helden natürlich alleine schon durch ihre breitere Stressverteilung einen großen Vorteil.
Pro-aktiv gespielte Schurken, die einzelne SCs verstärkt zu defensiven Handlungen zwingen, weichen das auf, aber zu weit kann man es auch hier nicht treiben.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 14.12.2009 | 22:55
Das konnte ich nicht aus dem Buch rauslesen - was aber nichts heißen muss (wäre aber echt interessiert, wo das steht... Ich find's wirklich nicht). Heißt also, dass ein selbst eingeleitetes Stress Event die eben angesammelten Punkte auflöst? Wenn ich also schon absehen kann, dass der Kampf zu hart wird und nicht gewonnen werden kann, beende ich ihn als Spieler selbst und streiche mir die 3-4 Punkte.

Ich denke, genau so ist das gemeint.
Ich sähe keinen besonderen Sinn darin, wenn danach noch Punkte stehen blieben, mein Punktestand also verteilt über die Session nur immer höher wird.

Zitat
Andere Frage: Ich habe ja als SL wenig Möglichkeiten, meine Villains zu skalieren. Sie stecken entweder 2, 4, oder 6 Stress ein und sind hin. Geht das nicht bei 3-5 mitspielern ziemlich flott? Da kann jeder einmal Stress verursachen, schon haben sie den Kampf geschafft. Was für Erfahrungen habt ihr in euren Runden gemacht?

Hehe. Das ist genau das Phänomen, das ich in meinen ersten drei oder vier Spielsessions mit H&S erlebt habe. Man kann dort die tollsten Villains ins Rennen schicken und alle ihre coole Fähigkeiten und bösen Aktionen beschreiben, aber so eine Gruppe von 5 Helden fertigt die superschnell ab. Aber dann erinnerte mich Skyrock daran, dass es schließlich auch eine Reihe von Möglichkeiten zur Vermeidung von Villain Stress gibt.

Natürlich vermeiden oder neutralisieren die Villains ihren Stress anders als die Heroes. Siehe S. 45, rechts: "How do villains' Drives work?"

- Gloating
- Taunting
- Soliloquies
- Casual Dispatch
- Deathtraps

Insbesondere das Taunting und Soliloquies (beschrieben auf Seite 46 links) sind in diesem System ausgesprochen wichtig, denn damit gibst du den Villains ihre Persönlichkeit und ihren individuellen Touch. Außerdem erfahren so alle beteiligten Helden, mit wem sie es zu tun haben und wie die Pläne der Bösen aussehen! H&S ist kein Detektivspiel. Die Villains plaudern alles freimütig aus!

Wenn ich Taunting und Soliloquies weglasse oder hinauszögere, haben die Spieler das Gefühl, nur gegen eine Pappwand aus uninteressanten, namenlosen Gegnern zum Wegprügeln anzulaufen. Namen und Eigenheiten sind ausgesprochen wichtig. "Da steht halt ein Typ in einem roten Overall und er hat eine seltsame glänzende Brille auf..." wirkt nicht so gut wie "Spüre die infernalische Macht von Red Kite, du Insekt!"

Ich erfinde hier mal kurz ein Beispiel für die Stress-Regeln:
Angenommen Batman (Deftness - Spectacular) prügelt sich in einer Lagerhalle mit dem Joker (Deftness - Exceptional [2] und Resolve - Ordinary! [4]).

Batmans Spieler würfelt mit seinen drei 4-seitigen Würfeln 3, 3 und 4 gegen die [2] des Jokers. Das bedeutet NICHT, dass der Joker bereits Faustschläge von Batman einsteckt. Er weicht trotzdem aus, duckt sich ab, tritt in einen Schatten oder hinter eine Containerwand. Er beginnt lediglich, Stress zu spüren, ist aber nicht verletzt oder benommen. (Eine "Verletzung" oder "Benommenheit" wäre ja bereits das Resultat eines Stress Events!)

... Später im selben Zweikampf hat Batman bereits 1 Stresspunkt und der Joker hat 3 Stresspunkte, hält aber mehr aus, mindestens 4, weil sein Wahnsinn ihm übermenschliche Willensstärke (Resolve) gibt. Der Joker wirft einen seiner eigenen Clown-Goons auf ein Förderband, das den unglücklichen Goon in eine gewaltige Schrottpresse fährt (casual dispatch). Das streicht einen seiner 3 Punkte weg. Danach schwingt sich der Joker behände auf ein Metallgerüst und stößt mit einem Fußtritt ein großes Ölfass um, das nun auf Batman zurollt. Auf den Panels, in denen das passiert, stößt er außerdem sein perverses Joker-Lachen aus (taunting), das durch die gesamte Lagerhalle schallt. Dadurch wird er eventuell wieder einen einzelnen Punkt Stress los. Auf dem Bild, nachdem Batman flink über das rollende Fass gesprungen ist (diese Würfelprobe ist leicht für ihn), kichert der Joker von seinem Gerüst aus weiter und erzählt Batman in aller Ruhe: "Selbst wenn du mich hier aufhalten solltest, läuft mein neuer Plan bereits perfekt. Ich habe drei Stadtviertel weiter eine Bombe versteckt, die über ganz Gotham Giftgas verströmen wird. Der Zeitzünder dafür liegt in einem Tresor im tiefsten Keller der Bank, die meine Helfershelfer heute Nachmittag überfallen haben. Dir bleiben noch 5 Minuten, Fledermaus." (Soliloquy) Diese Ansprache streicht auch den dritten Stresspunkt weg.

Joker wieder auf 0 Punkten, Batman auf 1 Punkt.

Der Konflikt läuft weiter.

Anm.: Diese Genre-Imitationen führen unter anderem dazu, dass Helden und Schurken in H&S nicht einfach mit ihren besten Waffen aufeinander schießen und bei einem einzigen Würfelwurf tödliche Treffer landen können.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Nocturama am 15.12.2009 | 14:46
Das Stress-System finde ich auf den ersten Blick gut. Ich hätte nur gerne mehr Möglichkeiten, um meine Villains stärker zu machen. Die Formen des Villain-Stress-Relief sind mir auch etwas zu wenig. Sie passen gut auf den Muhahaha-4-Colour-Villain, aber meine Runde ist mehr Modern Age. Da wäre der Todesfallenbauende, seine Pläne verratende Schurke eher fehl am Platz.
Und wenn ich Gegner wie einen klassischen Werwolf, Godzilla oder einen Roboter gegen die Spieler schicken will? Auf die passt keiner der Stress Reliefs, die im Buch vorgeschlagen werden.
Für den One-Shot mache ich es erstmal BTB. Wenn meinen Spielern das System gefällt und wir es weiterspielen, werde ich mir aber Hausregeln überlegen, um vielfältigere Villains basteln zu können.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.12.2009 | 15:05
Das Stress-System finde ich auf den ersten Blick gut. Ich hätte nur gerne mehr Möglichkeiten, um meine Villains stärker zu machen. Die Formen des Villain-Stress-Relief sind mir auch etwas zu wenig. Sie passen gut auf den Muhahaha-4-Colour-Villain, aber meine Runde ist mehr Modern Age.
Das System ist halt auf Batman, Superman etc. zugeschnitten.

Wenn du eine andere Form von Superhelden spielen willst, wäre evtl. ein anderes Superheldensystem besser für dich geeignet.

Zitat
Und wenn ich Gegner wie einen klassischen Werwolf, Godzilla oder einen Roboter gegen die Spieler schicken will? Auf die passt keiner der Stress Reliefs, die im Buch vorgeschlagen werden.
Werwolf:
- Heult den Mond an.
- Eine Wolke zieht vor den Mond und für einen kurzen Augenblick verwandelt er sich zurück in einen Menschen.
- Zerfleischt einen Zivilisten und weidet sich an seinen Innereien.

Godzilla:
- Zertrampelt ein Haus.
- Speit einmalig Feuer (vielleicht, nachdem er einen Gastanker gegessen hat.)
- Irgendetwas Radioaktives explodiert, Godzilla wird verstrahlt und mutiert.
- Isst oder grillt einen Zivilisten

Roboter:
- in monotoner Stimme: "Widerstand ist zwecklos!"
- Fährt über eine Starkstromleitung: Jeder Mensch würde dadurch sofort getötet werden, der Roboter lädt sich dadurch jedoch auf.
- In der Nähe ist eine Elektronikabteilung: Der Roboter belebt die Elektronikteile, damit sie ihm zur Hilfe eilen.
- Der T1000 Effekt (aus Terminator): Dem Roboter wird eine Hand abgeschlagen, aber sie schmilzt und fließt wieder in ihn zurück.
- Der Roboter transformiert sich. (Ja, ich habe letztens zu viel Transformers gesehen. ;))
- Dem Roboter wachsen zwei zusätzliche kleine Ärmchen, die anfangen, ihn zu reparieren.
- Code X tritt in Kraft und aktiviert ein geheimes Programm des Roboters. (Du müsstest natürlich noch spezifizieren, was Code X genau ist.)
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 15.12.2009 | 16:07
Das System ist halt auf Batman, Superman etc. zugeschnitten.

Wenn du eine andere Form von Superhelden spielen willst, wäre evtl. ein anderes Superheldensystem besser für dich geeignet.

Im Prinzip hast du damit Recht. H&S ist so etwas wie ein Spiel von einem Silver-Age-Fan für andere Silver-Age-Fans. Es ist ziemlich deutlich auf dem 60er-Marvel-Stil aufgebaut und bietet für die späteren Äras nur grobe Vorgaben oder erzählerische Tipps (pitches, themes).

Zitat
Werwolf:
- Heult den Mond an.
- Eine Wolke zieht vor den Mond und für einen kurzen Augenblick verwandelt er sich zurück in einen Menschen.
- Zerfleischt einen Zivilisten und weidet sich an seinen Innereien.

Godzilla:
- Zertrampelt ein Haus.
- Speit einmalig Feuer (vielleicht, nachdem er einen Gastanker gegessen hat.)
- Irgendetwas Radioaktives explodiert, Godzilla wird verstrahlt und mutiert.
- Isst oder grillt einen Zivilisten

Roboter:
- in monotoner Stimme: "Widerstand ist zwecklos!"
- Fährt über eine Starkstromleitung: Jeder Mensch würde dadurch sofort getötet werden, der Roboter lädt sich dadurch jedoch auf.
- In der Nähe ist eine Elektronikabteilung: Der Roboter belebt die Elektronikteile, damit sie ihm zur Hilfe eilen.
- Der T1000 Effekt (aus Terminator): Dem Roboter wird eine Hand abgeschlagen, aber sie schmilzt und fließt wieder in ihn zurück.
- Der Roboter transformiert sich. (Ja, ich habe letztens zu viel Transformers gesehen. ;))
- Dem Roboter wachsen zwei zusätzliche kleine Ärmchen, die anfangen, ihn zu reparieren.
- Code X tritt in Kraft und aktiviert ein geheimes Programm des Roboters. (Du müsstest natürlich noch spezifizieren, was Code X genau ist.)

Super! Besten Dank für diese Vorschläge, Eulenspiegel. Die kann ich mal wirklich gut gebrauchen.

In meinen Abenteuern bei H&S bringe ich nämlich recht gern mal ein "hirnloses" Monster, ein mutiertes Tier, ein Gespenst, einen Riesenroboter oder seelenlose Mumien und Golems unter. Alle diese Gegner haben ja die Gemeinsamkeit, dass sie nicht sprechen können (womit "soliloquy" und so etwas schon mal wegfällt) und keine eigene Agenda haben.

Okay, bei mir wird sich nicht jeder Roboter transformieren und für manche Roboter ist vielleicht gerade so etwas wie die Hochspannungsleitung oder Magnetfelder eine Schwäche (Stress Trigger). Ansonsten sind deine Beispiele aber "spot-on"!
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Nocturama am 15.12.2009 | 16:37
Zitat
Das System ist halt auf Batman, Superman etc. zugeschnitten.

Wenn du eine andere Form von Superhelden spielen willst, wäre evtl. ein anderes Superheldensystem besser für dich geeignet.

Es geht nicht um die Superhelden selbst, sondern um das Comiczeitalter. Batman war in den 40ern anders als in den 80ern oder heute.
Die Superheldenseite des Spiels finde ich auch sehr gut gelöst - damit kann man einen "dunklen Rächer" genausogut spielen wie den typischen Superman-Paragon. Bei manchen fällt vielleicht die Humorseite raus oder äußert sich in eher zynischen Kommentaren, aber das ist ja kein Problem.
Das Basissystem finde ich recht problemlos auf andere Zeitalter anwendbar. Nur hardcore Iron Age mit echten Antihelden kann ich mir nicht vorstellen. Will ich aber auch nicht spielen  ;)

Bei den Superschurken wird ganz eindeutig auf den Silver Age Villain abgezielt. Arcade zum Beispiel könnte ganz ausgezeichnet Stress abbauen. Solche Villains kommen bei mir aber eher selten vor. Ich müsste mir also ein paar mehr Werkzeuge einfallen lassen, um das anzugleichen.
Aber ich versuch's erstmal BTB, vielleicht hilft das Stressignorieren dank Drive auch, den armen Schurken genug Chancen zu geben. Selbst wenn es nur hirnlose Monster sind ("Muss... fressen... Hunger...").
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 30.01.2010 | 04:00
Hallo Nocturama,

hast du H&S mittlerweile schon mal geleitet? Wenn ja, wie war es denn?

Meine Runde letzte Woche ist ausgefallen, da eine meiner H&S-Spielerinnen plötzlich das Buffy-Rollenspiel spielen wollte. Darum muss ich mich noch bis kommenden Freitag (den 5.2.) gedulden.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Narsiph am 5.03.2010 | 16:28
Ich muss sagen das Hearts & Souls ein ansehnliches kleines Rollenspiel ist. Für mich als eingefleischter AC-SL/Spieler war das schon eine Überraschung.

Vor allem ich sage immer das ich keine neuen Systeme anfange wenn diese sich nicht bei mir bewähren. H&S hat sich bewährt, es macht einen riesenspaß. Nur die Sache mit dem Stress finde ich teilweise ein wenig zu "lasch".

Ebenso das mit dem Würfeln... vor allem weil man nach dem H&S-System gegen "The incredible Hulk" im Armdrücken mit 'nem w4 gewinnen "könnte". Da müsste man mal mit einer Hausregel nachhelfen das man sowas reguliert bzw. "unmöglich" macht. Warum sollte ich mir dann also Superhuman-Scale nehmen wenns die Human-Scale genau so tut? :)

Der Stress, egal ob als Schaden oder sonst ein Event ist mir persönlich zu "lasch". Vor allem das "neu würfeln" durch einen Dialog nervt mich mittlerweile, weil vor allem nichts gutes rüber kommt. "Ja ich muss das jetzt schaffen! Weil ... blaaah...". Wirklich innovative Sprüche habe ich bis jetzt noch nicht gehört (Ich selbst hab ja bisher auch nichts gutes rüber gebracht).

Vor allem würde ich pro Würfelwurf maximal 1 Dialog gestatten.. sonst haste ja Sprechblase über Sprechblase über Denkblase über Denkblase teilweise, das ist absolut un-comichaft. Stellt euch vor ihr müsst euch durch 10 Seiten Text wühlen nur damit Superman den Röntgenblick einsetzen kann... Würde mir nicht gefallen.

Aber dennoch ist Hearts & Souls bei mir in meinen Top3 der Randsysteme.


GreetZ, Narsiph.

Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Nocturama am 5.03.2010 | 16:43
Zitat
Ebenso das mit dem Würfeln... vor allem weil man nach dem H&S-System gegen "The incredible Hulk" im Armdrücken mit 'nem w4 gewinnen "könnte". Da müsste man mal mit einer Hausregel nachhelfen das man sowas reguliert bzw. "unmöglich" macht.

Brauchst du gar nicht, das ist nämlich sowieso schon so (wenn auch ziemlich uneindeutig im Regelsystem ausgedrückt). Eine niedrigere Skala kann gegen eine höhere Skala nichts ausrichten. Ich hatte es vorher so gehandhabt, dass man sich für einen Stresspunkt auf die höhere Skala "heben" kann. Was aber so nicht im Buch steht... und höchstens eine intendierte Regel war (wobei Jed da noch mal sagen könnte, was der Autor denn nun meint).

Zitat
Der Stress, egal ob als Schaden oder sonst ein Event ist mir persönlich zu "lasch".

Da stimme ich zu. Nach dem Spiel auf dem Treffen sehe ich H&S mehr unter den "Erzählstrukturierspielen" (wenn auch eher vage, verglichen mit so was wie "With great power"). So richtig in Gefahr bringt man die Charaktere kaum.

Zitat
Vor allem das "neu würfeln" durch einen Dialog nervt mich mittlerweile, weil vor allem nichts gutes rüber kommt. "Ja ich muss das jetzt schaffen! Weil ... blaaah...". Wirklich innovative Sprüche habe ich bis jetzt noch nicht gehört (Ich selbst hab ja bisher auch nichts gutes rüber gebracht).

Dann darf man eigentlich auch nicht neu würfeln. Es MUSS jedesmal ein wirklich neuer Monolog sein. Da ist schnell schluss, das stimmt. Und dann darf man eben nicht mehr wiederholen.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 5.03.2010 | 16:54
Hallo Narsiph,

danke für dein Feedback. Nun, den wirklichen Incredible Hulk schaffst du mit dem 1w4 Wert nicht so leicht im Armdrücken ... es gibt zwar einen bestimmten kleinen Kniff, der das prinzipiell ermöglicht, aber es ist immer noch sehr unwahrscheinlich. Aber ihr immer mit eurem Würfelglück in meiner Runde... na, du weißt schon. ;)

Eigentlich fand ich die Beispiele für die spielrelevanten Monologe bisher in der Mehrzahl wirklich gut. Letztes Wochenende hatte ich beim Tanelorn-Treffen sogar die Situation, dass einer der Spieler sehr, sehr gerne eine Reihe von Monologen benutzt hätte, das sogar getan hat, aber nicht unter Stress stand, weil er gerade nicht Gefahr war und auch nicht in einer Kampfszene steckte.

Mir fällt es bislang immer noch schwer, in Hearts & Souls folgende Dinge zu regeln:


** Aber gerade zu diesem Punkt hast du mir ja diese Woche eine interessante Hausregel geschickt. Vielleicht poste ich sie noch hier.

Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Jed Clayton am 5.03.2010 | 17:11
Brauchst du gar nicht, das ist nämlich sowieso schon so (wenn auch ziemlich uneindeutig im Regelsystem ausgedrückt). Eine niedrigere Skala kann gegen eine höhere Skala nichts ausrichten. Ich hatte es vorher so gehandhabt, dass man sich für einen Stresspunkt auf die höhere Skala "heben" kann. Was aber so nicht im Buch steht... und höchstens eine intendierte Regel war (wobei Jed da noch mal sagen könnte, was der Autor denn nun meint).

Ich versuche das mal...

Also, ein Human Scale Charakter kann für 1 Punkt Stress eine Aufgabe auf der Superhuman Scale [4] versuchen zu lösen. (Das Gleiche gilt für einen Superhuman Scale Charakter mit einer Cosmic Scale Aufgabe [6] ...)

Dabei bekommt der Charakter mit Fähigkeiten auf der jeweils niedrigeren Skala nicht den Würfel, der zu der jeweils höheren Skala "gehört". Also sollte man nicht freimütig W8 austeilen, wenn der Charakter sonst mit W4 würfelt.
Da man auf einem W4 nicht die Schwierigkeitszahl [4] überwürfeln kann, rutscht für das freiwillige Einstecken von 1 Stress diese Schwierigkeitszahl um 1 nach unten, von [4] auf [3]. Der Spieler des W4-benutzenden Charakters würfelt dann auch W4 und dieser muss dann auf der "4" landen, damit die Aufgabe geschafft ist.

Wichtig bei den "Cosmic" Typen:
Für den Charakter mit Fähigkeiten auf der Superhuman Scale kann man zwar auf einem W8 eine 7 oder 8 schaffen, aber wenn der Gegner oder die Gefahr auf der Cosmic Scale ist, muss der Superhuman DENNOCH 1 Stress einstecken und dann bei dem Versuch eine 7 oder 8 würfeln, um etwas zu bewirken.

Dazu kommt noch das, was ich zu H&S immer sage: Einmal so einen Wurf zu schaffen, heißt nicht, dass der Spieler "seinen Willen kriegt", sondern nur, dass die gegnerische Seite unter Druck gerät. Eine Aufgabe tatsächlich komplett zu lösen, erfordert ja das Auslösen eines Stressereignisses und ein Stressereignis kann man wiederum nur dann auslösen, wenn die gegnerische Seite genug Stress gesammelt hat.

Eine Reihe von 3 oder 4 Stresspunkten zu Ungunsten des Gegners sind praktisch ein paar gut platzierte und spektakulär aussehende Schläge in einem Boxkampf. Der Knockout-Punch, der den Kampf entscheidet, ist das Stressereignis.

Ich denke, dass es vor allem das ist, was H&S so gewöhnungsbedürftig macht.
Titel: Re: [Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Beitrag von: Skyrock am 5.03.2010 | 17:39
Da stimme ich zu. Nach dem Spiel auf dem Treffen sehe ich H&S mehr unter den "Erzählstrukturierspielen" (wenn auch eher vage, verglichen mit so was wie "With great power"). So richtig in Gefahr bringt man die Charaktere kaum.
Ja, H&S ist wirklich eher eine Genreemulationshilfe als ein Spiel im Costikyan'schen Sinne. (Auch wenn es diesen einen Job hervorragend macht und weit über reine Laberanreizungsspiele wie Wushu hinausgeht.)

Was die Erfolgschancen angeht, werden diese ja in der zweiten Edition auf ~30% runtergeschraubt. Damit ist man bei einer Wiederholung bei einer Chance von ~50% und damit erst da, wo man im Moment schon beim ersten Wurf ist, und der Nutzen von Folgewürfen ist durch die niedrigere Erfolgschance auch geringer.
Da wird Stress dann hoffentlich ein häufigeres Ereignis.

  • Das Abbauen von Stress der Schurken (The Stress Relief of Evil), da die im Buch beschriebenen Moves und Verhaltensweisen der Schurken auf die Dauer schnell langweilig werden.
Stimmt, die sind sehr spezifisch. Breitere Stressrelieves und mehr Stellschrauben, um verschiedene Comicärenabzudecken, sollte man vielleicht auch auf theRPGsite anregen.