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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: scrandy am 20.04.2009 | 23:35

Titel: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 20.04.2009 | 23:35
Also ich hatte eigentlich viel lust auf den Thread "Ist die Bedeutung von Tolkien überkommen?" aber irgendwie ging er von dem ab was ich mir darunter vorgestellt hatte und scheinbar auch von dem was Ein sich darunter vorgestellt hatte. Ob wir das selbe meinten, mal sehen. Ich versuchs also nochmal:

Fantasy-RPGs basieren meist auf Fantasy Urgesteinen wie Tolkien oder den Conan-Geschichten oder ähnlichem und sind mit reichlichen historisch gewachsenen Dingen gefüllt, die wir mitlerweile alle als eine Art Fantasy-Allgemeinwissen kennen.

Was aber, wenn man sich von dem wegbewegt oder bewusst etwas neues einmischt?

Was kann man alles noch aus dem Fantasy-Genre als Rollenspiel rausholen, oder was wird heute schon innovatives gemacht, was eben nicht sich ausschließlich auf den Atmeistern ausruht?

Ich möchte diesen Thread nutzen über die gute alte Fantasy in neuen Gewändern zu reden, denn ich finde im Bereich Fantasy geht noch deutlich mehr als das klassische. Und ich glaube gerade die Fantasy kann in allen Bereichen des Spiels noch mehr sein:

- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
- Weg von den Standard-Rollen (oder was wäre interessant zu spielen außer eine Kampftruppe)
- Phantastische Szenarien (Warum immer Wildnis, Dungeons und mittelalterliche Städte)
...

Vielleicht gibt es schon Spiele die das leisten, vielleicht sind andere Ideen schon in der Schmiede... Bitte erzählt mir davon...
Wenn wir dann eine Grundlage haben auf der wir diskutieren können, dann können wir (vielleicht) auch wieder darauf kommen, wie denn die Klassiker da hineinspielen, welche Bedeutung sie heute noch haben und warum sie sich so wacker halten.

(Tolkien wurde bewusst ausgeklammert: Sprich ich will keine Kreisdiskussionen darüber hören)
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.04.2009 | 00:04
Also zu den Settings:
Mann kan die alte Fantasy mit anderen Sachen mischen. Dann erhält man
- Space-Opera Fantasy (Star Wars)
- Cyberpunk-Fantasy (Shadowrun)
- Steampunkt-Fantasy (Arcanum)
- Fantasy in der Antike (300)
- Horror Fantasy (Warhammer)
- Endzeit Fantasy (Engel)

Neben dem Technologielevel kann man auch die Stärke und Ausprägung der Magie variieren. Oder man erschafft neue Rassen (oder spielt auf einer Welt nur mit Menschen).

zu den Rollen:
- speziell im Fantasy würden sich auch Adlige und Diplomaten eignen (eine höfische Intrige)
- Schulalltag in einer magischen Akademie (Harry Potter lässt grüßen. - Wahlweise sind die SCs alles Schüler oder alles Lehrer.)
- Expeditionskorps (hauptsächlich alte halb verschusselte Magier-SCs.)

Ansonsten wenn du eine coole Truppe in einem Nicht-Fantasy Setting hast, kannst du diese auch mehr oder minder auf Fantasy übertragen.

zu den Szenarien:
Kommt drauf an, ob man es eher episch oder lieber low power mag.

Szenarien, die mir spontan einfallen:
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Arkam am 21.04.2009 | 00:05
Hallo zusammen,

ich würde mir wünschen das man besser zwischen den Rollen und den Werten trennen würde. Mir gehen einfach die Leute auf die Nerven die zwar einen Elfen spielen weil der die coolsten Boni hat aber nicht bereit sind den entsprechenden Hintergrund zu akzeptieren.

Interessieren würden mich auch die anderen Spielweisen. Zur Zeit vor allen ein vernünftiges System zum Ausspielen sozialer Konflikte. Wichtig wären mir da verpflichtende Ergebnisse. Man kann also auch Spielercharaktere überreden und belabern.

Unter http://tanelorn.net/index.php/topic,27034.25.html habe ich schon Mal die Frage angesprochen ob man aus so manchem Computerrollenspiel nicht auch einiges über einfache aber eingängige Spielregeln lernen kann.

Generell würde ich mir mehr offene Hintergründe mit einigen interessanten Orten wünschen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: JS am 21.04.2009 | 00:05
"- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
- Weg von den Standard-Rollen (oder was wäre interessant zu spielen außer eine Kampftruppe)
- Phantastische Szenarien (Warum immer Wildnis, Dungeons und mittelalterliche Städte)"

Planescape, Sundered Skies, Tribe 8, Agone, Dark Legacies, Ghostwalk, Spelljammer, auch Blue Rose, Talislanta oder die Iron Kingdoms. Ist zwar nicht mehr Zukunft des Fantasy, aber mehr oder weniger weit weg von Standard-EZO.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 21.04.2009 | 00:36
Ja, genau so hatte ich mir das vorgestellt. Nicht Meinungen werden ausgetauscht sondern Ideen. Danke!

Interessieren würden mich auch die anderen Spielweisen. Zur Zeit vor allen ein vernünftiges System zum Ausspielen sozialer Konflikte.
Was genau meinst du mit sozialen Konflikten? Das ist nämlich ein weites Feld und man redet sonst schnell aneinander vorbei.

Unter http://tanelorn.net/index.php/topic,27034.25.html habe ich schon Mal die Frage angesprochen ob man aus so manchem Computerrollenspiel nicht auch einiges über einfache aber eingängige Spielregeln lernen kann.
Hab das gerade mal überflogen und bin beim Handwerks-beispiel hängen geblieben. Dann ist mir aufgefallen, dass ich noch kein Handwerks-System gesehen habe, dass einen solchen Charakter interessant macht und dennoch nicht permanent Würfelorgien verursacht um irgendetwas herzustellen.

Wäre das ein Charaktertyp, den man gerne im Fantasy spielen würde, und was würde das dann für die Gruppenstruktur bedeuten? Gibt es vielleicht noch andere Charaktertypen, die aufgrund schlechter Regeln ein Schattendasein haben?

@ Eulenspiegel
Deine Szenarien gefallen mir sehr gut. So etwas hatte ich mir vorgestellt.

Was die Subgenres betrifft ist da sicherlich auch noch nicht alles ausgereizt, aber ich denke damit klassifiziert man wieder oder zumindest machen es die Spieler. So tue ich mich zum Beispiel mit Elyrion verdammt schwer, weil ich es als derbe Enttäuschung empfand das Steamfantasy draufstand, wenn der Steamanteil eigentlich kaum bemerkbar ist - Ich habe also klassifiziert und habe jetzt Vorurteile.
Außerdem finde ich den Gedanken "Nimm doch die Subgenres" prinzipiell zu einfach. Das hat natürlich nichts mit dir zu tun, denn das hört man immer wieder, aber ich finde das können wir besser. Denn es ergibt sich doch die Frage, was in den Subgenres zu holen ist, was mit klassischem Fantasy nicht geht?
Und gibt es eine Tendenz in irgendeine Richtung, oder etwas, dass gewünscht wird aber noch nicht da ist?

Sprich was wünscht sich der Fantasy-RPGler wenn er frei aussuchen könnte, was das nächste große Ding im Fantasybereich wird?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Freierfall am 21.04.2009 | 00:58
  • Die SCs sind mystische Wesen (Einhörner, Dryaden, Nymphen, Kobolde etc.) und erhalten ihre Macht dadurch, dass die Leute an sie glauben. Je stärker die Verehrung durchd ie einfache Bevölkerung, desto stärker ist die eigene Magie. Mittlerweile breitet sich jedoch eine neue Religion aus, die den alten Glauben immer mehr zurückdrängt. Die SCs müssen nun entweder den Kampf gegen die neue Religion aufnehmen oder immer weiter in entlegenere gebiete fliehen, wo die Leute noch an die alte Religion glauben. (Inspiriert wurde ich hier vom Film "Merlin", wo die neue Religion "Christentum" die alte Naturreligion immer weiter verdrängt hat.)

Alternative:
Die SCs sind Mythische Wesen, Zauberer usw; leben auch davon, dass man an sie glaubt. Es herrscht Aufklärung und Technischer Fortschritt, der die Menschen den Glauben verlieren lässt.
Inspiriert vom unglaublich geilen Zeichentrickfilm "the flight of the Dragons", den irgendwie niemand kennt ._.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Sequenzer am 21.04.2009 | 01:22
Öhm Scrandy gibts wenn dur dir in Exalted einen zB. Solar Crafter bastelt hält sich die Würflerei in Grenzen ausser man will ein dermaßen mächtiges Überartefakt erschaffen.

@Topic: Ich versteh den Thread nicht ganz es gibt doch zig Varainten aller Art, niemand kann das Rad neu erfinden. Es ist doch eher ein ausprobieren was einen mehr liegt und was nicht. Regeln sind doch generell optional (so seh ich das aufjedenfall) was nicht gefällt wird geändert oder weggelassen. Setting kann man ja selbst auf die Wünsche anpassen und fertig. 
Oder man baut sich halt gleich sein eigenes System zusammen. Es ist zwar ein bißchen arbeit, Regeln kann man ja übernehmen. Die meiste Zeit geht halt in das Setting und wie man das aufziehen will je nach Umfang eben ^^
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ein am 21.04.2009 | 08:55
Ich denke, es geht noch viel mehr, als es bisher gewagt wird. Vor allem wenn man Fantasywelten erschafft, die sich um ein Konzept drehen, die einen Zweck haben, und die nicht nur einfach aus irgendeiner Rollenspielrunde oder als buntes Sammelsurium für die Ideen, die der Autor hatte, entstanden sind.

Daneben, unter dem Blickwinkel, dass sich viele Runden Hilfe beim Ausdenken der Abenteuer erwarten, warum anstatt vager Welt, in denen nur allgemeine Konflikte beschrieben werden, nicht lieber konkrete, vordefinierte Welten, die bereits fertig aus dem Buch kommen und bereits die Ansätze für gesamte Abenteuer haben (Feld A14: Schwarzmagier mit Skeletten unterjocht Dorf), so dass man sich als Runde weniger damit beschäftigen muss, sich Dinge auszudenken, und dafür mehr spielen kann.

In dem Zusammenhang, warum nicht magische Gegenstände bereits als Verlag verteilen?

Also direkt im Kanon: Das Drachentöter-Schwert +17 befindet sich in der Drachensturmhöhle. Die Drachensturmhöhle zeichnet sich dadurch aus, dass sie stürmig und voller Drachen ist. Man benötigt eine Möglichkeit einen glatten Schacht voller Drachenbrut zu erklimmen.

Dazu gibt es dann noch eine grobe Karte und eine Liste mit den Monstern, anstatt eines Allgemeinpostens, wie: Drachentöter-Schwert +17 Wert: 100.000 GP Schatz für Monster-Lvl: 55

Im Grunde ist die Unverbindlichkeit, aber ein Problem von Rollenspiel an sich, denn es setzt genau da an, wo Rollenspiel meiner Meinung nach krankt:

Rollenspiele sind kaum Spiel, sondern nur abstrakte Spielanleitung.

Aber da braucht es sicherlich einen mutigen Autoren, der bereit ist sich von all seinen gepflegten Mustern zu trennen und der bereit ist ein gänzlich anderes Publikum und Format anzuvisieren als gewohnt.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ludovico am 21.04.2009 | 09:04
Ein gewisses Problem, was ich bei Fantasy sehe, ist die Möglichkeit, daß ein Wiedererkennungswert notwendig ist, um den Einstieg zu erleichtern. Es ist ohne weiteres möglich, ein hochinnovatives Setting zu schaffen, daß sehr fantastisch ist und mit tolkienesker Fantasy nichts zu tun hat, aber ohne diese Klischees wird Spielern der Einstieg erschwert, denn neue Setting-Begriffe, neue Rassen, etc. müssen erstmal sitzen.

Ansonsten sehe ich gerade im Bereich Literatur einige hochinteressante Settings, die man ausschlachten könnte für's RPG, wie die Werke von Greg Keyes oder Scott Lynch mit seiner Locke Lamora-Reihe. Bei diesen Werken spielt auch die soziale Interaktion eine große Rolle und der Kampf eine eher untergeordnete.

@JS
Ähem, Sundered Skies ist ja sowas von kampfzentriert, kampfzentrierter geht es kaum. Aber ansonsten sehr innovativ.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Arbo am 21.04.2009 | 09:59
Hm, mir klingt das ein wenig nach: Exotic der Exotic. Und ich glaube, das funktioniert nicht.

Außerdem behaupte ich mal frech, dass "historisch gewachsene Dinge" gar nicht so ausgelutscht sind. Mir ist jedenfalls ist kein wirklich historisches Setting bekannt, was aber durchaus seinen Reiz hätte. Statt also "Fantasy" a la Tolkien&Co. dann doch mal ein stärker mit historischen "Realitäten" verzahntes Setting?

Wie auch immer: Ich vermute, dass Rollenspielhintergründe immer auch ein gewisses Maß an Identifikation bieten müssen. Und das wird ggf. auch der Grund dafür sein, dass die Standard-Settings so gut ankommen. "Wir" sind halt mit den Gebrüdern Grimm, mit Geschichtsunterricht, mit der ein oder anderen - noch existierenden - Altstadt, mit Burgen und Schlössern aufgewachsen ... Mensch möchte zwar womöglich der Banalität des Alltags entfliehen, aber immer noch einen - wie auch immer gearteten - "Draht zurück" haben. Mit anderen Worten: Standard-Fantasy mag einem zwar magische Welten eröffnen, aber sie sind einem trotzdem nicht völlig fremd. Irgendwie kommt mensch aus seiner ethnozentrischen Jacke nicht heraus. ;)

Bei Rollenspielsettings, die total abgespaced auf exotische Hintergründe setzen, wird das "Abtauchen" womöglich nicht der Fall sein. Oder aber ... mensch wird nach Altbekanntem suchen, sich einen "Ersatz" in der Spielwelt suchen ... und sich dann fragen, warum er|sie dann nicht gleich wieder was "Einfacheres" spielt.

Davon abgesehen ... so toll das Setting auch ist: Ein Setting kann keine die guten Stories ersetzen! Sprich: Wer tolles Rollenspiel haben will, dazu eher auf Exotic setzt denn auf interessante, packende Geschichten sowie Einfluss und Interaktion der Spieler|innen, wird vermutlich eine dumpfe Bauchlandung erfahren. Da kann selbst das "beste" Setting nichts mehr reißen.


[EDIT]

@ Ein:

In dem Zusammenhang, warum nicht magische Gegenstände bereits als Verlag verteilen?

Also direkt im Kanon: Das Drachentöter-Schwert +17 befindet sich in der Drachensturmhöhle. Die Drachensturmhöhle zeichnet sich dadurch aus, dass sie stürmig und voller Drachen ist. Man benötigt eine Möglichkeit einen glatten Schacht voller Drachenbrut zu erklimmen.

Ich vermute, das könnte mit der dummen Angewohnheit kollidieren, alles für sakrosankt zu nehmen, was einmal geschrieben steht. Ist ja bei normalen Rollenspielwerken auch schon der Fall. Hinzu kommt, dass Du Spieler wie mich ggf. gar nicht hinter dem Ofen hervorlockst, wenn Du mir die Spielwelt so schon "fest" vorzementierst ... geht vielleicht in eine ähnliche Richtung wie das eben Beschriebene, aber mein "immersion" ist dann vermutlich doch etwas gestört.

Auf der anderen Seite werden bei einigen RS schon Geschichten zum Spielen mit geliefert, was ja in etwa den gleichen Effekt hat. Und solche Dinge wie MIDGARDs Runenklingen gehen sicher auch deutlich in die Richtung.

Ich denke, die Frage wohl auch, an wen sich das richten soll. An Spielanfänger|innen ... da stimme ich Dir zu. An erfahrene Gruppen, die eigenes Zeug spielen wollen ... dann muss es im Verhältnis bleiben (wer kauft schon ein Regelwerk, das 50% Abenteuer enthält, was aber gar nicht genutzt wird. ;) ).

Ansonsten stimme ich Dir zu: Mutiger Autor|innen bedarf es in jedem Falle.

Arbo
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ein am 21.04.2009 | 11:11
Zitat
An erfahrene Gruppen, die eigenes Zeug spielen wollen
Erfahrene Gruppe sind mM für die Zukunft relativ irrelevant, denn sie haben bereits ihr Material. Im Grunde sieht man das z.B. wunderbar an der momentanen Retro-Welle. Da haben wir die 40+ Leute, die gar keine neuen Rollenspiele haben wollen, sondern einfach nur eine Neuauflage ihrer Jugenderinnerungen.

Warum soll man sich also die Mühe machen, alles Neue an diesen auszurichten, wenn damit nichts gewonnen wird außer Stagnation? Das wäre so als würde man nur noch 70er Schlager als aktuelle Musik bekommen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.04.2009 | 11:31
Noch eine nette Methode, an exotische Fantasy heranzukommen, ist folgende:
Man nehme ein Space Opera Setting, suche sich dort einen exotischen Planeten mit einer primitiven Kultur heraus. - Und schwupps, hat man einen quasi Fantasyplaneten. (Man muss nur noch vergessen, dass es außerhalb des Planeten raumfahrende Rassen gibt. Und alle hochmoderne Technik wird als Magie deklariert. - Fertig ist unser Fantasy-Setting.)

Besonders gute eignet sich für diese Methode Star Wars. Mit den Ewoks haben die Autoren das ja sogar erfolgreich umgesetzt: Die Ewoks sind eine Rasse in Star Wars. Aber man hat mal zwei Filme zu den Ewoks gedreht, die nur auf ihrer Heimatwelt gespielt haben. Und diese beiden Filme wirkten sehr fantasy-mäßig.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Oberkampf am 21.04.2009 | 11:35
Was das nächste große Ding in der Fantasy, ob in der Fantasyliteratur oder beim Fantasyrollenspiel, sein wird, kann keiner wissen, weil es eben noch nicht entdeckt wurde  >;D

Bei den Spielmöglichkeiten sehe ich schon viel mehr, als nur das Nachspielen eines Kampfgetümmels:

* Intrigenspiele
Es gibt Systeme, die Rededuelle und politische Einflussnahme einigermaßen ordentlich und spannend verregeln. Man könnte also eine Art "Rom" (nach Vorbild der Serie) oder Byzanz vor einer Fantasykulisse spielen lassen.

* Kriminalabenteuer
Das kam eigentlich schon früh, in den 1980ern, zu den Standarddungeons dazu. Heute weiss man, dass dafür Systeme günstig wären, die Beobachten, Suchen, Schlussfolgern, Kontakte abfragen usw. erleichtern und eventuell anders verregeln als über Fertigkeiten. Aber ansonsten sehe ich kein Problem, einen "Miss Marple" oder "Sam Spades" Krimi in einem Fantasysetting zu spielen, passende Bücher zur Vorlage gibts auch.

* Charakter gegen Umwelt
Das normale Fantasyabenteuer funktioniert nach dem Motto: Monsterschnetzeln ist angesagt. Man kann aber auch ein Abenteuer als Kampf der Charaktere gegen die natürliche oder magische Umwelt gestalten. Reiseabenteuer deuten das gelegentlich an, aber mit ein paar passenden Regeln könnte man sowas wirklich ausschmücken.

* Liebesschnulzen
Ein paar wahre Liebesgeschichten im Stil von "Romeo und Julia" und "Landarzt Dr. Alrik" würden mich vielleicht nicht an den Spieltisch locken, aber mit ein paar Regelüberlegungen im Sinne des obigen Intrigenspiels kann irgendjemand damit vielleicht Spaß haben.
Stellvertretend kann man Liebesschnulzen für alle Abenteuer/Hintergründe lesen, in denen der Charakter seine persönlichen Interessen (wahre Liebe) gegen eine soziale Umwelt (Verbot der Familie) durchsetzen muss.

* Charakterinterne Konflikte
Auch nichts prinzipiell neues in der Fantasyliteratur, spätestens seit Moorcock haben wir es mit Helden zu tun, die moralisch fragwürdige Entscheidungen abwägen müssen. Im Rollenspiel ist sowas ebenfalls beliebt, wenn man z.B. für den Einsatz von Kräften einen Preis zahlen oder ein Opfer erbringen muss.

Die Frage ist natürlich, wer an sowas Spaß hätte, und ob man dazu das Genre "Fantasy" bräuchte. Was in der Fantasy neue Welten, neue Völker, neue Kulturen, neue Magiearten usw. angeht, so halte ich soetwas für weitere 10 000 kosmetische Korrekturen des selben Grundschemas. Was solche settings angeht, hat Arbo Falafel-King alles gesagt:

Hm, mir klingt das ein wenig nach: Exotic der Exotic. Und ich glaube, das funktioniert nicht.

Außerdem behaupte ich mal frech, dass "historisch gewachsene Dinge" gar nicht so ausgelutscht sind. Mir ist jedenfalls ist kein wirklich historisches Setting bekannt, was aber durchaus seinen Reiz hätte. Statt also "Fantasy" a la Tolkien&Co. dann doch mal ein stärker mit historischen "Realitäten" verzahntes Setting?

...

Davon abgesehen ... so toll das Setting auch ist: Ein Setting kann keine die guten Stories ersetzen! Sprich: Wer tolles Rollenspiel haben will, dazu eher auf Exotic setzt denn auf interessante, packende Geschichten sowie Einfluss und Interaktion der Spieler|innen, wird vermutlich eine dumpfe Bauchlandung erfahren. Da kann selbst das "beste" Setting nichts mehr reißen.
 

Dem kann ich mich nur anschließen.
Tümpelritter
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: sir_paul am 21.04.2009 | 11:41
Ähem, Sundered Skies ist ja sowas von kampfzentriert, kampfzentrierter geht es kaum. Aber ansonsten sehr innovativ.

Sorry, hier verwechselst du das Setting mit der zugehörigen Plot-Point-Kampagne.

Die Kampagne ist sehr kampfzentriert, da gebe ich dir Recht.

Das Setting bietet aber (meiner Meinung nach) genug ansätze für Erforchen, Soziale Interaktion, etc.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ludovico am 21.04.2009 | 11:53
OT:
Zugegeben erachte ich die Kampagne als Teil des Settings, denn immerhin macht sie einen ausgesprochen großen Teil des Settingbandes aus. Aber ich gestehe auch, daß man sehr viel Platz für's Erforschen und Interagieren hat, aber in welchem Setting ist das nicht gegeben. Ausgehend von der Kampagne aber denke ich, daß Kampf in dem Setting einen wichtigen, wenn nicht gar vorrangigen Stellenwert einnimmt.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ein am 21.04.2009 | 12:02
Ich sehe ehrlich gesagt nicht, warum Kampf jetzt nicht mehr 'in' sein soll. 14-jährige wollen Monster kloppen. Und selbst die meisten älteren Rollenspieler brauchen die Regeln vor allem für den Kampf. Dazu muss man sich nur einmal auf rsp-blogs.de umsehen, welche Inhalte da bei Berichten von Spielabenden und Abenteuern thematisiert werden.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Oberkampf am 21.04.2009 | 12:25
Wenn die eigentliche threatfrage lautet, wie man 14jährige wieder fürs P&P-Rollenspiel begeistern kann, würde ich ein Ein recht geben, Kämpfe sind nicht out.

Am Besten wäre es, ein großer Verlag/eine große Spieleschmiede veröffentlicht mal wieder ein richtiges Einsteigerrollenspiel im Sinne von DSA 1. Für die alten Säcke erfahrenen Spieler wären Regeln im Stil von DSA 1 natürliche eine Frechheit, umständlich und viel zu theoriearm, aber um einen 14jährigen zum Spielen zu ermuntern, langt es allemal: ein intuitives Kampfsystem ohne unübersichtliche Manövervielfalt, eine Hand voll Charakterklassen, fünf oder sechs Attribute, keine Fertigkeiten mit hunderten von Sonderrregeln, vier Seiten Zaubersprüche.

Dazu ein Soloabenteuer zum Lernen der Kampfregeln, ein oder zwei Gruppenabenteuer mit vielen Kämpfen, ein Dutzend Standardmonster, ein paar pseudomittelalterliche Bilder und ein Bisschen cooles Geschwafel, um Atmosphäre zu schaffen. Das ganze in einer Box mit zwei Heftchen, die insgesamt maximal 80 Seiten haben.

Tümpelritter
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 21.04.2009 | 13:51
Zum Kampf:
Also ich hatte zu Beginn einfach mal in den Raum geworfen, dass die meisten Rollenspiele zu kampfbetont sind und kaum andere Professionen gleichwertig ausstatten und somit viel neues Spielpotential unterdrückt wird. Das ist natürlich nur einer von mehreren Dutzend Aspekten, die man nutzen könnte und ist sehr abhängig vom persönlichen Spielgeschmack.

Zur Exotic:
Exotische Settings sind definitiv nicht Ziel dieser Diskussion, denn diese haben immer begrenztes Zielpublikum. Ziel ist es die Zukunft zu umreißen, herauszufinden, was heutige Spieler (vor allem die Neuspieler) anderes brauchen als jene von damals und warum die Rollenspiellandschaft im Fantasy-Bereich es noch nicht erfüllt.

Mal ein konkretes Beispiel aus der Science-Fiction:
Früher hat Star-Wars (also Fantasy im Weltraum) und Star Trek (Tech-Talk, Aliens und Moralische Themen) den Sci-Fi Sector bestimmt. Heute insbesondere nach dem 11. September und in einer Zeit der allgemeinen Unsicherheit, in einer Zeit der Grenzen des Wachstums und in einer Zeit von Umweltproblemen, Überalterung und einem möglichen Kulturkampf und Kampf zwischen Arm und Reich kommt eine neue SciFi-Serie namens Battlestar Galactica (die neue) daher und spricht die veränderte Situation in ihrer Sci-Fi Interpretation an. Außerdem gibt es Filme wie Matrix und die Welle der Mysteryserien. Und in all dieser Zeit in der man im Scifi-Bereich Veränderungen erkennen kann, die durch die Veränderung der realen Welt motiviert sind, steht der Fantasy-Bereich abgesehen von Exoten und weniger erfolgreichen Produktionen vergleichsweise unverändert da und schlachtet zumindest im Mainstream ausschließlich die Altmeister aus.

Deswegen meine Frage: Wie müsste nach eurer Meinung Fantasy von heute aussehen wenn sie sich ebenfalls entwickeln würde? Gibt es vielleicht schon solch tolle Werke oder zumindest tolle Ideen, die noch nicht umgesetzt wurden oder einfach unbekannt sind.
(Diese Fragen adressieren sowohl Setting als auch Spielweise als auch Regelkonzepte und die Handlungsmöglichkeiten der Spieler)
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.04.2009 | 14:22
Die Zukunft liegt im Revival der klassischen Fantasy. Es hilft nichts das Rad zweimal zu erfinden. Ein paar Sachen werden ausgefeilter, vielseitiger, ein paar Elemente, die heute als "Exotisch" gelten werden sich als "Klassisch" etablieren, aber eine neue Generation von Rollenspielern wird wohl mit den für sie "neuen", für uns aber uralten Elementen spielen.
Es liegt in der ureigenen Mischung aus Wiedererkennungswert, zuverlässigen Stereotypen und dem abtauchen in die Welt des phantastischen.
Grade in der LARP-Szene sieht man bei den 16+ -jährigen vermehrt die altbekannten konzepte:

Zwergenkrieger
Elfenwaldläufer/Schwertkämpfer/Bogenschütze
Magier
Söldner/Abenteurer

Die älteren Spieler sind es, die aus diesen Mustern nach vielen Jahren ausbrechen und anfangen andere Sachen zu spielen. Daher verläuft eine Wandlung der Fantasyrollenspielszene wohl eher schleichend, nicht revolutionsartig und der Ausgang ist... ungewiss.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 21.04.2009 | 14:25
Ich finde dein Beispiel mit dem Vergleich Science Fiction und Fantasy nichtssagend. Du lässt dich zwar über SF aus, aber sagst außer einem Statement nichts zur Fantasy.  Zunächst einmal wüsste ich gern, welchen Fantasybereich du überhaupt meinst. Gibt es aktuell irgendetwas, was du als Fantasy-Produktion in Film und Fernsehen wahrnimmst? Ist Harry Potter Fantasy? Twilight? Underworld? Mystery scheint ja für dich nicht dazuzuzählen - warum?

Zum Thema Zukunft: Ich denke, dass tatsächliche Entwicklungen in der realen Welt an ziemlich vielen Rollenspielen abprallen wie an Teflon. Shadowrun entstand z.B. aus der (damals) neuen Richtung Cyberpunk, hat aber imgrunde das Ganze eher unkritisch aufgenommen und Fantasy reingeworfen. Das war vor 20 Jahren. Die World of Darkness wusste den Vampir-Hype Anfang der 90er zu nutzen, hat es aber dem Hörensagen nach auch nie geschafft, das eigentlich anvisierte Ziel des Dramas wirklich in Regeln umzusetzen.

Heißt also: Wir brauchen (Fantasy-)Spiele, die sich nicht nur aktueller Themen annehmen und bedienen, sondern sie auch regelseitig unterstützen? Klingt für mich sehr nach der Indie-Ecke: Thematisch-fokussierte Spiele mit häufig sehr speziellen Regeln für genau diesen Bereich. Ob das Mainstream werden kann, bleibt (leider) fraglich. Denn zum einen glaube ich wirklich, dass "Monster moschen" aus irgendeinem Grund immer mit enthalten sein muss, damit es viele kaufen (und spielen), zum anderen fürchte ich, dass es für einen Verlag ein noch größeres Wagnis wäre, ein derartiges Spiel massenmäßig zu bewerben und zu produzieren, als es Rollenspiele zur Zeit eh schon sind.  :-\

Ich denke, wichtig für ein Fantasy-RPG der Zukunft wäre vor allem, dass es Bestand haben kann, also irgendwie zeitlos sein muss (oder zumindest keine an irgend etwas gekoppelte Halbwertszeit). Das widerspricht leider deinem Anspruch an AKtualität (sofern es sich nicht alle paar Monate neu erfindet, was ja durchaus durch Publikationen geschehen könnte - aber würde das dann nicht auch die Crunch-Ebene anpassen müssen?).
Aber es gibt auch bereits Spiele, die aktuelle Ideen/Situationen verarbeiten (ob das intendiert war, ist wieder eine andere Frage). Z.B. gibt es bei Eberron die Kriegsgeschmiedeten, Wesen, die nur für den Kampf geschaffen wurden. Doch was macht man mit ihnen, wenn der Kampf vorbei ist und sie eigentlich nciht mehr benötigt werden? Ob diese Kriegsveteranenthematik Absicht ist, kann ich nicht sagen, ich kenne Eberron nicht wirklich. Aber ein Ansatz wäre da (wobei der vermutlich nicht weiter verfolgt wird und auch regelseitig keine besondere Unterstützung erfahren dürfte, ist eben immer noch D&D).
Bei Confrontation (und damit auch dem Rollenspiel Cadwallon) gibt es eine Fraktion, die in einer Fantasy-Welt mit Gentechnik arbeitet, um das perfekte Wesen zu schaffen. Dafür brauchen sie natürlich Proben aller möglichen Lebewesen und produzieren nebenbei auch noch Klon und Mosterarmeen und Mutationsmaterial für den "Hausgebrauch". Auch da fällt die ethische und moralische Dimension von offizieller Seite aus eher mau aus: Die Alchemisten von Dirz gehören zur großen Allianz der Dunkelheit. Fertig. Eventuelle Konflikte und Dilemmata muss sich ein Spielleiter natürlich selbst überlegen, aber immerhin gibt es durch diese Fraktion überhaupt die Möglichkeit, damit etwas zu machen.

Willst du solche Dinge vermehrt in Rollenspielen sehen, oder verstehe ich dich gerade komplett miss?

EDIT:
@Surtur: Meinst du nicht, dass dieses "Besinnen auf die Wurzeln" bei Neulingen eher daran liegen könnte, dass sie (noch) nichts anderes kennen? Oder zuviel "Herr der Ringe" geguckt haben? Ich würde daraus nicht schließen wollen, dass diese Entscheidung Absicht ist, weil man sich gegen die Fülle an Möglichkeiten entschieden hat, sondern dass es eher ein Bekenntnis zur Unkenntnis ist!
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Freierfall am 21.04.2009 | 14:44
Zitat
Heißt also: Wir brauchen (Fantasy-)Spiele, die sich nicht nur aktueller Themen annehmen und bedienen, sondern sie auch regelseitig unterstützen? Klingt für mich sehr nach der Indie-Ecke: Thematisch-fokussierte Spiele mit häufig sehr speziellen Regeln für genau diesen Bereich. Ob das Mainstream werden kann, bleibt (leider) fraglich. Denn zum einen glaube ich wirklich, dass "Monster moschen" aus irgendeinem Grund immer mit enthalten sein muss, damit es viele kaufen (und spielen), zum anderen fürchte ich, dass es für einen Verlag ein noch größeres Wagnis wäre, ein derartiges Spiel massenmäßig zu bewerben und zu produzieren, als es Rollenspiele zur Zeit eh schon sind.  Undecided

Gerade da sehe ich eigentlich sehr viel Potential, solche Themenspezifischen Rollenspiele über die normale Brettspielkundschaft zu verbreiten. Sowas wie Kill Dr. Lucky geht ja schon in Richtung Rollenspiel, ich bin mir sicher, etwas vereinfacht und irgendwie auf nicht-rollenspieler zugeschnitten könnte man so auch PtA! oder Western City verkaufen. Es mangelt nur an dem richtigen Marketing - denn das ist IMO eines der Hauptprobleme des ROllenspiels darin, neue Kundschaft anzusprechen: Das alte Klichee des Rollenspiel-Nerds (das immer noch vorhanden ist!) und die Tatsache, dass nicht alle Fantasy mögen (aber was anderes kaum erfolgreich ist, u.a. auch weil zu unbekannt)


Auch in Sachen Fantasy ließe sich da eine Menge bei den Brettspielern machen: kleine, spezialisierte Systeme, die einen bestimmten Aspekt beliefern (der vielleicht nicht unbedingt Monterschnetzeln ist*) über den Brettspielhandel.

*Ich denke, auch Labyrinth Lord würde sich bei entsprechender Vermakrtung usw. prima an den Mann bringen lassen.
Dort hat man nicht die Hürde, viele teure Bücher kaufen zu müssen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Khouni am 21.04.2009 | 14:49
- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)

Es ist eher so, dass sich Kämpfe und dergleichen schön mit Würfeln darstellen lassen und vergleichsweise wenig durch die Würfelei verloren geht. Führte man nun Systeme für Rededuelle udg. ein, so werden diese von vielen Spielern gar nicht mehr ausgespielt, sondern nur noch gewürfelt.
In Basic D&D musste durfte man noch alles ausspielen, was über den Kampf hinausging. Da ist nichts mit: "Ok, ich ziehe einen Herzbube und würfle auf dem w20 eine 17 und habe 82% hierin und darin 6 Punkte." "Gut, du hast die Menge zum Jubeln gebracht!"
Ein weiteres Problem mit sozialen Konflikten und Gesprächen ist, dass sie nur von Leuten ausgespielt werden können, die das Zeug dazuhaben und Redetalent mitbringen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 21.04.2009 | 15:03
Es ist eher so, dass sich Kämpfe und dergleichen schön mit Würfeln darstellen lassen und vergleichsweise wenig durch die Würfelei verloren geht. Führte man nun Systeme für Rededuelle udg. ein, so werden diese von vielen Spielern gar nicht mehr ausgespielt, sondern nur noch gewürfelt.
(...)
Ein weiteres Problem mit sozialen Konflikten und Gesprächen ist, dass sie nur von Leuten ausgespielt werden können, die das Zeug dazuhaben und Redetalent mitbringen.

Widersprichst du dir da nicht ein bißchen? Gerade für nicht Redegewandte wären doch ausgewürfte Rededuelle ein Segen, oder nicht?

@Freierfall: Ich finde themenbezogene Spiele (wie sie in der Indie-Ecke vorkommen) auch sehr reizvoll, aber ich weiß von meiner Standardrunde, dass sie diese Spiele nicht für voll nehmen - aus irgendeinem Grund scheint bei denen ein Spiel, dass nicht 300 Seiten hat, einfach nur was für einen hohlen Zahn zu sein. Finde ich schade und manchmal auch beinahe schon dumm. Ich denke, dass gerade die Präsentation in erträglichen Lesedosen beim anzufixenden Neuling eher zündet als das 3-Schwarten-Grundset.

Andererseits kennen ja auch alle Magic-Spieler, die was auf sich halten, alle (wichtigen) Karten mit Sonderregeln auswendig (oder die Pokemon-/Yu-Gi-Oh!-/Wasweisich-Fraktion ihre Monsterkarten), an der Menge der Regeln kann es also auch nicht wirklich liegen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Arkam am 21.04.2009 | 15:12
Hallo zusammen,

ich würde mir für ein modernes Rollenspiel einige der folgenden Punkte wünschen:

Es gibt verbindliche Regeln. den ansonsten ist gerade für Neueinsteiger die Hürde hoch das unvertraute Spielekonzept zu durchschauen.
Die Regeln existieren nicht nur für den Kampf sondern auch für soziale Tätigkeiten. Am liebsten noch auf beliebiger Ebene. Das heißt es ist egal ob ich um den Preis von Waren feilsche, einen Höfling am Hof ausstechen möchte oder aber ein anderes Königreich davon überzeugen möchte sich an die Seite meines Auftraggebers zu stellen. Das muß nicht auf stures herunterwürfeln hinaus laufen denn die Idee die man umsetzen will müssen immer noch die Spieler haben.
Das Einbringen von Fahrzeugen und Reittieren ist auch noch ein weites offenes Feld.
An Rollen die man attraktiver gestalten könnte fallen mir vor allen produzierende Berufe ein. Das fängt beim Alchimisten an der mit den passenden Zutaten Tränke brauen kann, geht über den Waffen- und Rüstungsschmied und endet bei Handwerkern wie etwa den Diamantenschleifer der Schätze veredeln könnte.

Gruß Jochen
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Yerho am 21.04.2009 | 15:33
Ein weiteres Problem mit sozialen Konflikten und Gesprächen ist, dass sie nur von Leuten ausgespielt werden können, die das Zeug dazuhaben und Redetalent mitbringen.

Die Trennung zwischen Spieler und SC ist ja immer wieder ein Punkt, der zu ewig langen Diskussionen ausufern kann, aber ... Es fällt unter epic fail, wenn jemand, der die Zähne nicht auseinander bekommt, sich einen redegewandten Charakter baut, den er im jeweiligen System mit eigener Redegewandtheit erfüllen muss. Dann ist entweder das Spielsystem oder der Charakter falsch gewählt.

Nun könnte man allerdings auch feststellen, dass dann auch niemand einen Kämpfer spielen könnte, der nicht auch im wahren Leben (TM) einhändig den Drei-, äh, Zweihänder schwingt. Aber während das eine mit unserem realen Lebensumfeld und dessen Regeln nicht zusammengeht, ist es sehr wohl möglich, sich dort mittels Soft Skills durchzusetzen.

Also ist die Übernahme solcher Fertigkeiten aus dem Fähigkeitenkatalog des Spielers in den des Charakters anders zu bewerten, und ich würde mal ganz dreist behaupten: In einem solchen System kann der verkörperte Charakter nicht komplett von der Person des Spielers losgelöst sein. Die Charaktererstellung ginge mehr in Richtung Avatar, also eines äußerlich und in Details veränderten Abbilds der eigenen Person, welches aber explizit statt implizit Wesenszüge des Spielers enthält.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Khouni am 21.04.2009 | 15:47
An Rollen die man attraktiver gestalten könnte fallen mir vor allen produzierende Berufe ein. Das fängt beim Alchimisten an der mit den passenden Zutaten Tränke brauen kann, geht über den Waffen- und Rüstungsschmied und endet bei Handwerkern wie etwa den Diamantenschleifer der Schätze veredeln könnte.

Gruß Jochen

Tatsache ist aber, dass kaum ein Spieler Lust hat, Bauernspiel zu betreiben. Man ist schon im echten Leben berufstätig, wie viele Menschen haben dann noch Lust, im Rollenspiel gerade noch einmal den gleichen Trott zu erleben? 99% der Spieler stehen auf Abenteuer und spannende Handlungen. Gut, die Herstellung einer Geldbörse kann auch toll sein oder das Schmieden eines Zauberschwertes, aber viel lieber ist man dann doch derjenige, der das Schwert schwingt. Und ganz ehrlich? Für solche Sachen sollte man keinen Regelplatz verschwenden. Ich meine, entweder sagt der Spielleiter, es ginge und das Ergebnis sei dies und das, oder es geht nicht. Willst du für jeden Kleinscheiß eine Regel haben?

Regel Nummer 1:
Regeln sind nach Möglichkeit zu vermeiden.


Wenn du Handwerker sein willst, gehe und lerne ein Handwerk. Mich kannst du mit einem Regelsystem für das Flechten von Körben nicht hinter dem Ofen hervorlocken. Aber gut, das ist meine Meinung und die ist nur für mich die beste. Andere Leute spielen vielleicht gerne Bauern&Bierzelte, ich habe dafür schon ein echtes Leben, in dem genau das stattfindet.


EDIT:: Verzeiht den harten Ton, ich habe heute einen miesen Tag.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Yerho am 21.04.2009 | 16:09
Gut, die Herstellung einer Geldbörse kann auch toll sein oder das Schmieden eines Zauberschwertes, aber viel lieber ist man dann doch derjenige, der das Schwert schwingt. Und ganz ehrlich? Für solche Sachen sollte man keinen Regelplatz verschwenden. Ich meine, entweder sagt der Spielleiter, es ginge und das Ergebnis sei dies und das, oder es geht nicht. Willst du für jeden Kleinscheiß eine Regel haben?

Zustimmung, aber ich würde zumindest qualitativ differenzieren, also ein grobes Regelgerüst aufstellen, an dem sich der SL orientieren kann. Gesunder Menschenverstand würde natürlich reichen, aber den darf man bekanntlich nicht unterstellen.

Beispiel "Schwert schmieden":
Jeder Charakter, der asureichend kräftig zum Schmieden und nicht komplett auf den Kopf gefallen ist, kriegt etwas hin, was hinlänglich gerade ist und mindestens eine scharfe Kante sowie einen Griff hat. Wenn ein Charakter aus einer Familie von Waffenschmieden stammt, kann man davon ausgehen, dass er - auch ohne konkret Waffenschmied zu sein - etwas dezent Filigraneres hinbekommt, weil er (meinetwegen in der väterlichen Werkstatt) bestimmte Techniken kennengelernt hat. Statt nun also zwischen "kann Schwert schmieden" und "kann Schwert nicht schmieden" zu unterscheiden, sollte einfach der SL entscheiden, was für ein Schwert beim Schmieden rauskommt. Etwas annähernd Kampftaugliches kriegt jeder hin, damit sind Unterbrechungen des Spielflusses und Frustmomente schon mal verringert. Aber für die eventuell gewünschte Meisterklinge muss eben ein echter Waffenschmiedemeister ran, daran ist nichts zu rütteln.

Aber: Nach zig Versuchen sollten auch die Ergebnisse begabter Laien besser werden. Ein progressiver Lernprozess ist ebenfalls etwas, was ich mir im modernen Rollenspiel wünsche. Unabhängig von Klassen und Rassen sollte es - mit Ausnahme kategorischer Ausschlüsse - für jeden möglich sein, sich weitere Fertigkeiten anzueignen, allerdings um den Preis, sich dann nicht allein dem "Kerngeschäft" widmen zu können. Wer alle Nase lang auf Abenteuer aus ist, hat beispielsweise keine oder deutlich weniger Gelegenheit, ein besserer Waffenschmied zu werden.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Freierfall am 21.04.2009 | 16:42
Zustimmung, aber ich würde zumindest qualitativ differenzieren, also ein grobes Regelgerüst aufstellen, an dem sich der SL orientieren kann. Gesunder Menschenverstand würde natürlich reichen, aber den darf man bekanntlich nicht unterstellen.
[/quote]Regel Nummer 1:
Regeln sind nach Möglichkeit zu vermeiden.[/quote]
Das trifft nicht auf alle Spieler zu.
Ich möchte gerne meine Sachen berechnen können, und nicht irgendwelche Wichtigen Prozesse, die IG unter Kontrolle meines Charakters stehen (wie die Qualität des Schwertes) OG dem SL überlassen.

Das sind aber zwei grundlegend unterschiedliche Einstellungen zum Thema Regeln, insofern ist es müßig darüber zu diskutieren. Ich möchte nur unterstreichen, dass es nicht für alle Spieler gilt, dass man keine Regeln braucht und alles der SL entscheiden sollte.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Arkam am 21.04.2009 | 16:43
Hallo zusammen,

Handwerk muß nichts mit Bauernspiel zu tun haben. Ein Alchimist der selbst Heiltränke brauen kann unterstützt eine Runde prima.
Beim Waffen- und Rüstungsschmied sollte es gerade um die Verbesserung von Rüstungen gehen.
Aber auch bei Survivalabenteuern kann ein entsprechender Handwerker nützlich sein.

Das sollte natürlich nicht dazu führen das der Charakter nicht mehr die nötigen Fertigkeiten für ein Abenteuer mit sich bringt.
Auch den Verwaltungsaufwand sollte man reduzieren. Mir schwebt da das Prinzip von Sacred oder auch Diablo II vor bei dem man durch Runen, Edelsteine oder magische Gegenstände eine Waffe aufbessern kann.

Es sieht doch meistens so aus das Rollenspielcharaktere einige Grundfertigkeiten + ein extra mitbringen. Ob das jetzt Kampfmanöver, magische Sprüche, göttliche Geschenke, Zugriff auf spezielle Fertigkeiten oder eben ein nützliches Handwerk ist sollte doch eigentlich egal sein.

Gruß Jochen
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Maarzan am 21.04.2009 | 16:49

- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
- Weg von den Standard-Rollen (oder was wäre interessant zu spielen außer eine Kampftruppe)
- Phantastische Szenarien (Warum immer Wildnis, Dungeons und mittelalterliche Städte)

Standardspielweisen und -rollen.

In den Gesellschaften, in denen die Spiele verkauft werden hat kaum jemand wirklich eine Ahnung von Kampf, also läßt es sich relativ frei regeln. Dazu ist ein einem Kampf jedem sein Arsch gefährdet, er also leidlich bis sehr an der Aktion interessiert wie auch beteiligt.
Kampf ist trotz aller Diskussionen darüber noch relativ leicht zu implementieren.
Und durch das stete hin und her und die vielen verschiedenen Szenarien und Gegnern, die möglich sind, ist für Abwechslung allgemein und viele relevante Entscheidungen innerhalb eines einzelnen Kampfes gesorgt.
Magie als real nicht existentes ist ein dicht folgender Zweiter, auch wenn es ggf. einige Nichtmagier/ nicht mit magischem Tand Ausgerüstete aussen vor lässt.

Andere Dinge sind deutlich schwerer zu implementieren, nicht zuletzt, weil es eine Menge Leute gibt, die real etwas von diesen Elementen verstehen / zu verstehen glauben und damit noch mehr zu Diskussionen oder Problemen im Spiel neigen, als bei den beiden obigen Themen.  Dazu ist der einzelne Vorgang oft recht unaufgeregt und meist besser von dem einzelnen Spezialisten zu erledigen. Hat man einteam von Spezialsiten, sind alle im Boot, aber zumindest in einer moderneren Gesellschaft mit entsprechender Arbeitsteilung ist die Zahl der möglichen "Abenteuer" dann recht begrenzt. (Ein SR-DocWaggon-Team würde wohl noch ganz gut laufen)


Phantastische Szenarien haben das Problem, dass zu einem Funktionieren als Spieler ein gewissen Verstehen dazu gehört, um wirklich teilnehmen zu können. Also bleibt man mit seinem Spiel in Gebieten, welche dem Spieler zumindest assoziativ schnell beigebracht werden können und auf ihm bekannten oder schnell über Ähnlichkeiten vermittelbaren Clichees beruhen.
Umgekehrt führt zu wenig Abstand dazu, dass die unterschiedlichen Wissens- und Erfahrungsstände der Beteiligten relevant werden und so die Gruppe gesprengt zu werden droht. Daher sind Fantasy und SF-Welten am erfolgreichsten, weil sie auf bekannten Mustern aufbauen, aber weit genug weg sind vom Alltag um ein SOD nicht zu oft alleine durch ihre Grundlagendarstellung zu stören.

Ich persönlich glaube außerdem, das selbst auf altgedienten nicht zu vermetaplotteten EDO-Welten noch eine Menge möglich ist, denn gutes Spielmaterial stammt nicht aus der Kulisse, sondern aus den dargestellten Gesellschaften und deren Funktionsweisen. Da die meisten Welten mehr oder weniger typische Menschen kennen und noch ein wenig mehr, sollte da noch lange kein Mangel an potentiellen Konflikten und zu erlebenden Dramen geben.

Und was die Zukunft von Mainstream-Rollenspiel allgemein angeht: Die liegt in WOW und Konsorten, die zunehmend einen Ersatz für die ursprünglichen Einstiegsdrogen darstellen. Was diese bezüglich dieser Grundreize liefern, kann ein Spiel aus sich heraus nicht liefern. Ein guter und erfahrener DM kann das vielleicht nachbilden, aber wenn er selbst demnächst in WOW steckengeblieben sein wird, wird es diese erfahrenden "Dungeonmaster" nicht mehr geben.

Dem PnP-Rollenspiel bleibt nur die am Computer offen gebliebenen Elemente aufzugreifen und in seinen diversen Tendenzen eigenständig zu werden und diese Entwicklungen auch so zu unterstützen, dass jemand der von der WOW wechselt diese  Themen mit dem dargebotenen Material auch realisieren kann. Lasst das den SL entscheiden ist da eine direkte Qualifikation, denn zukünftig wird man von einem SL, der das ganze von Anfang an gelernt hat, nicht mehr geben.
In dem Sinne ist eine Beschränkung auf den 99% Abenteueractionteil auch fehl am Platz, außer das PnP kann etwas bieten, was der PC nicht kann. Ansonsten dürften diejenigen für einen Wechsel ansprechbar sein, die etwas in dieser Heroicwüste am PC vermissen -  z.B.Töpfern ;).
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Yerho am 21.04.2009 | 18:05
Ich persönlich glaube außerdem, das selbst auf altgedienten nicht zu vermetaplotteten EDO-Welten noch eine Menge möglich ist, denn gutes Spielmaterial stammt nicht aus der Kulisse, sondern aus den dargestellten Gesellschaften und deren Funktionsweisen.

Bis hin zum klassischen genre-fucking. Stellt euch einfach mal den Plot von "Stirb langsam" auf EDO vor ... "Now I have a long sword. Ho ho ho.". ;)


Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 21.04.2009 | 21:17
Ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, Rollenspiel-Anfänger in Dungeons zu schicken.  Damit zieht man sich nur Munchkins und Powergamer heran, bei denen es wahrscheinlicher ist, dass sie nach dem dritten Charakter auf Stufe 50 gelangweilt aufhören und für das Rollenspiel ein für alle Mal verdorben sind, als dass sie jemals lernen, dass Rollenspiel noch ganz andere Möglichkeiten bietet. 

Das ist ungefähr so wie mit den angehenden Programmierern, die früher als erste Programmiersprache BASIC lernten - und sich einen gar grausligen Programmierstil (Stichwort: GOTO) aneigneten, der dann nur noch schwer aus ihren Köpfen wieder herauszukriegen war.  Aus diesem Grund wird das heute nicht mehr gemacht, sondern gleich mit blockstrukturierten oder gar objektorientierten Sprachen angefangen, damit die jungen Leute gleich lernen, sauber zu programmieren.

Genau so sollte man angehenden Rollenspielern die Fehler der Vergangenheit ersparen und sie ans ROLLENspiel heranführen.  Wer nur Monster metzeln und Punkte sammeln will, der braucht kein Rollenspiel - der spielt besser mit dem Computer.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 21.04.2009 | 21:46
Genau so sollte man angehenden Rollenspielern die Fehler der Vergangenheit ersparen und sie ans ROLLENspiel heranführen.  Wer nur Monster metzeln und Punkte sammeln will, der braucht kein Rollenspiel - der spielt besser mit dem Computer.

Das mag deine Meinung sein, es aber als Bedingung für zukünftige Rollenspiele zu postulieren, diesen angeblichen "Fehler der Vergangenheit" auszumerzen, finde ich ziemlich unverschämt. Es ist nicht dein Stil, schön - andere schwören komplett darauf und würden dafür diesen ganzen Rollenreinfindekabbesgeschwurbel als völlig unnötig bezeichnen. Jedem Tierchen sein Plaisirchen. Dungeons können sehr wohl Spaß machen! Und Powergamer gab es auch mit Vampire (vielleicht sogar noch mehr als bei anderen Spielen). Beides gehört nun einmal zum Spektrum der Rollenspiels, ich sehe nicht, warum man da jetzt Auslese betreiben sollte.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Maarzan am 21.04.2009 | 22:06
Bisher hat die Masse seinen Weg vom Dungeon zum "guten", d.h. hier , irgendwie andersartigen Rollenspiel über den "Kindergarten" Dungeon bzw. Monster, Aliens, Sturmtruppler was auch immer plätten gefunden.

Die RollenspielEsofraktionen bleiben immer noch den Beweis schuldig, dass man auch anderswo die Leute in nennenswerten Mengen und zu einem mit bisherigem Rollenspiel ähnlichem Spiel bewegen kann.

Im Moment sprecht der Anschein halt deutlich für einen überproportionalen Erfolg für WOW und bestenfalls Stagnation oder eher Verluste auf der PnP-Seite. Man schickt die Anfänger also nicht in Dungeons - sie sind da schon drinnen und werden so einfach nicht wieder rauskommen.

Leute die früher so Pnp gespielt haben, sind dann ggf. auf andere Rollenspielstile umgesattelt, was heutzutage nicht mehr ganz so einfach ist. Da die Bandbreite des PC von dessen Grudnstrukturen her begrenzt sind (das was er bietet aber zu einem atemberaubenden persönlichen Investitions/Effektverhältnis), wird es eben kaum jemandem nahegelegt oder eigentlich überhaupt ermöglicht über das Vorgegebene hinaus zu gehen, wie es in einem PnP naheliegend ist, und wenn aus Zufall.

Reines "Ihr seid doch blöde wie ihrs bisher macht" ist allerdings eines der zweifelhaftesten Verkaufsargumente was neues zu probieren ... .
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 21.04.2009 | 22:28
Bisher hat die Masse seinen Weg vom Dungeon zum "guten", d.h. hier , irgendwie andersartigen Rollenspiel über den "Kindergarten" Dungeon bzw. Monster, Aliens, Sturmtruppler was auch immer plätten gefunden.

Das stimmt natürlich.  Aber es gibt auch viele, die auf der Monstermetzelstufe kleben blieben und denen es irgendwann langweilig wurde, weil sie nie die Möglichkeiten entdeckt haben.  Warum zeigt man ihnen nicht gleich, was noch so alles geht im Rollenspiel?

Zitat
Die RollenspielEsofraktionen bleiben immer noch den Beweis schuldig, dass man auch anderswo die Leute in nennenswerten Mengen und zu einem mit bisherigem Rollenspiel ähnlichem Spiel bewegen kann.

Im Moment sprecht der Anschein halt deutlich für einen überproportionalen Erfolg für WOW und bestenfalls Stagnation oder eher Verluste auf der PnP-Seite. Man schickt die Anfänger also nicht in Dungeons - sie sind da schon drinnen und werden so einfach nicht wieder rauskommen.

Wenn Du wüsstest, wie doll mich die WoW-Manie ankotzt ... ich wünschte mir, die Leute würden alle P&P spielen, dann wäre von Nachwuchsproblemen keine Rede mehr!  Man sollte vielleicht eine Guerilla-Marketing-Taktik anwenden und in WoW das P&P-Mem verbreiten ...

Zitat
Leute die früher so Pnp gespielt haben, sind dann ggf. auf andere Rollenspielstile umgesattelt, was heutzutage nicht mehr ganz so einfach ist. Da die Bandbreite des PC von dessen Grudnstrukturen her begrenzt sind (das was er bietet aber zu einem atemberaubenden persönlichen Investitions/Effektverhältnis), wird es eben kaum jemandem nahegelegt oder eigentlich überhaupt ermöglicht über das Vorgegebene hinaus zu gehen, wie es in einem PnP naheliegend ist, und wenn aus Zufall.

Ganz richtig, keine Frage.  Ich halte den Begriff "Computer-Rollenspiel" schon seit gut 20 Jahren für ein Oxymoron (das ist ein Widerspruch zwischen Grundwort und Attribut, wie z. B. "gerechter Krieg" oder "kaltes Feuer"), also schon seitdem mir klar wurde, dass Rollenspiel mehr ist als das Ausräuchern von Dungeons.  Rollenspiel, das den Namen verdient, lebt von sozialer Interaktion und erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter - und das können Computer nun mal nicht.

Zitat
Reines "Ihr seid doch blöde wie ihrs bisher macht" ist allerdings eines der zweifelhaftesten Verkaufsargumente was neues zu probieren ... .

Das wollte ich mit meinem Post gar nicht bezwecken.  Das hast Du falsch verstanden.  Aber ich denke, je eher ein angehender Rollenspieler mitbekommt, dass Rollenspiel ganz andere Möglichkeiten als Munchkinismus und Powergaming bietet, desto besser.  Von daher halte ich es für fragwürdig, Neulinge gleich mit den untersten Niederungen des Rollenspiels zu konfrontieren.  Im Musikunterricht in der Schule fängt man ja auch nicht mit Dieter Bohlen an (ich weiß, auch der Vergleich hinkt) :)
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 21.04.2009 | 23:44
Computer Spiele
Also so wie ich das sehe, können die Pen&Paper Spiele nur neben den Computer-RPGs bestehen wenn sie einen Mehrwert bieten: Also all das bieten, was WoW und co nicht kann, also kreatives Handeln, Detailtiefe, Schauspieleinlagen, Handlungsfreiheit und persönliches Drama. Das hat nichts mit Präferenzen zu tun sondern ist einfach nur eine persönliche analyse von mir. Spieler die WoW-Stile im P&P-Bereich spielen wollen wird es natürlich immer geben, aber eben weniger und vorallem weniger neue.

Charaktertypen und Handlungsmöglichkeiten
Ein wichtiger Punkt vorallem beim Fantasy-RPG sind meiner Meinung nach jedoch die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten der meisten Spiele. Man merkt es doch sogar an der obrigen Diskussion wie sehr uns die Gewohnheit bestimmt: Es muss also einen Alchemisten geben um Heiltränke zu produzieren und wenn man etwas herstellt, dann sind es Waffen und Rüstungen? Warum? Warum können wir uns nicht endlich von dieser SWAT-Gruppenstruktur trennen? Warum muss immer alles Kampfförderung sein. Ich sage natürlich nicht, dass ich ohne Kämpfe spielen möchte, aber warum ist eine Geschichte nur gut, wenn man darin permanent kämpft oder kämpfe unterstützt?

Ein Alchemist kann doch mehr und Bastler ebenso. Jedoch werden diese Möglichkeiten überhaupt nicht genutzt, weil die Charaktere nicht entsprechend zu spielen sind.

Warum, kann der Alchemist nicht regeltechnisch so gut ausgestattet werden, dass er genauso effektiv gespielt werden kann, wie der Kämpfer. Und warum nicht mal einen Gelehrten, wie beim Name der Rose spielen, warum nicht mal einen Anwalt, warum nicht einen Prediger, warum nicht einen Agenten...

...Warum? Weil sie in der Regel nicht gleich gut vom Spielsystem bedacht werden und man sich bei all der Kampforientierung keine Gedanken macht, wie all diese Charaktere zusammenspielen können um eine tolle Geschichte zu spielen. Die Spielbereiche sind ungebalanced, unmotiviert oder schlicht im Spiel wertlos, weil es um was anderes geht. Deswegen kam auch direkt der Kommentar zum Töpfern, weil in vielen Spielen gewisse Charaktere schlicht nicht zur Geltung kommen oder ihre Spielbereiche keine Bedeutung für das Spiel haben. Natürlich muss nicht alles spielbar gemacht werden, aber es muss doch mehr Handlungsmöglichkeiten geben, als die Klassiker. Und das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt, bei dem man ansetzen könnte um mehr aus dem Fantasy-Genre zu machen.

Was würdet ihr denn gerne mal spielen, wenn das Spielsystem es ordentlich unterstützen würde?

RPG im Wandel der Zeit?
Aber ich möchte jetzt auch nicht, dass die Diskussion zu sehr in Richtung Dungeon oder nicht Dungeon abdriftet, denn es geht ja immer noch um kreative Spinnerei und dessen Analyse. Deswegen mal eine spontan rausgegriffene Spinnerei von mir:

"Spätestens seit der letzten Wahl in Amerika weiß jeder Ami, dass die Zeit in der Amerika in die Welt hinauszog um das Böse zu bekämpfen vorbei ist und eine neue Zeit mit einem neuen Lebensgefühl angebrochen ist. Das Lebensgefühl des klassischen Fantasy-RPG basiert aber auf diesem alten patriotischen Heldentum und man geht in der Regel als Heldengruppe in die Welt um dem bösen Herrscher den Kopf abzuschlagen. Wenn aber das allgemeine Bewußtsein sich verändert, benötigen wir dann beim RPG-Design nicht auch einen Wandel zumindest für die nächste Generation, die die alte Zeit garnicht mehr kennt? Oder lassen solche Veränderungen die RPG-Welt kalt?"
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Yerho am 21.04.2009 | 23:50
Aber ich möchte jetzt auch nicht, dass die Diskussion zu sehr in Richtung Dungeon oder nicht Dungeon abdriftet

Dagegen spricht ja auch, dass man selbst Dungeon-Crawling auch gänzlich anders angehen kann. Um es mal grob zu vereinfachen: Natürlich kann ich durch den Dungeon randalieren und alles zerhackstückeln, was nicht mich zerhackstückelt. Ausgerechnet (sic!) Computerspiele haben aber gezeigt, dass dieses Szenario auch gänzlich anders angegangen werden kann; zum Beispiel, indem man durch den Dungeon schleicht und Kämpfe gezielt vermeidet oder gar selbst der Besitzer des Dungeons ist und ihn verwalten muss.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ludovico am 21.04.2009 | 23:56
Computer Spiele
Also so wie ich das sehe, können die Pen&Paper Spiele nur neben den Computer-RPGs bestehen wenn sie einen Mehrwert bieten: Also all das bieten, was WoW und co nicht kann, also kreatives Handeln, Detailtiefe, Schauspieleinlagen, Handlungsfreiheit und persönliches Drama. Das hat nichts mit Präferenzen zu tun sondern ist einfach nur eine persönliche analyse von mir. Spieler die WoW-Stile im P&P-Bereich spielen wollen wird es natürlich immer geben, aber eben weniger und vorallem weniger neue.

Ich bin der Ansicht, dass es eher unproduktiv ist, Computer-Spiele als Konkurrenz zu betrachten, sondern als eigenständige Produktgruppe, die einige Berührungspunkte mit PnP-Spielen besitzt und deshalb auch die Möglichkeit bietet, neue Kundschaft zu werben. Ach, ich hab das schon so oft geschrieben, und es glaubt mir eh niemand.  :o

Zitat

Ich sage natürlich nicht, dass ich ohne Kämpfe spielen möchte, aber warum ist eine Geschichte nur gut, wenn man darin permanent kämpft oder kämpfe unterstützt?

Ganz egal, welchen Film oder welchen Roman man sich vornimmt, so geht es darin immer um Konflikte, also Kämpfe im Endeffekt und zwar auf physischer Ebene und auf psychischer Ebene.

Es können Kämpfe gegen Monster sein, gegen die Natur, gegen Konkurrenten, gegen die Umstände, gegen ein Regime,...

Konflikte gehören zum menschlichen Naturell und können deshalb auch in RPGs nicht fehlen.

Sehr interessant finde ich Systeme, die auf Kämpfe immer die gleiche Mechanik anwenden, also auf physische und psychische.

Aber Kämpfe sind nicht nur immer ein essentieller Bestandteil so ziemlich jeder mir bekannten Geschichte in den Medien, sondern halt des Menschseins. Deshalb wird ihnen ein besonderer Stellenwert zugewiesen.

Zitat
Was würdet ihr denn gerne mal spielen, wenn das Spielsystem es ordentlich unterstützen würde?

Gelehrte, Diebe, Betrüger... und es wird in den meisten mir bekannten Systemen sehr gut abgebildet, indem die Regeln eher frei sind.

Zitat
"Spätestens seit der letzten Wahl in Amerika weiß jeder Ami, dass die Zeit in der Amerika in die Welt hinauszog um das Böse zu bekämpfen vorbei ist und eine neue Zeit mit einem neuen Lebensgefühl angebrochen ist. Das Lebensgefühl des klassischen Fantasy-RPG basiert aber auf diesem alten patriotischen Heldentum und man geht in der Regel als Heldengruppe in die Welt um dem bösen Herrscher den Kopf abzuschlagen. Wenn aber das allgemeine Bewußtsein sich verändert, benötigen wir dann beim RPG-Design nicht auch einen Wandel zumindest für die nächste Generation, die die alte Zeit garnicht mehr kennt? Oder lassen solche Veränderungen die RPG-Welt kalt?"

Ich denke, daß solch ein Vorgehen eher selten ist und wenn es vorkommt, ist eine Änderung nicht erwünscht. Ich wünschte mir wirklich mal eine Gruppe, die einfach nur loszieht, um was Gutes zu tun, den Drachen zu schwängern und die Prinzessin zu erschlagen, aber es geht meist um Geld, Gold und Bananen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 22.04.2009 | 00:10
Dagegen spricht ja auch, dass man selbst Dungeon-Crawling auch gänzlich anders angehen kann.
Genau deswegen finde ich die Diskussion darüber auch nicht so interessant. Jeder hat mindestens schon eine sinnvolle verwendung für Dungeons für sich entdeckt und der Schleicher ist zum beispiel mein Ding, wenn ich leite, aber daran ist nichts neu und lediglich Geschmackssache.

Stattdessen würde ich lieber darüber reden, was heute anders ist als vor 10 Jahren, oder was eigentlich anders sein müsste, damit der Fantasy-Bereich neu und kreativ bleibt.

Ich finde auch das schon eine ganze Menge gesagt wurde, aber ich glaube, dass da noch viel mehr geht: An Spielweisen, Settings und grundlegenden Konzepten.

Zitat
Ich bin der Ansicht, dass es eher unproduktiv ist, Computer-Spiele als Konkurrenz zu betrachten, sondern als eigenständige Produktgruppe, die einige Berührungspunkte mit PnP-Spielen besitzt und deshalb auch die Möglichkeit bietet, neue Kundschaft zu werben. Ach, ich hab das schon so oft geschrieben, und es glaubt mir eh niemand.
Doch die D&D Entwickler scheine dir zu glauben, denn sie versuche ja WoW Spieler abzuwerben. Aber ich denke das langfristig einfach zu wenig übrig bleibt, was P&P-Spiele spielenswert macht, wenn die PC_Spiele die Sachen besser können, es sei denn man bedient die Dinge, die PC-Spiele niemals ersetzen werden. Aber es wird bestimmt beides gemacht werden.

Zitat
Ganz egal, welchen Film oder welchen Roman man sich vornimmt, so geht es darin immer um Konflikte, also Kämpfe im Endeffekt und zwar auf physischer Ebene und auf psychischer Ebene.
Konflikte sind ein extrem wichtiger Anteil jeder Fiktion, aber keine kämpfe im Sinne von Schwert und Rüstung. Und solange Spielgruppe wie SWAT-Kommandos gespielt und vom entwickler designed werden solange fehlt dem Genre ein erhebliches Story-Potential und Handlungspotetial für die Spieler.

Zitat
und es wird in den meisten mir bekannten Systemen sehr gut abgebildet, indem die Regeln eher frei sind.
Richtig, deswegen bevorzuge ich auch freie Regeln, aber diese Spiele sind in der Regel nicht genredefinierend weil sie zu unbekannt sind.
Zitat
Ich denke, daß solch ein Vorgehen eher selten ist und wenn es vorkommt, ist eine Änderung nicht erwünscht.
Möglicherweise, aber wahrscheinlich eher aus gewohnheit und nicht weil es keine tollen Spielalternativen gibt. Neuspieler sehen das aber wahrscheinlich anders zumindest wenn noch ein paar Jahre ins Land ziehen. Dann hat man irgendwann einfach die Frage der Identifikation zu lösen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Backalive am 22.04.2009 | 00:13
Ich denke, daß es bei der Vielfalt von Systemen, darunter in Mehrheit sicherlich Fantasy-RPGs, und egal ob Kauf oder Indie für jeden Geschmack das passende System gibt  ;D  .

Schlimmstenfalls muß man danach eben nur lange genug suchen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 22.04.2009 | 00:19
Zitat
Ich denke, daß es bei der Vielfalt von Systemen, darunter in Mehrheit sicherlich Fantasy-RPGs, und egal ob Kauf oder Indie für jeden Geschmack das passende System gibt
Klar doch, aber ist euch das nicht ein wenig zu einfach? Es geht hier doch nicht darum zu sagen: "Ach was regt ihr euch eigentlich auf. Es gibt so vieles, es wird wohl auch was für dich dabei sein"

Stattdessen möchte ich dinge hören wie: "Hey kennt ihr schon XXX, das ist was ganz neues, besonderes, cooles. Warum? Weil es jenes mit dem Fantasy-RPG macht und sich so und so vom klassischen unterscheidet. Und wenn ihr hier wünsche oder eigene Ideen postet, umso besser.
Es geht sich einfach um Fantasy-RPG jetzt und in der Zukunft...
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Backalive am 22.04.2009 | 00:48
Stattdessen möchte ich dinge hören wie: "Hey kennt ihr schon XXX, das ist was ganz neues, besonderes, cooles. Warum? Weil es jenes mit dem Fantasy-RPG macht und sich so und so vom klassischen unterscheidet. Und wenn ihr hier wünsche oder eigene Ideen postet, umso besser.
Es geht sich einfach um Fantasy-RPG jetzt und in der Zukunft...

Sorry, dann habe ich das ganze etwas mißverstanden.
Um obiger Aufforderung nachzukommen führe ich


an.
Das ist ein Fantasy-RPG-System, in der keinerlei bekannte Rassen vorkommen. Außer eine zwergenähnliche Rasse, die dort Tweggen genannt wird. Und natürlich gibt es Menschen. Klar.

Die Welt liest sich sehr interessant, daß Regelwerk ist üblicher Standard.
Gespielt habe ich es jedoch noch nicht, verfolge aber seine Entwicklung, welche zwar langsam, aber immerhin, vorangeht.

Homepage ist www.annor.de (http://www.annor.de)

Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 22.04.2009 | 02:27

Schlimmstenfalls muß man danach eben nur lange genug suchen.

Das ist wohl richtig, aber für viele sicherlich schon allein auf der finanziellen Ebene kaum umzusetzen. Und für interessierte Neulinge wohl eher ein KO-Kriterium.

Stattdessen möchte ich dinge hören wie: "Hey kennt ihr schon XXX, das ist was ganz neues, besonderes, cooles. Warum? Weil es jenes mit dem Fantasy-RPG macht und sich so und so vom klassischen unterscheidet. Und wenn ihr hier wünsche oder eigene Ideen postet, umso besser.
Es geht sich einfach um Fantasy-RPG jetzt und in der Zukunft...

Schade, ich finde, damit verwässerst du deine ursprünglichen Anforderungen und der Thread hier wird ziemlich sicher drohen, zum üblichen "mein System ist toll, weil..." zu verkommen (wie es sich ja schon bei "Dungeons sind doof!" - "Gar nicht!" andeutete...).
Daher mach ich das mal anders und nenne Spiele, die ich nicht selbst kenne, sondern von denen ich nur gehört habe, dass sie Dinge anders machen (so von wegen zukunftsweisend und anders als die anderen), daher benenne ich auch ihre Besonderheiten nur aus dritter Hand (man möge mich bei Falschaussagen korrigieren):
- Houses of the Blooded (http://www.housesoftheblooded.com/) - der Autor soll gesagt haben, dass er alles genau so machen wollte mit dem Spiel, dass es eben nicht die Sachen fördert und forciert, die D&D macht. Außerdem geht es um Adlige und Intrigen, Rache, Hinter-den-Kulissen-Arbeiten. Klingt für mich sehr spannend, weil es nicht die übliche SWAT-Schiene zu sein scheint (und sie vielleicht sogar gar nicht ermöglicht).
- Mechanical Dream - Hat(te) wohl eine sehr abgefahrene Welt, die wohl fast nur exotisch war - über das System weiß ich nichts genaueres.
- The Shadow of Yesterday (http://www.tsoy.de/) - besitzt wohl zwei verschiedene Konflikt-Mechanismen, einer grob, der andere feiner, und der Einsatz wird durch die Spieler gewählt. Außerdem wählen die Spieler sogenannte Keys für ihre Charaktere, womit sie selbst festlegen, welche Aktionen ihnen Erfahrung einbringen. Die Welt ist nur knapp angerissen und ist nur von Menschen besiedelt. Und: Es ist kostenlos.
- Von Burning Wheel weiß ich, dass es da ein Duel of Wits gibt - also den sozialen Schlagabtausch mit Manövern, die man vorher festlegt (so ein bißchen wie bei RoboRally, vermute ich). Macht also selbst soziale Interaktion taktisch. (ist, glaube ich, im "Burning Wheel"-Wiki als PDF zu finden)
- Grundsätzlich wären dann wohl noch SL-lose Spiele zu nennen (hier im Forum ja sogar durch Western City vertreten), die in gewisser Weise jeden am Tisch nötigen, sich einzubringen. Hab ich noch nie gespielt, würde ich aber gern mal ausprobieren.
- Überhaupt Spiele, bei denen die Spieler selbst das Erzählrecht erlangen können, z.B. Inspectres; da können Spieler bei guten Erfolgen die Entwicklung der Story selbst festlegen oder ihre Fehlschläge selbst erzählen.
- Spiele, die Szenen und Abläufe einer Spielsitzung festlegen oder bei denen es ein abstraktes Ziel (neben der Handlung) zu erreichen gilt. Als Beispiel auch hier Inspectres, bei dem man Franchise-Würfel durch Erfolge ansammeln muss, bis man glaubt, dass die Zahl für das Finale UND das weitere Bestehen der Filiale reicht (wenn ich mich recht entsinne).
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Oberkampf am 22.04.2009 | 07:57
wenn ich ehrlich antworten sollte, was mir am Rollenspiel Spaß machen würde, wenn ich Spieler wäre und mir einen Spielleiter, Abeenteuer und ein unterstützendes System backen könnte ?

Antwort: Eine low Fantasy/Sword&Socery Geschichte (mit interessanten, hintergründigen, vielschichtigen Kulturen und interessanten, hintergründigen, vielschichtigen NPCs, mit denen man unterschiedlichst agieren kann), bei der die Spielercharaktere dennoch im Vordergrund stehen, die Handlung vorantreiben und häufig in spannende, fordernde Kämpfe verwickelt werden.

Und wer sagt, sowas wäre Altes Eisen und hätte sich längst totgelaufen, den beneide ich aufrichtig um seine letzten 15 Jahre Spielerfahrung, denn im Gegensatz zu ihm musste ich jahrelang real existierendes Storytellertum erdulden und bis vor ca. 10 Jahren sogar selbst liefern.  :puke:
[Achtung, obiges ist tendenziell übertrieben]

Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ein am 22.04.2009 | 09:08
Zitat
Ich denke, daß es bei der Vielfalt von Systemen, darunter in Mehrheit sicherlich Fantasy-RPGs, und egal ob Kauf oder Indie für jeden Geschmack das passende System gibt
Fantasy mit Hiphop-Entlehnung?
Fantasy mit Schulalltag?
Fantasy mit Monsterzucht?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Tybalt am 22.04.2009 | 09:58
Fantasy mit Hiphop-Entlehnung?

Keine Ahnung, aber:

Zitat
Fantasy mit Schulalltag?

Wandering Monster High (http://www.1km1kt.net/rpg/wandering-monster-high-school)

Zitat
Fantasy mit Monsterzucht?

Pokéthulhu (http://www222.pair.com/sjohn/pokethulhu.htm)


@Tümpelritter: Dann schau dir mal Barbarians of Lemuria (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=58815) an, und eventuell das Setting World of Broadsword als alternative Hintergrundwelt.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ein am 22.04.2009 | 10:24
Beide bekannt, aber:

WMHS ist ein schlampig zusammengeschriebenes 24-Std-RPG.

Zwei kurze Absätze für Romanzen aber mehrere Seiten über Kampf? Soll ich lachen?
Kein Behandlung von Liebesdreiecke.
Kein Behandlung von Freundschaften.
Wo sind die typischen Schülerfraktionen? Die Konflikte? Der Humor?

Pokéthulhu ist ein Witz (und ist auch so gedacht). Ich sprach von einer ernsthaften Behandlung des Themas, nicht von einer Karikatur.

An beiden Beispielen zeigt sich aber wunderbar, dass die Leute sich garnicht ernsthaft mit neuen Konzepten beschäftigen wollen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Tybalt am 22.04.2009 | 10:41
Beide bekannt, aber:

"Das gibt es nicht"
"Hier, das gibt es."
"Nee, das ist scheiße und zählt nicht."


Tybalt
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Ein am 22.04.2009 | 11:02
Jupp, genau. Leb damit.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Tybalt am 22.04.2009 | 12:45
Jupp, genau. Leb damit.

Oh Mann....

Wie erbärmlich.


Tybalt
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Bartimäus am 22.04.2009 | 12:49
Zur Zukunft der Fantasy-RPG:
Ich denke man kann die Zukunft der Fantasy-RPG nicht so einfach umreißen, da sie Spieler nunmal unterschiedliche Prioritäten setzen. Die einen Spieler brauchen erhausfordernde Kämpfe, Regeln, Erfolge und Kalkulierbarkeit, die anderen scheißen auf Regeln, konzentrieren sich auf die Persönlichkeit und Geschichte ihres Charakters, sie brauchen intertessante Settings und Situationen in denen sich ihr Charakter ausleben und entwickeln kann.

Für zweitere Spieler ist es recht egal, wie die Regeln gestaltet sind. Anreize zu bestimmten Spielweisen und Besonderheiten sollten das System bestimmen um ihnen Anreize zu geben das System auch in eigene Welten einzubauen und ihre Phantasie anzuregen. Für die Welt wäre es wichtig bestimmte Anreize für Ideen zu schaffen. (Mit diesen Systemen lockt man interessanter Weise keine neuen Spieler an, obwohl sie meiner Ansicht nach das Besondere am Rollenspiel ausmachen. Sie sind also Einsteigerungeeignet)

Für erstere Spieler wiederum ist es wichtig genaue Beschreibungen und Regeln zu schaffen, die dauerhaft spannende Kämpfe, aber auch ein immer weiterführendes boosten der Charaktere erlaubt. Planung und Optimierung sollten möglich sein. Es sollten Archetypen (Klassen) für Charaktere bereitstehen, damit man seine Kreativität auf die Optimierung verwenden kann. (Diese Systeme locken Einsteiger an, denn sie sind, wie einer der Vorposter schon angedeutet hat, Computer und Brettspielen wie WoW oder Heroquest sehr ähnlich. Siehe D&D4)

Ich sehe die Zukunft also in beiden Bereichen, denn die einen locken an und die andere führen einen langsam zum Kern des Rollenspiels.

Zu den Spielweisen:
Ich denke weg vom Kampf ist für die Kampforientierte Gruppe wenig sinnvoll, bzw würde eh nicht genutzt :P Ansonsten fände ich eher auf Soziale Situationen ausgelegtes Spiel gewinnbringend.

Zu den Rollen:
Auch hier sind die Archetypen für die Kampforientieren Spieler wichtig und weitere unnötig. Bei den Characterplayern finde ich es spannend "kleine Helden" bzw normale Leute zu spielen. Das gibt es in den "großen" Systemen eher selten.

Zu den Settings:
Interessante Setting sind für beide Interessant, da es nicht egal ist wo und unter welchen Bedingungen man kämpft. Interessant sind dabei Settings, die Konflikte, Mysterien, Unbekanntes, enthalten. Neben Inspirationen aus Büchern, Filmen, der Geschichte usw. wäre es vieleicht interessant Gesellschaften zu erschaffen, in denen bestimmte Werte besonders hoch gehalten werden und anhand der Konsequenzen die Gesellschaft zu entwickeln. 
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 22.04.2009 | 13:03
Für zweitere Spieler ist es recht egal, wie die Regeln gestaltet sind. (..) (Mit diesen Systemen lockt man interessanter Weise keine neuen Spieler an, obwohl sie meiner Ansicht nach das Besondere am Rollenspiel ausmachen. Sie sind also Einsteigerungeeignet)

Ist das eine These oder weißt du da irgendetwas belastbares, was wir nicht wissen? Bzw. wie kommst du darauf, dass regelarme Systeme einsteigerungeeignet sind?

Zitat
Zu den Rollen:
Auch hier sind die Archetypen für die Kampforientieren Spieler wichtig und weitere unnötig. Bei den Characterplayern finde ich es spannend "kleine Helden" bzw normale Leute zu spielen. Das gibt es in den "großen" Systemen eher selten.

Interessante Ansicht. Würdest du demnach DSA als "Characterplay" bezeichnen? Denn da spielt man systembedingt alles, nur nicht die Macher.
Und warum sollten nur kampforientierte Spieler Archetypen benötigen? Bzw. wieso gerade (nur) die?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Bartimäus am 22.04.2009 | 13:55
Ist das eine These oder weißt du da irgendetwas belastbares, was wir nicht wissen? Bzw. wie kommst du darauf, dass regelarme Systeme einsteigerungeeignet sind?

Gut, ich sollte etwas relativieren was ich da geschrieben habe ;) Erstmal ist das tatsächlich eine These meinerseits. Außerdem ist es durchaus möglich für Einsteiger auch bei regelarmen Systemen einzusteigen, aber es ist meiner Einschätzung nach nicht die Regel.
Dies kommt (und ja das ist auch nur meine Einschätzung) daher, dass die meisten jungen Einsteiger, die nicht von irgendwelchen Rollenspielern "angeworben wurden" über andere Genres wie, Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele überhaupt erst zum Rollenspiel kommen. Diese sind Kampforientiert, daher meine These.

Interessante Ansicht. Würdest du demnach DSA als "Characterplay" bezeichnen? Denn da spielt man systembedingt alles, nur nicht die Macher.

Ich würde sagen, dass man DSA durchaus Charakterorientiert spielen kann ja. Es bietet immernoch Archetypen an, die dabei allerdings sehr Variabel sind. Die vielen Regeln und genaue Beschreibung von Aventurien machen das ganze jedoch meiner Ansicht nach etwas starr.

Und warum sollten nur kampforientierte Spieler Archetypen benötigen? Bzw. wieso gerade (nur) die?

Damit liege ich beim zweiten mal Nachdenken falsch^^ Es ging mir um die optimierung der Charaktere. Dabei war mein Gedanke, dass man sich dabei so oder so an Archetypen, wie Magier, Krieger usw. orientiert. Allerdings ist es ohne Archetypen besser möglich diese zu optimieren, von daher ist diese These gescheitert.
Weiterhin ist es gerade am Beispiel Earthdawn sehr interessant, gerade den festen Archetypen eine eigene Persönlichkeit zu geben und sie von den anderen abzugrenzen. Daher ist auch das "nur" falsch ;)
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Dirk Remmecke am 22.04.2009 | 14:28
Fantasy mit Hiphop-Entlehnung?

Wyrd is Bond (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=2124)
UnderWorld (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=339)

Zitat
Fantasy mit Schulalltag?

D20 Redhurst Academy (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=777)
Panty Explosion (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=6401)
Broomstix (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=4479)

Zitat
Fantasy mit Monsterzucht?

BESM Cute and Fuzzy Seizure Monsters (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=3677)
Pokémon jr. Adventure Game (http://www.theescapist.com/ypal/atlas.htm#pokemon)
... und auch der Hinweis auf Pokéthulhu (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=255) ist absolut legitim gewesen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 22.04.2009 | 16:48
Computer Spiele
Also so wie ich das sehe, können die Pen&Paper Spiele nur neben den Computer-RPGs bestehen wenn sie einen Mehrwert bieten: Also all das bieten, was WoW und co nicht kann, also kreatives Handeln, Detailtiefe, Schauspieleinlagen, Handlungsfreiheit und persönliches Drama. Das hat nichts mit Präferenzen zu tun sondern ist einfach nur eine persönliche analyse von mir. Spieler die WoW-Stile im P&P-Bereich spielen wollen wird es natürlich immer geben, aber eben weniger und vorallem weniger neue.

Mein Reden!  CRPGs sind im Verhältnis zum P&P-Rollenspiel stark eingeschränkt, eben weil Computer niemals kreativ sind, sondern nur einen vorgefertigten "Entscheidungsbaum" bieten, durch den sich der Spieler durchhangeln kann.  Und gerade darum sage ich, dass es nicht sinnvoll ist, Rollenspiel-Neueinsteigern Dungeons oder Kampfabenteuer vorzusetzen.  Was werden sie sagen?  Richtig: "Och, das kann ich auch am PC haben, sogar mit cooler 3-D-Grafik statt der ollen Zettel, Bleistifte und Würfel!"  Nein, man sollte da ansetzen, wo die Stärken des P&P-Rollenspiels liegen, nämlich beim kreativen Handeln und der Charakterentwicklung, was kein CRPG bieten kann.  Deswegen habe ich ja gesagt, das "Computer-Rollenspiel" ein Oxymoron ist.

Zitat
Charaktertypen und Handlungsmöglichkeiten
Ein wichtiger Punkt vorallem beim Fantasy-RPG sind meiner Meinung nach jedoch die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten der meisten Spiele. Man merkt es doch sogar an der obrigen Diskussion wie sehr uns die Gewohnheit bestimmt: Es muss also einen Alchemisten geben um Heiltränke zu produzieren und wenn man etwas herstellt, dann sind es Waffen und Rüstungen? Warum? Warum können wir uns nicht endlich von dieser SWAT-Gruppenstruktur trennen? Warum muss immer alles Kampfförderung sein. Ich sage natürlich nicht, dass ich ohne Kämpfe spielen möchte, aber warum ist eine Geschichte nur gut, wenn man darin permanent kämpft oder kämpfe unterstützt?

AMEN.  Die besten Rollenspielsessions, die ich je erlebt hatte, waren nicht die, in denen gekämpft wurde, sondern die, in denen die SCs mit NSCs verhandelten, recherchierten, Spuren verfolgten, und die, in denen unsere Köpfe rauchten bei dem Versuch, in die gewonnen Informationen und Eindrücke einen Sinn hineinzukriegen.  Mir jedenfalls macht das mehr Spaß, als zu würfeln, ob und wie schwer SC X NSC Y nun getroffen hat.  Hier sieht man wieder, dass im Rollenspiel mehr geht als am Computer, wo man meistens ja wirklich nur rumlaufen, kämpfen und Schätze einsacken kann.

Zitat
Ein Alchemist kann doch mehr und Bastler ebenso. Jedoch werden diese Möglichkeiten überhaupt nicht genutzt, weil die Charaktere nicht entsprechend zu spielen sind.

Warum, kann der Alchemist nicht regeltechnisch so gut ausgestattet werden, dass er genauso effektiv gespielt werden kann, wie der Kämpfer. Und warum nicht mal einen Gelehrten, wie beim Name der Rose spielen, warum nicht mal einen Anwalt, warum nicht einen Prediger, warum nicht einen Agenten...

...Warum? Weil sie in der Regel nicht gleich gut vom Spielsystem bedacht werden und man sich bei all der Kampforientierung keine Gedanken macht, wie all diese Charaktere zusammenspielen können um eine tolle Geschichte zu spielen. Die Spielbereiche sind ungebalanced, unmotiviert oder schlicht im Spiel wertlos, weil es um was anderes geht. Deswegen kam auch direkt der Kommentar zum Töpfern, weil in vielen Spielen gewisse Charaktere schlicht nicht zur Geltung kommen oder ihre Spielbereiche keine Bedeutung für das Spiel haben. Natürlich muss nicht alles spielbar gemacht werden, aber es muss doch mehr Handlungsmöglichkeiten geben, als die Klassiker. Und das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt, bei dem man ansetzen könnte um mehr aus dem Fantasy-Genre zu machen.

Was würdet ihr denn gerne mal spielen, wenn das Spielsystem es ordentlich unterstützen würde?

Auf jedem Fall keine Monsterjagden oder sonstige kampflastige "Geschichten".  Sondern Abenteuer, in denen es um Menschen (oder meinetwegen auch Elben, Zwerge, o. ä. - Leute eben) geht, in denen es eine Handlung gibt, die den Namen verdient, die Spieler sich kreativ einbringen können.  Monster sind doof; da kann man nur solange drauf rumkloppen, bis sie tot sind oder die Flucht ergreifen (oder man selber nicht mehr weiterkämpfen kann).  Menschen sind viel interessanter!

Solche Plots haben auch den Vorteil, dass man weniger Regeln benötigt als bei Kampfabenteuern.  Hier und da mal eine Probe auf eine Fertigkeit, aber das meiste ist Rollenspiel, und Spielwerte geben nur eine grobe Richtschnur.

Zitat
RPG im Wandel der Zeit?
Aber ich möchte jetzt auch nicht, dass die Diskussion zu sehr in Richtung Dungeon oder nicht Dungeon abdriftet, denn es geht ja immer noch um kreative Spinnerei und dessen Analyse. Deswegen mal eine spontan rausgegriffene Spinnerei von mir:

"Spätestens seit der letzten Wahl in Amerika weiß jeder Ami, dass die Zeit in der Amerika in die Welt hinauszog um das Böse zu bekämpfen vorbei ist und eine neue Zeit mit einem neuen Lebensgefühl angebrochen ist. Das Lebensgefühl des klassischen Fantasy-RPG basiert aber auf diesem alten patriotischen Heldentum und man geht in der Regel als Heldengruppe in die Welt um dem bösen Herrscher den Kopf abzuschlagen. Wenn aber das allgemeine Bewußtsein sich verändert, benötigen wir dann beim RPG-Design nicht auch einen Wandel zumindest für die nächste Generation, die die alte Zeit garnicht mehr kennt? Oder lassen solche Veränderungen die RPG-Welt kalt?"

Solche Veränderungen sollten zumindest die Rollenspielwelt nicht kalt lassen.  Es gibt so viele spannende Geschichten, in denen es selten oder gar nicht zu Kämpfen kommt, sondern die Hauptpersonen ihre Probleme mit Köpfchen statt mit Gewalt lösen - auch im Fantasy-Bereich.  Und das sollte im Rollenspiel stärkere Berücksichtigung finden.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Maarzan am 22.04.2009 | 17:53
die anderen scheißen auf Regeln,

Solche Leute scheißen überproportional oft auch auf ihre Mitspieler. Spiel als soziales Ereignis braucht Regeln - entweder vorabdefinierte, vor Ort ausgehandelte oder aber durch gemeinsame erfahrung gewonnene implizite Regeln, aber auch das sind Regeln - nur keine, die man bei Neulingen so einfach voraussetzen kann.

Was bliebt sind Egositen bis Egozentriker, die bewußt oder unbewußt  ihre Vorstellungen als Norm ansehen.

Ansonsten:

Wenn wir über die Zukunft des Fantasyrollenspiels reden, reden wir doch über das Gesamthobby oder auch "die Industrie"? Was ich in meiner Runde zu Hause mache (und dort gerne sehen würde) differiert dann aber erheblich von dem, was Massenwirkung erzeugen würde. Die Vorschläge müssen meines Erachtens darauf abgestimmt sein ohne erfahrene Mitspieler auszukommen und Leuten auf ihrem Cover (oder was man einen unbeteiligten Verkäufer so auswendig lernen lassen kann) davon zu überzeugen, dass das so eine interessante Sache ist, ihm einen schnellen Einstieg erlauben und dann aber auch genügend Material, Optionen weitere Anreize zu bieten dabei zu bleiben bis der Köder komplett geschluckt ist.
Man kann übrigens auch durch zu hohe Konzepte überfordert werden, nicht nur durch zu viele Regeln oder zu viel Mathematik. Dungeons hatten einfach den Vorteil, dass sie für Leute, die für die Thematik allgemein empfänglich waren, einen schnellen Einstieg, schnelle Erfolgserlebnisse, haufenweise Nachschub und nicht zu hohe Anforderungen an den Spielleiter boten, bis zumindest ein Teil der Leute so weit war, sich mit einer breiteren Dimension des Speils zu beschäftigen (die übrigens bei den alten D&D-Boxen auch geboten wurde).
Diese Leute stecken zur Zeit mehrheitlich in PC-Spielwelten und haben wenig Anreiz aber auch "Hilfen",  da einmal raus zu kommen.

Vampire war ein anderes Muster was Erfolg hatte - positiv analysieren mag das ein anderer.

Wenn wir über andere Themen reden, sollte man aber immer im Auge behalten, das man eben keine Geschichten erzählt, sondern mit einer Gruppe Leute am Tisch sitzt, die auch relevant an der Sache beteiligt sein wollen. Viele Geschichten sind eben auf Einzelgänger, Führer und Gefolge, Spezialisten oder auch mal Zweierbeziehungen zugeschnitten. 

Des weiteren reicht es für ein Speil nicht einfach nur die Stimmung/Athmosphäre zu transportieren und ein nettes Bild abzugeben. Im Gegensatz zu Film und Buch sind die Charaktere eigenständige von ihren Spielern geführte Elemente und dazu muss eine Spielumgebung auch funktionieren, in dem Sinne, dass den Spielern die nötigen Informationen und Mittel in die Hand gegeben werden, direkt oder abstrahiert um ihre Figuren gezielt führen zu können und die Spielwelt entsprechend nachvollziehbar und konsistent reagiert.
Zu weiteren Problemen bezüglich der Realisierung realitätsnäherer Themen habe ich mich ja oben schon geäußert.

Persönlich versuche ich ein (für mich) "wertigeres Spiel"  durch eine deutlich detailiertere Spielwelt und engere Bindung der Charaktere an die Kulturen und Gruppen derselben zu erreichen, bzw. selbst zivilere Charaktere zu spielen und solche Bindungen zu erstellen. Aber auch dort lauern viele Fallen.
Manche Spieler aber auch Spielleiter halten das einfach für uncool und würgen solche Dinge (oder den Char) einfach ab. Andere werden entsprechend unsicher und erstarren quasi, vor allem wenn sie als Spieler vorher schon mit Spieleitern des ersten Typs Kontakt hatten.
Mangels Regelunterstützung muss ich als Spielleiter diese Teile auch quasi gezwungenermaßen weitgehend Freiform spielen und entsprechend gibt es selbst mit den meisten aufgeschlossenen Spielern zumindest zeitweilig Probleme, nicht einmal weil es zu Konfrontationen kommt, sondern einfach weil ohne Referenzsystem Unsicherheit und massig Gelegenheit zu Missverständnissen bestehen. Wenn es mal klappt, ist es natürlich ein besonderer Spielgenuss.
Und letztlich zehre ich dabei von Jahren Spielerfahrung und realweltlich verwandtem Interesse und Lesen - ergo erst einmal so völlig ungeeignet als Vorschlag für Einsteiger oder die Zukunft des Fantasyrollenspiels.

Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: MSch am 22.04.2009 | 18:59
Zitat
Fantasy mit Monsterzucht?

BESM Cute and Fuzzy Seizure Monsters (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=3677)
Pokémon jr. Adventure Game (http://www.theescapist.com/ypal/atlas.htm#pokemon)
... und auch der Hinweis auf Pokéthulhu (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=255) ist absolut legitim gewesen.

Da würde ich noch gerne Monsters & Other Childish Things (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=7918) hinzufügen.


Ciao,

Martin
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Backalive am 22.04.2009 | 19:06

 wtf?

Sind wir noch beim Spielen oder schon im Psychologie-Grundkurs?
Oder, um es mit den angepaßten Worten eines großen Möbeldiscounters zu sagen: "Spielst du noch oder analysierst du schon?"

Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?

Ich spiele so oft und so viel es geht. Vorrangig geht es mir dabei um vergnügliche, unterhaltsame Stunden in der Runde von Freunden und Familie.
Spiele ich nicht und habe Zeit, arbeite ich an der Darstellung unserer Hausregeln.
Das das ganze höchstwahrscheinlich irgendwo auch einen psychologischen Hintergrund hat, ist klar. Das wiederum ist aber sicher nicht nur beim RPG so, sondern auch beim Briefmarkensammeln. 

Mein Fazit ist, auch im Hinblick auf die Threads in diesem Forum, daß es mit dem Rollenspiel im allgemeinen sowie dem Fantasy-RPG im speziellen nicht schlecht bestellt ist.

Die Systeme sind reichlich und beinahe für jeden Geschmack etwas dabei.
Also: laßt uns spielen  ~;D 
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 22.04.2009 | 19:44
Gut, ich sollte etwas relativieren was ich da geschrieben habe ;) Erstmal ist das tatsächlich eine These meinerseits. Außerdem ist es durchaus möglich für Einsteiger auch bei regelarmen Systemen einzusteigen, aber es ist meiner Einschätzung nach nicht die Regel.

Wenn wir uns jetzt darauf einigen können, dass das eher am Mangel regelarmer Einstiegsrollenspiele liegt als an den Präferenzen der Einsteiger, können wir den Punkt schonmal abhaken!  ;)

Zitat
Dies kommt (und ja das ist auch nur meine Einschätzung) daher, dass die meisten jungen Einsteiger, die nicht von irgendwelchen Rollenspielern "angeworben wurden" über andere Genres wie, Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele überhaupt erst zum Rollenspiel kommen. Diese sind Kampforientiert, daher meine These.

Wie Maarzan unten schon so schön schreibt, ist ja aber nicht unbedingt das Ding, dass man den Anzuwerbenden sagt: "Hier, pass auf, Dungeons kannst du auch ohne PC machen, aber rechnen musst du selbst!" - damit kriegt man die kaum hinterm Ofen bzw. Rechner hervor. Imgrunde ist ja auch der soziale Aspekt durch MMORPG in Gefahr, viele sehen vermutlich nicht mal den geselligen Aspekt als Pluspunkt, weil sie vermutlich meinen könnten, dass würde man per Raid und TeamSpeak doch auch haben (und muss sich dafür nichtmal eine Hose anziehen).
Vielleicht ist das auch eher der Punkt, an dem man ansetzen muss: Du kannst mit Leuten zusammen(!) etwas spielen, auf das du tatsächlich Einfluss(!) hast! (Damit DSA (und Railroading generell) wieder heraus, aber man kann ja nicht alles haben...  ;D ). Daher würde ich auch eher dafür sorgen wollen, dass evtl. Einsteigerspiele den Spielen wirklcih Mitspracherecht einräumen - sonst haben sie wieder das gleiche wie am PC (egal, ob Dungeon oder nicht).

Zitat
Damit liege ich beim zweiten mal Nachdenken falsch^^ Es ging mir um die optimierung der Charaktere. Dabei war mein Gedanke, dass man sich dabei so oder so an Archetypen, wie Magier, Krieger usw. orientiert. Allerdings ist es ohne Archetypen besser möglich diese zu optimieren, von daher ist diese These gescheitert.
Weiterhin ist es gerade am Beispiel Earthdawn sehr interessant, gerade den festen Archetypen eine eigene Persönlichkeit zu geben und sie von den anderen abzugrenzen. Daher ist auch das "nur" falsch ;)

 ;)

Mein Reden!  CRPGs sind im Verhältnis zum P&P-Rollenspiel stark eingeschränkt, eben weil Computer niemals kreativ sind, sondern nur einen vorgefertigten "Entscheidungsbaum" bieten, durch den sich der Spieler durchhangeln kann.  Und gerade darum sage ich, dass es nicht sinnvoll ist, Rollenspiel-Neueinsteigern Dungeons oder Kampfabenteuer vorzusetzen.  Was werden sie sagen?  Richtig: "Och, das kann ich auch am PC haben, sogar mit cooler 3-D-Grafik statt der ollen Zettel, Bleistifte und Würfel!"  Nein, man sollte da ansetzen, wo die Stärken des P&P-Rollenspiels liegen, nämlich beim kreativen Handeln und der Charakterentwicklung, was kein CRPG bieten kann.  Deswegen habe ich ja gesagt, das "Computer-Rollenspiel" ein Oxymoron ist.

Gleichzeitig musst du aber auch einräumen, dass Computerrollenspiele offensichtlich ihre Sache gut machen, sonst würden sich Sachen wir Final Fantasy nicht wie geschnitten Brot verkaufen. Woran das liegt (außer Bombast-Grafik), müsste man noch einmal genauer prüfen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass diese Art von "interaktiver Film" für viele durchaus schon etwas ist, womit sie zufrieden sind. Immerhin ist ja im Idealfall die Story gut - etwas, was bei P&P-Rollenspiel wiederum keiner garantieren kann.
Und bei Adventures stört sich ja auch keiner wirklcih daran, dass man die meisten Rätsel nur auf einen Weg lösen kann - das gehört zum Genre (und ich glaube, ich hätte viele schöne Situationen verpasst, wenn Adventure nicht gescriptet wären).

Zitat
Auf jedem Fall keine Monsterjagden oder sonstige kampflastige "Geschichten".  Sondern Abenteuer, in denen es um Menschen (oder meinetwegen auch Elben, Zwerge, o. ä. - Leute eben) geht, in denen es eine Handlung gibt, die den Namen verdient, die Spieler sich kreativ einbringen können.  Monster sind doof; da kann man nur solange drauf rumkloppen, bis sie tot sind oder die Flucht ergreifen (oder man selber nicht mehr weiterkämpfen kann).  Menschen sind viel interessanter!
Also wenn bei euch die einzige Möglichkeit des Monsterüberwindens das Töten ist, dann klingt das für mich nicht sehr kreativ.

Zitat
Solche Plots haben auch den Vorteil, dass man weniger Regeln benötigt als bei Kampfabenteuern.  Hier und da mal eine Probe auf eine Fertigkeit, aber das meiste ist Rollenspiel, und Spielwerte geben nur eine grobe Richtschnur.

Nein, ganz klares NEIN! Sobald es um Konflikte geht, egal ob sozial oder körperlich, muss es auch Mechanismen geben, die beim Lösen unterstützen. Sonst kann man das Würfeln auch gleich lassen, wenn alles mal so eben geklärt wird (das berühmt-berüchtigte "Handwedeln"). Klar, man kann auch einfach regellos erzählen und erleben (und das macht auch Spaß), aber für den richtigen Weg halte ich das nicht, wenn man es als Rollenspiel verkaufen will. Es ist einfach nicht gut, wenn man Nicht-Kampf mit nicht-geregelt oder mal-so-eben-schnell-wischiwaschi gleichsetzt! Damit unterstützt du imgrunde nur das von dir verteufelte Powergaming - wenn ich weiß, dass ich Soziales auch so ausspielen kann und dafür keine Punkte in den entsprechenden Fertigkeiten brauche, fein! Bleibt mehr für Kampffertigkeiten. Merkst du was?

Wenn wir über andere Themen reden, sollte man aber immer im Auge behalten, das man eben keine Geschichten erzählt, sondern mit einer Gruppe Leute am Tisch sitzt, die auch relevant an der Sache beteiligt sein wollen. Viele Geschichten sind eben auf Einzelgänger, Führer und Gefolge, Spezialisten oder auch mal Zweierbeziehungen zugeschnitten.
Richtig. Das ist aber auch bei etlichen Spielern heute noch nicht angekommen. Da wird Neulingen immer noch das eigene Einbringen aberzogen - ich erinner mich an die "Anekdote", wie eine Frischlingin in einem Dungeon-Abenteuer eingeführt werden sollte und nach dem Präsentieren der Ausgangssituation erst einmal loslegte, die Welt selbst weiterzubeschreiben: "Ich gehe zur Tür und öffne sie. Dahinter sehe ich einen Raum etc." Da hat der SL ganz schnell interveniert, weil sie "seine" Geschichte kaputt machte...

Und letztlich zehre ich dabei von Jahren Spielerfahrung und realweltlich verwandtem Interesse und Lesen - ergo erst einmal so völlig ungeeignet als Vorschlag für Einsteiger oder die Zukunft des Fantasyrollenspiels.


Auch wenn es bei mir ähnlich lief, glaube ich nicht, dass man mit den richtigen Werkzeugen an der Hand immer so lange braucht. Zumindest hoffe ich es.

Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?
Ja, wöchentlich. Schwerpunkt Fantasy.

Zitat
Ich spiele so oft und so viel es geht. Vorrangig geht es mir dabei um vergnügliche, unterhaltsame Stunden in der Runde von Freunden und Familie.
Spiele ich nicht und habe Zeit, arbeite ich an der Darstellung unserer Hausregeln.
Das das ganze höchstwahrscheinlich irgendwo auch einen psychologischen Hintergrund hat, ist klar. Das wiederum ist aber sicher nicht nur beim RPG so, sondern auch beim Briefmarkensammeln. 

Ich denke, vielen geht es dabei auch um den geselligen Aspekt, keine Frage. Allerdings finde ich schon, dass du hier nicht das Analysieren ankreiden solltest - nichts anderes machst du auch, wenn du Hausregeln baust, nur eben halt explizit auf deine Runde bezogen (zumindest solltest du das, ansonsten kann das mit den Hausregeln auch ganz shcön aus dem Ruder laufen).
 
Zitat
Die Systeme sind reichlich und beinahe für jeden Geschmack etwas dabei.
Also: laßt uns spielen  ~;D 

Und was spielen wir morgen?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 22.04.2009 | 20:17
wtf?
Sind wir noch beim Spielen oder schon im Psychologie-Grundkurs?
Was soll das denn, gönn uns doch diese leicht phlilosophische, leicht theoretische Diskussion. Wenn es dir nicht gefällt, dann poste doch in anderen Threads, oder bring andere Inhalte ein.

Zitat
Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?
Ja, spielen wir. Ich insbesondere mein eigenes Spiel Mystix, dass ich hier bewusst außen vor gelassen habe um keinen Werbethread zu machen, sondern um die anderen Leute frei ihre Meinung schreiben zu lassen. Außerdem finde ich es auch interessant mal Systemunabhängig zu Philosophieren, da man ja sonst jedes System, was man genannt bekommt nachlesen muss und das ist auch nicht immer gut.

Was du mit Psychologisch bei diesem Thread meinst verstehe ich allerdings nicht. Es geht mir vorallem darum das Phänomen Fantasy-RPG heute und in der Zukunft zu betrachten und aus verschiedenen Sichtweisen zu sehen, wo sich was verändert, wo man was verändern sollte oder könnte und was es alles so gibt. Das reicht von Settings, Grundkonzepten über Handlungsmöglichkeiten und Regelprinzipien. Das einzige was ich eingeschränkt habe ist das Genre Fantasy, was ja nach unseren Spielevorstellungen hier durchaus weit gefasst sein kann.

Zitat
Mein Fazit ist, auch im Hinblick auf die Threads in diesem Forum, daß es mit dem Rollenspiel im allgemeinen sowie dem Fantasy-RPG im speziellen nicht schlecht bestellt ist.
Natürlcih ist es nicht schlecht bestellt, aber das heißt nicht das man nicht noch eine Weile darüber reden könnte.

Wir hatten bisher an Subthemen:
- Subgenres
- Settings mit speziellen dramtischen Situationen
- Pen & Paper vs. PC-Fantasy-Spiele
- Wirtschaftliche Zukunft
- Modernisierung des Genres vs. Rad neu Erfinden
- Storyideen und Spielkonzepte
- Charakterkonzepte
- Kampfanteil im RPG
- Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?

Natürlich ist das recht viel und deswegen ist es nicht gerade einfach zu diskutieren, aber ich mag andererseits auch diese Offenheit, denn so kann jeder das schreiben, was ihn im Bereich Fantasy bewegt und was er für das Genre wichtig findet in der Zukunft und im Jetzt. Und ich lade jeden ein einfach zu den verschiedenen Themen noch etwas hinzuzufügen und kreativ zu werden mit Wünschen, Ideen oder Dingen die es schon gibt und die aber nur wenige kennen.

Mir persönlich ist der letzte Punkt noch zu wenig behandelt worden:

Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?

Gibt es einen Wandel abhängig von der wirklichen Welt und wohin führt der uns. Gibt es andere Spielstile oder Vorlieben die momentan im Fantasy-Bereich groß sind. Gibt es Dinge in der Wirklichen Welt die das Genre beeinflussen oder in Zukunft verändern könnten. Gibt es veränderungen in der Spielerschaft, gibt es veränderungen beim Nachwuchs (mal abgesehen vom WoW Hype), irgendwelche Wünsche, erfüllte oder auch unerfüllte oder irgendwelche Fantasy-Themen die momentan und in Zukunft besonders interessant sind?

Meine Antwort darauf wäre ein Mainstream-Spiel, dass alle anderen Charakterklassen den Kampf-Charkateren gleichstellt und das Kämpfen nicht zur besonderen Disziplin macht, Ein Spiel, dass extrem viele Abenteuertypen und Subsettings bedienen kann und für jeden das persönliche Drama in einer recht offenen Welt ermöglicht. Die Welt müsste meiner Meinung nach deutlich kreativer ausfallen als dies die klassischen Tolkien-Kopierer tun und dennoch nicht exotisch oder unverständlich wirken. Als Basis fände ich historische Anlehnungen aller Epochen gut und Konzepte, die intuitiv verstanden werden, da sie in anderem Kontext bekannt sind und dennoch neu wirken. Auch fände ich eine Einbindung von anderen Genres nicht schlecht und Abenteuer auf Basis von aktuellen Ereignissen in der realen Welt.

So weit zu meinem Spinnereien - Kommentare und andere Spinnereien sind willkommen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Maarzan am 22.04.2009 | 20:42
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Mir persönlich ist der letzte Punkt noch zu wenig behandelt worden:

Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?

Gibt es einen Wandel abhängig von der wirklichen Welt und wohin führt der uns. Gibt es andere Spielstile oder Vorlieben die momentan im Fantasy-Bereich groß sind. Gibt es Dinge in der Wirklichen Welt die das Genre beeinflussen oder in Zukunft verändern könnten. Gibt es veränderungen in der Spielerschaft, gibt es veränderungen beim Nachwuchs (mal abgesehen vom WoW Hype), irgendwelche Wünsche, erfüllte oder auch unerfüllte oder irgendwelche Fantasy-Themen die momentan und in Zukunft besonders interessant sind?

Mein ganz persönlicher Eindruck "von der heutigen Jugend" (wobei ich nicht weis, wie jung die Leute im Internet denn wirklich sind) ist der Anspruch auf sofortige Belohnung und Befriedigung bei gleichzeitiger Ablehnung jeglicher Eigenleistung.
Das gilt sowohl auf der Spielerseite wie der Spielleiterseite. Man erwartet bedient zu werden und zwar als Grundrecht, ohne irgendeinen eigenen Beitrag zu leisten oder sich das gewünschte Anssehen erarbeitet zu haben.

Ähnliches sehe ich auch im (spät)jugendlichen Sportbereich. Die individuellen Zielsetzungen werden immer abstruser, aber der persönliche Einsatzwille und das Durchhaltevermögen geht bei einem erheblichen Teil gegen Null.
Die dann nicht zu vermeidende Frustration wird dann durch Fernbleiben oder Stören derjenigen kompensiert, die noch voll dabei sind.
Ich habe Trainingspläne, welche den individuellen Leistungsvermögen möglichst gerecht werden sollen, aber es gibt Leute, die bereits die Existenz von Extraplänen für die Leistungsstärkeren als persönliche Herabwürdigung sehen.

Also hier wie da zu einem merklich störenden Umfang verstands- und einsatzfreie Konsumerwartung.

Zitat
Meine Antwort darauf wäre ein Mainstream-Spiel, dass alle anderen Charakterklassen den Kampf-Charkateren gleichstellt und das Kämpfen nicht zur besonderen Disziplin macht, Ein Spiel, dass extrem viele Abenteuertypen und Subsettings bedienen kann und für jeden das persönliche Drama in einer recht offenen Welt ermöglicht. Die Welt müsste meiner Meinung nach deutlich kreativer ausfallen als dies die klassischen Tolkien-Kopierer tun und dennoch nicht exotisch oder unverständlich wirken. Als Basis fände ich historische Anlehnungen aller Epochen gut und Konzepte, die intuitiv verstanden werden, da sie in anderem Kontext bekannt sind und dennoch neu wirken. Auch fände ich eine Einbindung von anderen Genres nicht schlecht und Abenteuer auf Basis von aktuellen Ereignissen in der realen Welt.

Solange der Fokus der Handlungen nicht vom Kampf wegwandert, werden Nichtkampfklassen per Definition nicht gleichgestellt sein. EIn Koch mit Essstäbschen des Todes ist auch nicht wirklich ein Nichtkampfcharakter und auch wenn ich töpfern auf dem Charakterbogen stehen habe ist es selten bescheuert, wenn das nun genauso gut zum Ogerabwehren geeignet sein soll wie Axt und Schild.
Vom Kampf kommt man aber schwer weg, da es einmal ein Element ist, was viele Leute vermutlich in Urinstinkten anspricht, den gemeinsamen Spielbetrieb unterstützt und sich gut/ unauffällig abstrahieren läßt.

Was ich bisher gesehen (und mir selbst dazu eingefallen ist) an "zivileren" Handlungen hatte alles seine eigenen Probleme und war deutlich schwerer umzusetzen bzw. noch gar nicht oder untauglich in Regeln gegossen, welche einen Einsatz in einem gemeinsamen Spiel erlauben würden - was es eben gleichzeitig kompliziert, kaum zu übermitteln und so Anfänger- und Mainstreamuntauglich macht.

Historik ist sicher für Designer wichtig und tauglich bessere Spielwelten zu schaffen. Unaufbereitet ist es ein weiteres Problemfeld, man siehe nur wie viele unterschiedliche Vorstellungen es von Mittelalter und Rittertum gibt.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 22.04.2009 | 21:15
Solange der Fokus der Handlungen nicht vom Kampf wegwandert, werden Nichtkampfklassen per Definition nicht gleichgestellt sein.
Genau das ist es aber was ich fordere: Eine Gruppe aus vier Personen sollte höchstens einen Kämpfer haben und alle nicht kämpfer sollten auch nicht kämpfen können bzw im Besten fall sich nur ein paar Schläge lang verteidigen können. Das Spielziel wäre dann natürlich nicht kampf, sondern ein Kampf wäre genauso wichtig wie alle anderen Spielsituationen. das verlangt natürlich ein recht tödliches System ohne gemetzel, bei dem körperliche Konflikte auch anders als durch direkte Konfrontation gelöst werden müssen.

Zitat
EIn Koch mit Essstäbschen des Todes ist auch nicht wirklich ein Nichtkampfcharakter
Genau, deswegen würde er bei mir auch nicht vorkommen. Übrigens ein normaler Koch auch nicht, da ich kein Erlebnisrollenspieler (wie bei DSA4) bin sondern immer noch Abenteuergeschichten bespielen will.

Zitat
Was ich bisher gesehen (und mir selbst dazu eingefallen ist) an "zivileren" Handlungen hatte alles seine eigenen Probleme und war deutlich schwerer umzusetzen bzw. noch gar nicht oder untauglich in Regeln gegossen, welche einen Einsatz in einem gemeinsamen Spiel erlauben würden - was es eben gleichzeitig kompliziert, kaum zu übermitteln und so Anfänger- und Mainstreamuntauglich macht.
Mystix besitzt zum beispiel 18 verschiedene Charaktertypen von denen nur 2 Kämpfercharaktere und weitere 3 Kampffähig sind. Das macht 5 Kämpfer zu 13 Nichtkämpfern. Und in meiner Testgruppe und auf dem Wintertreffen hatten wir damit viel Spaß.

Zitat
Historik ist sicher für Designer wichtig und tauglich bessere Spielwelten zu schaffen. Unaufbereitet ist es ein weiteres Problemfeld, man siehe nur wie viele unterschiedliche Vorstellungen es von Mittelalter und Rittertum gibt.
Ich denke bei Historik auch eher an Historisch-Inspiriert und nicht an Historisch nachgebildet. So finde ich die Welt-Situation von Fading Suns zum Beispiel als Historische Nachbildung des zerfallenen Roms und des aufkeimenden Mittelalters. Also wurde das Feeling erhalten und dennoch ganz andere Inhalte bespielt.

EDIT:
Was die Jugendsituation betrifft glaube ich das du das zu schwarz siehst. Ich denke jeder denkt mal über seine Nachfolgegeneration schlecht, aber wenn ich bedenke, dass wir immer als Null-Bock-Generation verschrieen waren (Jahrgang 81) und wenn ich bedenke was da aus Eigeninitiative heraus gelaufen ist, denke ich waren das auch einfach die Alten, die mit einer anderen Lebensweise nichts anfangen konnten. Ich glaube das gerade für anspruchsvolles Rollenspiele viele zu begeistern sind, nämlich die, denen WoW zu langweilig ist.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 22.04.2009 | 22:26
Ach, versteht mich doch nicht andauernd miss :)

Natürlich braucht man Regeln auch und gerade für Nichtkampfsituationen, die wollte ich doch gar nicht wegdiskutieren.  Ich habe nur den Eindruck, dass der Kampf allgemein als besonders regelbedürftig angesehen wird, was freilich verständlich ist - schließlich geht es im Kampf offensichtlich (für die Charaktere) um Leben und Tod, da müssen Regeln klar und fair sein. 

Natürlich ist es nicht gut, wenn ein Rollenspielsystem beim Kampf jeden noch so kleinen Bleep in die Regeln aufnimmt, aber alles andere nach Schema F abhandelt, so dass das GRW zur Hälfte aus Kampfregeln, zu einem Drittel aus Fluff und nur zu einem Sechstel aus Regeln für andere Sachen besteht - das verleitet in der Tat zum Powergaming, da will ich doch von weg!  Man sollte da in der Tat verstärkt das Augenmerk darauf richten, was man mit dem Spiel noch so alles für Sachen anstellen kann, die viel netter und viel schöner sind als kämpfen.

Andererseits kann man ein Regelwerk auch überladen, in dem man für jeden Pups eine Regel einführt, ob Kampf oder nicht, und am Ende dann Sachen ausgewürfelt werden, die man nun wirklich ausspielen könnte.  Mir gehen nämlich Regeln, die zu kompliziert sind, auch gehörig auf den Sack, weil sie zunehmend Ansatzpunkte für Paragraphenreiter bieten und das Spiel zu einer drögen und schwerfälligen Angelegenheit machen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 22.04.2009 | 22:38
Man kann auch Kämpfe ausspielen, ohne zu würfeln. Das mach ich bei Randpatrouille regelmäßig.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 22.04.2009 | 22:47
Ach, versteht mich doch nicht andauernd miss :)
Wen meinst du? Solltest du mich meinen, dann glaube ich reden wir aneinander vorbei. Ich habe nämlich bei deinen Posts eher das Gefühl, dass wir genau die selbe Art Rollenspiel gerne mögen und gerade der Kampf für uns beide unwichtiger ist.

Ich habe nur den Eindruck, dass der Kampf allgemein als besonders regelbedürftig angesehen wird [...]
Er wird als solcher angesehen, ja. Aber ist nicht regelbedürftiger, sondern präsentationsbedürftiger. Kämpfe sind nämlich wie Magie und andere Fachbereiche Handlungsbereiche, die man sich als Normalspieler nicht richtig vorstellen kann. Deswegen braucht man in diesen Bereichen Hilfestellungen, die den fremdartigen Bereich handhabbar machen. Das kann man zum Beispiel durch eine Simulation der Wirklichkeit mittels Regeln machen. Man kann aber auch die Regeln einfacher halten und eine Pseudowissenschaft zur Unterstützung der Regeln präsentieren. Man kann sich das zum Beispiel vorstellen wie die Warp-Technologie bei StarTrek. Jeder Fan weiß wie sie funktioniert und glaubt den Tech-Talk blind obwohl das ganze keinen Sinn macht. Genauso glaubt man blind, das schwer Gerüstete Krieger von mehreren Gegnern etliche male getroffen werden können und leichte Diebe eben ein paar mal weniger. Beides hat keinen Wirklichkeitsbezug und dennoch wirkt es für die Spieler real. Trennt man das Kampf-Spiel in einen einfachen Mechanismus und eine komplexe Pseudowissenschaft, dann kann man auch komplexe Kämpfe mit wenigen Regeln spielen. Und hat man auch weitere Pseudowissenschaften für andere Handlungsbereiche, dann werden diese ähnlich gut spielbar. (Umsetzung in Mystix)

Und freie Kämpfe wie Tobias D. schreibt sind natürlich auch drin und profitieren auch ungemein von einer Pseudowissenschaft, die man meist unbewusst auch mitpflegt.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 22.04.2009 | 23:04
Wen meinst du? Solltest du mich meinen, dann glaube ich reden wir aneinander vorbei. Ich habe nämlich bei deinen Posts eher das Gefühl, dass wir genau die selbe Art Rollenspiel gerne mögen und gerade der Kampf für uns beide unwichtiger ist.

Nein, ich meine nicht Dich.  (Ich möchte hier keine Namen nennen, das sorgt nur für unnötigen Ärger.)  Ich denke, wir wollen beide dasselbe, nämlich weniger kampfbetontes Rollenspiel.  Denn den "Kämpfen - EPs kassieren - Schatz mitnehmen - Aufrüsten - nächster Dungeon"-Zyklus können Computerspiele viel besser, die können wir nicht schlagen, weil wir keine 3D-Rendering-Engine haben :) (bzw. jeder Spieler die Engine anwerfen muss, die er im Kopf hat, die man auch braucht, wenn man Bücher liest, aber das tun ja auch immer weniger ...).

Mein Reden ist ja gerade, dass das Rollenspiel viel mehr Möglichkeiten bietet als Computerspiele, und dass diese Möglichkeiten in den Vordergrund gerückt werden sollten, statt den Leuten Dungeons vorzusetzen und damit das Rollenspiel zum "CRPG ohne 3D-Engine" zu degradieren.  Da kann man ja gleich ProgressQuest spielen :)
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 22.04.2009 | 23:42
Ach, versteht mich doch nicht andauernd miss :)

Naaaa gut, dann eben nicht...  ;)

Zitat
Natürlich braucht man Regeln auch und gerade für Nichtkampfsituationen, die wollte ich doch gar nicht wegdiskutieren.  Ich habe nur den Eindruck, dass der Kampf allgemein als besonders regelbedürftig angesehen wird, was freilich verständlich ist - schließlich geht es im Kampf offensichtlich (für die Charaktere) um Leben und Tod, da müssen Regeln klar und fair sein. 

Natürlich ist es nicht gut, wenn ein Rollenspielsystem beim Kampf jeden noch so kleinen Bleep in die Regeln aufnimmt, aber alles andere nach Schema F abhandelt, so dass das GRW zur Hälfte aus Kampfregeln, zu einem Drittel aus Fluff und nur zu einem Sechstel aus Regeln für andere Sachen besteht - das verleitet in der Tat zum Powergaming, da will ich doch von weg!  Man sollte da in der Tat verstärkt das Augenmerk darauf richten, was man mit dem Spiel noch so alles für Sachen anstellen kann, die viel netter und viel schöner sind als kämpfen.

Richtig, und das meine ich auch. Ich hätte gerne schöne Regeln für Nicht-Kampfbereiche, damit auch da die Anwendung der Mechanik spannend ist. Im Idealfall greift das gleiche Prinzip wie im Kampf in allen Bereichen - das hätte den Vorteil, dass alle Bereiche gleich (un-)kompliziert wären, und wenn dann noch ähnliche Kenntnisstrukturen greifen würden wie im Kampf, kann zumindest regelseitig auch ein Nichtkämpfer glänzen. Allerdings muss dann noch dafür gesorgt werden, dass auch die unterschiedlichen Bereich ähnlich häufig vorkommen und wichtig sind. Ich will nicht sagen, dass man auch dafür dringend Regeln braucht, aber schaden kann es nicht, sich über den Aufbau eines Abenteuers in der Hinsicht Gedanken zu machen. Z.B. wenn jeder Spieler mit seinen Ressourcen Situationen herbeiführen kann, die ihn fordern. Ja, das klingt schon wieder sehr Indie, aber gute Gedanken haben sich die Leute da durchaus auch gemacht!
Natürlich besteht dann wieder die Gefahr, dass manchem das Spiel zu "meta" werden kann, wenn er so stark von außen einwirken könnte - aber letztlich ist es auch nichts anderes, als seinen Charakter bewusst in bestimmte Situationen zu steuern, die man als spannend erachtet.
Und wenn der Kämpfer seine Meta-Ressource früh verpulvert hat, dann gibt es eben keinen "Boss Fight" am Ende, wenn die anderen das nicht wollen, sondern man kann mit dem Fürsten der Finsternis einen Kompromiss aushandeln. Oder der Rookie setzt sich mit seinen bescheidenen Flugkenntnissen in einen Jäger und zerbombt den Todesstern mit einem einzigen Torpedo dank seiner übersinnlichen Kräfte.  ;)

Zitat
Andererseits kann man ein Regelwerk auch überladen, in dem man für jeden Pups eine Regel einführt, ob Kampf oder nicht, und am Ende dann Sachen ausgewürfelt werden, die man nun wirklich ausspielen könnte.  Mir gehen nämlich Regeln, die zu kompliziert sind, auch gehörig auf den Sack, weil sie zunehmend Ansatzpunkte für Paragraphenreiter bieten und das Spiel zu einer drögen und schwerfälligen Angelegenheit machen.

Natürlich sollte das ideale System auch schlank bleiben. Aber da ist dann auch die Frage, ob etwas, was du in dem Moment als unspannend erachtest, nicht jemand anders am Tisch spannend findet und gerne weiter ausbreiten möchte. Wenn alle am Tisch sagen: "Langweilig, wir wollen weiter!", muss das System einem die Möglichkeit geben, das kurz zu halten (oder eben lang, wenn man das will). Also warum nicht einen Kampf mit einer vergleichenden Probe abhandeln und dafür die Verhandlungen mit dem Mafiaboss en detail auswalzen?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 23.04.2009 | 00:00
Allerdings muss dann noch dafür gesorgt werden, dass auch die unterschiedlichen Bereich ähnlich häufig vorkommen und wichtig sind. Ich will nicht sagen, dass man auch dafür dringend Regeln braucht, aber schaden kann es nicht, sich über den Aufbau eines Abenteuers in der Hinsicht Gedanken zu machen. Z.B. wenn jeder Spieler mit seinen Ressourcen Situationen herbeiführen kann, die ihn fordern.
Mumpitz.
Wenn die Gruppe keine Kämpfe will, dann gibt es keine Kämpfe. Meine eine Kampagne läuft jetzt seit zwei Monaten und es gab bisher keinen einzigen Kampf. Und nicht, weil die Charaktere nicht könnten. Sondern weil sie (und die Spieler) nicht wollen - und es eben immer auch anders geht. Im Regelwerk stehen aber ganze Kapitel über Kampf.

Andererseits hatte ich auch Kampagnen, wo Kampf ca. 80% Spielanteil ausgemacht hat. Weil eben alle kämpfen wollten. Ich finde daran nichts verwerfliches. Und der Vergleich zum Computerspiel zieht nicht; Kämpfe da sind völlig anders.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 23.04.2009 | 00:06
Tobias, ich finde du untermauerst eigentlich gerade das Gegenteil:
Dadurch das es Gruppen gibt die Fantasy-Abenteuer mit wenigen oder gar keinen Kämpfen spielen, ist es nicht gerechtfertigt, dass der Kampf-Bereich mit ganzen Kapiteln abgehandelt wird und z.B. die Alchemie (die ähnlich kompliziert und schwer nachzuvolziehen ist) nur ein oder zwei Fähigkeiten bekommt und im Bestfall der Beruf des Alchemisten grob umrissen wird. Damit kann man natürlich keinen richtig aktiven Alchemisten spielen, zumindest nicht in dem Umfang wie man es mit Kampf-Charakteren kann. Wenn ihr das dann trotzdem hinbekommt dann sagt das ausschließlich was über die Qualität deiner Gruppe aus und nicht über die Ansprüche an das Regelwerk.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 23.04.2009 | 00:26
Mumpitz.
Wenn die Gruppe keine Kämpfe will, dann gibt es keine Kämpfe. Meine eine Kampagne läuft jetzt seit zwei Monaten und es gab bisher keinen einzigen Kampf. Und nicht, weil die Charaktere nicht könnten. Sondern weil sie (und die Spieler) nicht wollen - und es eben immer auch anders geht. Im Regelwerk stehen aber ganze Kapitel über Kampf.

Eben. Wie scrandy schon sagte: Wenn ihr ein Spiel spielt, dass 80% der Regeln auf Kampf beschränkt, aber ihr überhaupt nicht kämpft... tja, dann stimmt doch etwas nicht. Nicht in dem Sinne, dass ihr falsch spielt (wobei man das fast auch sagen könnte, wenn das Regelwerk eigentlich anders ausgerichtet ist), sondern in dem Sinne, dass euch ein anderes System evtl. besser im Spiel unterstützen würde. Meistens endet es ja auch nicht damit, dass das Buch viel Platz für den Kampf reserviert, sondern dass auch andere Bereiche des Spiels darauf ausgerichtet sind (ich werfe mal die Feats von D&D in den Raum, die zu einem großen Teil kampforientiert sind oder eben zum Optimieren einladen).
Und im übrigen ist es zwar schön, dass sich deine Gruppe da einig ist, aber ich tippe darauf, dass längst nicht jede Spielrunde so homogen ist. Meine ist es jedenfalls nicht. Daher wäre eine mechanische Unterfütterung bestimmt nicht das schlechteste - und wenn ihr den Kampf in euren Runden weglassen könnt, könntet ihr auch diesen Mechanismus weglassen, es zwingt euch ja auch da keiner, ihn zu verwenden, wenn ihr das nicht wollt!
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 23.04.2009 | 00:43
Tobias, ich finde du untermauerst eigentlich gerade das Gegenteil:
Dadurch das es Gruppen gibt die Fantasy-Abenteuer mit wenigen oder gar keinen Kämpfen spielen, ist es nicht gerechtfertigt, dass der Kampf-Bereich mit ganzen Kapiteln abgehandelt wird und z.B. die Alchemie (die ähnlich kompliziert und schwer nachzuvolziehen ist) nur ein oder zwei Fähigkeiten bekommt

Kampf steckt voller interessanter, bedeutungsvoller Entscheidungen.
-Kämpfen oder wegrennen?
-wild vorstürmen oder Stellung halten?
-den Hexer oder den Nekromanten zuerst angreifen?
-durch den Pfeilhagel nach vorne stürmen, um den verwundeten Kameraden in Deckung zu ziehen?
-sich ergeben oder bis zum Tod kämpfen?
Deshalb braucht es Regeln für Bewegungsweite, kompromisslose Angriffe, Deckung, Wunden, etc.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wo sind diese interessanten, bedeutungsvollen Entscheidungen in der Alchimie? Regeln fürs Rechts- und Linksrumrühren?

Eben. Wie scrandy schon sagte: Wenn ihr ein Spiel spielt, dass 80% der Regeln auf Kampf beschränkt, aber ihr überhaupt nicht kämpft... tja, dann stimmt doch etwas nicht. Nicht in dem Sinne, dass ihr falsch spielt (wobei man das fast auch sagen könnte, wenn das Regelwerk eigentlich anders ausgerichtet ist), sondern in dem Sinne, dass euch ein anderes System evtl. besser im Spiel unterstützen würde.

Ich bin ja selbst ein großer Verfechter der These, dass das System wichtig ist.

Seltsam, aber wahr: Auch Regeln, die nicht verwendet werden, beeinflussen das Spiel!
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 23.04.2009 | 01:07
Zitat
Wo sind diese interessanten, bedeutungsvollen Entscheidungen in der Alchimie? Regeln fürs Rechts- und Linksrumrühren?
Also ersteinmal sind die von dir aufgeführten Aspekte des Kampfes gerade das, was vom Regelsystem nicht gefördert wird, sondern das sind Dinge, die eine gute Gruppe draus macht.

Zum Alchemist
Mystix enthält zum Beispiel direkt mehrere Alchemisten-Charaktertypen: Zum Beispiel einen Alchemisten der Wilden. Dieser produziert verschiedene Pulver mit verschiedenen wirkungen wie Schlafpulver, Rauschmittel um Befragungen zu Unterstützen, Explosionspulver, Säuren, Gifte, Knockoutpulver und verschiedene Gegengifte, Tränke zum heilen von Krankheiten, Magische Tränke um zum Beispiel einen Exorzismus zu unterstützen und diverse Rituelle Substanzen. Und das besondere an diesem speziellem Charakter ist, dass dieser Zauber besitzt, die es ihm ermöglichen die Alchmie besser einzusetzen, weil er Schlafpulver oder Rauschmittel in Blüten an einer Ranke zum Ziel wachsen lassen kann oder gewisse Substanzen in Dornen füllen kann, die dann mit einem Blasrohr benutzt werden können.

Ein anderer Alchemieartiger Charkater ist der Cubische Forscher, der als eine Art MacGyver mit den Wissenschaften herumimprovisiert und Probleme durch Alchemie, Mechanik und Logik löst und somit die Alchemie noch einmal auf eine ganz andere Art benutzt.

Beides sind sehr gut spielbare Charaktere, die einen Haufen Spaß machen und sowohl friedlich als auch taktisch, sowohl in ruhigen Abenteuern als auch in Action-Situationen eingesetzt werden können. Und der Clue ist, das man in der Regel nicht einmal Spezielle Abenteuer für diese Charas braucht, da das Regelsystem die entsprechenden Spielmöglichkeiten liefert.

In dieser Art sind die meisten Charaktere in Mystix gestrickt und sie unterstützen sich gegenseitig prächtig, haben jeweils ihre Nische und sind flexibel einsetzbar ohne das man permanent im Labor sitzt und umrührt.

So, und wenn ich jetzt bedenke, dass die Charaktere aus Mystix etwa ein halbes dutzend neuer Spielbereiche eröffnet und ich gewisse Bereiche noch garnicht berücksichtigt habe, dann kann ich einfach nur sagen, dass den Rollenspielern durch die Kampfoptimierung viel Spielmöglichkeiten entgehen, zumindest in Fantasy-Systemen. In anderen Bereichen, wo man andere Rollen spielen kann mag das natürlich anders sein.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Master Li am 23.04.2009 | 06:39
Ich glaube, dass das Problem, sofern es eines gibt, weniger darin besteht, dass Regeln Kampfregeln enthalten. Vielmehr ist in Manchen Systemen das Ausspielen von Kämpfen derart langatmig, dass bei 2 Kämpfen an einem Spielabend für sonst nichts mehr Zeit ist. Wenn Kämpfe schnell sind, dann ist auch genug Zeit für anders und für Kämpfen.

Ich erinnere mich mit Grauen an unsere D&D Runden. Ein Kampf 1-2 Stunden. Da bleibt, egal was das Setting oder das Abenteuer bietet, wenig Zeit für anders. Das ist einer der Hauptgründe, weshalb ich mittlerweile Savage Worlds spiele. Die gleichen Kämpfe dauern hier 10-15 Minuten. Da kann man an einem Spielabend auch mal 2 Kämpfe haben, der Rest der Zeit ist dann immer noch mehr als genug, um alles andere schön auszuspielen.

Ich finde nämlich Kämpfe an sich in einem Rollenspiel durchaus bereichernd, da sie bestimmten Spielertypen entgegenkommen. Solange sie kurz abzuhandeln sind, bleibt auch genug Raum für andere Spielertypen. Man kann dann als Meister verschiedene Bedürfnisse befriedigen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Maarzan am 23.04.2009 | 07:05
Letzte Anmerkungen vor einem langen Wochenende (voraussichtlcih ohne Internet):

Obwohl auch ich glaube, dass Regeln den Spielcharakter massgeblich mitbeeinflussen (was habe ich mich z.B. geärgert, dass man bei AD&D quasi erst eine Dungeonlehre machen mußte, um als Zauberkundiger sich irgendwann im zivilen Bereich betätigen zu können, weil man nur so auf ein angemessenes Reertoir auch zivil nutzbarer Sprüche kommt.)
sind die Regeln doch nur - wenn auch wichtige - Hilfsmittel bei der Umsetzung der gewählten Spielthemen. Die Wahl dieser Spielthemen muss von den Beteiligten kommen und dann in der Spielwelt und den daraus dann erwachsenen Aufgaben implementiert werden - das geschieht nicht durch Änderungen an den Regeln, sondern an Settings und Abenteuern.

Die beschriebenen Alchemisten werden dann trotzdem zu einer diesmal nur halbmagischen Artillerie uund Werkzeugskiste, wenn sich die Art der Abenteuer nicht ändert.  

Eine Handlung ähnlich interessant zu verregeln wie Kampf ist sicher möglich, zieht allerdings weitere Probleme nach sich.
Es ist eine Menge Arbeit und muss bei weitgefächerteren Spielen/Settings für einen Haufen verschiedene Dinge erledigt werden (Könnte man aber theoretisch zunächst systemfrei übers Internet verteilen und so auch echten Spezialisten eine Gelegenheit zur Sinnkontrolle geben).
Und dann halt die schon erwähnten Probleme von Realitätskonfrontation durch Spielererfahrungen und das Solospielproblem, welches entsteht, wenn ein Einzelner sein Spotligt mit einer Sache füllt, an welcher die anderen regelmäßig nicht beteiligt sind bzw. auch nicht beteiligt sein wollen (Explosionsgefahr :) ).


In Anlehnung an Story now:
Interessante Abenteuer entstehen dann, wenn sich der Spieler in einer Konfliktsituation wiederfindet, deren Umwelt er nachvollziehen kann (und so zu differenzierteren Entscheidungen in der Lage ist als regelgedeckte Feuerkraftoptimierung)und zu deren Parteien der Charakter persönliche Bindungen hat, also Interesse hat an einer optimalen und nicht nur möglichst effizienten udn endgültigen Lösung, wobei da Überschneidungen möglich sind.  
Und solche Konfliktsituationen entstehen am ehesten, wenn man von der oberflächlichen Präsentation als Anlass zu einer Schlägerei zu einer detailierteren und durchdachteren Darstellung der Welt, insbesondere der beteiligten Kulturen und Fraktionen kommt (und da insbesondere auf der Höhe der Spielercharaktere udn nicht nur die obersten Helden, Götter,Könige)- was aber wiederum eine Menge Arbeit ist.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 23.04.2009 | 11:00
Die beschriebenen Alchemisten werden dann trotzdem zu einer diesmal nur halbmagischen Artillerie uund Werkzeugskiste, wenn sich die Art der Abenteuer nicht ändert.  
Klar, das ist richtig. Man muss bei geändertem Spielkonzept auch andere Ziele und Abläufe eines Abenteuers einplanen und kann nicht den selben kram machen wie vor 20 Jahren. Wenn es keine Möglichkeiten gibt direkten Konfrontationen aus dem weg zu gehen, wenn man es möchte, dann bringen auch die besten nicht-Kämpfer nichts. Stattdessen muss man regelmäßig Rechercheeinlagen, Bastel und Analysebereiche, soziale Verpflechtungen und Interaktion und Stealth einplanen nur um mal das mindeste zu nennen.

Eine Handlung ähnlich interessant zu verregeln wie Kampf ist sicher möglich, zieht allerdings weitere Probleme nach sich.
Es ist eine Menge Arbeit und muss bei weitgefächerteren Spielen/Settings für einen Haufen verschiedene Dinge erledigt werden (
Das Ziel in diesem Bereich, zumindest bei Mystix, ist es den Kampf schneller und auch tödlicher zu machen, so dass kein Grund besteht sich einer Übermacht entgegenzustellen. Das fördert übrigen auch die Kampfsituationsbildung von Tobias. Hält man also die Mechanismen einfach und am besten für alle Spielbereiche gleich, dann sinkt der aufwand fürs kampfsystem deutlich und steigt ein wenig in jeder anderen Sparte, wo es eben hauptsächlich darum geht die Handlungsmöglcihkeiten herzustellen und relevante Gegenstände und Spielinhalte zu erstellen.

Zitat
Letzte Anmerkungen vor einem langen Wochenende (voraussichtlcih ohne Internet)
Schade, aber vielleicht kannst du ja noch später Ideen dazuwerfen, wenn noch etwas ungesagt geblieben ist.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Oberkampf am 24.04.2009 | 18:41
Ich versteh das Problem (noch immer) nicht so ganz.

Es gibt auf dem Markt doch eine Menge Rollenspielregelwerke, die nicht nur den Kampf thematisieren, sondern auch nette Fertigkeitssysteme haben, mit denen man spannende Situationen außerhalb des Kampfes simulieren kann. Deswegen hab ich Midgard immer gemocht und mag es noch heute (auch wenn es in den Augen einiger Spieler ein klein Wenig angestaubt ist).

Es gibt viele Regelwerke, in denen die nicht speziell als Kämpfer ausgewiesenen Charaktere auch wirklich nicht gut kämpfen können. (Händler und Spitzbuben bei Midgard z.B., und die kämpferischen Qualitäten eines Barden bei D&D würde ich auch nicht allzu hoch einstufen).

Es gibt jede Menge Systeme, die den Kampf nicht unbedingt ermutigen (indem sie ihn schlicht gefährlich gestalten). Hârnmaster zum Beispiel. Desweiteren gibt es Regelwerke mit so grottigem Kampfsystem, dass es einem davor graut, damit Kämpfe spielen zu müssen.

Abenteuer, in denen der Kampf vermeidbar oder zweitrangig ist, gibt es auch einige, (z.B. von Private Eye hab ich hier einige rumliegen).

Es gibt Abenteuer und Hintergrundwelten, die so storylastig sind, dass kaum Platz für ein kleines Kämpfchen bleibt, das die wohlausgeklügelte Geschichte verändern könnte.

Ich kenne auch einige Spielleiter, bei denen Kämpfe nur vorkommen, wenn Ostern und Weihnachten auf einen Tag fallen.

All das gibt es schon im Rollenspiel (und einiges davon ist sicherlich auch ein Grund, warum ich manchmal denke, dass es Zeit ist, das Hobby zu wechseln). Natürlich gibt es manche Abenteuer oder Kampagnen, die heute noch nach dem "Tür auf, Monster tot"-Prinzip aufgebaut sind, aber das ist doch schon lange nicht mehr der einzige Spielstil.

Nur meine zwei Pfennige,
Tümpelritter
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 24.04.2009 | 19:04
@ Tümpelritter.
Also zunächst einmal besteht nicht wirklich ein Problem, denn die meisten von uns sind ja soweit zufrieden bzw. kommen mit ihrer Spieleauswahl klar und haben ihren Spaß.

Hier ging es nur um Verbesserungsmöglichkeiten und Ideen für die Zukunft.

Eine solche Idee ist es das alte Kampfoptimieren auszuhebeln. Kampfoptimieren bedeutet dabei jedoch nicht die Spielweise der Gruppe oder des einzelnen sondern die Ausrichtung des Spiels, die die Spielentwickler wählen. Und ob das jetzt genutzt wird oder nicht, es müsste jedem klar sein, dass die Handlungsmöglichkeit "Kampf" in jedem Fantasy-RPG (zumindest die, die ich kenne) überproportional stark ausgebaut ist. Das siehst du daran, dass es zwischen 10 und 15 Skills für Kampf gibt im Gegensatz zu anderen Handlungsbereichen wir Alchemie oder Rechereche, die gerade mal mit ein, zwei Skills abgespeist werden. Außerdem bekommt der Kampf oft einen eigenen Spielmodus, eine große Auswahl an Gegenständen (Waffen und Rüstungen) und Sonderfertigkeiten oder Vorteile, die den Kampf verbessern und die die anderen Spielbereiche nicht haben.

Andere Spielbereiche werden nicht ansatzweise so gut ausgestattet und werden hin und wieder nicht einmal als solche erkannt. So wird schnell der Alchemist zum Heiltrank-Produzent, der Magier zum Fernkämpfer und der Priester zu dem, der die anderen Arten Rüstungen braucht und die Kämpfer supported.

Zumindest werden so viele Systeme aufgebaut und Midgard ist eines davon. Das heißt nicht das es eine Katastrophe ist, denn die Spielerschaft hat sich ja (deinen Beschreibungen folgend) einen Weg darum herum geschaffen - und zwar so erfolgreich, dass dieser Zustand nichtmals auffällt. Aber gerade weil die Deutschen nicht so kampfzentriert spielen verstehe ich nicht, warum der Kampfbereich so eine Sonderrolle spielen sollte und nicht andere Spielbereiche ähnlich umfangreich ausgearbeitet werden.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 24.04.2009 | 20:26
Eine solche Idee ist es das alte Kampfoptimieren auszuhebeln. Kampfoptimieren bedeutet dabei jedoch nicht die Spielweise der Gruppe oder des einzelnen sondern die Ausrichtung des Spiels, die die Spielentwickler wählen. Und ob das jetzt genutzt wird oder nicht, es müsste jedem klar sein, dass die Handlungsmöglichkeit "Kampf" in jedem Fantasy-RPG (zumindest die, die ich kenne) überproportional stark ausgebaut ist. Das siehst du daran, dass es zwischen 10 und 15 Skills für Kampf gibt im Gegensatz zu anderen Handlungsbereichen wir Alchemie oder Rechereche, die gerade mal mit ein, zwei Skills abgespeist werden. Außerdem bekommt der Kampf oft einen eigenen Spielmodus, eine große Auswahl an Gegenständen (Waffen und Rüstungen) und Sonderfertigkeiten oder Vorteile, die den Kampf verbessern und die die anderen Spielbereiche nicht haben.

Andere Spielbereiche werden nicht ansatzweise so gut ausgestattet und werden hin und wieder nicht einmal als solche erkannt. So wird schnell der Alchemist zum Heiltrank-Produzent, der Magier zum Fernkämpfer und der Priester zu dem, der die anderen Arten Rüstungen braucht und die Kämpfer supported.

Zumindest werden so viele Systeme aufgebaut und Midgard ist eines davon.

Midgard verwendet ca. 5% der Gesamtregeln auf Kampf (20 Seiten Waffenfertigkeiten, 40 Seiten Kampfregeln bei ca. 1200 Seiten Regeln insgesamt). Das erscheint mir nicht überproportional. Und viele der alten Fantasy-Regelwerke haben noch nicht mal Kampffertigkeiten, sondern nur ein schnödes Kampfattribut, an dem man nicht viel drehen kann.

Oder nimm Ars Magica, das den Fokus bewusst abseits des Kampfes setzen und entsprechend wenig (~10 Seiten von 300) Platz im Regelwerk dafür verwendet.

Es gibt also Fantasy-Rollenspiele, die Kampf nicht übermäßig stark betonen, und die gibt es nicht erst seit gestern.

Es ist aber meine Beobachtung, dass die meisten Leute in ihrem Fantasy-Kram, seinen das Filme oder Bücher oder Rollenspiele, durchaus Kämpfe sehen wollen. Und darum ist die Art von Fantasy-Rollenspiel, die dir vorschwebt, auch nicht die Zukunft, sondern eine Nische, die seit Jahrzehnten bedient wird. Und bei dieser Nische wird es bleiben.
 
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 24.04.2009 | 20:55
Midgard verwendet ca. 5% der Gesamtregeln auf Kampf (20 Seiten Waffenfertigkeiten, 40 Seiten Kampfregeln bei ca. 1200 Seiten Regeln insgesamt). Das erscheint mir nicht überproportional.
Der Anteil am Gesamtregelwerk ist natürlich nicht besonders hoch, aber der Anteil der Handlungsmöglichkeit "Kampf" ist entsprechend hoch. Findest du denn in dem Regelwerk ebenfalls 60 Seiten zum Thema Stealth, oder zum Thema Alchemie oder zum Thema Ermittlungen oder zum Thema Recherche oder zum Thema Intrigenspiel? Nach meiner Erfahrung nach nicht. Stattdessen werden diese Handlungsmöglichkeiten, die das System ja hat, nicht im Regelwerk unterstützt und oft nur mit einer kurzen Beschreibung von einzelnen Fähigkeiten abgespeist. Mehr habe ich nicht gemeint.

Zitat
Oder nimm Ars Magica, das den Fokus bewusst abseits des Kampfes setzen und entsprechend wenig (~10 Seiten von 300) Platz im Regelwerk dafür verwendet.
Also Ars Magica ist ein schlechtes Beispiel, da man darin Magier spielt und bis auf die Zweitcharaktere eben nur Magier, ein Nischenspiel eben.

Zitat
Es gibt also Fantasy-Rollenspiele, die Kampf nicht übermäßig stark betonen, und die gibt es nicht erst seit gestern.
Natürlich gibt es die, aber nicht im klassischen Fantasybereich. Und deswegen habe ich gesagt, dass es ein guter Ansatzpunkt wäre aus dem Genre noch mehr rauszuholen: Nämlich indem man diese anderen Handlungsmöglichkeiten stärker fördert. (Und zwar gleichberechtigt, Kampf soll immer noch eine Rolle spielen, aber keine so übermäßige).

Zitat
Es ist aber meine Beobachtung, dass die meisten Leute in ihrem Fantasy-Kram, seinen das Filme oder Bücher oder Rollenspiele, durchaus Kämpfe sehen wollen. Und darum ist die Art von Fantasy-Rollenspiel, die dir vorschwebt, auch nicht die Zukunft, sondern eine Nische, die seit Jahrzehnten bedient wird. Und bei dieser Nische wird es bleiben.
Mag sein das du recht hast, das es eine Nische ist, aber solange niemand diese Möglichkeiten voll ausschöpft, wird man es nicht wissen. Wenn ich jetzt aber bedenke, wie viele Geschichten eben relativ kampfarm sind, glaube ich haben die anderen Spieler sich den Platz im Regelwerk verdient und zwar neben dem Kampfsystem. Denn es heißt ja nicht das es kein gutes Kampfsystem geben soll, es sollte sogar extrem gut sein, aber wenn man etwas anderes tun will, sollte diese anderen Handlungsmöglichkeiten ebenso gut supported sein.

Denn einen Alchemisten im Regelwerk zu ermöglichen und ihm dann 3-4 Spezialseiten zu widmen (wenn er die denn bekommt) und dem Krieger 60 Seiten, macht einfach keinen Sinn.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 24.04.2009 | 21:09
Der Anteil am Gesamtregelwerk ist natürlich nicht besonders hoch, aber der Anteil der Handlungsmöglichkeit "Kampf" ist entsprechend hoch. Findest du denn in dem Regelwerk ebenfalls 60 Seiten zum Thema Stealth, oder zum Thema Alchemie oder zum Thema Ermittlungen oder zum Thema Recherche oder zum Thema Intrigenspiel?
Es gibt ca. 400 Seiten zum Thema "Beschwörungen", das für 90% der Abenteurertypen extrem obskur und unnötig ist. ;)

Zitat
Also Ars Magica ist ein schlechtes Beispiel, da man darin Magier spielt und bis auf die Zweitcharaktere eben nur Magier, ein Nischenspiel eben.
Und warum ist es deswegen ein schlechtes Beispiel? Es macht doch genau das, was du forderst: Den Fokus verschieben, weg vom Kampf.

Zitat
Natürlich gibt es die, aber nicht im klassischen Fantasybereich.
Was ist denn der "klassische Fantasybereich" bei dir, wenn so Sachen wie Midgard und Ars Magica (die ich unter klassisch Fantasy verbucht hätte), nicht darunterfallen?

Zitat
Denn es heißt ja nicht das es kein gutes Kampfsystem geben soll, es sollte sogar extrem gut sein, aber wenn man etwas anderes tun will, sollte diese anderen Handlungsmöglichkeiten ebenso gut supported sein.
Du leistest mit Mystix ja einen guten Beitrag!  :d

Zitat
Denn einen Alchemisten im Regelwerk zu ermöglichen und ihm dann 3-4 Spezialseiten zu widmen (wenn er die denn bekommt) und dem Krieger 60 Seiten, macht einfach keinen Sinn.

Jeder braucht Kampfregeln, einfach, weil früher oder später jeder mal in einen Kampf verwickelt wird. Tränke brauen oder Maschinen konstruieren wird aber nicht jeder.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 24.04.2009 | 21:40
Also ich denke nicht, dass man sich bei diesem Thema so festreden sollte. Denn es liegt bei beiden Seiten viel Emotion mit drin und wenn wir das möchten, dann können wir mit dem Drehen im Kreis mehrere Seiten füllen. Du bis von den bisherigen Konzepten überzeugt und ich bin Stolz auf meine neuen Ideen und das verführt zum unsinnigen aneinader vorbei diskutieren.

Also tue mir den Gefallen und gehe jetzt mal auf mich ein, genau so wie ich das bei dir tue.
Zum Thema:
Was Beschwörungstexte und generell den Magiebereich betrifft hast du vollkommen Recht und Ars Magica ist auch ein tolles Spiel und funktioniert so wie es ist wunderbar. Worum es mir aber geht ist nicht eine Verschienbung in eine Richtung oder das heruntermachen von bestehenden Konzepten, sondern ledilich das finden neuer Konzepte und zwar so, dass sie vergleichsweise Massentauglich sind so dass man nicht zwangsweise eine Nische aufmachen muss. DSA, D&D, Arcane Codex, Rolemaster und auch Midgard sind meiner Meinung nach klassische Fantasy-Spiele und auf diese beziehe ich mich.

Kampf war immer schon ein großer Bereich und Magie eben auch. Kampf wurde groß wegen der Abstammung von den Wargames und der generellen Waffenliebe der US-Amerikaner. Magie muss sehr genau beschrieben sein, weil es etwas 100%-fiktionales ist und nicht durch natürliche Vorstellungen vom Spieler ergänzt werden kann.

Jetzt ist einfach nur mein Ansatzpunkt: Sind die anderen Spielbereiche wirklich so viel besser verständlich? Weiß der Spieler eines Diebes naturgemäß mehr über seine Handlungsmöglichkeiten, als der Spieler eines Kriegers, bevor beide ihre Spezialseiten im Regelwerk gelesen haben. Ich denke nicht: Genauso wie nur wenige wissen, was es bedeutet mittelalterlich zu kämpfen, wissen auch die wenigsten wie man schleicht oder jemanden bestielt. In beiden Fällen helfen Romane, Filme usw. der Vorstellungskraft auf die Sprünge aber im Bereich der Regeln oder Regelwerkseiten gibt es da eine Bevorzugung von Kampf und je nach System auch der Magie. Diese Ungleichbehandlung ist es, die ich gerne aufbrechen würde, nicht um weniger oder mehr Kämpfe im Spiel zu haben, sondern um Spieler anderer Charaktere neu zu ermächtigen und ihnen mehr Handlungsmöglichkeiten zu geben. Führt das dann zu einer neuen Spielweise, dann ist mein Ziel erreicht und es gibt ein weiteres Spiel, das man sich aus den vielen auswählen kann. Ob das so gut ankommt das es zum Mainstream wird, oder ob ein Mainstream-Spiel sich diese Dinge abschaut, muss man dann ein paar Jahre später beantworten.

Aber es war einfach nur ein Gedankenanstoß, eine meiner Ideen zur Innovation, nicht mehr aber auch nicht weniger.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 24.04.2009 | 22:01
Also ich denke nicht, dass man sich bei diesem Thema so festreden sollte. Denn es liegt bei beiden Seiten viel Emotion mit drin und wenn wir das möchten, dann können wir mit dem Drehen im Kreis mehrere Seiten füllen. Du bis von den bisherigen Konzepten überzeugt und ich bin Stolz auf meine neuen Ideen und das verführt zum unsinnigen aneinader vorbei diskutieren.

Amen.

Aber ich denke, dass die Bedeutung eines Spielaspektes nicht einfach an der Anzahl der Seiten im Regelwerk zu messen ist - es kommt immer darauf an, was der SL und die Spieler davon machen.  Auch wenn das Regelwerk zu so und so viel Prozent aus Kampfregeln besteht, heißt das noch lange nicht, dass ebenso viele Prozent der Spielzeit aufs Kämpfen entfallen muss!

Wie scrandy richtig sagt, hat der Platz, den klassische Regelwerke dem Kampf einräumen, mit dem Ursprung im Wargame und dem Waffen-Hau der Amerikaner zu tun.  Ein anderer wichtiger Aspekt ist, dass es im Kampf (für die Charaktere) um Leben und Tod geht, da will man klare, möglichst faire und realistische Regeln und keine Spielleiterwillkür.

Der andere traditionell regellastige Bereich ist die Magie - wie scrandy richtig sagt, weil man sich hier völlig im Fiktiven bewegt und nicht auf Alltagsweltwissen zurückgreifen kann.

Richtig ist, dass Rollenspielregelwerke ausgewogen sein und auch andere Aspekte als Kampf und Magie angemessen würdigen sollten.  Das sollte aber nicht in vielbändige Monsterwerke ausarten.  Von der Idee, dass mehr Regeln immer besser seien, haben sich die meisten RPG-Entwickler doch schon in den späten 80ern verabschiedet und wieder einfachere Systeme gestrickt.
Also statt dessen die Kampf- und Magieregeln vereinfachen und die Regeln für "Fluff"-Situationen konkretisieren und alles auf eine einfache Grundmechanik runterbrechen.

Und letzten Endes kommt es beim guten Rollenspiel nicht in erster Linie auf das verwendete Regelwerk an, sondern darauf, was man daraus macht.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.04.2009 | 22:13
Sind die anderen Spielbereiche wirklich so viel besser verständlich?
Vielleicht nicht - aber sie betreffen auch nicht alle Charaktere. In einen Kampf verwickelt werden dagegen klassischermaßen alle (wenigstens von Zeit zu Zeit). Bei Ars Magica sind auch alle irgendwie mit Magie zugange - und entsprechend ausgefeilt ist der Magieteil des Regelwerks.

Darüber hinaus halte ich "Kampf" für einen der am besten strukturierbaren Bereiche des Rollenspiels. Die Optionen sind im wesentlichen binär (gewinnen / verlieren, sterben / überleben), die Handlungsmuster überschaubar und durch irgendwelche Zahlenwerte kann man den ganzen Kram sogar beinahe "berechenbar" machen.
Diplomatie und sogar Handwerk sind viel unberechenbarer, die Optionen vielfältiger; um in gleicher Weise berechenbar zu werden, müssten die Formeln weit komplizierter werden. Und weil das vielen Leuten dann doch zu viel des Guten wäre, einigt man sich auf sehr viel rudimentärere Regeln und macht den Rest über Akklamation oder so.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 24.04.2009 | 22:25
Zitat
In einen Kampf verwickelt werden dagegen klassischermaßen alle (wenigstens von Zeit zu Zeit).
Genau das ist ja das Problem. Das Spiel ist eben auf Kampf ausgelegt. Stattdessen gibt es in Mystix von 18 wählbaren Charaktertypen nur 5, die überhaupt kämpfen können und von dieser Auswahl ist höchstens einer, vielleicht auch zwei in der Gruppe, so dass im Kampf eben nicht alle kämpfen und das ist auch gut so. Denn sonst haben wir wieder die SWAT-Mentalität und darum ging es hier. Stattdessen muss man sich gut überlegen gegen wen man kämpft, ob man nicht mit einer gewissen Strategie vorgeht, oder wie man die Nichtkämpfer beschützt, wenn ein Kampf erzwungen wird. Das läßt die Gegner bedrohlicher wirken und man geht vorsichtiger an Kämpfe heran und nutzt mehr Taktik und List. Das geht natürlich nur, wenn alle anderen nichtkampf-Charaktere auch entsprechen ausgestattet sind und einen bedeutenden Platz in der Gruppe haben.

Und wenn ich bisher in meine Mystix-Gruppen schaue glaube ich eher, dass der Bastel-Charakter der mächtigste ist, weil er ständig irgendetwas MacGyvert, Dinge in die luft gehen läßt und ein wandelndes Überwachungsarsenal ist. Wem das nicht mehr Fantasy genug ist wird natürlcih auf andere Bereiche ausweichen müssen, aber es gibt mehr an Handlungsmöglichkeiten als nur der Kampf.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 24.04.2009 | 22:27
Du bis von den bisherigen Konzepten überzeugt und ich bin Stolz auf meine neuen Ideen und das verführt zum unsinnigen aneinader vorbei diskutieren.
Ich stimme deiner Grundaussage ja zu, dass viele Rollenspiele den Fokus auf Kampf legen. Es ist nur nicht so, dass es alle sind und das es keine Alternativen gäbe.

Zitat
Also tue mir den Gefallen und gehe jetzt mal auf mich ein, genau so wie ich das bei dir tue.
Zum Thema:
Was Beschwörungstexte und generell den Magiebereich betrifft hast du vollkommen Recht und Ars Magica ist auch ein tolles Spiel und funktioniert so wie es ist wunderbar. Worum es mir aber geht ist nicht eine Verschienbung in eine Richtung oder das heruntermachen von bestehenden Konzepten, sondern ledilich das finden neuer Konzepte und zwar so, dass sie vergleichsweise Massentauglich sind so dass man nicht zwangsweise eine Nische aufmachen muss. DSA, D&D, Arcane Codex, Rolemaster und auch Midgard sind meiner Meinung nach klassische Fantasy-Spiele und auf diese beziehe ich mich.

Deine "neuen Konzepte" sehen doch, so wie ich dich verstanden habe, so aus, dass du eben Alchimie-, Schleichen-, Diplomatie-, und Intrigen-Regeln einführst, die genauso ausführlich und detailliert sind wie die Kampfregeln.

Zitat
Jetzt ist einfach nur mein Ansatzpunkt: Sind die anderen Spielbereiche wirklich so viel besser verständlich? Weiß der Spieler eines Diebes naturgemäß mehr über seine Handlungsmöglichkeiten, als der Spieler eines Kriegers, bevor beide ihre Spezialseiten im Regelwerk gelesen haben. Ich denke nicht: Genauso wie nur wenige wissen, was es bedeutet mittelalterlich zu kämpfen, wissen auch die wenigsten wie man schleicht oder jemanden bestielt. In beiden Fällen helfen Romane, Filme usw. der Vorstellungskraft auf die Sprünge aber im Bereich der Regeln oder Regelwerkseiten gibt es da eine Bevorzugung von Kampf und je nach System auch der Magie. Diese Ungleichbehandlung ist es, die ich gerne aufbrechen würde, nicht um weniger oder mehr Kämpfe im Spiel zu haben, sondern um Spieler anderer Charaktere neu zu ermächtigen und ihnen mehr Handlungsmöglichkeiten zu geben. Führt das dann zu einer neuen Spielweise, dann ist mein Ziel erreicht und es gibt ein weiteres Spiel, das man sich aus den vielen auswählen kann.
Schwebt dir da so etwas wie Shadowrun vor, wo es neben Kämpfer und Magier auch noch den Hacker und den Rigger gibt, die ausführlichste Regelteile samt eigener Regelbücher spendiert bekommen?

Zitat
Aber es war einfach nur ein Gedankenanstoß, eine meiner Ideen zur Innovation, nicht mehr aber auch nicht weniger.

Meiner Meinung nach liegt die Zukunft nicht darin, mehr und mehr Teilbereiche auf Kampfregelstärke auszubauen. Das klassische Dungeon-SWAT-Team wird naturgemäß auf Kampf ausgerichtet sein, ausgerichtet sein müssen! Das ist die Kernkompetenz eines Dungeon-SWAT-Teams. Dass da einer dabei ist, der schleichen und Fallen entschärfen kann und einer, der zaubert, und einer, der heilt, das ändert ja nichts daran, dass ein Dungeon-SWAT-Team Dungeons von Monstern "säubert". Deshalb: Kampf wichtig. Deshalb: Kampfkapitelt wichtig und lang.
Wenn man diese Spielweise ändern will, dann muss man komplett weg vom Dungeon-SWAT-Team. Einfach den Schleichenregel-Teil auf Kampfregelteil-Größe auszubauen wird da meiner Meinung nach nichts nützen.

Wo man meiner Meinung nach viel tun könnte, das ist die regeltechnische Unterfütterung von Beziehungen, Freundschaften, Feindschaften, Kontakten, etc.
Kein Mensch ist eine Insel, und Rollenspiel wird in dem Moment interessant und bedeutungsvoll, wenn es um Menschen geht, nicht um Missionen.
Ich wünsche mir weniger Regeln darüber, wie ein Charakter etwas macht (Schleichen-Regeln etc.), sondern Regeln darüber, warum er es macht, und für wen.

Meiner Erfahrung nach sind Charaktere mit einem gefestigten sozialen Hintergrund wesentlich weniger gewalttätig als der übliche herumstreifende Abenteurer aus zerrütteten Verhältnissen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Merlin Emrys am 24.04.2009 | 22:57
...aber es gibt mehr an Handlungsmöglichkeiten als nur der Kampf.
Gewiß. Nur ist die Frage, ob die sich in so stupide Rechenregeln fassen lassen, wie es beim Kampf nun mal glücklicherweise der Fall ist. Wenn es zu kompliziert wird, ist es halt nicht mehr handhabbar.

Ich wünsche mir weniger Regeln darüber, wie ein Charakter etwas macht (Schleichen-Regeln etc.), sondern Regeln darüber, warum er es macht, und für wen.
Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 24.04.2009 | 23:06
Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...

Genau wie Kampfregeln den Spieler dabei unterstützen und inspirieren sollen, seinen Charakter im Kampf zu spielen, so sollten solche Regeln den Spieler dabei unterstützen und inspirieren, seinen Charakter als Charakter zu spielen.
Die Vertrauens-Regeln bei "The Mountain Witch" sind z.B. ein geradezu abartig genialer Mechanismus, der vom Spieler harte Entscheidungen verlangt, die jederzeit gegen ihn verwendet werden können. Für ein klassisches Rollenspiel ist das natürlich zu wenig, aber als Idee, wie man so etwas angehen könnte taugt es.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.04.2009 | 10:38
Ich fürchte,
ein geradezu abartig genialer Mechanismus
ist in noch höherem Maße als sonst schon pure Geschmackssache... und kann bei einer Mehrheit als genau das ankommen: abartig.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: carthoz am 25.04.2009 | 11:29
Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...

Was hältst du von den Keys bei "The Shadow of Yesterday" als selbst zu wählende Bereiche, mit denen man festlegen kann, was einem am Charakter wichtig ist und wie man durch das Ausspielen dieser Bereiche XP (also regelseitige Belohnung) bekommt?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 25.04.2009 | 11:48
Ich fürchte,ist in noch höherem Maße als sonst schon pure Geschmackssache... und kann bei einer Mehrheit als genau das ankommen: abartig.

Kennst du das angesprochene Spiel?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Oberkampf am 25.04.2009 | 11:53
Scrandy hat schon recht und gute Argumente dafür, dass es auch Bereiche außerhalb des direkten Kampfes Mano a Mano geben soll, die vomn Regelwerk gefördert werden. Für mich ergeben sich da aber zwei Fragen:

1) Wo fängt das an und wo hört das auf ?

Beispiel: Alchemieregeln wären für mich absolut uninteressant, für mich reines Beiwerk zur Kamfunterstützung im Sinne von McGuyver. Ich war in der Schule schon schlecht in Chemie  ;D (Und McGuyver hab ich auch nie gemocht.)

Was mich seit langem dagegen umtreibt ist die lausige Volkswirtschaft und Gesellschaftsordnung der Fantasywelten. Gerade bei klassischen Fantasywelten fragt man sich doch manchmal, wo das ganze Gold herkommt und hinfließt, wie Armut und Reichtum verteilt sind, wie politische Macht verwaltet wird (und was sie zur Stabilität der Gesellschaften beiträgt) und so weiter.

Trotzdem glaube ich, dass niemand einen Wirtschaftsanwalt oder Steuerprüfer in einem Fantasyrollenspiel spielen wird (es sei denn, wir spielen "Ally McBeal goes Fantasy", und das wird im anderen Thread "was Frauen gerne spielen" abgehandelt). Und seitenlange Regeln für das korrekte Erstellen, Fälschen und Prüfen einer (Steuer-)Urkunde möchte ich nun wirklich nicht in einem Fantasyrollenspiel haben.  

2) wer hat die Nerven, sowas zu verwalten ?

a) Systeme, in denen ich ausgiebig über Freundschaftsbeziehungen der Charaktere Buch führen muss, würden mich als SL zeitlich zu sehr in Anspruch nehmen, und ich könnte kaum die Motivation aufbringen, Beziehungsdiagramme nach jeder Sitzung neu zu ordnen. Einige Spielleiter mag es geben, die es schaffen, sowas im Kopf zu verwalten ich tue es leider nicht.

b) Systeme, die für alle möglichen Handlungsoptionen ähnlich detaillierte Regeln haben wie für Kämpfe (nach Vorbild meinetwegen von D&D 3.xx), verlangen von Spielern und Spielleitern enorme Regelkenntnis. Beispielsweise entscheidet sich ein Spieler plötzlich für eine Schleichmission, die vom Spielleiter nicht vorgesehen war. Das artet dann entweder in langem, zeitaufwendigem Wühlen im Regelbuch aus, oder in einer dahingewursteten Improvisation, die die fein ausgearbeiteten Regeln für Schleichen nicht wirklich berücksichtigt.

(Nebenbei, schon beim Spielen mit den knappen (?) und (angeblich) kampflastigen Midgardregeln, die ich ziemlich gut drauf habe, muss ich im Regelbuch stöbern, wenn die Spieler was machen wollen, was ich nicht einkalkuliert habe, wie z.B. Beispiel Tränke brauen, Waffen verzaubern oder Kanufahren.)

Die Alternative wären natürlich sehr abstrakte Regeln, aber solche Regelwerke haben es schwer, mich zu überzeugen, denn sie täuschen Vielseitigkeit oft nur vor, den sie laufen nach meiner Erfahrung nach auf Attributsbonus+Fertigkeitsbonus + Würfeln/Vergleichen + Erfolge zählen hinaus. (Ich bin gern bereit, dazu zu lernen.)

Ich würde vorschlagen, wir sammeln mal Bereiche, die neben dem Kampf ausgiebig verregelt werden sollten, und geben an, wieviele Regelseiten wir uns da wünschen. Scrandy und Tobias D. haben ja einige Bereiche genannt (Alchemie, Recherche, Schleichen, Freundschaften).
Verfolgungsjagden gehören für mich dazu, da sie in den meisten Regelwerken nur umständlich und unter ferner liefen abgehandelt werden. Außerdem liebe ich als alter Midgardfan Regelwerke mit guten Regeln für Schwimmen, Tauchen, Klettern, eben alles Situationen, die auch außerhalb des Kampfes mit Risiko verbunden sind.

Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 25.04.2009 | 14:28
Also was ich nicht missverstanden haben möchte: Es geht sich nicht nur um zusätzliche Regeln sondern auch darum eine sehr einfach Basis für alles zu haben und alles gleichmäßig einfach und Spielfördernd abzuhandeln. 60 Seiten Alchemie, die dann nicht benutzbar sind fallen also nicht in das, was ich mir vorstelle. Kriterium wäre deswegen für mich, ob die zusätzlichen Seiten die Handlaungsbereiche neu beleben und das Spielen dieser Bereiche verbessert. Eben Klasse statt Masse. Aber allein als Designer mal darüber nachzudenken, wie man einen Alchemisten, Stealth-Charakte, Anwalt oder Bastler im Spiel besser fördern könnte wirkt glaube ich Wunder.

Also: Weniger Kampfregeln, gemeinsame Regelbasis und Alle Regeln in Richtung Handlungsförderung.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.04.2009 | 14:46
Kennst du das angesprochene Spiel?
Geschmackssache bleibt es... und wenn schon eine Kurzbeschreibung mir nicht "schmeckt", weiß ich mit meiner Zeit Besseres anzufangen, als in wochenlanger Kleinstarbeit zu analysieren, was im Einzelnen daran dazu führen wird, daß ich es niemals mögen werde. Außerdem ist völlig unerheblich, was ich dazu denke, wenn es um die "Zukunft des Rollenspiels" geht. Wenn es den Geschmack von 10000 Leuten trifft, ist das fein für mich - aber es wundert mich nicht, wenn es das nicht tun kann, weil eben genau trifft, wie Du selbst es charakterisiert hast. Mechanismen, die nicht polarisieren, haben möglicherweise einen "natürlichen Vorteil", wenn es darum geht, für viele Leute tauglich zu sein. Und ich denke, das muß man dann nicht für jeden Einzelmechanismus neu durchdeklinieren.

Was hältst du von den Keys bei "The Shadow of Yesterday" als selbst zu wählende Bereiche, mit denen man festlegen kann, was einem am Charakter wichtig ist und wie man durch das Ausspielen dieser Bereiche XP (also regelseitige Belohnung) bekommt?
Was liegt schon daran, was ich dazu denke? Wenn 10000 Spieler sie toll finden, werden sie nicht schlechter, wenn ich sie nicht mag; wenn 10000 Leute mit ihnen nichts anfangen können, wird es nicht besser, wenn ich sie toll finde. Wenn 10000 Leute sich dafür begeistern, ist das in jedem Fall in meinen Augen gut. Aber ich finde den Menhanismus ungeeignet, weil er von Voraussetzungen ausgeht, die ich auf Basis meiner bisherigen Erfahrungen nicht teilen kann.

Ich würde vorschlagen, wir sammeln mal Bereiche, die neben dem Kampf ausgiebig verregelt werden sollten, und geben an, wieviele Regelseiten wir uns da wünschen.
Wenn ich mir anschaue, was bei den Charakteren meiner derzeit aktiven Runden da zusammenkäme, wären zunächst die Bereiche Heilung und Handwerk (Instrumentenbau, Stellmacherei, (Fern-)Handel, Technik (Mechanik / Optik), Tierzucht und -haltung) die ersten Kandidaten... Aber wenn man nicht ein Regelwerk vom Umfang des Brockhaus herausgeben will, bleiben dann nur hochabstrakte Mechanismen, um zu bestimmen:
- Was will ich? (ggf. in Bereichsprioritäten aufgeteilt)
- Kann ich erreichen, was ich will?
- Was habe ich (ggf: in je welchem Bereich?) erreicht, verglichen mit dem, was ich wollte?
- War ich in Anbetracht dessen erfolgreich?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Enpeze am 25.04.2009 | 15:48
Zum Kampf:
Also ich hatte zu Beginn einfach mal in den Raum geworfen, dass die meisten Rollenspiele zu kampfbetont sind und kaum andere Professionen gleichwertig ausstatten und somit viel neues Spielpotential unterdrückt wird. Das ist natürlich nur einer von mehreren Dutzend Aspekten, die man nutzen könnte und ist sehr abhängig vom persönlichen Spielgeschmack.

Stimmt. Vor allem wenn Du eine Wertung abgibst und meinst es sei "zu" kampfbetont. Offensichtlich findet das nicht Deinen Geschmack. Ist ok, aber bei mir ist das anders. Ich mag aufregende Kämpfe sehr gerne und bin in den letzten Jahren vom, in unserer Runde praktizierten, Method-Acting als seeligmachenden und angestrebten Rollenspieltyp abgekommen. Natürlich braucht man hierzu auch befriedigende taktische Systeme die aufregende Kämpfe nicht nur irgendwie ermöglichen, sondern auch extrem verspassen. (wie z.B. Savage Worlds)


Zur Frage Zukunft des Fantasy RPGs sag ich also: es geht in Richtung noch MEHR Kämpfe. Moderne Regelsysteme wie D&D4e und Geheimtipps wie Savage Worlds geben hier die Richtung vor. Miniaturen und Battlemats-unterstützte Systeme werden in Zukunft die Rollenspiellandschaft prägen.

Zur Exotic:
Exotische Settings sind definitiv nicht Ziel dieser Diskussion, denn diese haben immer begrenztes Zielpublikum.

Stimmt. Man braucht sich nur das hervorragende aber leider sehr exotische Talislantasetting ansehen. War auf der Idee eines Einzelnen (SM Secci) aufgebaut und der hatte nach 10+ Jahren und schleppender Verkaufszahlen (begrenztes Zielpublikum) keinen Bock mehr drauf - Also schlief es ein und ist trotz des genialen Hintergrunds heut ne Rarität und was für Minderheiten.

Ziel ist es die Zukunft zu umreißen, herauszufinden, was heutige Spieler (vor allem die Neuspieler) anderes brauchen als jene von damals und warum die Rollenspiellandschaft im Fantasy-Bereich es noch nicht erfüllt.

Ganz einfach. Neuspieler (teenies) beginnen ihre Karriere mit Filmen wie HdR und Star Wars sowie Computerspielen wie Crysis, WoW, Final Fantasy etc. Exakt das ist was sie auch in einer P&P Runde erleben wollen. Action und große epische Stories.

Mit faden Projekten wie Midgard, DSA oder Rolemaster würdest Du heute keinen Hund mehr hinter dem Ofen vorlocken. Die sind eindeutig für die alte Garde, die mit traditioneller Literatur und ein paar alten Filmen großgeworden sind, zugeschnitten. Die meisten dieser Produkte werden im Laufe der nächsten 10 Jahre den verdienten Weg des dodo gehen.

Dh. das Rollenspiel von Morgen wird stärker an Computerspiele erinnern mit schneller rasanter Action, dazu kaufbaren Miniaturen/3D Terrain und permanenter Loot-Karotte vor der Nase. DnD 4e exerziert es vor und andere werden folgen.
Einen weiteren Trend, den das Rollenspiel im otpischen Bereich verfolgen wird ist Anime. Beispiele sieht man hierzu bereits bei WoW und dem DnD 3.5 Nachfolger Pathfinder.

Vor allem ist Anime auch der Erlebniswelt der asiatischen Jugendkultur angepaßt. (und zunehmend dank der Filmerfolge der J. Woo, Matrix und Konsorten auch im Westen) Dh. will ein Spiel erfolgreich sein und den immer größer werdenden asiatischen Markt abgrasen kommt es daran nicht vorbei.

Mal ein konkretes Beispiel aus der Science-Fiction:
Früher hat Star-Wars (also Fantasy im Weltraum) und Star Trek (Tech-Talk, Aliens und Moralische Themen) den Sci-Fi Sector bestimmt. Heute insbesondere nach dem 11. September und in einer Zeit der allgemeinen Unsicherheit, in einer Zeit der Grenzen des Wachstums und in einer Zeit von Umweltproblemen, Überalterung und einem möglichen Kulturkampf und Kampf zwischen Arm und Reich kommt eine neue SciFi-Serie namens Battlestar Galactica (die neue) daher und spricht die veränderte Situation in ihrer Sci-Fi Interpretation an.

Kommt auf die persönliche Weltsicht an. Der eine findet den 11. September und irgendwelche Umweltkrisen als bedeutend und schwelgt in modischen Depressionen, der andere sieht die Lage um ein vielfaches positiver. Daraus einen Trend zum Rollenspiel ableiten zu wollen ist das gleiche als ob ich das 90er Jahr Ozonloch für die WoD verantwortlich gemacht hätte.

Daß alte Themen wie Star Wars problemlos verjüngt werden können, sieht man derzeit am mit vielen Animeelementen und extremer Action ausgestatteten Clonewars movie. Mittlerweile auch als sehr erfolgreiche TV-Serie in USA. Alle 3min ein Laserschwertduell. Das ist was der heutige junge Fan sehen will. Und in die gleiche Richtung werden sich erfolgreiche P&P Fantasyspiele entwickeln. Indiespiele die andere Wege, Themen und Spieltempi vorzeigen werden zwar gespielt werden, aber nur von einer unbedeutenden Minderheit.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Tybalt am 25.04.2009 | 16:23
Zur Frage Zukunft des Fantasy RPGs sag ich also: es geht in Richtung noch MEHR Kämpfe. Moderne Regelsysteme wie D&D4e und Geheimtipps wie Savage Worlds geben hier die Richtung vor. Miniaturen und Battlemats-unterstützte Systeme werden in Zukunft die Rollenspiellandschaft prägen.

Sehe ich auch so, leider, denn ich mag kein Miniaturenschubsen im Rollenspiel. Aber das ist wohl die Zukunft, auch weil es nicht nur beschreibend ist, man kann die Kampfszene auch direkt sehen. Dazu kommt dann noch der Sammeltrieb ("Oooohhh, schöne neue Minituren!")

Der anderen Weg, Kämpfe zu spielen, also ohne Miniaturen, wird sicher immer noch unterstützt werden, aber es wird eben nicht der Mainstream sein.

Zitat
Ganz einfach. Neuspieler (teenies) beginnen ihre Karriere mit Filmen wie HdR und Star Wars sowie Computerspielen wie Crysis, WoW, Final Fantasy etc. Exakt das ist was sie auch in einer P&P Runde erleben wollen. Action und große epische Stories.

[...]

Dh. das Rollenspiel von Morgen wird stärker an Computerspiele erinnern mit schneller rasanter Action, dazu kaufbaren Miniaturen/3D Terrain und permanenter Loot-Karotte vor der Nase. DnD 4e exerziert es vor und andere werden folgen.
Einen weiteren Trend, den das Rollenspiel im otpischen Bereich verfolgen wird ist Anime. Beispiele sieht man hierzu bereits bei WoW und dem DnD 3.5 Nachfolger Pathfinder.

Denke ich auch. Die Präsentation des Spiels wird immer wichtiger werden. Das Regelwerk muß den Leser sofort packen und ihm "Spiel mich!" ins Gesicht brüllen. Da ist der spöde Bürokratiecharme von beispielsweise Midgard natürlich fehl am Platz.

Zitat
Indiespiele die andere Wege, Themen und Spieltempi vorzeigen werden zwar gespielt werden, aber nur von einer unbedeutenden Minderheit.

Ich denke, die Quote der Indie-Fans bleibt mehr oder weniger gleich. Wer was abseits des Mainstreams sucht landet da halt. Und auch wenn ich glaube, daß der Mainstream sich ungefähr so wandelt wie du es gesagt hast bedeutet es nicht, daß die "Abweichler" weniger werden.


Also was ich nicht missverstanden haben möchte: Es geht sich nicht nur um zusätzliche Regeln sondern auch darum eine sehr einfach Basis für alles zu haben und alles gleichmäßig einfach und Spielfördernd abzuhandeln.

[...]

Also: Weniger Kampfregeln, gemeinsame Regelbasis und Alle Regeln in Richtung Handlungsförderung.

Gibt es doch schon längst. Fate z.B., Hero Quest, oder Conspiracy of Shadows. Ist nur eben alles kein Mainstream.


Tybalt
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Bartimäus am 25.04.2009 | 16:57
@ Tybalt:

Ich sehe das auch so, dass die Zukunft wohl mehr in die Richtung gehen wird, denn es wird sich in der Hauptsache auf die Massen konzentriert. Man will schließlich verkaufen ^^

Andererseits bin ich eigentlich der Ansicht, dass sich Rollenspiel eben von den Computer- und Brettspielen abgrenzen sollte, wenn es als eigenständige Sparte bestehen will. Du selbst hast D&D4 angesprochen, bei dem man auch unsicher sein muss, ob man es als Brett- oder doch als Rollenspiel begreifen will.
Dadurch, dass man Computerspiele und Brettspiele "Rollenspiele" nennt und wiederum P&P Rollenspielsystemen Brettspielcharakter verleiht, schmeißt man nur Genres durcheinander und der Begriff "Rollenspiel" verblasst zu einem Begriff ohne wirkliche Aussage, den man überall findet.
Durch diese Abgrenzung muss ich dann wieder sagen, dass die Zukunft des Rollenspiels bei den "reinen" Rollenspielen liegt und nicht bei Mischsystemen. Eine Basis für die Zukunft des RPG sollte also in diesem Bereich angesiedelt sein.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 25.04.2009 | 19:33
@ Enpeze und Tybalt
Ich denke ihr habt diesen Thread falsch verstanden: Es geht nicht darum was die Industrie zur Zeit macht und was sie möglicherweise in Zukunft machen wird, sondern was hinsichtlich Qualität aus dem Genre Fantasy-RPG noch rauszuholen ist und ich finde es eigentlich schade, wenn Threads nur halb gelesen werden und dann diese "Rollenspiel wird eh wie WoW"-Untergangsstimmung verbreitet wird, anstatt bei dieser Ideenschmiede mitzuwirken.

Ein Beispiel:
Zitat
Stimmt. Vor allem wenn Du eine Wertung abgibst und meinst es sei "zu" kampfbetont. Offensichtlich findet das nicht Deinen Geschmack. Ist ok, aber bei mir ist das anders. Ich mag aufregende Kämpfe sehr gerne und bin in den letzten Jahren vom, in unserer Runde praktizierten, Method-Acting als seeligmachenden und angestrebten Rollenspieltyp abgekommen. Natürlich braucht man hierzu auch befriedigende taktische Systeme die aufregende Kämpfe nicht nur irgendwie ermöglichen, sondern auch extrem verspassen. (wie z.B. Savage Worlds)
Also ich habe Savage Worlds auch hier und es ist ein tolles Spiel und wenn du damit gerne Kämpfe bespielst, dann mach das doch, aber es ging sich bei dem Aspekt "Spiele sind zu kampfbetont" nicht um meine oder deine Präferenzen, sondern um die Idee, dass Spiele durch eine große Betonung des Kampfaspekts im Regelwerk andere Professionen weniger gut ausarbeiten und dann eben Alchemisten zu Heiltrankproduzenten verkommen  oder Magier zu reinen Fernkämpfern. Das diese Charaktertypen mehr zu bieten haben und andere Charaktertypen völlig unbekannt sind ist dir vielleicht garnicht bewust. Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.

Hier nochmal die Subthemen, die hier Diskutiert wurden:
- Subgenres
- Settings mit speziellen dramtischen Situationen
- Pen & Paper vs. PC-Fantasy-Spiele
- Wirtschaftliche Zukunft
- Modernisierung des Genres vs. Rad neu Erfinden
- Storyideen und Spielkonzepte
- Charakterkonzepte
- Kampfanteil im RPG
- Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?

Dieses ewige Düstersehen von euch und zu sagen: "alles bekommt noch mehr Kamf, alles wird Computer-Lastiger usw." finde ich einfach ein wenig gewagt. Ich könnte mit der These "die Pen&Paper Spiele müssen sich auf das besinnen, was die Computerspiele nicht können" genauso erfolgreich Argumentieren, aber es würde uns nicht voranbringen und anstatt hier den Weltuntergangsprediger zu spielen fänd ich einen kreativen Beitrag passender:

Was genau wird von den Computerspielen abfärben?
Was können die Computerspiele besser?
Warum wird es eurer Meinung mehr Kampf geben und wie muss ein gutes Spiel dieser Art aussehen?
Und was ist mit den Anspruchsvollen Spielern (auf dem Wintertreffen habe ich fast nur Akademiker, Studenten und anderweitig gebildete Menschen getroffen)? Spielen die dann auch den WoW-Klon aus der Konserve?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 25.04.2009 | 20:55
Ich kann scrandy nur beipflichten.

1. Es bringt nichts, die gegenwärtige Situation zu bekakeln, denn dadurch wird nichts besser.  Es bringt auch nichts, zu sagen, "Die Industrie wird sich an WoW orientieren, und D&D 5 (oder was auch immer) wird nur noch ein Brettspiel mit coolen Miniaturen und ohne Rollenspielaspekte sein, da kann man nichts machen", denn dadurch wird auch nichts besser.  Wenn "die Industrie" nur noch Hack&Slay-Spiele auf den Markt wirft, weil sie meint, dass sich nichts anderes verkaufen lässt, dann ist die Stunde der "Indies" gekommen!  Das ist genau wie mit der Musikindustrie.  Wenn die Majors nur noch Britney Spears und Castingshow-Heulbojen verlegen, dann werden Musikfans eben bei Independent-Labels einkaufen.

2. Das Rollenspiel sollte sich auf das besinnen, was Computerspiele nicht können und voraussichtlich nie können werden.  Wenn wir das Rollenspiel der Zukunft als "WoW minus 3D-Engine plus Zettel, Bleistifte und Würfel" definieren, dann haben wir schon verloren.  Denn das wäre ja nur Hack&Slay ohne Coolnessfaktor.  Nein!  Mit den "ollen" Zetteln, Bleistiften und Würfeln kann man nämlich Rollenspiel betreiben, und das kann ein Computerspiel nicht leisten, denn es erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter und Computer sind nun mal nicht kreativ.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Thot am 25.04.2009 | 21:26
[...] Mit den "ollen" Zetteln, Bleistiften und Würfeln kann man nämlich Rollenspiel betreiben, und das kann ein Computerspiel nicht leisten, denn es erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter und Computer sind nun mal nicht kreativ.

Ich möchte das bezweifeln. Im Gegenteil bin ich mir sogar sicher, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft (10-20 Jahre) Computerspiele haben werden, die selbst die Dinge leisten, die wir heute nur einem SL zutrauen.

Allerdings spielt man die dann immer noch alleine in der Stube vor einem Bildschirm oder anderer Anzeige und mit irgendeinem Eingabemedium anstatt mit lieben Menschen im Wohnzimmer.


Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.04.2009 | 21:27
Mit den "ollen" Zetteln, Bleistiften und Würfeln kann man nämlich Rollenspiel betreiben, und das kann ein Computerspiel nicht leisten, denn es erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter und Computer sind nun mal nicht kreativ.
Das Problem dürfte bis dahin sein, daß man mit slchen Worten mit ziemlich hoher Sicherheit alle, die CRPGs spielen, dauerhaft abschreckt. Wer sich schon per se für etwas besseres hält, hat mit Neuanwerbungen bei der "Masse" halt idR eher schlechte Karten...
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 25.04.2009 | 21:45
@Thot: Ach, ich wäre mit solchen KI-Prognosen vorsichtig.  Es wurden schon die dollsten Sachen prognostiziert, die Computer in 10, 20, 30 Jahren können würden, und bis heute nicht können.  In der KI-Forschung haben sich mittlerweile so viele Misserfolge und unerfüllte Prognosen angehäuft, dass die Leute sehr vorsichtig und skeptisch geworden sind.  Und, wie Du selbst sagst, es wird immer einen Unterschied machen, ob man allein vor der Flimmerkiste sitzt oder einen netten Abend mit Freunden verbringt.

@Merlin Emrys: Ich verstehe Deine Bedenken gegen solcherart Abgrenzung von CRPGs.  Es geht mir ganz und gar nicht darum, den Computerdaddlern gegenüber den hochnäsigen Snob zu machen.  In der Tat sehe ich vor allem in MMORPGs ein Feld, in dem sich künftige Rollenspieler "rekrutieren" lassen - immerhin ist dort ja ein Interesse am Spiel in fantastischen Welten da.  Aber man muss ihnen mehr bieten als nur "dasselbe wie WoW, nur ohne Computer".  Man muss ihnen die echten Vorteile des Rollenspiels, nämlich das kreative Spiel in einer Runde von Freunden schmackhaft machen.  Wenn wir uns als Rollenspieler auf das Ausräuchern von Dungeons konzentrieren, werden uns die Umsteiger ziemlich schnell wieder von der Fahne gehen, weil sie das eben viel cooler auch in WoW haben können.  Wenn sie aber merken, dass man im Rollenspiel viel interessantere Dinge machen kann, werden wenigstens ein paar von ihnen bei der Stange bleiben.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Enpeze am 25.04.2009 | 22:28
@ Enpeze und Tybalt
Ich denke ihr habt diesen Thread falsch verstanden: Es geht nicht darum was die Industrie zur Zeit macht und was sie möglicherweise in Zukunft machen wird, sondern was hinsichtlich Qualität aus dem Genre Fantasy-RPG noch rauszuholen ist und ich finde es eigentlich schade, wenn Threads nur halb gelesen werden und dann diese "Rollenspiel wird eh wie WoW"-Untergangsstimmung verbreitet wird, anstatt bei dieser Ideenschmiede mitzuwirken.

Wie auch immer. Zum einen gings mir nicht ums "behakeln" oder kritisieren. Im Gegenteil. Kampf ist gut und finde auch die derzeitige Art wie Rollenspiel sich in Richtung Kampf und Computerspiel entwickelt nicht schlecht. Es fördert durchaus mein Spielvergnügen. Warum Du also auf Kritik kommst ist mir ein Rätsel.

Und du scheinst hier mit einer Bemerkung von der Abkehr von "zu" kampflastigen Spielen zugunsten von anderen Professionen einfach Deine Präferenz in den Vordergrund zu stellen. Spiele können per se nicht "zu" kampflastig sein und auch nicht qualitativ schlechter. Das zu liegt ausschließlich im Auge des Betrachters und am bespielten Setting.

Ich bin so frei und sag Dir meine persönliche Meinung: Ich finde die Darstellung jeglicher Skills die nicht im Spiel dauernd (sagen wir 1x pro Abend) eingesetzt werden, unsinnig. In diesem Sinne ist Kühemelken, Rüstungschmieden oder Faßbinden ein Programm für Minderheiten und sollten nicht in einem guten Regelsystem abgebildet werden (außer es handelt sich um die Rollenspiele "Meine Hühnerfarm" oder "Der kleine Handwerker".)

Regelsysteme die dies trotzdem tun, sind für mich unnötig und uninteressant. Aber eben nur für mich. Für Dich offensichtlich ist es wichtig solche Skillchens am charbo stehen zu haben. Spielst eben einen anderen Stil.


Deshalb ein Tipp: Nenne den Thread nicht "die Zukunft des rollenspiels" wenn Du diejenigen die etwas darüber schreiben der "themenverfehlung" bezichtigst. Erklär gleich im ersten Post was für Dich persönlich qualitativ gutes und schlechtes Rollenspiel ist und warum Du es für Dich verbessert haben willst, und stelle es nicht so dar, als ob dies allgemein gültige Kriterien wären. 

Das diese Charaktertypen mehr zu bieten haben und andere Charaktertypen völlig unbekannt sind ist dir vielleicht garnicht bewust. Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.

Das Genre wird nicht von der präzise und erschöpfende Darstellung von Kühemelken auf 75% aufgerüttelt, sondern wenn überhaupt von den Entwicklungen die ich in meinem Vorpost genannt habe. Dh. Miniaturen, neue rasante Wege Kämpfe zu bestreiten, Abomodelle usw. (vielleicht auch eine nette neue Technologie wie Online P&P, 3D Printer, bzw. Spieltische mit Touchscreen etc.)


Und was ist mit den Anspruchsvollen Spielern (auf dem Wintertreffen habe ich fast nur Akademiker, Studenten und anderweitig gebildete Menschen getroffen)? Spielen die dann auch den WoW-Klon aus der Konserve?

Auf so einen elitistischen Quatsch geh ich erst gar nicht ein. Nur soweit: die RPG Welt ist NICHT geteilt zwischen den ungewaschenen WoW spielenden Massen und anspruchsvollen "gebildeten" P&P Spielern.   :q
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Merlin Emrys am 25.04.2009 | 23:27
Wenn sie aber merken, dass man im Rollenspiel viel interessantere Dinge machen kann, werden wenigstens ein paar von ihnen bei der Stange bleiben.
Dennoch bleibt für mich fraglich, ob man diese paar wirklich anspricht, indem man ihnen zuerst etwas abspricht - daß sie (und zwar ganz und gar echtes!) Rollenspiel betreiben, z.B. Ja, sie spielen mehr Stereotypen, sie haben weniger Auswahl... aber sie haben darum nicht "weniger (echtes)" Rollenspiel.
Ich sehe im P&P in der Tat große Pluspunkte, aber ich würde mich hüten, diese als conditio sine qua non des Rollenspiels zu betrachten. Die ist die mE Übernahme einer anderen Rolle innerhalb einer (mehr oder weniger) fiktiven Welt, und das tun CRPGler nicht minder als P&Pler. Und ob das, was man in einer gestressten, müden, mißgelaunten, schlecht vorbereiteten Gruppe erlebt, wirklich "interessanter" ist als das, was man am PC haben kann, würde ich auch nicht wagen zu beurteilen...
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Tybalt am 26.04.2009 | 01:02
@ Enpeze und Tybalt
Ich denke ihr habt diesen Thread falsch verstanden: Es geht nicht darum was die Industrie zur Zeit macht und was sie möglicherweise in Zukunft machen wird, sondern was hinsichtlich Qualität aus dem Genre Fantasy-RPG noch rauszuholen ist und ich finde es eigentlich schade, wenn Threads nur halb gelesen werden und dann diese "Rollenspiel wird eh wie WoW"-Untergangsstimmung verbreitet wird, anstatt bei dieser Ideenschmiede mitzuwirken.

Erstmal ist es schon wichtig zu schauen, wo es denn hingeht. Und das was Enpeze geschrieben hat halte ich für sehr treffend. Das wird die Zukunft sein, ob man es mag oder nicht.

Und dann habe ich meine Aussage zumindest neutral gehalten. Ja, ich mag die Richtung nicht, in der sich das Rollenspiel wohl entwickelt, aber ich mag auch den heutigen Mainstream nicht und ich finde trotzdem Systeme, die mir Spaß machen. Aber mit "WoW-Untergangsstimmung" vorzuwerfen ist lächerlich. Verdammt, man muß die Leute da abholen wo sie stehen. Und wenn das WoW ist, dann ist es eben so. Wenn man das nicht macht, kann man den Sarg zuklappen, dann gibt es kein Zukunft für Rollenspiel als Hobby.

Spannend ist es jetzt, sich zu überlegen, wie es weitergehen kann. Wie kann man dem WoW-User zeigen was mit Rollenspiel alles machbar ist. Sich darauf zurückzuziehen, die Kampflastigkeit des Hobbys zu beweinen und ein radikales Umdenken zu fordern ist witzlos. Zu glauben, die Zielgruppe würde mitgehen ist dumm.

Und das hier ist keine Ideenschmiede. Hier werden nur Thesen aufrgestellt und Anforderungen gestellt. Anforderungen, die jetzt schon existierende Rollenspiele gut abdecken.

Zitat
Ein Beispiel:Also ich habe Savage Worlds auch hier und es ist ein tolles Spiel und wenn du damit gerne Kämpfe bespielst, dann mach das doch, aber es ging sich bei dem Aspekt "Spiele sind zu kampfbetont" nicht um meine oder deine Präferenzen, sondern um die Idee, dass Spiele durch eine große Betonung des Kampfaspekts im Regelwerk andere Professionen weniger gut ausarbeiten und dann eben Alchemisten zu Heiltrankproduzenten verkommen  oder Magier zu reinen Fernkämpfern.

Und hier liegt dein Denkfehler. Du gehst davon aus, daß so gut wie jeder Spieler automatisch jeden Charakter auf Kampf maximieren will / muß, weil jeder SL nur kampflastig spielt, da es die Rollenspiele so vorgeben.

Das stimmt aber in dieser Schlichtheit nicht.

Zitat
Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.

Gibt es schon.

Aber wie hier schon gesagt wurde: Rollenspiele brauchen Konflikte. Konflikte müssen nicht unbedingt pysische Kämpfe sein. Es gibt durchaus Rollenspiele, bei denen ein Schachspiel, ein Rededuell, Feilschen beim Händler und ein Schwertkampf mit ein und denselben Satz Regeln abgehandelt werden. Und diese Idee ist nunmal nicht neu.

Damit kann der Schwerpunkt beliebig gelegt werden, die Vorbedingung: es muß ein Konflikt sein. Und Rollenspiel ohne Konflikte... da ist es gehaltvoller, ein paar Stunden die Raufasertapete anzustarren.

Ansonsten: Was Merlin Emrys sagt.


Tybalt
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 26.04.2009 | 12:10
Dennoch bleibt für mich fraglich, ob man diese paar wirklich anspricht, indem man ihnen zuerst etwas abspricht - daß sie (und zwar ganz und gar echtes!) Rollenspiel betreiben, z.B. Ja, sie spielen mehr Stereotypen, sie haben weniger Auswahl... aber sie haben darum nicht "weniger (echtes)" Rollenspiel.
Ich sehe im P&P in der Tat große Pluspunkte, aber ich würde mich hüten, diese als conditio sine qua non des Rollenspiels zu betrachten. Die ist die mE Übernahme einer anderen Rolle innerhalb einer (mehr oder weniger) fiktiven Welt, und das tun CRPGler nicht minder als P&Pler. Und ob das, was man in einer gestressten, müden, mißgelaunten, schlecht vorbereiteten Gruppe erlebt, wirklich "interessanter" ist als das, was man am PC haben kann, würde ich auch nicht wagen zu beurteilen...

Zweifellos gibt es grottenschlechte P&P-Runden - ich habe so was schon öfter erlebt, als mir lieb wäre.  Ich würde auch nicht sagen, dass CRPGs nichts mit Rollenspiel zu tun haben.  Aber ihr rollenspielerisches Potential ist eben sehr begrenzt - es spricht schon für sich, dass die CRPGs, was die Spielinhalte betrifft, auf dem Stand der frühen 80er steckengeblieben sind.  Man sollte in der Tat den Computerspielern nicht mit Hochnäsigkeit begegnen, sondern auf sie zugehen.  Das heißt aber nicht, dass man ihnen im P&P-Rollenspiel denselben "Monster plätten - Schätze einsacken - Aufsteigen - nächster Dungeon"-Zyklus vorsetzen sollte, denn wie ich schon gesagt habe, das können CRPGs in der Tat besser.  Man muss vielmehr herausstellen, dass man im P&P-Rollenspiel nicht allein sondern mit Freunden spielt, und dass es viel mehr Möglichkeiten zur Charakterentwicklung gibt.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.04.2009 | 12:17
Aber ihr rollenspielerisches Potential ist eben sehr begrenzt - es spricht schon für sich, dass die CRPGs, was die Spielinhalte betrifft, auf dem Stand der frühen 80er steckengeblieben sind. 
Wenn man CRPGler als erstes mit solchen Voruteilen kommt, werden sie gewiß nicht "freundlich gestimmt" weiter zuhören. Denn diese Behauptung stimmt einfach nicht. Es sind Rollenspiele im Kommen, bei denen Folgequests je nachdem divergieren, wie der Charakter früher entschieden hat, das ist nicht "Stand der Achziger".
Ich gebe Dir recht, daß bei P&P die Charakterentwicklung noch weit differenzierter erfolgen kann und ein menschlicher Spielleiter (im besten Falle!) sehr viel exakter anpassen kann, was er anbietet. Aber das CRPG holt auch in dem Punkt auf. Das wegleugnen zu wollen, um einen eigenen Vorsprung zu behaupten, den man nicht mehr hat, ist ein arg durchsichtiges Verfahren und bestimmt nicht der Ansatz zu guter Eigenwerbung.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: WeepingElf am 26.04.2009 | 12:32
Wenn man CRPGler als erstes mit solchen Voruteilen kommt, werden sie gewiß nicht "freundlich gestimmt" weiter zuhören. Denn diese Behauptung stimmt einfach nicht. Es sind Rollenspiele im Kommen, bei denen Folgequests je nachdem divergieren, wie der Charakter früher entschieden hat, das ist nicht "Stand der Achziger".
Ich gebe Dir recht, daß bei P&P die Charakterentwicklung noch weit differenzierter erfolgen kann und ein menschlicher Spielleiter (im besten Falle!) sehr viel exakter anpassen kann, was er anbietet. Aber das CRPG holt auch in dem Punkt auf. Das wegleugnen zu wollen, um einen eigenen Vorsprung zu behaupten, den man nicht mehr hat, ist ein arg durchsichtiges Verfahren und bestimmt nicht der Ansatz zu guter Eigenwerbung.

OK, dann bin ich bei CRPGs wohl nicht auf dem neuesten Stand.  Danke für die Richtigstellung.  Und es ist ja auch so, dass etliche P&P-Runden nicht viel mehr machen als Dungeoncrawls (siehe auch den Spielleitertipps-Channel hier im Tanelorn, wo sich etliche Threads um Dungeons drehen).  Aber wie gesagt, im P&P-Rollenspiel ist meiner Meinung nach doch mehr möglich als im CRPG, weil nur die Phantasie Grenzen setzt und nicht, was die Programmierer der Herstellerfirma in ihr Spiel hineinprogrammiert haben.  (Ein eigenes CRPG zu entwickeln ist kein Pappenstiel - das ist ein Millionenbusiness heutzutage.)  Es bleibt bei dem qualitativen Unterschied zwischen der Kreativität eines menschlichen Spielleiters und der mechanischen Arbeitsweise eines Computers.  Und man hat den Vorteil, dass man in einer geselligen Runde spielt und nicht allein am PC.

Jedenfalls bleibe ich bei der Meinung, dass das P&P-Rollenspiel, soll es eine Zukunft haben, nicht das machen soll, was CRPGs besser können, sondern das machen soll, was CRPG (noch) nicht zu bieten haben.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Thot am 26.04.2009 | 13:05
Das ist plausibel. Nur muss man dann eben schon herausstellen, was genau das eigentlich ist. Und da, denke ich, ist die soziale Komponente viel entscheidender als die Vielfalt der Handlungsoptionen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Spatz am 26.04.2009 | 14:02
Und man hat den Vorteil, dass man in einer geselligen Runde spielt und nicht allein am PC.
Hast du in letzter Zeit mal mit einem WoW-Spieler darueber gesprochen, was er an dem Spiel so Reizvoll findet?
Man spielt eben nicht 'alleine am PC', sondern Online mit einer Gruppe von Freunden. Fuer viele Online-Rollenspieler ist dies oft Reizvoller, zumal immer irgendjemand Online ist, mit dem man spielen kann und man nicht staendig die Terminkalender mit seiner Gruppe abgleichen muss. Fuer groessere Dungeoncrawls mag dies zwar immer noch notwendig sein, aber die meisten Spiele bieten genug Moeglichkeiten auch mit kleineren Gruppen noch irgendwo Herausforderungen und Spass zu finden.

Zitat von: Legionarius
Ein Punkt, der mir bei Computerrollenspiel imer noch sehr negativ auffällt ist die furchtbare Monotonie von wiederkehrenden Soundeffekten und Grafikelementen. Man bemüht sich auf Herstellerseite natürlich, das so zu machen, dass möglichst wenig Aufwand (also möglichst viel Gleichförmigkeit) zu einem quasi-abwechslungsreichen Eindruck führt. Das ist aber beim Erzählrollenspiel kein Problem, denn dort ist immer alles handgemacht und damit lebendig und nicht gedoppelt.
Mir fällt aber mit Erschrecken auch auf, dass den meisten Computerrollenspielern die Monotonie gar nicht negativ auffällt. Sie sind scheinbar ganz zufrieden damit, wiederkehrend mit identischem abgespeist zu werden, solange damit der gewünschte Belohnungseffekt gekoppelt ist.
Das liegt daran, das die meisten Spieler schnell nicht mehr wirklich auf die Effekte achten. Man achtet auf Dinge, die wichtiger werden, je weiter man im Spiel kommt, z.B. die eigenen Lebenspunkte, Lebenspunkte des Gegners, der Gruppe und des Begleiters, Mana, verursachter Schaden, erlittener Schaden, Buffs, negative Effekte, etc. Gerade in den hoeheren Stufen ist der schwieriegkeitsgrad enorm, so dass man zuweilen keine Zeit hat, auf irgendetwas anderes als die Wesentlichen Werte zu achten. Und gerade diese Herausforderung reizt die Online-Spieler. Man muss sie sozusagen abwerben, bevor sie richtig weit im Spiel sind, denn den Herausforderungen, die diese Spiele in den Spaeteren Dungeons stellen, kann ein P&P nicht das Wasser reichen. Oder wann hattet ihr zuletzt eine 40-Mann starke Gruppe, die durch einen knallharten Dungeon gehetzt sind und am Ende gegen einen Endgegner bestehen mussten, der weit ueber D&D-Epic-Level hinausgeht?

Ich bin ohnehin der Meinung, das allgemein falsch an diese ganze Geschichte heran gegangen wird. Man sollte die ganzen WoW-Spieler nicht von ihrem Hobby weglocken und abwerben, sondern ihnen einfach P&P-Rollenspiel als weiteres Hobby schmackhaft machen. Und man muss ihnen dafuer Dinge bieten, die es in ihrem favorisierten Spiel zwar so nicht gibt, welche sie aber gerne darin haetten. Das kann bei Rassen und Charakterklassen als Angelkoeder beginnen und muss dann eben in jenen Dingen aufgehen, die ein Rollenspiel ausmachen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: reinecke am 26.04.2009 | 15:21
Das PRoblem ist doch auch hier, wie so oft: Rollenspiele sind meist nur Spielanleitungen, keine Spiele. Und meist sogar sehr schlechte Spielanleitungen (so als würde ich bei Schach nur erklären, welche Züge, die einzelnen Figuren machen können).

Aber ist diese WOW-Debatte nicht sehr OT?
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.04.2009 | 17:01
Sie sind tatsächlich der Meinung, es würde sich dabei um soziale Kontakte handeln.
Tja, kein Wunder, daß die CRPGler mit Leuten, die zu solchen Aussagen fähig sind, nicht spielen wollen. Würde ich schließlich auch nicht.

Aber ist diese WOW-Debatte nicht sehr OT?
Nein, ich denke nicht. WoW ist eine Form von Fantasy-Rollenspiel (das habe ich ja weiter oben schon ausgeführt), und es ist bereits jetzt ein relevanter Faktor auch für P&P - schon, weil sie sich die je individuelle Zeit eines möglichen Spielers teilen müssen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 26.04.2009 | 17:19
@ Enpeze (ein paar Posts zuvor...)
Und du scheinst hier mit einer Bemerkung von der Abkehr von "zu" kampflastigen Spielen zugunsten von anderen Professionen einfach Deine Präferenz in den Vordergrund zu stellen. Spiele können per se nicht "zu" kampflastig sein und auch nicht qualitativ schlechter. Das zu liegt ausschließlich im Auge des Betrachters und am bespielten Setting.
Ich fänd es zunächst einmal besser, wenn du auch die Posts anderer lesen würdest, bevor du über sie urteilst: Dann würdest du nämlich wissen, dass ich es als eine Möglichkeit empfinde, das Fantasy-RPG aufzupeppen, weil man dann andere Handlungsmöglichkeiten bekommt und mir ging es nicht darum, das Genre zu ersetzen oder andere Spielformen abzuwerten.

Zitat
Ich bin so frei und sag Dir meine persönliche Meinung: Ich finde die Darstellung jeglicher Skills die nicht im Spiel dauernd (sagen wir 1x pro Abend) eingesetzt werden, unsinnig. In diesem Sinne ist Kühemelken, Rüstungschmieden oder Faßbinden ein Programm für Minderheiten und sollten nicht in einem guten Regelsystem abgebildet werden
Also wiedermal: Lesen Bitte! In meinen Posts ging es weder um Atmosphäre-Fähigkeiten noch um die Abbildung von Alltags-Fähigkeiten. Dies wird zum Beispiel von DSA gemacht, weil es dort um ein Erzählspiel geht, wo die Welt erlebt werden soll.
Das was ich vorgeschlagen habe ist jedoch die Aufwertung von Spielbereichen, die eben nicht trivial und alltäglich sind. Spielt man einen Alchemisten, dann braut man tränke, Pulver und andere Chemikalien, die dann im Spiel eingesetzt werden können um Dinge in die Luft zu jagen, Menschen zu betäuben zu benebeln oder andere Abenteuer-relevante Dinge zu tun. Und in dieser Art gibt es eben auch noch andere Spielbereiche, die man beleben könnte.

Auf so einen elitistischen Quatsch geh ich erst gar nicht ein. Nur soweit: die RPG Welt ist NICHT geteilt zwischen den ungewaschenen WoW spielenden Massen und anspruchsvollen "gebildeten" P&P Spielern.   :q
Das ist zwar Richtig, dennoch kann man zwischen Anspruchsvoll und Pulpig unterscheiden und das wertneutral. Denn auch einfach, alltäglich, trashig also eben Pulp kann Spaß machen. Dennoch glaube ich nicht, dass beim Bildungsstand den der Durchschnittspieler so hat (und damit schließe ich Computer-Spieler ein), dass die Ansprüche allzu tief liegen. Zumindest auf Dauer suchen sich viele Spieler, die zu beginn einfach mit dem Trashigen Kram die Sau raus hängen ließen etwas anspruchsvolleres. Und da die kreativen Genres Fantasy und Science-Fiction in der Regel sowohl Pulp als auch Anspruch bedienen, sehe ich eben auch im Anspruch ein nicht zu unterscheidendes Zielpublikum.

@ Alle
Zitat
Das PRoblem ist doch auch hier, wie so oft: Rollenspiele sind meist nur Spielanleitungen, keine Spiele. Und meist sogar sehr schlechte Spielanleitungen (so als würde ich bei Schach nur erklären, welche Züge, die einzelnen Figuren machen können).
Danke Reineke, endlich mal ein neuer Punkt. Wenn ich bedenke, was man allein durch dieses Forum an Mehrwissen über Rollenspiele gewinnen kann und wie viel davon es in die Regelwerke schafft, dann bin ich schon sehr erstaunt und würde sagen, dass da auch sehr viel Potential verschwendet wird.

Zitat
Aber ist diese WOW-Debatte nicht sehr OT?
Ja ist sie sogar sehr, und ich fände entweder spaltet das jemand jetzt mal ab oder man findet entlich eine kreativen Anschluss an die "Was kann man aus dem Fantasy-RPG noch machen?"-Frage. Vielleicht gibt es ja wirklich was, was der PC besser kann und was man übernehmen kann, aber bisher wurde es noch nicht genannt.

Zitat
WoW ist eine Form von Fantasy-Rollenspiel (das habe ich ja weiter oben schon ausgeführt), und es ist bereits jetzt ein relevanter Faktor auch für P&P - schon, weil sie sich die je individuelle Zeit eines möglichen Spielers teilen müssen.
Also um es mal ganz klar zu sagen: WoW ist weder ein Fantasy-Rollenspiel in unserem Sinne (Weil es hier um Pen&Paper geht und da zählt zumindest die Computer-Fassung nicht rein) noch ist WoW Ziel dieser Diskussion. Man kann PC-RPGs mit den Pen&Paper Spielen vergleichen, daraus neue Schlüsse ziehen aber es geht hier immer noch um Pen&Paper und um neue Möglichkeiten dafür.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: reinecke am 26.04.2009 | 18:27
Naja, der Bezug resultiert durchaus auch aus der OT-Debatte.
Bei WOW schalte ich das Spiel ein und kann loszocken.
Bei P&P muss ich Charaktere erschaffen, ein Abenteuer ausdenken, Aufgaben verteilen, Regeln erklären (in manchen ComputerSpielen gibt's auch n Tutorial), Freunde finden, nen Termin finden, nen Raum organisieren etc.
Es kommt also eine effektive Aufgabe zum Spielen selbst dazu: Vorbereitung. Bei Computerspielen hat nur das Entwicklungsstudio diese Aufgabe.

Rollenspiele können jetzt aber auch so geschrieben werden, dass die Vorbereitung weniger wichtig wird. Dass auch gespielt werden kann, wenn Florian erst ne Stunde später kommt, oder gar nicht, wenn sich die Spielleitung nicht vorbereiten konnte. etc.
Das wäre mal der eine Impuls hin zur "Zukunft".


Die andere Sache, die hier im Forum (ebenso wie die erste) schon oft angesprochen wurde. Rollenspiele erklären selten, wie sie jetzt zu spielen sind.
Beispiel: Ich kann die Sachregeln erklären. Wenn ich jetzt aber auch noch Informationen über Eröffnungen, etc. gebe, dann spielt sich das Spiel ganz anders. Oder: Ein Automat kann auch willkürlich einfach Figuren nach den Regeln ziehen, aber dadurch entsteht noch kein "spannendes" Sachspiel.
Oder ganz anders: Affen können auf die Schreibmaschine einhauen, aber "Hamlet" kommt nicht so schnell bei rum.

Ähnliches gilt auch für Rollenspiele. Nur erklären, dass gewürfelt werden muss, um dem Gegner Lebenspunkte abzuziehen, reicht nicht, um damit spannende Abenteuer zu erleben.
Ich würde mir wünschen, wenn mehr auf das "Wie die Regeln benutzen" eingegangen wird. Und das ist durchaus möglihc.

@Turning Wheel
jetzt bin ich  nicht wirklich drauf eingegangen "warum" es ein problem ist. Das kann ich aber auch nicht so aus dem Stehgreif verständlich machen, fürchte ich.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 26.04.2009 | 23:39
Ich denke , Reineke ich springe da einfach mal in die Bresche.

Wo das Problem denn liegt?
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.

Nur mal ein paar Ideen, was denn dadurch für Probleme entstehen können.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: D. M_Athair am 27.04.2009 | 02:09
Nur erklären, dass gewürfelt werden muss, um dem Gegner Lebenspunkte abzuziehen, reicht nicht, um damit spannende Abenteuer zu erleben.
Ich würde mir wünschen, wenn mehr auf das "Wie die Regeln benutzen" eingegangen wird. Und das ist durchaus möglihc.
Natürlich ist das möglich.
Ich kenne sogar ein Rollenspiel, das das gut (soll heißen: brauchbar) umgesetzt hat.
Prince Valiant.


Der kommerzielle Erfolg hat Chaosium damals leider nicht Recht gegeben.



- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
Zum ersten Punkt:
Das ist ein Nachteil der fehlenden Visualisierung. Wenn ich fünf Leute bitte mir etwas über Roman X zu erzählen, dann kann es auch leicht passieren, dass ich den Eindruck bekomme: Die haben 5 verschiedene Romane gelesen!

Zum Zweiten:
Das Problem der unterschiedlichen Spielervorlieben. Es tritt bei jedem Spiel auftritt, bei dem es verschiedene Spielziele gibt/geben kann auf. Auch bei "Es war einmal ..." ist das ein häufig gesehenes Problem.
Die Schwierigkeit beim RSP ist, dass sich Spieler oft gar nicht bewusst sind, dass sich ihre Vorlieben sehr voneinander unterscheiden und wenn doch, fehlt ein Vokabular um das ausreichend zu kommunizieren.

Der Rest kann, soll und muss verbessert werden. Weil es sich dabei um Probleme handelt, die nicht mit dem Medium Stift-&-Zettel-Rollenspiel zusammenhängen.



Es ist ja genauer gesagt der Vorteil am Rollenspiel, dass man es so machen kann wie man selber will und nicht nach Handbuch vorgeht. Der Spielspaß und die Chance liegt ja maßgeblich in der Freiheit.
Meiner Erfahrung nach gibt schränken gute Erklärungen die Freiheit nicht ein. Auch, weil die geforderten Spielhinweise wenig mehr als Optionen sein können.

Das ganze hängt aber wohl auch mit der Professionalität der Editoren zusammen, bzw. mit deren Macht, einen Markt nicht nur zu bedienen, sondern erst mal zu schaffen.
Korrekt!
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Master Li am 27.04.2009 | 08:08
Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut". Wenn Gruppen Freude am Dungeoncrawl haben, dann ist das erstmal Klasse.
Dass manche Gruppen oder Spieler andere Bedürfnisse haben, finde ich gut und wichtig, aber das macht sie nicht zu besseren Menschen. Zumindest habe ich mich in meiner Rollenspiellaufbahn deswegen nie besser gefühlt, weshalb auch.

So jetzt zum Thema:

Ich denke , Reineke ich springe da einfach mal in die Bresche.

Wo das Problem denn liegt?
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.

Nur mal ein paar Ideen, was denn dadurch für Probleme entstehen können.

Ich denke, das fasst das ursprüngliche Begehr gut zusammen, deswegen beziehe ich mich mal darauf.
Zitat
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.

Ja, das ist doch kein Problem, sondern das einzig sinnvolle. Ich habe in 25 Jahren nie erlebt, dass man durch Regeln und guten Willen einen bestimmten Spielstil erzwingen kann. Die Dynamik einer Gruppe entscheidet letztendlich immer, wie das ganze läuft. Auch habe ich in Realität selten Probleme mit gewissen Spieltypen, da diese meistens so nichtexistent sind. Die meisten Spieler, die ich kennengelernt habe, waren Mischformen, die ihre Spielweise hinsichtlich der Gruppe anpassen konnten. Nachdem das alle Spieler und der SL am Tisch machen, führt das zu der Spielweise, die der Gruppe am besten liegt.
Die mesiten Menschen gehen gern Kompromisse ein, wenn das Gesamtergebnis für sie befriedigend ist.

Zitat
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
ähm... Es gibt doch genug SW-Runden, die erfolgreich ohne Miniaturen spielen.

 
Zitat
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.

Es steht aber auch nirgends drin, wie ich spannende Kämpfe machen soll, es steht auch nirgends drin, wie ich Zauber sprechen spannend machen soll. Etwas spannend und interessant zu gestalten ist doch gerade das, was man nicht "gut" erklären kann. Denn was für die eine Gruppe spannend ist, ist für die andere "öööde". Selbst das Verhältnis der Aktionsmöglichkeiten zueinander ist von Gruppe zu Gruppe verschieden. Manche haben Spaß daran, wenn 90% gekämpft wird, andere Gruppen kriegen die Krise, wenn ein Kampf alle zwei Spielsitzungen kommt. Hier auf das Regelsystem zu hoffen, ist in meinen Augen der falschen Ansatz. In Abenteuern habe ich aber schon viele gute Ideen gefunden, wie man bestimmte Aktionen aufpeppen kann, sofern man dafür Bedarf hat.

Ich glaube, dass wir eher ein Problem grundlegender Art haben. Früher gab es keine Systeme mit Fertigkeiten. Wir haben damals mit DSA und D&D begonnen. Selbst da hatten wir Möglichkeiten gefunden, unser Charakterspiel zu gestalten, Intrigen zu spielen und viel Spaß zu haben. Gerade die Abstinenz an Regelmechaniken für gewisse Handlungen fördert das Spiel in diesem Bereich. Erst wenn Regeln da sind, kommen die ganzen Probleme. Man muss etwas lernen, am Tisch evtl. nachschlagen und kann nicht einfach darauf losmachen.
Die späteren (nicht historisch, sondern für mich) Systeme (Midgard, Runequest etc.) hatten dann Fertigkeitssysteme. Da hat man viele Anregungen gefunden, wie man Dinge, die man vorher ad hoc gelöst hatte, auch mit "offiziellen" Regeln spielen kann. Das war schon eine Bereicherung, aber eben auch eine Herausforderung.

Ich kann mir vorstellen, dass heutige Spieler, die mit gewissen Systemen konfrontiert werden, gar nicht mehr diese ungezwungene Haltung Regeln gegenüber entwickeln können, wie es damals der Fall war. Für mich sind Regeln immer etwas, das ich benutzen und unter Absprache mit meinen Spielern beliebig modifizieren kann kann, um das zu spielen, was ich will. Vielen Diskussionen entnehme ich aber, dass viele eher versuchen, das zu spielen, was ihnen von den Regeln zugeflüstert wird und sich dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt fühlen.
Früher stand in Regelwerken immer drin, dass dies nur Ideen sind, deren Einhaltung vollkommen frei gestellt ist, und man das ganze nach eigenen Maßstäben gestalten soll. Vielleicht sollte man heute solche Aussagen mal wieder mit dazu setzen.


Noch eine kurze Anmerkung zur Alchemie. In SW:Hellfrost gibt es eine schöne Alchemievariante (Hedge Magic). Wenn Du auf das Buch Zugriff hast, findest Du gute Ansätze, wie man so etwas schnell und dennoch komplex in Regeln binden kann.

Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: 1of3 am 27.04.2009 | 08:22
Zitat
Es steht aber auch nirgends drin, wie ich spannende Kämpfe machen soll, es steht auch nirgends drin, wie ich Zauber sprechen spannend machen soll.

Der Unterschied ist, dass bei einem durchschnittlichen Rollenspiel Kämpfe von ganz allein spannend werden. Die Kampfregeln arbeiten quasi als Spannungsmaschine. (Es mag da wohl Ausnahmen geben.) Ich bin auch der festen Überzeugung, dass man so ziemlich alle Inhalte mit diesem Ergebnis in Mechanismen verwursten kann. Nur tun das irgendwarum sehr wenige Leute.



Zitat
Ich kann mir vorstellen, dass heutige Spieler, die mit gewissen Systemen konfrontiert werden, gar nicht mehr diese ungezwungene Haltung Regeln gegenüber entwickeln können, wie es damals der Fall war. Für mich sind Regeln immer etwas, das ich benutzen und unter Absprache mit meinen Spielern beliebig modifizieren kann kann, um das zu spielen, was ich will. Vielen Diskussionen entnehme ich aber, dass viele eher versuchen, das zu spielen, was ihnen von den Regeln zugeflüstert wird und sich dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt fühlen.

Also das steht immer noch in den allermeisten Rollenspielen drin, die mir so einfallen. Die übrigen haben wahrscheinlich darauf verzichtet weil es klar ist.

Trotzdem hast du insofern Recht, dass es da einen Sinneswandel gibt. Das hat Reinecke angedeutet. Und zwar, dass die meisten Spiele keine Spiele sind. Davon gehst du auch aus. Du machst dir halt aus irgendwelchem Material irgendwie dein eigenes Spiel.

Es ist also weniger eine Frage der Ungezwungeheit, sondern der Erwartungshaltung. Ich erwarte, dass ich ein Spiel bekomme, dass mich, wenn ich nur tue, was drin steht, zu einem bestimmten Spielerlebnis bringt.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Tybalt am 27.04.2009 | 08:47
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
Das liegt IMHO explizit an DSA. DSA möchte ein Allroundspiel sein, so wie ich das von Außen sehe. Und daraus folgt, daß DSA dann auch ganz verschieden gespielt wird. Daran ist aber nichts verwerfliches.

Zitat
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.

Ich mag Miniaturenspiel auch nicht, aber als wir damals mit Miniaturen gespielt haben, gab es nochnichtmal Regeln dafür. Männchen mit Schwert hinstellen, andere Männchen mit Schwerter hinstellen, die Bewegungsreichweite auf die Männchen umrechnen und los geht es. Das ist keine komplizierte Wissenschaft...

Zitat
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.

- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.

Hier kommen wir zum Punkt "Kassengift".

Man braucht schon ein paar Seiten, sowas zu erklären. Man muß z.B. erklären, was ein Sandbox-Spiel ist, auf was man achten sollte, dann vielleicht ein Beispiel, und erst dann kann man erklären, wie man mit verschiedenen Spielertypen umgeht. Die auch alle erklärt werden wollen.

Wenn also das Buch um 50 Seiten angewachsen ist, oder meinetwegen nur um 30 Seiten, dann gibt es genug Spieler, die sowas stört. Einmal, weil sie die Sachen schon kennen und sich ärgern, daß von 250 Seiten 50 Seiten für sie redundant sind. Oder wenn sie es nicht kennen, dann könnten sie zu der Gruppe gehören, die beim Begriff "Rollenspieltheorie" Angst bekommen. Oder Ausschlag. Jedenfalls ist es nicht undenkbar, daß sie dann auch annehmen, daß der Rest auch "so komisches Indie-Zeugs" ist, mit dem sie nichts zu tun haben wollen.

Oder Spieler denken sich schlicht und einfach, daß sie es eh schon können und sowas nur für Anfänger ist. Also ist das Spiel auch für Anfänger, istjaklar, und ein Anfänger-Rollenspiel wollen sie nicht.

Sowas zu erklären ist schon sinnvoll, keine Frage. Aber dann bitte seperat. Und der Verkaufserfolg diverses Bücher für den SL hält wohl viele Verlage davon ab, sowas selbst zu machen.

Man kann jetzt durchaus sagen, daß das eine falsche Einstellung ist und daß man den Spielern sowas nur richtig schmackhaft machen muß. Das stimmt. Aber es ist ein unternehmerisches Risiko, sowas zu versuchen. Da ist es sicherer, auf Bewährtes zu setzen, eben auf das, was die Spieler wollen. Und das ist nunmal Crunch. Es wäre ja kein Problem, wenn für eine Rollenspielreihe ein spezifisches SL-Quellenbuch rauskäme. Aber mir fällt da nur "Listen up, primitive Screwheads" für CP ein.

Zitat
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.
Und wieder: Kassengift, zumindest für das Grundregelwerk. Sowas ist sehr spezifisch, und wenn ich zuviele Seiten für spezifische (also für viele Spieler unbrauchbare) Regeln verschwende, schrecke ich Käufer ab.

Aber ich gebe dir recht, solche Tips gehören in ein Kaufabenteuer, das primär im Gebirge spielt.


Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut". Wenn Gruppen Freude am Dungeoncrawl haben, dann ist das erstmal Klasse.

Das ist so grundlegend richtig und auch wichtig, daß ich es einfach nochmal zitiert habe.


Tybalt
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Pyromancer am 27.04.2009 | 09:22
Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut".

Spaß ist notwendig, aber nicht hinreichend für gutes Rollenspiel.
Wenn sich eine Gruppe trifft, sich angeregt unterhält, Blödsinn macht, Witze reißt, Unsinn labert und insgesamt einen richtig schönen Abend verbringt, dann ist das noch lange kein gutes Rollenspiel. Es ist noch nicht einmal überhaupt Rollenspiel.
Und diese wiederholte Behauptung: "aber hauptsache, alle haben Spaß, dann ist es gutes Rollenspiel", die stört mich extrem.  ;)
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Gaukelmeister am 27.04.2009 | 09:34
Und diese wiederholte Behauptung: "aber hauptsache, alle haben Spaß, dann ist es gutes Rollenspiel", die stört mich extrem.  ;)

In der Tat ist das die hartnäckigste Irrmeinung unter Rollenspielern.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Tybalt am 27.04.2009 | 09:39
Spaß ist notwendig, aber nicht hinreichend für gutes Rollenspiel.
Wenn sich eine Gruppe trifft, sich angeregt unterhält, Blödsinn macht, Witze reißt, Unsinn labert und insgesamt einen richtig schönen Abend verbringt, dann ist das noch lange kein gutes Rollenspiel. Es ist noch nicht einmal überhaupt Rollenspiel.

Stimmt. "Kein Rollenspiel" ist eben kein "Gutes Rollenspiel". Es ist eher "Überhaupt kein Rollenspiel". Aber das ist trivial.

Aber: Wenn die Gruppe Rollenspiel spielt und dabei Spaß hat, ist es gutes Rollenspiel, zumindest für die Gruppe. Und das ist alles, was in dem Moment zählt.


Tybalt
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: reinecke am 27.04.2009 | 09:46
Hier kommen wir zum Punkt "Kassengift".
1/2Quatsch. Was ich gesagt habe, trifft auch auf die meisten kostenlosen oder saugünstigen Rollenspiele zu und kann deshalb seine Ursache nicht im Geld haben.

Und ich möchte sagen, dass Scrandy mich nicht 100% eingefangen hat. Seine Visualisierungen gingen zwar in die richtige Richtung, sind aber unzureichend.

Eigene Verdeutlichung: WUSHU. Regeln passen auf einen Bierdeckel. Trotzdem schreibt 8t88 Romane, hält Workshops und macht VIdeobeiträge um zu erklären, wie aus diesem Bierdeckel jetzt spannende Action wird. Der BIerdeckel reicht sicherlich aus, um damit was zu machen und evtl. sogar Spaß zu haben, klar. (Ich kann auch Spaß haben wenn ich mich mit Schachfiguren bewerfe und es Schach spielen nennen). Aber 8t88 wird sich den Jux nicht aus missionarischem Eifer eines "richtigen" Rollenspielstils machen, sondern weil er glaubt, dass Wushu so ALLEN mehr Spaß macht. That's it.
Gleiches gilt für Pool, Risus und Co. Und auch DSA enthält viel "Anleitung" (mehr als die meisten Rollenspiele).

Das es UNTERSCHIEDLICHE Spielstile gibt, ist klar!

@Gutes Rollenspiel
Ist verdammt OT. :D
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 27.04.2009 | 11:03
Ja, das mit den 100% ist auch echt nicht einfach. Ich hab sowieso das gefühl, dass dieses Thema dazu verleitet jemanden miszuverstehen und das die besten Erklärungen oder Beispiele eigentlich noch nicht ausreichen. Und ich würde mich nicht Wundern, wenn deine Erklärung auch reichlich missverstanden wird (wie meine Beispiele zum Teil), obwohl ich nicht wüste, wie man es noch besser erklären sollte.

Insbesonder das Spielleiten ist meiner Meinung nach unterbehandelt in den meisten Büchern und führt dann zu so witzigen Ideen vom "geborenen Spielleiter", obwohl eigentlich jenseits der Basics wie "spielt die NPCs und beschreibt die Umgebung" nie irgendwelche Erklärungen im Regelwerk stehen. Witzigerweise trifft das auf die meisten "Spielleiterhandbücher" übrigens auch zu, wo man lediglich zusätzliches Material bereitstellt und lediglich in Ausnahmefällen ein paar Brotkrumen zum Konzept des Leitens hingeworfen bekommt. Und wenn ich bedenke welche Fragen hier immer wieder im Spielleiterforum gestellt werden und welche Fehler selbst manche Support-Team-Spielleiter auf Cons noch so machen, da denke ich mir schon, dass es endlich mal Zeit wird, dass die Redaktion des Spiels selbst mehr Verantwortung in dieser Hinsicht übernehmen muss und mehr Dinge explizit ins Regelwerk kommen müssen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: D. M_Athair am 27.04.2009 | 12:36
Manches, was Scrandy gerne hätte gehört in Bücher wie "Spielleiten",
manches wirklich ins Regelwerk und wieder anderes wäre sehr sinnvoll in Fanwork à la "Tipps und Tricks für DSA*" aufgehoben.
Und wenn die Verlage schlau sind, dann ermöglichen sie eine Veröffentlichung der "Erfahrungsschätze".

Bleibt die Frage: Warum gibt es sowas wie "Tipps und Tricks für Cthulhu*" noch nicht??



* oder: Beliebiges anderes Rollenspiel einsetzen.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 27.04.2009 | 13:04
Zitat
Manches, was Scrandy gerne hätte gehört in Bücher wie "Spielleiten",
Auch wenn ich das Buch Spielleiten sehr gut finde, würde ich mir wünschen, wenn mehr dieser Inhalte im Spielleiter-Buch eines Systems stehen würden. Aus folgendem Grund:

Das Buch Spielleiten ist vielen Spielleitern nicht bekannt oder viele wissen nicht was sie verpassen. Und da neue Spielleiter ausschließlich das Regelwerk zur Verfügung haben kommen sie entweder instinktiv oder durch ausprobieren auf die richtigen Inhalte, oder halten sich nicht für den "geborenen Spielleiter" und geben auf. Deswegen gehört die Anleitung zum Leiten eben in das Spielleiter-Handbuch oder bei kleinen Spielen entsprechend ins Grundregelwerk. Fehlen diese Infos und es gibt nicht einmal einen Verweis auf das Buch Spielleiten, dann fehlt einfach was.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: D. M_Athair am 27.04.2009 | 14:22
Gibt's sowas schon für Mystix?
Wenn nicht, dann wäre eine Stichpunktesammlung schonmal ein Anfang.
Am konkreten Beispiel diskutiert sich nämlich besser!
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Maarzan am 27.04.2009 | 17:15
Ich fürchte um für so ein Buch wirklich aufnahmefähig zu sein, muss ein Spielleiter schon
A) ein wenig Erfahrung haben um vieles von dem gelesenen erst einordnen zu können.
B) wenn er sich das vor dem ersten Spiel reinziehen soll eine Menge Enthusiasmus und Investitionswillen vorab haben.
All das spricht gegen eine Umsetzung in einem Buch für Anfänger.
Wenn man die Leute als erfahrener Spieler an die Hand nimmt, sieht es anders aus, aber das kann man nicht als Leitlinie für das Schicksal des Spiels oder gar die Erweiterung der Spielerschaft annehmen.

Was man bräucht, wäre ein etwas didaktischer anmutender Ansatz, welcher die Leute langsam aber bestimmt an das Hobby heranführt und sie dann auch bei der Weiterentwicklung nicht im Stich läßt, aber auch nicht durch zu hohe Abnsprüche oder mangelnde weiterführende Stufen auf der Treppe überfordert. 

Das Problem ist, dass diese Grundschule von den Computerspielen abgegriffen wurde und dort quasi abgeschottet von den weiteren Entwicklungen verharrt.

Im Prinzip müßte das wohl einen Fragenkatalog geben ähnlich wie folgendem:

Was wollen wir hier unter Rollenspiel  verstehen, bzw. welche Varianten können wir anbieten?
Wer könnte generell Interesse an Rollenspiel haben und wo finden wir solche Leute?
Was an unseren Spielen dürfte für diese Leute einen auch dann wertgeschätzten Mehrwert gegenüber ihrer bisherigen Betätigung geben - udn was muss ggf. noch bei uns nachgerüstet werden?
Wie machen wir das diesen Leuten klar?
Welche potentielle Hürden könenn wir abbauen ohne den Grundcharakter des Spiels bzw. andere Spieler zu verlieren.

Ich glaube nicht, dass diese Fragen für alle Zielgruppen identisch zu beantworten sind, aber die größte Zielgruppe würde ich auch im WOW-Kreis vermuten - Leute die da sind, wo die Leute früher waren, die sich nach den Dungeons mal nach Alternativen umzuschauen begannen.

Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Oberkampf am 27.04.2009 | 18:43
Als Einstiegshilfe bin ich da sehr skeptisch.

Was ich als junger Spielleiter von 15 Jahren bestimmt gebraucht hätte, um mir das Hobby abzugewöhnen, wäre ein didaktisch gestaltetes Lehrbuch mit Zusammenfassungen und Übungsaufgaben gewesen, durch das man Spielleitern lernt. Am Besten noch mit einer Erklärung der GNS-Theorie.

Aber sowas wie Tipps&Tricks finde ich wirklich nicht schlecht. Was ich vom Konzept her ganz gut finde sind Einsteigerboxen und Einsteigerabenteuer. Da wird dann anhand des Beispielabenteuers sehr greifbar erklärt, wie man eine Szene `rüberbringen kann, ohne dass man vor dem Leiten sein Diplom in Rollenspieltheorie (mit Praktikum) abgeschlossen haben muss. Pluspunkte gibts natürlich, wenn einsteigermaterial kostengünstig ist, oder gratis von Verlagsseiten runtergeladen werden kann.

Tümpelritter
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 27.04.2009 | 18:57
Gibt's sowas schon für Mystix?
Wenn nicht, dann wäre eine Stichpunktesammlung schonmal ein Anfang.
Am konkreten Beispiel diskutiert sich nämlich besser!
Da hast du recht, aber ich habe noch nichts, womit wir in dieser Diskussion hier speziell was anfangen könnten. Es gibt zwar schon zwei Kapitel, die diesen Ansatz verfolgen, aber die sind noch nicht gegengelesen und außerdem ohne Zusammenhang würden die nur missverstanden und dazu ist mir mein Regelwerk einfach zu schade. Aber ich kann dir gerne mal in ein paar Stichworten umreißen, was in diesen Kapiteln passiert. Aber ich möchte auch nicht zu weit damit abschweifen, denn es geht hier ja primär um was anderes:

Grundsätzliches: Ich unterstütze grundsätzlich in Mystix nur eine Spielweise (ich hab sie Mystisches Rollenspiel genannt, weil nach einer Odysse durch die Namen irgendwie schon alle belegt waren) Dabei geht es um Herausforderungsorientiertes Spiel, dass jedoch relativ Wertearm, gestützt von nur einer Mechanik funktioniert und seine Stärke daraus zieht die Welt nicht durch Regeln zu simulieren sondern alles Inplay abzuhandeln. Zur unterstützung davon gibt es dann Pseudowissenschaften für jeden Bereich, die sich zum Teil mit Fantasy-Allgemeinwissen decken und somit Klarheit über die Handlungsmöglichkeiten schafft. Somit gibt es wenig Regeln, viel Spielanregungen und ein geleitetes dramturgisches Spielleiter-System, der die Spieler vor Herausforderungen setzt, die diese dann innerhalb kleiner Sandboxen frei lösen können. Das Erleben besonderer Spielinhalte aus Action, Abenteuer und Drama steht im Vordergrund nicht die Simulation und auch nicht die Kalkulierbarkeit der Regeln. Soweit so gut zum Überblick. Bitte diskutiert nicht über den Sinn oder Unsinn von Mystix, dafür gibt es eine eigenen Diskussion (siehe Signatur).
Worauf ich hinaus wollte ist, dass diese Spielweise offiziell unterstützt wird und das System aber so offen bleibt, dass Miniaturenfans und Simulationisten die Welt und die Charaktertypen leicht portieren können. Die Spieler, die aber Mystix so spielen wollen, wie ich es mir erdacht habe, bekommen jedoch jede Hilfe und eine komplette Erklärung der Spielweise und der Möglichkeiten damit. Konkret am Beispiel:

Übersichtskapitel: Es gibt ein Übersichtskapitel in dem Setting, Regeln und Charakterkonzept kurz angerissen werden. In dem Regelanteil wird ein kurzer Überblick über die Würfelmechanik gegeben aber vor allen Dingen auch erklärt, wie sie im Spiel angewandt werden soll und wie das Spielkonzept damit umgesetzt wird. Es gibt also Hilfestellungen, Erklärungen und Beispiele wie man das Ingame-Erlebnis hinbekommt und was es der Gruppe bringen soll.

Charaktergenerierung: Die Charaktergenereirung behandelt nicht nur, die Punktevergabe und das ausfüllen des Charakterbogens, sonder erzählt etwas über Gruppenzusammenstellung und Gruppenbeziehungen (inklusive R-Maps und Flag-Framing), über Charakterkonzepte, über den Unterschied von Figuren und Charakter (Nach Vash hier im Forum) und wie man die Spielfiguren zu Charakteren macht und wie sich das später auf das Spiel auswirkt. Somit erkläre ich nicht nur, was für Charaktertypen und Gilden und Fluff es zur Auswahl gibt sondern auch wie das später im Spiel gebraucht werden kann, worauf man beim zusammenstellen achten muss und wie man Akzente im Bereich Drama setzen kann.

Spielleiten (ist halt noch nicht fertig): Dieser Bereich soll im Idealfall erst einmal den Unterschied mehrerer Spieltypen anreißen udn erkären welche erwartungshaltungen auf den SL einprasseln können, dann muss klargemacht werden, welche dieser in Mystix (mit der entsprechenden Spielweise) erfüllen kann. Dann fängt es mit einfachen Dingen wie, "Beschreibungtechniken", "NPC-Gestaltungs-Tpps" und natürlich der Szenengestaltung an. Hat man eine Szene erst einmal im Griff und weiß mit Mitteln wie "Selektiver Wahrnehmung", der Herausforderungs-Denkweise und der Atmosphärengestaltung um sich zu werfen, dann geht es um Abenteueraufbau, um den Widerspruch von Handlungsfreiheit und einem guten Drehbuch und um Techniken wie man einen Kompromiss dazwischen finden kann. Es geht darum wie man Dinge gestatlet und vorallem, was man nicht vorbereiten muss. Hat man dieses Grundgerüst, dann kann man ein Kapitel über besondere Probleme und deren Lösung machen und eine Reihe von fortgeschrittenen SL-Techniken vorstellen wie Ausnutzung von Gruppen-Multitasking zu Drama-Zwecken oder Generierung von Konflikten im Hintergrund oder die Beherrschung und Spielbarmachung von Großen Beziehungsgeflechten.

Es ist natürlich klar, dass vieles von dem hier auch erst ins SL-Handbuch gehört aber da wird es definitiv stehen. Außerdem halte ich es für sinnvoll nicht nur Abneteuer zu veröffentlichen, sondern besondere Themen des Abenteuers (siehe Bergsteigen) darin auch besonders mit Hilfstexten zu versorgen um somit nicht ein Abenteuerband sonder eine Art Spielergänzung zu haben, aus der man mehr ziehen kann als nur ein lineares vorgefertigtes Abenteuer.

ABER: Bitte beachtet, dass ich (wie viele andere auch) sehr viele Ideen habe aber neben meinem Studium nur begrenzt Zeit habe, es auch alles in Worte zu fassen. Also nagelt mich nicht fest, denn Texte brauchen Zeit. Bis jetzt steht jedenfalls ein vollständig spielbares Spiel, alles in allem knapp 75 Seiten Regelwerk, von denen sagen wir 50 Seiten in Endfassung, und es wächst.
Es ist auch nicht beabsichtigt immer auf Mystix zu kommen, denn ich möchte eigentlich neutral Diskutieren, aber es decken sich natürlich viele Themen hier mit einer Umsetzung in Mystix, weil ich aktuell dran schreibe, und deswegen fällt hin und wieder dieser Name.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: scrandy am 27.04.2009 | 18:59
Zitat
Was ich als junger Spielleiter von 15 Jahren bestimmt gebraucht hätte, um mir das Hobby abzugewöhnen, wäre ein didaktisch gestaltetes Lehrbuch mit Zusammenfassungen und Übungsaufgaben gewesen, durch das man Spielleitern lernt.
Also mit Übungsaufgaben usw. muss ja nicht sein, aber was schadet es denn bei den Regeln auch zu schreiben wie sie anzuwenden sind und warum sie da sind. Das braucht nicht viel Platz ist aber oft sehr hilfreich. Außerdem muss man das nach Interesse staffeln und nicht aufdrängen, sondern anbieten.
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Khouni am 27.04.2009 | 19:05
Hallo, habe gerade nur ganz wenig Zeit, aber ich würde euch ganz gerne die Schnellstartregeln des "Dying Earth RPG" zur Betrachtung vorlegen. Spielt auf einer der klassischsten Welten überhaupt und hat das Genre des Fantasy-Rollenspiels mitdefiniert. Wer jetzt aber erwartet, D&D zu sehen, täuscht sich. Kampf ist ein minimaler Faktor des Systems, soziale und generell sonstige Auseinandersetzungen werden als grundsätzlich interessanter und wichtiger eingestuft.

http://www.dyingearth.com/downloads.htm
Titel: Re: Zukunft der Fantasy-RPGs
Beitrag von: Heinzelgaenger am 27.04.2009 | 23:49
Also mit Übungsaufgaben usw. muss ja nicht sein, aber was schadet es denn bei den Regeln auch zu schreiben wie sie anzuwenden sind und warum sie da sind. Das braucht nicht viel Platz ist aber oft sehr hilfreich. Außerdem muss man das nach Interesse staffeln und nicht aufdrängen, sondern anbieten.

In der Tat.
Als 15jähriger war RPG vermutlich mein liebster Eskapismus, speziell vor Schule & Co.
Kein gutes Sachbuch benötigt Übungsaufgaben.