Interessieren würden mich auch die anderen Spielweisen. Zur Zeit vor allen ein vernünftiges System zum Ausspielen sozialer Konflikte.Was genau meinst du mit sozialen Konflikten? Das ist nämlich ein weites Feld und man redet sonst schnell aneinander vorbei.
Unter http://tanelorn.net/index.php/topic,27034.25.html habe ich schon Mal die Frage angesprochen ob man aus so manchem Computerrollenspiel nicht auch einiges über einfache aber eingängige Spielregeln lernen kann.Hab das gerade mal überflogen und bin beim Handwerks-beispiel hängen geblieben. Dann ist mir aufgefallen, dass ich noch kein Handwerks-System gesehen habe, dass einen solchen Charakter interessant macht und dennoch nicht permanent Würfelorgien verursacht um irgendetwas herzustellen.
- Die SCs sind mystische Wesen (Einhörner, Dryaden, Nymphen, Kobolde etc.) und erhalten ihre Macht dadurch, dass die Leute an sie glauben. Je stärker die Verehrung durchd ie einfache Bevölkerung, desto stärker ist die eigene Magie. Mittlerweile breitet sich jedoch eine neue Religion aus, die den alten Glauben immer mehr zurückdrängt. Die SCs müssen nun entweder den Kampf gegen die neue Religion aufnehmen oder immer weiter in entlegenere gebiete fliehen, wo die Leute noch an die alte Religion glauben. (Inspiriert wurde ich hier vom Film "Merlin", wo die neue Religion "Christentum" die alte Naturreligion immer weiter verdrängt hat.)
In dem Zusammenhang, warum nicht magische Gegenstände bereits als Verlag verteilen?
Also direkt im Kanon: Das Drachentöter-Schwert +17 befindet sich in der Drachensturmhöhle. Die Drachensturmhöhle zeichnet sich dadurch aus, dass sie stürmig und voller Drachen ist. Man benötigt eine Möglichkeit einen glatten Schacht voller Drachenbrut zu erklimmen.
An erfahrene Gruppen, die eigenes Zeug spielen wollenErfahrene Gruppe sind mM für die Zukunft relativ irrelevant, denn sie haben bereits ihr Material. Im Grunde sieht man das z.B. wunderbar an der momentanen Retro-Welle. Da haben wir die 40+ Leute, die gar keine neuen Rollenspiele haben wollen, sondern einfach nur eine Neuauflage ihrer Jugenderinnerungen.
Hm, mir klingt das ein wenig nach: Exotic der Exotic. Und ich glaube, das funktioniert nicht.
Außerdem behaupte ich mal frech, dass "historisch gewachsene Dinge" gar nicht so ausgelutscht sind. Mir ist jedenfalls ist kein wirklich historisches Setting bekannt, was aber durchaus seinen Reiz hätte. Statt also "Fantasy" a la Tolkien&Co. dann doch mal ein stärker mit historischen "Realitäten" verzahntes Setting?
...
Davon abgesehen ... so toll das Setting auch ist: Ein Setting kann keine die guten Stories ersetzen! Sprich: Wer tolles Rollenspiel haben will, dazu eher auf Exotic setzt denn auf interessante, packende Geschichten sowie Einfluss und Interaktion der Spieler|innen, wird vermutlich eine dumpfe Bauchlandung erfahren. Da kann selbst das "beste" Setting nichts mehr reißen.
Ähem, Sundered Skies ist ja sowas von kampfzentriert, kampfzentrierter geht es kaum. Aber ansonsten sehr innovativ.
Heißt also: Wir brauchen (Fantasy-)Spiele, die sich nicht nur aktueller Themen annehmen und bedienen, sondern sie auch regelseitig unterstützen? Klingt für mich sehr nach der Indie-Ecke: Thematisch-fokussierte Spiele mit häufig sehr speziellen Regeln für genau diesen Bereich. Ob das Mainstream werden kann, bleibt (leider) fraglich. Denn zum einen glaube ich wirklich, dass "Monster moschen" aus irgendeinem Grund immer mit enthalten sein muss, damit es viele kaufen (und spielen), zum anderen fürchte ich, dass es für einen Verlag ein noch größeres Wagnis wäre, ein derartiges Spiel massenmäßig zu bewerben und zu produzieren, als es Rollenspiele zur Zeit eh schon sind. Undecided
- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
Es ist eher so, dass sich Kämpfe und dergleichen schön mit Würfeln darstellen lassen und vergleichsweise wenig durch die Würfelei verloren geht. Führte man nun Systeme für Rededuelle udg. ein, so werden diese von vielen Spielern gar nicht mehr ausgespielt, sondern nur noch gewürfelt.
(...)
Ein weiteres Problem mit sozialen Konflikten und Gesprächen ist, dass sie nur von Leuten ausgespielt werden können, die das Zeug dazuhaben und Redetalent mitbringen.
Ein weiteres Problem mit sozialen Konflikten und Gesprächen ist, dass sie nur von Leuten ausgespielt werden können, die das Zeug dazuhaben und Redetalent mitbringen.
An Rollen die man attraktiver gestalten könnte fallen mir vor allen produzierende Berufe ein. Das fängt beim Alchimisten an der mit den passenden Zutaten Tränke brauen kann, geht über den Waffen- und Rüstungsschmied und endet bei Handwerkern wie etwa den Diamantenschleifer der Schätze veredeln könnte.
Gruß Jochen
Gut, die Herstellung einer Geldbörse kann auch toll sein oder das Schmieden eines Zauberschwertes, aber viel lieber ist man dann doch derjenige, der das Schwert schwingt. Und ganz ehrlich? Für solche Sachen sollte man keinen Regelplatz verschwenden. Ich meine, entweder sagt der Spielleiter, es ginge und das Ergebnis sei dies und das, oder es geht nicht. Willst du für jeden Kleinscheiß eine Regel haben?
Zustimmung, aber ich würde zumindest qualitativ differenzieren, also ein grobes Regelgerüst aufstellen, an dem sich der SL orientieren kann. Gesunder Menschenverstand würde natürlich reichen, aber den darf man bekanntlich nicht unterstellen.[/quote]Regel Nummer 1:
Standardspielweisen und -rollen.
- Was ist mit den Spielweisen (oder warum muss es immer Kampfzentriert sein?)
- Weg von den Standard-Rollen (oder was wäre interessant zu spielen außer eine Kampftruppe)
- Phantastische Szenarien (Warum immer Wildnis, Dungeons und mittelalterliche Städte)
Ich persönlich glaube außerdem, das selbst auf altgedienten nicht zu vermetaplotteten EDO-Welten noch eine Menge möglich ist, denn gutes Spielmaterial stammt nicht aus der Kulisse, sondern aus den dargestellten Gesellschaften und deren Funktionsweisen.
Genau so sollte man angehenden Rollenspielern die Fehler der Vergangenheit ersparen und sie ans ROLLENspiel heranführen. Wer nur Monster metzeln und Punkte sammeln will, der braucht kein Rollenspiel - der spielt besser mit dem Computer.
Bisher hat die Masse seinen Weg vom Dungeon zum "guten", d.h. hier , irgendwie andersartigen Rollenspiel über den "Kindergarten" Dungeon bzw. Monster, Aliens, Sturmtruppler was auch immer plätten gefunden.
Die RollenspielEsofraktionen bleiben immer noch den Beweis schuldig, dass man auch anderswo die Leute in nennenswerten Mengen und zu einem mit bisherigem Rollenspiel ähnlichem Spiel bewegen kann.
Im Moment sprecht der Anschein halt deutlich für einen überproportionalen Erfolg für WOW und bestenfalls Stagnation oder eher Verluste auf der PnP-Seite. Man schickt die Anfänger also nicht in Dungeons - sie sind da schon drinnen und werden so einfach nicht wieder rauskommen.
Leute die früher so Pnp gespielt haben, sind dann ggf. auf andere Rollenspielstile umgesattelt, was heutzutage nicht mehr ganz so einfach ist. Da die Bandbreite des PC von dessen Grudnstrukturen her begrenzt sind (das was er bietet aber zu einem atemberaubenden persönlichen Investitions/Effektverhältnis), wird es eben kaum jemandem nahegelegt oder eigentlich überhaupt ermöglicht über das Vorgegebene hinaus zu gehen, wie es in einem PnP naheliegend ist, und wenn aus Zufall.
Reines "Ihr seid doch blöde wie ihrs bisher macht" ist allerdings eines der zweifelhaftesten Verkaufsargumente was neues zu probieren ... .
Aber ich möchte jetzt auch nicht, dass die Diskussion zu sehr in Richtung Dungeon oder nicht Dungeon abdriftet
Computer Spiele
Also so wie ich das sehe, können die Pen&Paper Spiele nur neben den Computer-RPGs bestehen wenn sie einen Mehrwert bieten: Also all das bieten, was WoW und co nicht kann, also kreatives Handeln, Detailtiefe, Schauspieleinlagen, Handlungsfreiheit und persönliches Drama. Das hat nichts mit Präferenzen zu tun sondern ist einfach nur eine persönliche analyse von mir. Spieler die WoW-Stile im P&P-Bereich spielen wollen wird es natürlich immer geben, aber eben weniger und vorallem weniger neue.
Ich sage natürlich nicht, dass ich ohne Kämpfe spielen möchte, aber warum ist eine Geschichte nur gut, wenn man darin permanent kämpft oder kämpfe unterstützt?
Was würdet ihr denn gerne mal spielen, wenn das Spielsystem es ordentlich unterstützen würde?
"Spätestens seit der letzten Wahl in Amerika weiß jeder Ami, dass die Zeit in der Amerika in die Welt hinauszog um das Böse zu bekämpfen vorbei ist und eine neue Zeit mit einem neuen Lebensgefühl angebrochen ist. Das Lebensgefühl des klassischen Fantasy-RPG basiert aber auf diesem alten patriotischen Heldentum und man geht in der Regel als Heldengruppe in die Welt um dem bösen Herrscher den Kopf abzuschlagen. Wenn aber das allgemeine Bewußtsein sich verändert, benötigen wir dann beim RPG-Design nicht auch einen Wandel zumindest für die nächste Generation, die die alte Zeit garnicht mehr kennt? Oder lassen solche Veränderungen die RPG-Welt kalt?"
Dagegen spricht ja auch, dass man selbst Dungeon-Crawling auch gänzlich anders angehen kann.Genau deswegen finde ich die Diskussion darüber auch nicht so interessant. Jeder hat mindestens schon eine sinnvolle verwendung für Dungeons für sich entdeckt und der Schleicher ist zum beispiel mein Ding, wenn ich leite, aber daran ist nichts neu und lediglich Geschmackssache.
Ich bin der Ansicht, dass es eher unproduktiv ist, Computer-Spiele als Konkurrenz zu betrachten, sondern als eigenständige Produktgruppe, die einige Berührungspunkte mit PnP-Spielen besitzt und deshalb auch die Möglichkeit bietet, neue Kundschaft zu werben. Ach, ich hab das schon so oft geschrieben, und es glaubt mir eh niemand.Doch die D&D Entwickler scheine dir zu glauben, denn sie versuche ja WoW Spieler abzuwerben. Aber ich denke das langfristig einfach zu wenig übrig bleibt, was P&P-Spiele spielenswert macht, wenn die PC_Spiele die Sachen besser können, es sei denn man bedient die Dinge, die PC-Spiele niemals ersetzen werden. Aber es wird bestimmt beides gemacht werden.
Ganz egal, welchen Film oder welchen Roman man sich vornimmt, so geht es darin immer um Konflikte, also Kämpfe im Endeffekt und zwar auf physischer Ebene und auf psychischer Ebene.Konflikte sind ein extrem wichtiger Anteil jeder Fiktion, aber keine kämpfe im Sinne von Schwert und Rüstung. Und solange Spielgruppe wie SWAT-Kommandos gespielt und vom entwickler designed werden solange fehlt dem Genre ein erhebliches Story-Potential und Handlungspotetial für die Spieler.
und es wird in den meisten mir bekannten Systemen sehr gut abgebildet, indem die Regeln eher frei sind.Richtig, deswegen bevorzuge ich auch freie Regeln, aber diese Spiele sind in der Regel nicht genredefinierend weil sie zu unbekannt sind.
Ich denke, daß solch ein Vorgehen eher selten ist und wenn es vorkommt, ist eine Änderung nicht erwünscht.Möglicherweise, aber wahrscheinlich eher aus gewohnheit und nicht weil es keine tollen Spielalternativen gibt. Neuspieler sehen das aber wahrscheinlich anders zumindest wenn noch ein paar Jahre ins Land ziehen. Dann hat man irgendwann einfach die Frage der Identifikation zu lösen.
Ich denke, daß es bei der Vielfalt von Systemen, darunter in Mehrheit sicherlich Fantasy-RPGs, und egal ob Kauf oder Indie für jeden Geschmack das passende System gibtKlar doch, aber ist euch das nicht ein wenig zu einfach? Es geht hier doch nicht darum zu sagen: "Ach was regt ihr euch eigentlich auf. Es gibt so vieles, es wird wohl auch was für dich dabei sein"
Stattdessen möchte ich dinge hören wie: "Hey kennt ihr schon XXX, das ist was ganz neues, besonderes, cooles. Warum? Weil es jenes mit dem Fantasy-RPG macht und sich so und so vom klassischen unterscheidet. Und wenn ihr hier wünsche oder eigene Ideen postet, umso besser.
Es geht sich einfach um Fantasy-RPG jetzt und in der Zukunft...
Schlimmstenfalls muß man danach eben nur lange genug suchen.
Stattdessen möchte ich dinge hören wie: "Hey kennt ihr schon XXX, das ist was ganz neues, besonderes, cooles. Warum? Weil es jenes mit dem Fantasy-RPG macht und sich so und so vom klassischen unterscheidet. Und wenn ihr hier wünsche oder eigene Ideen postet, umso besser.
Es geht sich einfach um Fantasy-RPG jetzt und in der Zukunft...
Ich denke, daß es bei der Vielfalt von Systemen, darunter in Mehrheit sicherlich Fantasy-RPGs, und egal ob Kauf oder Indie für jeden Geschmack das passende System gibtFantasy mit Hiphop-Entlehnung?
Fantasy mit Hiphop-Entlehnung?
Fantasy mit Schulalltag?
Fantasy mit Monsterzucht?
Beide bekannt, aber:
Jupp, genau. Leb damit.
Für zweitere Spieler ist es recht egal, wie die Regeln gestaltet sind. (..) (Mit diesen Systemen lockt man interessanter Weise keine neuen Spieler an, obwohl sie meiner Ansicht nach das Besondere am Rollenspiel ausmachen. Sie sind also Einsteigerungeeignet)
Zu den Rollen:
Auch hier sind die Archetypen für die Kampforientieren Spieler wichtig und weitere unnötig. Bei den Characterplayern finde ich es spannend "kleine Helden" bzw normale Leute zu spielen. Das gibt es in den "großen" Systemen eher selten.
Ist das eine These oder weißt du da irgendetwas belastbares, was wir nicht wissen? Bzw. wie kommst du darauf, dass regelarme Systeme einsteigerungeeignet sind?
Interessante Ansicht. Würdest du demnach DSA als "Characterplay" bezeichnen? Denn da spielt man systembedingt alles, nur nicht die Macher.
Und warum sollten nur kampforientierte Spieler Archetypen benötigen? Bzw. wieso gerade (nur) die?
Fantasy mit Hiphop-Entlehnung?
Fantasy mit Schulalltag?
Fantasy mit Monsterzucht?
Computer Spiele
Also so wie ich das sehe, können die Pen&Paper Spiele nur neben den Computer-RPGs bestehen wenn sie einen Mehrwert bieten: Also all das bieten, was WoW und co nicht kann, also kreatives Handeln, Detailtiefe, Schauspieleinlagen, Handlungsfreiheit und persönliches Drama. Das hat nichts mit Präferenzen zu tun sondern ist einfach nur eine persönliche analyse von mir. Spieler die WoW-Stile im P&P-Bereich spielen wollen wird es natürlich immer geben, aber eben weniger und vorallem weniger neue.
Charaktertypen und Handlungsmöglichkeiten
Ein wichtiger Punkt vorallem beim Fantasy-RPG sind meiner Meinung nach jedoch die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten der meisten Spiele. Man merkt es doch sogar an der obrigen Diskussion wie sehr uns die Gewohnheit bestimmt: Es muss also einen Alchemisten geben um Heiltränke zu produzieren und wenn man etwas herstellt, dann sind es Waffen und Rüstungen? Warum? Warum können wir uns nicht endlich von dieser SWAT-Gruppenstruktur trennen? Warum muss immer alles Kampfförderung sein. Ich sage natürlich nicht, dass ich ohne Kämpfe spielen möchte, aber warum ist eine Geschichte nur gut, wenn man darin permanent kämpft oder kämpfe unterstützt?
Ein Alchemist kann doch mehr und Bastler ebenso. Jedoch werden diese Möglichkeiten überhaupt nicht genutzt, weil die Charaktere nicht entsprechend zu spielen sind.
Warum, kann der Alchemist nicht regeltechnisch so gut ausgestattet werden, dass er genauso effektiv gespielt werden kann, wie der Kämpfer. Und warum nicht mal einen Gelehrten, wie beim Name der Rose spielen, warum nicht mal einen Anwalt, warum nicht einen Prediger, warum nicht einen Agenten...
...Warum? Weil sie in der Regel nicht gleich gut vom Spielsystem bedacht werden und man sich bei all der Kampforientierung keine Gedanken macht, wie all diese Charaktere zusammenspielen können um eine tolle Geschichte zu spielen. Die Spielbereiche sind ungebalanced, unmotiviert oder schlicht im Spiel wertlos, weil es um was anderes geht. Deswegen kam auch direkt der Kommentar zum Töpfern, weil in vielen Spielen gewisse Charaktere schlicht nicht zur Geltung kommen oder ihre Spielbereiche keine Bedeutung für das Spiel haben. Natürlich muss nicht alles spielbar gemacht werden, aber es muss doch mehr Handlungsmöglichkeiten geben, als die Klassiker. Und das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt, bei dem man ansetzen könnte um mehr aus dem Fantasy-Genre zu machen.
Was würdet ihr denn gerne mal spielen, wenn das Spielsystem es ordentlich unterstützen würde?
RPG im Wandel der Zeit?
Aber ich möchte jetzt auch nicht, dass die Diskussion zu sehr in Richtung Dungeon oder nicht Dungeon abdriftet, denn es geht ja immer noch um kreative Spinnerei und dessen Analyse. Deswegen mal eine spontan rausgegriffene Spinnerei von mir:
"Spätestens seit der letzten Wahl in Amerika weiß jeder Ami, dass die Zeit in der Amerika in die Welt hinauszog um das Böse zu bekämpfen vorbei ist und eine neue Zeit mit einem neuen Lebensgefühl angebrochen ist. Das Lebensgefühl des klassischen Fantasy-RPG basiert aber auf diesem alten patriotischen Heldentum und man geht in der Regel als Heldengruppe in die Welt um dem bösen Herrscher den Kopf abzuschlagen. Wenn aber das allgemeine Bewußtsein sich verändert, benötigen wir dann beim RPG-Design nicht auch einen Wandel zumindest für die nächste Generation, die die alte Zeit garnicht mehr kennt? Oder lassen solche Veränderungen die RPG-Welt kalt?"
die anderen scheißen auf Regeln,
ZitatFantasy mit Monsterzucht?
BESM Cute and Fuzzy Seizure Monsters (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=3677)
Pokémon jr. Adventure Game (http://www.theescapist.com/ypal/atlas.htm#pokemon)
... und auch der Hinweis auf Pokéthulhu (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=255) ist absolut legitim gewesen.
Gut, ich sollte etwas relativieren was ich da geschrieben habe ;) Erstmal ist das tatsächlich eine These meinerseits. Außerdem ist es durchaus möglich für Einsteiger auch bei regelarmen Systemen einzusteigen, aber es ist meiner Einschätzung nach nicht die Regel.
Dies kommt (und ja das ist auch nur meine Einschätzung) daher, dass die meisten jungen Einsteiger, die nicht von irgendwelchen Rollenspielern "angeworben wurden" über andere Genres wie, Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele überhaupt erst zum Rollenspiel kommen. Diese sind Kampforientiert, daher meine These.
Damit liege ich beim zweiten mal Nachdenken falsch^^ Es ging mir um die optimierung der Charaktere. Dabei war mein Gedanke, dass man sich dabei so oder so an Archetypen, wie Magier, Krieger usw. orientiert. Allerdings ist es ohne Archetypen besser möglich diese zu optimieren, von daher ist diese These gescheitert.
Weiterhin ist es gerade am Beispiel Earthdawn sehr interessant, gerade den festen Archetypen eine eigene Persönlichkeit zu geben und sie von den anderen abzugrenzen. Daher ist auch das "nur" falsch ;)
Mein Reden! CRPGs sind im Verhältnis zum P&P-Rollenspiel stark eingeschränkt, eben weil Computer niemals kreativ sind, sondern nur einen vorgefertigten "Entscheidungsbaum" bieten, durch den sich der Spieler durchhangeln kann. Und gerade darum sage ich, dass es nicht sinnvoll ist, Rollenspiel-Neueinsteigern Dungeons oder Kampfabenteuer vorzusetzen. Was werden sie sagen? Richtig: "Och, das kann ich auch am PC haben, sogar mit cooler 3-D-Grafik statt der ollen Zettel, Bleistifte und Würfel!" Nein, man sollte da ansetzen, wo die Stärken des P&P-Rollenspiels liegen, nämlich beim kreativen Handeln und der Charakterentwicklung, was kein CRPG bieten kann. Deswegen habe ich ja gesagt, das "Computer-Rollenspiel" ein Oxymoron ist.
Auf jedem Fall keine Monsterjagden oder sonstige kampflastige "Geschichten". Sondern Abenteuer, in denen es um Menschen (oder meinetwegen auch Elben, Zwerge, o. ä. - Leute eben) geht, in denen es eine Handlung gibt, die den Namen verdient, die Spieler sich kreativ einbringen können. Monster sind doof; da kann man nur solange drauf rumkloppen, bis sie tot sind oder die Flucht ergreifen (oder man selber nicht mehr weiterkämpfen kann). Menschen sind viel interessanter!Also wenn bei euch die einzige Möglichkeit des Monsterüberwindens das Töten ist, dann klingt das für mich nicht sehr kreativ.
Solche Plots haben auch den Vorteil, dass man weniger Regeln benötigt als bei Kampfabenteuern. Hier und da mal eine Probe auf eine Fertigkeit, aber das meiste ist Rollenspiel, und Spielwerte geben nur eine grobe Richtschnur.
Wenn wir über andere Themen reden, sollte man aber immer im Auge behalten, das man eben keine Geschichten erzählt, sondern mit einer Gruppe Leute am Tisch sitzt, die auch relevant an der Sache beteiligt sein wollen. Viele Geschichten sind eben auf Einzelgänger, Führer und Gefolge, Spezialisten oder auch mal Zweierbeziehungen zugeschnitten.Richtig. Das ist aber auch bei etlichen Spielern heute noch nicht angekommen. Da wird Neulingen immer noch das eigene Einbringen aberzogen - ich erinner mich an die "Anekdote", wie eine Frischlingin in einem Dungeon-Abenteuer eingeführt werden sollte und nach dem Präsentieren der Ausgangssituation erst einmal loslegte, die Welt selbst weiterzubeschreiben: "Ich gehe zur Tür und öffne sie. Dahinter sehe ich einen Raum etc." Da hat der SL ganz schnell interveniert, weil sie "seine" Geschichte kaputt machte...
Und letztlich zehre ich dabei von Jahren Spielerfahrung und realweltlich verwandtem Interesse und Lesen - ergo erst einmal so völlig ungeeignet als Vorschlag für Einsteiger oder die Zukunft des Fantasyrollenspiels.
Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?Ja, wöchentlich. Schwerpunkt Fantasy.
Ich spiele so oft und so viel es geht. Vorrangig geht es mir dabei um vergnügliche, unterhaltsame Stunden in der Runde von Freunden und Familie.
Spiele ich nicht und habe Zeit, arbeite ich an der Darstellung unserer Hausregeln.
Das das ganze höchstwahrscheinlich irgendwo auch einen psychologischen Hintergrund hat, ist klar. Das wiederum ist aber sicher nicht nur beim RPG so, sondern auch beim Briefmarkensammeln.
Die Systeme sind reichlich und beinahe für jeden Geschmack etwas dabei.
Also: laßt uns spielen ~;D
wtf?Was soll das denn, gönn uns doch diese leicht phlilosophische, leicht theoretische Diskussion. Wenn es dir nicht gefällt, dann poste doch in anderen Threads, oder bring andere Inhalte ein.
Sind wir noch beim Spielen oder schon im Psychologie-Grundkurs?
Eine Frage: spielt hier eigentlich irgendwer noch irgendein Rollenspiel, Schwerpunktmäßig, um beim Topic zu bleiben, Fantasy-RPG's?Ja, spielen wir. Ich insbesondere mein eigenes Spiel Mystix, dass ich hier bewusst außen vor gelassen habe um keinen Werbethread zu machen, sondern um die anderen Leute frei ihre Meinung schreiben zu lassen. Außerdem finde ich es auch interessant mal Systemunabhängig zu Philosophieren, da man ja sonst jedes System, was man genannt bekommt nachlesen muss und das ist auch nicht immer gut.
Mein Fazit ist, auch im Hinblick auf die Threads in diesem Forum, daß es mit dem Rollenspiel im allgemeinen sowie dem Fantasy-RPG im speziellen nicht schlecht bestellt ist.Natürlcih ist es nicht schlecht bestellt, aber das heißt nicht das man nicht noch eine Weile darüber reden könnte.
...
Mir persönlich ist der letzte Punkt noch zu wenig behandelt worden:
Fantasy-RPG im Wandel der Zeit?
Gibt es einen Wandel abhängig von der wirklichen Welt und wohin führt der uns. Gibt es andere Spielstile oder Vorlieben die momentan im Fantasy-Bereich groß sind. Gibt es Dinge in der Wirklichen Welt die das Genre beeinflussen oder in Zukunft verändern könnten. Gibt es veränderungen in der Spielerschaft, gibt es veränderungen beim Nachwuchs (mal abgesehen vom WoW Hype), irgendwelche Wünsche, erfüllte oder auch unerfüllte oder irgendwelche Fantasy-Themen die momentan und in Zukunft besonders interessant sind?
Meine Antwort darauf wäre ein Mainstream-Spiel, dass alle anderen Charakterklassen den Kampf-Charkateren gleichstellt und das Kämpfen nicht zur besonderen Disziplin macht, Ein Spiel, dass extrem viele Abenteuertypen und Subsettings bedienen kann und für jeden das persönliche Drama in einer recht offenen Welt ermöglicht. Die Welt müsste meiner Meinung nach deutlich kreativer ausfallen als dies die klassischen Tolkien-Kopierer tun und dennoch nicht exotisch oder unverständlich wirken. Als Basis fände ich historische Anlehnungen aller Epochen gut und Konzepte, die intuitiv verstanden werden, da sie in anderem Kontext bekannt sind und dennoch neu wirken. Auch fände ich eine Einbindung von anderen Genres nicht schlecht und Abenteuer auf Basis von aktuellen Ereignissen in der realen Welt.
Solange der Fokus der Handlungen nicht vom Kampf wegwandert, werden Nichtkampfklassen per Definition nicht gleichgestellt sein.Genau das ist es aber was ich fordere: Eine Gruppe aus vier Personen sollte höchstens einen Kämpfer haben und alle nicht kämpfer sollten auch nicht kämpfen können bzw im Besten fall sich nur ein paar Schläge lang verteidigen können. Das Spielziel wäre dann natürlich nicht kampf, sondern ein Kampf wäre genauso wichtig wie alle anderen Spielsituationen. das verlangt natürlich ein recht tödliches System ohne gemetzel, bei dem körperliche Konflikte auch anders als durch direkte Konfrontation gelöst werden müssen.
EIn Koch mit Essstäbschen des Todes ist auch nicht wirklich ein NichtkampfcharakterGenau, deswegen würde er bei mir auch nicht vorkommen. Übrigens ein normaler Koch auch nicht, da ich kein Erlebnisrollenspieler (wie bei DSA4) bin sondern immer noch Abenteuergeschichten bespielen will.
Was ich bisher gesehen (und mir selbst dazu eingefallen ist) an "zivileren" Handlungen hatte alles seine eigenen Probleme und war deutlich schwerer umzusetzen bzw. noch gar nicht oder untauglich in Regeln gegossen, welche einen Einsatz in einem gemeinsamen Spiel erlauben würden - was es eben gleichzeitig kompliziert, kaum zu übermitteln und so Anfänger- und Mainstreamuntauglich macht.Mystix besitzt zum beispiel 18 verschiedene Charaktertypen von denen nur 2 Kämpfercharaktere und weitere 3 Kampffähig sind. Das macht 5 Kämpfer zu 13 Nichtkämpfern. Und in meiner Testgruppe und auf dem Wintertreffen hatten wir damit viel Spaß.
Historik ist sicher für Designer wichtig und tauglich bessere Spielwelten zu schaffen. Unaufbereitet ist es ein weiteres Problemfeld, man siehe nur wie viele unterschiedliche Vorstellungen es von Mittelalter und Rittertum gibt.Ich denke bei Historik auch eher an Historisch-Inspiriert und nicht an Historisch nachgebildet. So finde ich die Welt-Situation von Fading Suns zum Beispiel als Historische Nachbildung des zerfallenen Roms und des aufkeimenden Mittelalters. Also wurde das Feeling erhalten und dennoch ganz andere Inhalte bespielt.
Ach, versteht mich doch nicht andauernd miss :)Wen meinst du? Solltest du mich meinen, dann glaube ich reden wir aneinander vorbei. Ich habe nämlich bei deinen Posts eher das Gefühl, dass wir genau die selbe Art Rollenspiel gerne mögen und gerade der Kampf für uns beide unwichtiger ist.
Ich habe nur den Eindruck, dass der Kampf allgemein als besonders regelbedürftig angesehen wird [...]Er wird als solcher angesehen, ja. Aber ist nicht regelbedürftiger, sondern präsentationsbedürftiger. Kämpfe sind nämlich wie Magie und andere Fachbereiche Handlungsbereiche, die man sich als Normalspieler nicht richtig vorstellen kann. Deswegen braucht man in diesen Bereichen Hilfestellungen, die den fremdartigen Bereich handhabbar machen. Das kann man zum Beispiel durch eine Simulation der Wirklichkeit mittels Regeln machen. Man kann aber auch die Regeln einfacher halten und eine Pseudowissenschaft zur Unterstützung der Regeln präsentieren. Man kann sich das zum Beispiel vorstellen wie die Warp-Technologie bei StarTrek. Jeder Fan weiß wie sie funktioniert und glaubt den Tech-Talk blind obwohl das ganze keinen Sinn macht. Genauso glaubt man blind, das schwer Gerüstete Krieger von mehreren Gegnern etliche male getroffen werden können und leichte Diebe eben ein paar mal weniger. Beides hat keinen Wirklichkeitsbezug und dennoch wirkt es für die Spieler real. Trennt man das Kampf-Spiel in einen einfachen Mechanismus und eine komplexe Pseudowissenschaft, dann kann man auch komplexe Kämpfe mit wenigen Regeln spielen. Und hat man auch weitere Pseudowissenschaften für andere Handlungsbereiche, dann werden diese ähnlich gut spielbar. (Umsetzung in Mystix)
Wen meinst du? Solltest du mich meinen, dann glaube ich reden wir aneinander vorbei. Ich habe nämlich bei deinen Posts eher das Gefühl, dass wir genau die selbe Art Rollenspiel gerne mögen und gerade der Kampf für uns beide unwichtiger ist.
Ach, versteht mich doch nicht andauernd miss :)
Natürlich braucht man Regeln auch und gerade für Nichtkampfsituationen, die wollte ich doch gar nicht wegdiskutieren. Ich habe nur den Eindruck, dass der Kampf allgemein als besonders regelbedürftig angesehen wird, was freilich verständlich ist - schließlich geht es im Kampf offensichtlich (für die Charaktere) um Leben und Tod, da müssen Regeln klar und fair sein.
Natürlich ist es nicht gut, wenn ein Rollenspielsystem beim Kampf jeden noch so kleinen Bleep in die Regeln aufnimmt, aber alles andere nach Schema F abhandelt, so dass das GRW zur Hälfte aus Kampfregeln, zu einem Drittel aus Fluff und nur zu einem Sechstel aus Regeln für andere Sachen besteht - das verleitet in der Tat zum Powergaming, da will ich doch von weg! Man sollte da in der Tat verstärkt das Augenmerk darauf richten, was man mit dem Spiel noch so alles für Sachen anstellen kann, die viel netter und viel schöner sind als kämpfen.
Andererseits kann man ein Regelwerk auch überladen, in dem man für jeden Pups eine Regel einführt, ob Kampf oder nicht, und am Ende dann Sachen ausgewürfelt werden, die man nun wirklich ausspielen könnte. Mir gehen nämlich Regeln, die zu kompliziert sind, auch gehörig auf den Sack, weil sie zunehmend Ansatzpunkte für Paragraphenreiter bieten und das Spiel zu einer drögen und schwerfälligen Angelegenheit machen.
Allerdings muss dann noch dafür gesorgt werden, dass auch die unterschiedlichen Bereich ähnlich häufig vorkommen und wichtig sind. Ich will nicht sagen, dass man auch dafür dringend Regeln braucht, aber schaden kann es nicht, sich über den Aufbau eines Abenteuers in der Hinsicht Gedanken zu machen. Z.B. wenn jeder Spieler mit seinen Ressourcen Situationen herbeiführen kann, die ihn fordern.Mumpitz.
Mumpitz.
Wenn die Gruppe keine Kämpfe will, dann gibt es keine Kämpfe. Meine eine Kampagne läuft jetzt seit zwei Monaten und es gab bisher keinen einzigen Kampf. Und nicht, weil die Charaktere nicht könnten. Sondern weil sie (und die Spieler) nicht wollen - und es eben immer auch anders geht. Im Regelwerk stehen aber ganze Kapitel über Kampf.
Tobias, ich finde du untermauerst eigentlich gerade das Gegenteil:
Dadurch das es Gruppen gibt die Fantasy-Abenteuer mit wenigen oder gar keinen Kämpfen spielen, ist es nicht gerechtfertigt, dass der Kampf-Bereich mit ganzen Kapiteln abgehandelt wird und z.B. die Alchemie (die ähnlich kompliziert und schwer nachzuvolziehen ist) nur ein oder zwei Fähigkeiten bekommt
Eben. Wie scrandy schon sagte: Wenn ihr ein Spiel spielt, dass 80% der Regeln auf Kampf beschränkt, aber ihr überhaupt nicht kämpft... tja, dann stimmt doch etwas nicht. Nicht in dem Sinne, dass ihr falsch spielt (wobei man das fast auch sagen könnte, wenn das Regelwerk eigentlich anders ausgerichtet ist), sondern in dem Sinne, dass euch ein anderes System evtl. besser im Spiel unterstützen würde.
Wo sind diese interessanten, bedeutungsvollen Entscheidungen in der Alchimie? Regeln fürs Rechts- und Linksrumrühren?Also ersteinmal sind die von dir aufgeführten Aspekte des Kampfes gerade das, was vom Regelsystem nicht gefördert wird, sondern das sind Dinge, die eine gute Gruppe draus macht.
Die beschriebenen Alchemisten werden dann trotzdem zu einer diesmal nur halbmagischen Artillerie uund Werkzeugskiste, wenn sich die Art der Abenteuer nicht ändert.Klar, das ist richtig. Man muss bei geändertem Spielkonzept auch andere Ziele und Abläufe eines Abenteuers einplanen und kann nicht den selben kram machen wie vor 20 Jahren. Wenn es keine Möglichkeiten gibt direkten Konfrontationen aus dem weg zu gehen, wenn man es möchte, dann bringen auch die besten nicht-Kämpfer nichts. Stattdessen muss man regelmäßig Rechercheeinlagen, Bastel und Analysebereiche, soziale Verpflechtungen und Interaktion und Stealth einplanen nur um mal das mindeste zu nennen.
Eine Handlung ähnlich interessant zu verregeln wie Kampf ist sicher möglich, zieht allerdings weitere Probleme nach sich.Das Ziel in diesem Bereich, zumindest bei Mystix, ist es den Kampf schneller und auch tödlicher zu machen, so dass kein Grund besteht sich einer Übermacht entgegenzustellen. Das fördert übrigen auch die Kampfsituationsbildung von Tobias. Hält man also die Mechanismen einfach und am besten für alle Spielbereiche gleich, dann sinkt der aufwand fürs kampfsystem deutlich und steigt ein wenig in jeder anderen Sparte, wo es eben hauptsächlich darum geht die Handlungsmöglcihkeiten herzustellen und relevante Gegenstände und Spielinhalte zu erstellen.
Es ist eine Menge Arbeit und muss bei weitgefächerteren Spielen/Settings für einen Haufen verschiedene Dinge erledigt werden (
Letzte Anmerkungen vor einem langen Wochenende (voraussichtlcih ohne Internet)Schade, aber vielleicht kannst du ja noch später Ideen dazuwerfen, wenn noch etwas ungesagt geblieben ist.
Eine solche Idee ist es das alte Kampfoptimieren auszuhebeln. Kampfoptimieren bedeutet dabei jedoch nicht die Spielweise der Gruppe oder des einzelnen sondern die Ausrichtung des Spiels, die die Spielentwickler wählen. Und ob das jetzt genutzt wird oder nicht, es müsste jedem klar sein, dass die Handlungsmöglichkeit "Kampf" in jedem Fantasy-RPG (zumindest die, die ich kenne) überproportional stark ausgebaut ist. Das siehst du daran, dass es zwischen 10 und 15 Skills für Kampf gibt im Gegensatz zu anderen Handlungsbereichen wir Alchemie oder Rechereche, die gerade mal mit ein, zwei Skills abgespeist werden. Außerdem bekommt der Kampf oft einen eigenen Spielmodus, eine große Auswahl an Gegenständen (Waffen und Rüstungen) und Sonderfertigkeiten oder Vorteile, die den Kampf verbessern und die die anderen Spielbereiche nicht haben.
Andere Spielbereiche werden nicht ansatzweise so gut ausgestattet und werden hin und wieder nicht einmal als solche erkannt. So wird schnell der Alchemist zum Heiltrank-Produzent, der Magier zum Fernkämpfer und der Priester zu dem, der die anderen Arten Rüstungen braucht und die Kämpfer supported.
Zumindest werden so viele Systeme aufgebaut und Midgard ist eines davon.
Midgard verwendet ca. 5% der Gesamtregeln auf Kampf (20 Seiten Waffenfertigkeiten, 40 Seiten Kampfregeln bei ca. 1200 Seiten Regeln insgesamt). Das erscheint mir nicht überproportional.Der Anteil am Gesamtregelwerk ist natürlich nicht besonders hoch, aber der Anteil der Handlungsmöglichkeit "Kampf" ist entsprechend hoch. Findest du denn in dem Regelwerk ebenfalls 60 Seiten zum Thema Stealth, oder zum Thema Alchemie oder zum Thema Ermittlungen oder zum Thema Recherche oder zum Thema Intrigenspiel? Nach meiner Erfahrung nach nicht. Stattdessen werden diese Handlungsmöglichkeiten, die das System ja hat, nicht im Regelwerk unterstützt und oft nur mit einer kurzen Beschreibung von einzelnen Fähigkeiten abgespeist. Mehr habe ich nicht gemeint.
Oder nimm Ars Magica, das den Fokus bewusst abseits des Kampfes setzen und entsprechend wenig (~10 Seiten von 300) Platz im Regelwerk dafür verwendet.Also Ars Magica ist ein schlechtes Beispiel, da man darin Magier spielt und bis auf die Zweitcharaktere eben nur Magier, ein Nischenspiel eben.
Es gibt also Fantasy-Rollenspiele, die Kampf nicht übermäßig stark betonen, und die gibt es nicht erst seit gestern.Natürlich gibt es die, aber nicht im klassischen Fantasybereich. Und deswegen habe ich gesagt, dass es ein guter Ansatzpunkt wäre aus dem Genre noch mehr rauszuholen: Nämlich indem man diese anderen Handlungsmöglichkeiten stärker fördert. (Und zwar gleichberechtigt, Kampf soll immer noch eine Rolle spielen, aber keine so übermäßige).
Es ist aber meine Beobachtung, dass die meisten Leute in ihrem Fantasy-Kram, seinen das Filme oder Bücher oder Rollenspiele, durchaus Kämpfe sehen wollen. Und darum ist die Art von Fantasy-Rollenspiel, die dir vorschwebt, auch nicht die Zukunft, sondern eine Nische, die seit Jahrzehnten bedient wird. Und bei dieser Nische wird es bleiben.Mag sein das du recht hast, das es eine Nische ist, aber solange niemand diese Möglichkeiten voll ausschöpft, wird man es nicht wissen. Wenn ich jetzt aber bedenke, wie viele Geschichten eben relativ kampfarm sind, glaube ich haben die anderen Spieler sich den Platz im Regelwerk verdient und zwar neben dem Kampfsystem. Denn es heißt ja nicht das es kein gutes Kampfsystem geben soll, es sollte sogar extrem gut sein, aber wenn man etwas anderes tun will, sollte diese anderen Handlungsmöglichkeiten ebenso gut supported sein.
Der Anteil am Gesamtregelwerk ist natürlich nicht besonders hoch, aber der Anteil der Handlungsmöglichkeit "Kampf" ist entsprechend hoch. Findest du denn in dem Regelwerk ebenfalls 60 Seiten zum Thema Stealth, oder zum Thema Alchemie oder zum Thema Ermittlungen oder zum Thema Recherche oder zum Thema Intrigenspiel?Es gibt ca. 400 Seiten zum Thema "Beschwörungen", das für 90% der Abenteurertypen extrem obskur und unnötig ist. ;)
Also Ars Magica ist ein schlechtes Beispiel, da man darin Magier spielt und bis auf die Zweitcharaktere eben nur Magier, ein Nischenspiel eben.Und warum ist es deswegen ein schlechtes Beispiel? Es macht doch genau das, was du forderst: Den Fokus verschieben, weg vom Kampf.
Natürlich gibt es die, aber nicht im klassischen Fantasybereich.Was ist denn der "klassische Fantasybereich" bei dir, wenn so Sachen wie Midgard und Ars Magica (die ich unter klassisch Fantasy verbucht hätte), nicht darunterfallen?
Denn es heißt ja nicht das es kein gutes Kampfsystem geben soll, es sollte sogar extrem gut sein, aber wenn man etwas anderes tun will, sollte diese anderen Handlungsmöglichkeiten ebenso gut supported sein.Du leistest mit Mystix ja einen guten Beitrag! :d
Denn einen Alchemisten im Regelwerk zu ermöglichen und ihm dann 3-4 Spezialseiten zu widmen (wenn er die denn bekommt) und dem Krieger 60 Seiten, macht einfach keinen Sinn.
Also ich denke nicht, dass man sich bei diesem Thema so festreden sollte. Denn es liegt bei beiden Seiten viel Emotion mit drin und wenn wir das möchten, dann können wir mit dem Drehen im Kreis mehrere Seiten füllen. Du bis von den bisherigen Konzepten überzeugt und ich bin Stolz auf meine neuen Ideen und das verführt zum unsinnigen aneinader vorbei diskutieren.
Sind die anderen Spielbereiche wirklich so viel besser verständlich?Vielleicht nicht - aber sie betreffen auch nicht alle Charaktere. In einen Kampf verwickelt werden dagegen klassischermaßen alle (wenigstens von Zeit zu Zeit). Bei Ars Magica sind auch alle irgendwie mit Magie zugange - und entsprechend ausgefeilt ist der Magieteil des Regelwerks.
In einen Kampf verwickelt werden dagegen klassischermaßen alle (wenigstens von Zeit zu Zeit).Genau das ist ja das Problem. Das Spiel ist eben auf Kampf ausgelegt. Stattdessen gibt es in Mystix von 18 wählbaren Charaktertypen nur 5, die überhaupt kämpfen können und von dieser Auswahl ist höchstens einer, vielleicht auch zwei in der Gruppe, so dass im Kampf eben nicht alle kämpfen und das ist auch gut so. Denn sonst haben wir wieder die SWAT-Mentalität und darum ging es hier. Stattdessen muss man sich gut überlegen gegen wen man kämpft, ob man nicht mit einer gewissen Strategie vorgeht, oder wie man die Nichtkämpfer beschützt, wenn ein Kampf erzwungen wird. Das läßt die Gegner bedrohlicher wirken und man geht vorsichtiger an Kämpfe heran und nutzt mehr Taktik und List. Das geht natürlich nur, wenn alle anderen nichtkampf-Charaktere auch entsprechen ausgestattet sind und einen bedeutenden Platz in der Gruppe haben.
Du bis von den bisherigen Konzepten überzeugt und ich bin Stolz auf meine neuen Ideen und das verführt zum unsinnigen aneinader vorbei diskutieren.Ich stimme deiner Grundaussage ja zu, dass viele Rollenspiele den Fokus auf Kampf legen. Es ist nur nicht so, dass es alle sind und das es keine Alternativen gäbe.
Also tue mir den Gefallen und gehe jetzt mal auf mich ein, genau so wie ich das bei dir tue.
Zum Thema:
Was Beschwörungstexte und generell den Magiebereich betrifft hast du vollkommen Recht und Ars Magica ist auch ein tolles Spiel und funktioniert so wie es ist wunderbar. Worum es mir aber geht ist nicht eine Verschienbung in eine Richtung oder das heruntermachen von bestehenden Konzepten, sondern ledilich das finden neuer Konzepte und zwar so, dass sie vergleichsweise Massentauglich sind so dass man nicht zwangsweise eine Nische aufmachen muss. DSA, D&D, Arcane Codex, Rolemaster und auch Midgard sind meiner Meinung nach klassische Fantasy-Spiele und auf diese beziehe ich mich.
Jetzt ist einfach nur mein Ansatzpunkt: Sind die anderen Spielbereiche wirklich so viel besser verständlich? Weiß der Spieler eines Diebes naturgemäß mehr über seine Handlungsmöglichkeiten, als der Spieler eines Kriegers, bevor beide ihre Spezialseiten im Regelwerk gelesen haben. Ich denke nicht: Genauso wie nur wenige wissen, was es bedeutet mittelalterlich zu kämpfen, wissen auch die wenigsten wie man schleicht oder jemanden bestielt. In beiden Fällen helfen Romane, Filme usw. der Vorstellungskraft auf die Sprünge aber im Bereich der Regeln oder Regelwerkseiten gibt es da eine Bevorzugung von Kampf und je nach System auch der Magie. Diese Ungleichbehandlung ist es, die ich gerne aufbrechen würde, nicht um weniger oder mehr Kämpfe im Spiel zu haben, sondern um Spieler anderer Charaktere neu zu ermächtigen und ihnen mehr Handlungsmöglichkeiten zu geben. Führt das dann zu einer neuen Spielweise, dann ist mein Ziel erreicht und es gibt ein weiteres Spiel, das man sich aus den vielen auswählen kann.Schwebt dir da so etwas wie Shadowrun vor, wo es neben Kämpfer und Magier auch noch den Hacker und den Rigger gibt, die ausführlichste Regelteile samt eigener Regelbücher spendiert bekommen?
Aber es war einfach nur ein Gedankenanstoß, eine meiner Ideen zur Innovation, nicht mehr aber auch nicht weniger.
...aber es gibt mehr an Handlungsmöglichkeiten als nur der Kampf.Gewiß. Nur ist die Frage, ob die sich in so stupide Rechenregeln fassen lassen, wie es beim Kampf nun mal glücklicherweise der Fall ist. Wenn es zu kompliziert wird, ist es halt nicht mehr handhabbar.
Ich wünsche mir weniger Regeln darüber, wie ein Charakter etwas macht (Schleichen-Regeln etc.), sondern Regeln darüber, warum er es macht, und für wen.Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...
Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...
ein geradezu abartig genialer Mechanismusist in noch höherem Maße als sonst schon pure Geschmackssache... und kann bei einer Mehrheit als genau das ankommen: abartig.
Ich habe bisher so gut wie keine Regeln zu diesem Feld gefunden, die ich nicht zutiefst verabscheut hätte - weil sie mich genau in den Punkten behindern, in denen ich meine Charaktere als Charaktere spielen kann...
Ich fürchte,ist in noch höherem Maße als sonst schon pure Geschmackssache... und kann bei einer Mehrheit als genau das ankommen: abartig.
Kennst du das angesprochene Spiel?Geschmackssache bleibt es... und wenn schon eine Kurzbeschreibung mir nicht "schmeckt", weiß ich mit meiner Zeit Besseres anzufangen, als in wochenlanger Kleinstarbeit zu analysieren, was im Einzelnen daran dazu führen wird, daß ich es niemals mögen werde. Außerdem ist völlig unerheblich, was ich dazu denke, wenn es um die "Zukunft des Rollenspiels" geht. Wenn es den Geschmack von 10000 Leuten trifft, ist das fein für mich - aber es wundert mich nicht, wenn es das nicht tun kann, weil eben genau trifft, wie Du selbst es charakterisiert hast. Mechanismen, die nicht polarisieren, haben möglicherweise einen "natürlichen Vorteil", wenn es darum geht, für viele Leute tauglich zu sein. Und ich denke, das muß man dann nicht für jeden Einzelmechanismus neu durchdeklinieren.
Was hältst du von den Keys bei "The Shadow of Yesterday" als selbst zu wählende Bereiche, mit denen man festlegen kann, was einem am Charakter wichtig ist und wie man durch das Ausspielen dieser Bereiche XP (also regelseitige Belohnung) bekommt?Was liegt schon daran, was ich dazu denke? Wenn 10000 Spieler sie toll finden, werden sie nicht schlechter, wenn ich sie nicht mag; wenn 10000 Leute mit ihnen nichts anfangen können, wird es nicht besser, wenn ich sie toll finde. Wenn 10000 Leute sich dafür begeistern, ist das in jedem Fall in meinen Augen gut. Aber ich finde den Menhanismus ungeeignet, weil er von Voraussetzungen ausgeht, die ich auf Basis meiner bisherigen Erfahrungen nicht teilen kann.
Ich würde vorschlagen, wir sammeln mal Bereiche, die neben dem Kampf ausgiebig verregelt werden sollten, und geben an, wieviele Regelseiten wir uns da wünschen.Wenn ich mir anschaue, was bei den Charakteren meiner derzeit aktiven Runden da zusammenkäme, wären zunächst die Bereiche Heilung und Handwerk (Instrumentenbau, Stellmacherei, (Fern-)Handel, Technik (Mechanik / Optik), Tierzucht und -haltung) die ersten Kandidaten... Aber wenn man nicht ein Regelwerk vom Umfang des Brockhaus herausgeben will, bleiben dann nur hochabstrakte Mechanismen, um zu bestimmen:
Zum Kampf:
Also ich hatte zu Beginn einfach mal in den Raum geworfen, dass die meisten Rollenspiele zu kampfbetont sind und kaum andere Professionen gleichwertig ausstatten und somit viel neues Spielpotential unterdrückt wird. Das ist natürlich nur einer von mehreren Dutzend Aspekten, die man nutzen könnte und ist sehr abhängig vom persönlichen Spielgeschmack.
Zur Exotic:
Exotische Settings sind definitiv nicht Ziel dieser Diskussion, denn diese haben immer begrenztes Zielpublikum.
Ziel ist es die Zukunft zu umreißen, herauszufinden, was heutige Spieler (vor allem die Neuspieler) anderes brauchen als jene von damals und warum die Rollenspiellandschaft im Fantasy-Bereich es noch nicht erfüllt.
Mal ein konkretes Beispiel aus der Science-Fiction:
Früher hat Star-Wars (also Fantasy im Weltraum) und Star Trek (Tech-Talk, Aliens und Moralische Themen) den Sci-Fi Sector bestimmt. Heute insbesondere nach dem 11. September und in einer Zeit der allgemeinen Unsicherheit, in einer Zeit der Grenzen des Wachstums und in einer Zeit von Umweltproblemen, Überalterung und einem möglichen Kulturkampf und Kampf zwischen Arm und Reich kommt eine neue SciFi-Serie namens Battlestar Galactica (die neue) daher und spricht die veränderte Situation in ihrer Sci-Fi Interpretation an.
Zur Frage Zukunft des Fantasy RPGs sag ich also: es geht in Richtung noch MEHR Kämpfe. Moderne Regelsysteme wie D&D4e und Geheimtipps wie Savage Worlds geben hier die Richtung vor. Miniaturen und Battlemats-unterstützte Systeme werden in Zukunft die Rollenspiellandschaft prägen.
Ganz einfach. Neuspieler (teenies) beginnen ihre Karriere mit Filmen wie HdR und Star Wars sowie Computerspielen wie Crysis, WoW, Final Fantasy etc. Exakt das ist was sie auch in einer P&P Runde erleben wollen. Action und große epische Stories.
[...]
Dh. das Rollenspiel von Morgen wird stärker an Computerspiele erinnern mit schneller rasanter Action, dazu kaufbaren Miniaturen/3D Terrain und permanenter Loot-Karotte vor der Nase. DnD 4e exerziert es vor und andere werden folgen.
Einen weiteren Trend, den das Rollenspiel im otpischen Bereich verfolgen wird ist Anime. Beispiele sieht man hierzu bereits bei WoW und dem DnD 3.5 Nachfolger Pathfinder.
Indiespiele die andere Wege, Themen und Spieltempi vorzeigen werden zwar gespielt werden, aber nur von einer unbedeutenden Minderheit.
Also was ich nicht missverstanden haben möchte: Es geht sich nicht nur um zusätzliche Regeln sondern auch darum eine sehr einfach Basis für alles zu haben und alles gleichmäßig einfach und Spielfördernd abzuhandeln.
[...]
Also: Weniger Kampfregeln, gemeinsame Regelbasis und Alle Regeln in Richtung Handlungsförderung.
Stimmt. Vor allem wenn Du eine Wertung abgibst und meinst es sei "zu" kampfbetont. Offensichtlich findet das nicht Deinen Geschmack. Ist ok, aber bei mir ist das anders. Ich mag aufregende Kämpfe sehr gerne und bin in den letzten Jahren vom, in unserer Runde praktizierten, Method-Acting als seeligmachenden und angestrebten Rollenspieltyp abgekommen. Natürlich braucht man hierzu auch befriedigende taktische Systeme die aufregende Kämpfe nicht nur irgendwie ermöglichen, sondern auch extrem verspassen. (wie z.B. Savage Worlds)Also ich habe Savage Worlds auch hier und es ist ein tolles Spiel und wenn du damit gerne Kämpfe bespielst, dann mach das doch, aber es ging sich bei dem Aspekt "Spiele sind zu kampfbetont" nicht um meine oder deine Präferenzen, sondern um die Idee, dass Spiele durch eine große Betonung des Kampfaspekts im Regelwerk andere Professionen weniger gut ausarbeiten und dann eben Alchemisten zu Heiltrankproduzenten verkommen oder Magier zu reinen Fernkämpfern. Das diese Charaktertypen mehr zu bieten haben und andere Charaktertypen völlig unbekannt sind ist dir vielleicht garnicht bewust. Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.
[...] Mit den "ollen" Zetteln, Bleistiften und Würfeln kann man nämlich Rollenspiel betreiben, und das kann ein Computerspiel nicht leisten, denn es erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter und Computer sind nun mal nicht kreativ.
Mit den "ollen" Zetteln, Bleistiften und Würfeln kann man nämlich Rollenspiel betreiben, und das kann ein Computerspiel nicht leisten, denn es erfordert kreative Spieler und einen kreativen Spielleiter und Computer sind nun mal nicht kreativ.Das Problem dürfte bis dahin sein, daß man mit slchen Worten mit ziemlich hoher Sicherheit alle, die CRPGs spielen, dauerhaft abschreckt. Wer sich schon per se für etwas besseres hält, hat mit Neuanwerbungen bei der "Masse" halt idR eher schlechte Karten...
@ Enpeze und Tybalt
Ich denke ihr habt diesen Thread falsch verstanden: Es geht nicht darum was die Industrie zur Zeit macht und was sie möglicherweise in Zukunft machen wird, sondern was hinsichtlich Qualität aus dem Genre Fantasy-RPG noch rauszuholen ist und ich finde es eigentlich schade, wenn Threads nur halb gelesen werden und dann diese "Rollenspiel wird eh wie WoW"-Untergangsstimmung verbreitet wird, anstatt bei dieser Ideenschmiede mitzuwirken.
Das diese Charaktertypen mehr zu bieten haben und andere Charaktertypen völlig unbekannt sind ist dir vielleicht garnicht bewust. Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.
Und was ist mit den Anspruchsvollen Spielern (auf dem Wintertreffen habe ich fast nur Akademiker, Studenten und anderweitig gebildete Menschen getroffen)? Spielen die dann auch den WoW-Klon aus der Konserve?
Wenn sie aber merken, dass man im Rollenspiel viel interessantere Dinge machen kann, werden wenigstens ein paar von ihnen bei der Stange bleiben.Dennoch bleibt für mich fraglich, ob man diese paar wirklich anspricht, indem man ihnen zuerst etwas abspricht - daß sie (und zwar ganz und gar echtes!) Rollenspiel betreiben, z.B. Ja, sie spielen mehr Stereotypen, sie haben weniger Auswahl... aber sie haben darum nicht "weniger (echtes)" Rollenspiel.
@ Enpeze und Tybalt
Ich denke ihr habt diesen Thread falsch verstanden: Es geht nicht darum was die Industrie zur Zeit macht und was sie möglicherweise in Zukunft machen wird, sondern was hinsichtlich Qualität aus dem Genre Fantasy-RPG noch rauszuholen ist und ich finde es eigentlich schade, wenn Threads nur halb gelesen werden und dann diese "Rollenspiel wird eh wie WoW"-Untergangsstimmung verbreitet wird, anstatt bei dieser Ideenschmiede mitzuwirken.
Ein Beispiel:Also ich habe Savage Worlds auch hier und es ist ein tolles Spiel und wenn du damit gerne Kämpfe bespielst, dann mach das doch, aber es ging sich bei dem Aspekt "Spiele sind zu kampfbetont" nicht um meine oder deine Präferenzen, sondern um die Idee, dass Spiele durch eine große Betonung des Kampfaspekts im Regelwerk andere Professionen weniger gut ausarbeiten und dann eben Alchemisten zu Heiltrankproduzenten verkommen oder Magier zu reinen Fernkämpfern.
Wenn man diese aber aufwerten würde, hätte das Potential das Genre aufzurütteln und in eine andere Richtung zu bringen, genauso wie die erwähnten neuen Settinghintergründe usw., die verschiedene Leute eingeworfen haben.
Dennoch bleibt für mich fraglich, ob man diese paar wirklich anspricht, indem man ihnen zuerst etwas abspricht - daß sie (und zwar ganz und gar echtes!) Rollenspiel betreiben, z.B. Ja, sie spielen mehr Stereotypen, sie haben weniger Auswahl... aber sie haben darum nicht "weniger (echtes)" Rollenspiel.
Ich sehe im P&P in der Tat große Pluspunkte, aber ich würde mich hüten, diese als conditio sine qua non des Rollenspiels zu betrachten. Die ist die mE Übernahme einer anderen Rolle innerhalb einer (mehr oder weniger) fiktiven Welt, und das tun CRPGler nicht minder als P&Pler. Und ob das, was man in einer gestressten, müden, mißgelaunten, schlecht vorbereiteten Gruppe erlebt, wirklich "interessanter" ist als das, was man am PC haben kann, würde ich auch nicht wagen zu beurteilen...
Aber ihr rollenspielerisches Potential ist eben sehr begrenzt - es spricht schon für sich, dass die CRPGs, was die Spielinhalte betrifft, auf dem Stand der frühen 80er steckengeblieben sind.Wenn man CRPGler als erstes mit solchen Voruteilen kommt, werden sie gewiß nicht "freundlich gestimmt" weiter zuhören. Denn diese Behauptung stimmt einfach nicht. Es sind Rollenspiele im Kommen, bei denen Folgequests je nachdem divergieren, wie der Charakter früher entschieden hat, das ist nicht "Stand der Achziger".
Wenn man CRPGler als erstes mit solchen Voruteilen kommt, werden sie gewiß nicht "freundlich gestimmt" weiter zuhören. Denn diese Behauptung stimmt einfach nicht. Es sind Rollenspiele im Kommen, bei denen Folgequests je nachdem divergieren, wie der Charakter früher entschieden hat, das ist nicht "Stand der Achziger".
Ich gebe Dir recht, daß bei P&P die Charakterentwicklung noch weit differenzierter erfolgen kann und ein menschlicher Spielleiter (im besten Falle!) sehr viel exakter anpassen kann, was er anbietet. Aber das CRPG holt auch in dem Punkt auf. Das wegleugnen zu wollen, um einen eigenen Vorsprung zu behaupten, den man nicht mehr hat, ist ein arg durchsichtiges Verfahren und bestimmt nicht der Ansatz zu guter Eigenwerbung.
Und man hat den Vorteil, dass man in einer geselligen Runde spielt und nicht allein am PC.Hast du in letzter Zeit mal mit einem WoW-Spieler darueber gesprochen, was er an dem Spiel so Reizvoll findet?
Ein Punkt, der mir bei Computerrollenspiel imer noch sehr negativ auffällt ist die furchtbare Monotonie von wiederkehrenden Soundeffekten und Grafikelementen. Man bemüht sich auf Herstellerseite natürlich, das so zu machen, dass möglichst wenig Aufwand (also möglichst viel Gleichförmigkeit) zu einem quasi-abwechslungsreichen Eindruck führt. Das ist aber beim Erzählrollenspiel kein Problem, denn dort ist immer alles handgemacht und damit lebendig und nicht gedoppelt.Das liegt daran, das die meisten Spieler schnell nicht mehr wirklich auf die Effekte achten. Man achtet auf Dinge, die wichtiger werden, je weiter man im Spiel kommt, z.B. die eigenen Lebenspunkte, Lebenspunkte des Gegners, der Gruppe und des Begleiters, Mana, verursachter Schaden, erlittener Schaden, Buffs, negative Effekte, etc. Gerade in den hoeheren Stufen ist der schwieriegkeitsgrad enorm, so dass man zuweilen keine Zeit hat, auf irgendetwas anderes als die Wesentlichen Werte zu achten. Und gerade diese Herausforderung reizt die Online-Spieler. Man muss sie sozusagen abwerben, bevor sie richtig weit im Spiel sind, denn den Herausforderungen, die diese Spiele in den Spaeteren Dungeons stellen, kann ein P&P nicht das Wasser reichen. Oder wann hattet ihr zuletzt eine 40-Mann starke Gruppe, die durch einen knallharten Dungeon gehetzt sind und am Ende gegen einen Endgegner bestehen mussten, der weit ueber D&D-Epic-Level hinausgeht?
Mir fällt aber mit Erschrecken auch auf, dass den meisten Computerrollenspielern die Monotonie gar nicht negativ auffällt. Sie sind scheinbar ganz zufrieden damit, wiederkehrend mit identischem abgespeist zu werden, solange damit der gewünschte Belohnungseffekt gekoppelt ist.
Sie sind tatsächlich der Meinung, es würde sich dabei um soziale Kontakte handeln.Tja, kein Wunder, daß die CRPGler mit Leuten, die zu solchen Aussagen fähig sind, nicht spielen wollen. Würde ich schließlich auch nicht.
Aber ist diese WOW-Debatte nicht sehr OT?Nein, ich denke nicht. WoW ist eine Form von Fantasy-Rollenspiel (das habe ich ja weiter oben schon ausgeführt), und es ist bereits jetzt ein relevanter Faktor auch für P&P - schon, weil sie sich die je individuelle Zeit eines möglichen Spielers teilen müssen.
Und du scheinst hier mit einer Bemerkung von der Abkehr von "zu" kampflastigen Spielen zugunsten von anderen Professionen einfach Deine Präferenz in den Vordergrund zu stellen. Spiele können per se nicht "zu" kampflastig sein und auch nicht qualitativ schlechter. Das zu liegt ausschließlich im Auge des Betrachters und am bespielten Setting.Ich fänd es zunächst einmal besser, wenn du auch die Posts anderer lesen würdest, bevor du über sie urteilst: Dann würdest du nämlich wissen, dass ich es als eine Möglichkeit empfinde, das Fantasy-RPG aufzupeppen, weil man dann andere Handlungsmöglichkeiten bekommt und mir ging es nicht darum, das Genre zu ersetzen oder andere Spielformen abzuwerten.
Ich bin so frei und sag Dir meine persönliche Meinung: Ich finde die Darstellung jeglicher Skills die nicht im Spiel dauernd (sagen wir 1x pro Abend) eingesetzt werden, unsinnig. In diesem Sinne ist Kühemelken, Rüstungschmieden oder Faßbinden ein Programm für Minderheiten und sollten nicht in einem guten Regelsystem abgebildet werdenAlso wiedermal: Lesen Bitte! In meinen Posts ging es weder um Atmosphäre-Fähigkeiten noch um die Abbildung von Alltags-Fähigkeiten. Dies wird zum Beispiel von DSA gemacht, weil es dort um ein Erzählspiel geht, wo die Welt erlebt werden soll.
Auf so einen elitistischen Quatsch geh ich erst gar nicht ein. Nur soweit: die RPG Welt ist NICHT geteilt zwischen den ungewaschenen WoW spielenden Massen und anspruchsvollen "gebildeten" P&P Spielern. :qDas ist zwar Richtig, dennoch kann man zwischen Anspruchsvoll und Pulpig unterscheiden und das wertneutral. Denn auch einfach, alltäglich, trashig also eben Pulp kann Spaß machen. Dennoch glaube ich nicht, dass beim Bildungsstand den der Durchschnittspieler so hat (und damit schließe ich Computer-Spieler ein), dass die Ansprüche allzu tief liegen. Zumindest auf Dauer suchen sich viele Spieler, die zu beginn einfach mit dem Trashigen Kram die Sau raus hängen ließen etwas anspruchsvolleres. Und da die kreativen Genres Fantasy und Science-Fiction in der Regel sowohl Pulp als auch Anspruch bedienen, sehe ich eben auch im Anspruch ein nicht zu unterscheidendes Zielpublikum.
Das PRoblem ist doch auch hier, wie so oft: Rollenspiele sind meist nur Spielanleitungen, keine Spiele. Und meist sogar sehr schlechte Spielanleitungen (so als würde ich bei Schach nur erklären, welche Züge, die einzelnen Figuren machen können).Danke Reineke, endlich mal ein neuer Punkt. Wenn ich bedenke, was man allein durch dieses Forum an Mehrwissen über Rollenspiele gewinnen kann und wie viel davon es in die Regelwerke schafft, dann bin ich schon sehr erstaunt und würde sagen, dass da auch sehr viel Potential verschwendet wird.
Aber ist diese WOW-Debatte nicht sehr OT?Ja ist sie sogar sehr, und ich fände entweder spaltet das jemand jetzt mal ab oder man findet entlich eine kreativen Anschluss an die "Was kann man aus dem Fantasy-RPG noch machen?"-Frage. Vielleicht gibt es ja wirklich was, was der PC besser kann und was man übernehmen kann, aber bisher wurde es noch nicht genannt.
WoW ist eine Form von Fantasy-Rollenspiel (das habe ich ja weiter oben schon ausgeführt), und es ist bereits jetzt ein relevanter Faktor auch für P&P - schon, weil sie sich die je individuelle Zeit eines möglichen Spielers teilen müssen.Also um es mal ganz klar zu sagen: WoW ist weder ein Fantasy-Rollenspiel in unserem Sinne (Weil es hier um Pen&Paper geht und da zählt zumindest die Computer-Fassung nicht rein) noch ist WoW Ziel dieser Diskussion. Man kann PC-RPGs mit den Pen&Paper Spielen vergleichen, daraus neue Schlüsse ziehen aber es geht hier immer noch um Pen&Paper und um neue Möglichkeiten dafür.
Nur erklären, dass gewürfelt werden muss, um dem Gegner Lebenspunkte abzuziehen, reicht nicht, um damit spannende Abenteuer zu erleben.Natürlich ist das möglich.
Ich würde mir wünschen, wenn mehr auf das "Wie die Regeln benutzen" eingegangen wird. Und das ist durchaus möglihc.
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.Zum ersten Punkt:
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
Es ist ja genauer gesagt der Vorteil am Rollenspiel, dass man es so machen kann wie man selber will und nicht nach Handbuch vorgeht. Der Spielspaß und die Chance liegt ja maßgeblich in der Freiheit.Meiner Erfahrung nach gibt schränken gute Erklärungen die Freiheit nicht ein. Auch, weil die geforderten Spielhinweise wenig mehr als Optionen sein können.
Das ganze hängt aber wohl auch mit der Professionalität der Editoren zusammen, bzw. mit deren Macht, einen Markt nicht nur zu bedienen, sondern erst mal zu schaffen.Korrekt!
Ich denke , Reineke ich springe da einfach mal in die Bresche.
Wo das Problem denn liegt?
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.
Nur mal ein paar Ideen, was denn dadurch für Probleme entstehen können.
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.ähm... Es gibt doch genug SW-Runden, die erfolgreich ohne Miniaturen spielen.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.
Es steht aber auch nirgends drin, wie ich spannende Kämpfe machen soll, es steht auch nirgends drin, wie ich Zauber sprechen spannend machen soll.
Ich kann mir vorstellen, dass heutige Spieler, die mit gewissen Systemen konfrontiert werden, gar nicht mehr diese ungezwungene Haltung Regeln gegenüber entwickeln können, wie es damals der Fall war. Für mich sind Regeln immer etwas, das ich benutzen und unter Absprache mit meinen Spielern beliebig modifizieren kann kann, um das zu spielen, was ich will. Vielen Diskussionen entnehme ich aber, dass viele eher versuchen, das zu spielen, was ihnen von den Regeln zugeflüstert wird und sich dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt fühlen.
- Wenn ich auf eine Con gehe und 5 DSA-Runden spiele, dann spiele ich 5 verschiedene Spiele.Das liegt IMHO explizit an DSA. DSA möchte ein Allroundspiel sein, so wie ich das von Außen sehe. Und daraus folgt, daß DSA dann auch ganz verschieden gespielt wird. Daran ist aber nichts verwerfliches.
- Als ich Savage Worlds gekauft habe konnte ich erst in den letzten untiefen des Regelwerks erkennen, dass es eigentlich mit Miniaturen gespielt werden will. Da ich noch nie mit Miniaturen zu tun hatte, wird das für mich eine Hürde sein, denn nirgends steht wie, das ablaufen soll.
- Wenn ich 2 Sandbox-Spieler, einen Erlebnis-Rollenspieler und 2 Storyteller-Spieler am Tisch sitzen habe, geht das Regelwerk weder darauf ein wie ich einen der Ansätze spiele, noch dass es unterschiedliche Vorlieben gibt, die manche sogar recht krass als "das ander Hobby" bezeichnen, noch wie ich mit dieser tollen Gruppenmischung umgehe.
- Wenn ich Intrigen ausspielen will, steht nirgendwo im Regelwerk, dass ich besser R-Maps zeichnen sollte, damit ich den Überblick über die Parteien behalte.
- Wenn ich ein Bergabenteuer spielen will, steht oft nicht einmal in einem Kaufabenteuer zum Thema, was denn daran für die Gruppe interessant sein könnte, eine Kletterpartie zu machen und worin darin die Herausforderungen bestehen. Vielleicht gibt es noch eine Info, dass der Aufsteig beschwerrlich sein soll und wie viel Klettern-Proben fällig sind, aber wirkliche Hilfen, wie man sowas spielen soll, gibt es nicht.Und wieder: Kassengift, zumindest für das Grundregelwerk. Sowas ist sehr spezifisch, und wenn ich zuviele Seiten für spezifische (also für viele Spieler unbrauchbare) Regeln verschwende, schrecke ich Käufer ab.
Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut". Wenn Gruppen Freude am Dungeoncrawl haben, dann ist das erstmal Klasse.
Erstmal zu dem, was mich in dem Thread hier extrem stört:
Auch wenn hier teilweise zurückgerudert wird, werden hier immer wieder Begriffe, wie "anspruchsvoll", "gutes Rollenspiel", schlechte Spielweisen etc. angeführt. Das geht mir aber sowas von auf dem Keks. Es gibt in meinen Augen erstmal kein schlechtes Rollenspiel per se. Wenn eine Gruppe Spaß hat, dann ist es erstmal immer "gut".
Und diese wiederholte Behauptung: "aber hauptsache, alle haben Spaß, dann ist es gutes Rollenspiel", die stört mich extrem. ;)
Spaß ist notwendig, aber nicht hinreichend für gutes Rollenspiel.
Wenn sich eine Gruppe trifft, sich angeregt unterhält, Blödsinn macht, Witze reißt, Unsinn labert und insgesamt einen richtig schönen Abend verbringt, dann ist das noch lange kein gutes Rollenspiel. Es ist noch nicht einmal überhaupt Rollenspiel.
Hier kommen wir zum Punkt "Kassengift".1/2Quatsch. Was ich gesagt habe, trifft auch auf die meisten kostenlosen oder saugünstigen Rollenspiele zu und kann deshalb seine Ursache nicht im Geld haben.
Manches, was Scrandy gerne hätte gehört in Bücher wie "Spielleiten",Auch wenn ich das Buch Spielleiten sehr gut finde, würde ich mir wünschen, wenn mehr dieser Inhalte im Spielleiter-Buch eines Systems stehen würden. Aus folgendem Grund:
Gibt's sowas schon für Mystix?Da hast du recht, aber ich habe noch nichts, womit wir in dieser Diskussion hier speziell was anfangen könnten. Es gibt zwar schon zwei Kapitel, die diesen Ansatz verfolgen, aber die sind noch nicht gegengelesen und außerdem ohne Zusammenhang würden die nur missverstanden und dazu ist mir mein Regelwerk einfach zu schade. Aber ich kann dir gerne mal in ein paar Stichworten umreißen, was in diesen Kapiteln passiert. Aber ich möchte auch nicht zu weit damit abschweifen, denn es geht hier ja primär um was anderes:
Wenn nicht, dann wäre eine Stichpunktesammlung schonmal ein Anfang.
Am konkreten Beispiel diskutiert sich nämlich besser!
Was ich als junger Spielleiter von 15 Jahren bestimmt gebraucht hätte, um mir das Hobby abzugewöhnen, wäre ein didaktisch gestaltetes Lehrbuch mit Zusammenfassungen und Übungsaufgaben gewesen, durch das man Spielleitern lernt.Also mit Übungsaufgaben usw. muss ja nicht sein, aber was schadet es denn bei den Regeln auch zu schreiben wie sie anzuwenden sind und warum sie da sind. Das braucht nicht viel Platz ist aber oft sehr hilfreich. Außerdem muss man das nach Interesse staffeln und nicht aufdrängen, sondern anbieten.
Also mit Übungsaufgaben usw. muss ja nicht sein, aber was schadet es denn bei den Regeln auch zu schreiben wie sie anzuwenden sind und warum sie da sind. Das braucht nicht viel Platz ist aber oft sehr hilfreich. Außerdem muss man das nach Interesse staffeln und nicht aufdrängen, sondern anbieten.