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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 26.05.2009 | 18:04
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Die Planung meiner Sandboxrunde schreitet weiter vorran. Nun schreibe ich selber an Ereignisstabellen für bestimmte Geländetypen und bitte um Hilfe. Evt. macht das Brainstorming ja auch Spass und andere Leute können es für eigene Tabellen benutzen.
Ich halte nur noch den angegebenen Link aktuell und trage die Ergebnisse ein
Die Tabellen sind auch in übersichtlicher Form HIER (http://aristagon.com/a_game_of_worlds/game/index.php?title=Gele%C3%A4ndeereignisse) zu finden (mit Dank an Imago).
Das Setting ist normales Elfen/Zwerge/Orks - High Fantasy auf der Point of Light Basis von D&D4 aber darauf kommt es vermutlich nicht an.
Anfangen möchte ich mit Wüste. Falls sich das ausreizen sollte, benenne ich das nächste Gelände.
Vielleicht ein bisschen Starthilfe:
Wüste/Steppe
- Eine Fata Morgana zeigt einen weit entfernten Ort
- Ein Skorpion verirrt sich in einen Schlafsack
- Ein kaum sichtbarer Salzsumpf
- Die Gruppe findet eine Person, die liegend an Plöcken angebunden/ Bis zum Kopf im Sand eingegraben ist
- Es fängt an zu regnen und überall fängt es für 1W6 Tage an zu blühen
- ein Sandsturm kommt auf
- eine Karawane wird am Horizont sichtbar.
- ein Stamm Nomaden nähert sich
- ein Wasserloch verspricht Proviant aber auch wilde TIere
- Eine riesenherde Wildebeests taucht auf und jederzeit kann eine Stampede ausbrechen
- Steine sausen den SCs um die Köpfe, aber man siehr niemanden, nur hier und da duckt sich jemand ins hüfthohe Gras
- Grasflächen mit 2,5 Meter hohen, dichten Bewuchs machen die Orientierung zum Glückspiel
- ein altes Schlachtfeld mit Spuren gefährlicher Waffen. (Radioaktivität, mana-entropische REsiduen...)
- Am Horizont taucht eine riesige Stadt aus Sand auf, die beim Näherkommen langsam in sich zusammenfällt
- Das Tal, das die Spieler durchqueren, entpuppt sich beim Betrachten von einer Düne aus als riesige Fußspur
- Eine Karawanen von Sklaven gezogener Wagen kreuzt den Weg der Spieler
- Felsformationen, die an ein gefrorenes meer erinnern (sandstein+Wind)
- Steinwüste: ein freigescheuertes riesiges Skelett
- einige der Steine sind Pflanzen/Dracheneier
- Treibsand (hatten wir den schon?)
- Hitzeschlag
- Nachts gefriert es und einige Wasserschläuche reißen, wenn sich nicht schnell Ersatz findet wirds kribbelig.
- Ein Sandsturm treibt eine Düne über das Lager.
- ein ausgetrockneter Wadi verwandelt sich für ein paar Stunden in einen reißenden Strom.
- Die Charaktere stoßen auf eien Oase, doch die Palem sehen kränklich aus und das Wasser ist vergiftet.
- Die ausgebleichten Knochen einer vorangegangenen Abenteuergruppe samt einem Rest Ausrüstung liegen im Sand.
- Geier kreisen über den Charakteren und Hyänen folgen ihnen des Nachts, imemr darauf wartend das sie nicht mehr weiterkönnen.
- Die Charaktere finden eine Flasche in der sich eine geisterhafte Form bewegt und die im Dunkeln leuchtet.
- Mitten in der Wüste stoßen sie auf eine uralte Ruine mit jeder Menge bizarrer Statuen die Schatten und Abkühlung bietet aber in den unteren Stockwerken von gifitgen Skorpionen besiedelt wird.
- Die Gruppe findet eine Oase ohne erkennbare Wasserquelle
- die Charaktere treffen auf einen Forscher, der sie aufklärt, dass nur ganz wenige Wüsten wirklich aus Sand bestehen
- Geier kreisen am Himmel und stürzen sich plötzlich auf ein Ziel hinter der nächsten Düne
- ein entflohener Sklave versteckt sich im Schutz einiger Steine (Wüste)/ vereinzelter Büsche (Steppe) und warnt die Gruppe vor Sklavenjägern
- ein geplündertes altes Grab - immerhin ein geschützter Unterschlupf für die Nacht; in einer Sandwüste wird der Eingang über Nacht zugeweht und es dauert 1W6 Stunden, sich freizuschaufeln
- es beginnt sintflutartig zu regnen und der Untergrund verwandelt sich für einige Tage in Sumpf
Vulkanisches Gebiet
- ein dumpfes Rumpeln geht durch den Boden, Felsen brechen auf - und dann kehrt wieder Stille ein
- ein Einsiedler warnt vor dem nahenden Ausbruch
- eine Gruppe von Dorfbewohnern auf der Flucht zieht mit ihren armseligen Habseligkeiten vorbei - ein Einsiedler hat sie auf den bevorstehenden Ausbruch hingewiesen. Im Dorf preist ein mysteriöser Immobilienhändler günstige Wohnflächen an.
- ein Halbling begleitet die Helden ein Stück des Weges. Er reist zum Vulkan, um den Ring seines Onkels hineinzuwerfen, bietet als Erklärung jedoch nur Ausflüchte an.
- Pilger reisen wie jedes Jahr zum Vulkangipfel, um ihre heiligen Riten zu zelebrieren
- die Helden stoßen auf die verschütteten Ruinen einer von Asche begrabenen Stadt
- Ein trauriger Feuergott/geist taucht auf, der gerne wieder mit seiner Umwelt interagieren können möchte.
Er klagt den langsam in Flammen aufgehenden Charakteren sein Leid.
- Der Untergrund um das Ufer des Lavasees(der Brücke darüber) herum ist brüchig und man muss aufpassen nicht hineinzufallen.
- Ständig platzen an der Oberfläche des Sees Lavablasen und keine Tropfen glühenden Gesteins spritzen in Richtung der Charaktere.
- Glühende Würmer schlängeln sich durch den Lavasee auf die Charaktere zu.
Zivilisation, Feld und Flur, Hügel usw.:
- ein Geisterdorf
- riesige Ziegenherden und schrullige HIrten machen den Wanderern das Vorankommen zur Qual.
- kein Schatten, kein Baum, keine Höhle...
- einige seltene Kräuter an einer quelle
-Ein Bauer ist mit seinem Ochsenkarren in einem versumpften Teil der Straße stecken geblieben, er schafft es scheinbar nicht aus eigener Kraft da wieder heraus zu kommen.
-Eine laut diskutirende, wild gestikulirende, lachende Gruppe von Abenteurern kommt euch entgegen. Laut prahlend von erlegten Feinden, gefundenen Schätzen und fremden Orten. Ihr fragt euch, wenn sie so erfolgreich sind, warum ziehen sie noch wie arme Penner durch's Land?
-Ihr kommt durch ein kleines Dorf das nicht auf eurer Karte vermerkt ist, es scheint gerade Markt zu sein. Alle Arten von Nahrung und Naturalien werden angeboten.
-Die Brücke über die Bach ist eingestürzt, eine Furt zur rechten zeigt das sich wohl schon Jahre keiner um den wiederaufbau gekümmert hat, so bleibt euch wohl nichts anderes übrig als euch auch die Füsse nass zu machen.
- Eine Person entsorgt einen kleinen Korb im Fluss, so daß er davon treibt
- Es ist Hochwasser, alle Dorfbewohner versuchen einen Damm aufrecht zu erhalten, der ihr Dorf schützt
- Die Gruppe trifft auf eine Fährenstation
- SCs ertappen ein junges Pärchen beim Schäferstündchen. Natürlich ist es eine illegitime Verbindung.
- Es ist Erntezeit. Eine Witwe muss ihr kleines Feld ernten, doch ihr Mann ist vor kurzem verstorben.
- Es ist Erntedank. Die Dorfbewohner wollen ein junges Pärchen den Göttern zum Dank verbrennen.
- Die SCs werden von einer Schafherde aufgehalten.
- Der Sheriff/Junker/Gutsherr hält die SCs nicht zu Unrecht für umherziehendes Gesindel.
- Ein Heiligenschrein am Wegesrand.
Großstadt:
- Ein Rebellischer Redner schart Leute um sich
- Ein Strassenjunge läuft der Gruppe in die Arme, hinter ihm drängeln sich Stadtwachen durch die Menge. Noch haben sie ihn nicht gesehen.
- Ein Eimer Unrat wird aus dem Fenster gekippt (Geschick)
- Ein Gesucht Plakat zeigt eine Person, die ein Charakter der Gruppe kennt
- Ein Untergangsprediger verkündet Zeichen, von denen eines am Abend eintritt.
- der Hofmagus vermasselt einen Hellsichtzauber und hält einen der Chars für einen Spion
- die Charaktere treffen auf einen eingeschlafenen Beamten
- um in ein Stadtviertel zu kommen, braucht man einen Passierschein 243 A, den bekommt man aber nur, wenn man den Identifikationsschein 458 B an der anderen Seite der Stadt beantragt hat, dafür braucht man aber...
- Die regierungstreuen Truppen werden von der Koalition der "Freiheitskämpfer für ein vereintes Absurdistan unter den Gesetzen des (Gott nach Wahl einsetzen)" bis auf den Regierungsbezirk zurückgedrängt.
- Die Charaktere begegnen versprengten Regierungstruppen
- Die Charaktere werden Zeugen wie Rebellentruppen Übergriffe auf Zivilisten verüben.
- Die Charaktere werden Zeugen wie Regierungstruppen (vermeintlich mit Rebellen Sympathisierende) Zivilisten, darunter auch Kinder, erschießen.
- Die Charaktere werden von Rebellen für Regierungstruppen gehalten und bekämpft.
- Die Charaktere werden von Rebellen für Rebellen gehalten und in die Kämpfe verwickelt.
- Die Charaktere werden von Regierungstruppen für Rebellen gehalten und bekämpft.
- Die Charaktere werden von Regierungstruppen für Regierungstruppen gehalten und in die Kämpfe verwickelt.
- Ein Charakter fällt in einen Gulli, da Kanalarbeiter vergessen haben den Deckel drauf zu tun.
- Ein auf der Straße vorbeilaufender Händler verliert unbemerkt einen Schlüssel, als er sein Taschentuch hervor zieht.
- die Charaktere besuchen einen Zirkus. Ein wildes Tier/Monster bricht aus.
- Ein fliegendes Reittier wird auf dem Viehmarkt zu einem Spottpreis angeboten.
Sumpf:
- einige uralte Säulen ragen aus dem Sumpf
- Eine Wolke Sumpfgas entweicht; haben die Chars Fackeln dabei, koennte das Ding abbrennen, stinken wird es allemal devilish
- Der Nebel lichtet sich weit genug, dass die Sonne hindurchscheinen kann; das erzeugt den praechtigsten Regenbogen, den die Chars je gesehen haben
- Der Rücken eines großen Tieres durchbricht das Wasser.
- Die Reste eines Knüppeldamms führen auf ein kleines Stück festes Land.
- Eine Gruppe Frauen sammelt Heilpflanzen oder Frösche.
- Man findet eine Spur die an die Fährte einer großen Ratte erinnert. - Skaven, die Rattenmenschen der Warhammerwelt, leben in einem Sumpfgebiet.
- Irgendetwas stört einen Schwarm Vögel auf.
- Man findet eine kleine Hütte die wohl schon seit langem verlassen ist.
- Ein kleiner Schrein auf dem Weg.
- Ein tiefes Sumploch blockiert den Weg oder bendet ihn gar.
- Mit einem entsprechenden Fertigkeitswurf erkennt man einen Frosch aus dessen Hautsekret man Gift oder ein Halluzinogen gewinnen kann.
- Mit einer entsprechenden Fertigkeitsprobe findet man eine nützliche Pflanze.
- Sumpflichter sid zu sehen. Je nach Welt kommt es zu einem Angriff, machen sich die Charaktere sorgen um einen Aberglauben oder stören sich an der unnötigen Spielleiterbeschreibung.
- Ein dichter Schwarm Mücken macht die nächste halbe Stunde zur juckenden Qual für die Charaktere.
- Die Hütte eines seltsamen, grünhäutigen Einsiedlers.
- Das Pferd eines SCs wird plötzlich von Tentakeln in den Sumpf gezogen.
- Ein Feld voller Pilze, die bei der kleinsten Berührung Giftsporen versprühen.
- Efeu hat eine alte Eiche erwürgt. Später will es sich die SCs holen.
- Ein Torfstecher erklärt die SCs für verrückt sich in den Sumpf zu trauen.
- Sie wurde als Menschenopfer im Sumpf versenkt, doch sie hat keine Ruhe gefunden.
- Zwerge sind dabei einen Sumpfabschnitt trocken zu legen.
- Elfen bauen am Rand des Sumpfs Reis an.
-Ziegenmelker rufen in der Nacht und halten die Charaktere vom Schlaf ab http://de.wikipedia.org/wiki/Ziegenmelker_(Art) genauso wie die Moskitos.
- Alle Tierstimmen verstummen auf einmal und die Charaktere können shcattenhaft etwas ehr Großes durch den Sumpf stapfen hören.
- Die modrige Hängebrücke wird die Charaktere wohl kaum aushalten. Entweder flicken oder anderen Weg suchen.
- Unter der Wasseroberfläche liegen Berge menschlicher Knochen. Was ist hier geschehen?
- Mitten im Sumpf steht eine einsame Hütte auf Pfählen, mit einem großen Ofen dahinter und abschreckenden Zeichen die rundum an den Bäumen hängen. Wer könnte da wohnen?
- auf einem Hügel finden die Charaktere einen gigantischen, verwitterten Monolithen an dessen Fuß sie Rast machen können.
- Nachts leuchten Irrlichter und Glühwürmchen im Sumpf.
- die Charaktere stoßen auf ein Dorf von vom Fischfang lebenden Eingeborenen mit Booten die sich im Sumpf gut auskennen aber ihnen aus irgendeinem Grudn sehr misstrauisch gegenüberstehen.
Ruinen:
- (Die Deutsche Demokratische Republik ersteht aus den Ruinen)
- Ein paar Steine fallen aus einer Wand und auf eine morsche Falltuer; ob die Chars dann nur das Knirschen der Bretter hoeren oder die Steine durchbrechen, mag man je nach Lage festlegen
- Ruine geschlossen wegen offiziellen Ausgrabung
- Die Konkurrenz war schon da und man trifft sie auf dem Rückweg
- Die Monster, Schutzkreise und Rätseltüren hatten einen Sinn - jetzt ist der Teufel los
- Vor der Ruinenenigang warten Heiler und Ausrüstungshändler bereits auf die Abenteurer
- zwischen Mitternacht und ein Uhr erscheinen die Ruinen in ihrer alten, prachtvollen Form. Eingestürzte Gänge sind begehbar, Türme ragen wieder in den Himmel - doch wehe dem, der sich nach dem Glockenschlag in den verschütteten Bereichen aufhält!
- ein Priester vermutet in den Ruinen eine alte Kultstätte seines Gottes. Er schart in einem Zelt Anhänger um sich und sammelt Geld, um sie wieder zu errichten
- ein Geist umspukt das Gemäuer. Er wurde enthauptet und braucht seinen Kopf, um wieder zur Ruhe zu kommen
- in Kellergewölben ist in gewaltigen Schatztruhen etwas versteckt - aber es lebt!
- Vampirfledermäuse hängen an der Decke und stürzen sich auf Verwundete
Arktis/Tundra:
- Die Gruppe bricht im Eis ein und findet ein unterirdisches Höhlensystem.
- Ein Polarbär greift an, weil die Gruppe ihm zu nahe gekommen ist.
- Ein Schneesturm zwingt die Gruppe, Schutz zu suchen.
- Die Gruppe findet einen Zugang zu einem unterirdischen Tempel einer vergessenen Zivilisation. Im Tempel sind alle längst erfroren (außer?)
- Das große Segelschlittenrennen von Bosmanen führt einmal quer durch die Eiswüste. Nur die härtesten werden ihr Ziel erreichen.
- In der entfernten Norburg ist die Schlottergrippe ausgebrochen und man braucht dringend Pimpfelkraut zur Rettung aller 200 Seelen. Pimpfelkraut ist vorhanden, nur dumm, dass man die Norbug zur Eissturmzeit normalerweise nicht erreichen kann, schließlich ist die Bucht voller scharfkantiger Eisschollen.
- Der Eisdrache Xrzukz scheißt (im Flug) magische Eiskristalle die niemals schmilzen. Der große Barkeeper Mo Schitó sucht wagemutige, die ihm diese Kristalle bringen.
- die Helden geraten zwischen ein Wolfsrudel und seine Beute.
- ein Schneesturm zieht am Horizont herauf, meilenweit ist kein Unterschlupf zu erkennen.
- ein kleines Wäldchen durchbricht die vegetationslose Öde. In seinem Inneren brennt eine ewige Flamme, die es am Leben erhält und von einem Druiden gehütet wird.
- fahrende Fellhändler flitzen auf ihren Schlitten vorbei. Sie scheinen nicht anhalten zu wollen.
- eine kilometerlange Herde von Großwild kreuzt den Weg der Helden. Wölfe ziehen in einiger Entfernung mit.
- nachts fällt Feuer vom Himmel und hinterlässt verbrannte Flecken Erde, trifft jedoch niemals Tiere oder Menschen. An den Einschlagsorten tummeln sich merkwürdige Kreaturen.
- Nomaden begegnen den Helden und fordern sie zu einer <Mutprobe> (Trinkwettbewerb, Armdrücken, mit Eisbären ringen) auf.
- Nomaden begegnen den Helden und laden sie ein, an ihren Fruchtbarkeitsriten teilzunehmen
- Nomaden begegnen den Helden und laden sie ein, einer rituellen Hexenverbrennung beizuwohnen
Gebirge:
-Ein Wetterumschwung mit Hagel und Kälteeinbruch und Sichtweiten unter 20 metern zwingen die SCs einen tag lang auszuharren
-Lawinen verschütten einen Weg
-SCs entdecken einen uralten Versorgungsweg, der sich leicht begehen lässt. sie sparen Zeit
-Eine Schar Vögel begleitet die Chars, mit Heimloichkeit ist nun nichts mehr.
- Ein foehnartiger warmer Wind laesst den Schnee oberhalb der Helden sehr rasch schmelzen.
- In einer Hoehle finden die Chars Spuren eines noch nicht allzulange verlassenen Lagers.
- Ein Geroellfeld (moeglicherweise Ueberbleibsel einer unlaengst niedergegangenen Geroellawine) liegt vor den Chars.
- Eine Horde Bergziegen frisst den Charakteren die Vorräte weg.
- Ein verrückter, Splitterfasernackter Eremit versucht die Charaktere mit einem Besenstiel von seinem Land (dem Berg) zu vertreiben.
- Eine Gruppe Bergtrolle versucht ihre Vorräte mit den Charakteren aufzufüllen.
- Wahrnehmung: In einem Bach entdeckt ein Charakter einen goldglitzernden Stein. 1W6: 1-4: Es ist Katzengold, 5-6: Es ist echtes Gold
- Eine morsche Hängebrücke über einer Schlucht mit starkem Wasserstrom
- In einer Schlucht/An einem Steilhang fallen immer wieder mittelgroßes Steine auf die Gruppe hinab. Wahrnehmung: offensichtlich verstecken sich Goblins zwischen den Felsen und versuchen die Gruppe zur Umkehr zu bewegen.
- Ein mit Adlerfedern und Schädelknochen behängter Goblintotem auf einem Steinhaufen ziert den Pfad. Aus dem Steinhaufen ragt eine Skeletthand
-eine Karawane transportiert edle Gobelins aus dem fernen Süden (zählt das?)
-Eine FOrscherin versucht die Chars davon zu überreden einen Umweg zu machen, da sie jetzt schon seit zwei Jahren ungestört in einer Rotte Bergoblins lebt und ihre Studien durch die Helden gefährdet sieht.
-Ein Hügel ist inwirklichkeit ein Hügelgrab und der Wind jault und pfeift durch/aus den Gängen.
-EINe Horde Goblins versucht die Helden durch Spukaktionen des Nachts vom Weg abzubringen, damit sie nicht über Dorf stolpert.
-ein Goblinmädchen sitzt mit verstauchtem Beim am Wegesrand.
-Ein eifersüchtiger Goblinmann will die vermeintlich entführte Forscherin aus dem fremden Rudel zurückholen.
Kanalisation:
- SCs übersehen Gallert
- SCs stolpern über das Versteck von XYZ
- Magisch verseuchte Abwässer
- Platzregen, die Scheiße steht den SCs binnen Minuten bis zum Hals
- Die Charaktere finden uralte Katakomben und Ruinen auf denen die ganz Stadt aufgebaut wurde. Unter anderem auch ein Mausoleum voller Skelette.
- Ein riesiges Albinokrokodil taucht auf einmal auf und versucht die Charaktere zu frühstücken.
- Irgendjemand hat in den Gängen Kerzen angezündet und Gesang ist zu hören.
- Die Charaktere finden ein unterirdisches Dorf von aus der Stadt ausgestossenen Bettlern, Verrückten und Kranken.
- Die Charaktere geraten in einen Gang der so voll mit Insekten ist das man quasi bei jedem Schritt mit ihnen in Berührung kommt und es wird immer dichter, bis sie vor einem dort hausenden, blinden Lich stehen der die Viecher als Augen und Ohrne benutzt.
Küste:
-Die skelettierten Überreste einer Kriegsgallere ragen aus dem Sand.
-Ein Schiff ist vor Anker gegangen, die Seeleute haben am Strand ein Lager aufgeschlagen, es scheinen Händler aus einem fernen Land zu sein.
-Für einen kurzen Moment durchbricht der Rücken einer riesigen Seekreatur die Wellen.
-Ein kleines Fischerdorf kommt in Sichtweite, doch scheint es schon lang verlassen.
-Plötzliche Fallwinde vom Land sorgen für einen Orkanartigen ablandigen Wind. DIe Spieler werden entweder aufs Meer getrieben, oder wenn an Land, Unterschlupf suchen, bis sich der Nachmittagssturm gelegt hat (regelmäßig)
-In den Höhlen am Strand liegen Schmugglerladungen
-Steilklippen (+Leuchturm)
-Ein gestrandetes DING aus der Teife
-ein kleines Fischerdorf (merkwürdige Gottheiten?)
-ein Schiffswrack mit altem Kartenmaterial (so gut können die Karten ja nicht sein, Cheesy)
-Nesselquallen im Wasser
-Schildkröten sorgen für gefüllte Mägen
-Charakter wird von einer Kokusnuss erschlagen (Kokuskrabben?)
-Piraten! ARrrrrrrrr!
Wald
Dschungel
Höhlen
Meer
finden sich hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,47840.msg922004.html#msg922004
EDIT:
oder machen wir ein Spiel daraus. Derjenige, der ein Ereignis sagt darf einen Geländetyp vorgeben. Wir ihr den nennt ist egal:
- Der Wind hat Steinskulpturen im Sand friegelegt
Sumpf
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Wüste:
ein Sandsturm kommt auf
eine Karawane wird am Horizont sichtbar.
ein Stamm Nomaden nähert sich
Zum Spiel:
einige uralte Säulen ragen aus dem Sumpf
Ruinen
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Die Deutsche Demokratische Republik ersteht aus den Ruinen. >;D
DDR
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- Eine Wolke Sumpfgas entweicht; haben die Chars Fackeln dabei, koennte das Ding abbrennen, stinken wird es allemal >;D
- Der Nebel lichtet sich weit genug, dass die Sonne hindurchscheinen kann; das erzeugt den praechtigsten Regenbogen, den die Chars je gesehen haben
EDIT: OK, Gasbow war schneller;
Ruinen:
- Ein paar Steine fallen aus einer Wand und auf eine morsche Falltuer; ob die Chars dann nur das Knirschen der Bretter hoeren oder die Steine durchbrechen, mag man je nach Lage festlegen
Gebirge
EDIT2: Ich nehme mir mal die Freiheit, den beitrag des Befezten nicht ernst zu nehmen ;D
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Gebirge:
-Ein Wetterumschwung mit Hagel und Kälteeinbruch und Sichtweiten unter 20 metern zwingen die SCs einen tag lang auszuharren
-Lawinen verschütten einen Weg
-SCs entdecken einen uralten Versorgungsweg, der sich leicht begehen lässt. sie sparen Zeit
-Eine Schar Vögel begleitet die Chars, mit Heimloichkeit ist nun nichts mehr.
Urbane Wildnis/Kanalistaion
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Kanalisation
- SCs übersehen Gallert
- SCs stolpern über das Versteck von XYZ
- Magisch verseuchte Abwässer
- Platzregen, die Scheiße steht den SCs binnen Minuten bis zum Hals
Mystischer Wald
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@Ruinen - DDR: Made My Day :D
da waren ja schon mal gute Ideen
Die Gelände können natürlich auch doppelt kommen, sonst kriegt man ja keine Listen zusammen
p.s.: hab den 1.Post jetzt aktualisiert.
Mystischer Wald:
Die Gruppe trifft auf einen Hexenring (aber aus magischen Pilzen).
Arktik
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@Arktik
- Die Gruppe bricht im Eis ein und findet ein unterirdisches Höhlensystem.
- Ein Polarbär greift an, weil die Gruppe ihm zu nahe gekommen ist.
- Ein Schneesturm zwingt die Gruppe, Schutz zu suchen.
Wald
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Wald
- Die SCs finden ein verlassenes Haus aus Lebkuchen
- Die SCs brech durch den Waldboden in einen Feenhort
- Die SCs platzen in eine Treibjagd
Steppe
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Steppe
-ein Wasserloch verspricht Proviant aber auch wilde TIere
- Eine riesenherde Wildebeests taucht auf und jederzeit kann eine Stampede ausbrechen
- Steine sausen den SCs um die Köpfe, aber man siehr niemanden, nur hier und da duckt sich jemand ins hüfthohe Gras
- Grasflächen mit 2,5 Meter hohen, dichten Bewuchs machen die Orientierung zum Glückspiel
-ein altes Schlachtfeld mit Spuren gefährlicher Waffen. (Radioaktivität, mana-entropische REsiduen...)
Gebirge[]
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Gebirge
- Ein foehnartiger warmer Wind laesst den Schnee oberhalb der Helden sehr rasch schmelzen.
- In einer Hoehle finden die Chars Spuren eines noch nicht allzulange verlassenen Lagers.
- Ein Geroellfeld (moeglicherweise Ueberbleibsel einer unlaengst niedergegangenen Geroellawine) liegt vor den Chars.
Dschungel
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Dschungel
- Affen schwingen sich an Lianen heran, albern kurz um die Helden herum und verschwinden wieder
- Der einzige Weg über einen Fluss führt über den Rücken der trägen Krokodile
- Ein gigantischer Urwaldriese, dessen Stamm innen hohl ist. Sind das Stufen, die nach oben führen?
Neues Gelände: Flussufer, Umgebung Grasland
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(Post aktualisiert)
Flussufer, Umgebung Grasland:
- Eine Person entsorgt einen kleinen Korb im Fluss, so daß er davon treibt
- Es ist Hochwasser, alle Dorfbewohner versuchen einen Damm aufrecht zu erhalten, der ihr Dorf schützt
- Die Gruppe trifft auf eine Fährenstation
Sumpf
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@Sumpf
-die Regierung versinkt im Sumpf der Korrpution
-der Alltag versumpft im stetigen Grabenkrieg der Bürokratie
-Sumpfgas (yeah, effort)
Bürokratie
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Bürokratie
- die Charaktere treffen auf einen eingeschlafenen Beamten
- um in ein Stadtviertel zu kommen, braucht man einen Passierschein 243 A, den bekommt man aber nur, wenn man den Identifikationsschein 458 B an der anderen Seite der Stadt beantragt hat, dafür braucht man aber...
- ein zwielichter Anwalt ist bereicht, die Charaktere zu vertreten
- der Hofmagus vermasselt einen Hellsichtzauber und hält einen der Chars für einen Spion
Höhlen/Unterreich
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@Fez: Es ist ganz witzig aber kannst du versuchen das ganze nicht zu sabotieren?
Höhlen/Unterreich:
- Die Decke in einem Areal ist einsturzgefährdet
- Die Gruppe trifft auf einen unterirdischen Strom, wenn sie weiter wollen, müssen sie tauchen
- Die Gruppe entdeckt eine Höhle mit riesigen, leuchtenden Pilzen
- Die Gruppe hört Trommeln aus den Tiefen
Wald
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Wald
- Eine Bache mit Frischlingen kreuzt den Weg der Gruppe.
- Starker Wind sorgt fuer einen derart hohen Geraeuschpegel, dass die Gruppe sonst nichts hoeren kann
- Die Gruppe begegnet einem einheimischen Jaeger
Kueste
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Küste;
-Die skelettierten Überreste einer Kriegsgallere ragen aus dem Sand.
-Ein Schiff ist vor Anker gegangen, die Seeleute haben am Strand ein Lager aufgeschlagen, es scheinen Händler aus einem fernen Land zu sein.
-Für einen kurzen Moment durchbricht der Rücken einer riesigen Seekreatur die Wellen.
-Ein kleines Fischerdorf kommt in Sichtweite, doch scheint es schon lang verlassen.
Großstadt
*beleidigt is* hmmpf
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du kannst es ja gerne mit "ernst gemeinten" (Sprich: Das würden die meisten spielen wollen) Ereignissen mischen ;)
Ansonsten habe ich ja nix dagegen.
Mir hilft das jedenfalls im Moment zumindest sehr weiter und ich brauche ca. 40 von jedem Gelände.
Großstadt:
- Ein Rebellischer Redner schart Leute um sich
- Ein Strassenjunge läuft der Gruppe in die Arme, hinter ihm drängeln sich Stadtwachen durch die Menge. Noch haben sie ihn nicht gesehen.
- Ein Eimer Unrat wird aus dem Fenster gekippt (Geschick)
- Ein Gesucht Plakat zeigt eine Person, die ein Charakter der Gruppe kennt
- Ein Untergangsprediger verkündet Zeichen, von denen eines am Abend eintritt.
Ruinen
-
Ruinen
- Ruine geschlossen wegen offiziellen Ausgrabung
- Die Konkurrenz war schon da und man trifft sie auf dem Rückweg
- Die Monster, Schutzkreise und Rätseltüren hatten einen Sinn - jetzt ist der Teufel los
- Vor der Ruinenenigang warten Heiler und Ausrüstungshändler bereits auf die Abenteurer
Ländliche Zivilisation (aka. Feld und Flur)
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Ländliche Zivilisation (aka. Feld und Flur)
-Ein Bauer ist mit seinem Ochsenkarren in einem versumpften Teil der Straße stecken geblieben, er schafft es scheinbar nicht aus eigener Kraft da wieder heraus zu kommen.
-Eine laut diskutirende, wild gestikulirende, lachende Gruppe von Abenteurern kommt euch entgegen. Laut prahlend von erlegten Feinden, gefundenen Schätzen und fremden Orten. Ihr fragt euch, wenn sie so erfolgreich sind, warum ziehen sie noch wie arme Penner durch's Land?
-Ihr kommt durch ein kleines Dorf das nicht auf eurer Karte vermerkt ist, es scheint gerade Markt zu sein. Alle Arten von Nahrung und Naturalien werden angeboten.
-Die Brücke über die Bach ist eingestürzt, eine Furt zur rechten zeigt das sich wohl schon Jahre keiner um den wiederaufbau gekümmert hat, so bleibt euch wohl nichts anderes übrig als euch auch die Füsse nass zu machen.
Gebierge (mal wieder)
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Gebierge (mal wieder)
- Eine Horde Bergziegen frisst den Charakteren die Vorräte weg.
- Ein verrückter, Splitterfasernackter Eremit versucht die Charaktere mit einem Besenstiel von seinem Land (dem Berg) zu vertreiben.
- Eine Gruppe Bergtrolle versucht ihre Vorräte mit den Charakteren aufzufülen.
Hügellandschaft/Mediteran
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Hügellandschaft/Mediteran
- ein Geisterdorf
- riesige Ziegenherden und schrullige HIrten machen den Wanderern das Vorankommen zur Qual.
- kein Schatten, kein Baum, keine Höhle...
- einige seltene Kräuter an einer quelle
-
Post aktualisiert.
hast vergessen ein Neues zu nennen.
-
OH, äh.....
Wüste
-
Wüste
- Am Horizont taucht eine riesige Stadt aus Sand auf, die beim Näherkommen langsam in sich zusammenfällt
- Das Tal, das die Spieler durchqueren, entpuppt sich beim Betrachten von einer Düne aus als riesige Fußspur
- Eine Karawanen von Sklaven gezogener Wagen kreuzt den Weg der Spieler
Neues Gelände: Wald
Bonuspunkte: Wölfe.
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Wald
- ein <einheimisches Nagetier> (z.B. Eichhörnchen) überführt des Nachts Kleinst-Gegenstände und Nahrung aus dem Gepäck der lagernden Gruppe in seinen Bau
- ein besonders großer, alter und leider auch morscher Baum gibt dem Zug der Schwerkraft letztlich nach und legt sich endlich hin. Unglücklicherweise direkt auf die Gruppe zu, aber glücklicherweise nicht ohne ominöse Vorankündigungs-Geräusche und den entsprechenden Begleit-Lärm.
- eine Gruppe Holzfäller auf dem Weg von der / zur Arbeit hat aktuelle Informationen und/oder Gerüchte über die Gegend im Gepäck.
- ein <einheimisches Feenwesen> (z.B. Faun, Satyr) hat sich mit einer Wildfalle angelegt und verloren. Es bietet eine Belohnung für eine Befreiung und …
a) lügt. Es wird die Helfer als Vertreter der Spezies, denen es die Schmerzen zu verdanken hat noch eine ganze Weile ärgern.
b) bringt den Rettern einige besonders starke Heilkräuter oder zeigt ihnen den Weg zur Feenkönigin (Königin des Waldes, Dorf der Elfen, etc.).
- die Gruppe betritt das Jagdrevier eines vegetarischen, aber ‚funkelverliebten‘ Waldbewohners (Elster, Baumdrachling), nachdem sie gerade ihre Waffen/Rüstungen poliert haben.
- die Gruppe stolpert über einen kleinen, verborgenen Teich, der einfach nur idyllisch wirkt (und es auch ist; keine Feenwesen, Nymphen oder Besonderheiten; just plain lovely).
und für die Bonuspunkte
- ein besonders großer und/oder ungewöhnlich gefärbter Wolf erscheint abends nah am Lager und beobachtet die Gruppe bis zum nächsten Abend (genauer: bis sie die Umgebung seines Baus mit den niedlichen, kleinen und ungewöhnlich bepelzten Mini-Wölfchen verlassen haben)
- die Gruppe hört Abends am Feuer einen Wolf heulen. Kurz darauf eine Antwort aus der entgegengesetzten Richtung. Dann eine weitere Antwort aus einer weiteren Richtung und noch eine wieder von woanders. Und dann ertönt wieder eine Antwort aus der ersten Richtung. Diesmal allerdings bedeutend näher…
- die Gruppe findet am frühen Abend an einem guten Rastplatz einige frisch zerrissene Kleidungsstücke und hört kurz darauf schauerliches Wolfsgeheul aus der Nähe.
Was bekommt man für die Bonuspunkte (und wie viele kriege ich)? ;)
Sumpf (kränkelt noch an zu wenig Inhalt)
Bonuspunkte: Blutegel
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Sumpf:
Der Rücken eines großen Tieres durchbricht das Wasser.
Die Reste eines Knüppeldamms führen auf ein kleines Stück festes Land.
Eine Gruppe Frauen sammelt Heilpflanzen oder Frösche.
Man findet eine Spur die an die Fährte einer großen Ratte erinnert. - Skaven, die Rattenmenschen der Warhammerwelt, leben in einem Sumpfgebiet.
Irgendetwas stört einen Schwarm Vögel auf.
Man findet eine kleine Hütte die wohl schon seit langem verlassen ist.
Ein kleiner Schrein auf dem Weg.
Ein tiefes Sumploch blockiert den Weg oder bendet ihn gar.
Mit einem entsprechenden Fertigkeitswurf erkennt man einen Frosch aus dessen Hautsekret man Gift oder ein Halluzinogen gewinnen kann.
Mit einer entsprechenden Fertigkeitsprobe findet man eine nützliche Pflanze.
Sumpflichter sid zu sehen. Je nach Welt kommt es zu einem Angriff, machen sich die Charaktere sorgen um einen Aberglauben oder stören sich an der unnötigen Spielleiterbeschreibung.
Ein dichter Schwarm Mücken macht die nächste halbe Stunde zur juckenden Qual für die Charaktere.
Dschungel
Gruß Jochen
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Dschungel
- eine <einheimische Großkatze>, die üblicherweise von Ästen aus Jagd auf Bodentiere macht, ist so hungrig, dass sie ein Mitglied der Gruppe appetitlich zu finden beginnt.
- eine <einheimische Würgeschlange> findet eigentlich jedes Gruppenmitglied appetitlich (da sie ohnehin nicht so wählerisch ist wie die Katze) und sucht sich einen Charakter als Hauptmahlzeit aus.
- die Gruppe betritt zufällig das Territorium eines Rudels Paviane (oder Äquivalent) und lernt aus erster Hand etwas über die Gefährlichkeit mancher Affenarten und Rudel-Taktiken.
- ein giftiges Insekt verirrt sich während einer Rast in den Stiefel (oder ein anderes, abgelegtes Kleidungsstück) eines Charakters.
- ein ungiftiges, aber fürchterlich giftig gefärbtes Insekt krabbelt in den Schlafsack eines Charakters (oder auch nur über seinen Rücken; es soll ja gerne gesehen werden ;) ).
- die Gruppe stört eine Jagdgruppe einheimischer Ureinwohner bei der Jagd, deren Volk noch niemals mit ‚zivilisierten‘ Wesen Kontakt hatte.
- die Gruppe stolpert über eine Gruppe einheimischer Ureinwohner, die sich nicht nur auf dem Kriegspfad gegen ein anderes Dorf befindet, sondern auch bereits Kontakt zur Zivilisation hatte: Mit Sklavenjägern die ihr Dorf überfallen haben.
- Geräusche aus nicht allzu großer Entfernung lassen nur einen Schluss zu: Etwas wirklich Großes bewegt sich zwischen den Bäumen.
- die Gruppe findet den frischen Kadaver eines großen Tieres (Waldelefant oder so), dass offenbar gerade erst von einem wirklich großen Jäger gerissen wurde (Sag mal ist das ein Fußabdruck in dem du da stehst?).
- die Gruppe kommt an einen Fluss, den sie überqueren muss. Sie können ein Tier beobachten, dass offenbar eine Furt benutzt und plötzlich zu Boden geht um von einem Schwarm Piranhas zerfleischt zu werden. (Das die arme Kreatur verletzt war ist nicht offensichtlich und so dürfte vermeintliches Wissen der Spieler über Piranha-Verhalten in Frage gestellt werden)
- die Gruppe stößt auf eine alte, überwucherte Ruine mit geheimnisvollen Symbolen und fremdartigen Statuen.
Arktis
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Arktis
- Die Gruppe findet einen Zugang zu einem unterirdischen Tempel einer vergessenen Zivilisation. Im Tempel sind alle längst erfroren (außer?)
- Das große Segelschlittenrennen von Bosmanen führt einmal quer durch die Eiswüste. Nur die härtesten werden ihr Ziel erreichen.
- Im der entfernten Norburg ist die Schlottergrippe ausgebrochen und man braucht dringend Pimpfelkraut zur Rettung aller 200 Seelen. Pimpfelkraut ist vorhanden, nur dumm, dass man die Norbug zur Eissturmzeit normalerweise nicht erreichen kann, schließlich ist die Bucht voller scharfkantiger Eisschollen.
- Der Eisdrache Xrzukz scheißt (im Flug) magische Eiskristalle die niemals schmilzen. Der große Barkeeper Mo Schitó sucht wagemutige, die ihm diese Kristalle bringen.
Im Elfenwald
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Elfenwald
- Betörende Musik schallt über die Lichtung die aus dem Nichts zu kommen scheint.
- Auf den Bäumen sitzen knubbelige, geisterhafte, humanoide Wesen welche die Charaktere stumm auf ihrem Weg bgeleiten um dann langsam zu verblassen.
- Nachts werden Feiern beobachtet die auf eien Störung hin aufgelöst werden und von denen am Morgen keine Spuren mehr sind.
- Der Wald gleicht einem Labyrinth aus dichten, von grünlichem Licht durchschienenen, blühenden Sträuchern und man kommt ständig wieder am Waldrand heraus ohne in das Innere vordringen zu können.
- Die Bäume flüstern sich einander etwas zu und beobachten die Charaktere aus in runzligen Höhlen liegenden, uralten Augen.
Vulkanisches Gebiet
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das läuft ja schon richtig gut.
Post aktualisiert
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Vulkanisches Gebiet
- ein dumpfes Rumpeln geht durch den Boden, Felsen brechen auf - und dann kehrt wieder Stille ein
- ein Einsiedler warnt vor dem nahenden Ausbruch
- eine Gruppe von Dorfbewohnern auf der Flucht zieht mit ihren armseligen Habseligkeiten vorbei - ein Einsiedler hat sie auf den bevorstehenden Ausbruch hingewiesen. Im Dorf preist ein mysteriöser Immobilienhändler günstige Wohnflächen an.
- ein Halbling begleitet die Helden ein Stück des Weges. Er reist zum Vulkan, um den Ring seines Onkels hineinzuwerfen, bietet als Erklärung jedoch nur Ausflüchte an.
- Pilger reisen wie jedes Jahr zum Vulkangipfel, um ihre heiligen Riten zu zelebrieren
- die Helden stoßen auf die verschütteten Ruinen einer von Asche begrabenen Stadt
Küste
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Küste
-Plötzliche Fallwinde vom Land sorgen für einen Orkanartigen ablandigen Wind. DIe Spieler werden entweder aufs Meer getrieben, oder wenn an Land, Unterschlupf suchen, bis sich der Nachmittagssturm gelegt hat (regelmäßig)
-In den Höhlen am Strand liegen Schmugglerladungen
-Steilklippen (+Leuchturm)
-Ein gestrandetes DING aus der Teife
-ein kleines Fischerdorf (merkwürdige Gottheiten?)
-ein Schiffswrack mit altem Kartenmaterial (so gut können die Karten ja nicht sein, :D)
-Nesselquallen im Wasser
-Schildkröten sorgen für gefüllte Mägen
-Charakter wird von einer Kokusnuss erschlagen (Kokuskrabben?)
-Piraten! ARrrrrrrrr!
Tundra
Bonuspunkte: FEuer
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Tundra
- die Helden geraten zwischen ein Wolfsrudel und seine Beute.
- ein Schneesturm zieht am Horizont herauf, meilenweit ist kein Unterschlupf zu erkennen.
- ein kleines Wäldchen durchbricht die vegetationslose Öde. In seinem Inneren brennt eine ewige Flamme, die es am Leben erhält und von einem Druiden gehütet wird.
- fahrende Fellhändler flitzen auf ihren Schlitten vorbei. Sie scheinen nicht anhalten zu wollen.
- eine kilometerlange Herde von Großwild kreuzt den Weg der Helden. Wölfe ziehen in einiger Entfernung mit.
- nachts fällt Feuer vom Himmel und hinterlässt verbrannte Flecken Erde, trifft jedoch niemals Tiere oder Menschen. An den Einschlagsorten tummeln sich merkwürdige Kreaturen.
- Nomaden begegnen den Helden und fordern sie zu einer <Mutprobe> (Trinkwettbewerb, Armdrücken, mit Eisbären ringen) auf.
- Nomaden begegnen den Helden und laden sie ein, an ihren Fruchtbarkeitsriten teilzunehmen
- Nomaden begegnen den Helden und laden sie ein, einer rituellen Hexenverbrennung beizuwohnen
(3x Bonuspunkte, wenn ich mich nicht irre ;))
Flur und Wiese / zivilisiertes Ackerland
Bonuspunkte: Romantik
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Flur und Wiese
- SCs ertappen ein junges Pärchen beim Schäferstündchen. Natürlich ist es eine illegitime Verbindung.
- Es ist Erntezeit. Eine Witwe muss ihr kleines Feld ernten, doch ihr Mann ist vor kurzem verstorben.
- Es ist Erntedank. Die Dorfbewohner wollen ein junges Pärchen den Göttern zum Dank verbrennen.
- Die SCs werden von einer Schafherde aufgehalten.
- Der Sheriff/Junker/Gutsherr hält die SCs nicht zu Unrecht für umherziehendes Gesindel.
- Ein Heiligenschrein am Wegesrand.
Großstadt
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Großstadt
- Die regierungstreuen Truppen werden von der Koalition der "Freiheitskämpfer für ein vereintes Absurdistan unter den Gesetzen des (Gott nach Wahl einsetzen)" bis auf den Regierungsbezirk zurückgedrängt.
- Die Charaktere begegnen versprengten Regierungstruppen
- Die Charaktere werden Zeugen wie Rebellentruppen Übergriffe auf Zivilisten verüben.
- Die Charaktere werden Zeugen wie Regierungstruppen (vermeintlich mit Rebellen Sympathisierende) Zivilisten, darunter auch Kinder, erschießen.
- Die Charaktere werden von Rebellen für Regierungstruppen gehalten und bekämpft.
- Die Charaktere werden von Rebellen für Rebellen gehalten und in die Kämpfe verwickelt.
- Die Charaktere werden von Regierungstruppen für Rebellen gehalten und bekämpft.
- Die Charaktere werden von Regierungstruppen für Regierungstruppen gehalten und in die Kämpfe verwickelt.
- Ein Charakter fällt in einen Gulli, da Kanalarbeiter vergessen haben den Deckel drauf zu tun.
Kanalisation
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Kanalistation
Die Charaktere finden uralte Katakomben und Ruinen auf denen die ganz Stadt aufgebaut wurde. Unter anderem auch ein Mausoleum voller Skelette.
Ein riesiges Albinokrokodil taucht auf einmal auf und versucht die Charaktere zu frühstücken.
Irgendjemand hat in den Gängen Kerzen angezündet und Gesang ist zu hören.
Die Charaktere finden ein unterirdisches Dorf von aus der Stadt ausgestossenen Bettlern, Verrückten und Kranken.
Die Charaktere geraten in einen Gang der so voll mit Insekten ist das man quasi bei jedem Schritt mit ihnen in Berührung kommt und es wird immer dichter, bis sie vor einem dort hausenden, blinden Lich stehen der die Viecher als Augen und Ohrne benutzt.
Dschungel
Bonus: Fantasy-Vietnam
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Dschungel
- Ein Vogelschwarm macht in den Baumkronen ueber der Gruppe graesslichen Laerm; es ist unklar, ob die Gruppe etwas damit zu tun hat.
- Die Gruppe wird von Kundschaftern einer kriegfuehrenden Partei bemerkt.
- Die Gruppe stoesst auf Spuren eines Scharmuetzels oder Ueberfalls; da von den Leichen noch etwas uebrig ist, kann das Ereignis selbst noch nicht lange her sein.
- Aus unerfindlichem Grund ist der normale taegliche Regenguss heute sehr kalt.
Ruinen
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Ruinen
- zwischen Mitternacht und ein Uhr erscheinen die Ruinen in ihrer alten, prachtvollen Form. Eingestürzte Gänge sind begehbar, Türme ragen wieder in den Himmel - doch wehe dem, der sich nach dem Glockenschlag in den verschütteten Bereichen aufhält!
- ein Priester vermutet in den Ruinen eine alte Kultstätte seines Gottes. Er schart in einem Zelt Anhänger um sich und sammelt Geld, um sie wieder zu errichten
- ein Geist umspukt das Gemäuer. Er wurde enthauptet und braucht seinen Kopf, um wieder zur Ruhe zu kommen
- in Kellergewölben ist in gewaltigen Schatztruhen etwas versteckt - aber es lebt!
- Vampirfledermäuse hängen an der Decke und stürzen sich auf Verwundete
Hügel / Gebirge
Bonuspunkte: Goblins
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Hügel/ Gebirge:
- Wahrnehmung: In einem Bach entdeckt ein Charakter einen goldglitzernden Stein. 1W6: 1-4: Es ist Katzengold, 5-6: Es ist echtes Gold
- Eine morsche Hängebrücke über einer Schlucht mit starkem Wasserstrom
- In einer Schlucht/An einem Steilhang fallen immer wieder mittelgroßes Steine auf die Gruppe hinab. Wahrnehmung: offensichtlich verstecken sich Goblins zwischen den Felsen und versuchen die Gruppe zur Umkehr zu bewegen.
- Ein mit Adlerfedern und Schädelknochen behängter Goblintotem auf einem Steinhaufen ziert den Pfad. Aus dem Steinhaufen ragt eine Skeletthand
öhm, 2 Bonuspunkte.
Wüste/Steppe
-
Hügel/Gebirge
-eine Karawane transportiert edle Gobelins aus dem fernen Süden (zählt das?)
-Eine FOrscherin versucht die Chars davon zu überreden einen Umweg zu machen, da sie jetzt schon seit zwei Jahren ungestört in einer Rotte Bergoblins lebt und ihre Studien durch die Helden gefährdet sieht.
-Ein Hügel ist inwirklichkeit ein Hügelgrab und der Wind jault und pfeift durch/aus den Gängen.
-EINe Horde Goblins versucht die Helden durch Spukaktionen des Nachts vom Weg abzubringen, damit sie nicht über Dorf stolpert.
-ein Goblinmädchen sitzt mit verstauchtem Beim am Wegesrand.
-Ein eifersüchtiger Goblinmann will die vermeintlich entführte Forscherin aus dem fremden Rudel zurückholen.
mist zu spät....
Wüste/Steppe
-Felsformationen, die an ein gefrorenes meer erinnern (sandstein+Wind)
-Steinwüste: ein freigescheuertes riesiges Skelett
-einige der Steine sind Pflanzen/Dracheneier
-Treibsand (hatten wir den schon?)
-Hitzeschlag
-Nachts gefriert es und einige Wasserschläuche reißen, wenn sich nicht schnell Ersatz findet wirds kribbelig.
-Ein Sandsturm treibt eine Düne über das Lager.
-ein ausgetrockneter Wadi verwandelt sich für ein paar Stunden in einen reißenden Strom.
Meer
Bonuspunkte: Wassermangel
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Wüste/Steppe
Die Charaktere stoßen auf eien Oase, doch die Palem sehen kränklich aus und das Wasser ist vergiftet.
Die ausgebleichten Knochen einer vorangegangenen Abenteuergruppe samt einem Rest Ausrüstung liegen im Sand.
Geier kreisen über den Charakteren und Hyänen folgen ihnen des Nachts, imemr darauf wartend das sie nicht mehr weiterkönnen.
Die Charaktere finden eine Flasche in der sich eine geisterhafte Form bewegt und die im Dunkeln leuchtet.
Mitten in der Wüste stoßen sie auf eine uralte Ruine mit jeder Menge bizarrer Statuen die Schatten und Abkühlung bietet aber in den unteren Stockwerken von gifitgen Skorpionen besiedelt wird.
nochmal Dschungel
Bonus: Tempel
Edit: @DestKrit: Ich habs mal so gepostet, wenn du magst leg was neues fest.
-
Arg zu spät! ;D
ich gebs auf...
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Dschungel:
- Amerikanische GI's im Vietnamkrieg geraten in eine Raum-Zeit-[...] Verzerrung und werden in eine art Fantasy-Vietnam befördert, wo sie direkt vor den Ruinen des Tempels des Goldenen-Sterns-auf-Rotem-Untergrunds landen
So 1 mal Bonuspunkt von jetzt und noch mal einen von früher.
- Die Charaktere sind spanische Conquistadores die den Auftrag haben die Einheimischen zu unterwerfen, auf ihrem Weg durch den Dschungel finden sie einen Tempel.
Lavasee
-
(@Seelenjägertee: imo keine Geländeereignisse mehr...)
Lavasee
Ein trauriger Feuergott/geist taucht auf, der gerne wieder mit seiner Umwelt interagieren können möchte.
Er klagt den langsam in Flammen aufgehenden Charakteren sein Leid.
Der Untergrund um das Ufer des Lavasees(der Brücke darüber) herum ist brüchig und man muss aufpassen nicht hineinzufallen.
Ständig platzen an der Oberfläche des Sees Lavablasen und keine Tropfen glühenden Gesteins spritzen in Richtung der Charaktere.
Glühende Würmer schlängeln sich durch den Lavasee auf die Charaktere zu.
Sumpf
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Sumpf
- Die Hütte eines seltsamen, grünhäutigen Einsiedlers.
- Das Pferd eines SCs wird plötzlich von Tentakeln in den Sumpf gezogen.
- Ein Feld voller Pilze, die bei der kleinsten Berührung Giftsporen versprühen.
- Efeu hat eine alte Eiche erwürgt. Später will es sich die SCs holen.
- Ein Torfstecher erklärt die SCs für verrückt sich in den Sumpf zu trauen.
- Sie wurde als Menschenopfer im Sumpf versenkt, doch sie hat keine Ruhe gefunden.
- Zwerge sind dabei einen Sumpfabschnitt trocken zu legen.
- Elfen bauen am Rand des Sumpfs Reis an.
Großstadt
-
Meer
- ein Schiffbrüchiger treibt auf einem Floß vorbei. Es ist:
* ein reicher Kaufmann, der für seine Rettung eine hohe Belohnung anbietet - wenn man in zu seinem Heimathafen zurückbringt.
* ein finsterer Pirat, der behauptet die Lage eines versunkenen Schatzes zu kennen
* ein armer Schlucker, der sich als Matrose verdingen will
* die Tochter eines Gouverneurs, die mit einem Piraten durchgebrannt war
* ein Eremit, der gar nicht gerettet werden will. Er predigt den Untergang aller festen Landmassen.
* ein Eremit, der gar nicht gerettet werden will. Er bietet dämonische Weisheiten, wenn man ihn im Ringkampf bezwingt.
- Fliegende Fische! Mit messerscharfen Zähnen.
- Seejungfrauen locken die Matrosen mit ihren Gesängen ins Wasser
- Meilen vom Land entfernt umkreisen plötzlich Vogelschwärme den Mast
- Eine Flaute kommt auf
- Eine schwimmende Insel treibt vorbei. Die Eingeborenen handeln mit Kokosnüssen und exotischen Früchten
- Ein Mann, der trockenen Fußes über das Wasser wandelt, kreuzt den Weg der Helden. Er behauptet, die Kunst gegen ein stattliches Entgelt lehren zu können.
Sumpf
Bonuspunkte: Vögel.
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Sumpf
-Ziegenmelker rufen in der Nacht und halten die Charaktere vom Schlaf ab http://de.wikipedia.org/wiki/Ziegenmelker_(Art) genauso wie die Moskitos.
- Alle Tierstimmen verstummen auf einmal und die Charaktere können shcattenhaft etwas ehr Großes durch den Sumpf stapfen hören.
- Die modrige Hängebrücke wird die Charaktere wohl kaum aushalten. Entweder flicken oder anderen Weg suchen.
- Unter der Wasseroberfläche liegen Berge menschlicher Knochen. Was ist hier geschehen?
- Mitten im Sumpf steht eine einsame Hütte auf Pfählen, mit einem großen Ofen dahinter und abschreckenden Zeichen die rundum an den Bäumen hängen. Wer könnte da wohnen?
- auf einem Hügel finden die Charaktere einen gigantischen, verwitterten Monolithen an dessen Fuß sie Rast machen können.
- Nachts leuchten Irrlichter und Glühwürmchen im Sumpf.
- die Charaktere stoßen auf ein Dorf von vom Fischfang lebenden Eingeborenen mit Booten die sich im Sumpf gut auskennen aber ihnen aus irgendeinem Grudn sehr misstrauisch gegenüberstehen.
Wüste
-
Wüste
- Die Gruppe findet eine Oase ohne erkennbare Wasserquelle
- die Charaktere treffen auf einen Forscher, der sie aufklärt, dass nur ganz wenige Wüsten wirklich aus Sand bestehen
- Geier kreisen am Himmel und stürzen sich plötzlich auf ein Ziel hinter der nächsten Düne
- ein entflohener Sklave versteckt sich im Schutz einiger Steine (Wüste)/ vereinzelter Büsche (Steppe) und warnt die Gruppe vor Sklavenjägern
- ein geplündertes altes Grab - immerhin ein geschützter Unterschlupf für die Nacht; in einer Sandwüste wird der Eingang über Nacht zugeweht und es dauert 1W6 Stunden, sich freizuschaufeln
- es beginnt sintflutartig zu regnen und der Untergrund verwandelt sich für einige Tage in Sumpf
Ruinen/ Höhle
Bonuspunkte: Pilze
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Höhle
- Die Charaktere geraten in einen fluoreszierenden Pilzwald der auf eine gewisse Art harmonisch und magisch wirkt und vielleicht sogar halluzinogene, euphorisierende Pheromone verstreut.
- Sie geraten in einen Pilzwald der voll mit ekligen Monstern mit schleimtropfenden Zähnen und Klauen ist.
- Die Flechten an den Wänden sind in bestimmten Mustenr gewachsen.
- Rapider Pilzbefall frisst sich durch die Ausrüstung der Charaktere und überzieht/korrodiert sogar das Metall der Waffen.
- die Charaktere stoßen in der Höhle auf kleine, knubbelige, niedliche Pilzmännchen die einen hinterhältigen Plan für sie haben.
Slum (Großstadt)
-
Post aktualisiert und teilweise wegen Überlänge hierhin ausgelagert:
Zusammenfassung Fortsetzung:
Wald:
- Die SCs finden ein verlassenes Haus aus Lebkuchen
- Die SCs brech durch den Waldboden in einen Feenhort
- Die SCs platzen in eine Treibjagd
- Eine Bache mit Frischlingen kreuzt den Weg der Gruppe.
- Starker Wind sorgt fuer einen derart hohen Geraeuschpegel, dass die Gruppe sonst nichts hoeren kann
- Die Gruppe begegnet einem einheimischen Jaeger
- ein <einheimisches Nagetier> (z.B. Eichhörnchen) überführt des Nachts Kleinst-Gegenstände und Nahrung aus dem Gepäck der lagernden Gruppe in seinen Bau
- ein besonders großer, alter und leider auch morscher Baum gibt dem Zug der Schwerkraft letztlich nach und legt sich endlich hin. Unglücklicherweise direkt auf die Gruppe zu, aber glücklicherweise nicht ohne ominöse Vorankündigungs-Geräusche und den entsprechenden Begleit-Lärm.
- eine Gruppe Holzfäller auf dem Weg von der / zur Arbeit hat aktuelle Informationen und/oder Gerüchte über die Gegend im Gepäck.
- ein <einheimisches Feenwesen> (z.B. Faun, Satyr) hat sich mit einer Wildfalle angelegt und verloren. Es bietet eine Belohnung für eine Befreiung und …
a) lügt. Es wird die Helfer als Vertreter der Spezies, denen es die Schmerzen zu verdanken hat noch eine ganze Weile ärgern.
b) bringt den Rettern einige besonders starke Heilkräuter oder zeigt ihnen den Weg zur Feenkönigin (Königin des Waldes, Dorf der Elfen, etc.).
- die Gruppe betritt das Jagdrevier eines vegetarischen, aber ‚funkelverliebten‘ Waldbewohners (Elster, Baumdrachling), nachdem sie gerade ihre Waffen/Rüstungen poliert haben.
- die Gruppe stolpert über einen kleinen, verborgenen Teich, der einfach nur idyllisch wirkt (und es auch ist; keine Feenwesen, Nymphen oder Besonderheiten; just plain lovely).
- ein besonders großer und/oder ungewöhnlich gefärbter Wolf erscheint abends nah am Lager und beobachtet die Gruppe bis zum nächsten Abend (genauer: bis sie die Umgebung seines Baus mit den niedlichen, kleinen und ungewöhnlich bepelzten Mini-Wölfchen verlassen haben)
- die Gruppe hört Abends am Feuer einen Wolf heulen. Kurz darauf eine Antwort aus der entgegengesetzten Richtung. Dann eine weitere Antwort aus einer weiteren Richtung und noch eine wieder von woanders. Und dann ertönt wieder eine Antwort aus der ersten Richtung. Diesmal allerdings bedeutend näher…
- die Gruppe findet am frühen Abend an einem guten Rastplatz einige frisch zerrissene Kleidungsstücke und hört kurz darauf schauerliches Wolfsgeheul aus der Nähe.
- Betörende Musik schallt über die Lichtung die aus dem Nichts zu kommen scheint.
- Auf den Bäumen sitzen knubbelige, geisterhafte, humanoide Wesen welche die Charaktere stumm auf ihrem Weg bgeleiten um dann langsam zu verblassen.
- Nachts werden Feiern beobachtet die auf eien Störung hin aufgelöst werden und von denen am Morgen keine Spuren mehr sind.
- Der Wald gleicht einem Labyrinth aus dichten, von grünlichem Licht durchschienenen, blühenden Sträuchern und man kommt ständig wieder am Waldrand heraus ohne in das Innere vordringen zu können.
- Die Bäume flüstern sich einander etwas zu und beobachten die Charaktere aus in runzligen Höhlen liegenden, uralten Augen.
Dschungel:
- Affen schwingen sich an Lianen heran, albern kurz um die Helden herum und verschwinden wieder
- Der einzige Weg über einen Fluss führt über den Rücken der trägen Krokodile
- Ein gigantischer Urwaldriese, dessen Stamm innen hohl ist. Sind das Stufen, die nach oben führen?
- eine <einheimische Großkatze>, die üblicherweise von Ästen aus Jagd auf Bodentiere macht, ist so hungrig, dass sie ein Mitglied der Gruppe appetitlich zu finden beginnt.
- eine <einheimische Würgeschlange> findet eigentlich jedes Gruppenmitglied appetitlich (da sie ohnehin nicht so wählerisch ist wie die Katze) und sucht sich einen Charakter als Hauptmahlzeit aus.
- die Gruppe betritt zufällig das Territorium eines Rudels Paviane (oder Äquivalent) und lernt aus erster Hand etwas über die Gefährlichkeit mancher Affenarten und Rudel-Taktiken.
- ein giftiges Insekt verirrt sich während einer Rast in den Stiefel (oder ein anderes, abgelegtes Kleidungsstück) eines Charakters.
- ein ungiftiges, aber fürchterlich giftig gefärbtes Insekt krabbelt in den Schlafsack eines Charakters (oder auch nur über seinen Rücken; es soll ja gerne gesehen werden Wink ).
- die Gruppe stört eine Jagdgruppe einheimischer Ureinwohner bei der Jagd, deren Volk noch niemals mit ‚zivilisierten‘ Wesen Kontakt hatte.
- die Gruppe stolpert über eine Gruppe einheimischer Ureinwohner, die sich nicht nur auf dem Kriegspfad gegen ein anderes Dorf befindet, sondern auch bereits Kontakt zur Zivilisation hatte: Mit Sklavenjägern die ihr Dorf überfallen haben.
- Geräusche aus nicht allzu großer Entfernung lassen nur einen Schluss zu: Etwas wirklich Großes bewegt sich zwischen den Bäumen.
- die Gruppe findet den frischen Kadaver eines großen Tieres (Waldelefant oder so), dass offenbar gerade erst von einem wirklich großen Jäger gerissen wurde (Sag mal ist das ein Fußabdruck in dem du da stehst?).
- die Gruppe kommt an einen Fluss, den sie überqueren muss. Sie können ein Tier beobachten, dass offenbar eine Furt benutzt und plötzlich zu Boden geht um von einem Schwarm Piranhas zerfleischt zu werden. (Das die arme Kreatur verletzt war ist nicht offensichtlich und so dürfte vermeintliches Wissen der Spieler über Piranha-Verhalten in Frage gestellt werden)
- die Gruppe stößt auf eine alte, überwucherte Ruine mit geheimnisvollen Symbolen und fremdartigen Statuen
- Ein Vogelschwarm macht in den Baumkronen ueber der Gruppe graesslichen Laerm; es ist unklar, ob die Gruppe etwas damit zu tun hat.
- Die Gruppe wird von Kundschaftern einer kriegfuehrenden Partei bemerkt.
- Die Gruppe stoesst auf Spuren eines Scharmuetzels oder Ueberfalls; da von den Leichen noch etwas uebrig ist, kann das Ereignis selbst noch nicht lange her sein.
- Aus unerfindlichem Grund ist der normale taegliche Regenguss heute sehr kalt.
- Die Charaktere sind spanische Conquistadores die den Auftrag haben die Einheimischen zu unterwerfen, auf ihrem Weg durch den Dschungel finden sie einen Tempel.
Höhlen:
- Die Decke in einem Areal ist einsturzgefährdet
- Die Gruppe trifft auf einen unterirdischen Strom, wenn sie weiter wollen, müssen sie tauchen
- Die Gruppe entdeckt eine Höhle mit riesigen, leuchtenden Pilzen
- Die Gruppe hört Trommeln aus den Tiefen
Meer:
- ein Schiffbrüchiger treibt auf einem Floß vorbei. Es ist:
* ein reicher Kaufmann, der für seine Rettung eine hohe Belohnung anbietet - wenn man in zu seinem Heimathafen zurückbringt.
* ein finsterer Pirat, der behauptet die Lage eines versunkenen Schatzes zu kennen
* ein armer Schlucker, der sich als Matrose verdingen will
* die Tochter eines Gouverneurs, die mit einem Piraten durchgebrannt war
* ein Eremit, der gar nicht gerettet werden will. Er predigt den Untergang aller festen Landmassen.
* ein Eremit, der gar nicht gerettet werden will. Er bietet dämonische Weisheiten, wenn man ihn im Ringkampf bezwingt.
- Fliegende Fische! Mit messerscharfen Zähnen.
- Seejungfrauen locken die Matrosen mit ihren Gesängen ins Wasser
- Meilen vom Land entfernt umkreisen plötzlich Vogelschwärme den Mast
- Eine Flaute kommt auf
- Eine schwimmende Insel treibt vorbei. Die Eingeborenen handeln mit Kokosnüssen und exotischen Früchten
- Ein Mann, der trockenen Fußes über das Wasser wandelt, kreuzt den Weg der Helden. Er behauptet, die Kunst gegen ein stattliches Entgelt lehren zu können.
-
Da alle so viele Ideen auf einmal haben füllt es sich Ruckzuck.
Habe jetzt Teile davon zum vorherigen Post verlinkt
Vulkanisches Gebiet
Feld und Flur
Ruinen Kanalisation
Küste
Höhlen und
Meer
sind noch unterfüttert.
-
vulkanisches Gebiet
-Schwefeldämpfe sorgen für brennende Augen
-Bakterienmatten/Schleim macht den Boden rutschig und heiße Quellen, diese Kombination tödlich
-Geysire brechen 60meter hoch aus dem Boden
-die erkaltete Schlacke schneidet sich nach und nach durch das Schuhwerk (habe mir so ein Paar Schuhe ruiniert...)
-Die Charaktere finden heiße Quellen, (im Winter=angenehm, im Sommer wirksam gegen die ganze Filzläuse, wegen dem Schwefel.)
-Riesige gelbe Schwefelkristalle zieren die Schlote und Kamine, die wie schon fast einem Wald ähneln
-eine Hähle, aus der in regelmäßigen Abständen heiße Luft Strömt
-Ein Charakter bricht durch den porösen Bims in einer Höhle ein. Wird er gerettet, bevor es zu spät ist.
-Feuerelemtare tanzen nachts um das Lager
-Ein Lavastrom versperrt den Weg
-ein Lavasee bietet wunderbare magische Möglichkeiten.
Höhlen und Meer ;D
-
Höhlen und Meer
- in einer Grotte in der Nähe lebt eine weise, sprechende Riesenschildkröte
- eine geheime Schatzhöhle die nur durch Tauchen erreicht werden kann.
- die Charaktere stoßen aufeine Ansiedlung des Merfolks aus Höhlen in einem Korallenriff.
Slum (Großstadt) 8]
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Höhlen und Meer (Küste?)
- im Karstgebiet an der Küste findet die Gruppe den Eingang zu einem verzweigten, aber bis auf ein paar einheimische Lebewesen leeren Höhlensystem
- die Gruppe entdeckt eine kleine Schmugglerhöhle am Kliff
- die Gruppe hört eine Geschichte von einem Riff, dass bei Ebbe Zugang zu einer Schatzhöhle bieten soll
- die Gruppe stolpert über die Höhle eines Wasserdrachen o.ä. - der aber mit dem eigentlich Abenteuer eher nix zu tun hat, also nicht zwangsweise einen Gegner darstellt
- die Gruppe findet eine Höhle zum Übernachten, wenn sie hier schlafen, erscheinen des Nachts Meereswesen, die sehr verstört über die Entweihung ihrer heiligen Stätte sind
- in einer alten Höhle finden die Charaktere Zeichnungen und Schriftzeichen, die darauf schließen lassen, dass sich in der Nähe der Höhle früher einmal kein Meer befand
Feld und Flur
- Kornkreise (sowie: - Kartoffelkreise; - Salatkreise; - ein Haufen besoffener Bauern, die überall Kreise in die Felder trampeln ;) )
- ein Brückentroll fordert Wegzoll ohne dass weit und breit eine Brücke zu sehen ist
- eine Jagdgesellschaft reitet die Gruppe beinahe nieder, so sie nicht schleunigst aus dem Weg springen
- eine herrenlose Kutsche wird von den verängstigten Pferden rasend schnell über die staubige Straße gezogen, Blutspritzer zeugen von einem Überfall
- der Dorftrottel, der auf dem Feld arbeiten muss, versucht sich mit der Gruppe anzufreunden
- am Wegrand steht ein altes Muttelchen und verkauft (1W6): 1 Selbstgebrannten/ 2 Marmelade/ 3 Selbstgetöpfertes/ 4 Knobibrot ("Knobibrot macht einsam... außer man issts gemeinsam!") / 5 Gulaschsuppe/ 6 seltene Kräuter
- die Gruppe findet einen völlig entkräfteten Bauern, der offenbar einen Hitzschlag erlitten hat
- die Gruppe wird von völlig saisonuntypischem Wetter geplagt (Hagelschlag im Frühjahr, Regen im Winter bei Frost, Schneeflöckchen im Sommer etc.)
- die Gruppe beobachtet einen Trupp Strauchdiebe, die offenbar Bauern überfallen wollen, sich aber an die Spielercharaktere nicht rantrauen und dann doch das Weite suchen
- ein SC tritt (wenn entsprechende Wahrnehmungsprobe nicht klappt) in einen Haufen Scheiße 1W6: 1 Pferd/ 2 Kuh/ 3 Bauer/ 4 Oger/ 5 Hase/ 6 Drache
Slum Großstadt (Sorry, ich hatte nur Destruktive Kritik gelesen, du warst schneller als ich)
-
Habe die Geländerereignisse mal in mein Wiki transportiert damit es übersichtlicher bleibt.
Es wäre nett wenn ab jetzt die Ereignisee in der folgenden Form gepostet werden könnten:
* Idee1
* Idee2
** Idee2a
** Idee2b
*Idee3
## 1. Unterpunkt Idee3
## 2. Unterpunkt Idee3
Dann kann man die einfach weiter Copy/Pasten
Link:
http://aristagon.com/a_game_of_worlds/game/index.php?title=Gele%C3%A4ndeereignisse#W.C3.BCste.2FSteppe
-
Super :d
sieht doch besser so aus
ich habe gleich mal das Rebellenereignis in der Stadt editiert, damit es benutzbar ist
kannst du die Liste nach Alphabet sortieren?
Ich weiss nicht wie man da ganze Einträge verschiebt
-
Klar, kein Problem. Und ich glaub ich mach mal was vergleichbares für SF auf. ;D
-
Slums Großstadt
* Ein Bettler bittet um milde Gaben. Gewährt man sie ihm, so
## segnet er die Helden
## gibt er sich als wohlhabender Kaufmann zu erkennen, der die Menschen auf die Probe stellt. Er bittet die Helden, die Nacht in seinem Haus zu verbringen.
## greift er die Helden an
## scheint er dies überhaupt nicht mitzubekommen
* Brutale Schläger bedrängen eine junge Frau. Diese ist
## eine Hexe, die das Bandenoberhaupt verflucht hat
## die Geliebte des Bandenoberhaupts, die sich von ihm getrennt hat
## eine wehrlose Magd
## in Wirklichkeit eine gefährliche Mörderin und bedrängt die "Schläger"
* Eine Prozession aus dem Tempel zieht durch die Straßen. Die Menschen eilen herbei um sich segnen zu lassen. Die Priester
## verteilen Almosen und helfen den Kranken
## drängen die Armen zurück und teilen Schläge aus
## werden von der Menge zu Boden geworfen und in Stücke gerissen
## nehmen den Sündern ihre letzten Kupferstücke ab, um den Tempel zu erneuern
Höhlen
Bonuspunkte: Drachen.
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Höhlen
* In einer Höhle in den Bergen treffen die Charaktere auf ein Nest mit jungen Drachen die auf jeder Menge Gold sitzen und ihren Platz nicht kampflos räumen. Sie wären den Helden unterlegen aber da sind diese großen, frischen Spuren in der Nähe des Nests.
* Die Charaktere übernachten in einer Höhle die anscheinend ein ehemaliger Drachenhort war... sie stinkt erbärmlich nach Schwefel, an den Wänden finden sich Krallenspuren und davor liegen vermoderte, große, abgenagte Knochen.
* in der sogenannten "Drachenhöhle" lebt ein wunderlicher Alchimist der Heiltränke und Haarwuchsmittelchen braut, diese aber ständig verwechselt. Die Höhle hat ihren Namen nach den Heerscharen von Geckos die darin herumkrabbeln.
* in der Höhle, in welche die Charaktere hineinstolpern befindet sich ein Grab dessen Inschrift den Beerdigten als "Drachenlord" ausweist. Wenn sie das Grab öffnen finden sie ein Skelett in wunderschönem, unverrosteten, rötlichem Schuppenpanzer.
Wald
Bonus: Baumhaus
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Lasst das mal nicht einschlafen hier!
Wald
* Die Helden finden unter einer alten Baumwurzel einen Kessel. Wenn sei entsprechend bewandert in alten Sagen sind, so wissen sie, dass die Waldelfen alle Gegenstände in diesem Topf über Nacht gegen ihre eigenen Waren umtauschen. Sollten sie sich dafür entscheiden, etwas zurückzulassen, so finden sie am nächsten Tag
## wertlosen Plunder
## einen abgebissenen Finger
## einige Goldmünzen (weniger als der Wert der Gegenstände)
## einige Goldmünzen (soviel wie der Wert der Gegenstände)
## einige Goldmünzen (mehr als der Wert der Gegenstände)
## magische Gegenstände der Elfen
## magisches Elfenbrot
* Die Helden stoßen auf einige Stücke Schinken, die auf dem Boden ausgelegt sind. Es ist eine Wolfsfalle - wer sich dem Fleisch nähert, stürzt in eine Grube mit angespitzten Pfählen.
* Holzfäller bei der Arbeit begegnen den Helden. Sie laden sie ein
## ihnen ihre Schnitzereien abzukaufen
## mit ihnen eine Mahlzeit einzunehmen
## in ihrem Lager zu übernachten. Bei Nacht verwandeln sie sich in Ghoule und versuchen, die Helden aufzufressen.
Zivilisation
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Und den Nachbarthread auch nicht. ;) Hab die letzten Posts mal der Sammlung hinzugefügt.
Zivilisation
* in einem Maisfeld stoßen die Charaktere auf eine versteckt lebende Goblinfamilie der es selbst am Nötigsten mangelt.
**Sie wurden vor kurzem wegen "Menschenfreundlichkeit" von ihrem Stamm ausgestoßen
**Sie wurden vor kurzem wegen wiederholtem Diebstahl aus der nahen Stadt geworfen.
* dier heruntergekommen Herberge am Wegesrand weist eingeschlagene Scheiben udn Brandfelcken auf. Der Wirt ist nirgendwo aufzufinden. Was ist hier passiert.
* Nachts an einer Weggabelung stoßen die Charaktere auf eine in weiß gekleidete, schreckliches Geheul ausstoßende Frau der anscheinend beide Augen fehlen. Daneben finden sich die Überreste eines Scheiterhaufens.
* ein herumstreunender Troubadour versucht die Charaktere davon zu überzeugen eine Band mit ihm zu gründen.
* ein reisender Händler nimmt die Charaktere in seinem Planwagen mit und versucht unterwegs sehr effektiv ihnen allerlei Trödelkram anzudrehen.
* auf abgehetzten, gallopierenden Pferden jagen ein Elf, ein Halbling und neun schwarzgekleidete Kuttenträger an den Charakteren vorbei.
* ein vorbeihumpelnder, bärtiger, alter Mann mit Holzbein schenkt einem der Charaktere seinen fluchenden Papagei bevor er in einer Kneipe sein letztes Geld (ausnahmslos schwere Goldmünzen) versäuft.
* das beschauliche Bauerndorf ist schön und gemütlich, nebenan ist ein klarer See, es ist umgeben von goldenen Ährenfeldern und das Wetter ist klasse. Wär soweit alles prima, wenn die Einwohner nicht entschieden etwas gegen Fremde hätten.
Küste
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stimmt, das ganze hat sich schon so gut ausgezahlt ums einpennen zu lassen. Die Leute feuern aber auch zu viel auf einmal raus. Meine Kreativität beschränkt sich im Moment auf Vulkane aber das wählt ja keiner :D
Küste:
- das Meer zieht sich innerhalb weniger Minuten sichtbar zurück. Es sieht fast so aus, als hätte jemand den Stöpsel gezogen. Oder kommt das Wasser da etwa wieder zurück (Tsunami!)?
- Die Gruppe erlebt einen wunderbaren Sonnenuntergang
- Die Gruppe sieht in einiger Entfernung einen weissen Berg an der Küste vorbeischwimmen
Höhlen
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Höhlen
* Die Helden finden merkwürdige Zeichnungen an den Höhlenwänden.
* Die Helden finden eine Felsspalte, durch die sie eine riesige Höhle erspähen können. Leider ist sie nicht groß genug, um hindurch zu kommen.
* Die Helden finden einen unterirdischen See. Ein blinder Fährmann bietet ihnen an, sie überzusetzen.
* Die Wände beginnen zu beben, Steine fallen von der Decke...
Vulkane,
für Falcon ;)
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oh wie nett
Vulkane
* Eine plötzliche, heftige Explosion gefährdet die Gruppe als eine Magmaquelle auf Grundwasser trifft
* Schwefelgase lässen die Gruppe in einem Areal nur schwer atmen (Leistungsminderung) [haben wir schon :P]
* Ein zäher Lavastrom versperrt der Gruppe den Weg. Als sie ihn umgehen wollen, stellen sie fest, daß er sich mit einem anderen verbunden hat, so daß sie auf einer Insel stehen. Und die wird immer kleiner.
* Eine Aschewolke initiiert einen starken Platzregen, der einen Berghang mit losen Vulkanablagerungen in einen Schlammstrom verwandelt.
* Ein Fumarolenfeld verwandelt die Gruppe in Garfleisch wenn sie keinen Schutz finden
* Eine Aschewolke Verdunkelt die Sonne die nächsten 1W6 Tage in Windrichtung bis zum Horizont
* Lavafetzen treten aus der Erde aus und werden in der Nähe der Gruppe ausgeworfen, innerhalb von 1W6 Tagen entsteht an Ort und Stelle ein 1W4*50m hoher Vulkan.
Ozean/Meer
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@Falcon: Denkst du an die Formatierung?
Ozean/Meer
* ein ekelhaft stinkendes Schiff fährt in einiger Distanz vorbei. Wenn die Charaktere näher ran segeln entpuppt es sich als ein Frachter der bis zum Deck mit verwesenden Leicheb beladen ist und von Zombies gesteuert wird.
* ein riesiger Strudel. AAaaaaaaAAAaaahh...
* seltsamer Nebel zieht über dem Meer auf, die Charaktere glauben entfernt Glocken klingen zu hören und seltsames, gruseliges Gemurmel ... und etwas verdammt GROSSES zieht vorbei.
* im Wasser treiben zersplitterte Balken, Segeltuch und Kisten. Hier ist anscheinend vor nicht all zu langer Zeit ein anderes Schiff versenkt worden.
* im Schiff der Charaktere befindet sich ein blinder Passagier. Es ist:
## ein Schwarzmagier der im Abfahrtshafen gesucht wurde.
## ein kleiner Junge der von zu Hause weglaufen wollte.
## ein abenteuerlustiger, wettergegerbter und total abgebrannter Reisender
## ein vertrottelter Alkoholiker der bei der Beladung einfach eingeschlafen ist.
## ein riesiger Troll. Wie konnte der sich da bloß verstecken. OO
## ein Schlangenbeschwörer mit seiner kompletten Zucht exotischer Giftschlangen die durch die Entdeckung erschreckt zischelnd in Ritzen und Löchern überall auf dem ganzen Schiff verschwinden.
Dschungel
Bonus: Elefanten
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gemacht
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Dschungel
* ein Baum mit reifen, unbekannten Früchten (1W6)
## giftig
## süß und saftig
## ungenießbar
## locken nach dem Genuss stechende und beißende Insektenschwärme an
## machen süchtig
## wohlschmeckend, aufputschend/ heilkräftig
* eine vergessene Falle eines Jägers, wer sie nicht entdeckt, lößt sie eventuell aus
* ein kleines, nicht kartographiertes Sumpfgebiet inmittes des Dschungels
* Spuren bearbeiteter Steinblöcke verteilt über eine größere Fläche, aber keine Bauwerke
* ein Wasserfall mit kleinem Teich bietet eine verlockende Raststätte (1W6)
## im Wasser gibt es eklige Parasiten oder fleischfressendes Viehzeug
## Feinde der Gruppe kennen diesen Platz und wollen hier auch übernachten
## es passiert absolut nix, die Gruppe kann ein bisschen socializing betreiben
## es passiert absolut nix, die Gruppe kann sogar besonders gut schlafen und regeniert sich (je nach System) besser
## hinter dem Wasserfall gibt es eine kleine Höhle, die ein sicheres Versteck für die Nacht bietet, sonst aber uninteressant ist
## am Grund des erstaunlich tiefen Teiches liegen haufenweise alter Knochen
* die Gruppe sichtet eine Familie der seltenen Zwergelefanten (je nach Hintergrund ist dies ein Omen, eine Gelegenheit, Fleisch zu erjagen, interessant für Kryptozoologen)
* die Gruppe muss einem Heer von Treiberameisen ausweichen
* die Charaktere finden den Kot von Elefanten, wer mutig genug ist, hineinzugreifen, findet ... nix
* die Gruppe findet heraus, dass irgendetwas, was sie dabeihat (best. Nahrungsmittel, Alkoholika, Stoffe best. Farbe) einige Elefanten anlockt und diese seeehr aggressiv macht
- Die Charaktere sind spanische Conquistadores die den Auftrag haben die Einheimischen zu unterwerfen, auf ihrem Weg durch den Dschungel finden sie einen Tempel.
Sowas zählt als Ereignis? Das ist doch schon Plot...
ach egal...
next:
Kanalisation
Bonus: KEINE Ratten
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*In der Kanalisation treibt sich ein riesiges Krokodil herum, dass KEINE RATTEN frisst.
*Die Kanalisation wird von großen Nagern überlaufen, es handelt sich dabei um Mäuse mit nacktem Schwanz, aber es sind KEINE RATTEN.
*Seltsamer weise sind in der Kanalisation KEINE RATTEN mehr vorhanden.
**Das örtliche Gesundheitsamt findet das seltsam und veranlasst eine Untersuchung was das Nagersterben verursacht hat.
Gallengänge
Bonus: Zerkarie
(http://de.wikipedia.org/wiki/Kleiner_Leberegel (http://de.wikipedia.org/wiki/Kleiner_Leberegel))
Sorry ich konnte mir's net verkneifen. ~;D
Ignoriert den Post einfach. (oder macht alternativ mit Zisterne weiter)
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Zisterne:
*Die Stadt in der die SCs sind wird belagert, und das Wasser wird knapp. In der Bibliothek stand irgendwas von einer alten Zisterne, nur wo ist die.
*Auf einem Berg mitten in der Wildnis finden die SCs einen Eingang zu einer Zisterne. Aber was sind das denn für Schriftzeichen am Eingang.
*Das Wasser der Zisterne schimmert leicht grünlich, aber die Helden haben Durst >;D
*Die Zisterne der Oase trocknet aus, wo bekommen die armen Bewohner denn jetzt ihr Wasser her?
Höhlen
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Höhlen
* es ist garkeine Höhle sondern der Rachen eines riesigen, von Erde bedeckten Monsters.
** interessant was es alles schon geschluckt hat. Menschen, Tiere, Waffen, Schätze.
** wieso wacht es nicht auf? Es ist eien Art organischer Dungeon?
* in der Höhle befinden sich gigantische, wunderschöne Kristallformationen die im Dunkeln leicht grünlich zu leuchten beginnen.
** Nur an der Höhlendecke in großen Hallen, die dadurch wie Sternenhimmel wirken.
* eine kleine Grotte beherbergt einen verlausten Eremiten der den CHarakteren Erleuchtung verpspricht wenn sie mit ihm meditieren.
* die Höhle ist ein Tempel und vor Urzeiten wurden Säulen und glatte Wände aus ihrem Stein geschlagen.
** inzwischen eine räuberische Sipper heruntergekommener Zwerge.
* Oh nein. Eine Bärenhöhle. Lauft!
* ein altes Bergwerk. Ob es da noch etwas zu holen gibt?
Dschungel
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*wenn ich dazu komme aktualisiere ich die Ereignisse morgen*
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*Liste im Link ist jetzt wieder aktuell. puuh, mühselig. habe die Conquistadores mal rausgeworfen weils zu viel Plot war*
da ich gestern 10min Dmax geguckt habe ;D
Dschungel
* Ein Heer von Raupen bevölkert die Baumstämme rings um die Gruppe herum
## 1-3: Der Boden ist uneben und wenn sie sie aus Versehen berühren reizt es für 2W10 Tage die Haut und juckt fürchterlich
## 4-6: Die feinen Härchen schwirren in der Luft und die Gruppe gerät in Gefahr zu ersticken
* Die Gruppe findet einen ruhigen Tümpel in dem sie dicke Fische fangen können.
## 1-5: Es befinden sich aber auch Blutegel im Wasser.
## 5-6: Es befinden sich Wasserschlangen im Wasser
(5: sowohl als auch)
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...gehta nix weita, chefe ?
Dschungel, die Zweite
es passiert nix
es passiert noch immer nix
es ist so still, man hört keine Tiere, die Vögel verstummen, unnatürliche Stille
die Pflanzen sehen so fremdartig aus
die Pflanzen sehen irgendwie finster und bösartig aus
"Ihr fühlt Euch so müde und unkonzentriert"
der Proviant geht aus oder ist ungenießbar geworden
Charakter wird von Spinne (Skorpion, irgendwas) gebissen oder gestochen
"Wo sind wir eigentlich ?"
"Wo ist eigentlich unser eingeborener Führer hin ?"
"Sind das Trommeln oder mein Herzschlag ?"
wenn ich das richtig verstanden habe Steppe oder Prairie
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da hab ich wohl vergessen was Neues anzugeben. Mir sind jedenfalls erstmal die Ideen aus. Läuft halt nur wenn alle mitmachen ;)
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Steppe oder Prairie
*Das hohe Gras verdeckt die anrückenden Wilden zu lange...
*Wildhunde stehlen in der Nacht das Essen der Gruppe
*Die Charaktere geraten in den Weg einer Riesenameisen-Straße.
##Auf diesen Riesenameisen reiten Indianerartige Menschen.
##Die Charakter werden in den Riesigen Ameisenhügel dieser Wesen gebracht.
Höhlen/Labyrinth/Dungeon System
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(vernachlässigte Gelände zur Zeit: Arktis,Gebirge,Meer)
Höhlen
* Die Gruppe kommt in einen Bereich, in dem sich Grubengas angesammelt hat.
## Das Gas ist brennbar
## Das Gas ist geruchslos
## Sowohl als auch
* (Wahrnehmung). Die Gruppe entdeckt einen kleinen aber wertvollen Edelstein, der aus dem Gestein ragt. Und da noch einen. Und noch einen....
* Der Wind heult klagend durch die Schächte und hinterlässt nicht nur eíne bedrückende Atmosphäre sondern lässt sie auch schlecht einschlafen.
* Die Gruppe findet eine trockengelegte, einst wassergefüllte Kaverne. Meterlange, scharfe, brüchige Kristalle versperren den Charakteren Kreuz und Quer den Weg.
Gebirge
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Ah, obwohl ich die Tage viel im Wiki war hab ich garnicht dran gedacht die Sachen hier einzutragen. Done.
Gebirge
* Laaaaaaawiiieeeeneeee!!! (und gleich nochmal weil der Warnruf so laut war)
* Der Pass ist zugeschneit. Nimmt man jetzt die Abkürzung durch die unsichere Höhle oder durch das verbotene Tal?
* Mmmh. Ein unbewachtes Nest mit riesigen Vogeleiern. Wie die wohl schmecken werden?
* die Gruppe sieht einen Drachen der weit unter ihnen aus dem Nebel emporsteigt und wieder darin verschwindet.
* es gilt eine gerade nach oben führende Steilwand zu bezwingen.
* die Gruppe findet ein anscheinend erst kürzlich vom Steinschlag überrolltes Ruinendorf. Woher kommt dieses leise Wimmern?
* Bergräuber quellen aus einer Höhle auf der Seite des Weges! Rennt um euer Leben!
* Da ist diese Brücke die über die bodenlose Schlucht führt. Aber sie hat einen Wächter.
* Die Gruppe ist so verhungert das sie veruscht einen Steinbock zu verfolgen. Garnicht so einfach.
* ein in einem Tal liegendes, verlassenes Bauernhaus verspricht Ruhe.
Arktis
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äh, bis auf Post Nr.77 hatte ich alles eingetragen. Nicht das diverse Sachen jetzt doppelt sind.
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Arktis
...ein Geyser bricht aus - er ist rot (schwarz, lila)
...eine unterirdische Menschenansammlung (warm und tief im Eis)
...die Pelzkleidung eines Charakters ist von einem geschützten (heiligen) Tier
...Schneeblindheit
...die Schlittenhunde bringen sich gegenseitig um
...die Schlittenhunde bringen die Charaktere um (versuchen es zumindest)
...eine in einem Eisblock eingeschlossene Gestalt (übermenschengroß)
...Reste einer untergegangenen Zivilisation aus der Zeit, als hier noch kein Eis war
...ein im Packeis eingeschlossenes Schiff
...Dr. Scott´s letztes Lager
uuund jetzt Marktplatz
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Marktplatz
- ein paar halbwüchsige Diebe versuchen den Charakteren etwas abzuluchsen
- der Marktplatz ist völlig überfüllt, als irgendwo eine Panik ausbricht
- Fritz Pomm bietet seine hervorrangende geschnetzelte Kartoffel an
- ein Meuchler, der die Gruppe schon lange verfolgt, versucht hier im Menschengewirr einen entscheidenen Schlag
- die Charaktere sind ein Kuriosum auf dem Marktplatz (Angst- oder Neugierreaktionen)
- eine Wahrsagerin bietet den Charakteren ihre Dienste an
- ein Typ versucht den Charakteren ein Spiel zu verkaufen, in dem es darum geht, fremde Kreaturen darzustellen und diese durch eine völlig unrealistische Welt zu führen
- ein Charakter wird des Diebstahls bezichtigt
- mitten auf dem Marktplatz steht ein Galgen, wo ein NSC baumelt, der den Charakteren bekannt ist
über den Dächern einer großen Stadt
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über den Dächern einer großen Stadt (Danke an Hotzenplotz fuer die Umlaute :D)
* Der Rauch aus einem Kamin aendert auf einmal die Farbe
* Auf einem Flachdach laeuft ein Vieh rum, das man sonst nur auf dem Boden findet (wie z.B. ein Fuchs)
* Auf einigen Ziegeln eines ansonsten normal aussehenden Hauses sind Zeichen eingeritzt, die magisch aussehen
Kanalisation
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Alles eingetragen, weiter so!
vernachlässigte Gelände im Moment:
Arktis
Kanalisation
Küste
Meer
Ruinen
neue und noch engere Bereiche berücksichtige ich jetzt nicht mehr und sortiere sie in die vorhandenen ein. Die zur Verfügung stehenden sind Hier (http://aristagon.com/a_game_of_worlds/game/index.php?title=Gele%C3%A4ndeereignisse) aufgelistet
bitte an die Formatierung denken
* text
## unterpunkt
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Kanalisation
* Die SC's bemerken eine groessere Anzahl von Ratten, die sich um irgendetwas zu streiten scheinen. Das Irgendetwas koennte sein:
## ein Stueck Aas
## etwas glitzerndes
## etwas, das die SC's zwar nicht sehen, anhand einer magischen Ausstrahlung jedoch spueren koennen
## ein Lumpen oder ein Stueck Leder (dann streiten die Ratten nicht ernstlich, sondern spielen)
* Die SC's bemerken ein grosses Leck in der Kanalisation
* Ein Rattennest mit einer groesseren Anzahl Jungen ist genau im Weg der SC's; selbst wenn die Ratten bisher die SC's in Ruhe gelassen haben - jetzt muessen die SC's ausweichen, sonst werden die Alten ihre Jungen erbittert verteidigen
Kueste
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Küste
*Als Treibgut am Strand angespült findet sich...
## eine in einem alten Fischernetz verfangene Meerjungfrau
## eine Kiste die nichts zu enthalten scheint außer unnatürlicher Finsternis.
## eine Flaschenpost mit einer Schatzkarte und einem Hilferuf
## ein Schiffswrack mit einer Mannschaft aus Zombies
## eine juwelenbesetzte Krone
## ein Beiboot mit einem in Begräbnisstellung gebrachten Ritter in voller Rüstung.
* in einiger Entfernung schwimmt eine Seeschlange mit von Algen, Seetang und Muschelablagerungen bedeckten Schuppen, die glitschigen Schleim abzusondern scheinen.
* Bewohner eines nahgelegenen Dorfes wollen den Helden glücksbringende Muschelketten verkaufen.
* eine uralte Turmruine auf einer Klippe zeichnet sich gegen den Nachthimmel ab.
Ruinen
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Ruinen
* Sobald die Sc's die Ruinen betreten, merken sie, warum die Stadt verlassen wurde: Es wimmelt vor Kaefern, Muecken und Bremsen, die den Aufenthalt dort unertraeglich machen
* In einer der Strassen stehen noch Reste eines Karrens
* Eines der Haeuser ist noch erhalten genug, dass man es als bewohnbar ansehen koennte
* Beim Betreten eines bestimmten Gebaeudes (einer Kapelle, eines Schreins oder aehnliches) erheben sich Skelette
So, ich habe die Wiki mal durchgeguckt und finde keine Rubik mehr, die vernachlaessigt aussaehe. Daher: Naechstes Gebiet ist das, wozu meinem Nachposter etwas einfaellt, was noch nicht drinsteht :)
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Küste
*Auf einer Steilküste sitzt an der äußersten Stelle ein Mann am Lagerfeuer. Er hält sich für den Leuchtturm(ist also leicht verrückt...), auch wenn im Grunde keine Schiffe vorbeifahren und die Gewässer auch nicht gefährlich sind.
*Es wird gerade ein Zweig/Ast angespült, Pflanzenkundigen fällt direkt auf, der gehört nicht hierher.
*An einer Steilküste ist auf einmal eine Treppe zu sehen, die zu einem kleinen Strand hinunter führt.
*Ein alter Mann sitzt am Strand und schaut auf das Meer hinaus, neben ihm sind ein großer brennender Holzhaufen und ein "Hilfe" aus Steinen im Sand. Er hält sich für einen Gestrandeten auf einer einsamen Insel, auch wenn die nächste Stadt nicht fern wäre.
*Ein paar dutzend Meter vor der Küste erhebt sich ein Felsbogen aus weißem Stein, er ist über und über bedeckt mit Möven.
*Die Männer eines nahen Dorfes gehen an der Küste einer örtlichen Tradition, dem Klippenspringen, nach. Sie bieten den Charakteren an, ebenfalls ihren Mut zu beweisen.
mhh wie wäre es mit der Landschaftsform "Fluss"?
(sehe ich nicht so repräsentiert bei den vorhandenen Gruppen)
ansonsten Wald
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So, wieder alles eingetragen
wirklich gute Sachen dabei. Grundsätzlich unterfüttert im Vergleich zum Rest ist zumindest
Meer und Ruinen
Fluss finde ich ehrlich gesagt viel zu eng begrenzt..... allerdings ist das Kanalisation auch.
Naja, da die anderen Einträge lang genug sind, kann man Fluss sicher einführen.
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Fluss:
- eine tote Kuh treibt vorbei
- 2 Kinder halten sich an einem Baumstamm fest
- Eine Fontäne schießt aus dem Wasser. Ob es ein Wal ist?
- Eingeborene in Kanus verfolgen ein Ruderboot voller Orks.
- eine Herde ( Karibus, Elche, Hirsche, Gnus ) kreuzt den Fluss
- Krokodile, weit entfernt... nein, da sind 2 am Ufer, die euch bemerkt haben
Dorf:
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Dorf:
*Auf dem Anger des Dorfes ist die Schmiede in Brand, jedoch scheint dies keiner außer den Charakteren zu bemerken. Ist der Schmied schon tot?
*Vor der Herberge des Dorfes hält eine Kutsche an, diese ist
##eine Postkutsche und der Kutscher hat neben der Post noch die neusten Gerüchte aus der Hauptstadt mitgebracht, was ein paar Interessante Neuigkeiten in die Gasthausgerüchteküche bringt.
##eine Reisekutsche und ein paar sehr seltsame Gestalten steigen aus
##eine Reisekutsche und der für die Verteidigung zuständige Offizier steigt aus, ist da etwas im Busch?
*Im Dorf ist derzeit niemand dazu fähig, den Charakteren zu helfen, denn alle Dorfbewohner sind nun, da die Ernte eingebracht ist dabei, einen Tempel zu errichten
*Auf dem Anger des Dorfes droht ein Streit zu eskalieren. Eine Gruppe reisender Schausteller und die Dörfler(vornehmlich die männliche Jugend) stehen sich gegenüber.
*ein wanderner Mönch/Prediger ist im Dorf unterwegs, nur irgendwie wollen die Dörfler nicht wirklich glauben, dass er ein Gesandter einer Gottheit ist und behandeln ihn dementsprechend als Hochstapler
Wüste
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Wüste
* Im Brunnen der Oase lauern im Schutze der Dunkelheit zwei seit Ewigkeiten miteinander verkrachte Dämonen.
* Ein majestätisches Segelschiff schwebt in einiger Entfernung über den Sand dahin.
* Der einjährige Wüstenregen füllt die ausgetrockneten Waadis mit gefährlichen Wassermassen, am nächsten Tag besteht die komplette Wüste um die Charaktere herum aus Blümchenwiese um dann wieder zu vertrocknen.
* Geier kreisen über den Köpfen der Helden
* Die Charaktere finden die Überreste einer verdursteten Karawane mit schweren Goldschätzen.
* im Wüstensand liegt eine verkorkte Flasche aus blauem Glas in deren inneres sich ein diffuser, schwach leuchtender Schemen bewegt.
* ein Sandsturm zieht herauf
* eine gewaltige Monumentalstaute gewährt den Charakteren Schatten.
* eine verwaiste Oase. Die Häuser der einstmals dort lebenden Beduinen sind leer, als wären sie überhastet verlassen worden. Warum?
* im Traum erscheinen den Charakteren zwei sich bekämpfende Löwen, am nächsten Tag gelangen sie zu einer Statur die dieselbe Szene zeigt.
Meer
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Meer:
Über den Klippen ragt ein halb verfallener Leuchtturm auf.
-> Des Nachts lockt er Schiffe mit falschen Signalen ins Verderben!
--> Sind es Strandräuber?
--> Spukt es dort?
Vor der Küste sind gefährliche untiefen die Viele Schiffe ins Verderben reißen.
Geruch nach zersetzendem Fisch zieht zu den SC herüber.
Ruinen:
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Ruine:
*In der Ruine einer verfallenen Burg haust eine Kolonie von Aussätzigen, die wegen verschiedenen Krankheiten aus der Gesellschaft verstoßen wurden.
*Als die SC die Ruine untersuchen, stören sie einen Dämonenbeschwörer bei seiner Tätigkeit. Dieser ist nicht gerade erfreut darüber....
*Mitten in der Ruine finden sich die Überreste eines großen Handelsschiffes, doch wie kam es hierher?
*In jeder Vollmondnacht sieht man die Geister der ehemaligen Bewohner der letzten Tätigkeit nachgehen, die sie vor der Katastrophe, welche die Stadt zur Ruine machte, verrichteten.
*Die Ruine sieht aus, als wäre sie erst gestern verlassen worden, doch alles was berührt wird zerfällt zu Staub.
*Exakt die Hälfte der Gebäude ist abgebrannt, die andere Hälfte zusammengestürzt. Jedoch sind diese Gebäude wie zufällig in der ehemaligen Stadt verteilt. Wer ist mit dieser Präzision bei den Zerstörungsmethoden vorgegangen?
*Bei der Ruine handelt es sich um eine alte Salzstadt. Es liegt zum großen Teil unter dem umliegenden Geländeniveau und fast ununterbrochen ist sie weiter am absacken.
Wald