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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => Reign & One-Roll-Engine (ORE) => Thema gestartet von: Joerg.D am 30.05.2009 | 09:00
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Während der Kampf in Reign sehr gut ausgearbeitet ist und auch politische Manöver mit den Esoteric Pathes gut gehen fehlt mir in letzter Zeit immer mehr ein ausgefeiltes System für soziale Aktionen.
Klar, NSCs kann man über gewisse Fertigkeiten beeinflussen, doch ich hätte gerne ein System mit dem man das Ganze etwas genauer abbilden kann, wenn man versucht die Big Player oder gar die Spieler Charaktere zu beeinflussen.
Wie würdet ihr das Regeln?
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Kann man sowas nicht in etwas wie einen Kampf oder einen erweiterten Konflikt abhandeln?
So als Beispiel:
2 Leute versuchen, den Grafen von Ihren Plänen zu überzeugen, der eine hat was bodenständiges ( Breite ) der andere was waghalsiges vor ( Höhe ).
Ziel ist es für den ersten Erfolge in doppelter Höhe des Command-Wertes des Grafen zu erreichen, der andere muß zwar nur soviele Erfolge erreichen, wie der Graf Command hat, hat aber dafür auch die Höhe des Attributes als Schwierigkeit.
Will der Graf, da einer von beiden was macht, unternimmt er nix dagegen, will er sich aber evtl. nicht beeinflussen lassen, dann würfelt er dagegen und zieht Erfolge ab ( beim Breiten zählt alles, beim hohen nur die Erfolge gegen den Command-Wert des Betroffenen )
Kann man umgekehrt sicherlich auch so machen, sei es via Command oder via Charm.
Jetzt so als Vorschlag aus dem Stegreif.
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Wenn es darum geht einen Gegner zu überzeugen funktioniert Fazinate.
Was aber wenn der Graf einen von seinen Plänen überzeugen will und manihn von seinen? Nur das jeweilige Fazinate finde ich da langweilig.
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Du hast halt Faszinate, Graces und Intimidate so grob zur Verfügung. Einzusetzen sind diese Sachen variabel
- Faszinate zum reinen Überzeugen ( Wir müssen den gegnerischen Anführer entführen )
- Graces um dahinter noch Sonstiges zu verstecken ( und ich werde ich verhören )
- Intimidate ( Ansonsten gewinnen die den Krieg und du wirst herumgereicht und gevierteilt! )
- Lie ( irgendeinen guten Stuss erzählen )
Prinzipiell funzen sogar Tactics oder Strategy, wenn der soziale Mehrkampf ums militärische geht
Gegenwürfe laufen ja via
- Empathy ( erzählt der Typ nur Dreck? )
- Fertigkeiten wie oben
Ich würde schauen, was wer wem erzählen will und daraufhin die Fertigkkeit wählen, die genutzt wird.
Erfolge würde ich gegeneiander abwegen und wenn einer soviele Erfolge mehr hat als der andere, wie das entsprechende Attribut ist ( Charm oder Command ), dann hat er sein gegenüber davon überzeugt!
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Kamillo, vielen Dank das Du mir erklärst, was ich mit den Fertigkeiten machen kann, die ich als Übersetzung schon so schön ins Forum gesetzt habe.
Aber ich will es genauer haben und nicht so wie es im Buch steht. Wie ich im Eingangspost schrieb, ist der Kampf sehr Detaliert geregelt und soziale Konflikte nicht.
Geh also einfach bitte mal davon aus, das ich die Regeln kenne und sie mir deshalb nicht von dir erklären lassen muss, sondern nach Alternativen zu den im Reign Regelwerk genutzten Regeln suche, wie ich es im Eingangspost geschrieben habe.
Gerne auch aus anderen ORE Werken.
Danke
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So ganz grob geschossen wären "Pläne", die man jemendem Schmackhaft machen könnte eigene Companies. Ihre jeweiligen Eigenschaften wären das, was man durch Taten beeinflussen kann (z.B. Status, Ressourcen, Gesundheit, ggf. jeweisl als Gewinnchance und Verlustrisiko), bzw. die Wahrnehmung des Gegenüber darauf (denn das zählt ja letztendlich im Sozialen) und je nach Zielgrößen / Wünschen des zu Beeinflussenden gibt es ein bestimmtes Profil an Eigenschaften, wo er sagt "Nehme Ich".
Nur mal so aus dem Gedächtnis grob geschossen.
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mimimi... Anscheinend doch, wenn Du den Wald vor den Bäumen nicht siehst, so meiner Meinung nach!
Bevor ich jetzt gen Con brettere:
Kampf läuft via "Kampf". und da spiele ich gerne wieder den Erklärbären, Großer ;)
Du würfelst Fight oder Weapon oder Unarmed oder Bow oder was auch immer, der Gegner würfelt dagegen.
Warum den Sozialkampf nicht genauso aufziehen? Nutz doch das, was da ist, erfinde das Rad nicht neu! Alternativen sind nur noch mehr Regeln, noch mehr Neues...
Du brauchst nur soziele Hitpoints und da bieten sich die entsprechenden Attribute doch an, die man quasi auf Null runtersozialisiert.
Arbeite mit den entsprechenden Fertigkeiten, gib den Würfen spezielle Namen, halt wie Kampfmanöver, lass die Leute Mehrfachaktionen würfeln, offensiv ( meine Überzeugung ) + defensiv ( gegen seine Überzeugung )
Beispiele:
Feint/ Finte: Der Charakter redet über/ macht was ganz anderes ( z.B. jonglieren, so nebenher ), um Ablenkung zu erzeugen und sein Gegenüber auf dem falschen Fuß zu erwischen. Die soziale Finte, wenn sie funktioniert, gibt Dir +1 Würfel auf den nächsten Wurf.
Shove/ Schieben: Du brüllst Dein Gegenüber an, damit es sich wegduckt/ etwas zurückweicht, meinst es aber nur bedrohlich, um einen gewünschten Effekt zu erhalten, um den Gegner einzuschüchtern. Wenn Du erfolgreich gegen die Verteidigung des Gegenüber "schiebst", bekommt Dein Gegenüber 1 Würfel Abzug auf den nächsten Wurf, das ist mehrfach anwendbar bis zur Höhe des eigenen "Intimidate"-Wertes.
Threaten/ Bedrohen: Wenn nette Worte nicht ausreichen, dann muß es manchmal die eiskalte Androhung von Gewalt sein ( gerne auch gegen Lakaien des Gegenübers, die ihm evtl. Boni geben ). Bei Erfolg werden Breite an Unworthies in die Flucht geschlagen. Bei einem Erfolg gegen ein direktes Gegenüber... ( muß ich mir noch ausdenken )
Sind jetzt nur Beispiele, aber meiner Meinung nach kann man soziele Konflikte genauso ausüben!
Vielleicht teste ich das morgen! Bis denne erstmal!
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Ich heiße nicht Haukrinn, ich mag komplexe Regeln.
Ich will also noch mehr Bäume im Wald, weil ich mit seiner derzeitigen Baumstruktur nicht zufrieden bin. Deine Idee mit den sozialen Trefferpunkten gefällt mir außerordentlich gut, das hattest du in deinem ersten Post ja auch schon gut angerissen, bevor Du im zweiten Post mit den original Regeln aus dem Buch gekommen bist und nur die Trefferpunkte rangebappt hast. Diese Regeln stellen aber keinen Konflikt dar, wenn zwei Leute sich jeweils von etwas überzeugen wollen oder einander mit Jest eins um die Ohren hauen.
Jemanden also mit Scherzen so aufbringen, das er schlechter Kämpft oder anders soziale Aktionen gehen da IMHO nicht. Ich will die ORE ja weiter in Richtung M&D trimmen.
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Wenn die Diskussion als ein Höhepunkt in der Handlung geplant ist, könntest du bestimmten Informationen, die du dir vorher ausdenkst, und die du vorher ausstreust bzw. die von den Spielern herausgefunden werden können, als Argumenten Werte zuweisen, wie Waffen im Kampf, wenn sie so verwendet werden.
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Die Idee ist krass gut, du meinst dann auch so etwas wie schnelle Argumente, die die Geschwindigkeit erhöhen, oder wuchtige die sich langsam entwickeln und damit mehr Schaden veruhrsachen, oder?
Das mit den Argumenten als Waffen gefällt mir ausßerordentlich gut!
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Die Idee ist krass gut, du meinst dann auch so etwas wie schnelle Argumente, die die Geschwindigkeit erhöhen, oder wuchtige die sich langsam entwickeln und damit mehr Schaden veruhrsachen, oder?
Wenn sich da sauber abgrenzbare Kategorien schaffen lassen - das könnte aber schwierig werden. Vor allem, weil die Spieler kaum erraten werden, ob ein Argument jetzt schnell oder besonders effektiv ist. (Ich frage mich auch, ob Schnelligkeit beim sozialen Konflikt so entscheidend wäre, wie im körperlichen Kampf. Man kann dem Gegenüber zwar ins Wort fallen, aber es kaum effektiv am Ausreden hindern.)
Wichtig ist mir vor allem, dass sich das in der bisherigen Session Erlebte regeltechnisch auswirken kann.
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Naja, ein schnelles Ding ist eine Bombe, die man gleich zum Anfang des Gespräches platzen lässt. Das kann den gegner aus dem Rennen werfen, bevor er überhaupt richtig in der Diskussion ist.
Eine langsame Sache bereitet man rhetorisch sorfältig vor um sie dann taktisch geschickt platzen zu lassen, sie baut ihre Wucht im Gespräch nach und nach auf um dann richtig durch zu ziehen.
Aber Infos aus dem Spiel, die sich im Showdown auswirken, sind ein Muss! Dreckige Geheimnisse und so etwas als Totschlagargumente im sozialen Kampf. Das will ich genau so haben :-)
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Naja, ein schnelles Ding ist eine Bombe, die man gleich zum Anfang des Gespräches platzen lässt. Das kann den gegner aus dem Rennen werfen, bevor er überhaupt richtig in der Diskussion ist.
Eine langsame Sache bereitet man rhetorisch sorfältig vor um sie dann taktisch geschickt platzen zu lassen, sie baut ihre Wucht im Gespräch nach und nach auf um dann richtig durch zu ziehen.
Das ließe sich mit einfachen Manövern darstellen, bei denen man Schnelligkeit für "Schaden" opfern kann, oder umgekehrt. Oder, statt Würfel zu opfern, Bonuswürfel erhält, wenn man ein aus dem Spiel gewonnenen Argument anbringen kann.
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Frage: Hast/Kennst du Stolzes "A Dirty World"? Denn da könnte man sich IMO auch einiges anschaun.
M
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Ich habe zur Zeit nur Monsters and other Childish Things und Reign.
A Dirty World steht aber auf der Liste, anzuschaffender Rollenspiele.