Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 30.05.2009 | 23:15
-
Dirk ist ja unser ausgewiesener TRoS-Experte im Forum. Ich meine mich zu erinnern, dass er mal erwähnte, die Regeln für Luck gingen gar nicht und er habe das abgeschafft.
Ich habe mir jetzt gerade noch mal die Regeln angeschaut, und fand die auf den ersten Blick eigentlich recht okay: Schließlich kann man die Luck-Punkte nur einmal pro Sitzung einsetzen. Aber ich bin mir sicher, Dirk schmeißt so eine Regel nicht ohne Grund über Bord. Also, Dirk, erklär doch mal, bitte! :)
-
Ganz einfach: man muss Luck nicht erzählerisch aufhellen! Man ist halt so ein Typ, der immer Glück hat. Wo ist da der thematische Reiz oder zumindest die Chance auf interessante, charakterliche Tiefenentwicklung? Wenn sein Glück mal ausbleibt, oder was? Ne, das kann es nicht sein!
Man macht es sich als Spieler mit diesem SA zu einfach; außerdem führt es in eine seichte Sackgasse!
MfG
Dirk
-
Ah okay, also nicht weil der Vorteil zu groß ist, sondern weil man nichts dafür tun muss! Wobei es ja, wenn ich es richtig sehe, auch so eine Art Fanmail-Funktion hat...
-
Das wohl auch! Es wird zwar relativ viel gewürfelt, aber der Reiz, so unbegründet ein übersichtlich, mächtiges "Angebot" nutzen zu können, ergibt eine enorm starke Kombination - im Sinne von: wirkmächtig und strahlungsintensiv. ("Boah, das rettet mir im entscheidendem Moment den Arsch? Das nehme ich auch und zwar so oft wie es nur geht!")
MfG
Dirk
-
Wenn Du etwas mehr direkte Spielerkontrolle möchtest, dann nutze die Drama-Punkte aus dem Companion. Die können sehr wohl auch als Fanmail angesehen werden.
Wir haben mit ihnen gespielt, weil wir eine längere Kampagne spielten und die Tödlichkeit von TRoS kannten.
MfG
Dirk
-
Ich kann da Dirk nur zustimmen, was Luck angeht, dieses SA unterläuft einfach die Stärken des SA-Mechanismus in TRoS.
Ich bin aber auch kein Freund der Dramapunkte, weil mir effektive 1-Ups als verkehrt erscheinen in einem Spiel, wo man durchaus auch zufällig und sinnlos sterben kann, und sich alles darum dreht die Chancen so zu manipulieren (aber nicht vollends kontrollieren zu können), dass das nicht passieren kann.
Allerdings bevorzuge ich auch die QS-Version, wo ein Ersatzcharakter schnell zusammengeklöppelt ist.
-
Danke für die Antworten! :) Ein Gedanke: Wie wäre es, wenn Luck nicht aufgefrischt wird? Also gar nicht, auch nicht zu Beginn einer neuen Sitzung?
-
Das wäre zu überlegen... Sprengt aber ganz schön den Rahmen; dennoch könnte man es mal ausprobieren.
MfG
Dirk
-
Wo wir gerade am Plaudern sind und ich so im Regelwerk stöbere:
1) Benutzt ihr eigentlich die Gelände-Regeln? Die scheinen mir doch ganz schön übel, eigentlich darf man nur auf ebenem Terrain überhaupt kämpfen. Wahrscheinlich wird ein Schuh draus, wenn man die übrigen Gelände-Typen eng auslegt, oder? Also "rocky" heißt nicht, etwas uneben und es liegen drei Steine rum, sondern "rocky" heißt, deutlich abschüssig und überall Felsen. Usw. usf. Weil, auf solchem Gelände anzugreifen ist ja Selbstmord, da muss man ja seinen halben CP dem Gelände zuordnen... oder?
2) Habt ihr das mit dem "Initiative kaufen" schon mal gemacht? Sieht für mich auch nach ziemlichem Selbstmord aus... mal von der Hirnverknotung wegen der Regeln abgesehen!