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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: bobibob bobsen am 8.06.2009 | 14:58

Titel: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.06.2009 | 14:58
Ich Leite seit ca. 30 Jahren verschiedene Rollenspielrunden und wenn ich an diese lange Zeit zurückdenke muß ich feststellen, das sich meine Art zu leiten deutlich geändert hat.
Zu Beginn (13-15 Jahre alt)hatte man natürlich keine große Ahnung bzw es fehlte häufig die Sicherheit in Regelfragen und ich habe viele Hausregeln eingeführt um diese Unwissenheit zu verbergen.
Später (20-30 Jahre alt) haben wir Fairnessregeln aufgestellt und jeder hat versucht sich daran zu halten. Meine Art zu Leiten hat sich zu diesem Zeitpunkt gravierend geändert. Ich habe mich als Spielleiter deutlich Freier gefühlt und war deshab beim Leiten eher großzügig.
Inzwischen habe ich so viel Erfahrung das ich viele Dinge gar nicht mehr vorbereite. Regeln werden von mir nun eher strickt eingehalten. Ich habe die Erfahrung gemacht das es Gut ist sich auf ein einheitliches Regelwerk zu einigen und dieses möglichst genau umzusetzen das erspart viele Diskussionen.

Es wurde im Laufe der Zeit auch für mich immer wichtiger das ich als SL auch meine "Spotligts" habe (Landschaftsbeschreibungen, interessante NSC, etc) damit ich mir die Freude am Spiel erhalte.

Zur Anzahl der Kämpfe ist mir aufgefallen, das diese kontinuierlich abgenommen haben. Wenn man sich früher von einem Kampf zum nächsten geschleppt hat, kann es heute vorkommen das die Spieler lange Zeit auf keine Gegner treffen und statt dessen andere Dinge bewältigen müssen (diplomatische Aufgaben, Kletterpartien, Dinge finden, Fallen entschärfen etc.). Der Spaß-Faktor kommt aber nie zu kurz.

Als letztes ist mir aufgefallen das meine Settings (meist selbst erstellt) immer düsterer geworden sind.

Ich wollte mich hier einfach mal nach euren Erfahrungen erkundigen.


Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Ludovico am 8.06.2009 | 16:09
Als ich damals mit 7te See richtig angefangen habe zu leiten, nutzte ich zum Einstieg eine Kampagne, die nach dem Inselsystem aufgebaut war (die SC mussten Hardpoints durchlaufen und dazwischen gab es grobe Softpoints). Zusätzlich war ich in vielen Bereichen noch unsicher, nutzte offizielle Pet NSCs, die ich mir immer gerne aufbewahren wollte als Endgegner und sie selbst dann nicht sterben lassen wollte, neigte zum Beißreflex (wenn ein SC besonders heftig war im Kampf, nahm ich das teilweise persönlich und wollte ihn gerne auch mal unterbuttern).

Alles in allem lag mir sehr daran, die Charaktere unter Kontrolle zu halten, aber es auch jedem Recht zu machen, so dass alle Spaß hatten (inklusiver Goldener Regel und SL-Schirm und Würfelwurf drehen). Schon da legte ich Wert auf Player Empowerment, also Spieler sollten nicht mehr fragen, was in greifbarer Nähe ist, sondern einfach zulangen, ihre Aktionen beschreiben...

Heutzutage bin ich entspannter. Ich überlege mir, was die Bösewichter vorhaben, wer sie sind und dann lass ich die Charaktere in die Situation tapern und passe dann lediglich das Verhalten der Opposition an. Kritische NSCs gibt es für mich nicht mehr. Player Empowerment ist mir umso wichtiger geworden (weil es das Leiten einfacher macht). Spieler dürfen und sollen bei mir NSCs auch übernehmen, wenn die Gruppe mal getrennt ist. Den Beißreflex hab ich immer noch, unterdrücke ihn aber, sondern gehe mit einer gewissen Laissez-Faire-Einstellung an die Sache.
Ob die Spieler nun Spaß haben, ist für meine Art zu Leiten nur indirekt wichtig, eher sogar unwichtig. Es ist halt kein Spielziel mehr, weil ich für mich zum Entschluss gekommen bin, dass der Spass von alleine kommt, wenn man spielt, die Runde sich versteht und das drumherum halbwegs stimmig ist.
Sie können mir jederzeit sagen, was sie gut finden und was sie gerne anders sehen möchten. Regelmäßige Feedback-Runden sind leider aber bisher gescheitert, werde sie aber bei meiner nächsten Runde wohl als Bedingung vorgeben (ich leite gerne, muss aber nicht).

Alles in allem bin ich mit meinem Leitstil zufrieden und hatte lediglich insofern Probleme, als dass ich aufgrund des Burnouts zum Systemhopping neigte und deshalb erstmal Pause mache damit.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 8.06.2009 | 23:30
Meine Anfänge machten Insel der Schrecken, Hügel des Grauens und Rahasia aus. Teilweise stures Gekloppe, bis auf letzteres: Rahasia habe ich mit der roten Box geleitet, in AD&D, AD&D2 und D&D3 und es wirde immer verschachtelter, ich habe mir eigens Vorgeschichten und Begegnungen (unter anderem mit dem Elf Alki) zusammen geschustert bis beim letzten Mal ein wirklich bombastisches Abenteuer entstand, daß zwar immer noch die Prinzessinen-Rettung als Mittelpunkt hatte, aber auf ein sehr hohes Rollenspiel-Volumen angewachsen war.

Im Gegensatz zu früher, gehen meine Gedankengänge auf weite Reisen, überlegen sich welche Motivationen die NSC haben, wie sie zueinander stehen und mit welchen Mitteln sie ihr Leben leben. MAnchmal ist es schade, daß die Spieler nicht zu diesem Wissen gelangen, aber das ist halb so schlimm. Ich versuche auch meine Abenteuer nicht mehr so verworren zu gestalten, wie ich es früher gemacht habe.

Alles in allem habe ich den Ernst des Spiels gegen Spaß getauscht und obwohl Rollenspiel nur ein Spiel ist, ist es das für mich nicht.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: alexandro am 8.06.2009 | 23:46
Am Anfang war alles was die Spieler erlebt haben (zumindest in der WoD) Teil der gleichen Welt.

Die Spieler haben immer mal wieder Charaktere (und Spiellinien innerhalb der WoD) gewechselt und teilweise im selben "Umfeld" (Stadt) der anderen Charaktere gespielt. Gab dann jedesmal riiiieesige Kontinuitätsprobleme, wenn die "alten" Charaktere wieder gespielt werden sollten und geklärt werden musste, was diese in der Zeit wo sie nicht gespielt wurden gemacht hatten (ohne dass die Leistungen der gespielten SC nachträglich retconned' werden mussten). Spätestens nachdem ich mit der Alten Welt angefangen habe, habe ich mich schrittweise von diesem einengenden Leitkonzept befreit (was zumindest in einer spektakulären "Weltuntergangs-Kampagne" mündete, von der die Spieler heute noch sagen "ich habe mich noch nie so bekifft gefühlt (ohne was geraucht zu haben), wie in dieser Kampagne"  >;D).

Ein weiteres Element welches ich inzwischen losgeworden bin ist die Angewohnheit komplexe Hintergründe für die Abenteuer zu entwerfen, welche locker für eine komplette KAMPAGNE ausreichen würden und das Woche für Woche für Woche...für jedes Abenteuer was neues (und mich dann zu wundern, warum ich die Hälfte meiner Vorbereitung nicht anbringen konnte  ::)).
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Joerg.D am 8.06.2009 | 23:56
Früher habe ich auf Biegen und Brechen den Konflikt gesucht die Spieler gerne mal bei Zufallsbegegnungen umgelegt und streng auf die Würfe der Spieler geachtet.

Heute können meine Spieler immer noch sterben, aber dann in einer Szene, wo es sich lohnt und nicht durch Zufall. Sie würfeln halt was sie würfeln, dass ist mir inzwischen total egal.


An sonsten hat sich an meinem Stil nicht wirklich viel verändert, außer dass ich über viel bessere Techniken verfüge um zu leiten und meine Spieler viel stärker in die Verantwortung nehme.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: der.hobbit am 9.06.2009 | 09:59
Im Laufe der Zeit ist mir beim Leiten der Korken aus dem Hintern gefallen.

Früher also sehr gut vorbereitet, aber damit auch nur einen engen Rahmen zugelassen, und ich kam in arge Probleme, wenn die Spieler ihre eigenen Ideen hatten.

Inzwischen bereite ich weniger vor, bin offener. Ist aber nicht nur gut, denn damit geht bei mir auch eine Unvorbereitetheit einher, die nicht immer gut ist.

Aktuell bereite ich eine Kampagne für Qin vor (und das wird so toll, das wird so toll, lalallala!) und gehe da einen etwas anderen Weg: Ich bereite mich gut vor, aber nur einen Ort, lebendige Charaktere und Plothooks - also ein kontrollierter Sandkasten. Bin gespannt, was daraus wird - etwas Tolles, natürlich, aber wie toll? ;)
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Haukrinn am 9.06.2009 | 17:02
Am Leitstil hat sich bei mir eigentlich seit 20 Jahren nix verändert. Ich habe von Anfang an mit hohem Improvisationsanteil und sehr ergebnisoffen geleitet (und dabei so manches DSA-Abenteuer in die Tonne getreten und nur die schicken Karten benutzt... ;)).

Wo ich sicherlich, vor allem in den letzten 5-6 Jahren dagegen extrem viel dazu gelernt habe ist bei den Techniken: Womit kann ich meine Improvisation stützen, wie kann ich die Ideen der Spieler besser aufgreifen, wie komme ich schneller an Szenarien, wie sorge ich dafür, dass alle gleich viel Screen Time bekommen und wie gehe ich fair mit den Spielern um? Und ich lerne immer noch dazu...
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Nachtfrost am 9.06.2009 | 17:09
Ich habe früher eine sehr verquere Mischung geleitet. Einerseits hatte ich das Gefühl cineastische emotionale geile .... Schlüsselszenen anbringen zu müssen, um die ich dann mein Abenteuer gestrickt hatte. (Ganz zu schweigen von den TOLLEN NSCs mit ihrem krassen Hintergrund; Mary Sue lässt grüssen.  ;D) Nur fanden die Spieler die Szenen und die NSCs meistens nicht so geil und dem Abenteuer ging zum Ende hin irgendwie immer mehr die Luft aus.
Andererseits habe ich mir von den Spielern irgendwie die Butter vom Brot nehmen lassen.
Also, ehrlich gesagt, ein ziemlich schlechter SL, so im nachhinein betrachtet  ::).

Heute leite ich seit langer Zeit als nur-Spieler ab und zu wieder. Ich bin viel härter geworden und wenn es notwendig ist, nehme ich die Zügel auch mal fester. Mit meinem Stil möchte ich ein lebendiges Bild der Welt zeigen, NPCs sollen keine Abziehbilder sein, Handlungen haben Konsequenzen (auch mal harte  8]) etc. Ich bereite mich nur dahingehend vor: Was? Welches ist der Hintergrund der Ereignisse, die sich im Spiel auftun. Wer? Wer sind die involvierten Personen, was ist ihre Motivation. Wo? Die wichtigsten Locations werden vorher kurz skizziert, damit ich einen Überblick habe. Wann? Erfolgen bestimmte Ereignisse zu gegebenen Zeiten.

Und dann lass ich es laufen... Die Spieler schaffen es schon selbst, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Ich werfe den Haken aus und wenn sie angebissen haben ist der Rest der Geschichte Interaktion zwischen den Spielern und den 4 W's. Nix mehr mit vorgefertigten Schlüsselszenen. Verlangt zwar einiges an Improvisation und schnellem Reagieren aber ich bin heute zufriedener  :D

Edit: Fehlerkorrektur  ;)
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.06.2009 | 17:19
Erst habe ich D&D, AD&D und Cthulhu geleitet und hatte keinen Plan.

Dann habe ich Star Wars d6 gelesen und habe so geleitet, wie es da stand, also Illusionismus, allerdings nicht in der Extrem-Railroading-Variante, die angeblich existieren soll, sondern in der verbreiteten gemäßigt-sozialverträglichen Variante, auch Participationism genannt.

Dann bin ich durch das Spiel bei neue SLs und Mitspieler von diesem dominanten Leitstil abgekommen und insbesondere bei einem Conan-Eigenbau (kurzzeitig auch Vampire und DSA) einen total reaktiven, nicht zielgerichteten Leitstil ausprobiert, der punktuell sehr gut ankam, insgesamt aber in keiner Gruppe zu wirklich zufriedenstellenden Ergebnissen führte.

Dann habe ich mich eine Weile aufs Spielen verlegt und, wenn überhaupt, nur kooperative Forge-Spiele geleitet, bei denen die Aufgabenteilung eh formalisiert und der Stil damit vorgegeben war. Aber das war gar nicht so toll. Ich habe über Bass Playing und Flag Framing gelesen und diese ausprobiert.

Nunmehr habe ich mir einen proaktiven, kooperativen Leitstil angewöhnt (bzw. abgeguckt/zurechtgelegt), den ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,43076.0.html) näher beschrieben habe und der sich ganz knapp wie folgt umschreiben lässt: „Spiele mit den Spielern.“

Alles in allem schon eine ganz schöne Wandlung, finde ich.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: hexe am 9.06.2009 | 17:28
Ich habe Mitte der 90er nach 2 Shadowrunabenden mit DSA3 angefangen zu spielleitern. Nach einem halben Jahr hatte ich tolle Hausregeln (um eine ganze Menge Zufallsquatsch hinauszunehmen), die immer noch verwende. Also entweder habe ich mich kaum weiter entwickelt, oder auch war damals schon genial. Ich tendiere natürlich zu letzterer Aussage. ;)

Schon das erste Kaufabenteuer wurde in die Tonne getreten und ich habe nur noch Lösungswege skizziert. Meine NPCs zu eigenständigen Personen gemacht und da ich schon immer sehr faul war, meine Methoden entwickelt möglichst wenig vorbereiten zu müssen. Vielleicht hat es sich in soweit geändert, dass ich mir nicht einmal mehr Lösungswege skizziere und die Spieler alleine machen lasse. Denen fällt schon etwas ein.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Oberkampf am 9.06.2009 | 18:54
Spielleiterentwicklung:

Angefangen mit DSA. Keine Ahnung von Tuten und Blasen, also an den wenigen vorhanden Kaufabenteuern orientiert. (Ja, das waren damals wenig bei DSA!) Also gelernt:
a) Rollenspiel besteht aus Räumen, in denen Monster sind, die die Spieler töten, bis die Spieler etwas gefunden haben, was ein Oberbösewicht bei sich trägt. (Wald ohne Wiederkehr)
b) Plots sind papierdünn (Wald ohne Wiederkehr, Wirtshaus zum Schwarzen Keiler)
c) Wenn Spieler des Plots wegen eingesperrt werden, mögen sie es nicht und man hat stundenlange Diskussion am Tisch ("Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" als SL, "Unter dem Nordlicht" ein Jahr oder so später als Spieler)

Da Abenteuer teuer (pardon the pun) und selten waren, die DSA 1 Regeln sehr wenig regelten, die Welt noch nicht ausgearbeitet und der Monstersatz etwas beschränkt war (6 Monster im Grundregelwerk), musste ich lernen zu improvisieren, zu hausregeln und zu erfinden. Deswegen habe ich auch immer noch einen schwach ausgeprägten Respekt vor Regelwerken und gebe mehr auf Gruppenkonsens. Die Schwächen und Lücken des Regelwerks trieben mich zur Suche nach einem anderen Fantasyrollenspiel.

Weiter gings mit Midgard. Neu gelernt: Man kann Monster und NPCs auch nach Regeln erstellen, anstatt nur willkürlich stats zu verteilen. Man kann Abenteurer auch Klettern, Springen und Schwimmen lassen, anstatt Gefahren nur durch Kämpfe zu simulieren. Statt Dungeonabenteuer leitete ich jetzt mehr Reiseabenteuer.
Neues Problem: Charakterklassen sind vom Gefühl her nicht mehr ausgewogen. Führte wieder zu starker Verhausregelung.

Nächster Sprung: Cineastische, nach Szenen geordnete Systeme. Neu gelernt: Stadtabenteuer sind eigentlich nur Reiseabenteuer, wo die Begegnungen nicht auf eine Karte gezeichnet werden. Die Spieler werden von einer Szene zur nächsten geleitet, zwischendrin würfelt man Kämpfe aus. Betrügen "zugunsten der Spieler" (wirklich?) ist erlaubt. Die Story steht im Mittelpunkt, sie hat mehrere Wendungen, die die Spieler verfolgen dürfen. Damit die ersten Schritte in die Falle des Illusionismus getan.

Vampires: Die dunklen Jahre. Neu gelernt: Beim Rollenspiel geht es darum, seelische Konflikte darzustellen. Dazugelernt: Das mag kaum jemand spielen. Deshalb stellte ich wieder die Story in den Vordergrund. Ich beginne, meine Storys intensiver vorzubereiten. Meine ersten beiden (und einzigen) Mary Sue NSCs entwickelt. Darauf gemischtes Echo aus den Gruppen. Als Spieler Abneigung gegen übermächtige NSCs entwickelt und schließlich aufs eigene Leiten übertragen. Ende der 90er wächst bei mir die Skepsis an sich selbst abwickelnden Plots.

Zurück ins Fantasysetting: Earthdawn. Seit langer Zeit verstärkt Rückgriff auf Kaufabenteuer. Drei neue Erfahrungen:
a) Spieler spielen oft nicht so, wie es Charakter und darauf zugeschnittener Plot verlangen. Zuschneiden des Plots ohne Absprache mit Spieler abgewöhnt (dauerte lange).
b) ich stehe auf mittelalterlich/frühneuzeitliche Settings mit einem Hauch von Fantasy, nicht auf völlig magische Welten.
c) Funktionierende Regelsysteme sind wichtig.

Rückgriff auf AD&D: Besser einfache Regeln mit Lücken als ein schlechtes Regelsystem. Kombination aus Stimmungsspiel, Story und Kampf gespielt, verstärkte Rückfragen an Spieler, wohin die Reise im weiteren Abenteuerverlauf gehen soll. Spielern mehr Mut zur Eigenständigkeit nahe gelegt und auch Glück mit der Gruppe gehabt. Zum ersten Mal eine Serie aus (konvertierten) Kaufabenteuern zuende gespielt.

Umstieg auf 3E: Kämpfe gewinnen an Bedeutung, Story wird dünner, Monster- und Kampfvorbereitung nimmt mehr Zeit in Anspruch. Erste Zufallsdungeons nach Methode des DMG ausprobiert. Einige Spieler beschweren sich über die dünnen Storys. Erste Erfahrungen mit dem Versuch, eine "böse" Gruppe zu leiten - ich mag es nicht. Die zunehmende Unausgewogenheit der Charaktere stört mich außerdem. Das Lei(d)ten eine Weile hingeschmissen und zum Spieler mutiert.

Seitdem neue Versuche: Überwiegend versuche ich ein Gleichgewicht zwischen Story und Action herzustellen. Storys werden grundsätzlich vorbereitet und nach Herausforderungen geordnet. Mindestens ein Lösungsweg wird skizziert (weil ich als Spieler schon an Abenteuern verzweifelt bin, in denen der Spielleiter jeden Lösungsansatz der Spieler ausgehebelt hat und wenn man ihn hinterher fragte, was man hätte tun sollen, einfach die Schultern gezuckt hat). Alternative, von mir nicht angedachte Lösungsansätze der Spieler werden nach Möglichkeit "mechanisiert", d.h. in Fertigkeitsproben übersetzt o.ä. Vertrauen in den Würfel wieder gewonnen. Suche nach Kompromissen zwischen Flavourbedürfnissen in der Gruppe. Private Hintergrundstorys sind weitgehend alleinige Sache des Spielers - er arbeitet die Szenen/NPCs usw. aus, in denen der Hintergrund erspielt wird.

Hui, lange Post.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: JS am 9.06.2009 | 19:38
ganz, ganz früher motiviert, vielseitig, improvisativ, feurig,
dann dito, aber mit hoher erwartungshaltung an die spieler,
dann desillusioniert, weniger motiviert, weniger feurig, nur noch kaufabenteuer,
dann vor langeweile gar nicht mehr,
nun seit entdeckung von warhammer und schattenjäger wieder motiviert, feurig, nur noch kaufabenteuer und viel entspannter.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Ein am 9.06.2009 | 20:53
Ich schlage meine Spieler nicht mehr freundschaftlich mit Büchern, wenn sie zu dumm sind.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Haukrinn am 9.06.2009 | 21:13
Oh, Du bist aufs offensichtlich feindselige Verprügeln umgestiegen?  >;D
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.06.2009 | 23:00
Früher:
König ans Bein gepisst?
Die Garde kommt: Ihr seid Tot!


Jetzt wird die Sache bis zum Ende durchgezogen:
König ans Bein gepisst?
Garde kommt (hinweis ihr solltet Laufen - den natürlich alle überhören).
Kampfrunde 1.
....
Du erhälst 20 Schaden.
...
(Hinweis auf das offen stehende Fenster!)
...
Du erhälst 12 Schaden.
Du hast 0 Lp.
Ihr seid Tot!

Man sieht es läuft heute alles anders als früher. ~;D
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Funktionalist am 9.06.2009 | 23:39
Mein Stil hat sich nicht geändert.
ich mag es immer noch, die Chars per illusionismus zu dem Punkt zu treiben, an dem es interessant wird und dann alles freizustellen. Wenn vorher eigeninitiative kommt auch fein.

Kämpfe kommen recht selten vor, wenn dann sind sie dreckig und hart und was die REgeln angeht, bin ich auch eher konsequent.

Naja, heute gehe ich bei NSCs etwas mehr mit als früher, aber ansonsten hat sich in den paar Jahren nicht viel verändert außer, dass der Werkzeugkasten größer geworden ist.

sers,
Alex
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Crimson King am 9.06.2009 | 23:47
Ich ignoriere die D&D Dungeon Crawl-Zeiten mal.

Seitdem haben sich vor allem zwei Dinge geändert:

1. Ergebnisoffenheit: ich war bis vor ca. 2 Jahren ein recht heftiger Railroader mit einem gut strukturierten Plot, der gespielt werden wollte. Das ist heute anders. Selbst wenn der gut strukturierte Plot noch existiert (was er meistens tut), gehe ich konsequent auf Spielerideen ein.

2. Scene Framing: ich breche keine Szene ab, solange ein Spieler seinen Spaß in ihr hat, aber ich eröffne keine Szene mehr, in der ich keine potenzielle Plotrelevanz erkennen kann. Früher habe ich lange Reisen inklusive Nachtwachen, Marktplatz-Einkäufe etc. immer ausgespielt. Wozu? Da konzentriere ich mich lieber auf die Szenen, die den Plot voran bringen.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Blizzard am 30.06.2009 | 21:13
Damals, als ich angefangen habe zu leiten, bin ich erstmal mit der Ein-und Vortstellung da ran gegangen, es müsse alles perfekt sein. Ich MUESSTE es perfekt machen. Dementsprechend hab ich mega viel Zeit mit Vorbereiten verbracht, und war nach dem ersten Mal etwas verägert, weil die Gruppe nur die Hälfte des Plots geschafft hatte, und einges komplett anders gelaufen war, als von mir vorgesehen. Ich habe wirklich sehr viel Zeit mit Vorbereitung verbacht. Mein Vorbild damals war unser ehemaliger 7teSee-SL, von dem ich das so mehr oder minder übernommen hatte.

Dann gab es eine Sitzung, in der uns o.g. SL für 45 Minuten aus dem Raum schickte, weil wir als Gruppe Weg B und nicht Weg A gewählt hatten. Das gab mir damals zu denken und war schon so ne Art Schlüsselerlebnis für mich und meinen Leitstil. Im Lauf der Zeit habe ich gelernt, dass zu viel Vorbereitung eher schadet, und so habe ich mir angewöhnt, lieber weniger vorzubereiten und dafür mehr zu improvisieren.

Heute schätze ich auch Player Empowerment, habe aber kein Problem mit Spielern, die sich eher passiv verhalten. Railroading nutze ich auch ab&zu, wenn ich der Ansicht bin, dass es zur Situation passt und Stimmung & Atmosphäre steigert oder aufrecht erhält.

Was sich zudem noch sehr stark verändert hat bei mir, ist die Lust, leiten zu wollen. Anfangs konnte ich mir das überhaupt nicht vorstellen, zu leiten. Und heute leite ich lieber, als dass ich spiele. Und habe es bislang nicht bereut.  :)
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: ChristophDolge am 30.06.2009 | 21:34
Beim Scene-Framing habe ich auch einige Fortschritte gemacht, früher galt: Nicht gespielt ist nicht passiert, zwischendurch war der Plot Gott und nicht deutlich plotrelevantes wurde im Nebensatz abgehandelt. Heute spiele ich mit meinen Spielern einfach alle Szenen, auf die sie Lust haben, denn in der Regel profitiert die Performance am Tisch vor allem vom Spaß der Spieler.

Ich würfle nach wie vor verdeckt, verändere aber keine Würfelergebnisse mehr zu Gunsten der Spieler.

Spielerbelohnung ist extrem wichtig geworden - und wenn man sie mitunter nur mit ein wenig Aufmerksamkeit belohnt (der Spieler hat eine Runde gerockt? dann gönn ich ihm auch mal eine Szene, in der er seinen Charakter so richtig nach Strich und Faden ausleben kann), ich habe keine Angst mehr vor mächtigen Gegenständen/ Verbündeten etc. auf Seiten der SCs und meine Gegner agieren deutlich intelligenter als früher.

Railroading wurde in unserer Gruppe zum Stilelement erhoben: Es gibt bottleneck-Sequenzen, da wird halt auch mal der Erzählonkel ausgepackt, um eine coole/spannende Szenerie aufzubauen, mit den Spielern ist abgesprochen, dass sie z.T. auf Gestaltungsfreiheiten verzichten, dafür aber auch einfach auch mal wirklich dramatische/ choreographierte Szenen geliefert bekommen und sie stehen drauf. Früher habe ich oft Nein gesagt - wenn ich merke, dass eine Szene so wie ich sie geplant habe, nicht aufgeht oder den Spielern keinen Spaß macht, dann lasse ich sie von den SCs auch mal ganz ordentlich demontieren.

Achja: SCs sterben bei uns nur in Ausnahmesituationen, war eine Gruppenentscheidung. Ganz früher konnte man noch sterben, weil man sich mit noch einem HP an einer Nadel gestochen hatte, heute geht das nicht mehr.

Regelwerk ist übrigens völlig überbewertet, wir spielen Fantasy, haben meinen Heartbreaker Mystic-Legends, Dungeons & Dragons und auch DSA auf dem Tisch liegen, nutzen die Regelwerke aber v.a. als Inspirationsquelle, es wird meist auch nicht auf Werte gewürfelt, sondern auf grob geschätzte Wahrscheinlichkeiten (und oft lasse ich die Spieler selbst einschätzen, wie groß ihre Chancen stehen und fahre damit extrem gut - nicht selten sehen sie sich selber in schlimmerer Lage als der SL oder reiten sich mit Absicht in die Scheiße, um ein wenig Dramatik aufzubauen). Früher wurde recht eng an den Regeln gespielt, aber bereits mit dem ersten Ausdruck des Mystic-Legends-Regelwerkes war mir klar, dass ich so regellastig eigentlich gar nicht mehr spielen will.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Falcon am 1.07.2009 | 00:28
die Erkenntnis zum Scene Framing habe ich irgendwie nie gebraucht. Überhaupt hat schon von Anfang an der übelste DSA Railroader bei uns unwichtige Szenen überspringen. Das war irgendwie völlig natürlich Dinge zu überspringen, die es nicht lohnt zu bespielen. Schön, daß es nun dafür einen Begriff gibt aber die Erkenntnis war imho immer ein No-Brainer (gut, man kann auch coole Rückblenden damit machen).
Was sich geändert hat ist zu erkennen WAS unwichtig ist. Die nutzlosen Lagerfeuer und Wacheneinteilszenen hatten wir am Anfange natürlich auch. Genauso wie das halbstündige Vor-Die-Tür gehen.

Da ich aber extrem ungeduldig bin war ich von Anfang (habe aber schon sehr lange Spieler gemacht bevor ich mich das erste mal getraut habe zu leiten) an sehr großzügig bei der Festlegung von "unwichtigen" Sachen. Zack Weg, Zack überspringen. Ich hab gehört und höre oft, daß es zu schnell ginge, wenn ich leite, mir kommts aber noch zu langsam vor. Heute habe ich nahezu sämtliche Flairszenen aus meinem Leiten entfernt und versuch mir gerade wieder etwas "Füllmaterial" anzugewöhnen.

Das Problem des peniblen Vorbereitens hatte ich auch. Ich hatte einen Plot mit (natürlich) coolen Szenen und den wollte ich durchbringen. Vor allem habe ich fast nur Fertigabenteuer geleitet (heute gar nicht mehr).Das Mogeln habe ich mir dabei schnell abgewöhnt, noch vor dem Grofafo. Stattdessen habe ich (unwillkürlich) immer weiter trainiert wie ich die Abenteuer aufbauen kann, daß die Helden einen Grund haben wahrscheinlich so zu handeln wie ich den Plot ablaufen lassen will. Mittlerweile ist die Trefferquote ganz gut, wobei ich auch keine Probleme habe wenn es in eine ganz andere Richtung geht, allerdings sehe ich mich dann nicht mehr in der Verantwortung für spannende Schlüsselszenen zu sorgen, wer die persönliche Freiheit überreizt kanns also auch mal Langeweile geben (es ist immerhin ein Gemeinschaftsspiel).
Mittlerweile brauche ich viel weniger Zeit dafür, obwohl ich mich schon früher nicht an einem Stück daran setzen konnte: Plotidee und wichtige Szenen kommen in einem Geistesblitz und Ausgestaltung und einbeziehen diverser Eventualitäten passiert in der Woche vor dem Spielabend nebenher in Denkpausen.

Meine Schlüsselerlebnisse waren damals ein 3Stündiges Lagerfeuergelaber über die Maraskanischen Götter (ich bin das einzige Mal aufgestanden und nach Hause gegangen) und eine 1 1/2 stündige One-Man-Stimmi-Show bei einem Tulamiden Emir eines Mitspieler (ich habe dann auf der Couch gepennt).
Da war mir dann entgültig klar, daß ich bei DSA mit seiner egozentrischen Spielerschaft niemals das bekommen würde, was man sich früher an spannenden Geschichten vorgestellt hat.

Im Grofafo habe ich dann extrem viele Methoden, Modelle und Ideen aufgesogen, von denen ich die meisten eigentlich nie gebraucht habe.
mitgenommen habe ich:
- Regeln müssen nicht realistisch sein und alles abdecken
- weniger Regeln sind besser
- by the book gibts nicht
- System does matter und alles spielt nach den gleichen Regeln
- berücksichtigen der Charakterwerte ist wichtiger als Stimmungsspiel, da fairer
- harte Konsequenzen der Spielerentscheidungen sind wichtig
- die D&D Philosophie ist viel spassiger als die DSA Philosophie und Miniaturenkämpfe sind in jeder Hinsicht besser
Alles Punkte über die ich mir vohrer nie Gedanken gemacht habe.

meine NPC und SC Rollenspieldarstellung ist allerdings noch genauso schlecht wie am Anfang. Gut, vielleicht minimal besser.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Retronekromant am 1.07.2009 | 13:24
Also, mal grob die Entwicklung:

Angefangen mit AD&D 2nd Edition (als selbige noch brand neu war), im Zarten alter von 11-13 Jahren  ;D
Vom Taschengeld das Spielerhandbuch gekauft, und dann weil sonst kein Geld mehr da war, das PC-Spiel-Abenteuer "Eye of the Beholder" abgekupfert. Schnetzel, Metzel, Hacken und Slayen, aber sehr viel Spaß für alle beteiligten. Man war halt noch nicht so anspruchsvoll  ;D
Außerhalb des Dungeons aber railroading bis zum abwinken natürlich...(innerhalb des Dungeons passiert das ja automatisch, schließlich hat er Wände...)
Viele grottenschlechte Hausregeln haben sich entwickelt. SC sterben oft.

Etwas mehr Erfahrung und auch Spielmaterial. Auch mal Romane gelesen und Interesse für Greyhawk, Darksun und Forgotten Realms entwickelt. Stimmigere Abenteuer, auch mal NSCs die keine Auftraggeber, Feinde oder Händler waren  ::)
Banale Szenen ausspielen (Hartwurst), fanden wir auch ganz gut. Auch hier hatten wir ein Mords-Spaß
Mehr Spielmaterial -> weniger Hausregeln.

Dann mal kurze Eskapaden nach Shadowrun und Midgard, schnell wieder zum geliebten AD&D zurückgekehrt, dem einzig wahren.
Etwas später, ca. so mit 18 dann Kontakt zu "erfahrenen" Spielleitern der typisch-deutschen DSA-Atmo-und-Stimmungs-Kacke. Dementsprechend Stil geändert. "Würfel drehen und Schummel zugunsten des Plots ist gut und richtig" und "Nimm deinen bösen Powergamer-Spielern alles weg und gib ihnen keine EP mehr "--> Keiner hatte mehr Spaß

Die "Regeln sind unwichtig" Phase. Ewig lange Diskussionen. --> Noch weniger hatten Spaß. Standen kurz vor Gruppenauflösung.

D&D3 kommt raus. Regelumstellung ist zäh, viel wird falsch gemacht, da wir noch in AD&D verwurzelt waren. Ich habe nach langer Zeit dann den SL Posten abgegeben. Der "neue" hat dann in etwa so geleitet, wie ich vor dem Einfluss durch die DSA-Stimmis, und wir alle merken: Das macht doch wieder viel mehr Spaß so. Ab da ging es richtig aufwärts.
Mehr Story, mehr Lösungsansätze, immernoch railroading-Tendenzen. Wieder zurück zum eng-am-Regelwerk-leiten.

D&D3.5, Wilderlands. Zum ersten Mal Hexcrawl/Sandbox spielen. Quests werden improvisiert, später auf lustigen, selbstgemachten Quest-Zufallsgenerator-Tabellen ausgewürfelt. anfangs zäh, aber so viel Spaß wie lange nicht mehr. Mal variiert mit einem "overarching Plot" plus randomisierte Sidequests. SC sterben oft. Wieder weg vom Eng-am-Regelwerk, aber es werden nur Sachen hausgeregelt, die vorher gemeinsam abgesprochen wurden, bei "Streit" hat zuerst das Regelbuch das letzte Wort, und nur wenn es unklar oder die Situation nicht abdeckt entscheidet der DM.

Kürzlich: Internet entdeckt, ARS entdeckt, Handlungsmaschine entdeckt. Etwas mehr Simulation im Bezug auf Wirtschaft. Strategische Kampagnen für mich entdeckt, mit Kriegsführung und Diplomatie und entsprechenden Regeln. Es geht aufwärts und macht mehr Spaß denn je :) SC sterben selten, aber nicht etwa, weil ich als DM schummel, sondern weil ich erkannt habe, wie wichtig Information ist, in einer Realität, die erzählerisch erzeugt wird. Und wenn man es fünfmal wiederholt. Gesagt=Getan wird abgeschafft. Plot existiert nicht mehr in der Form, sondern er entsteht beim Spiel, welches mittlerweile 100%ig ergebnisoffen läuft. Tendenziell auch wieder sehr viel enger am Regelwerk, aber auch einige Hausregeln. Regeln sind wichtig, denn sie bilden die Grundlagen, quasi die "Naturgesetze" für die im Spiel geschaffene Realität.

Ein kleines Spaß-Tief gabs als wir die 4te Edition ausprobiert haben, aber das wurde schnell wieder auf Ebay vertickt  ;)
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Niyu am 1.07.2009 | 16:44
Vom alten DSA 2 & 3 auf Vampire die Maskerade gewechselt und danach ein Mittelding zwischen Regeln und Regelfreiheit gesucht.
Bei D&D 3.5 gelandet und mit ein paar Hausregeln glücklich geworden. Das ganze Allerdings nicht als besseres Hero Quest aufgezogen sondern mit einer lebendigen Welt, die auch funktioniert, wenn die Spieler nicht darin agieren – aber sie merken, dass sie etwas beeinflussen können und zwar von wenig (Stufe 1) bis sehr viel (ab Stufe 10). Dazu eine allumfassende „Grundstory“ die die Spieler von Anfang bis Ende begleitet. Eine Art Kampagne die jedoch mehr als 3 Jahre andauert und eben den unbegrenzten Sidequest Möglichkeiten einer absolut offenen Welt.

Ob die Spieler nun in Faerun sind oder in den Ebenen oder ganz woanders macht nichts. Die Dinge geschehen zu einer vorgesehen Zeit – entweder sind die Spieler da und können es beeinflussen, oder sie kriegen es irgendwann mit. Dies ist tatsächlich ein wenig wie ein Buch mit mehreren Nebenlinien. Eine Linie gestalten die Spieler immer selber und daraus ergeben sich weitere Linien bzw. es laufen separate Linien nebenher, bis sich die Spieler vll. mal darum kümmern oder sich die Linie selbst beendet.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Lichtbringer am 3.07.2009 | 14:11
Also ich habe immer schon selten Abenteuer vorbereitet und das meiste improvisiert. Dabei hat sich jedoch der Inhalt dieser Abenteuer deutlich gewandelt.

Zu Beginn (mit 13-15 Jahren) einfache Abenteuer mit simplen Geschichten und viel Kampf.

Zwischendurch (15-17 Jahre) praktisch rein reagierende Spielwelt. Zu dieser Zeit hatte ich Spieler, die sich gerne ihr Abenteuer sozusagen selbst gesucht haben. Häufig genug, indem sie es schafften, sich in riesige Schwierigkeiten zu bringen und dann wieder rausmussten. Aus heutiger Sicht ziemlich arm, half mir aber sehr, das normale Leben in einer Spielwelt besser fassen und einbinden zu können.
Dann (mit 18-20 Jahren) das Streben nach Höherem. Komplexere Handlungen, verschachteltere Abenteuer, erste echte Kampagnen. Kämpfe treten immer mehr in den Hintergrund, Regelgepoche gibt es nur in Maßen, es wird eine Geschichte ermöglicht aber nicht erzwungen.

Die nächsten zwei Jahre dann vor allem die glaubwürdigere Spielwelt. Also vielschichtigere NSC mit eigenem Leben, die glaubwürdiger dargestellt werden. Dabei stand leider immer wieder die Einstellung einiger Spieler im Weg, die einfach miese Rollenspieler waren und immer wieder überrascht waren, dass ihre SC allen Ernstes mit den Konsequenzen ihrer Handlungen konfrontiert werden.

Dann war sowieso erstmal Spielpause wegen Studienbelastung.

Seit Herbst letzten Jahres bin ich im Paradis. Gute, motivierte Gruppe, mit der man vieles ausprobieren kann. Mein Leitstil und meine Abenteuer haben sich deutlich weiterentwickelt. Jetzt auch sehr viel Charakterspiel dabei. Kämpfe wieder etwas mehr, aber nicht um deren Existenz willen, sondern als wirkliche Handlungselemente. Außerdem weiter glaubwürdige Spielwelten. (z. B. bin ich dafür bekannt, in Fanatsywelten viele Kinder als NSC einzusetzen. Wen wundert's, die Altersstruktur unserer Gesellschaft ist nicht gerade der historische Normalfall.)
Außerdem habe ich nun Zeit regelmäßig zum kieler Rollenspielverein zu gehen. Dadurch natürlich eine viel größere Bandbreite an verschiedenen Spielern und Spielen, was für eine Auffächerung meines Leitstils gesorgt hat. Je nach Welt nun auch mal reines Erzählspiel (Scheibenwelt, Phantásien), so wie klassisches Rollenspiel mit vielseitigen Abenteuern in verschiedenen Genres.

Ich bin somit quasi austrainiert. Zumindest denke ich das momentan. Wahrscheinlich werde ich in fünf Jahren zurückblicken und mich fragen, wie ich damals nur so schlecht sein konnte.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.07.2009 | 14:31
Ich hab ziemlich spät mit Rollenspiel angefange, etwa mit 17. Da war ich ziemlich unsicher und habe immer versucht die komplette Kontrolle über alles und jeden zu haben, war großzügig mit Verboten usw.
Ich habe dann eine Weile garnicht gespielt, vielleicht ein halbes Jahr, und ,nach einer Weile, in der ich nur gespielt hatte, wieder das leiten angefangen.
Ich bin jetzt freier geworden, gehe souveräner vor und versuche nicht mehr auf Teufel-komm-raus meinen Plot durchzudrücken. Spielerfreiheit ist mir extrem wichtig geworden und ich versuche meinen Spielern immer die größt mögliche Freiheit zu geben.
Interne Weltlogik ist mein zweites Steckenpferd geworden. Meine NSCs sollen lebendig wirken und die Welt in sich Sinn ergeben.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Agarnesta am 6.12.2009 | 06:25
Am Anfang habe ich viel Hack n Slay produziert, dann habe ich immer mehr Rätsel eingebracht und immer mehr Denkaufgaben.
Das Problem bei unserer Rollenspiel-Gruppe war und ist, daß die Spieler Zugriff haben auf alle Quellenbücher. Somit ist das Wissen am Tisch immer über den der Charaktere, somit mußte ich immer höllisch aufpassen mit den Regeln. Ein Abend habe ich auch damals komplett in die Tonne getreten, da ich als Meister angezweifelt wurde...
Dafür wurde ich aber bei einem anderen Abenteuer von der ganzen Gruppe gelobt für ein extrem gutes Abenteuer bzw. in diesem Fall war es ein Run.

Das hat sich alles verändert mit Earthdawn. Earthdawn spielen wir nun schon seit 1998 und ich habe dort den alleinigen Meisterplatz übernommen. Ich habe mir also die Welt von Earthdawn so auf die Gruppe zugeschnitten wie sie zu ihnen passt. Unsere Regelfuchser habe ich somit ohne weiteres im Griff, den richtigen "Rollenspielern" biete ich eine ausgewogenes Spielen und die Hack n Slay Spieler dürfen auch immer ran und ein paar Gegner verkloppen. Ich meistere mittlerweile bei keinem anderen Rollenspiel mehr, ok ab und an mal Shadowrun, aber eher selten.
Seitdem ich als fester Meister bei Earthdawn unsere Gruppe führe, gehen mir die Abenteuer leicht von der Hand und meist gehe ich von unserem Tisch und mein Kopf sprudelt über mit neuen Ideen für die nächsten Abenteuer. Meine Gruppe ist mit meinem Still zufrieden und hat jeden Abend Spaß und Laune. Ich nutze aber gern ab und an fertige Abenteuerbücher und passe sie uns an, aber ein komplettes Abenteuer in die Tonne gekloppt, wie hier einige geschrieben haben, habe ich noch nie. Die Bücher sehen aber dann auch dementsprechend aus, mit Notizen am Rand etc. :)

Jetzt nach einer längeren Pause bauen wir die Gruppe wieder neu auf und suchen auch neue Mitspieler, da einige der alten Spieler jetzt wenig Zeit haben oder nicht mehr in der Gegend wohnen. Aber ich freue mich darauf wieder meinen Platz am Tisch einzunehmen und mich und meine Mitspieler wieder in die Welt von Earthdawn entführen zu dürfen.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Grey am 7.12.2009 | 12:41
Panta rhei - alles fließt. :) Eigentlich verändert sich mein SL-Stil jetzt noch ständig.

Ich leite seit '88 und habe die ganze Zeit ziemlich wüst rumexperimentiert. Als Teenager habe ich Weltkarten produziert wie ein Weltmeister, hatte aber keine Ahnung von Charakterbau und brachte nur ziemlich konfuse Plots zustande. Die einzelne Spielsitzung war meist um eine Action-Szene angelegt, der "dramaturgische Kitt", der die Kampagne zusammenhielt, war irgendein Rätsel.

Als Student habe ich (auf Anraten anderer SL) den Weltenbau komplett hintangestellt, mich bei der Planung auf den Plot konzentriert, das Charakterspiel in den Vordergrund gestellt und mir in der laufenden Kampagne sehr viel Freiraum für Improvisation gelassen. Die Kampagne wurde dadurch sehr viel lebendiger als meine früheren, doch durch die dauernde Improvisation hatte ich am Ende logische Löcher drin, durch die ein Öltanker quer durchpaßte.

Nach meinem Eintritt ins Berufsleben war eine Zeitlang "casual RPG" angesagt. Ich habe als SL in der Zeit keinerlei Planung mehr betrieben. Jede Sitzung war 100% Impro, und wir waren uns auch alle einig, daß wir eher "just for fun" spielen als für ein immersives 8) Erlebnis.

Mittlerweile habe ich den Weltenbau wiederentdeckt und zeichne wieder mit Hingabe Land- und Weltkarten... einfach, weil's mir Spaß macht und ich die Erfahrung gemacht habe, daß lebendige Charaktere von selbst zu mir kommen, wenn ich ihre Heimat nur detailliert genug im Kopf habe. Außerdem setze ich in letzter Zeit sehr viel stärker auf den Einsatz von Medien (Geländeskizzen, Hintergrundmusik usw.) als früher. Da dieser Medieneinsatz eine Menge Vorbereitung erfordert, plotte ich im Moment recht stark und habe dummerweise dabei das Gefühl, ich drifte ein wenig in Richtung Railr--[HUST! HUST!]... übertriebenes Festhalten am "Drehbuch" ab. Für meine nächste Kampagne habe ich mir vorgenommen, diesen Trend zu korrigieren.

Was sich bei mir im Lauf der Zeit herauskristallisiert hat, ist die Prämisse, als SL möglichst gut das "Feeling" des Szenarios rauszuarbeiten. Früher war ich damit zufrieden, meinen Spielern Rätsel, Action und ein wenig Dekor zu bieten. Heute trete ich mit dem Anspruch an, daß heroische Fantasy sich mystisch anfühlen muß, daß ein Rätsel in einer solchen Welt nicht bloß den Rebus aus der Abenteurer-Wochenzeitschrift darstellt, sondern das Gefühl, in ein tieferes Geheimnis einzudringen. Daher auch dieser Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,51639.0.html) von mir -- für meine künftige Spielleiterei suche ich einfach nach Anregungen, was das Feeling verschiedener Settings eigentlich ausmacht.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Joerg.D am 7.12.2009 | 14:26
Meine Art zu Leiten ändert sich von Kampagne zu Kampagne, da ich immer wieder mit verschiedenen Stilen experimentiere und versuche, aus den Lernerfolgen etwas für die Zukunft mitzunehmen.

Zur Zeit habe ich zwei Kampagnen, die recht unterschiedlich geleitet werden. Einmal meine Alias Bourne- Crossover Runde, in der ich stark auf narretiv Truth und Players Empowerment setze und bei der die Spieler ihre Welt quasi selber erschaffen. Ich habe nur die Grundzüge der Kampagne vorgegeben und die Spieler erschaffen alle SLC. Sie haben auch die Fraktionen und das C-Web zusammen entwickelt und die Spieler haben sich einen Pool an Gimmiks ausgedacht, den ich im Laufe der Abenteuer einbauen muss um den Tec einzubauen. Das Ganze geht absolut ergebnisoffen ab und ich arbeite viel mit Handouts.

Mein Stil in dieser Gruppe ist sehr hart und fordernd, es folgt Szene auf Szene und ich schneide, sobald es mir langweilig wird. Die Würfelfrequenz ist extrem hoch und die Spieler haben da auch viel Spaß drann.


Meine zweite Runde ist eine neue Reign-Artesia Crossover Runde, in der die Spieler  junge Ritter von Warwark nach dem Zurückschlagen der Invasion durch einen Palatischen Helden spielen.

Die Runde geht eher gemächlich ans Werk, wir entdecken die fremde Welt ganz gemütlich und legen den Fokus zur Zeit auf gewissen Spannungen innerhalb der Gruppe, welche ein Heilmittel für eine kranke Geisel sucht. Hier baue ich den einen Höhepunkt des Tages behutsam auf und leite die Helden über direkte Informationen und teilweise sogar über Railroading, Illusionismus oder Schnitte zu Schlüsselszenen weiter. In dieser Kampagne ist zur Zeit nur wichtig, was die Gruppe macht und es wird überhaupt nicht mit den Company Rolls gearbeitet. Es wird im Allgemeinen eher würfelarm gespielt und der Fokus auf die Geschichte gelegt.

Das ist dann wohl ein eher klassisches Leiten.

Insgesamt ist meine Art zu Leiten unbeständiger geworden und ich neige dazu, mehr von meinen Spielern zu fordern als früher. Das kann zu besseren Runden führen, wenn ich gute Mitspieler habe, überfordert aber auch schnell mal Leute.

Meine derzeitige größte Schnapsidee ist wohl, mal eine Zeitlang ganz ohne Ablenkung durch Foren zu spielen um zu sehen, was dabei rauskommt, wenn ich mich mal wieder alleine weiter entwickle. Aber einfach mal so ein halbes Jahr Off, habe ich das letzte mal vor 4 Jahren geschafft und dann müsste ich das Große auch sausen lassen...

Wir werden sehen.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Achamanian am 7.12.2009 | 16:12
Ich bin gerade auch in der Experimentierphase: Als Mit-Spielleiter in der Borbarad-Kampagne betreibe ich leicht aufgebohrtes Railroading - d.h., Gruppenkonsens ist, dass wir dem Plot folgen, gerade die stärker gescripteten Abenteuer bereite ich aber vorher nochmal so auf, dass die Charaktere innerhalb bestimmter Abschnitte möglichst große Freiräume haben. Gerade hat einer der anderen DSA-Spielleiter in unserer Runde auch noch ein für die Kampagne sehr passendes Zusatzelement eingebaut: Da wir alle 2-3 Charaktere haben, die derzeit über die Weltgeschichte verstreut sind, erzählt er immer wieder kurz - nur so 5-10 Minuten lang - rein narrativ, in welche Ereignisse unsere anderen Charaktere gerade verwickelt sind, sodass wir auch die Nebenstränge am Rande mitkriegen. Dadurch ist zuweilen ein sehr schöner Rhythmus zwischen authentischer Spannung (Helden haben ein konkretes, kleinteiliges Problem und müssen eigenständig Lösungen finden) und Flair (Helden sind teil gewaltiger historischer Umwälzungen, die sie kaum beeinflussen können) entstanden.

Derzeit leite ich noch eine kleine Cthulhu-Kampagne mit Nemesis-Regeln in Arkham. Die ist stark detektivisch - im Prinzip gibt es das Setting mit zahlreichen den Charakteren bekannten NSC, dann taucht ein Fall auf, woraufhin die Charaktere dann in ihrem Vorgehen sehr frei sind. Bei den ersten beiden Abenteuern läuft das ganz gut, hat aber eine Tendenz zur Zähigkeit, da ich den Spielern keine Informationen schenken will und oft auch die Möglichkeiten fehlen, die Handlung schlüssig durch ein äußeres Ereignis voranzutreiben. Kurz: An dem Stil muss noch gefeilt werden. prinzipiell gefällt mir die Richtung aber gut.

Dann werde ich demnächst wahrscheinlich noch entweder eine ähnlich strukturierte Kampagne für Cthulhu Now mit einer anderen Gruppe starten, oder wir wagen uns an Reign ran. In letzterem Fall ist die Idee, die Ausgangslage mit der Gruppe gemeinsam zu planen und das Spiel in einer noch nicht genau definierten Fantasy-Welt anzusiedeln, die sich dann im Laufe der Kampagne Bottom-Up entwickeln soll. Die Handlung soll dann aus den Plänen, Konflikten und Motivationen der Charaktere entstehen und aus der Art, wie sie auf äußere Widrigkeiten reagieren - ohne vorausgeplante Abenteuer im engeren Sinne.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Akhorahil am 15.12.2009 | 21:56
Nach 15 Jahren SL-Erfahrung kann ich rückblickend sagen, das ich mich doch sehr verändert habe. Krass sieht - oder besser hört - man das an alten Aufzeichnungen. Ich habe vor über 10 Jahren die Borbarad-Kampagne als SL KOMPLETT auf Kassette mitgeschnitten, über 170h Spielzeit, ca. 80 Kasis. Nennt mich verrückt, damals war das eine fixe Idee von mir, die von meiner Gruppe gerne mitgetragen wurde.

Derzeit leite ich die Kampagne in einer anderen Runde zum 2ten Mal und höre parallel dazu die alten Bänder durch. Und stellenweise werde ich rot, wenn ich mich mir meine Schnitzer von damals anhöre, obwohl ich damals schon von meinem dafürhalten recht ordentlich war.

Was ich früher recht straight durchgezogen habe, leite ich heute freier, aber vor allem : intensiver, mit mehr Vorbereitung, mehr Überblick, direkteres Einbinden der Spieler, mit gezieltem Einsatz von Musik und erzählerischen Stilmitteln. Und natürlich in konkretem Falle, der Erfahrung des "Hab ich schon gesehen, hab ich schon gemacht, wird euch nicht gefallen !"

Die musikalischen Optionen boten sich mir vor 10 Jahren einfach noch in der Form, da einerseits die riesige Materialsammlung fehlte, andererseits aber auch kein Schnittprogramm, geschweige denn eine vernünftige digitale Aufnahmemöglichkeit bestand. Inzwischen gibts individuell zugeschnittene Musikstücke, vertonte Visionen und vieles mehr.

Auch die steigende Zahl an Rollenspielrunden und Systemen, frisches Blut in den einzelnen Runden sowie die Beschäftigung mit Theorie haben ihren Teil zu dieser Evolution beigetragen. In den letzten Jahren kamen durch den NordCon zusätzliche Impulse, die ihren festen Platz in meinem persönlichen SL-Stil gefunden haben.

Grade durch die direkte Audio-Vergleichsmöglichkeit kann ich mit gutem Gewissen sagen ja, ich habe Erfahrung gesammelt und mich weiterentwickelt.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Jiba am 17.12.2009 | 12:34
Das erste Mal Spielleiten hat direkt ein Trauma ausgelöst:
Das war meine (zugegebenermaßen extrem kurze - so, vier Sitzungen  ::) ) DSA-Zeit... wir hatten uns zum gemütlichen (Sandbox-)Spiel getroffen und naja, irgendwie kam die Sprache darauf, dass ich auch mal leiten wollte und alle Spieler haben mich dazu ermutigt, es war halt mein erster Versuch: Ich glaube, dass ich mich noch nie im Leben so wenig ernst genommen gefühlt habe. Die Spieler haben alberne, dumme Witze und vollkommen an den Haaren herbeigezogene Aktionen gerissen, die weder zu ihren Charakteren passten (die sie sonst recht konsequent gespielt hatten) und an jeder Ecke mit voller Absicht meinen (schon sehr dörftigen und vollkommen improvisierten) Plot in den Staub zu treten. Nach diesem Abend habe ich mit den Leuten nicht mehr gespielt und zugleich auch erstmal für mich beschlossen, dass ich niemals wieder leiten würde, weil das Scheiße ist...

Im Anschluss etwa ein Jahr gar kein Rollenspiel mehr.

Dann: WoD - Erste Phase
Nachdem ich beim ersten Mal Vampire direkt einen Dämpfer von mehreren Spielern am Tisch bekam ("So spielt man einen Brujah aber nicht: Brujah sind groß und rebellisch und stark" - meiner war die Art intellektueler politischer Aktivist), habe ich mir doch das Regelwerk von Vampire gekauft - und mir war sofort klar, dass es dieses im Regelwerk postulierte, charakterzentrierte Spiel mit starken Szenen und hohem Soap-Anteil war, was ich spielen wollte. Habe eine kleine Gruppe gefunden, die aber auch Vampire eher auf Slapstick gespielt haben...
Erkenntnisse daraus:
- In einer Rollenspielgruppe haben unterschiedliche Spieler oft unterschiedliche Interessen
- Niemand spielt Vampire nach dem Stil des GRWs
- Weitere Leiterfahrungen: hauptsächlich Slapstick, dumme Sprüche und auch schonmal ein Klapps mit dem Regelwerk, wenn ein Spieler zu doof war...


Anschließend: WoD - Zweite Phase
Aus einer Alte Welt-Runde, bestehend aus einigen Leuten aus der Ersten Phase hat sich was eigenes entwickelt. Es schieden Leute aus, neue kamen dazu, mit denen ich vorher noch nicht gespielt hatte. Ab dann begann die WoD-Experimentierphase, während der wir so ziemlich alles mindestens einmal gespielt haben, was die Spielereihe hergab. Zu der Zeit habe ich mir das alte "Werwolf" gekauft und erste richtige, zusammenhängende Leiterfahrungen gemacht (meine erste eigene Kampagne), das durchaus auch mit positivem Feedback: ich gelte bis heute in meiner Umgebung als der beste Werwolf-SL (wohl auch, weil ich das System nie ganz aufgegeben habe).
Hier habe ich auch die ersten Erfahrungen mit wirklich charakterzentriertem Spiel gemacht - Rollenspiel, wo die persönlichen Probleme der SCs interessanter waren als der übergeordnete Plot und wo diese auch in den Plot eingebunden waren.
Es hat sich schnell ein ziemlicher Kontrast fixiert zwischen unseren beiden wirklich festen Runden:
Vampire (Transylvanische Chroniken): Entlanghangeln an einem vorgebenen Plot mit kaum zusammenpassenden Charakteren
VS
Werwolf (mit SL-Wechsel): Kurze Abenteuer mit improvisiertem Plot aber wiederkehrenden NSCs und Lokationen, Charaktere die von vornherein in der Gruppe geschrieben wurden

Da wir bei den meisten WoD-Runden auch einen super SL hatten, hatte ich schon eine Art "SL-Vorbild", an dem ich mich orientiert habe, den ich aber inzwischen als Spieler fast noch mehr schätze.
Außerdem; erste Erfahrungen mit Vampire-Live (insgesamt schlechte)
Erkenntnisse:
- Charaktererschaffung in der Gruppe bringt was: interessante Konflikte zwischen den SCs entstehen daraus, dass sich die SCs auch für die Befindlichkeiten anderer SCs interessieren - außerdem: kein belangloses nebeneinanderherspielen mehr
- Nicht jedes System funktioniert mit jedem Spieler
- Experimentierfreude lohnt sich; so öffnet man sich neue Horizonte
- Manchmal werden Spieler in Richtungen gedrängt, die sie gar nicht wollen und das ist eigentlich nicht dem Spielspaß förderlich
- Unterschiedliche Vorlieben für unterschiedliche Systeme bei unterschiedlichen Spielern können in der Runde zu Konflikt führen – alle müssen die Runde in etwa gleichgern spielen


Teilweise parallel mit der WoD-Phase lief die allgemeine Experimentierphase: alles mögliche wurde ausprobiert.
Hier auch mein erster Kontakt mit 7te See und damit einem Fanmail-Mechanismus (der mich sofort gepackt hat) und einigen interessanten theoretischen Überlegungen aus dem SL-Buch – habe vieles davon aufgenommen und 7te See war lange mein Lieblingssystem und ich habe es vor kurzem wiederentdeckt.
Hier auch mein Erstkontakt mit Shadowrun, das bei uns sehr soapig gespielt wurde und meine ersten Auseinandersetzungen mit Charaktertod – ein SC ist während der laufenden Kampagne gestorben – und auch mit freiem, spielleiterlosen Rollenspiel: nachdem wir unseren Shadowrun-SL abgesägt hatten, weil er gegenüber uns als Gruppe mehr Spaß an seinen Mary Sue-NSCs als an uns als Charakteren hatte, haben wir einen Abend ohne ihn gespielt – auch komplett ohne SL, am ehesten mit Western City zu vergleichen... war super!
Hier auch erste Gehversuche mit Engel (insgesamt dank Arcana-System unglaublich prägend für meine weitere SL-Karriere).
Erkenntnisse:
- Es gibt für jeden Scheiß ein Rollenspiel
- Fanmail macht Spaß: die Spieler sind dann von sich aus aktiver
- Ein SL sollte auf die Wünsche seiner Spieler hören und diese nicht ignorieren
- Es braucht keine frontale SL-Spieler-Konstellation beim Rollenspiel
- Regelloses Rollenspiel funktioniert (wenn alle Mitspieler an einem Strang ziehen – da das nur zu Anfang so war, war Engel auch irgendwann für die Füße)


Was folgte war meine Exalted-Zeit – Erste Phase
hier habe ich im Grunde den Umstieg vom Spieler zum SL vollkommen vollzogen (inzwischen leite ich freiwillig lieber, als dass ich Spiele) – habe fast ausschließlich Exalted in dieser Zeit geleitet und hatte irrsinnig Spaß daran.
Hatte durch die enorme Verantwortung leider einen Rückfall ins Railroading (witzige Situation: ich lasse die Gruppe auf ein Monster stoßen, dass ich in einer gescripteten Szene als so stark beschreibe, dass sie es nicht besiegen können, egal was sie versuchen, nur damit mein Krieger das Vieh im ergebnisoffenen Kampf am Schluss mit einem einzigen Schlag wegrotzt). Erste eigene Erfahrungen mit Problemspielern (Egotrip-SCs) – häufiger Spielerwechsel
Dabei auch erste Gehversuche als SL auf Conventions mit fast durchweg positivem Ausgang – auch als Spieler auf Conventions tolle Erfahrungen (oder auch nicht so tolle, da meistens im Bereich WoD)
Erkenntnisse:
- WoD spielt man am besten nur mit einer Gruppe, die sich vorher auf ein Flair geeinigt hat
- Nachtrag: Überhaupt sollte das bei allen Rollenspielen so sein
- Nicht alle Spieler passen zusammen: im Zweifelsfall muss man als SL die Notbremse ziehen
- Übermäßige Vorbereitung lohnt nicht; die Spieler machen eh was anderes
- Es gibt wirklich für jeden Scheiß ein Rollenspiel!


Ihr erratet es (hat überhaupt jemand bis hierher mitgelesen?): Exalted – Zweite Phase
Ab hier hat sich mein Stil stark verändert: starke Kooperation mit den Spielern, Hausaufgaben für Spieler (lest die Handouts, kennt die Regeln, liefert mir Vorlagen – ja, ihr dürft NSCs übernehmen); dabei starker Fokus auf einem Plot um die Charaktere herum – noch immer akribische Vorbereitung in eine andere Richtung („Ja, ich kann nicht vorhersehen, was die SCs tun werden, aber ich kann aus ihren Charaktergeschichten und aus dem Gespräch mit den Spielern ableiten, was die SCs nicht tun werden und so Dilemas erzeugen).
Hier habe ich auch zum ersten Mal für eine Runde aus kompletten Rollenspielanfängern (7te See für Schulfreunde – wurde mir irgendwann zu bunt und ich habe aufgegeben; inzwischen sehe ich die Runde aber insgesamt viel positiver, sehr harmonisch und im verklärten Lichte der Erinnerung).
Erkenntnisse:
- Seine Spieler sucht man sich je nach Runde und Flair am besten aus
- Spieler haben Pflichten innerhalb einer Runde
- Aufgabenverteilung in der Gruppe führt zu besseren Ergebnissen
- Konzentration und Motivation sowie Beschäftigung mit Plot, Spielwelt und den Charakteren  beim Spiel ist etwas, was der SL von den Spielern verlangen darf
- Viele Köpfe denken kreativer als nur einer
- Anfänger sind meist begeisterungsfähiger als alte Hasen
- Erfahrungen durch andere Rundenkonstellationen sammeln ist wichtiger
- Konflikte sind das A und O beim Spiel; sicher ist langweilig

So, gleich seid ihr durch: letzte Phase: die Indie-Phase
Ab hier habe ich angefangen, in Internetforen Austausch zu betreiben, Primetime Adventures, Western City, Wushu und Konsorten kennengelernt – und ein paar sehr schöne Runden mit Komillitonen aus Mainz gespielt (Spieler/SL-Symbiose ist hier nahezu perfekt). Nach Doms SL-Handbuch bin ich mutiger geworden, auch mal harte Konsequenzen beim Spiel zu ziehen.
Erkenntnisse:
- Flags, Kickers, Player Empowerment
- Vorbereitung sollte gezielt sein
- System matters
- Metagamingfaktoren im Spiel: kann ich mit leben
- Such dir als Spieler auch deinen SL genau aus (nicht nur umgekehrt)
- Alle Rollenspieler beherrschen den Skill „Sense Roleplaying Gamer“ auf dem höchsten Grad und können so an allen Orten Rollenspieler spontan als solche erkennen


Ich würde insgesamt nicht sagen, dass sich schon ein wirklicher Stil bei mir festgefahren hätte: ich bin immer noch in der Orientierungsphase, aber die Richtung, worauf es hinausläuft, ist erkennbar. Ich muss noch ein paar Erfahrungen machen (wie zum Beispiel eine Kampagne auch mal zu Ende spielen/leiten), aber ich weiß als SL wie als Spieler inzwischen genau was ich will und merke selbst, wie ich bei einigen Runden, die ich immer noch spiele, die festgefahrenen Strukturen verlassen will.
Meinen Leitstil würde ich als ergebnisoffen (mit gelegentlichen Schlenkern ins krasse Storytelling, die aber auch mit den Spielern abgesprochen sein sollten), SC-bezogen, cinematisch und gezielt vorbereitet beschreiben – gerne immer dabei: irgendein Fanmailsystem. Ich verlange, dass die Spieler ihre Hausaufgaben machen und mich am Innenleben ihrer Charaktere teilhaben lassen, sowie vielleicht auch mal einen NSC übernehmen. Ich glaube ich versuche das, was Vermi angedeutet hat: ich will mit den Spielern spielen. Kann aber auch sein, dass ich da nicht objektiv bin - wie sich mein Geleite wirklich anfühlt, müssen im Zweifelsfall die Spieler sagen...
Das ist die Bilanz aus etwa 10 Jahren Rollenspiel.

Wer bis hierhin den Post durchgehalten hat, hat einen Orden verdient :D
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Bathora am 18.12.2009 | 11:07
Bei mir haben sich im Lauf der Jahre vor allem zwei Erkenntnisse herauskristallisiert, die meinen jetzigen Spielstil prägen.

System does Matter

und

Ich lasse mir eher die Hände abhacken, als als Spielleiter einen Würfel zu drehen. Was ich jahrelang als selbstverständliches Privileg (und auch als Pflicht) des Spielleiteiters gesehen habe, für das Überleben der Spieler und den "schönen Plott" Würfelergebnisse anzupassen, so sehr, dass ich gar nicht drüber nachgedacht habe, finde ich mittlerweile echt total ekelhaft und unfair den Spielern gegenüber.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Rafael am 26.12.2009 | 01:40
Bin zwar erst seit vier Jahren offiziell beim spielen dabei, aber ich denke ich habe mich schon gewandelt. Früher stand ich ganz im Bann der alten DSA Regeln(vor allem im Bann des Spruches "Das machen Helden nicht"),  hatte aber auch nur "Spaß" im Sinn, was bedeutete dass ich meinen Spielern alles zusammenimprovisierte und es mit vielen blöden Witzen und auch kämpfen von überall her überschwemmte. Ich hatte aber auch von DSA keine Ahnung und große Plots im Kopf,die ich meinen Spielern auch nicht zutrauen wollte. Tja, schöne Scheiße, die Runde brach auseinander und wir haben uns leider nicht mehr zusammen getroffen(was aber bei einem an der Verschiebung seiner Interessen und bei den anderen an Zeitproblemen liegt, obwohl wir da in den Ferien was gestartet hatten, aber nicht zu Ende führen konnten). Mit der Zeit hatte sich da jedoch eine gewisse Durchschnittszeit(5-8 Stunden) und eine Vorliebe für wiederkehrende NSC's bei mir eingebürgert, die ich noch verfeinern sollte. Dann war erstmal bei mir nichts mit Rollenspiel(außer auf der Buchmesse mit Proberunden), bis ich dann letztes und vorletztes Jahr(da meine früheren Spieler und ich zu der Zeit noch neue Systeme zum umsteigen suchten) auf 7te See und Warhammer, später auch auf Elyrion und andere Systeme stieß(Shadowrun hatte ich bis vor einiger Zeit auch hier liegen und wollte es so lange spielen, bis 2006 dann kam) und für mich feststellte, dass ich Punktesysteme oder generell Systeme mit schnellen Chargenierungen und schnellen Regeln mag. Generell stellte sich ab da mehr und mer heraus, dass ich Regeln eher als notwendiges Gerüst denn als  Kern des Rollenspiels betrachte, was wohl auf die ein zwei Jahre Forenrollenspiel zurückzuführen ist, in der ich mit einer Freundin größtenteils alleine geschrieben habe, während die restlichen Spieler ausblieben. Zu der Zeit lernte ich dann, dass doch Regeln vonnöten sind um ein anständiges Spiel(kein Geschichtenerzählen) zu garantieren, aber mit den jeweiligen Charakteren zu interagieren und die Welt und das Ganze drumherum zu erschaffen viel schöner ist als irgendwelche Kämpfe und epische Schienenplots.

Dazwischen hatte ich mir einige Kaufabenteuer gekauft und gelesen und stellte ebenfalls für mich fest, dass ich ein Fan vom modularen Aufbau von Abenteuern bin, da man dort trotz streng vorgefertigter Personalriege und Orte recht frei agieren kann. Deckt sich also mit dem oben geschriebenen.

Letztes Jahr durfte ich dann auf der letzten Ratcon zum ersten Mal 7te See mit Erfolg leiten. Dabei habe ich einen schnellen Plot zusammengezimmert und es den Spielern überlassen wie sie vorgehen und dasselbe dann auf einem diesjährigen Forentreffen wiederholt. Witzigerweise wollte ich eigentlich etwas aus Freiburg leiten, hatte das Buch jedochvergessen, wodurch mir die Grundlage fehlte. Ich hab mich dann noch am selben Abend hingesetzt und mir schnell Personen und Handlungsort aufgeschrieben und einen erstaunlich durchdachten(aber natürlich kleinen Plot) zusammen gestellt, der alles miteinbezog was die Spieler tun könnten, ohne jedoch einer festen Schiene zu folgen. Ich habe einfach auf die Aktionen der Spieler reagiert und das hat gut funktioniert. Das habe ich dann noch bei zwei Bekannten zweimal wiederholt(beim zweiten Mal auch schnell was improvisiert, kam aber auch gut an!) und ich denke, so werde ich weiter verfahren, auch weil ich diese ein paar mal im Jahr zu besuchen gedenke und wir vielleicht sogar eine Miniabenteuerkampagne abschließen können(meine erste seit drei Jahren). Ansonsten stelle ich auch fest, dass ich mir keine Werte für NSC's überlege und aufschreibe, sondern bei bekannten Figuren abschreibe und varriere oder im Falle von 7te See von einem Allgemeinen Grundwurf ausgehe(da hat der Schurke bei allem was er kann einfach einen Grundwurf auf 3 und dann passt das) und dementsprechend würfel. Mir geht es hauptsächlich auch darum wie die Spieler mit den SC's umgehen anstatt sie gegeneinander im Würfelduell antreten zu lassen.

Kurz gesagt also:

-Von gar keinem Plot zu kurzen, aber in sich geschlossenen Plots mit festen Nebenfiguren, die jedoch alle frei auf die SC's reagieren.

-Bevorzugt werden Systeme mit einfachen Regelsystemen, um den Fokus mehr auf Interaktion und Aufgehen in der Umwelt zu legen, anstatt ihn Würfelorgien unterzugehen. Das trifft auf Kämpfe wie auch auf Proben zu.

-Charakter, Aussehen und Geschichte der NSC's wird ausgearbeitet, aber die Werte werden anderswo geklaut.

- Alles bleibt kurz und knackig(5-8 Stunden), was auch gut zu Forenrollenspielen passt.

-Kurz, schnell und kackig sind auch die Regeln, aber beim ausspielen der lokalen Besonderheiten der Spielwelt wird sehr viel Mühe gemacht um die richtige Stimmung zu erzeugen.

- Anstatt den Spielern etwas vorzugeben(außer bei Forenrollenspielen, wegen der Postingfrequenz), reagiere ich auf ihre Handlungen innerhalb des vorgegeben Modulrahmens und kann dementsprechend flexibel handeln.

Eine relativ positive Wandlung und gesunde Haltung wie ich finde ;D.

Trotzdem hoffe ich natürlich immer noch, irgendwann mal ein wirklich großes Abenteuer oder eine große Kampagne zu leiten(die Wege der Verdammten warten immer noch auf mich. Natürlich die von mir angepasste Version!), aber so gesehen kann ich wohl erst einmal zufrieden sein und hoffe dass die Miniabenteuerkampagne bei 7te See fruchtet :).
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Taurendil am 30.12.2009 | 02:26
Während meiner 25 Jahren als SL hab ich hin zu möglichst einfachen, realistischen Systemen hin entwickelt, hin zu meinem eigenen, weg von käuflich erwerbaren Produkten, hin zu möglichst Low-magic Settings (meinem eigenen), weg von Sci-Fi und Endzeit hin zu mittelalterlicher Fantasy, weg von Encounter-based hin zu purem Rollenspielen/Geschichtendarbreitung, weg von 5-6 Mann Gruppen hin zu 2-3 Spielern, weg von `Mithobbyisten´ hin zu engeren Freunden.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Hector am 30.12.2009 | 08:03
Nach einem guten Jahr als D&D-Fallen- und Monstermoderator mit dem Ziel, möglichst viele Spieler umzubringen, habe ich angefangen, eine eigene Spielwelt zu bauen und viele Details niederzuschreiben. Der Grund war, dass ich meine Abenteuer schon immer gerne offen und variabel gespielt habe, und mit einer möglichst detaillierten Sandkiste, in der ich mich auskenne, kann ich mich als SL besser fallen lassen und mich auf die Handlung konzentrieren.

Die 80er und frühen 90er waren bei mir geprägt von einem sehr aggressiven, harten und exzentrischen Leitstil, bei dem ich in Sachen Hintergrund vieles ausprobiert habe. Meine Spielwelten waren in ständiger Bewegung. Die Spielercharaktere starben scharenweise und teilweise auf extrem bestialische Art, aber die Spieler kamen doch immer wieder und wollten mehr. Ich genoss in der wiesbadener Szene den Ruf, der härteste verfügbare SL zu sein, galt aber gleichzeitig als sehr innovativ und phantasievoll. Insbesondere meine farbenfrohen, exzentrischen SLC waren und sind beliebt. Aus dieser Zeit stammt der Kampfname "Der grausame G.", der mir heute noch wie Leichengeruch anhaftet.

Mit dem neuen Jahrtausend kam bei mir das Bedürfnis, längere gemeinsame Geschichten mit den Spielern zu erleben. Ich bat um Flags und spielte sie ausgiebig an, oder brachte großangelegte Themenkampagnen ins Rollen. Gleichzeitig senkte ich den Härtegrad moderat ab, so dass die Spieler die Gelegenheit hatten, sich an ihre Charaktere zu gewöhnen und auf deren Hintergrund einzugehen. Die Spieler reagierten argwöhnisch, einige ablehnend. Ich wurde vom "grausamen" zum "gütigen" G.

Mittlerweile sehe ich den Charaktertod nicht mehr als notwendigen Bestandteil einer unterhaltsamen Kampagne an. Oneshots, besonders für Cons, sind bei mir aber nach wie vor drastisch, blutig und gefährlich.

Insbesondere in den 90er leitete ich sehr autoritär. Das Einstiegsthema wurde, oft als vorbereitete Geschichte, nach dem Motto "Vogel, friss oder stirb" präsentiert. Wie die Abenteurer das Abenteuer dann bestritten, war ihre Sache. Das Ende stand meistens schon fest. Ein traumatisches Erlebnis mit einem von langer Hand geplanten Plot, den die Spieler geschickt umschifften, bewegte mich zum Umstieg auf lockere Sequenzen, die an bestimmten Stellen getriggert werden konnten. Teilweise leite ich auch vollimprovisiert, lediglich mit ein paar Ortsbeschreibungen. Der Ausgang ist mittlerweile völlig offen und entwickelt sich im Zusammenspiel mit der Gruppe.

Kurzum: Vom Hardcore-Snuff-Autokraten zum Emo-Splatter-Moderator.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Das Grauen am 30.12.2009 | 09:59
Meiner Meinung nach hat sich meine Art zu leiten deutlich verändert. Das leiten an sich ist ja auch immer ein Lernprozess.

Am Anfang war ich als SL viel zu still und habe nur wenig beschrieben. Die NSCs waren alle gleich und oberflächlich dargestellt. Mit der Zeit habe ich vor allem durch mitspielen bei besseren SLs gelernt, die Spieler mehr zu integrieren. Auch wurde ich ermutigt auch mal eigene Abenteuer zu schreiben, nachdem ich am Anfang nur von Kaufabenteuern gelebt habe. Mittlerweile würde ich mich als halbwegs fähigen SL bezeichnen. Ich bereite mich auf meine Abenteuer deutlich länger und versuche eiune lebendige Spielwelt wiederzugeben.

Ich bin aber immer der Meinung, das ich meinen Stil zu leiten immer noch verbessern kann. Wie oben beschrieben lernt man hier eben auch nie aus.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Eran am 6.01.2010 | 11:20
Schon als ich anfing zu leiten habe ich fast ausschließlich eigene Abenteuer geleitet und vorgefertigte stark verändert. Mir fiel es von Anfang an leicht zu improvisieren. Dinge die heute als Sandbox, Bassplaying usw. bekannt sind entwickelten sich in meiner Runde auch, ohne dass wir wussten wie es genannt wird. Manchmal mangelt es mir an Vorbereitung. Im großen und ganzen hat sich viel verändert, aber auch wie ich spielen will. Früher hatten wir bei Shadowrun immer den Plan B und der wurde mit Feuerkraft gelöst, heute leite ich meist Mage und dort wird kaum gekämpft, wir spielen eher Ermittlungsabenteuer. Früher gab es fast keine Moral, heute schon. Es kommt aber stark auf die Gruppe an die ich leite, da ich nicht mehr in meiner alten Gruppe spiele, die über Jahre gewachsen ist, passt man sich gegenseitig an und manches was ich als SL gerne machen würde kann ich nicht umsetzen, weil die Spieler etwas ganz anderes gewohnt sind. Vor allem bin ich ruhiger geworden als SL und lasse die Spieler machen, lehne mich zurück.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: WeepingElf am 19.01.2010 | 17:18
Ach, was hat sich mein Leitstil im Laufe der Jahre verändert!  Welten liegen zwischen den Dungeons voller "Berserker +3, Hast", die ich in den 80ern bastelte (aber zum Glück nie bespielt wurden) und dem, was ich heute mache.  Heute mache ich keine Dungeons mehr - wenn die Spieler meinen, unbedingt diese Ruine am Wegesrand erkunden zu müssen, finden sie dort ein paar Ratten, Fledermäuse und ähnliches Getier und keinen Schatz.  Ich bin schon seit langem zu Stadt- und Reiseabenteuern übergegangen, weil Menschen einfach interessanter sind als Monster.  In meinen heutigen Abenteuern (meist selbstgebastelt, wenn auch oft unter Verwendung von Ideen, die ich anderswo gefunden habe) geht es meistens darum, dass X ein Problem mit Y hat und die SCs herausfinden sollen, was los ist, bevor es zum großen Knall kommt.

Was Regeln & Co. anbetrifft, bin ich heute bei einem gemäßigten Minimalismus angelangt, und biege die Regeln im Zweifelsfall so, dass der Plot vorankommt und die Spieler ein Erfolgserlebnis verbuchen können.  Schließlich ist es ein Rollenspiel, und man kann Rollen auch ohne viel Regelgedöns spielen.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Falcon am 19.01.2010 | 22:59
.. oh mann. für einen Moment hattest du mich und ich habs geglaubt.

chapeau! war wirklich überzeugend :)


Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: WeepingElf am 19.01.2010 | 23:44
.. oh mann. für einen Moment hattest du mich und ich habs geglaubt.

chapeau! war wirklich überzeugend :)

Was?
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.01.2010 | 23:51
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ansonsten: Ich leite im Kern immer noch genauso wie vor...

....30.... oh shit

Jahren...

Allerdings mit bewußteren und erweiterten Techniken, größerer Bandbreite als Person und vollem Einsatz, was moderne Multimedia-Technologie am Spieltisch hergibt. Mittlerweile bin ich (Achtung, verbreitetes Zähneknirschen) auch voll auf Immersionstrip.

Aber im Grunde meines Herzens bin ich immer noch der großäugige Spielleiterbub, der hören möchte, welche Geschichte die Charaktere seiner Spieler erzählen...

...und welcher von denen das überlebt, was sie da mal wieder tun.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Narsiph am 21.01.2010 | 02:50
Hmmm... naja, ich habe eigentlich ungefähr dann begonnen zu Meistern als ich aus der "Ich lebe nicht mehr im Reallife"-Phase gerettet wurde. Earthdawn war mein Meistereinstieg.

Unsicher und wenn ich nicht vorbereitet war waren Kämpfe, Plots und dergleichen ein wahres desaster. Ohne die Mitwirkung von Spielern währen wohl kaum überhaupt Abenteuer zustande gekommen.
Meine ersten Lobe bekam ich als ich Abenteuer vorbereitet habe, wenig spontan gelitten und gute Plots ausgearbeitet hatte. Ich gestaltete die Welt nun um ein vielfaches besser... die Jahre und Systeme zogen dahin...

Ich kann nun über 20 Systeme meistern, muss mich seltens noch irgendwie vorbereiten da mein Speicher im Kopf extrem leistungsfähig ist. Regeln biege ich so wie ich sie gerade brauche damit die Spieler ihren spaß haben und der Spielfluss nicht gefährdet wird. Wenn das Monster den Krieger töten würde drehe ich das ganze eben so hin (die Spieler merken seit einigen Jahren rein gar nichts mehr wenn ich herrn Willkür auspacke) das es passt.

Ich leite einfach spontan drauf los, die Welt wird hinterher "aufgezeichnet" (wenns ne Kampagne ist). Spieler sterben bei mir nur noch wenn es der Spielsystem-Realismus verlangt (i.d.R. immer dann wenn die Spieler sich in Kämpfe begeben oder in Gefahren) oder der Spieler einfach nur extreme dummheit walten lässt (Lernen durch schmerzen).

Naja, eigentlich wollte ich nur "Die Spieler mögen mich als Meister also passt mein Stil scheinbar" reinschreiben...


In dem Sinne:
Screee! Narsiph.
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Grey am 21.01.2010 | 10:06
Ohne die Mitwirkung von Spielern währen wohl kaum überhaupt Abenteuer zustande gekommen.
Sollte das nicht eigentlich immer so sein? ;)
Titel: Re: Wie hat sich eure Art zu leiten verändert
Beitrag von: Blutschrei am 21.01.2010 | 19:21
Ich meister jetzt seit ca 6 Jahren, die ersten 4 Jahre nur DSA mit 4 Spielern aus dem freundeskreis, sterben war praktischh für die Spieler unmöglich, immer happy-end und dick EP, hatte da auch schon allen Spielern so gepasst.

Dann kam Warhammer
und Deadlands
und Paranoia
und Shadowrun

Und jetzt liegt die sterblichkeit relativ hoch, die Spieler fühlen sich konsequent gejagt, ich spiele lieber schnelle unkomplizierte Systeme zum "sofort losspielen".

Nebenbei hat sich mein Story-telling-Talent seitdem enorm verbessert und ich glaube ich kann zumindest meine Warhammer-NSCs recht glaubwürdig darstellen =) Und mittlerweile machts allen beteiligten noch mehr Spaß als damals, auch wenn manche neuen Spieler, die "weichere" Gangarten gewohnt sind erstmal Schlucken aber nach 2 Runden gefällts ihnen auch^^