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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: ChristophDolge am 21.06.2009 | 19:41

Titel: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 21.06.2009 | 19:41
Mir ist gerade ein generelles Problem am DSA-Magiesystem aufgegangen - es ist zu wenig stufenorientiert. Ein aventurischer Magier hat kaum die Möglichkeit, mit seinen Studien weitere magische Effekte zu erkunden und neue Sprüche zu erfassen - er ist mit der Wahl seiner Akademie schon einigermaßen festgelegt und besitzt eine recht große Zahl an Zaubern, deren Beherrschung er nur noch verfeinert. In D&D beginnt ein Zauberkundiger mit einer recht geringen Anzahl von Zaubern, kann deren Anzahl aber mit jeder Stufe ausweiten, mit fortschreitendem Abenteurerleben wächst die Macht und die Bandbreite der Zauberei deutlich an. Während man, um in DSA einen Magier zu einem mächtigen Gegenspieler zu machen, eine Menge Plottonium oder einen Pakt mit einem Dämonenfürsten benötigt, wählt man bei D&D einfach eine leicht höhere Stufe und kann damit eine deutlich größere magische Macht garantieren.

Das Magiesystem ist quasi DSA-Archetypisch: Jeder Vollzauberer hat nicht nur die Spruchmagie sondern auch eine Reihe von Ritualen, die er sich für Erfahrungspunkte kaufen muss - dummerweise ist das System mit der Zeit extrem unübersichtlich und zueinander inkompatibel geraten... warum hat man es nicht geschafft, dem System eine stringente Unterteilung zu verpassen sondern dröselt das in so vielen Extraregeln und Kleinscheiß auf, dass ich als Spielleiter jedem Anfänger ans Herz lege, um Himmels Willen keinen Magiebegabten zu spielen, weil man dort ob der zahllosen Regeln binnen kurzer Zeit die Übersicht verliert.

Irgendwie habe ich jetzt soviel abgelassen, dass mir glatt die Frage abhanden kam. Achja, jetzt: Wie könnte man das Magiesystem hausregeln, um es auch für Einsteiger und Nichtbuchhalter interessant zu machen?
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Naga am 21.06.2009 | 19:52
Achja, jetzt: Wie könnte man das Magiesystem hausregeln, um es auch für Einsteiger und Nichtbuchhalter interessant zu machen?

Du kannst dir dir Arbeit machen, die Zaubersprüche und Rituale samt Steigerungen zu fertigen Kaufpaketen von mehreren hundert AP zusammenfassen. Dann werden die Spieler durch ihre Freiheit nicht mehr überfordert und können einfach entscheiden, ob sie mit den 500 AP jetzt ihr Paket "Böser Beherrscher" von Stufe II auf Stufe III upgraden, oder ob sie sich nicht doch lieber "Flammender Feuerzauberer" auf I kaufen.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Samael am 21.06.2009 | 19:52
Zurück zu DSA 1?
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 21.06.2009 | 19:57
Eventuell wäre es ja auch möglich, nicht jeden Zauber wie ein einzelnes Talent zu handhaben, sondern als Addon zu einer Zauberkategorie-Fertigkeit (also z.B. ein Talent "Verwandlung" mit den entsprechenden Zaubern - eventuell auf je drei unterschiedlichen Stufen (Anfänger, Profi, Meister), dann könnte man z.B. auch die Rituale entsprechend zuordnen).

[Edit]: In der Art wollte ich es zumindest bei Mystic-Legends machen. Der Hauptgedanke dazu war: Wenn sich ein Magier mit einem bestimmten Gebiet beschäftigt, profitieren alle Zauber dieses Gebietes davon, weil er ein grundlegendes Verständnis davon hat. Auch das Entwickeln eigener Zauber könnte man in Verbindung mit Magietheorie von diesen Werten abhängig machen, daneben wäre es deutlich einfacher, einen Magier zu klassifizieren - man würde sofort sehen: Aha...das ist ein Kampfmagier, der aber auch der Natur nicht abgeneigt ist, sein Lehrer war eventuell ein Auelf oder dieser Verwandlungszauberer hat eine starke elementaristische Komponente....
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Naga am 21.06.2009 | 20:11
Wer hindert dich denn, einfach die Zauber nur noch in Stufen zu kaufen?

Stufe I (Talentwert 6)
Stufe II (Talentwert 12)
Stufe III (Talentwert 18)



Die Spezialisierung auf Gebiete gibt es nebenbei, das heißt Merkmalskenntnis (etwa für Merkmal: Schaden).

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 21.06.2009 | 20:12
Nein. Die Merkmalskenntnis ist doch eher eine Art "Vorteil" - entweder du hast sie oder eben nicht. Ich spreche von Merkmalskenntnissen, denen auch ein (Talent-)Wert beigemessen wird.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Naga am 21.06.2009 | 20:17
Aber wozu? Um alle Zauber auf einmal zu steigern - bei fixen Kosten?  ;)

Die DSA-Zauber sind eben halbwegs untereinander gebalanced, und werden auch jeder für sich behandelt. Eben auch gerade, um zu mächtige Magier zu verhindern. Durch Merkmalskenntnis und Hauszauber wird das dann insofern gelockert, dass ein Magier auf seinem Gebiet durchaus Wumms entwickelt.

Das ist nicht perfekt, funktioniert in der Praxis aber überraschend gut, um eierlegende Wollmilchsäue zu vermeiden.

Jetzt mit einem Talent mehrere Zauber noch mehr zu pushen ist fast nicht mehr zu balancen: Der Magier steigert sein Merkmals-Talent, und muss dann nur noch die Zauber anlernen um zu rocken.

Das soll dich nicht davon abhalten, für deine Gruppe ein entsprechendes Talent einzuführen, dass für jeden Punkt einen Punkt auf den ZfW gibt (oder einen halben, oder ein viertel, oder X). Vernünftiges Balancing kriegst du damit aber nicht hin:
- Merkmalstalent auf 5 und Zauber auf 5 ist deutlich billiger als Zauber auf 10
- Bei mehr als X Zaubern auf einem Gebiet ist das Steigern des Talents deutlich günstiger als das Steigern der Zauber.


Aber wenn ich das richtig seh, geht es dir eh vor allem darum, dass DSA-Magier nicht mächtig genug sind? Nicht mächtig genug im Verhältnis zu was? Zu einem High-Power-System wie D&D, oder im Rahmen ihrer eigenen Spielwelt?
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 21.06.2009 | 20:25
Nur die Zauber, die du erworben hast. Aber dann ist halt die Frage, wie gut du dich in Verwandlungsmagie auskennst und nicht mehr in dem speziellen Zauber. Darüber hinaus sind die Kosten ja eine Frage der Steigerungsspalte.

PGing musst du mir übrigens nicht vorwerfen, weil dies ja alle Zauberer Aventuriens betreffen würde.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Naga am 21.06.2009 | 20:34
PGing musst du mir übrigens nicht vorwerfen, weil dies ja alle Zauberer Aventuriens betreffen würde.

Aber nicht alle Personen Aventuriens.
Die Zauberer sind eben nicht ohne Grund in ihrer Macht begrenzt. Und selbst im DSA4 sind sie in der Regeln trotzdem noch mächtiger als die meisten nichtmagischen Charaktere.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 21.06.2009 | 20:38
Ja. Auch das Magiesystem unter DSA 4.x ist wieder DSA-typisch.
Nicht nur die Kompliziertheit des Systems an sich wurde noch verschlimmert, auch die Quasi-Nichtskönner-Machtlosigkeit, selbst akademischer Zauberwirker wurde nicht ausgebessert.

Das Problem ist meiner Meinung nach nicht, daß ein Zauberwirker im Laufe seiner Karriere zahlreiche verschiedene Zaubersprüche erlernen kann, sondern daß sie alle in ihrer Erscheinungsform so... nichtssagend wirkungslos sind.

Das ist einer meiner vorwiegendsten Kritikpunkte: ein Magier ist selbst nach 7 oder 8 Jahren intensivsten Studiums der magischen Kräfte kaum in der Lage, irgendwelche wirkungsvolle Zauber zu formen.
Ein Ignifaxius z.B., daß Flagschiff der aventurischen Kampfzauberei kann von einem erststufigen Magier kaum so eingesetzt werden, daß es einem Angreifer wirklich gefährlich wird.

Davon abgesehen, ist der Zauberwirker nach einem machtvolleren Zauberspruch für Tage oder gar Wochen machtlos, da sich seine AsP nur extrem langsam regenerieren.

In diesem Zusammenhang dachte ich schon darüber nach, daß myranische Magiesystem ins aventurische zu konvertieren, da es meiner Meinung nach flexibler ist und mehr Möglichkeiten bietet.
Leider ist es aber auch keinen Deut weniger komplex und kompliziert  :'(
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Freierfall am 21.06.2009 | 20:48
Ich würde ein Magiesystem analog zu den Liturgien begrüßen.
Ein paar Skills und für die einzelnen Sprüche dann Sonderfertigkeiten. Die Wirkung hängt vom Talentwert ab.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.06.2009 | 20:56
Also, wir nehmen einen Kampfzauberer, und sein Opfer mit KO 14

Unser Kampfzauber (nur Start-AP) beherrscht den Ignifaxius auf 12 (Kostet ihn 64 Start-AP)

Zauber nun den Ignifaxius in der Variante "Enger Strahl" auf einen Gegner, schafft diese zu 78%, nimmt 2W6 als Schadenswurf, bekommt im Durchschnitt 4 dazu. Macht damit min 6 Schaden (das ist die erste Wunde, Gegner muss eine Selbstbeherrschungsprobe +2 werfen, wird sonst ohnmächtig, 6 ASP verbraucht), im Mittel macht er 10 Schade (eine Wunde, Selbstbehrrschungsprobe +6 durch den Gegener, sonst ist er ohn mächtig) Im Schnitt kann er das 3-4 mal Zaubern, bis er leer ist.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Jens am 21.06.2009 | 21:07
Wo hast du das +4 her, verwechselst du da was mit dem Fulminictus? Bei Schadensmagie ist aber durchaus sinnvoll, die ZfP* als Extraschaden ohne Astralaufwand zu behandeln. Sonst ist da einfach ein hartes Missverhältnis, "jeder AsP ein TP" macht Schadenszauber mit Abstand zur schlechtesten Kampfmöglichkeit für Zauberer.

Und das System, dass der Dolge sucht, findet sich in "Myranische Magie": man kauft sich Zauber (hier: Quellen) und kann darauf anhand der Insrtuktionen, die man beherrscht, verschiedene Dinge mit ihnen tun, aber alles mit demselben ZfW. Ist allerdings DSA-typisch auch sehr kompliziert.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 21.06.2009 | 21:08
Wie gesagt, ich habe nicht behauptet, dass Magie zu wenig mächtig ist, sondern dass die Progression dieser Macht nicht stark genug ist.

@ChaosamSpieltisch: Kostet die Variante nicht extra? Erschwernis?

Die myranische Lösung wäre mir auch zu schwierig, ich möchte ja eigentlich so wenig wie möglich am System verändern - also keine quasi Freizauberei, sondern harte echte Sprüche. Diese werden aber eben nur einmal wirklich erlernt und hängen sonst vom Grundtalent ab.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.06.2009 | 21:15
@jens,

ja du hast recht (mir schwirrt von dem Endkampf gerade noch der Fulmi im Kopf rum).

@dolge

Die Variante macht eine Erschwernis von +3, die ist bereits in den 78% eingerecht, wobei die 78% davon ausgehen, dass alle 3 beteiligten Attribute einen Wert von 12 haben.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Naga am 21.06.2009 | 21:20
Wie gesagt, ich habe nicht behauptet, dass Magie zu wenig mächtig ist, sondern dass die Progression dieser Macht nicht stark genug ist.

Dann weiss ich grad nicht, worauf du hinauswillst.
Zwischen einem niedrigstufigen Charakter und einem hochstufigen Charakter gibt es zwar einen spuerbaren Fortschritt, aber auch auf einer zweistelligen Stufenzahl bleibt man eben Mensch und wird nicht zum Halbgott.

Da es dir aber nicht darum geht, staerkere hochstufige Charaktere zu haben, und wohl auch nicht um schwaechere Startcharaktere, weiss ich nicht, was du mit "Progression dieser Macht" meinst.

Sowas wie statt hier einen Talentpunkt mehr und da einen neuen Zauber dazu dann lieber etwas klotziger, in Richtung WoW, wo man dann klar sagen kann "Ich hab X Punkte im Heilzweig, und hab entsprechend jetzt Sonderfertigkeit XYZ freigeschaltet"?
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 21.06.2009 | 21:28
Ich dachte durchaus an mächtigere höherstufigere Magier - aber die wären im Vergleich mit den anderen Abenteurern natürlich auch überpowert und dann würde die in DSA ohnehin schon total kaputte Spielbalance völlig kippen...
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: MarCazm am 21.06.2009 | 22:59
Systemwechsel schon in betracht gezogen?

Wenn du quasi einen Zaubern Skill einführst über den alle anderen Zauber und Rituale dann gewirkt werden, ist das schon sehr zugunsten der Magier, weil die dann quasi nur noch einen Skill zu steigern haben. Selbst wenn dieser dann auf H gesteigert wird oder so. Dann müsstest du im Gegenzug auch die Nahkampfskills in einen Kämpfen Skill zusammenpacken um das so halbwegs auszugleichen. Die Steigerungskosten von dem Kämpfenskill dann aber abhängig von der Profession machen. Aber dann... usw.
Das eine führt zum Anderen und vorne und hinten passt nix mehr. Daher ist es dann sinnvoller sich abzuquälen oder ein anderes Systen zu wählen, wobei du beim Anpassen ja schon ein anderes System (dein Eigenes) machst, nur ist das arbeitsaufwändiger was balancing etc angeht und bis das dann alles läuft...
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Jens am 22.06.2009 | 00:04
Also um am DSA-System zu bleiben, würde ich einfach die Spruchauswahl begrenzen.

Denn die meisten Sprüche an sich sind nicht sooo super (Varianten können aber duchaus mal die Bude rocken!) aber einige haben es doch in sich - Auge des Limbus, Transversalis auf hoch, Dschinnenruf auf hoch, Meister der Elemente sowieso, Chronoklassis und so... sind halt "Sprüche die nur Meisterfiguren zur Verfügung stehen". Das aber ist quatsch, denn sonst wären die Sprüche in den Abenteuern und nicht in den Spielerbüchern. Ich würde das also dann von der Reputation abhängig machen, welche Zauber wer bekommen kann. So kann man mächtiger werden.

Mit Bannschwert, Entsprechendem Gewand, der SF Exorzist und dem Pentagramma ist ein Dämon zum Beispiel fast kein Problem mehr.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: pharyon am 22.06.2009 | 00:57
Ne andere Möglichkeit wäre doch, die Zahl der Würfel - auf Schadenszauber bezogen - etwas zu begrenzen und stufenweise anzuheben. Beim Ignisphaero von ZfW 1-4 2W6+X im Zentrum, bei 5-8 4W6+X und so weiter. Viele Zauber lassen in hohen Werten ja auch erst so RICHTIG nette Dinge zu. Z.B. kann man mit dem Motoricus später jede (!) Waffe parieren (ok, abgesehen von Fäusten, Stiefeln und Gebissen). Und schwierige Zauber wie Dschinnenruf gehen dann auch nicht mehr so häufig schief.
Alles in Allem werden Zauberkundige mit Erfahrung definitiv besser: Im Sinne von Effizienz, weniger im Sinne von Effektivität.

Noch ne Idee wäre auch spontane Modifikationen ab einem gewissen Beherrschungsgrad stark zu vergünstigen. Sagen wir ab einem Wert von 12 kosten die nur noch 4 (Magier dann 2) und ab 16 2 (respektive 1). Dann kann man auch schon einen spürbaren Machtzuwachs verzeichnen, ohne dass die "Gesegneten" zu mächtig werden (weniger Regulierung statt mehr Bumm kann ja auch Spaß machen).

Gruß, p^^
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Ayas am 22.06.2009 | 01:55
Zitat
Wenn du quasi einen Zaubern Skill einführst über den alle anderen Zauber und Rituale dann gewirkt werden, ist das schon sehr zugunsten der Magier, weil die dann quasi nur noch einen Skill zu steigern haben.

Warum? Beim Liturgiesystem funktioniert es doch auch. 1 Karmalzaubertalent und dann viele verschiedene Karmalzauber für die man alle eine SF braucht.
Dazu standardisiert man die Zauber auch gleich noch wie bei den Liturgien, und schwups hat man Magier die Zauber lernen können aus denen sie wirklich mächtig viel rausholen können, wenn sie denn genug KL und sonstige Gimicks haben.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Naga am 22.06.2009 | 09:44
Du übersiehst, dass auf ein Liturgie- oder Ritualtalent doch spürbar weniger "Zauber" kommen.

Dazu kommt, dass Regeneration von "Zauberkraft" auch deutlich langsamer ist (bei Karma sowieso, und viele Ritualzauberer/Schamanen sind eben nur Halbzauberer). Desweiteren gibt es viele Rituale/Liturgien, die einfach klappen oder misslingen, während bei Zaubern die Qualität eine deutlich stärkere Rolle spielt (sowohl in Hinsicht auf den Effekt, als auch in Hinsicht auf Modifikationen).

Die Tendenz bei Ritualen und Karma ist eben "weniger oft und weniger spontan, dafür mit mehr Wumms". Ähnlich ist es ja auch mit dem Beschwören von Djinnen oder Elementaren - die meiner Erfahrung nach jetzt wirklich mächtig sind. Das 1:1 auf Magier anzuwenden, mit ihrer Vielzahl an Sprüchen, und ihre zahlreichen Möglichkeiten der Zauberkraftgewinnung (Regeneration, Kraftkontrolle, Meditation, Zauberspeicher-Stabzauber,...) würde die Ritualzauberer und Geweihten ziemlich alt aussehen lassen.


Solltest dich das aber nicht abhalten, dann findest du in "Wege der Zauberei" bei den Schaman-Ritualen auch Anhaltspunkte, wie man Spruchzauber in Rituale umwandelt.  ;)
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: pharyon am 22.06.2009 | 13:32
Man muss das ja nicht eins zu eins umsetzen.

Für die verschiedenen Merkmale nimmt man unterschiedliche "Grundattribute" und einen separaten Merkmalskenntniswert (Merkmale werden also zu den einzigen Zaubertalenten und Zaubersprüche zu Manövern/Sonderfertigekeiten, die ja durchaus in ihrer Komplexität erhalten bleiben könn(t)en). Und dann lernt der Magier entsprechend Sprüche.

z.B. Eigenschaftszauber (KL/IN/KO), Beeinflussungszauber (MU/IN/CH), Kampfzauber (MU/FF/KO), Antimagie (MU/KL/IN), Herrschaftszauber (MU/KL/CH), Beschwörung (MU/KL/CH), Herbeirufung (IN/CH/KO), Form (KL/FF/KO), Hellsicht (KL/IN/FF), Bewegung (IN/FF/KO), und die paar die noch fehlen äquivalent.

Wenn man dann noch die Steigerungstabelle diesbezüglich entschlacken wollte: Je nach Komplexität und Wirkung werden Merkmale gesteigert, z.B. Hellsicht und Eigenschaften eher nach B, Kampf nach C, Form nach D, Metamagie nach E und Temporal nach F.

Die Flexibilität kann sich ja dann in den Sonderfertigkeiten wiederspiegeln, also welcher Effekt bei wieviel ZfP* vorhanden ist. Und die Regeneration kann ja weiterhin bestehen bleiben.

Somit ist die Komplexität nur unwesentlich reduziert - man kann jetzt aber einfacher "Effektlevel" einbringen, ohne sich durch hunderte von Sprüchen durchzuwühlen.
Gruß, p^^
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Naga am 22.06.2009 | 14:14
Ich seh nicht wirklich, was man dadurch gewinnt. Zauber werden nicht mehr einzeln gesteigert, jo. Aber die Zahl der Zauber und deren Anwendung ändert sich nicht - für jemanden ohne Kenntnis der DSA-Zauber wird der Einstieg nicht leichter.


Der Ansatz hat darüber hinaus noch weitere Schwächen:
- Zauber innerhalb einer Kategorie werden über einen Kamm gebügelt: Es gibt nicht mehr leichte und schwere Zauber, sondern nur noch leichte und schwere Kategorien.
- Für Einsteigscharaktere wird das Zauber lernen schwerer - eine 300 AP Zauberfertigkeit ist halt teurer, als einen Zauber mal auf Stufe 3 anzulernen.
- Für Hochstufige Charaktere wird das Lernen neuer Zauber hingegen ein Klacks. Ist die Merkmalsfertigkeit erstmal auf 10+, dann bekommt man für die Sonderfertigkeit gleich einen Zauber mit vollem Wumms.
- Die Zaubermodifikationen in eigene Sonderfertigkeiten auszulagern macht das System für Anfänger noch unübersichtlicher


Ich hab halt den Eindruck, hier geht es im Kern um zwei Sachen, die unrechtmäßig miteinander vermischt werden:
1) Die Komplexität des DSA-Spruchsystems zu reduzieren
2) Magie in Aventurien stärker machen

zu 1)
Gerade bei ersterem bringt die Umstellung auf Merkmalswert und Sonderfertigkeiten nicht allzuviel. Der Neuling sieht sich immer noch der gleichen Zahl Zauber gegenüber, die er alle nicht kennt. Das System "ein Talentwert je Zauber" ist für jemanden, der die DSA-Regeln verstanden hat, sehr intuitiv.
Wer es wirklich vereinfachen will bräuchte nur Zaubermodifikationen und die Sonderregeln für die verschiedenen Zauberschulen zu entfernen - aber auf diese Flexibilät wollen die meisten dann doch wieder nicht verzichten.

zu 2)
Wer mehr magisches WUMMS will kann die Zahl an AP erhöhen, oder die die Zahl der ZfP* höher berechnen (Beispiel: jeder überbehaltene Punkt zählt doppelt)



Irgendwie hab ich halt den Eindruck, hier wird viel um des Veränderns willen rumgeschraubt. Die DSA-Spruchmagie ist eben eine klassische Spruchliste von 11*11 Zaubern. Zauberlisten sind eben bis zu einem gewissen Grad unübersichtlich - die DSA-Liste hat hier sogar die Vorteile, dass man die Zauber nach Herkunft/Verbreitung und Merkmal ordnen kann.

Vermutlich kann man die DSA-Zauberliste auch auf ein eleganteres System umstellen (Beispielsweise der Sorte Merkmals-Kategorie + Effekt-Kategorie + Größenordnung). Man sollte dann aber nicht erwarten, dass das ohne deutliche Vereinfachungen beim Sprüchekanon möglich ist. Der ist eben schon sehr auf Aventurien abgestimmt - sowohl von den Effekten, als auch vom Balancing.

Die bewußte Grundidee hinter den DSA-Sprüchen nach DSA4 ist eben, dass jeder aventurische Zauberer sich auf eine Zaubermenge beschränkt, die zu seinem Charakter paßt - mit diesen dann aber sehr flexibel und stimmig umgehen kann. Das ist halt was anderes als D&D, wo alle Magier fast die gleiche umfangreiche Spruchmenge beherrschen, die Zaubersprüche dafür dann aber sehr simpel gehalten sind und automatisch mit dem Charakter-Leveln "mitwachsen".

Es geht mir gar nicht um das besser oder schlechter, man sollte einfach sehen, dass das zwei sehr verschiedene Ansätze sind.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: pharyon am 22.06.2009 | 15:38
Nur dazu:
- Zauber innerhalb einer Kategorie werden über einen Kamm gebügelt: Es gibt nicht mehr leichte und schwere Zauber, sondern nur noch leichte und schwere Kategorien.
Eigentlich schon. Schwere Zauber beinhalten mehrere Merkmale. Das kann man nutzen um zu sagen, das teuerste Merkmal ist Ausgangswert bzw. bei zwei gleichschweren Merkmalen wird eine Kategorie weiter rechts nachgeschaut.
 
Zitat
- Für Einsteigscharaktere wird das Zauber lernen schwerer - eine 300 AP Zauberfertigkeit ist halt teurer, als einen Zauber mal auf Stufe 3 anzulernen.
Nur wenn du bei Zaubern soviel AP ansetzt. Man könnte es aber auch wie bei einzelnen waffenlosen Manövern händeln.

Zitat
- Für Hochstufige Charaktere wird das Lernen neuer Zauber hingegen ein Klacks. Ist die Merkmalsfertigkeit erstmal auf 10+, dann bekommt man für die Sonderfertigkeit gleich einen Zauber mit vollem Wumms.
Naja, macht doch auch Sinn - die entsprechenden Grundlagen beherrschst du ja dann schon.
Zitat
- Die Zaubermodifikationen in eigene Sonderfertigkeiten auszulagern macht das System für Anfänger noch unübersichtlicher
Das hatte ich auch nicht vorgeschlagen.  ;)

Natürlich, diese Modifikation ist genauso kompliziert wie das Original. Sie orientiert sich an den Geweihtenregeln. Der Vorteil: Man kann leichter die Machtverhältnisse über alle Zauber einer Kategorie peilen und skalieren.
DSA-Regeln sind eh sehr kompliziert und können einem den Spielspaß manchmal verderben. Wie weit man die Regeln ändern will, hängt von den Interessen ab. Soweit ich weiß, sollen hier nicht unbedingt Vereinfachungen stattfinden sondern Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie man Sprüche bei hohen Fertigkeitswerten mächtiger macht.

Die einfachste, aber längste Idee, wäre jedem Spruch einzeln einige Möglichkeiten zu geben. Ist die Frage, ob das jemand will.
p^^
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 22.06.2009 | 15:45
Das Hauptproblem ist eigentlich schon in den ersten Posts klargeworden: Wenn man dieses Powerproblem anpacken wollte, müsste man das gesamte System umkrempeln und entweder Balancing komplett über Bord werfen (DAS allerdings würde das gesamte System komplett ad absurdum führen) oder aber das Powerlevel allgemein anheben (und so auch höherstufigen Kämpfern mehr Mächte zugestehen). In dem Drang, Powergamer zu vermeiden und keine Spieler-Paktierer zuzulassen, wurden ja selbst die Paktiererregeln und die Dämonenbeschwörung so stark erschwert bzw. so unattraktiv gemacht, dass ich mir gar nicht erklären kann, wie es überhaupt Paktierer in Aventurien geben kann.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 8.07.2009 | 20:40
@Der Dolge
Hier krankt DSA an einem grundsätzlichem Problem. Es will jeden Spieler mit egal welcher Neigung zufriedenstellen.
So soll der, der Nekromantie und Dämonen liebt oder lieber mit Elementen spielt genauso fündig werden wie der harsche Söldner oder der wortkarge Krieger. Hierbei werden natürlich alle Settings mitgeliefert: eine Region der Romantik, des Wilden Westens, der Wüsten mit Beduinen oder tiefen Dschungeln.

Wie sagte schon der Betriebsberater und Marketinganimateur Geoffrey: 'Jeder Manns Liebling ist jedermanns Depp!'  :d

Anstelle einzuschränken und zu sagen: du spielst lieber Nekromanten und Dämonenbeschwörer, dann greif doch lieber zum Spiel XY. DSA kann dich da nicht zufriedenstellen.
Da es sie nun aber mal gibt, die bösen Schwarzmagier und Mumienbeschwörer, muß auch erklärt werden, wie sie zu ihrer Macht kommen  8]
Dies soll aber Spieler (vor allem PG) nun nicht dazu annimieren, gerade das zu spielen. Also wird es reichlich kompliziert geregelt. Das ist aber nur eine Seite der Medaille.
Eine weitere ist wie schon angesprochen, daß Balancing. Sollte sich nun doch tatsächlich ein Spieler dazu hinreissen lassen, so einen Charakter zu spielen, darf er natürlich im Vergleich zu den anderen nicht von Grund auf übermächtig sein.
Also tauchen Berechnungsmodi auf, die beinahe ein Mathestudium erfordern, um es in ihrer ganzen Tiefe verstehen und anwenden zu können.
Übrigens, bei der Rufung von Elementaren verhält es sich beinahe genauso.

Durch komplizierte Regelungen und Berechnungsverfahren wurde ein zerbrechliches Balancing-Gerüst kreiert und man versuchte 100 % der Spielsituationen abzudecken, was einfach nicht gelingen kann. Weniger ist eben oft mehr.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Naga am 8.07.2009 | 21:23
Ich seh bei DSA immer noch kein Powerproblem. Ich will ja auch keinen Halbgott spielen.  o:)


Aber wie kommt ihr eigentlich auf die Idee, dass Dämonenbeschwörer und Nekromanten bei DSA nichts können? Mit Pakt gehen die richtig ab, da können selbst die Elementarbeschwörer einpacken. Das ist für DSA-Verhältnisse nichtmal allzu kompliziert geregelt: Pakt-GP und dann ans muntere Paktgeschenke shoppen. Ich hab hier eher den Eindruck, dass der Unmut daher stammt, dass man dazu tatsächlich die Kreise der Verdammnis betreten muss. Das ist halt schon 'nen andere Kaliber als ne Unfähigkeit auf Zechen... ;)
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 9.07.2009 | 08:29
Nein, ich meinte nicht, daß Nekromanten und Paktierer keine Macht haben bzw. nicht mächtig sein können, sondern daß einem durch ein kaum noch nachvollziehbares Regelkonvolut daß spielen damit verleidet wird  8]
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Hotzenplot am 9.07.2009 | 09:24
Mir ist gerade ein generelles Problem am DSA-Magiesystem aufgegangen - es ist zu wenig stufenorientiert. Ein aventurischer Magier hat kaum die Möglichkeit, mit seinen Studien weitere magische Effekte zu erkunden und neue Sprüche zu erfassen - er ist mit der Wahl seiner Akademie schon einigermaßen festgelegt und besitzt eine recht große Zahl an Zaubern, deren Beherrschung er nur noch verfeinert. In D&D beginnt ein Zauberkundiger mit einer recht geringen Anzahl von Zaubern, kann deren Anzahl aber mit jeder Stufe ausweiten, mit fortschreitendem Abenteurerleben wächst die Macht und die Bandbreite der Zauberei deutlich an. Während man, um in DSA einen Magier zu einem mächtigen Gegenspieler zu machen, eine Menge Plottonium oder einen Pakt mit einem Dämonenfürsten benötigt, wählt man bei D&D einfach eine leicht höhere Stufe und kann damit eine deutlich größere magische Macht garantieren.

Das Magiesystem ist quasi DSA-Archetypisch: Jeder Vollzauberer hat nicht nur die Spruchmagie sondern auch eine Reihe von Ritualen, die er sich für Erfahrungspunkte kaufen muss - dummerweise ist das System mit der Zeit extrem unübersichtlich und zueinander inkompatibel geraten... warum hat man es nicht geschafft, dem System eine stringente Unterteilung zu verpassen sondern dröselt das in so vielen Extraregeln und Kleinscheiß auf, dass ich als Spielleiter jedem Anfänger ans Herz lege, um Himmels Willen keinen Magiebegabten zu spielen, weil man dort ob der zahllosen Regeln binnen kurzer Zeit die Übersicht verliert.

Irgendwie habe ich jetzt soviel abgelassen, dass mir glatt die Frage abhanden kam. Achja, jetzt: Wie könnte man das Magiesystem hausregeln, um es auch für Einsteiger und Nichtbuchhalter interessant zu machen?

Hi,

sehe ich ein wenig anders. Mit der Menge der Zauber magst du Recht haben, aber durch die Modifikationen und Varianten lässt sich mit zunehmender Erfahrung deutlich mehr Macht in die Zauberwirkung legen.
Ein Magier höherer Stufen kann mittels neuer Sonderfertigkeiten dazu lernen (z. b. Konzentrationsstärke oder Zauber unterbrechen oder Zauber "vorhalten" - weiß jetzt nicht wie es im Original heißt).
Aber auch die Zauber selbst haben ja je nach übrig behaltener Zauberfertikeitspunkte unterschiedliche - stärkere Wirkungen.
Dazu kann man Varianten lernen, die mächtiger sind. Mein Elf z.b. kann den "Leib des Windes" mit ZfW 14 inzwischen so gut (Stufe 5 etwa), dass er "in die Luft gehen" ;) kann. Ab ZfW 18 könnte er regelrecht fliegen.
Natürlich sind die Zaubergrade in D&D ein anderer Machtfaktor. So, wie ich es (von AD&D) noch kenne, kann man ja als erststüfiger einen Feuerball überhaupt nicht lernen (ist das noch so?), insofern ist das in diesem System etwas krasser als in DSA, aber auch in DSA gibt es sehr wohl eine Steigerung der Macht (Quantität und Qualität der Zauber).

Was die Komplexität angeht, gebe ich dir recht. Ich rate auch keinem Anfänger, mit einem Magier zu beginnen. Allerdings würde ich das in D&D ebenso machen, auch wenn das dort nicht so sehr kompliziert ist.

Wenn du die DSA-Magier als zu wenig machtvoll empfindest, würde ich da mit der Hausregel beginnen: einfach mehr AsP-Tränke vorkommen lassen und die Regeneration großzügig behandeln.
Man sollte aber nicht vergessen, dass ein Stufe-5-Magier mal eben 3-4 gute Kämpfer verjagen, einschläfern oder paralysieren kann, wenn er "aufgeladen" ist.

Was die Hausregeln betrifft: ich würde das System etwas abspecken, insbesondere die Ritualmagie. Keine komplizierten Lernregeln für Stabzauber (wir haben es früher so gehandhabt, dass man pro Stufe einen neuen Stabzauber (bzw. Dolchzauber etc.) lernen konnte), keine Lehrmeisterregelungen für das Lernen von Zaubern (die Zauber der eigenen Repräsentation können einfach aktiviert werden), einheitliche Aktivierungskosten.
Wenn du die Macht der Magie etwas ankurbeln willst, schlage ich dir unsere derzeitige Hausregel vor: Um die ZfP* zu ermitteln, zieht man bei einem Beherrschungszauber nicht die MR direkt von den übrigbehaltenen Punkten ab, sondern kann die MR im Zauberwurf "verwürfeln" (wenn z.b. jemand mit einem Bannbaladin - ZfW 10 - gegen eine MR von 5 würfelt, kann er versuchen, diese 5 Punkte bereits im Wurf zu verbrauchen, so dass die Zauberwirkung bei den vollen ZfP bleiben kann).
Vereinfachen könnte man auch noch die unterschiedliche Regelung mit ZfP* und ZfW (mal ist das eine bei der Wirkung entscheidend, mal das andere): einfach über einen Kamm scheren und für alles nur noch eins der beiden als Messgrad verwenden.

good luck ;)

edit: im Übrigen finde ich die Paktierer-Regeln oder Dämonenbeschwörungen nicht sonderlich kompliziert, allenfalls komplex. Die Berechnung des Wunschvolumens von Dschinnen hingegen finde ich gelinde gesagt bescheuert und wir handhaben das sehr pauschaliert.

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 11.07.2009 | 19:59
Wow.
Endlich einer hier bei Tanelorn, der pro DSA ist, das auch schreibt und sich dabei noch eloquent und überzeugend auszudrücken vermag  :d 
Ich neige mein Haupt voller Respekt.

Das die Regeln der Dämonenbeschwörung bzw. Rufung von Elementaren komplex sind, stimme ich uneingeschränkt zu.
In meinen Augen geschah dies jedoch in erster Linie aus dem Wunsch heraus, erstens wirklich jeden Spielertyp zufrieden zu stellen sowie zweitens dennoch ein gewisses Maß an Spielgleichgewicht wie auch Regelgerechtigkeit beizubehalten.
Somit wurde versucht, jede erdenkliche Situation bzw. jeden denkbaren Spielergedanken diesbezüglich in Form von Berechnungsformeln incl. schier endlosen Modifikatoren zu erfassen. Damit sind die DSA-Macher aber meiner Meinung nach kräftig über das Ziel hinausgeschossen.
Denn genau das ist es, was aus komplex kompliziert macht. Im laufenden Spiel ist dies eben kaum mehr handhabbar.
Vor allem dann, wenn der Spieler sich mit den Möglichkeiten von Dämonenbeschwörung bzw. Elementarrufung auch noch auf den Spielleiter verläßt: "Ey Meister, du sagst der Wald vor uns ist dunkel und unheimlich. Ich ruf mir mal 'n Elementargeist, der uns als Führer hindurchgeleiten soll. Ich hab' Meister der Elemente' 12 und Charisma 13. Auf was muß ich würfeln?"
Situationen, die ich als Spielleiter schon erlebte.
Das ist aber nur ein kleiner Bereich. Andere Zauber sind genauso gelagert.

Ein anderer Punkt, der von 'Der Dolge' zwar nicht genauso gesehen wird, aber aus meiner Erfahrung vehement zu Tage tritt ist die grundsätzliche Machtlosigkeit von Zauberwirkern. Vor allem Magier sind betroffen, aber auch die Hexen, Druiden, Elfen u.a.a.
Ein Magier z.B., ein diplomierter Abgänger einer Akademie, der sechs, sieben, acht Jahre lang Zauberei studiert hat, ist nach Abschluß seines Studiums kaum in der Lage, überhaupt einen Elementargeist zu rufen, geschweige denn einen Wunsch erfüllt zu bekommen. Versucht er den Zauber aber mehrmals bis es ihm gelingt, ist seine Astralkraft, da wahrscheinlich nahe Null, für Wochen erschöpft.
Auch hier wurde, meiner Einschätzung nach, um dem armen nichtmagischen Charakter nicht einen überstarken, magischen Charakter gegenüberzustellen auf die Niederhöllen komm raus eingegrenzt, abgespeckt und eingeengt.
Erst wenn ein Zauberwirker endlich eine recht hohe Stufe erreicht hat, werden ein paar Zauber wirklich mächtig und gefährlich. Warum aber hat er dann jahrelang gelernt oder studiert, wenn seine Macht erst mit den Jahren seines Abenteurerlebens wächst.
Von dem einmal abgesehen, daß dies für einen Spieler schnell frustrierend werden kann, wenn er nach ein paar, möglicherweise anfgangs sogar fehlgeschlagenen Zaubern zur Untätigkeit verdammt wird  >:(

Dies ist jedenfalls ein Grund, warum wir in unserer Spielgruppe schon seit längerem auf umfangreiche Hausregeln auch in der Magie zurückgreifen. Dennoch bin ich nach wie vor auf der Suche nach einem weiteren vereinfachenden System, ohne ganz die Spruchzauberei aufgeben zu müssen. Vor allem für komplexere Zauber wie Auris Nasus, Metamorpho, Motoricus u.ä.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 11.07.2009 | 20:03
Zitat
Ein Magier z.B., ein diplomierter Abgänger einer Akademie, der sechs, sieben, acht Jahre lang Zauberei studiert hat, ist nach Abschluß seines Studiums kaum in der Lage, überhaupt einen Elementargeist zu rufen, geschweige denn einen Wunsch erfüllt zu bekommen.

Ja, und ein Krieger, frisch von der Akademie haut auch dauernd einfach daneben... ;)
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Ayas am 11.07.2009 | 22:45
Und bei DnD hat der Stufe 1 Magier weniger HP als eine Ratte und der Stufe 20 Krieger idegradiert zum Kofferträger des Magiers.
So viel zum Klischee.

Ich denke die Diskussion hier hat nur ein echtes Problem und zwar das es kein Problem ist über das hier irgendwie diskutiert werden soll.

Die Magie in DSA mag verregelt und kompliziert sein und es mag sich auch nicht jeder sich mit ihr anfreunden können.
Aber sie tut genau das was sie soll. DSA-Magie ist die kleine bis mittlere Fingerschnipp-Zauberei, die die Welt so gut wie nie aus den Angeln hebt, aber eben ein sehr entscheidender Faktor im AB sein kann.

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Samael am 12.07.2009 | 00:15
Und bei DnD hat der Stufe 1 Magier weniger HP als eine Ratte

Ne, da eine Ratte keine HP hat.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 12.07.2009 | 00:38
Ich denke die Diskussion hier hat nur ein echtes Problem und zwar das es kein Problem ist über das hier irgendwie diskutiert werden soll.

Richtig. Prinzipiell ist es kein Problem  ;D
Jede Gruppe, die DSA spielt und magische Charaktere in der Spielrunde hat, hat sich irgendwie damit arrangiert.
Man spricht hier nur darüber. Damit der Interessierte oder Teilnehmer des Threads seine Schlüsse daraus ziehen, etwas lernen oder gar verbessern kann.
Wie auch immer  8]

Weitere allgemeinere Gründe hierfür wurden in diesem Thread http://tanelorn.net/index.php/topic,48375.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,48375.0.html) diskutiert.
Vor allem die Aussage von Wolf Sturmklinge trifft es recht exakt:
'2. Die Erkenntnis das man aus allem eine Wissenschaft machen kann.'
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Falcon am 12.07.2009 | 09:43
ich halte es auch für falsch da wie an D&D heranzugehen. Ein DSA Zauber mit höheren AP kann ganz andere (stärkere) Auswirkungen haben als die ungelernte Form. Die Zauber sind viel flexibler als in D&D.

Wenn man jetzt einen stärkeren Magiergegner haben will gibt man ihm einfach mehr AP, bzw. ich würde ihm einfach höhere Talentwerte geben ohne die AP nachzurechnen, sofern man überhaupt einen Grund hat die DSA Regeln zu benutzen, wofür es üblicherweise keinen Anlass gibt.

Allerdings muss ich mir immer wieder anhören, daß das DSA Magiesystem das Beste sei, weil es kein anderes Regelwerk gibt, in dem man die Zauber so stark spontan modifizieren kann. Ist das denn so?
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 12.07.2009 | 09:47
Zitat
Allerdings muss ich mir immer wieder anhören, daß das DSA Magiesystem das Beste sei, weil es kein anderes Regelwerk gibt, in dem man die Zauber so stark spontan modifizieren kann. Ist das denn so?

Sagen wir mal so: Es gibt kein besseres System, das feste Zaubersprüche als Basis hat. Es ist ein extrem detaillierte und imho auch teilweise wirklich gut durchdachte Simulation. Nur wenn man auf was anderes als auf Zauber-Sim Lust hat, versagt es halt seinen Dienst. Ayas hat schon Recht: Das System tut genau das, was es tun soll.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Xemides am 12.07.2009 | 10:44
Moin,

ich fordere die Einführung des Ars Magika Magiesystems in Aventurien. Das ist das beste Magiesystem das es gibt.

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Falcon am 12.07.2009 | 10:47
ist aber sehr interpretationsfrei und ungenau oder? Nix für DSA Spieler.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Ayas am 12.07.2009 | 11:58
Zitat
Allerdings muss ich mir immer wieder anhören, daß das DSA Magiesystem das Beste sei, weil es kein anderes Regelwerk gibt, in dem man die Zauber so stark spontan modifizieren kann. Ist das denn so?

Ich weis nicht wie es mit anderen Regelsysteme ist, aber das Hauseigene DSA4.0 (nicht 4.1) Liturgiesystem ist, was die Flexibilität beim Modifizieren angeht, dem Magiesystem deutlich überlegen.

Es ist einfacher, da die Regeln zum modifzieren standardisiert sind. Die Modifikationen sind direkt durch Erschwernisse auf die Probe determiniert, so das die Anzahl der möglichen Modifikationen nicht über Umwege an irgendwelche Eigenschaften geknüpft werden muss. Dazu kommt das ein jede Liturgie in seinem kompletten Grundgerüst (Reichweite, Zauberdauer, Ziel, Wirkungsdauer...usw.) mehrfach modifiziert werden kann, was zu einem Portfolio an unterschiedlichsten Effekten führt, ohne besondere Modifikationen im System zu haben wie man sie bei sehr vielen Zaubern findet.
Es erlaubt potentiell sehr mächtige Effekte, da KP-Kosten nicht 1:1 mit den Effekten ansteigen.
Es läuft nur über ein Talent und die Liturgien sind im Prinzip Manöver die man mit SF erwerben muss (also das selbe Prinzip wie bei Kampfmanövern). Man muss sich also nur ein Eigenschaftstripple merken auf das gewürfelt wird.
Das Problem an der Sache ist, das es eben zu anderen Ergebnissen führt als das Zaubersystem.
Karmalzauberer nach 4.0 zaubern selten, aber wenn dann kann es sehr krass werden.
Astralzauberer nach 4.0 (und 4.1) zaubern dauernd aber nie weltbewegend.
Der eine heilt halt 1 mal im Monat 1000 Leute. Der andere schmeisst dafür jeden Tag einen Feuerball.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 12.07.2009 | 22:59
ich fordere die Einführung des Ars Magika Magiesystems in Aventurien. Das ist das beste Magiesystem das es gibt.

Ich kenne Ars Magica nur vom Hörensagen  8]
Es würde mich mal interessieren, wie genau darin so ein Zauber denn abläuft.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Xemides am 13.07.2009 | 05:10
Moin,

ich habe es leider nie wirklich gespielt, aber hier zitiere ich mal aus der englischen Wikipedia:

Zitat
The focus of the game is the magic system. There are 15 Arts divided into 5 Techniques and 10 Forms. The Techniques are what one does and the Forms are the objects one does it to or with. This is sometimes called a "Verb/Noun" magic-system. The Arts are named in Latin.

The Techniques are named after the corresponding first-person singular present tense indicative mood Latin verb.

    * Creo is the technique that lets the Magus create from nothingness, or make something a more "perfect" examplar of its kind; this includes healing as healed bodies are "more perfect" than wounded bodies.
    * Intellego lets the Magus perceive or understand.
    * Muto lets the Magus change the basic characteristics of something, giving something capabilities not naturally associated with its kind.
    * Perdo lets the Magus destroy, deteriorate, make something age and other similar effects - essentially, making something a worse example of its kind.
    * Rego lets the Magus control or manipulate something without affecting its basic characteristics.

The Forms are named after the corresponding singular accusative Latin noun.

    * Animal is used for animals. Since bacteria were unknown in medieval times, illnesses are evil spirits, which come under Vim.
    * Auram is used for anything that has to do with the air, including lightning. Weather phenomena such as rain and hail may be covered by Auram or Aquam.
    * Aquam is used for water, or any other liquid. This includes ice in the 5th edition; In 4th edition, Ice was Terram, since it is a solid.
    * Corpus (the incorrect declension Corporem was used in older editions) is used for the human body.
    * Herbam is used for plants and fungi, and their products - cotton, wood, flour, etc.
    * Ignem is used for fire, and fire's basic effects of light and heat.
    * Imaginem deals with images, sounds, and other senses, though humans' ability to perceive them is part of Mentem.
    * Mentem deals with intelligence and the mind, such as human or ghosts. The minds of animals are not affected by Mentem but by Animal.
    * Terram stands for earth and minerals, or any other non-living solid.
    * Vim has to do with pure magic; many spells to ban or control demons and other supernatural beings also belong to this Art, as such beings often have a form that expresses magically.

Thus, Creo Ignem spells create fire, and the normal effects of fire, such as heat or light; a Perdo Ignem spell may drop the temperature in a room. A typical Perdo Imaginem spell is granting invisibility to the caster by making one's image disappear. Rego Aquam could turn water into an unusual, but natural form (e.g. creating a pillar of water), while Muto Aquam could turn water into, for example, oil or wine; or change the nature of water so that it's murky and green but still healthy to drink. An Intellego Mentem spell may permit the caster to understand any language, or to read minds; and so on... A mage's skill when casting a spell is the sum of their scores in the appropriate technique and form.

If a spell involves more than one technique, or more than one form, this is known as a requisite; The lowest technique and form scores are used. For example, a spell to turn a person to stone would involve Muto, Corpus and Terram; The player would add the character's Muto score to the lower of their Corpus and Terram scores to determine their casting total for the spell.

By combining these techniques and forms, the Magus may achieve any effect and spontaneously cast a spell with that desired effect. However, there are often severe limits to the level of power a Magus can generate by casting spontaneously, and so he may also choose to learn a spell with that desired effect. A Magus is further limited in terms of the spell's application: Ars Magica features a set of magical 'laws', similar in concept to those of physics, defining the upper limits of any magical spell (Creo Corpus, for example, cannot create 'true' life, nor can it restore the dead; magic, in general, cannot affect the flow of time, nor can it affect the 'lunar sphere or anything above it')

Magic is treated in this game-system as a serious object of study: Magi are supposed to spend a long time in their laboratories: preparing new spells, studying their Arts, creating magic-items, etc. The game system provides rules for magical research on a timescale of 3-month seasons.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Falcon am 13.07.2009 | 09:14
Ich habs mal gespielt. du denkst dir halt einen Effekt aus, interpretierst den irgendwie in die beiden Begriffsformen hinein und würfelst dann auf die entspr. Begriffe.

Es ist schon recht kreativ aber dadurch, daß der SL das jedesmal abnicken muss natürlich kein bisschen Wettbewerbstauglich. Und ist gleichzeitig ein Tummelplatz für Korinthenkacker und Wortakrobaten, die das System dann schnell ungenießbar machen.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Hotzenplot am 13.07.2009 | 10:19
Ich weis nicht wie es mit anderen Regelsysteme ist, aber das Hauseigene DSA4.0 (nicht 4.1) Liturgiesystem ist, was die Flexibilität beim Modifizieren angeht, dem Magiesystem deutlich überlegen.

Nun, das mag deine Meinung sein. Das hier als objektiv darzustellen, halte ich für falsch. Ich gehe im folgenden nicht nur auf deinen Post ein, sondern auf viele vorherige, ich benutze dein Zitat also nur als Einstieg ;).

Es ist meiner Meinung nach nicht überlegen oder unterlegen, es ist eben etwas anderes. Ich mag beide Systeme, wobei mir das Liturgiesystem schon wieder etwas zu standarisiert ist. Zuviel "Karmalzauberei", zu wenig Wunder. Aber das ist Geschmackssache.

Das Magiesystem in DSA ist natürlich sehr komplex. Wie oben schon gesagt, ist es - gerade für unerfahrene Spielleiter - schier unmöglich, eine Gruppe mit am besten noch aus verschiedenen Repräsentationen stammenden Magieanwendern zu leiten (bspw. ein Gjalskerländer Tierkrieger, ein Gildenmagier, eine Hexe und einem magiedilletantischen Alchemikus).
Da ich selbst mit DSA "groß" geworden bin und von Anfang an relativ intensiv spiele, gibt es kaum einen Bereich der Regeln, die ich gar nicht kenne. Allerdings - denn ich bin alles andere als ein Regelfuchs - kenne ich auch die Bereiche, die bei uns in der Runde kaum vorkommen, so gut wie gar nicht. Wenn mich einer spontan fragt, worauf ich bei einem Alchemikus, der mit seiner Schale handhabt und magische Effekte erlagt, umgehen muss, muss ich eben passen.
Ich beschäftige mich als Spielleiter mit den Regeln, die für meine Runde gebraucht werden, was sich wiederum an den gespielten Charakteren orientiert. Vielleicht ist das bei DSA ein Nachteil, allerdings weiß ich nicht, ob das nicht ebenso für andere Systeme gilt. Kann mir eigentlich kaum vorstellen, dass ein Spielleiter wie ich (also kein Regelfuchser) bei D&D alle Bücher, die sich explizit mit genaueren Regeln für Charaktere beschäftigen (diese "Complete XY"-Bücher z.b.), "auswendig" kann.

Aber auch ohne den Vergleich mit anderen Systemen (DnD wird halt immer von mir gerne genommen) kann man ja über die Qualität des Magiesystems zumindest subjektiv etwas sagen. Ich kann z.b. sagen: mir reichts ;). Soll heißen: mir genügt das System, um die Dinge auszuspielen, die ich in der Runde - auch als SL - gerne sehen möchte, eben wie oben genannte Gruppe zum Beispiel. Das DSA-Magiesystem erlaubt eine Vielzahl von unterschiedlichen Zauberertraditionen. Auch innerhalb dieser Traditionen gibt es noch genügend Spielraum.

@Backalive (danke übrigens für das Lob ;): Das Argument, ein Magier käme von der Akademie und könne kaum etwas, ist mir nicht schlüssig. Durch die Generierungsregeln habe ich die Möglichkeit, meinen Gildenmagier zu formen. Ich könnte einen "Allrounder" im Bereich der Zauberei aus ihm machen, in dem ich viele Sprüche aktiviere und zusammen mit den ohnehin vorhandenen auf ein Level im Bereich zwischen 3-6 Punkten steigere. Das wäre dann so der Typ "ich kann zu allem was sagen, hab aber nirgendwo ne Expertenahnung" :D. Man könnte sich aber auch auf spezielle Sprüche spezialisieren. Der o. g. Elementarist z.b. könnte locker in einem Zauber schon 14 oder mehr Punkte haben, von Anfang an. Natürlich vernachlässigt er dadurch andere Bereiche.
Dann könnte man noch einen beinahe reinen Gelehrten basteln, der mehr Wert auf Wissen legt, denn auf effektive Zauberei. Oder man nimmt sich einen, der viel in die Erlernung von Stabzaubern (heißt Steigerung der Ritualkenntnis) legt und und und.

Es stimmt, dass die Herbeirufung etwas mächtigerer Elementarvertreter (Dschinne glaub ich 30 AsP oder so) ziemlich teuer ist. Man darf aber auch nicht vergessen, was die alles können. Das ist nicht der Filmtypische Erdelementar, der hinter dem Zauberer steht und den feindlichen Kämpfer haut ;). Ein Dschinn kann eine Geschichte bzw. ein AB entscheidend beeinflussen. Und wenn man das (viel zu komplizierte aber leicht zu vereinfachende) Wunschvolumen betrachtet, kommt man zu dem Ergebnis, dass relativ mächtig erscheinende Aufgaben ziemlich leicht zu erwürfeln sind.

Was die (scheinbar bisweilen kritisierte) mangelnden Astralpunkte angeht: Hier ist wohl der Spielstil entscheidend. Der (mir etwas zu low-fantasy und etwas - ähm - ungefährliche ;)) Schwierigkeitslevel der meisten Kaufabenteuer ist für die normale Regeneration wohl okay (man darf hier auch nicht die Sonderfertigkeiten für die schnelle Regeneration vergessen). Ich steuere das eben über ein paar mehr AsP-Tränke (allerdings kommen auch Heiltränke bei mir öfter vor). Überhaupt steuert wohl jeder SL die Macht seiner Abenteuer etwas über Artefakte und Ausrüstung.

Zum Thema Anfänger: Für Anfänger, die sich gerne mit Magie auseinander setzen, empfehle ich in der Regeln Viertelzauberer oder Elfen oder ähnliches. Es kommt mir darauf an, dass der Einsteiger (so passiert bei dem "Neuling" in unserer Gruppe), sich mit den Zaubern vertraut machen kann, ohne das er so sehr darauf angewiesen ist, als wenn er einen Gildenmagier spielt (dessen Spieler-Hauptspotlight - und damit kommen wir dann halt auch zum Spielspaß - in der Regel ja auf seiner Zauberei basiert). Der Elf oder ein Gjalkerländer Tierkrieger kann halt auch noch etwas anderes, ums mal bewusst pauschal darzustellen.

Für Leute mit Forscherdrang ist da in Punkto Flexibilität auch noch die Zauberwerkstatt da. Der Hauptkritikpunkt hier ist aus meiner Sicht, dass sie unnötig zu verregelt ist und den Spielern kaum schmackhaft gemacht wurde (in welchem Kauf-AB hantiert mal ein Zauberer mit einem veränderten Spruch - uns wenns nur ein grüner Flammenstrahl ist?). Ich als SL nutze für meine NSC häufiger die spontanen Modifikationen, aber auch ab und an die Zauberwerkstatt.

Die Kampfzauberei ist (bis auf den Zorn der Elemente) in DSA aus verschiedenen Gründen aus meiner Sicht etwas stiefmütterlich behandelt. Wenn man das in den Kontext der Kauf-AB und der Spielhilfen setzt, passt es andererseits wieder. Dafür sind Einfluss- oder Hellsichtzauber um so effektiver (Hellsichtmagie ist ja sowieso für nen durchschnittlichen Plot meiner Meinung nach das gefährlichste :D, man stelle sich mal den typischen Edgar-Wallace Plot "12 verdächtige im Haus und eine Leiche" vor mit nem Hellsichtmagier - bumms, Plot im Ar...).
Da die Magieresistenz der meisten Gegner für einen auch jungen Magier mit seinem Lieblingseinflusszauber (wie oben dargestellt dann durchaus auf Stufe 1 bei 10 oder so) nicht wirklich ein Problem darstellt. Da gibts z.b. so eine Ohnmachtsvariante vom Schlafzauber "Somnigravis" (ab ZfW 11 wenn ich mich nicht irre) oder den Blitz dich find (Blendung) oder den Bannbaladin (Freundschaftszauber), die leicht zu steigern sind (irgendwie im C oder B-Bereich, mit der nötigen Merkmalskenntnis also für recht läppische AP bereits am Anfang sehr hoch). In der Regel sind solche Zauber auf mehrere gleichzeitig anwendbar und so modifizierbar, dass sie noch mächtiger werden (z.b. Reichweite erhöhen).

Soweit erstmal dazu, wird doch ein bisschen lang ;P
Als Fazit könnte ich sagen: Ich sehe auch Probleme und glaube, dass ich in jedem System solche sehen würde. Diese Probleme sind aber mit wenigen Griffen gelöst (d.h. auf die eigene Spielrunde abgestimmt) und führen nicht dazu, dass ich das System als solches ablehne.
Das GANZE Magiesystem ist für Anfänger vermutlich zu komplex. Aber niemand muss ja das Magiesystem gänzlich kennen, sondern sollte sich gerade zu Beginn nur auf seinen Charakter und die damit verbundenen Regeln konzentrieren.

Gehört nicht mehr ganz zum Thema, trotzdem muss ich Backalive in einem Punkt zustimmen: Man gewinnt den Eindruck, dass es die Redaktion ganz gerne jedweder Strömung recht machen will und sich dadurch in einem Wust aus verschiedenen Regeln für diese Geschmäcker verstrickt. Sowohl aus Service- wie auch aus finanzieller Sicht durchaus verständlich ;), aber auch meiner Ansicht nach falsch. Bei dem DSA-Geblubber-Thread hatte ich dazu schon geschrieben, dass man jedenfalls nicht alles in einem Setting (Aventurien) umzusetzen versuchen sollte. Ob sich daran was ändert? Wer weiß.

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: 6 am 13.07.2009 | 10:57
Thema Ars Magica:
Du hast vom System her eine gewisse Referenzliste für die standardmässigen Effekte. Zusätzlich gibt es klare Modifikationen für Effektänderungen (Größe und Dauer des Effektes). Es gibt auch jede Menge Zaubersprüche, die als Referenz verwendet werden kann.

Klar ist da eine gewisse Ungenauigkeit. Aber diese Ungenauigkeit ist bei Leibe nicht so groß, wie sie Falcon darstellt.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Ayas am 13.07.2009 | 13:40
@ Hotzenplotz:

Zitat
Nun, das mag deine Meinung sein. Das hier als objektiv darzustellen, halte ich für falsch. Ich gehe im folgenden nicht nur auf deinen Post ein, sondern auf viele vorherige, ich benutze dein Zitat also nur als Einstieg.

Du solltest genauer lesen was ich geschrieben habe.

Ich habe nicht gesagt das das Liturgiessystem dem Astralmagiesystem bei DSA überlegen ist.

Ich habe gesagt, das es im Bezug auf die Flexibilität beim Modifizieren der Zaubersprüche dem Astralsystem überlegen ist.
Und das kann man sehr wohl objektiv belegen.
1. Es ist standardisiert. D.h. egal was ich modifziere, die Erschwernisse für jede Modifikation sind immer gleich (+2 für die Mod und +2 weil der Grad steigt).
2. Ich kann bis auf die Kosten und die Wirkung aller anderen Eigenschaften wie Wirkungsdauer, Zauberdauer, Reichweite, Ziel...usw. modifizieren und das bei jedem Spruch. Ich muss also nicht extra bei einem Spruch nachschauen ob das überhaupt möglich ist. Die Kosten und die Wirkung beeinflusse ich indirekt über Modifkationen (meist nur im negativen Sinn, da abstufen nicht möglich ist). Und die Merkmale der Liturgien die man modifizieren kann sind eindeutiger geregelt, weil zwischen Ziel und Reichweite unterschieden wird (vor allem bei Flächenzaubern gibt es da beim Astralsystem ein paar Probleme).
3. In 4.0 musste man sich nicht die Frage stellen wieviele Modifkationen man kann. So viele wie der TaW zulässt...also so lange man noch würfeln kann und nicht wie beim Magier KL-13 + Boni aus Stabritualen oder sonstigen krams den ich wieder vergessen habe.
4. Die Regeln für Liturgiezauberei finden auf 2-3 DinA4 Seiten und dazu ca. 30 Seiten für die einzelnen Karmalzauber Platz. Und wenn eher spartanisch nur die Regeln runter rasselt, dann sogar noch weniger.

Also nochmal, ich sage nicht das Karmalzauberei der Astralzauberei in DSA4 überlegen sei. Ich sage nur das es im Bezug auf Modifikationen die Nase vorne hat.
Das beide Systeme recht unterschiedlich sind und zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, habe ich aber bereits geschrieben.

Ich würde jedem Anfänger, der auch etwas zaubern will einen Geweihten empfehlen, wenn man zum Spielen nicht so viel Hintergrundwissen über die Götterwelt bräuchte, die ein Anfänger einfach nicht hat.
Das System ist einfach und flexibel. Man muss nur damit umgehen können das man nicht an jeder Ecke 20 mal zaubert.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Hotzenplot am 13.07.2009 | 14:14
@ Hotzenplotz:

Du solltest genauer lesen was ich geschrieben habe.

Jop, sollte ich - habs zwar gelesen, aber irgendwie anders verstanden. Ich nehme das also zurück ^^
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Xemides am 13.07.2009 | 14:21
Zu Ars Magika:

Natürlich muss man das System an DSA anpassen, dazu können natürlich auch mehr Grenzen gehören. Aber die Herangehensweise ist im Grunde nur wenige Schritte weiter als es die SpoMos jetzt sind. Man traut sich nur nicht, von den alten Zaubernamen abzulassen  ;)
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Hotzenplot am 13.07.2009 | 15:06
Zu Ars Magika:

Natürlich muss man das System an DSA anpassen, dazu können natürlich auch mehr Grenzen gehören. Aber die Herangehensweise ist im Grunde nur wenige Schritte weiter als es die SpoMos jetzt sind. Man traut sich nur nicht, von den alten Zaubernamen abzulassen  ;)

Stimme dir da zu. Insgeheim wurde das System "für jeden gewünschten Zweck eine bestimmte Zauberformel" längst geändert. Ich finds gut, wie es ist, könnte mir es aber auch NOCH freier vorstellen. ARS MAGICA kenne ich nicht, ich habe aber mal ein Magiesystem für ein eigenes science-fiction-fantasy-RPG entwickelt, dass völlig frei war und im Groben auf der Veränderung verschiedener Attribute von Lebewesen und Unbelebtem basierte.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 15.07.2009 | 00:17
Moin, ich habe es leider nie wirklich gespielt, aber hier zitiere ich mal aus der englischen Wikipedia:

Gesegnet seien diejenigen, die des englischen ausreichend mächtig sind.
Mein rudimentäres Schulenglisch läßt mich das eine oder andere Wort zwar verstehen, aber der Sinn selbst bleibt mir im großen und ganzen verschlossen.  :'(
Na ja, das ist ja jetzt nicht elementar. War eben neugierig. Aber danke für den Hinweis.
Der Hinweis von Falcon diesbezüglich war hierbei ebenfalls sehr informativ für mich.

@Hotzenplotz:
Hmm. Magier und seine Macht. Das hört sich schon sehr nach Hausregeln an. Wir in unserer Gruppe spielen zwar kein DSA4 sondern sind bei einem mit Hausregeln stark verändertem DSA3 geblieben, erstellten aber versuchsweise, auch magische, Charaktere unter DSA4. Aber Werte von 14, nein, da war im Traum nicht daran zu denken.

Die Höhe der AsP ist für mich nicht einmal das große Manko. Da kann ich mich Deinen Argumenten durchaus anschließen. Der Wunsch an einen Elementar soll und muß was außergewöhnliches, episches bleiben.

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Hotzenplot am 15.07.2009 | 09:13

@Hotzenplotz:
Hmm. Magier und seine Macht. Das hört sich schon sehr nach Hausregeln an. Wir in unserer Gruppe spielen zwar kein DSA4 sondern sind bei einem mit Hausregeln stark verändertem DSA3 geblieben, erstellten aber versuchsweise, auch magische, Charaktere unter DSA4. Aber Werte von 14, nein, da war im Traum nicht daran zu denken.

Zugegeben, bei einem Wert von 14 wird es schon etwas schwerer, aber in einfach zu steigernden Zaubern mit Merkmalskenntnis und vielleicht noch gutem/eidetischem Gedächtnis auch machbar.
Ich hab jetzt keine Regelbücher im Büro ;), vielleicht schaff ichs heute abend, dir mal ein Beispiel zu geben.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Meisterdieb am 22.07.2009 | 20:11
Mir ist gerade ein generelles Problem am DSA-Magiesystem aufgegangen - es ist zu wenig stufenorientiert.
Das ist eigentlich etwas, das mir persönlich sehr gut gefällt - weg von den Stufen.
Wenn ich mich nicht täusche, war das (also möglichst kein Bezug zur Stufe mehr) auch ein "Design"punkt der letzten Edition.

Ein aventurischer Magier hat kaum die Möglichkeit, mit seinen Studien weitere magische Effekte zu erkunden und neue Sprüche zu erfassen - er ist mit der Wahl seiner Akademie schon einigermaßen festgelegt und besitzt eine recht große Zahl an Zaubern, deren Beherrschung er nur noch verfeinert. In D&D beginnt ein Zauberkundiger mit einer recht geringen Anzahl von Zaubern, kann deren Anzahl aber mit jeder Stufe ausweiten, mit fortschreitendem Abenteurerleben wächst die Macht und die Bandbreite der Zauberei deutlich an.
Da stimm ich dir erst mal zu. Die Spruchzahl wirkt sehr klein im Vergleich zu D&D.
Aber! Zum einen sind eine Menge Sprüche bei D&D nur Variationen in Stärke/ Effekt etc. Genau das Gleiche kann ich ja bei DSA mit den Modifikationen erreichen.
Außerdem, wenn man sich die Spruchverfügbarkeit anschaut und sich auch mal daran hält, dann hat ein normaler Magier eben nicht sämtliche Sprüche von vornherein zur Auswahl - ja, kennt wohl nicht einmal alle nur vom Namen her.
Wenn das auch so wie es die Regeln erklären benutzt würde, dann hätte ein Magier einiges an Sprüchen, Effekten und Ritualen zu erkunden.

Während man, um in DSA einen Magier zu einem mächtigen Gegenspieler zu machen, eine Menge Plottonium oder einen Pakt mit einem Dämonenfürsten benötigt, wählt man bei D&D einfach eine leicht höhere Stufe und kann damit eine deutlich größere magische Macht garantieren.
Da hast du recht. Das liegt aber wohl daran, wie DSA aufgebaut ist, bzw. was die DSA-Schöpfer wollten.
Die Chars bei DSA hinken ja generell hinterher, was den Kräftevergleich zu D&D angeht. Und nicht nur die Magier, da gilt auch für Kämpfer/Krieger und Priester/Geweihte.

Irgendwie habe ich jetzt soviel abgelassen, dass mir glatt die Frage abhanden kam. Achja, jetzt: Wie könnte man das Magiesystem hausregeln, um es auch für Einsteiger und Nichtbuchhalter interessant zu machen?
-Vlt. weniger Sprüche zu Beginn. Magier werden also noch mehr zu Spezialisten. Aber: weniger Sprüche = übersichtlicher.
-Die Modifikationen entweder ganz weglassen oder vereinheitlichen.
-Wenn man die Sprüche "stufenbasiert" einteilen will, könnte man den Grundzauber auf der ersten Stufe vergeben, und die Modifikationen -dann evtl. als eigenständige Zauber- auf den darauffolgenden.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Adanos am 2.08.2009 | 20:43
Naja die Spruchzahl ist mE schon viel zu groß. Wobei das deshalb so erscheint, weil ein Großteil der Sprüche entweder ineffektiv, zu exotisch oder bereits in Form eines bekannteren Spruches vorhanden ist.

Beispiele: Hexenspeichel vs. Balsamsalabunde
Alpgestalt vs. Horriphobus vs. Böser Blick
Ritual des Chr'szess'Aich
Die ganzen Temporalzauber mit Verbreitung 1-

usw.

Das ist manchmal wirklich unnötig. Es würde ein archetypischer Zauber reichen, evtl. mit Besonderheiten je nach Zauberprofession.


Ein gravierendes Problem das ich sehe ist die zu größe Abhängigkeit von ZfP*.
Dadurch lässt sich nicht mehr vorhersagen, was der eigene Magier kann. Das tötet jegliches taktisches Vorgehen.

Sachen wie Varianten und Spontane Modifikationen sind ja ganz nett, aber teilweise viel zu viel. Zudem wären einige davon unnötig, wenn die Sprüche von sich aus schon wirksamer wären.
Insofern war DSA3 mit der Stufe als Wirksamkeitsindikator schon besser.
An Spontanen Modifikationen könnte man eine Handvoll belassen, die dann aber für jeden Spruch anwendbar wären. Das spart schon mal Bürokratie.

Und zuletzt mein Lieblingsthema Kampfmagie. Diese wirkt entweder nur indirekt (der besagte Ignifaxius im Engen Strahl mit seinen Wunden...Quatsch!) oder ist durch kreative Anwendung von billigerer Beherrschungs- oder Verwandlungsmagie vollständig ersetzbar.
Es herrscht da kein Gleichgewicht vor, Beherrschungsmagie ist viel zu stark, Kampfmagie ist viel zu schwach.
Elementarismus ist broken, aber das ist ja ein offenes Geheimnis.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Xemides am 2.08.2009 | 22:44
Elementarismus ist broken, aber das ist ja ein offenes Geheimnis.

Welche Version ? 4.0 oder 4.1. Die sind nämlich komplett unterschiedlich.

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Ayas am 2.08.2009 | 23:49
@ Adanos:

Es gibt ihn ja wirklich. :D

Die Anzahl der Sprüche ist nicht das Problem. Vieles hat seinen eigenen Flair.

Das Problem ist nur das man deswegen nicht für jeden Spruch ein eigenes Regelkonstrukt haben muss.
Das haben selbst einigen DSA-Entwickler eingesehen. Ich weis ich wiederhole mich aber auch hier kann man wieder auf die Liturgien verweisen. Es gibt mehrere Liturgien, wo bei der Wirkung einfach auf die Liturgie einer anderen Kirche verweisen wird. Es sieht anders aus, aber das Regelkonstrukt ist das Selbe.

Zitat
Ein gravierendes Problem das ich sehe ist die zu größe Abhängigkeit von ZfP*.
Dadurch lässt sich nicht mehr vorhersagen, was der eigene Magier kann. Das tötet jegliches taktisches Vorgehen.

Das Problem liegt doch deutlich tiefer. Man hat den Wunsch mit Qualität zu arbeiten. Man will das Zauber nicht nur binär sind.
Das ist an sich vollkommen in Ordnung. Es gibt viele Situationen im RPG wo man die Würfel rollen lässt und dann nicht nur wissen will ob es klappt oder nicht, sondern wie gut.
ZfP* stellen bei DSA genau diese Qualität dar.
Das Problem ist nur das wegen dem 3W20 System SL und Spieler ja schon mit dem Einschätzen der Chancen überfordert sind und dann soll man da irgendwie mit Qualität arbeiten können? Das damit auch das taktische Vorgehen stekt behindert wird, ist dann nur noch ein Nebeneffekt.

@ Kampfmagie:

Naja es gibt seit DSA4 kein einheitliche Definition von Kampfmagie. Kampfmagie könnte im Prinzip alles sein was im Kampf angewendet werden kann und dann sind die Verwandlungszauber und Beherrschungszauber genauso Kampfmagie wie irgendwelche Schadenszauber à la Ignifax.

Das kann man nun bemängeln, aber so war es in Aventurien schon immer. Reine "plumpe" Schadenszaber waren eigentlich schon immer recht ineffizient. Man könnte sogar so weit gehen und behaupten das es so zum Setting gehört (Schadensmagie wird öffters als gefährlich und undgenau beschrieben).
Ich persönlich bin auch kein Freund dieser Sichtweise, aber sie ist durchaus legitim und daher ist es eher eine Geschmackssache ob Kampfmagie zu schwach oder genau richtig ist. ;)
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 2.08.2009 | 23:54
Außerdem, wenn man sich die Spruchverfügbarkeit anschaut und sich auch mal daran hält, dann hat ein normaler Magier eben nicht sämtliche Sprüche von vornherein zur Auswahl - ja, kennt wohl nicht einmal alle nur vom Namen her.
Wenn das auch so wie es die Regeln erklären benutzt würde, dann hätte ein Magier einiges an Sprüchen, Effekten und Ritualen zu erkunden.
Richtig. Wenn man in seiner Gruppe mit den Zaubern nicht hausieren geht, bleibt vieles mysteriös und geheimnisvoll  8]
Das ist es auch, was mir im Grundsatz am DSA-Magiesystem so gefällt. Die unterschiedlichen Fakultäten an Zaubersprüchen, die es ermöglichen, eine deutliche Unterscheidung zwischen Magier, Hexe, Geode, Druide und Elfen herauszustellen.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Adanos am 7.08.2009 | 16:53
@ Xemides:

4.0 kenne ich noch. 4.1 ging komplett an mir vorüber und mein Interesse dafür ist nicht sehr ausgeprägt. Ich denke aber trotzdem, dass es nach DSA3 gut genug war.

@ Ayas:
Ja ich lebe immer noch  ;) So halbwegs zumindest
Zitat
Die Anzahl der Sprüche ist nicht das Problem. Vieles hat seinen eigenen Flair.

Das Problem ist nur das man deswegen nicht für jeden Spruch ein eigenes Regelkonstrukt haben muss.
Das haben selbst einigen DSA-Entwickler eingesehen. Ich weis ich wiederhole mich aber auch hier kann man wieder auf die Liturgien verweisen. Es gibt mehrere Liturgien, wo bei der Wirkung einfach auf die Liturgie einer anderen Kirche verweisen wird. Es sieht anders aus, aber das Regelkonstrukt ist das Selbe.

Das sehe ich auch so, aber es ist eine unglaubliche Belästigung, wenn man neben dem Balsamsalabunde noch etwa den Hexenspeichel erdulden muss. Das lässt sich auf diverse sonstige Sprüche übertragen.
Ich tendiere zu einer Auswahl ala Drakensang, ergänzt um paar Hellsichtzauber und Beschwörungen.
Ansonsten sollte man einfach mehr mit Ritualen arbeiten. Nicht alles muss ein Zauberspruch sein.

Zu dem Liturgien stimme ich zu, das System ist um Welten besser und spart nebenbei noch Bürokratie. Die Zauber sind einfach auch in ihren Wirkungen zu individuell, ohne dass das irgendwie sinnvoll wäre.

Zitat
Das Problem liegt doch deutlich tiefer. Man hat den Wunsch mit Qualität zu arbeiten. Man will das Zauber nicht nur binär sind.
Das ist an sich vollkommen in Ordnung. Es gibt viele Situationen im RPG wo man die Würfel rollen lässt und dann nicht nur wissen will ob es klappt oder nicht, sondern wie gut.
ZfP* stellen bei DSA genau diese Qualität dar.
Das Problem ist nur das wegen dem 3W20 System SL und Spieler ja schon mit dem Einschätzen der Chancen überfordert sind und dann soll man da irgendwie mit Qualität arbeiten können? Das damit auch das taktische Vorgehen stekt behindert wird, ist dann nur noch ein Nebeneffekt.

Das halte ich jetzt nur für ein Zauberduell für notwendig, etwa ein Invercarno, der mehr ZfP* erreichen muss als ein Kampfzauber um erfolgreich zu sein. Oder zwei Magier die sich mit zwei Imperavi gegenseitig beharken, so dass nur der bessere bestehen bleibt.
Für viele Situationen ist ZfP* auch nur eine Belästigung, die für zu viel Bürokratie sorgt. Oftmals ist es vollkommen irrelevant, ob dank ZfP* ein Spruch nun 2 KR länger oder kürzer bestehen bleibt. Da zöge ich eher eine feste, von der Stufe abhängige Wirkungszeit vor, wie früher.

@ Kampfmagie:

Ich meine schon Schadenszauber. Naja, es würde schon helfen einige Zusatzeffekte zu übernehmen, wie Statuseffekt brennend bei Ignifaxius (siehe Drakensang) und natürlich sollten fähige Zauberer die Kosten sparen können.
Damit wäre schon viel getan.
Feste AsP-Kosten wären der nächste Schritt.
Das es nur etwa 4-5 Schadenszauber gibt (Ignifaxius, Ignisphäro, Fulminictus, Kulminatio, Corpofrigo), die irgendwie relevant wären finde ich in Ordnung.
Es müssen keine Dinge wie in D&D möglich sein.
Leider werden aber die Zauber auf höheren Stufen nicht mächtiger, da sie gleichzeitig teurer werden, das muss man eben ändern.

@ Backalive:

Dafür braucht man aber nicht zB den ALPGESTALT und den HORRIPHOBUS für Druide und Magier. Es reicht auch nur der HORRIPHOBUS, nur dass er bei Druiden etwa eine Besonderheit bekäme, die in seiner Profession verankert wäre (zB doppelte Wirkungsdauer oder sonst was).
Das reicht schon aus.
Zudem liegen die Unterschiede in den Zauberprofessionen vorallem in ihren Ritualen, wie ich finde.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Xemides am 7.08.2009 | 18:05
@ Xemides:

4.0 kenne ich noch. 4.1 ging komplett an mir vorüber und mein Interesse dafür ist nicht sehr ausgeprägt. Ich denke aber trotzdem, dass es nach DSA3 gut genug war.

DSA 3 kenne ich überhaupt nicht, ich wollte nur darauf hinweisen, dass was für 4.0 galt, bei 4.1 nicht mehr ohneweiteres anwendbar ist. Und ob die 3er Version ausreichte, hat ja noch nichts damit zu tun, ob die 4.1er noch immer broken ist.
Zitat
@ Ayas:
Ja ich lebe immer noch  ;) So halbwegs zumindest
Das sehe ich auch so, aber es ist eine unglaubliche Belästigung, wenn man neben dem Balsamsalabunde noch etwa den Hexenspeichel erdulden muss. Das lässt sich auf diverse sonstige Sprüche übertragen.
 mehr mit Ritualen arbeiten. Nicht alles muss ein Zauberspruch sein.

Was heißt denn Belästigung und Erdulden ? Es mag dir nicht gefallen, es gibt sicher aber hunderte Spieler, denen die Unterschiede wichtig sind.

Zitat
@ Kampfmagie:


Das es nur etwa 4-5 Schadenszauber gibt (Ignifaxius, Ignisphäro, Fulminictus, Kulminatio, Corpofrigo), die irgendwie relevant wären finde ich in Ordnung.

Was ist mit den anderen Elementaren Varianten von .faxius und -sphaero ? was mit Desintegratus, Hexengalle, Iribaars Hand, Tlalucs Odem, Schadenszauber bannen, Schwarz und Rot, Zauberzang, Zorn der Elemente ? Die zählen alle zu den Schadenszaubern.

Zitat
Es müssen keine Dinge wie in D&D möglich sein.
Leider werden aber die Zauber auf höheren Stufen nicht mächtiger, da sie gleichzeitig teurer werden, das muss man eben ändern.

Bloß nicht, wer viel mit seinen Zaubern anrichten will, kann doch auch viele AsP dafür zahlen.

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Hotzenplot am 10.08.2009 | 09:38
Was heißt denn Belästigung und Erdulden ? Es mag dir nicht gefallen, es gibt sicher aber hunderte Spieler, denen die Unterschiede wichtig sind.

Jup, mir zum Beispiel.


In DSA 3 hat mir das Magiesystem gefallen, aber es war nicht so viel anders wie das 2er System.

Das DSA 4 Magiesystem ist schon etwas anders geworden und mir gefällt es sehr gut. Ich finde die Sache mit den ZfP* sehr gut. In DSA 4 ist ein SLC-Magier viel weniger schnell zu durchschauen und einzuschätzen als einer in DSA 3 (oder davor).
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Adanos am 13.08.2009 | 13:17
DSA 3 war der Elementarismus recht einfach. Eine CH-Probe entschied darüber, ob der Dschinn den Wunsch erfüllt oder nicht.

So zu den Unterschieden:

Gerade zwischen Hexenspeichel und Balsamsalabunde beschränken sie sich neben der Technik (schwächstes Argument) auf die Kosten bei Giftschaden usw. Der Hexenspeichel kann aber auch keine Vergiftung beenden und somit auch nicht mehr als der Balsam. Wenn ich mich recht erinnere war es im Gegenzug sogar umstritten, ob der Hexenspeichel überhaupt Wunden heilen kann oder Sterbende heilen kann, das spricht schon mal gegen den Hexenspeichel.
Die Unterschiede sind so vernachlässigbar, dass ein Zauber eben überflüssig ist.
Ihn ins Buch aufzunehmen ist Platzverschwendung.

Zitat
Was ist mit den anderen Elementaren Varianten von .faxius und -sphaero ? was mit Desintegratus, Hexengalle, Iribaars Hand, Tlalucs Odem, Schadenszauber bannen, Schwarz und Rot, Zauberzang, Zorn der Elemente ? Die zählen alle zu den Schadenszaubern.

Die Elementaren Varianten sind keine neuen Kampfzauber sondern eben ein -faxius bzw. -Sphäro mit anderem Nebeneffekt.
Desintegratus ist kein wirklicher Kampfzauber (iSv Schadenszauber), Hexengalle kann nicht viel mehr als der Fulminictus, Iribaars Hand kenne ich nicht, muss wohl ein Borbaradianerspruch sein, Tlalucs Odem habe ich in der Tat vergessen, Schadenszauber bannen ist Antimagie, Schwarz und Rot ist nun nichts so sonderlich tolles, zudem ein Borbaradianerspruch, Zauberzwang ist eine Beherrschungsmagie, Zorn der Elemente sowas von eindeutig ein Abklatsch vom Fulminictus.

Zu den Kosten:

Wenn du einen Kampfmagier spieltest, und dieser nach einem Ignifaxius bereits leergezaubert wäre, dann würdest du das nicht sagen. Ist mir so passiert, so dass ich den Sinn an dieser Figur nicht mehr gesehen habe. Ein Kampfzauberer, der keine Kampfzauber einsetzt... Da kann ich mir auch gleich einen Stabkämpfer erstellen.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Zwart am 13.08.2009 | 13:31
Zitat
DSA 3 war der Elementarismus recht einfach. Eine CH-Probe entschied darüber, ob der Dschinn den Wunsch erfüllt oder nicht.
Und dann erfüllte das Elementar nur Wünsche die innerhalb seines "Wunschvolumens" lagen, nur das das Wunschvolumen damals noch Lebenpunkte hieß und die Formeln für die Wunscherfüllug teils ebenso komplex waren wie die Berechnung des WV in 4.0.
Ganz so einfach war es also doch nicht. Ich glaube es haben sich damals einfach nur wenige so intensiv mit dem Zeug beschäftigt. Schaut man heute in Mysteria Arcana sträuben sich einem die Nackenhaare. :)
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Adanos am 13.08.2009 | 13:34
Ehrlich? Ich hatte es einfacher in Erinnerung. Das mit den Lebenspunkten wusste ich noch.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Silent am 17.08.2009 | 15:49
Was man auch machen könnte ist Merkmalskenntnis von eine Spalte billiger als eine allgemeine Erleichterung bestimmter Zauber zu verschieben.

Um aber zu verhindern dass man dann nur "Schadensmagie" auf 18 pusht und alle anderen Zauber ignoriert, kann man es als reine Erleichterung sehen, aber keine Steigerung des ZFW oder als ZFP*. Man muss dann auch Punkte in seine Zauber stecken, aber man kann auch gerade ebend gelernte Dinge sicher anwenden ohne gleich dem Jünglinexperten abzuhängen.

Ich fand es immer doof, dass ein DSA3 Magier der den Aurus Nasus gerade auf -5 beherrscht, dafür aber Stufe 15 ist viel mehr damit anfangen könnte als der Magier Stufe 1, aber dank Illusionsakademie den Zauber schon auf 8 hatte.
Aber eine generelle Sicherheit könnte man den alten Hasen schon zugestehen.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Blix am 20.08.2009 | 15:56
weiß denn jemand, obs ne errata gibt, die den codex cantiones von 4.0 auf 4.1 bringt?
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Jens am 20.08.2009 | 16:17
Gibts hier (http://dasschwarzeauge.de/index.php?id=893) :)
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 21.08.2009 | 19:51
Also, Elementarismus, vor allem Wünsche an Elementare war unter DSA3 absolut chaotisch.
Vor allem, weil sich manche Angaben zu Manifestation, Manipulation etc. in Kostenumfang und zu betreibenden Aufwand eminent widersprachen.
Das System unter DSA4.x finde ich da, obwohl ich sonst nicht viel mit DSA4 anfangen kann, schon wesentlich besser.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Jens am 22.08.2009 | 17:42
Vor allem das neueste ist sehr einfach: der Elementar hat seine AsP und damit kann er Dinge tun. Damit er das tut, mach ne Probe auf den unglaublich komplexen Kontrollwert, der im Endeffekt eh CH+/-1 ist, wie viel was kostet steht bei den Dienstbeschreibungen. Fertich :D

Einfacher als jeder Zauberer, ich glaube ich werd mal nen freien Elementar in DSA spielen :D
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Adanos am 29.08.2009 | 14:19
Naja, es liegt auf der Hand, dass die Regeln zu den Dämonen in ihren Grundzügen besser sind als die Elementarismus-Regeln.
Dienste kosten AsP und fertig. Die neuen REgeln mit Dämonenbaukasten sind schon wieder übertrieben.

Das war bei den Elementaren, wenn ich mich an ein Interview mit Andreas Wielenberg erinnere, verboten weil es angeblich nicht zum Hintergrund passt.
Sehr bedenklich eine einfachere Regelung deswegen zu verbieten und ein Monstrum ala Wunschvolumen mit additiven Faktoren (oder wie das hieß) zu kreieren.
Pragmatismus geht da vor.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 29.08.2009 | 19:00
Zitat
Das war bei den Elementaren, wenn ich mich an ein Interview mit Andreas Wielenberg erinnere, verboten weil es angeblich nicht zum Hintergrund passt.

Na, das Interview würde mich mal interessieren.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.08.2009 | 19:35
Das war bei den Elementaren, wenn ich mich an ein Interview mit Andreas Wielenberg erinnere, verboten weil es angeblich nicht zum Hintergrund passt.
Soweit ich weiß, haben sie das beim Elementarismus erweitert, weil die Dienste bei Elementaren wesentlich komplexer sind als bei Dämonen.

Es ist halt schon ein Unterschied, ob du den Elementar bittest, dir einen Dukaten zu erschaffen oder ob er dir einen Palast aus Gold bauen soll. (Beides ist im Prinzip der Dienst "Manifestation".)

Auch bei Elementaren gab es die Grunddienste, die ein festes Volumen haben. Multiplikatoren wurden halt nur fällig, wenn der Elementarist sehr unverschämt wurde und sehr große Dienste verlangt hat.

Beispiel:
Der Grunddienst "Element erschaffen" hatte ein Volumen von x.
Solange man als Elementarist ganz normale Sachen erschaffen will, hat dieser Wert x vollkommen ausgereicht.

Das heißt, man musste nicht lange nachrechnen, um mal ein kleines Feuer, eine Rose für die Angebetene oder einen Eimer Wasser herbeizuwünschen. - Das alles hatte dich das gleiche Volumen gekostet. (Halt den Grunddienst "Manifestation".)

Anzufangen zu rechnen musste man nur, wenn man unverschämt wurde und nicht einen Strauch Rosen, sondern gleiche eine ganze Wagenladung voll Rosen haben wollte. Oder gar eine ganze Wagenladung Dukaten. Oder ein ganzes Tal voll Wasser etc.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 29.08.2009 | 20:25
Ach, im Prinzip hätte auch einfach eine Bezahlung nach Spielwelt-Impact gereicht, aber dafür ist die DSA-Redax wohl zu hartwurstig.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Backalive am 2.09.2009 | 08:52
Ach, im Prinzip hätte auch einfach eine Bezahlung nach Spielwelt-Impact gereicht, aber dafür ist die DSA-Redax wohl zu hartwurstig.

Was ist 'Spielwelt-Impact'?
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Zwart am 2.09.2009 | 08:56
Ich denke er meint eine Bezahlung die sich nach dem richtet wie sehr die Spielwelt dadurch verändert und beeinflusst wird.
Das muss auch nicht unbedingt in Form von AsP sein, könnte ich mir vorstellen. Vielleicht lässt sich der Dschinn auf eine Art Tauschhandel o.ä. ein, ein Schloss im Tausch gegen den Erstgeborenen oder so.  ;D

Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: ChristophDolge am 2.09.2009 | 10:55
Zwart trifft den Nagel auf den Kopf - und zwar meine ich das rein narrativ: Ein Zauber, der zur Geschichte beiträgt, ist aufwändig, einer, der dies nicht tut, eben nicht. Magischer Unsinn wie diese Sauberkeits- Zauber (mal ehrlich, wer außer einer Magier-Karikatur hat sowas schon jemals gezaubert... vollkommen sinnloseste AsP-Verschwendung) kostet dann halt deutlich weniger als z.B. der richtige Beherrschungszauber zur richtigen Zeit.
Ich dachte schon an AsP; aber Fluff-Alternativen (den SC langsam in den Wahnsinn zu treiben z.B.) können sicher auch sehr schön sein.
Titel: Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
Beitrag von: Zwart am 2.09.2009 | 11:04
So interessant dieses System auch wäre, ich würde damit kein DSA spielen wollen. Ein ähnliches System wie Du vorschlägst gibt es übrigens als Experten-Regel für die Zauberei der Elfen.

Im allgemeinen muss ich aber sagen das DSA da tatsächlich zu Hartwurstig für ist. Zauberei basiert auf einer knallharten Resource und funktoniert auch weitgehend unabhängig vom SL. MIr gefällt das. :)