Und da es hier um eine Gleichsetzung geht,Sie reicht aber aus, die Gegenbehauptung zu Widerlegen, die sagt exzessives Würfeln ist ein sicheres Mittel gegen Railroading. ;)
kann deine Ausnahme nicht dazu dienen denn Allgemeinfall zu untermauern.
Naja, man kann die Würfe auch mit perversen Schwierigkeiten versehen, oder so oft würfeln lassen, bis man seinen Hook anbringen kann, weil eine Aufmerksamkeitsprobe fehlschlägt....
Ich glaube, Du definierst Railroading falsch.Worauf ich mich einigen könnte:
Und wenn ich jetz beim Visionär in einemAber ich denke, in eurem Dungeon wir nicht nur gewürfelt.
Dungeon paar Stunden am Dauerwürfeln bin hat das wenig mit Railroading zu tun und viel damit, dass
es viel random Zeug gibt auf das ich reagieren muss. Und da es hier um eine Gleichsetzung geht,
kann deine Ausnahme nicht dazu dienen denn Allgemeinfall zu untermauern.
Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Angenommen, der SL hat alle Kämpfe und alle wichtigen Entscheidungen bereits vor dem Spiel ausgewürfelt. (Und zwar wirklich ehrlich ausgewürfelt.) Und dann setzt der SL im eigentlichen Spiel die Entscheidungen der Würfel um, ohne selber zu würfeln.
Ist das nun für dich Railroading oder nicht? (Schließlich hatte nicht der SL, sondern die Würfel die Entscheidung getroffen. - Für die Spieler ist aber kein Unterschied bemerkbar.)
Nehmen wir mal folgendes Beispiel:Das impliziert, dass der SL bereits alle wichtigen Entscheidungen kennt. Wenn das der Fall ist, dann ist das bereits ohne vorherige Würfelwürfe Railroading vom SL (wie Evil DM bereits angemerkt hat).
Angenommen, der SL hat alle Kämpfe und alle wichtigen Entscheidungen bereits vor dem Spiel ausgewürfelt. (Und zwar wirklich ehrlich ausgewürfelt.) Und dann setzt der SL im eigentlichen Spiel die Entscheidungen der Würfel um, ohne selber zu würfeln.
Ist das nun für dich Railroading oder nicht? (Schließlich hatte nicht der SL, sondern die Würfel die Entscheidung getroffen. - Für die Spieler ist aber kein Unterschied bemerkbar.)
@ Mann Mit Fez
Wieso ist das eine "Künstelung"?
Railroading im eigentlichen Sinne meint eben, dass die Spieler keinen Einfluss haben, sondern sich "in einem Zug entlangbewegen". Daher ja auch der Name Railroading.
Das hat nichts mit "Künstelung".
Wie es jemand im anderen Thread schon schön sagte:
Es ist vollkommen egal, ob der Weg sich zufällig entlangschlängelt oder ob der Weg vom SL mit schöner Landschaftsgestaltung ausgebaut wurde. Wichtig für Railroading ist nur, dass man auf diesen Weg gezwungen wird.
Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Angenommen, der SL hat alle Kämpfe und alle wichtigen Entscheidungen bereits vor dem Spiel ausgewürfelt. (Und zwar wirklich ehrlich ausgewürfelt.) Und dann setzt der SL im eigentlichen Spiel die Entscheidungen der Würfel um, ohne selber zu würfeln.
Ist das nun für dich Railroading oder nicht? (Schließlich hatte nicht der SL, sondern die Würfel die Entscheidung getroffen. - Für die Spieler ist aber kein Unterschied bemerkbar.)
Angenommen, der SL hat alle Kämpfe und alle wichtigen Entscheidungen bereits vor dem Spiel ausgewürfelt. (Und zwar wirklich ehrlich ausgewürfelt.) Und dann setzt der SL im eigentlichen Spiel die Entscheidungen der Würfel um, ohne selber zu würfeln.
Ist das nun für dich Railroading oder nicht? (Schließlich hatte nicht der SL, sondern die Würfel die Entscheidung getroffen. - Für die Spieler ist aber kein Unterschied bemerkbar.)
Bevor man sich überlegt, ob würfeln Railroading bedeuten, muss man sich nochmal kurz überlegen, was Railroading bedeutet:
"Railroading ist es, wenn die Spieler keinen Einfluss auf die Handlung haben, sondern ihnen die Handlung einfach pärsentiert wird." (Die Spieler dürfen zwar auch einige Color-Beschreibungen abgeben, diese haben aber keinen wirklichen Einfluss auf die Handlung.)
Nehmen wir mal folgendes Beispiel:Dieses Beispiel ist aber mal sehr utopisch. Kein SL würfelt die Kämpfe und wichtigen Entscheidungen vor der eigentlichen Sitzung aus. :gaga: Damit nimmt er nicht nur sich sondern auch den Mitspielern ja die Spannung vorweg. Zudem: Selbst wenn ein SL sowas täte, wozu sollen dann er respektive die Spieler im Spiel überhaupt noch würfeln, wenn sämtliche Entscheidungen eh schon vorab getroffen wurden? In diesem (utopischen) Falle kommt es garantiert nicht zu einer Würfelorgie.
Angenommen, der SL hat alle Kämpfe und alle wichtigen Entscheidungen bereits vor dem Spiel ausgewürfelt. (Und zwar wirklich ehrlich ausgewürfelt.) Und dann setzt der SL im eigentlichen Spiel die Entscheidungen der Würfel um, ohne selber zu würfeln.
Ist das nun für dich Railroading oder nicht? (Schließlich hatte nicht der SL, sondern die Würfel die Entscheidung getroffen. - Für die Spieler ist aber kein Unterschied bemerkbar.)
Der SL hat zwar gewürfelt was passieren soll, aber deshalb hat der die Verantwortung was passiert ja nicht abgegeben. Das ist immernoch das gleiche, als würde er ein Kaufabenteuer durchziehen.Also macht es für dich einen Unterschied, wann man würfelt?
Damit Du als Spieler keine Kontrolle über Deine Handlungen haben, bedeutet das, dass Du bereits die Aktionen an sich erwürfeln musst.Das ist so falsch!
D.h. es muss eine Zufallstabelle geben, auf der dann gewürfelt wird, ob der Charakter jetzt läuft, oder eine Rast macht, oder den linken Gang geht usw.Nein. Wiegesagt:
Diese Zufallstabelle muss aber passend zur Situation generiert werden (Den linken Gang verwenden, wenn man gerade in einem Zug fährt, funktioniert nicht). Oder aber die Zufallsergebnis muss so unspezifisch gehalten sein, dass der SL das Ergebnis interpretieren muss ("nach links gehen" interpretiert der SL als erste Zugtür).Falsch!
Beides bedeutet aber, dass der SL die Kontrolle über die Handlung hat.
"Railroading ist es, wenn die Spieler keinen Einfluss auf die Handlung haben, sondern ihnen die Handlung einfach pärsentiert wird."Nach der Definition ist es jedes mal Railroading wenn der SL handelt, denn offensichtlich haben in dem Moment normale Spieler keinen Einfluss. Ansonsten muss hier "Handlung" definiert werden. Wann ist es noch Handlung und wann nicht mehr, wann ist Einfluss da wann nur Präsentation?
Also macht es für dich einen Unterschied, wann man würfelt?
Würfel ich vor dem Abenteuer, ist es Railroading, würfle ich während des Abenteuers, ist es kein Railroading?
Nach dem Kampf passiert das Ereignis A, egal ob die Helden den Kampf gewinnen oder nicht! Das ist Railroading.Railraoding wäre auch:
Und den Kampf kann man ganz gediegen auswürfeln.
Das impliziert, dass der SL bereits alle wichtigen Entscheidungen kennt. Wenn das der Fall ist, dann ist das bereits ohne vorherige Würfelwürfe Railroading vom SL (wie Evil DM bereits angemerkt hat).In einem offenen Spiel ist es natürlich schwierig, alle wichtigen Entscheidungen vorher zu kennen.
Es ist sehr gekünstelt, weil wie andere schon bemerkt haben, niemand so spielt. Niemand spielt ein Spiel das nur aus Würfeln besteht. Du kommst mit einer Annahme, und die wird plattgehaun, also erweiterst du die Annahme um ein Szenario das so im Regelfall nicht auftritt um eine These zu beweisen die nichtmal von den Befürwörtern deiner Teilargumente gestützt wird.Sagen wir es so: Würfel-Railroading wird seit einigen Jahrzehnten immer seltener bis gar nicht mehr betrieben. (Bis auf ein paar extrem Old-Schooler.)
Railroading == auf Schienen entlang führen ist nicht allgemein das Entwerten von Spielerentscheidungen, sondern das Entwerten von Spielerentscheidungen dadurch, dass jede Entscheidung zum gleichen vorherbestimmten Ergebnis führt.Wie kommst du darauf:
Dieses Beispiel ist aber mal sehr utopisch.Das ganze ist ja auch ein reines Gedankenexperiment. (In etwa so utopisch wie Newtons Annahme, dass ein Apfel ohne Luftreibung zu Boden fällt.)
In diesem (utopischen) Falle kommt es garantiert nicht zu einer Würfelorgie.Natürlich kommt es zu einer Würfelorgie.
Nach der Definition ist es jedes mal Railroading wenn der SL handelt, denn offensichtlich haben in dem Moment normale Spieler keinen Einfluss.Du musst unterscheiden zwischen
Railraoding wäre auch:So ein Quatsch...
Nach dem Kampf geschieht mit 60% Wahrscheinlichkeit Ereignis A, egal, ob sie den Kampf gewinnen oder nicht.
Oder aber auch: Die Helden gewinnen mit 50% Wahrscheinlichkeit den Kampf, egal, was sie während des Kampfes tun.
Manchmal frage ich mich ja ... aber naja.
In einem offenen Spiel ist es natürlich schwierig, alle wichtigen Entscheidungen vorher zu kennen.Sorry, aber Du hast keine Ahnung auf welche Arten Dungeoncrawls gespielt werden. Du zwingst die Spieler z.B. zum direkten Kampf gegen jedes Monster, dass ihnen entgegen kommt. Du als SL legst fest, wie die Geschichte läuft. Du könntest Dein Abenteuer noch so sehr aufbohren. Trotzdem zwingst Du die Spieler auf das Gleis. Ob Du jetzt das jetzt ad hoc bestimmst, oder es vorher bestimmst, um dann so zu tun, als würde der Würfel es bestimmen, ist egal.
Das geht praktisch nur in Spielwelten, die begrenzt sind. (Der klassische Dungeoncrawl zum Beispiel.)
Sagen wir es so: Würfel-Railroading wird seit einigen Jahrzehnten immer seltener bis gar nicht mehr betrieben. (Bis auf ein paar extrem Old-Schooler.)Diese Art des Railroading wurde von keinem Rollenspiel unterstützt. Weder von D&D noch von DSA noch von Midgard noch von einem sonstigen bekannten Rollenspiel.
Ja, es gibt diese Möglichkeit (schon ein paar Mal erlebt).Mal abgesehen davon, dass dies immer noch kein railroading ist.
Ist ein Problem bei Spielen, bei dem die genaue "Skala" des Würfelwurfes nicht durch die Regeln abgedeckt wird UND der SL diesen Umstand ausnutzt, um die Auswirkungen des Wurfes nachträglich umzuinterpretieren ("OK, du hast deinen Klettern-Wurf geschafft und bist zu Plateau geklettert - jetzt würfle mal auf Stärke, um dich über den Rand zu ziehen...").
Wer Regel 0 (spiele nicht mit Idioten) beherzigt, der hat dieses Problem nicht.
Ich schließe mich Boba Fett (und anderen) an: Railroading und Auswürfeln stehen nicht in gegenseitiger Abhängigkeit.
Vor allem ist aber meine Frage: kennt Ihr alle denn wirklich keine Würfelsysteme, in denen der Spieler das Würfelergebnis sinnvoll beeinflussen kann und (ergänzend z.B. hierzu (http://tanelorn.net/index.php/topic,48697.msg939240.html#msg939240)) auf diese Weise - also z.B., indem er Modifikatoren einbringt oder selbstgewählte Zu- und Abschläge tariert - durch das Würfeln überhaupt nicht "entmündigt" wird?
Damit kann aber "Railroading" (als "Entmündigung der Spieler") nicht vermittels, sondern nur gegen das (oder unabhängig vom) Auswürfeln funktionieren.
Railraoding wäre auch:
Nach dem Kampf geschieht mit 60% Wahrscheinlichkeit Ereignis A, egal, ob sie den Kampf gewinnen oder nicht.
(etc.)
@Boba:Gibt es ein Rollenspiel, dass das macht?
Hat er ja bereits hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,48697.msg939233.html#msg939233).
Dort hat er eine komplette Dungeoncrawlengine gebaut in dem die Spieler keinerlei Einfluss auf ihre Handlungen haben, sondern nur per Würfelwurf eine der vom SL vorausgesehenen Handlungen bestimmen.
Gibt es jemand, der das als Rollenspiel bezeichnen würde?
Gibt es ein Rollenspiel, dass das macht?Laut Eulenspiegel wäre das eine normale Spielart in den alten Zeiten
Eisenbahn -> CharaktereIn Eulenspiegels Beispielen ist der Lokführer sogar automatisiert.
Lokführer -> Spieler
Stellwerk -> Spielleiter
Schienen -> Abenteuer
In Eulenspiegels Beispielen ist der Lokführer sogar automatisiert.
Laut Eulenspiegel wäre das eine normale Spielart in den alten ZeitenIch bin jetzt 39 und spiele seit 1984 und kann da durchaus widersprechen.
Wenn ich als SL Würfeln lasse und dann, unabhängig vom Ergebnis, das mache was ich sowieso vorhatte dann ist das Schummelei.Nein, dann ist das DSA Kaufabenteuer und damit regelkonform...
Wenn ich als SL Würfeln lasse und dann, unabhängig vom Ergebnis, das mache was ich sowieso vorhatte dann ist das Schummelei.Das war auch nicht Eulenspiegels Beispiel.
Da brauchts keine Würfel für und deswegen ist das auch kein Beispiel für Railroading mit Würfeln.
Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.
ja, die Würfel können da nichts für.Aber dann ist es doch kein Beispiel für Railroading mit Würfeln.
@Destruktive Kritik:Nicht nur... DK hat da schon auch recht.
Ich glaube er bezieht sich darauf, dass H0 die Modelleisenbahnspur ist, die am meisten gekauft wird.
Das war auch nicht Eulenspiegels Beispiel.Da bin ich bewusst nicht drauf eingegangen, dass das Quatsch ist erklärt sich von selbst.
Er baut ne Zufallstabelle in der die vorgegebenen Handlungsmöglichkeiten stehen (z.B. 1-2: Angreifen, 3-4:Fliehen, 5-6:Verhandeln). Dann darfst Du als Spieler würfeln, was Dein Charakter macht.
Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.
Mal abgesehen davon, dass dies immer noch kein railroading ist.Wie ist es mit "Du hast zwar beim Wache halten deine Konsti-Probe geschafft, aber den Zeitraum den du wach bleibts bestimme ICH. Mach doch mal noch eine Probe...und noch eine...und noch eine...Misslungen? Na endlich...äh, ich meine 'du schläfst ein'..."
Denn der Spieler könnte immer noch ein "nö, ich klettere nach unten", ein "nö, ich lass mich fallen", ein "nö, ich häng mal ab" entscheiden. Es ist weder eine Einbahnschiene dahin, dass der Charakter nie nicht aufs Plateau kommt, noch eine, dass er zwangsweise drauf kommen muss - allerdings ist es dämlich, da gebe ich Dir recht. ;)
Ein Dungeon ist ein schlechtes Beispiel, weil es bedingt durch die Achitektur nur eine festgelegte Anzahl von Lösungswegen oder sogar nur einen praktikablen Lösungsweg gibt. Das entscheidende fehlende Element ist Handlung abseits von Proben, Gefahren und eventuellen In-Charakter Gesprächen.
Dungeons könnte man also IMHO als eine Art Railroading betrachten, da es nur eine Art gibt, sie zu erforschen und nur feste Ziele und Gefahren (wenn man von wandernden Monstern absieht).
Das gilt nur für triviale/lineare Dungeons. Als Gegenbeispiel schau Dir Fortress Badabaskor oder das kostenlos erhältliche Tomb of the Bull King (http://mazesandminotaurs.free.fr/TOMB.html) an.
Wie ist es mit "Du hast zwar beim Wache halten deine Konsti-Probe geschafft, aber den Zeitraum den du wach bleibts bestimme ICH. Mach doch mal noch eine Probe...und noch eine...und noch eine...Misslungen? Na endlich...äh, ich meine 'du schläfst ein'..."
In dem Fall hätte der Meister seinen Railroading-Plot (z.B. die Wache muss einschlafen, damit die Räuber die Charaktere überfallen und verschleppen können) durchgedrückt, indem er die Würfel zu seinen willigen Komplizen gemacht hat.
Wie ist es mit "Du hast zwar beim Wache halten deine Konsti-Probe geschafft, aber den Zeitraum den du wach bleibts bestimme ICH. Mach doch mal noch eine Probe...und noch eine...und noch eine...Misslungen? Na endlich...äh, ich meine 'du schläfst ein'..."Ja, das wäre denn wohl Railroading, weil der Meischtah es so wollte (also auch hier wieder: SpL inzeniert RR - Würfel sind nur das Medium).
Deswegen würde ich wie folgt präzisieren:Betonung liegt ja auf "kann" und damit lautet die Antwort auf die Frage: "Ist exzessives Würfeln Railroading?" ... nö! :)
In Spielen mit Task Resolution kann exzessives Würfeln ein Vehikel des SL sein, das Spielgeschehen nach seiner Vorstellung zu gestalten.
@Wawoozle
ist RR nicht auch schummeln?
@Oliof
Das ist grundsätzlich richtig, aber wird das exzessive Würfeln dadurch zum Railroading?
Und anders, kann (und sollte) nicht auch Conflict Resolution ein Vehikel des SL sein, das Spielgeschehen nach seinen Vorstellungen zu formen? Ist es nicht gerade der Witz am Rollenspiel, dass jeder Spieler eben genau das probiert und durch die dabei entstehenden Konstellationen von Erfolg und Misserfolg die Abwechselung ins Spiel kommt?
Laut Eulenspiegel wäre das eine normale Spielart in den alten ZeitenNEIN!
NEIN!ZitatGibt es jemand, der das als Rollenspiel bezeichnen würde?Eulenspiegel
... ob die Geschichte vollkommen in die Hand des Zufalls gelegt wird, in dem alles was irgendwie geht ausgewürfelt wird und so die Spieler wieder keinen echten Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben, da alles von den Würfelergebnissen abhängt und nicht von den Entscheidungen, die evtl. zu den Würfelergebnissen geführt haben.Die Frage ist, inwieweit "ausgewürfelt" = "kein echter Einfluß". Wenn nämlich Einfluß durch das Würfeln ausgeübt werden kann (, weil Würfeln nicht "totaler Zufall", sondern "mit mehr oder weniger kleinem Zufallselement" bedeutet), legt Würfeln - ganz gleich wie exzessiv - den Verlauf der Geschichte überhaupt nicht "in die Hand des Zufalls". Sondern alle entscheidenden Faktoren liegen weiterhin beim Spieler (und beim Spielleiter, je nachdem, wieweit er mitinterpretiert).
Du bist Dir hoffentlich im Klaren, dass Du mir widersprichst und im gleichen Atemzug meine Aussage auch noch mit mehreren Beispielen unterstützt.Nein, ich habe als Autor ein komplettes Regelwerk gebaut. Wer nachher SL ist, ist offen: Vielleicht ich, vielleicht du, vielleicht irgendjemand anderes.
Du hast mit beiden Beispielen als SL eine komplette Engine gebaut.
Das ist vergleichbar mit dem Bauen eines Plots, der von den Spielern nicht beeinflusst werden kann. Du als SL setzt bei beiden Arten die Spieler auf ein Gleis.Richtig! Meine Rede!
Nach dem Kampf fängt es zu 60% Wahrscheinlichkeit zu regnen an.Wir sprachen von plotrelevanten Entscheidungen.
Insbesondere ist mit "geschieht ein Ereignis" doch gar nichts darüber ausgesagt, was das für die Plotentwicklung besagt.Richtig. Ich hatte angenommen, dass aus dem Kontext klar wird, dass wir gerade über plotrelevante Entscheidungen reden. Daher hatte ich das Adjektiv weggelassen.
Sorry, aber Du hast keine Ahnung auf welche Arten Dungeoncrawls gespielt werden. Du zwingst die Spieler z.B. zum direkten Kampf gegen jedes Monster, dass ihnen entgegen kommt.Wieso?
Diese Art des Railroading wurde von keinem Rollenspiel unterstützt. Weder von D&D noch von DSA noch von Midgard noch von einem sonstigen bekannten Rollenspiel.Ohohoh, da lese dir mal die Charaktererschaffung von Midgard und von Warhammer durch.
"Es fängt an zu regnen." ist nie Railroading. Egal, ob das jetzt die Spieler, der SL oder die Würfel bestimmen.Wie üblich leicht zu widerlegen: Wenn die Spieler eine schwer sichtbare Fährte verfolgen, die vom Regen weggewaschen oder verwischt oder was auch immer wird... Ebenso Dein Gegenbeispiel: Was, wenn die Spieler entschieden haben, daß der beste Weg zum Erreichen eines Ziels (= plotrelevant!) ist, sich gefangennehmen zu lassen, und sie aktiv darauf hingearbeitet haben... und dann der SL oder ein Würfel entscheidet, daß ihnen die Aktion wie gewünscht gelungen ist?
Eisenbahn -> CharaktereNaja, ich würde es eher so sehen:
Lokführer -> Spieler
Stellwerk -> Spielleiter
Schienen -> Abenteuer
Statt dessen hat er dann seinen Würfel-Roman-Generator gepostet.Ja, als Vergleich zum SL-Geschichtenerzähler:
In Eulenspiegels Beispielen ist der Lokführer sogar automatisiert.Nein. Das Stellwerk ist automatisiert!
Wie üblich leicht zu widerlegen: Wenn die Spieler eine schwer sichtbare Fährte verfolgen, die vom Regen weggewaschen oder verwischt oder was auch immer wird...Wieso ist es Railroading?
Ebenso Dein Gegenbeispiel: Was, wenn die Spieler entschieden haben, daß der beste Weg zum Erreichen eines Ziels (= plotrelevant!) ist, sich gefangennehmen zu lassen, und sie aktiv darauf hingearbeitet haben... und dann der SL oder ein Würfel entscheidet, daß ihnen die Aktion wie gewünscht gelungen ist?Das ist trotzdem Railroading!
Und, wie schon gesagt: Würfeln hat nur genau so viel mit Entmachtung zu tun, wie das System vorgibt. Würfeln muß die Spieler nicht entmachten.Ja, der SL muss die Spieler nicht entmachten. Aber es ist möglich, dass der SL die Spieler entmachtet.
erst eine Aussage ummodeln, dann eine weitere, die sich auf die ursprüngliche Formulierung bezog als falsch darstellen, da sie nach der umformuliwerung nicht mehr passt....Von welchen Aussagen sprichst du denn?
@ Mann mit Fez
Nein, Railroading wäre es nur, wenn Samael IMMER 1d10 Sanity verlieren würde, egal, was er tut.
Aber Samael hat die Wahl:
Entweder er liest den Thread und verliert 1d10 Sanity, oder er verabschiedet sich aus dem Thread und verliert überhaupt keine Sanity. (Oder er postet etwas und verliert sogar 1d20.)
Damit liegt die Entscheidung über den Sanity-Verlust bei Samael und damit ist es kein Railroad. (Railroad wäre es halt nur, wenn er immer 1d10 verliert, egal, ob er sich verabschiedet oder weiterliest oder etwas postet. - Railroad wäre es auch, wenn Samael sich nicht selber entscheidet, sondern auswürfelt, ob er weiterliest oder sich verabschiedet.)
Vermutlich hat Samael gewürfelt, ob er sich den Thread anschauen soll oder nicht.::)
Das ist trotzdem Railroading!Wen die Spieler entscheiden, daß sie gefangengenommen werden wollen (obwohl der SL das nicht vorgesehen hatte) und sie ihn gegen seinen erbitterten Widerstand dazu bringen, sie gefangenehmen zu lassen - dann ist das von den Spielern erzwungenes Railroading? Das gibt es also auch? :-o
Denn es entwertet ja das aktive darauf zuarbeitend er Spieler, wenn sie so oder so gefangen genommen werden.
Würfel müssen die Spieler nicht entmachten. Aber es ist möglich, dass sie es tun.Ja, das schon. Aber auch nicht mehr als genau dies - und das trifft für schlichtweg alle Faktoren, die beim Rollenspiel eine Rolle spielen, zu. Und weil das weniger mit den Würfeln als mit dem System und dem Spielleiter zu tun hat, ist die Beziehung zwischen exzessivem Würfeln und Railroading nicht gegeben.
Wen die Spieler entscheiden, daß sie gefangengenommen werden wollen (obwohl der SL das nicht vorgesehen hatte) und sie ihn gegen seinen erbitterten Widerstand dazu bringen, sie gefangenehmen zu lassen - dann ist das von den Spielern erzwungenes Railroading? Das gibt es also auch? :-oWie kommst du darauf, dass es von den Spieler erzwungen wurde?
Ja, das schon. Aber auch nicht mehr als genau dies - und das trifft für schlichtweg alle Faktoren, die beim Rollenspiel eine Rolle spielen, zu. Und weil das weniger mit den Würfeln als mit dem System und dem Spielleiter zu tun hat, ist die Beziehung zwischen exzessivem Würfeln und Railroading nicht gegeben.Das trifft aber auch beim SL-Railroading zu:
Bei einem SL-Railroading ist also der Spielleiter das Stellwerk.Demnach sind bei einer Runde, in der die Spieler wirklich frei entscheiden können, die Spieler das Stellwerk (schliesslich sagen sie ja, wo es langgeht). -> Spieler-Railroading? ~;P
Und bei einem Würfel-Railroading ist der Würfel das Stellwerk. (Wir haben also ein zufallsbasiertes Stellwerk.)
Imho ist für die Frage nach Railroading nicht wichtig, wer das Stellwerk ist. Viel wichtiger ist die Frage, ob es so ein Stellwerk überhaupt gibt. (Wenn das Abenteuer also ein Zug ist, wobei die Spieler/Charaktere die Passagiere sind, dann ist es auf alle Fälle Railroading, vollkommen gleichgültig, wer das Stellwerk nun ist.)
I just lost 1d10 sanity. Wie wichtig kann es jemandem sein, Recht zu behalten?
NEIN!Klar hast Du:
Ich schrieb, es wurde früher gespielt. Über die Häufigkeit habe ich keine Aussage getroffen. Durchaus möglich, dass es früher eine Underdog-Nische war, die mit der Zeit noch mehr abgenommen hat. (Als Beispiele fallen mir momentan hauptsächlich die Charaktererschaffung von Traveller und Midgard ein sowie die Kämpfe bei DSA 1.)
Aber ich habe NIE behauptet, dass es die normale Spielart sei.
(Es hat zumindest historischen Wert, wenn man sich an das Würfel-Railroading der Old-School Spiele erinnert.Damit erklärst Du dass die Old-School Spiele Würfelrailroading betrieben haben, also Würfelrailroading eine normale Spielart ist.
Klar hast Du:Damit erklärst Du dass die Old-School Spiele Würfelrailroading betrieben haben, also Würfelrailroading eine normale Spielart ist.Nein, damit erkläre ich dass einige Old-School Spiele Würfelrailroading betreiben.
Die Charaktererschaffung selber hat übrigens mit Railroading nichts zu tun. Damit wird die Anfangssituation geschaffen. Erst danach wird gerollenspielt. Vorgefertigte Charaktere sind doch auch kein Railroading.Ja OK, dieses Argument lasse ich gelten.
Vorgefertigte Charaktere sind doch auch kein Railroading.Protorailroading?
Dein Fehler ist, dass du glaubst, dass die Spieler den SL dazu bringen, dass die NSCs ihre Chars gefangen nehmen.Das ist mal spannend. Ich definiere eine Situation, in der bestimmte Faktoren zusammenkommen - und Du sagst mir, daß ich das nicht darf, sondern nur allein und kein anderer als Du? Wie wunderbar!
Was, wenn die Spieler entschieden haben, daß der beste Weg zum Erreichen eines Ziels (= plotrelevant!) ist, sich gefangennehmen zu lassen, und sie aktiv darauf hingearbeitet haben... und dann der SL oder ein Würfel entscheidet, daß ihnen die Aktion wie gewünscht gelungen ist?
In der Metapher geht es darum, dass die Spieler im Zug sitzen und fremdgesteuert werden.Können die Spieler dagegen mit den Wahrscheinlichkeiten umgehen (und zwar sowohl vom System her wie von der Praxis her (sic!)), schränkt beliebig exzessives Gewürfele sie nicht ein und Deine Anfangsfrage ist eindeutig beantwortbar: "Ist exzessives Würfeln Railroading?" - "Nein."
Nein, damit erkläre ich dass einige Old-School Spiele Würfelrailroading betreiben.Als normale Spielart bezeichne ich eine Spielart die von einer Menge Spieler als für das Regelwerk als normal angesehen werden. Du nennst ja selber Warhammer, Traveller und Midgard, für die ja nach Deinen eigenen Aussagen, diese Art des Würfelrailroading vorherrscht.
Und nur, weil das einige Spiele tun, ist das noch lange nicht normal.
Ja OK, dieses Argument lasse ich gelten.Sehe ich ähnlich. Es gibt zwar Unterschiede, aber die sind für den Thread hier vollkommen unwichtig. :d
Charaktere auszuwürfeln ist nicht mit Railroading vergleichbar, sondern eher damit, dass der SL dir einen vorgefertigten Char in die Hand drückt.
Jemandem zu sagen, dass seine Definition einfach falsch ist, ist etwas anderes, als das B des Gesprächspartners in A umzutaufen und dann retrospektiv einen Verweis auf B aufzugreifen und als falsch hinzustellen, weil B jetzt A ist... 8]Habe ich das echt gemacht? wtf?
Inwiefern widerlegt eine solche Situation jetzt meine These?Wenn der Spielleiter auf Basis seiner Kenntnisse über die Spieler wissen konnte, daß sie sich gefangennehmen lassen werden, wenn er die Situation (...) gestaltet, kann er mit der Gefangennahme planen, weil er weiß, daß die Spieler mit sich selbst identisch sind (was gewisse Formen von "Freiheit" ausschließt) und so handeln werden, wie er in Erfahrung gebracht hat. Er erzwingt nichts - es sei denn, man definiert "die Umwelt gestalten" bereits als Railroading. Dann könnte ein Spielleiter Railroading nur vermeiden, indem er die Umwelt nicht gestaltet, d.h. (nach meiner Ansicht, was ein Spielleiter zu tun hat) seiner Aufgabe als Spielleiter nicht nachkommt.
Was aber, wenn Charakter Y einen Wert in Ehrenhaftigkeit von 99% hat, der Spieler muss auf Ehrenhaftigkeit würfeln und würfelt eine 100?Dann war der Spieler zweifellos intelligent genug, dafür zu sorgen, daß zu dem Würfeln ein Modifikator von 10 zum Tragen kommt, der den effektiven Probenausgang auf 90 gebracht hat, womit er den Charakter "spielen kann, wie er will".
Du beschreibst hier eine Situation, in der kein Railroading vorkommt. Ja, so etwas soll es gerüchteweise geben.Richtig. Denn wenn man nur die Beschreibung von Situationen zuläßt, die "Railroading" sind, kann man auch nur und immer nur zu dem Ergebnis kommen, daß alle beschriebenen Situationen Railroading sind und keine Situation dabei ist, die kein Railroading ist. Aber das hat dann ausschließlich damit zu tun, daß man keine anderen Beschreibungen zugelassen hat - und man sich im tautologischen Zirkelschluß immer und immer wieder selbst bestätigt.
...Die These wär' diskussionswürdig, wenn man es anhand eines konkretes Spielsystems oder Spielkonzepts betrachten wollte; aber aus den Ausnahmeerscheinungen eine generelle und allgemeingültige Aussage abzuleiten ... Irre.
Wenn die Spieler für jeden Scheiß würfeln müssen, dann haben sie einfach nicht so viele Freiheiten, als wenn ihnen vieles ohne Wurf zugestanden wird. Sie sind, wenn viel gewürfelt wird, oftmals durch die Spielmechanik in ihren Möglichkeiten beschnitten.1. Wenn ein Spielsystem diese Möglichkeit anbietet und dies von der jeweiligen Spielgruppe ausgetobt wird, hat das nichts mit Railroading zu tun, denn
Ein Begriff wie Entwertung von Spielerentscheidungen durch zu viel Würfeln oder eben einfach die Erklärung, dass zu viel Würfeln die Einflussnahme von SL und SCs auf den Verlauf der Handlung verringert - da würde ich sofort mitgehen und es unterschreiben.
Warum das nicht einfach akzeptieren
Da jedes Individuum letztlich nur auf den Erfahrungen, Kenntnissen und Erkenntnissen aufbauend Entscheidungen trifft und Handlungen ausführt, die alle samt durch Dritte oder die Außenwelt oder den Zufall an ihn herangetragen worden sind, müsste jedes Individuum somit gerailroadet werden.Ist das nicht durchaus eine im Rahmen eines strikten Behaviourismus vertrebare (oder zumindest zeitweilig vertretene) Position? Oder neuerdings eine im "Neurodeterminismus" durchaus verbreitete?
Ihr tut ja gerade so, als würde der Charakter existieren.Ja, das tut er ja auch - als Kommunikationskonstrukt bzw. als kommunizierte Fiktion.
Und diesem Konstrukt unterstellst du neurologischen Determinismus beziehungsweise ein eigenes "Verhalten"?Wo hätte ich das je getan?
Das ist in etwa so wie das echte Leben: Da jedes Individuum letztlich nur auf den Erfahrungen, Kenntnissen und Erkenntnissen aufbauend Entscheidungen trifft...Damit war das, was ich geschrieben habe, auf "das echte Leben" und das, was man da so gemeinhin als "Individuum" bezeichnet, gemünzt. Um die Charaktere ging es mir im Moment nicht - und die Frage, inwieweit sie als "Kommunikationskonstrukt" ein Eigenleben führen, sollten wir (Interesse vorausgesetzt) an anderem Ort weiter ausführen :-) .
Ich hab mal einen krassen Anfängerfehler gemacht, der zum OP passt: Wochenlange Kampagne, endlich herausgefunden, in welcher Höhle der Endgegner zu finden ist
[Karsten (damals 16 Jahre alt)] Würfelt mal auf Mut, ob ihr euch reintraut.
[Gruppe] Verkackt überwiegend den Wurf
--> Sie trauen sich nicht, den Endgegner zu stellen.
*facepalm*
Das ist aber kein Railroading Karsten, sondern Schicksal.
So etwas passiert, wenn man würfeln lässt und das ist auch gut so.
[...] ist das nicht Schicksal, sondern Scheiße. [...] Wie lautet die Regel: Nur dann würfeln, wenn auch durch Misserfolg Interessantes entstehen kann. Was ja in Karstens Fall nicht so war.
Aber man kann das dann trotzdem keinesfalls Railroading nennen, oder?
Das Beispiel mit der Mutprobe zeigt exakt, wieso ich Regeln, die einem Charakter bestimmte Handlungen aufzwingen, völlig beschissen finde.Kommt drauf an. In Unknown Armies gibt es gute Regeln für den Fall des Wahnsinns bzw. wenn ein Charakter irrational reagiert. Aber das hat hier im Thread eigentlich nichts mehr verloren.
Folgt Mut irdischen physikalischen Gesetzen?
Ich denke mal, Karsten hat AD&D2 gespielt und der Gegner war einer mit einer Furchtaura. Da sagen die Regeln nun mal, das man einen Rettungswurf gegen Furcht machen muss oder stiften geht.
Wieso sollte man da die Regeln ignorieren, nur weil einer toll spielt? Dann sind die weniger guten Rollenspieler ja auch auf diesem Sektor benachteiligt, weil die Rampensäue ihnen das letzte Spotlight klauen.
Die Taktiker werden ausgebootet, weil sie und ihre Planungen entwertet werden.
Der Powergaming-Spieler der sich einen Char gebaut hat, der immun gegen Furcht ist oder macht wird auch verarscht, weil man es ja über Rollenspiel regeln kann.
Nur der Rampensau wird der Arsch gepudert.
Ich würde glatt raten, dass es sich um DSA gehandelt hat. Das hat den Wert Mut (MU) und seiner Beschreibung nach meine ich herauszulesen, dass der Wurf eigentlich vollkommen unnötig war und nur eben mal asl "Stimmungselement" eingeworfen wurde.Du hast völlig Recht. DSA2.
Bitte um Berichtigung, falls ich falsch liege.
Folgt Mut irdischen physikalischen Gesetzen?Es war DSA2. Ich weiß nicht mehr, was ich mir gedacht habe, aber zwingend war der Wurf nicht vorgesehen. Es war so ein "Schluck - kommen wir da jemals raus?"-Moment.
Ich denke mal, Karsten hat AD&D2 gespielt und der Gegner war einer mit einer Furchtaura. Da sagen die Regeln nun mal, das man einen Rettungswurf gegen Furcht machen muss oder stiften geht.
Bei Mut gibt's keine Taktik.
Bei D&D (3) schon. Z.B. hat ein Paladin eine Fähigkeit, Boni auf die Rettungswürfe zu verleihen. Magische Gegenstände und Zauber können auch helfen. Das ist schon Taktik, wenn man überlegt wer diese knappen Resourcen erhält.
Ist das nicht durchaus eine im Rahmen eines strikten Behaviourismus vertrebare (oder zumindest zeitweilig vertretene) Position? Oder neuerdings eine im "Neurodeterminismus" durchaus verbreitete?Da habe ich wohl Psychologen, Behavioristen, Sozialpsychologen und sonstige Hirnspezialisten neben den von mir erwähnten Theologen und Philosophen vergessen. Sche1$e ...
zur ersten Frage:
Wenn man würfelt, dann bedeutet dass erstmal, dass der Spieler nicht die Entscheidung fällt. Sicherlich, da Würfeln hätte keinen Einfluss auf auf den Spielereinfluss, wenn der Würfel anstelle des SLs entscheiden würde.
Aber wenn anstatt des Würfels der Spieler entscheiden würde, wäre naturgemäß der Einfluss des Spielers höher. (Muss ich wirklich näher ausführen, warum ein Spieler mehr Einfluss hat, wenn er selber entscheiden kann, anstatt, wenn die Entscheidung nicht beim Spieler liegt oder ist das klar?)
Das heißt, man kann bis zu einem gewissen Grad den Würfelanteil erhöhen, ohne dass der Spieler an Einfluss verliert. (nämlich alle Entscheidungen, die der SL trifft, werden fortan vom Würfel getroffen.) Dadurch hat man zwar den Einfluss des Würfels erhöht, aber nicht auf Kosten des Spieler-Einflusses, sondern auf Kosten des SL-Einflusses.
In diesem extremen Wendepunkt hätte der Spieler also noch genau so viel Einfluss, wie vorher, der SL hätte überhaupt keinen Einfluss und der Würfel hätte den gesamten Einfluss, den vorher der SL hatte.
Wenn man würfelt, dann bedeutet dass erstmal, dass der Spieler nicht die Entscheidung fällt.Schon falsch. Der Spieler entscheidet nach wie vor, ob er würfelt (das hat DER Rollenspieler ja hoffentlich ausreichend klargestellt), und wenn es ein vernünftiges, nicht per se auf reflexartig ablaufendes Roboter-Verhalten ausgelegtes Würfelsystem ist, kann er durch das Einbringen von Modifikatoren noch immer Einfluß nehmen. Es besteht sogar die Möglichkeit, daß er - indem er die geeigneten Modifikatoren anregt - mehr Entscheidungsspielraum gewinnt, als wenn er sich auf das beschränkt hätte, was im Bereich des schulterzuckend Abgesegneten läge. Sobald man also in die ÜBerlegung einbezieht, daß Spielleiter und Spieler keine stumpf-reflexartig reagierenden Roboter, sondern kreativ handelnde und interagierende Wesen sind, bleibt von diesen "Einfluß"-Erwägungen praktisch nichts über.
Die Entscheidung des Spielleiters, dass der Spieler zu würfeln habe, ergibt sich zwnagsläufig aus dem Verhalten des Spielers, das dem vorangeht.Nein, nicht notgedrungen. Kann so sein, ist aber nicht zwangsläufig so.
Und wenn der Spieler sich weigert, die Aktion durchzuführen, für die ein Wurf erforderlich ist, dann entscheidet der Spieler. Diese Entscheidungsmöglichkeit hat er. Ein Spieler kann immer verzichten, einen Wurf zu machen, was möglicherweise automatisch wie ein Versagen bei der Probe gleich kommt.Und damit ist es irrelevant, wie sich der Spieler entscheidet:
Einfache Formel, einfach und zum Mitschreiben:Einfache Fragen: Einfach und zum mitschreiben:
Je mehr Zufalls ins Spiel gebracht wird, desto weniger Railroading ist drin.
1) Beeinträchtigt würfeln den Einfluss der Spieler auf die Handlung? Bzw. beeinträchtigt würfeln die Relevanz der Spielerentscheidungen?zu 1) Nein.
2) Was ist die Essenz von Railroading?
zu 2) Also ist "Spieler kommt andauernd zu spät." auch Railroading?Bist Du schon derart verzweifelt, daß Du das nötig hast? "Wenn ich Fieber habe, bin ich müde" => "Ich bin jetzt müde, also muß ich wohl Fieber haben"?
In einer zweiten Gruppe macht er genau das gleiche wie in der ersten Gruppe. Der einzige Unterschied ist: Die zweite Gruppe findet das toll. - Also ist das plötzlich kein Railroading mehr?Genau das. Railroading ist ein rein negativ gebrauchter Begriff. Es gibt keine positive Konnotation dieses Begriffs; Railroading ist dadurch mitdefiniert, daß es "böse" ist. Also ist es in der zweiten Runde kein Railroading, sondern eine angemessene und akzeptierte Spielart.
Schon falsch. Der Spieler entscheidet nach wie vor, ob er würfelt (das hat DER Rollenspieler ja hoffentlich ausreichend klargestellt),Lies meinen Post doch bitte etwas aufmerksamer.
und wenn es ein vernünftiges, nicht per se auf reflexartig ablaufendes Roboter-Verhalten ausgelegtes Würfelsystem ist, kann er durch das Einbringen von Modifikatoren noch immer Einfluß nehmen.Klar kann er minimalen Einfluss nehmen. Aber je mehr gewürfelt wird, desto geringer ist der Einfluss.
Lies meinen Post doch bitte etwas aufmerksamer.Lies doch mal meine Beiträge etwas aufmerksamer!
Du könntest wenigstens versuchen zu verstehen, was ich schreibe.
Aber selbst das scheint dir wohl zu viel Arbeit zu sein.
Ich habe als Beispiel D&D 4 gebracht.Hoffst Du, daß ich jetzt vor Ehrfurcht erstarre, oder was? Der Nutzen, den Du davon hast, zeigt doch, daß es offenbar nicht in den Händen jeder Gruppe taugt. Wenn es derart zu schlechtem Spiel führt, wie Du so wortreich beklagst - dann taugt es nichts, und wenn es "D&D" heißt.
In einem D&D 4 Thread kam die Frage auf, ob Würfeln Railroading ist.Nachdem ich es ja bereits mehrfach über die Jahre erklärt habe: Ein Spiel mit mehr als einer Person ist immer Railroading. Denn durch Abstimmungen innerhalb der Gruppe ist es Railroading für die Minderheit. Wenn der SL etwas sagt und sei es so trivial wie "Es scheint die Sonne", dann ist das Railroading, weil auch hier nicht die Spieler Einfluss auf die Antwort hatten, sondern allein der SL. In dem Moment wo der Sl am Anfang eines Abenteuers oder einer Kampagne sagt: "Ihr seid in [beliebigen Ort hier einfügen]!" hat er den Zug auf die Schienen gestellt und solange er Entscheidungen von NSC's fällt oder das Wetter bestimmt ist es railroading. Denn daruaf haben die Spieler keinen Einfluss. Die paar Male wo die Spieler irgendwas ändern können (meist ja dann eher zum Schlechten), die zählen nicht.
Da das in D&D4 aber vollkommen OT ist, hier ein neuer Thread dazu.
Bevor man sich überlegt, ob würfeln Railroading bedeuten, muss man sich nochmal kurz überlegen, was Railroading bedeutet:
"Railroading ist es, wenn die Spieler keinen Einfluss auf die Handlung haben, sondern ihnen die Handlung einfach pärsentiert wird." (Die Spieler dürfen zwar auch einige Color-Beschreibungen abgeben, diese haben aber keinen wirklichen Einfluss auf die Handlung.)
Wie sieht es nun aus, wenn nun exzessiv gewürfelt wird? Richtig: Die Spieler haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Dafür haben die Würfel einen Einfluss auf das Ergebnis.
Das alleine macht noch kein Railroading: Schließlich können die Würfel bei diesem Ereignis bestimmen, dafür können die Spieler auf andere Art und Wiese bestimmen, wie die Geschichte weitergeht.
Wenn aber bei (fast) jeder Entscheidung, die sich auf den Fortgang der Geschichte auswirkt, die Würfel gefragt werden, haben die Spieler keinen Einfluss mehr darauf. (Denn jedesmal entscheiden die Würfel.)
Noch eine Spur stärker gerailroadet werden die Spieler, wenn sie nichtmal Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten des Würfels haben.
Fazit:
Railroading kann nicht nur durch den SL erfolgen, sondern auch durch die Würfel. (Jeder Mechanismus, der den Fortgang der Geschichte beeinflusst ist im Prinzip auch dazu geeignet, den Einfluss der Spieler zu schmälern und damit in letzter onsequenz auch Railroading herbeizurufen.)
Eulenspiegel in Post 176Es geht erst mal darum, ob die Würfel die Entscheidung der Spieler entwertet.
Beispiel:Auf dieses Beispiel habe ich mich die ganze Zeit bezogen.
Du hast 2 Möglichkeiten die Brücke vom oberen Beispiel zu überqueren:
Wenn du über D&D4 lästern willst, dann tu dies in einem anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,48566.0.html).Was interessiert mich D&D? Bring Beispiele unter Verwendung eines Systems, daß sinnvoll eingerichtet ist, und wir können D&D da lassen, wo der Pfeffer wächst.
Was den zweiten Teil deines Postes anbelangt: Hier gilt im Prinzip das gleiche, was ich zu CP über mehrere Aktionsmöglichkeiten gesagt habe.
Was interessiert mich D&D? Bring Beispiele unter Verwendung eines Systems, daß sinnvoll eingerichtet ist, und wir können D&D da lassen, wo der Pfeffer wächst.::)
Du mißachtest alles an der Entscheidung, auf das der Spieler Einfluß hast, und von dem kümmerlichen Rest findest Du den Würfeleinfluß zu stark. Kein Wunder. Wenn Du alles an der Situation, auf das der Spieler Einfluß nimmt, als Grundlage nehmen würdest, würde das Ergebnis ganz anders aussehen.Dann sage mir doch eine Sache, wo die Entscheidung des Spielers immer Einfluss auf die Handlung hat:
3. Aktion: Der SC sucht ein Seil und will sich damit absichern.Da fehlt:
Bezüglich Zufall/Determinismus gibt es jetzt vier Fälle:
a) Es wird gewürfelt, ob der SC ein Seil hat/findet, und es wird gewürfelt, ob die Seilsicherung hält.
b) Er findet das Seil automatisch und es wird gewürfelt, ob die Seilsicherung hält.
c) Es wird gewürfelt, ob der SC ein Seil findet/hat, aber die Seilsicherung hält automatisch. (Er kommt wenn er es lange genug probiert letztendlich auf die andere Seite.)
d) Er findet das Seil automatisch und die Seilsicherung hält auf alle Fälle. (Er kommt wenn er es lange genug probiert letztendlich auf die andere Seite.)
e) Es wird geguckt, ob der SC ein Seil dabei hat/improvisieren kann. Wenn er eins hat wird gewürfelt, ob die Seilsicherung hält.Ist doch genau das, was ich unter b) gesagt habe:
Der Wurf ob die Sicherung hält, hat nichts mehr mit den Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers zu tun, sondern bildet einfach nur den Vorgang des Sicherns in der Spielmechanik ab:Stimmt. Das bestreitet auch keiner.
Wenn man das so nicht will, sollte man ernsthaft darüber nachdenken, warum man ein System spielt, in dem Würfel zum Einsatz kommen.Erstmal geht es darum, dass durch würfeln der Einfluss des Spielers auf die Handlung verringert wird. (Er kann zwar für seinen SC immernoch Entscheidungen treffen, diese Entscheidungen wirken sich jedoch verringert auf die Handlung aus.)
"Ich soll ein Beispiel von einem vernünftigen System bringen, das eine Eigenschaft besitzt, die ich selber als unvernünftig ansehe."?Du siehst also ein System, daß die Entscheidungen der Spieler, soweit es überhaupt irgendwie möglich ist, by design einschränkt, als vernünftig an, und weinst dann seitenweise darüber, daß die Entscheidungen der Spieler nicht alles sind? Na gut, das ist wenigstens eine interessante Synthese zweier tautologisher Zirkel.
Dann sage mir doch eine Sache, wo die Entscheidung des Spielers immer Einfluss auf die Handlung hat:Wann immer ein Spieler etwas entscheidet. Immer.
Du siehst also ein System, daß die Entscheidungen der Spieler, soweit es überhaupt irgendwie möglich ist, by design einschränkt, als vernünftig an,Wie kommst du denn auf den Schwachsinn?
Wann immer ein Spieler etwas entscheidet. Immer.Falsch!
c) Es wird gewürfelt, ob der SC ein Seil findet/hat, aber die Seilsicherung hält automatisch. (Er kommt wenn er es lange genug probiert letztendlich auf die andere Seite.)Für jeden Wurf verliert die Gruppe Zeit. Wenn diese Zeit unwichtig ist, dann kannst Du Dir den Wurf sparen. Die Gruppe sucht so lange nach einem Seil, bis sie es finden oder es klar ist, dass es kein Seil gibt. (Siehe mein altes Posting über Einsatz und Gewinn)
d) Er findet das Seil automatisch und die Seilsicherung hält auf alle Fälle. (Er kommt wenn er es lange genug probiert letztendlich auf die andere Seite.)Auch hier das Gleiche: Jeder Versuch kostet Zeit. Wenn die Zeit keine Rolle spielt, dann gibt es keinen Einsatz und Du kannst Dir den Wurf sparen. Wenn die Zeit entscheidend ist, dann hast Du einen Einsatz und jeder Wurf bedeutet einen Einfluss der Spieler auf das Geschehen.
4. Aktion: Die SCs entschließen sich, umzukehren.Du stimmst mir aber hoffentlich zu, dass die Aktion "Brücke überqueren" egal bei welchem Wurfelergebnis einen anderes Ergebnis hat, als die Aktion "Umkehren". Dass also die Spieler selber in der Hand haben, welche Einsätze und welche Gewinnmöglichkeiten sie wählen und dass diese Möglichkeiten höchstens vom SL beschränkt werden. Und genau darum geht es.
Hier wird in der Regel überhaupt nicht gewürfelt. Daher hat diese Entscheidung einen sehr großen Einfluss darauf, wie die Situation ausgeht.
Wo man noch sagen könnte, dass die Entscheidung des Spielers auf alle Fälle eine Auswirkung hätte, wäre, wenn die beiden Ereignisräume jeweils disjunkt wären:Aktion "Brücke überqueren": Tod oder andere Seite
Aktion A führt zu Situation W, wenn geschafft, und Situation X, wenn nicht geschafft. Und Aktion B führt zu Situation Y oder Z. (Je nachdem, ob geschafft oder nicht geschafft.) So etwas wäre rein theoretisch möglich, kommt jedoch extrem selten vor.
bzgl. der Ereignistabellen:Nicht höchstens sondern immer eine Einflussmöglichkeit des SLs. Ansonsten stimme ich dem zu. :)
Ja, die Ereignistabellen sind nicht alle vorgegeben, sondern müssen häufig improvisiert werden. Aber
1) In dieser Hinsicht unterscheiden sich Zufall und Determinismus nicht: In beiden Fällen muss eine Ereignismatrix improvisiert werden.
2) Ereignistabellen werden in den meisten Fällen vom SL festgelegt. Daher ist dies auch keine Einflussmöglichkeit des Spielers. (Sondern höchstens eine Einflussmöglichkeit des SLs.)
@Eulenspiegel:Dann hättest du dir diesen Satz sparen sollen.
Zu 1) und 2) schreibe ich besser nichts, sonst müsste ich ausfallend werden! >:(
Für jeden Wurf verliert die Gruppe Zeit. Wenn diese Zeit unwichtig ist, dann kannst Du Dir den Wurf sparen. Die Gruppe sucht so lange nach einem Seil, bis sie es finden oder es klar ist, dass es kein Seil gibt. (Siehe mein altes Posting über Einsatz und Gewinn)Ja, die Gruppe kann sich für die Aktion A "wir klettern ohne Seil rüber" oder die Aktion B "wir klettern mit Seil rüber" entscheiden.
Wenn die Zeit aber wichtig ist, dann bedeutet jeder Wurf einen Einfluss auf das Geschehen, egal ob Erfolg oder MisserfolgAuch hier das Gleiche: Jeder Versuch kostet Zeit.
Du stimmst mir aber hoffentlich zu, dass die Aktion "Brücke überqueren" egal bei welchem Wurfelergebnis einen anderes Ergebnis hat, als die Aktion "Umkehren".Wurfergebnis bei der Aktion "umkehren"?
Natürlich sehe ich Systeme, die Entscheidungen der Spieler derart einschränken, nicht als vernünftig an!Warum benutzt Du sie dann für Deine Beispiele? Nimm doch mal ein besseres!
Dreimal hat sich hier der Spieler für etwas anderes entschieden, aber jedesmal gab es die gleiche Auswirkung auf die Endsituation.Nein, denn jedesmal war es eine verschiedene Situation - verschieden z.B. in bezug darauf, wie der Spieler entschieden hat. Gleich ist ein kleiner (vielleicht nicht einmal sonderlich bedeutsamer) Teil des Resultats, aber z.B. wie der Spieler (!) es aufnimmt, kann sehr unterschiedlich sein. Du reduzierst "Auswirkung" auf ein minimales Etwas (einen Teil des Resultats), aber das "Ergebnis" und vor allem die "Situation" ist viel mehr. Du läßt nur einfach - obwohl das für die Beurteilung schlicht und ergreifend unzulässig ist - alles weg, was an der Entscheidung noch hängt. Dann kommst Du natürlich zu verqueren Schlußfolgerungen. Aber eben nur, weil Du unzulässige Operationen durchführst, nicht, weil irgendeine "Situation" so wäre.
Also ist dein "immer" schonmal falsch.
Erstmal geht es darum, dass durch würfeln der Einfluss des Spielers auf die Handlung verringert wird. (Er kann zwar für seinen SC immernoch Entscheidungen treffen, diese Entscheidungen wirken sich jedoch verringert auf die Handlung aus.)Ich sehe nicht, wie Würfelwürfe beim normalen Spiel den Entscheidungsspielraum des Spielers einschränken.
... alles klein halt und dennoch wirds gekauft wie blöd :)OT: Kann nicht sein, sonst hätte Märklin keine Insolvenz anmelden müssen. ;)
Statt pausenlos im Kreis zu toben, zieht mal 'ne Zwischenbilanz!Als Außenstehender in dieser Diskussion traue ich mich das mal: Ihr habt sie nicht mehr alle.
Der Verrückte ist als solcher nur komisch, die Kerle, die ihm zwanghaft Verstand einbleuen wollen, sind hingegen richtig bescheuert.An Dich und alle, die uns geradezu zwanghaft das Diskutieren bzw. Plaudern verbieten wollen: Ignoriert doch einfach, was Euch nicht interessiert! Oder müsst Ihr beweisen, daß Ihr im Quadrat seid, was Ihr uns vorwerft - "wenn wir das Diskutieren nicht sein lassen wollen, laßt uns doch"! Guckt Euch einfach nur die andern Beiträge an, verschwendet doch Eure Zeit nicht hier!
Nein, denn jedesmal war es eine verschiedene Situation - verschieden z.B. in bezug darauf, wie der Spieler entschieden hat.Ja, die Situation war verschieden darauf, wie der Spieler entschieden hat. Aber die Situationen haben sich nicht in der Endsituation unterschieden. Sie haben sich nicht darauf entschieden, wie die Story weitergeht. In dieser Hinsicht warens ie immer gleich. (Man vergleiche mal klassisches SL-Railroading: Dort unterscheiden sich die Situationen ja auch in der Hinsicht, wie sich die Spieler entscheiden. Aber auf das Endresultat, darauf, wie die Story, die vom SL geplant ist, weitergeht, hat das keinen Einfluss.)
Ich sehe nicht, wie Würfelwürfe beim normalen Spiel den Entscheidungsspielraum des Spielers einschränken.Ich habe nie behauptet, dass Würfel den Entscheidungsspielraum beeinflussen.
Wenn beim Spielen die Möglichkeit des Scheiterns nicht bestehen würde, würde, zumindest mir, da etwas fehlen.Klar. Aber man benötigt keinen Zufallsgenerator, um scheitern zu können.
Ich schreibe mir seit geraumer Zeit in diesem Thread und in dem vorhergehenden Thread die Finger wund, dass Du als SL Dir nicht vorstellen kannst, wieviele Optionen die Spieler zu jeder Situation haben, solange Du als SL die Möglichkeiten nicht einschränkst.Und dies habe ich auch nie bestritten.
Als Du die beiden Aktionen modifiziert hast, um meine These zu widerlegen, habe ich Dich darauf hingewiesen, dass es weitere Aktionen gibt.Ich habe deine Aussage nicht modifiziert, sondern so aufgeschrieben, wie ich sie verstanden habe. Was bei deiner Aussage halt unklar war, war, dass du nicht geschrieben hast, wann gewürfelt wird und wann nicht. (Wann gewürfelt wird, ist aber in einer Diskussion, wo es um den Einfluss von Würfeln geht, sehr wichtig.)
Wo bitte hat das Beispiel irgendwas mit der Anzahl der möglichen Optionen zu tun?Keine Ahnung. Ich war ja bisher der Meinung, dass 2 Optionen völlig ausreichend sind.
Zum nächsten Punkt: In meinem Beispiel war der Einsatz 3 Stunden und der Gewinn 2 Stunde. Bei Erfolg brauch die Gruppe mit Werkzeug 1 Stunde zum Überqueren und bei Misserfolg 3 Stunden.Ich habe dein Beispiel nicht bewusst verändert, sondern so aufgeschrieben, wie ich es verstanden hatte.
Bitte das Beispiel nicht ändern. Auch wenn Du aus welchen Gründen auch immer das Bedürfnis dazu hast.
Die Spieler können jederzeit den Einsatz und den Gewinn bestimmen. Das schreibe ich glaube ich auch schon seit gefühlten 20 Seiten.Das kommt halt darauf an, was ausgewürfelt wird und was nicht:
Sowohl Dein Fall 1 als auch Dein Fall 2 haben einen klaren Einsatz und einen klaren Gewinn. In Fall 1 ist der Einsatz 5 Stunden und der Gewinn 0-4 Stunden + Seil.Ob ich nun sage:
Verstehst Du worauf ich hinaus will? Die Spieler haben vollen Einfluss über die Art des Gewinnes oder der Niederlage. Der Würfel bestimmt nur ob es ein Gewinn oder eine Niederlage gibt.Ja, ich verstehe dich schon. Aber was man tun sollte, ist, sich nicht den nominellen Gewinn, sondern den Netto-Gewinn anzuschauen.
Gibt es Regeln beim Rollenspiel, die du für unvernünftig hältst? Dann nenne mir doch mal ein vernünftiges Rollenspiel, das diese verwendet.Kennst Du das Phänomen "Hausregel"?
Sie haben sich nicht darauf entschieden, wie die Story weitergeht.Woher willst Du das wissen? Vielleicht kann ja ein Charakter wiederbelebt werden und wird es nur, wenn er sich (im Rahmen des üblichen) "vernünftig" verhalten hat? Dann würde es einen großen Unterschied machen, was der Charakter vor dem Tod entschieden hat. Und wie die Stimmung in der Runde nach der ganzen Angelegenheit ist, macht auch erhebliche Unterschiede. - Du siehst: Da ist nichts "gleich" an der Situation, da sind himmelweite Unterschiede zu erwarten. Es gibt Ähnlichkeiten, aber damit erschöpft es sich auch schon.
Würfeln beeinflusst den Einfluss auf den Fortgang der Handlung bzw. den Einfluss auf den Plot.Alles, was passiert, beeinflußt den Fortgang der Handlung. Jede Störung (z.B. wenn draußen gerade ein lauter Krach ertönt, der die Aufmerksamkeit der Spielenden kurz darauf richtet), jedes Wort und jede Geste beeinflußt die Handlung mehr oder weniger. Daß Würfel, die ja sogar dazu da sind, Einfluß auf die Handlung zu nehmen, das dann auch tun, ist völlig angebracht.
Beispiel im RL: Wenn du dich im RL vom Fernsehturm runterkletternw ill, dann hat es evtl. auch keinen EInfluss darauf, ob du ein Seil verwendest oder nicht:Jetzt kommen wir also zu dem Punkt, wo das "railroading" seinen Ursprung hat: Es sind die Ursache-Wirkung-Beziehungen der uns umgebenden Welt. Stell Dir bloß vor, ich habe auch überhaupt keinen Einfluß darauf, daß es zwei Stunden nach drei Uhr fünf Uhr ist, egal was ich tue, mit Seil oder ohne. Ich werde massiv gerailroadet! - Und sogar ohne Würfelmöglichkeit. Echt mal!
wenig Würfeln --> wenig Einflussverlust der Entscheidungen --> macht mir SpaßDas wundet mich wenig; wir hatten ja andernorts schon festgestellt, daß Deine Liebe mehr dem Marionettentheater gilt. Und Würfel erlauben der fiktiven Umwelt und sogar den anderen Charakteren halt eine gewisse Eigenständigkeit gegen Deine Fadenziehspielchen und Deinem Einfluß, der daraus resultiert... eigentlich kein Wunder, daß Du diese Einschränkung nicht magst.
viel würfeln --> viel Einflussverlust der Entscheidungen --> macht mir nicht Spaß
Alles, was passiert, beeinflußt den Fortgang der Handlung.Also bist du der Meinung, dass es gar kein Railroading gibt? Auch kein klassisches SL-Railroading?
lso zu dem Punkt, wo das "railroading" seinen Ursprung hat: Es sind die Ursache-Wirkung-Beziehungen der uns umgebenden Welt. Stell Dir bloß vor, ich habe auch überhaupt keinen Einfluß darauf, daß es zwei Stunden nach drei Uhr fünf Uhr ist, egal was ich tue, mit Seil oder ohne. Ich werde massiv gerailroadet!Falsch!
Das wundet mich wenig; wir hatten ja andernorts schon festgestellt, daß Deine Liebe mehr dem Marionettentheater gilt.::)
Willst du jetzt von mir, dass ...Daß Du mal konstruktiv mitdenkst. Also: Warum gibt es Hausregeln?
Hiermit sei dir versichert: Ich mag kein Marionettentheater. Und jeder, der das Gegenteil behauptet, ist ein Lügner.^^
a) Faden hierhin ziehenDie offene Wahl taucht nirgends in Deinen Überlegungen auf - allenfalls mal im negativen Vollzug der Art
b) Faden dahin ziehen
Trotzdem haben sich die Spieler nicht dazu entschlossen,...Marionetten eben, die nicht selbständig denken dürfen; Chiungallas (http://tanelorn.net/index.php/topic,48697.msg939385.html#msg939385) und Christian Preuss' (http://tanelorn.net/index.php/topic,48697.msg940211.html#msg940211) Beispiele sagen über das "danach" nichts, und erst bei Dir taucht das "etwas-nicht-tun" auf. Wenn sie dürften (d.h. Du Dein Beispiel so konstruieren könntest)... wer weiß? Ebensowenig beachtest Du, daß die Spieler in der Zeit, die sie nach einem Seil suchen, auch nebenher noch Alternativen ausbrüten können (manche Leute sollen neben anderen Tätigkeiten noch zum Denken in der Lage sein), dann würde sich mit verstreichender Zeit die Zahl der Handlungsmöglichkeiten erweitern. Wir hätten also doch eher den Fall: Ein Charakter entscheidet sich, es sofort ungesichert zu versuchen, oder er verbringt Zeit mit Suchen und findet wahlweise ein Seil oder eine andere Möglichkeit (z.B. einen zweiten, anders gearteten Übergang zu nutzen, oder sich auf andere Weise so abzusichern, daß er nicht stürzt). Und je länger ein Charakter sucht, desto länger würde die Liste an Möglichkeiten, aus denen er auswählen kann, und desto geringer würde anteilig das "Gerailroade".
Also bist du der Meinung, dass es gar kein Railroading gibt? Auch kein klassisches SL-Railroading?Wenn die Spieler Handlungsfreiheit haben, gibt es kein Railroading - klar, das ist tautologisch. In Marionettentheater sieht es nicht ganz so günstig aus. Aber wenn Du nur Marionettentheater betrachtest, ist das Ergebnis eben auch tautologisch.
Für "kein Railroading" reicht es bereits aus, wenn du auf einige Aspekte der Handlung Einfluss ausüben kannst.Und hiermit fühst Du gerade Deine ganze Argumentationsweise ad absurdum. Wenn es reicht, auf "einige" Aspekte Einfluß zu haben, kannst Du keine Situation beurteilen, indem Du nur einen Aspekt nach a) und b) betrachtest.
Ja, ich denke, der Hauptpunkt ist, dass die Gewinne eben nicht sicher sind.Ich weiss dass Dich das wieder aufregen wird, aber Du hast hier wieder die Annahme, dass es nur 2 Aktionsmöglichkeiten gibt. Das ist aber normalerweise nicht der Fall.
Wenn man sagt, ich habe folgende Möglichkeiten:
a) Ich setze einen kleinen Einsatz und kriege dafür einen kleinen Gewinn
b) Ich setze einen großen Einsatz und kriege dafür einen großen Gewinn.
Ich weiss dass Dich das wieder aufregen wird, aber Du hast hier wieder die Annahme, dass es nur 2 Aktionsmöglichkeiten gibt. Das ist aber normalerweise nicht der Fall.
In dem Beispiel kann die Gruppe (aus der hohlen Hand) nach Hause gehen, einen anderen Weg suchen oder andere Hilfsmittel benutzen (z.B. fliegen oder teleportieren oder was den Spielern noch alles einfällt).
Der einzige, der die Aktionsmöglichkeiten auf 2 Aktionen einschränken kann ist der SL ganz unabhängig von den Würfeln, indem er "Nein" zu allen anderen Lösungen sagt.
Wenn die Spieler nur 2 Möglichkeiten zur Verfügung haben, dann wurden die Möglichkeiten schon vorher beschnitten. Auf diese Beschneidung hatten die Würfel aber keinen Einfluss.
*: möglich im Rahmen der Spielwelt. Plakativ gesagt: In Ars Magica beispielsweise würde ich persönlich das Bauen eines atomstromgetriebenen Flugzeugs nicht als mögliche Aktion ansehen ansehen – und wenn doch, so könnte man doch sicherlich ein derart gestaltet System vorliegen haben, welches den Erfolg der Aktion wieder in die Hände der Würfel legtDas da kein Bauen eines atomstromgetriebenes Flugzeug geht, hat aber etwas mit dem von den Spielern und vom SL gewählten Settung zu tun. D.h. auch hier entscheiden die Spieler oder SL welche Aktionen möglich sind.
Das da kein Bauen eines atomstromgetriebenes Flugzeug geht, hat aber etwas mit dem von den Spielern und vom SL gewählten Settung zu tun. D.h. auch hier entscheiden die Spieler oder SL welche Aktionen möglich sind.Richtig, das ist ja auch nur ein Beispiel. Das Setting ist gewählt und hat Einschränkungen.
@MadMaex:Huch, ja, glatt übersehen
Dann schau Dir meine erste Replik auf Dein Posting an. Da sollte genug Relevanz drin stecken. ;)
Das was Eulenspiegel im Extrem will, ist, dass die Spieler sogar ihre Aktion erspielen. D.h. sie entscheiden nicht was sie tun, sondern erwürfeln das auf einer Tabelle, auf die sie keinen Einfluss haben. Damit ist dann nicht mehr der Spieler der Akteur, sondern derjenige, der die Tabelle erstellt hat. Also ist nicht der Würfel am Railroading (oder Einflusslosigkeit) schuld, sondern der Ersteller der Tabelle.Das glaube ich eben nicht – meines Erachtens nach wollte er bisher darauf hinaus, ein (hypotetisches) Regelsystem zu erstellen, indem die Spieler ihre Aktionen zwar beliebig* frei entscheiden können, die Entscheidung allerdings keinen (oder nur wenig) Einfluß hat (weil sich beispielsweise die Konsequenzen stets nur geringfügig unterscheiden, bzw. endlich partitioniert sind). Aber bevor ich mich da noch weiter äussern kann, muss sich erst einmal Eulenspiegel melden, ob ich mit meinen Schlußfolgerungen richtig liege.
Für jede (mögliche*) Aktion gilt: Die Würfel bestimmen über den Erfolg der Aktion und somit den Einfluß der Entscheidung auf die Handlung.Die Frage ist aber noch offen, ob das überhaupt so stimmt. Was immer mit den Würfeln ist mag sowohl in bezug auf den "Erfolg der Aktion", bezüglich derer gewürfelt wurde, als auch auf den "Einfluß der Entscheidung auf die Handlung" mag einen verschwindend kleinen Anteil haben, und damit ist dann auch, was auch immer der "Verlust" sein mag, vernachlässigbar.
Die Frage ist aber noch offen, ob das überhaupt so stimmt.Genau. Entspricht ja dem, was ich geschrieben habe: Er muss das noch zeigen.
Auch wenn du mir nicht zustimmst, dass Würfeln den Einfluss der Spieler beschneidenDoch, in dem Punkt stimme ich Dir zu. Geht ja auch gar nicht anders, denn es ist ja faktisch so, dass der Würfelwurf (also der Zufall) bestimmt, was die Konsequenz einer Aktion ist. Die Tatsache, dass in den meisten Rollenspielen, die den Zufall auf solche Art und Weise integrieren, die Wahrscheinlichkeit vom Spieler über diverse Mechanismen veränderbar ist, ändert daran auch nichts: In einem deterministischen System wäre der Einfluß der Spieler stets größer, da die Konsequenz zu einer Aktion (oder Reihe von Aktionen) entsprechend eindeutig und damit vom Spieler bestimmt wird, auch wenn er dafür irgendwelche Ressourcen einsetzen muss.
In unserem beispiel haben wir zum Beispiel die Konsequenzen: "SC tot" und "SC lebendig".Allerdings, aber dennoch eine endliche Anzahl an Konsequenzen, beziehungsweise Partitionen von Konsequenzen.
Das würde ich schon als große Unterscheidung der Konsequenz zählen.
Meine Argumentation ist eher:Soweit auch Zustimmung, das deckt sich ja auch mit meiner Argumentation weiter oben im Post.
1) Wenn gewürfelt wird, ob die SCs den Gewinn erhalten oder nicht, können logischerweise nicht die Spieler entscheiden, ob sie den Gewinn erhalten oder nicht.
Und wenn die Spieler entscheiden, ob sie den Gewinn erhalten, wird logischerweise nicht darum gewürfelt.
2) Wenn gewürfelt wird, ob die SCs den Einsatz zahlen müssen oder nicht (oder wenn gewürfelt wird welchen Einsatz sie zahlen müssen bzw. wie groß der Einsatz ausfallen wird), dann können logischerweise nicht die Spieler darüber entscheiden.
Und wenn die Spieler über die Art und Größe des Einsatzes entscheiden, dann wird er logischerweise nicht ausgewürfelt.
Falls der Einwurf erlaubt ist.....Richtig.
Würfel sind doch eigentlich kleine Zufallsgeneratoren
und dementsprechend sollten sie gewertet und benützt werden.
Das wird immer irrer.
Wie kann man ernsthaft über die Würfel palavern (mehr ist es hier nicht), wenn konsequent zwei absolut wesentliche Sachen ausgeblendet werden:
Diese gewaltige Gedankenblase hier geht von einer absolut binären und unflexiblen Spielsituation aus.
Das aber ist in den üblichen Spielen/ Spielweisen nicht der Fall.
Nur in extremen Einzelfällen unter wahnwitzigen Laborbedingungen können kreative Momente (Einfallsreichtum, Deutungen) ausgeschlossen werden.
Daher ist es nach wie vor irrsinnig und nicht überzeugend, die hier dargelegten Überlegungen und Thesen als generell gültig anzunehmen.Soweit sind wir noch nicht – ich sehe die bisherigen Ausführungen noch ergebnisoffen.
Das waren die Ausgangsbeispiele um die es hier die ganze Zeit ging.Naja, fast.
Beides sind Aktionen bei denen der Würfel verwendet wird. Trotzdem haben beide Aktionen egal welcher Ausgang sie haben jeweils verschiedene Auswirkungen.Der nichtgewürfelte Teil hat Auswirkungen. Das habe ich auch bereits in #210 geschrieben:
Es gibt ja zwei Faktoren, die in unserem Beispiel eine Rolle spielen:
1) lebendig oder tot die andere Seite erreichen.
2) Zeit
[...]
zu 2)
Es wird nicht ausgewürfelt, ob man Zeit verplempert: Wenn man sich für Aktion B entscheidet, verplempert man automatisch Zeit. Es wird nur ausgewürfelt, wieviel Zeit man verplempert.
Demzufolge kann man sagen: Der Spieler hat einen Einfluss darauf, ob Zeit geopfert wird. Je nachdem, für welche Aktion sich der Spieler entscheidet, wird entweder Zeit geopfert oder nicht. Der Spieler hat jedoch keinen Einfluss darauf, wieviel Zeit geopfert wird. Dies hängt komplett vom Würfelwurf ab, falls der Spieler sich dazu entschieden hat, prinzipiell Zeit zu opfern.
Und bevor ich es vergesse: Du hast meine Beispiele nicht angewendet, sondern modifiziert. Dass sie mit Hilfsmitteln sterben können, kam von Dir.Jain.
Klar kann man das auch würfellos lösen, indem man einfach dem Spieler die Wahl überlässt, ob sein Charakter das schafft oder nicht. Ob das aber die sinnvollere Lösung ist, wage ich zu bezweifelnOb es sinnvoll ist, dass der Spieler Einfluss hat, ist ja eine ganz andere Frage.
Ich würde meinen Einfluss als Spieler also nur da beschnitten sehen, wo der Würfel mir Entscheidungen abnimmt, die ich selber treffen kann (und vor allem auch selber treffen möchte).Naja, kommt darauf an, was du mit "Beschnitten" meinst:
Falls ein von mir bespieltes System solches tun würde, hätte ich aber jederzeit als Spieler das Recht, die ganz grundlegende Entscheidung zu treffen, mir ein besser zu meinen Vorlieben passendes System zu suchen.Das Recht, dir ein System zu suchen, das zu deinen Vorlieben passt, hast du natürlich immer. - Egal, was du tust und egal, was deine Vorlieben sind.
Beispiel:Also nicht fast, sondern genau um dieses Beispiel ging es. Das war das Beispiel auf das Du geantwortet hast.
Du hast 2 Möglichkeiten die Brücke vom oberen Beispiel zu überqueren:
1. Mit Sicherheitswerkzeug. Einsatz: 3 Stunden (da das Sicherheitswerkzeug beim überqueren etwas stört). Gewinn: 1 Stunde + Auf der anderen Seite
2. Ohne Sicherheitswerkzeug. Einsatz: 1 Stunden + Dein Leben. Gewinn: Dein Leben + Auf der anderen Seite.
Eine Hausregel gibt es, um Regeln, die einem persönlich nicht gefallen, zu ändern, um ein System zu erhalten, dass einem persönlich besser gefällt.Mit anderen Worten: Weil ein an sich gutes System unter anderem Regelungen enthält, die die je eigene Gruppe für ersetzenswert hält. Zum Beispiel, weil sie nicht gefallen, weil man sie für "unvernünftig" hält. Und jetzt darfst Du Dich noch fragen:
Gibt es Regeln beim Rollenspiel, die du für unvernünftig hältst? Dann nenne mir doch mal ein vernünftiges Rollenspiel, das diese verwendet.
Die Spieler entscheiden, wie lange sie nach dem Seil suchen.Und nichts anderes dürfen sie tun. Andere Alternativen ausbrüten, während sie suchen, ist ja schon nicht mehr drin, nicht wahr? Aber das wird nicht ausgewürfelt, sondern es ist ein Mensch, der entscheidet: "Jetzt sind alle Möglichkeiten da, weitere werden nicht zugelassen, nur für diese wird nun noch entscheiden." Und von da kommt demzufolge auch die Einschränkung.
Das sind keine Marionetten, sondern Spieler, die selbstständig eine Entscheidung treffen.Aber wo denn? Es scheint doch eher, als ob sie immerfort an den Fäden hängen, von denen Du willst, daß nur ein einziger Einfluß darauf hat: Du selbst. Nicht einmal die Würfel sollen Dir da "reinreden" dürfen. Darum geht es doch, nicht wahr? Es gibt eine gewisse Anzahl von Möglichkeiten, die Du siehst (zwei oder ein paar mehr), und damit ist Schluß. Beispielsweise bei der Suche nach dem Seil auszuscheren und zu sagen: "Ein Seil ist noch immer nicht da, aber eine Axt, um den besonders hohen Baum da vorn zu fällen, so daß er über die Schlucht fällt und einen sicheren Übergang bietet." Dann haben die Spieler ihren Einfluß, denn daß das Seil nicht gefunden wurde, ist nicht mehr von solcher Bedeutung, und das Baumfällen können sie wiederum beeinflussen. Vor allem, wenn sie ein besseres System verwenden, das ihnen schon per se Einfluß auf die Parameter des Wurfs gibt und nicht stumpf irgendwelche %-Wahrscheinlichkeiten aufzwingt. Dann läßt nämlich schon das Würfelsystem gar nicht zu, daß es einen Gegensatz zwischen der Entscheidung der Spieler und dem Ergebnis eines Würfelwurfs gibt.
Die Spieler können selber entscheiden, wie ihre SCs handeln, also ist das DSA-Abenteuer auch kein Railroading?Nach der Defintion, die Du selbst gegeben hast:
Wenn du keinen Einfluss auf einen Aspekt der Handlung hast, ist das noch lange kein Railroading. Railroading ist es erst, wenn du auf gar keinen Aspekt der Handlung Einfluss hast.läuft es wohl darauf hinaus. Du kannst also entweder die Definition zurücknehmen, oder Deiner Ansicht nach kann alles mögliche kein Railroading sein. Was von beidem Dir lieber ist, mußt Du selbst entscheiden. Meiner Ansicht nach trifft eh beides nicht zu.
Und wenn der Spieler keinen Einfluss in diesen Aspekt hat, dann kann man diese Argumentation auf die anderen Aspekte anwenden, die analog verlaufen, und erhält damit, dass die Spieler auf die anderen Aspekte auch keinen Einfluss haben.Ja, aber das sind nicht viele. Andere Aspekte (alles, was vor und nach dem reinen Würfelwurf läuft) sind viel wichtiger. D.h. Du jammerst, weil vielleicht 0,001% Entscheidungsspielraum verlorengeht - und zwar jedesmal wieder, wenn gewürfelt wird. Aber die 99,999% Entscheidungsspielraum läßt Du mal so eben beiseite:
Und warum man würfelt, ist für die frage, ob der Würfel den Spielern Einfluss nimmt, irrelevantIrrelevant für die Spieler ist das eigentlich vor allem dann, wenn sie in dieser Sache eh keinen Einfluß haben - z.B. weil sie an gespannten Fäden zappeln.
und kann mit seiner Entscheidung, wieviel Meter er bereit ist zu fallen (und ob er überhaupt fallen will oder ob er einen Fallschirm kaufen will), die Endsituation beeinflussen.
Naja, kommt darauf an, was du mit "Beschnitten" meinst:
Verstehst du unter "beschnitten" nur ungerechtfertigten Einflussentzug?
Oder würdest du gerechtfertigten Einflussentzug auch als "Beschneidung" titulieren?
Mit anderen Worten: Weil ein an sich gutes System unter anderem Regelungen enthält, die die je eigene Gruppe für ersetzenswert hält."an sich gut", welch ein Euphemismus.
Und nichts anderes dürfen sie tun.Natürlich dürfen sie auch etwas anderes tun. Liest du die ganzen Posts hier auch mit?
Aber wo denn? Es scheint doch eher, als ob sie immerfort an den Fäden hängen, von denen Du willst, daß nur ein einziger Einfluß darauf hat: Du selbst.Die Spieler dürfen im Ursprungs-Originalbeispiel von Christian selbstständig entscheiden, ob sie ohne Sicherung überd ie Brücke gehen oder mit Sicherung.
Beispielsweise bei der Suche nach dem Seil auszuscheren und zu sagen: "Ein Seil ist noch immer nicht da, aber eine Axt, um den besonders hohen Baum da vorn zu fällen, so daß er über die Schlucht fällt und einen sicheren Übergang bietet." Dann haben die Spieler ihren Einfluß, denn daß das Seil nicht gefunden wurde, ist nicht mehr von solcher Bedeutung, und das Baumfällen können sie wiederum beeinflussen.Wie kommst du auf die bescheuerte Idee, ich würde diese Möglichket nicht zulassen? wtf?
Vor allem, wenn sie ein besseres System verwenden, das ihnen schon per se Einfluß auf die Parameter des Wurfs gibt und nicht stumpf irgendwelche %-Wahrscheinlichkeiten aufzwingt.Ich verrate dir mal ein kleines Mathematiker-Geheimnis:
Nach der Defintion, die Du selbst gegeben hast: läuft es wohl darauf hinaus.Falsch!
Aber die 99,999% Entscheidungsspielraum läßt Du mal so eben beiseite:Also wenn in 99,999% alle Fälle nicht gewürfelt wird, dann haben wir kein "exzessives Würfeln" vorliegen. Dann haben wir eher "extrem sparsames Würfeln" vorliegen. Und bei "extrem sparsamen Würfeln" kann der Spieler selbstverständlich viel Einfluss auf den Fortgang der Geschichte haben.
Irrelevant für die Spieler ist das eigentlich vor allem dann, wenn sie in dieser Sache eh keinen Einfluß haben - z.B. weil sie an gespannten Fäden zappeln.Also für die Spieler ist es eigentlich immer relevant, warum sie etwas tun. - Und wenn es nur darin besteht, dass sie zu dem Ergebnis kommen, dass ihnen SL und/oder System nicht zusagt und sie daraufhin SL und/oder System austauschen.
Fallen ist (meistens) keine aktive Handlung, warum sollte der Spieler da also überhaupt eine Entscheidung treffen dürfen?Weil Spaß macht? Weil man damit den SL entlastet? Weil Realismus im Rollenspiel überbewertet wird?
Aus meiner Sicht verhindert der Würfel eben dieses, in dem er dem Spielleiter die Entscheidung aus der Hand nimmt. Dieser ist aber der einzige, dessen Macht beschnitten wird, da es hier um eine Entscheidung geht, die der Spieler mangels vollständiger Information gar nicht treffen kannDas hängt eben komplett vom Regelwerk ab:
Wenn man das so handhaben möchte, halte ich Würfelbasierte System prinzipiell für ungeeignet, wie exzessiv das Würfeln dabei gehandhabt wird, spielt keine Rolle.Jain. Es kommt halt darauf an, es gibt ja nicht nur 0 und 1:
Natürlich kann man da jetzt argumentieren, dass Selbstbeschneidung auch eine Form der Beschneidung ist, aber letztlich geht es darum, was gewünscht und was unerwünscht ist und diese Unterschiede sollte man nicht nur aus Gründen scheinbarer theoretischer Eleganz verwischen.Klar geht es beim Spielen darum, was erwünscht ist und was nicht erwünscht ist.
Gehen wir mal vom hypothetischen Fall aus, dass du den Gewinn bestimmen kannst und ich darf bestimmen, ob der Gewinn zum tragen kommt:Beide gleich. Du kannst zwar ein Veto setzen, aber ohne meine Vorschläge würde die Handlung nicht weitergehen. Im Extremfall hätten wir ein Patt. (Ich schlage Aktionen vor und Du schüttelst mit dem Kopf)
Wer von uns beiden hätte wohl mehr Einfluss?
Das gleiche gilt mit den Einsätzen.Der Einsatz wird immer gezahlt. Es geht nur darum, ob der Gewinn eintritt oder nicht.
Auch hier gilt wieder: Derjenige, der bestimmt, ob der Einsatz gezahlt werden muss oder nicht, hat mehr Einfluss als derjenige, der bestimmt, welche Art von Einsatz gezahlt wird.
Nein. Der Einsatz wird immer gezahlt. Ich nehm mal wieder das Beispiel Seilsuche:
In den oberen 5 Gruppen kann der Würfel also nicht bestimmen, welche Art von Einsatz und Gewinn es gibt. Aber der Würfel kann teilweise (bei 1 mehr, bei 5 weniger) bestimmen, ob Einsatz ausgezahlt, bzw. Einsatz bezahlt werden muss.
Wir haben ein nicht-gutes System, welches durch den Einsatz von Hausregeln zu einem guten System wird.Schau mal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,48303.0.html), wer alles mit Hausregeln spielt. Alle von diesen Personen gespielten Systeme sind also Deines Erachtens nicht gut. Welche bleiben dann noch?
Natürlich existiert diese Möglichkeit auch.Tatsächlich? In Deinen Beispielen fehlt sie - und genau das macht Deine Beispiele problematisch. Würdest Du in allen Beispielen mitbetrachten, daß die Spieler ja noch viel mehr Auswahl haben, würde Deine ganze Argumentation zusammenbrechen, weil dann der Einfluß der Spieler sofort klar würde.
Und auch hier gilt: Je weniger gewürfelt wird und je mehr man determinstisch erlaubt bzw. anders abhandelt, desto größer ist der Einfluss der Spieler.Auch das gilt gar nicht. Kleines Gegenbeispiel: Deterministisch sei festgelegt, daß ein Charakter 8,5 Einheiten weit springen kann. Unter Einbezug von Würfeln sei festgelegt, daß er 5+(1W6) Einheiten weit springen kann. Wenn nun der Charakter vor einer 9 Einheiten weiten Schlucht steht, ist sein Einfluß im "determinierten" Fall einfach = 0. Er kann es nicht. Darf er dagegen würfeln, kann er Einfluß nehmen - vor allem, wenn er weitere Modifikatoren einbringen kann, die den Wurf zu seinen Gunsten beeinflussen. Mithin gibt ihm das Würfeln erst Einfluß.
Wir ausgewürfelt, ob es einen passenden Baum gibt oder wird das deterministisch entschieden?Sie können z.B. erst durch die Frage des Spielers entstehen, z.B. weil der Spielleiter den Spielern eine weitere Option geben möchte. Dann hätten Spielleiter und Spieler zusammengewirkt, um zu den Bäumen zu kommen. Oder der Spielleiter entscheidet, daß jemand (er selbst oder ein Spieler) würfelt, unter welchen Umständen da Bäume sein sollen. In dem Fall hätten sogar "alle drei" (die Würfel haben mE eigentlich keine Identität, die "wirken" könnte) mitgewirkt.
Wird ausgewürfelt, ob sie eine Axt haben oder wird das deterministisch entschieden?Wenn die Charaktere kurz vorher mit der Axt hantiert haben, kommt sie aus der früheren Szene. Wie sie da hineingekommen ist... da ist auch wieder alles möglich. Vielleicht hat sie ein Charakter ja gekauft, für den Fall, daß sie gebraucht wird, vielleicht hat der Spieler beim Einkaufen ja sogar gewürfelt, was er den Charakter einkaufen lässt: "1 - Seil, 2- Axt, 3 - Leiter, ..." - da kannst Du dann philosophieren, ob sie ab da "determinstisch" da ist oder ob das noch "Spielerentscheid" ist. Meines Erachtens ist es keins von beiden so gut wie beides oder auch schlicht egal.
Wenn Axt und passender baum da sind: Wird ausgewürfelt, ob sie den Baum fällen können oder wird das deterministisch entschieden?Man könnte auch sehr viel offener herangehen und mehr Optionen geben. - Merkst Du was? Es sind nicht nur zwei. Man kann fragen, unter welchen Umständen die Charaktere den Baum fällen können, und womit sie die Umstände beeinflussen können. Dazu könnte dann auch die korrekte Fallrichtung gehören.
Wenn der Baum gefällt wurde: Wird ausgewürfelt, ob der Baum richtig fällt bzw. ob die Spieler ihn über die Schlucht bringen können oder wird das deterministisch entschieden?Wäre nicht bei weitem sinnvoller zu fragen, wie es anzugehen ist, daß der Baum "richtig fällt", anstatt das losgelöst vom Baumfällen zu betrachten? Welchen Sinn würde das schließlich ergeben? Aber dann hat man kein Fädchen mehr, sondern eine offene Situation.
Wird ausgewürfelt, ob der Baum leichter zu überqueren ist als die eingestürzte Brücke oder wird das deterministisch entschieden?Naja, wenn der Spieler den Charakter die Idee haben läßt, daß das besser ist, und der Spielleiter darauf eingeht (vielleicht weil er es nach irgendeiner Faustregel spontan ausgewürfelt hat), wird es wohl besser sein. Sonst wäre die Aktion weitgehend sinnfrei, nicht wahr? Das ist aber eigentlich gar keine spätere Entscheidung, es ist der Ausgangspunkt und damit weder deterministisch noch zufällig. Es ist die Prämisse. Wenn der Spielleiter es komplizierter haben möchte, kann er auch angeben, daß man beim Baumfällen bestimmte Dinge beachten muß, damit es dann leichter ist, und dazu einen Wurf definieren, der über die konkreten Faktoren mitentscheidet.
Wenn man mit Baum leichter über die Brücke kommt: Wird ausgewürfelt, ob die SCs auf der anderen Seite ankommen (natürlich mit Boni wegen Baum) oder wird deterministisch entschieden, dass sie es schaffen?Warum eigentlich dies "wenn man"? Das einzige "wenn", das ich hier zulassen würde, ist: "Wenn die Spieler ihre Charaktere entscheiden lassen". Warum willst Du da schon wieder jemand Fäden ziehen lassen ("Ihr vesucht das natürlich nur, wenn...")? Hast Du nicht behauptet, die Spieler sollten keine Marionetten sein?
Ich habe ja fast das Gefühl, er hat sich vorgenommen, es diesmal zu Ende zu bringen ;)IMHO ein sinnloses Unterfangen. Ich habe noch nie jemanden erlebt, der sich so vehement gegen die Beweise stemmt, dass seine Theorie völliger Müll ist, wie Eulenspiegel in diesem Thread. Und dabei eine Energie entwickelt, die mich geradezu schockiert. Seine Roman-Posts lese ich schon gar nicht mehr, weil sie nur in seitenlangen Monologen immer wieder dasselbe durchkauen. Die Antworten auf seine Posts gleichen sich zwar auch wieder, sind aber wesentlich kürzer gefasst und geben durch die Kurzzitate einen guten Überblick über das Geschwafel von Eulenspiegel. Sorry, aber Endlos-Posts zu verfassen, die eigentlich nur die Aussage "Ich WILL aber Recht haben und nun GEBT mir endlich Recht!!!" wiederholen, ist imo nahe an einer Neurose. Das sind noch nicht einmal mehr Gedankenspielereien und hypothetische Diskussionen. Der Diskussionsteil hat sich schon vor drei bis vier Seiten erledigt, jetzt beharrt man nur noch auf seinem Standpunkt.
Beide gleich. Du kannst zwar ein Veto setzen, aber ohne meine Vorschläge würde die Handlung nicht weitergehen. Im Extremfall hätten wir ein Patt. (Ich schlage Aktionen vor und Du schüttelst mit dem Kopf)Naja, auch "es geht nicht weiter" ist im Prinzip eine Handlung. (Zugegeben eine sehr langweilige Handlung, aber nichtsdestotrotz eine Handlung.)
Allerdings passt dieser hypothetische Fall nicht zum Beispiel. Du versuchst den Einsatz vom Gewinn zu lösen. Das darfst Du aber nicht, da der Einsatz Teil der Aktion ist. Ich entscheide also den Einsatz und den möglichen Gewinn und Du kannst entscheiden, ob der Gewinn eintritt.Na OK, wenn du so abstrakte Sachen wie "unbekannte Gegend" als Einsatz wertest, dann schon. Dann setzt du immer einen Einsatz.
Tatsächlich? In Deinen Beispielen fehlt sieGenau so, wie 1000 andere Möglichkeiten.
Würdest Du in allen Beispielen mitbetrachten, daß die Spieler ja noch viel mehr Auswahl haben, würde Deine ganze Argumentation zusammenbrechen, weil dann der Einfluß der Spieler sofort klar würde.Nein. Lies zu diesem Punkt doch einfach den text, den ich Christian diesbezüglich geschrieben habe. Dort habe ich ausführlich erläutert, wieso es nicht notwendig ist, alle 1000 Möglichkeiten hier hinzuschreiben.
Auch das gilt gar nicht. Kleines Gegenbeispiel: Deterministisch sei festgelegt, daß ein Charakter 8,5 Einheiten weit springen kann. Unter Einbezug von Würfeln sei festgelegt, daß er 5+(1W6) Einheiten weit springen kann. Wenn nun der Charakter vor einer 9 Einheiten weiten Schlucht steht, ist sein Einfluß im "determinierten" Fall einfach = 0. Er kann es nicht. Darf er dagegen würfeln, kann er Einfluß nehmen - vor allem, wenn er weitere Modifikatoren einbringen kann, die den Wurf zu seinen Gunsten beeinflussen. Mithin gibt ihm das Würfeln erst Einfluß."Einfluss nehmen" bedeutet ja, dass sich durch eine Umentscheidung das Ergebnis ändert.
IMHO ein sinnloses Unterfangen. Ich habe noch nie jemanden erlebt, der sich so vehement gegen die Beweise stemmt, dass seine Theorie völliger Müll ist, wie Eulenspiegel in diesem Thread.::)
Die Antworten auf seine Posts gleichen sich zwar auch wieder, sind aber wesentlich kürzer gefasst und geben durch die Kurzzitate einen guten Überblick über das Geschwafel von Eulenspiegel.Typischer Bild-Leser ::)
Sorry, aber Endlos-Posts zu verfassen, die eigentlich nur die Aussage "Ich WILL aber Recht haben und nun GEBT mir endlich Recht!!!" wiederholen, ist imo nahe an einer Neurose.Wenn du meine Posts lesen würdest (was für einen Bild-Leser natürlich zu viel verlangt ist), dann würdest du feststellen, dass dort durchaus Argumente drin vorhanden sind.
Der Diskussionsteil hat sich schon vor drei bis vier Seiten erledigt, jetzt beharrt man nur noch auf seinem Standpunkt.Also Christian und ich sind mittlerweile darüber übereingekommen, dass es ausreicht, bei der Vielzahl an Handlungsoptionen nur zwei Beispielhandlungen zu betrachten und nicht mehr alle 1000 Handlungsoptionen zu berücksichtigen.
Muss derselbe Impuls sein, der mich im Wartezimmer beim Zahnarzt zu einem Schundblatt aus dem Springerverlag greifen lässt.Gib's zu: Du gehst doch gerne zum Zahnarzt, weil du dann endlich eine Ausrede parat hast, mal wieder Schundliteratur lesen zu dürfen. (Man könnte sich natürlich von zu Hause ein anspruchsvolles Buch mitnehmen. - Aber die Bild beim Zahnarzt ist doch viel interessanter.)
@ Wormys_Queue
bzgl. Fall-Beispiel:
Du hast mich falsch verstanden. Ich gehe durchaus von einem Falls aus, wo der Spieler eine Entscheidung treffen kann, die auch der SC ingame treffen kann.
Beispiel wäre zum beispiel:
Unten auf der Straße läuft der Verdächtige lang. Der SC steht in einem Außen-Fahrstuhl (diejenigen, die man manchmal auf der Baustelle sieht) und fährt langsam nach unten:
Der SC kann nun entscheiden, ab welcher Höhe er runterspringt:
- Er kann sofort aus dem Fahrstuhl springen und nimmt eine Menge Fallschaden mit sich.
- Er kann warten, bis der Fahrstuhl etwas weiter nach unten gefahren ist und dann aus dem Fahrstuhl springen.
- Er kann warten, bis der Fahrstuhl unten angekommen ist und überhaupt nicht springen.
Hier hat der Spieler die Entscheidung, wie tief er den SC fallen lässt. Und hier hat auch ingame der SC die Entscheidung, wie tief er fällt.
Hier geht es erstmal darum, ob der Würfel den anderen Beteiligten Einfluss wegnimmt oder nicht. - Ob eine Wegnahme von Einfluss nachher erwünscht ist oder nicht, muss jede Gruppe dann mit sich selber ausmachen.
Naja, auch "es geht nicht weiter" ist im Prinzip eine Handlung. (Zugegeben eine sehr langweilige Handlung, aber nichtsdestotrotz eine Handlung.)Nein. Bei einem Patt passiert nichts. Es passiert auch keine Handlung. Du setzt ein Veto und fertig. Dementsprechend passiert nur etwas, wenn Du kein Veto setzt. Du hast also nur dann Einfluss wenn Du kein Veto setzt. Ich habe auch genau dann Einfluss.
Na OK, wenn du so abstrakte Sachen wie "unbekannte Gegend" als Einsatz wertest, dann schon. Dann setzt du immer einen Einsatz.Na klar hat es zwingend eine negative Konsequenz. Wenn der Einsatz war, dass kein Seil in der Gegend ist, dann befindet sich kein Seil in der Gegend. Du kannst also auch im weiteren Verlauf der Szene dort kein Seil (oder etwas Vergleichbares) finden. Dadurch wurde ein zusätzliches Element in die Szene integriert.
Aber es muss eben nicht zwingend eine negative Konsequenz auftauchen (außer halt der Konsequenz "du darfst den Wurf nicht wiederholen").
Na klar hat es zwingend eine negative Konsequenz. Wenn der Einsatz war, dass kein Seil in der Gegend ist, dann befindet sich kein Seil in der Gegend. Du kannst also auch im weiteren Verlauf der Szene dort kein Seil (oder etwas Vergleichbares) finden.Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder ich will irgendwann später mal ein Seil benutzen oder ich will in der gesamten Szene kein Seil mehr benutzen.
::)Nein
Wenn ich Beweise vorgesetzt bekomme, dann bin ich durchaus bereit, meine Meinung zu ändern.
Ansonsten habe ich eher den Eindruck, dass Merlin und Christian sich weigern, Argumente zu akzeptieren, und blind ihre eigene Meinung vertreten, ohne für gegenteilige Argumente offen zu sein.Erstmal an die eigene Nase fassen.
Typischer Bild-Leser ::)Genau. ::)
Auf die Idee, dass man die Argumente natürlich nicht versteht, wenn man nur die Zitatteile liest, die von der Gegenseite gepostet werden, kommst du wohl nicht? ::)Ich habe eine ganze Weile jedes deiner Postings aufmerksam von vorne bis hinten gelesen. Dann stellte ich fest, dass du dich teilweise nahezu Wort für Wort wiederholst ohne auch den Ansatz erkennen zu lassen, dass du dich mit den Argumenten der Gegenseite wirklich auseinandergesetzt hast. Da fing ich an, deine Postings zu überfliegen. Da sich dein Verhalten nahezu unverändert fortsetzte, ich deine gesamte Argumentationskette schon etwa 10x gelesen hatte, brauchte ich nur noch die Zitate lesen um zu wissen, auf welchem Punkt du wieder einmal herumreitest.
Aber zumindest zwischen mir und Christian ist eine Weiterentwicklung zu sehen. (Aber das merkt man natürlich nicht, wenn man nur in typischer Bild-Leser Manier die kurzen Beiträge liest und die langen überspringt. ::))Ich finde ehrlich gesagt, dass sich auch CPs Postings sehr ähneln, einfach weil er immer und immer wieder auf ein und dieselbe Argumentation deinerseits eingehen muss. Dass du CPs Beispiele bis zur absoluten Hypothese theorisierst, nur damit du deine Argumente anbringen kannst, dass du doch Recht hast, bringt der Diskussion leider auch nichts.
Wenn du meine Posts lesen würdest (was für einen Bild-Leser natürlich zu viel verlangt ist), dann würdest du feststellen, dass dort durchaus Argumente drin vorhanden sind.Ich lese in deinen Posts vor allem Wiederholungen. Und zwar so viele, dass das Lesen der immer wieder gleichen Sätze einfach nur ermüdend ist.
Also Christian und ich sind mittlerweile darüber übereingekommen, dass es ausreicht, bei der Vielzahl an Handlungsoptionen nur zwei Beispielhandlungen zu betrachten und nicht mehr alle 1000 Handlungsoptionen zu berücksichtigen.Und der Einzige, der von Seite 1 bis jetzt darauf beharrt hat, dass deine Theorie in IRGENDEINER praktischen Spielerfahrung IRGENDEINE Relevanz hat, bist du. Deine Theorie ist Müll. Deine Beispiele, die sie "beweisen" sollen, sind so hochgradig konstruiert, dass sie in keiner Spielrunde jemals in dieser Form passieren werden. Auf Seite 9 kam dazu schon mal ein Post:
Der einzige, der darauf behaart, dass man doch alle 1000 Handlungsoptionen berücksichtigen muss, ist Merlin.
Ich glaube der Schwachsinn hier stammt aus der Vorstellung, wenn eine Entscheidung für eine bestimmte Handlung nicht mit einer Erfolgsgarantie verbunden ist, wäre es ein unzulässiger Eingriff in die Grundrechte des Spielers.
Und entsprechend konstruiert sind die Beispiele, die nur aus dieser Weltsicht allgemein Sinn ergeben.
Gib's zu: Du gehst doch gerne zum Zahnarzt, weil du dann endlich eine Ausrede parat hast, mal wieder Schundliteratur lesen zu dürfen. (Man könnte sich natürlich von zu Hause ein anspruchsvolles Buch mitnehmen. - Aber die Bild beim Zahnarzt ist doch viel interessanter.)Tut mir leid, aber aus dem Taschenbuchalter bin ich raus. Und ich habe einfach keine Lust, mir 1,5-2kg Zusatzgepäck in Form eines dicken Hardcoverbuches in meine Tasche zu laden.
Oder um es mit anderen Worten zu sagen: "kein Seil" ist zwar negativ für mich, aber es ist keine Konsequenz daraus, dass ich jetzt nach dem Seil suche.Doch. Genau das ist es. Du legst eine Eigenschaft der Gegend fest. Vorher war die Gegend unbestimmt. Mit jeder Eigenschaft, die an der Gegend hängt, schränkst Du die Aktionsmöglichkeiten ein. Dadurch dass Du kein Seil gefunden hast, kannst Du das Seil nicht benutzen. Vorher hatte die Gegend das Potential ein Seil zu haben. Dieses Potential hat es nicht mehr. Diese Resource ist dann erschöpft. Genau das ist die negative Konsequenz und damit der Einsatz. Dabei ist es egal, wann Du wie häufig würfelst. Vor dem Wurf hatte die Gegend das Potential eines Seiles.
Wenn ich Beweise vorgesetzt bekomme, dann bin ich durchaus bereit, meine Meinung zu ändern.Offensichtlich nicht.
Wenn ich anfangen würde, alle Möglichkeiten aufzuschreiben, würde ich mehrere Stunden damit verbringen. Und der Nutzen dafür, dass ich alle 1000 Möglichkeiten aufgeschrieben hätte, wäre Null.Nein, er wäre, daß Dir aufgeht, daß Deine These abwegig ist.
Wenn es vom Würfelwurf abhängt ob da Bäume sind und der Würfel entscheidet, dass da keine Bäume sind, dann war die Entscheidung der Spieler "lass uns einen Baum fällen" umsonst.Nein, war sie nicht. Sie war eine Idee, und sie hat die Gedanken von dem fadengelenkten "es gibt nur zwei Alternativen" weggelenkt. Jetzt können die Spieler nach einer weiteren suchen, während die Charaktere nach einem Seil oder einem Baum oder einer dritten Option weitersuchen :-).
--> Mehr Einfluss für die Spieler.Nein. Das ist das Dogma, das Du hier herunterbetest. Stimmt aber nicht, der Einfluß der Spieler ist beide Male gleich. Ein Spieler hat die Axt ins Spiel gebracht, und nun ist die Situation eine andere. Aber Du siehst die Situation überhaupt nicht, sondern nur ein partikulares Häppchen, das Du versuchst für "alles" zu erklären.
Es geht nicht um irgendwelche bescheuerten Fäden!Tja... warum kannst Du dann nicht damit leben, daß es im Rollenspiel Dinge gibt, über dir nicht Du entscheiden kannst? Warum bringst Du nur Beispiele aus schlechten (= bekanntlich hausregelbedürftigen) Systemen? Warum bringst Du nur Beispiele, in denen die Auswahl für die Spieler schon von vorneherein eingeschränkt ist, aber niemals eine offene Situation, und wenn jemand anders ein solchen bringst, mußt Du es sofort ändern?
Hätte ich diesen Fakt nicht jetzt generiert, hätte ich ihn halt dann generiert, sobald ich ein Seil benötigen würde.Du scheinst da von Robotern auszugehen, die immer dieselben Bewegungen ausführen. Kreative Menschen können in einer späteren Situation anders entscheiden, auch betreffs der Frage, ob gewürfelt werden soll oder nicht. Daß also in einem Fall gewürfelt wurde, impliziert nicht, daß es in einem anderen Fall auch so sein muß, es gibt also auch da wieder mehr Optionen, als Du betrachtest. Es kann durchaus sein, daß unter den Bedingungen einer anderen Situation auch anders darüber entschieden würde, ob überhaupt gewürfelt wird. - Indem Du all diese Aspekte ausblendest, die eben gerade nicht zu dem reinen Würfeln "analog" sind, nimmst Du Dir die Möglichkeit, Deine Frage anders als nur mit der von Dir behaupteten Antwort zu beantworten.
Aber sie alle laufen auf die Frage "würfeln oder deterministisch bestimmen" hinaus.Alle Entscheidungen in einem würfelnutzenden Rollenspiel können Würfel oder andere Entscheidungsfindungsmechanismen, die Du summarisch "deterministisch" nennst, enthalten. Aber das ist nicht der entscheidende Unterschied. Wenn Du Angst bekommst, sobald jemand zum Würfel greift, weil Du dann nicht mehr alle Aspekte selbstherrlich bestimmen kannst, gibt es vielleicht wirklich so einen Dualismus für Dich. Aber in der vorfindlichen Wirklichkeit ist der keine besonders wesentliche Größe.
Wenn ich Beweise vorgesetzt bekomme, dann bin ich durchaus bereit, meine Meinung zu ändern.
Habe ich das richtig verstanden, daß es nur darum geht?Nein. Es geht nicht darum, dass der Spieler nach dem Würfelwurf keine Entscheiungsfreiheit hat. Wieviele Entscheidungen der Spieler treffen kann oder nicht, hat weniger mit dem Würfel als mit dem System zu tun.
Und überhaupt meine ich mit meiner kleinen Erbse zwischen den Ohren, das auch weiterhin Grund und Umgang mit dem Würfelergebnis nicht ausgeklammert werden dürfen; auch hierzu null Inhalt.Nicht beschweren, sondern mit gutem Beispiel vorangehen.
Wenn Du statt einer Abhandlung der Chaostheorie eine Abhandlung der Quantenmechanik angegeben hättest, dann hätte ich eine Chance gesehen, dass Du verstehst was ich meinte.wenn Ihr schon soweit seid und
Schade. Mit dir hat die Diskussion Spaß gemacht.
Deswegen werde ich es nicht aufschreiben.Mußt Du eigentlich auch gar nicht; es würde reichen, wenn Du einmal über sie nachdenken würdest. Wie gesagt, der Sinn dahinter wäre einfach, daß Du - ganz ohne daß jemand anderes etwas dazutun muß - erkennst, daß Deine These falsch ist.
Wo zwischen kann sich der Spieler entscheiden?Ob er springt oder nicht. Ich dachte eigentlich, das wäre selbstverständlich.
@ DER Rollenspieler
Zitat von: DER Rollenspieler am Gestern um 12:37
Habe ich das richtig verstanden, daß es nur darum geht?
Nein. Es geht nicht darum, dass der Spieler nach dem Würfelwurf keine Entscheiungsfreiheit hat. Wieviele Entscheidungen der Spieler treffen kann oder nicht, hat weniger mit dem Würfel als mit dem System zu tun.
Es geht darum, wieviel Einfluss die Entscheidungen haben.
Es geht also nicht um die Entscheidungen, sondern um den Einfluss der Entscheidungen.
Schade. Mit dir hat die Diskussion Spaß gemacht.
Die Diskussion mit Merlin ist dagegen einfach nur ermüdend.
Ich bin also auch raus.