Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joerg.D am 15.07.2009 | 20:14
-
Ich mache diesen Tread auf, weil ich den Ist exzessives Würfeln Railroading? (http://tanelorn.net/index.php/topic,48697.msg939987/topicseen.html#new) nicht weiter zuspammen wollte, aber das Thema sehr interessant ist.
Meine Meinung dazu:
Mut kann man nicht ausspielen, auch nicht der beste Schauspieler. Mut ist keine Emotion oder kein Gebahren, es ist eine Mischung aus Selbstbewusstsein und Situationsdynamik.
@ Mann ohne Zähne
Deine Betrachtungen sind für eine Gruppe die Freiform spielt und das Schauspiel in den Vordergrund stellt mit Sicherheit zutreffend. Aber das Problem ist in meinen Augen das, dass die meisten Gruppen nicht gerade aus Leuten bestehen, die Freeform spielen wollen und Schauspielerisch begabt sind. Sie spielen nach den Regeln eines Regelwerkes und da sind für bestimmte Situationen Möglichkeiten drinne, um die Würfel über Erfolg und Misserfolg entscheiden zu lassen. Nach dem Wurf kann der Spieler die Entscheidung dann entsprechend ausspielen, wenn er es mag oder auch nicht.
Ich kenne ein paar Spieler die ihre Immersion über Regeln erreichen. Sie sehen ihren Charakter als Ganzes und bestimmen die Handlungen aufgrund von Regeln, Werten und dem, was der Charakter erlebt hat. Es ist eine Art Charakter Simulation, die im Schauspiel endet. Dabei halten sie es wie im Impro Theater. Die Würfel geben vor, was passiert und sie spielen es (zum Teil sehr gut] aus.
Wenn sie einen Mut Wurf schaffen, dann gibt es großes Kino im Anstürmen und wenn sie ihn nicht schaffen, dann beim Weglaufen oder taktischen Rückzug. Inklusive des ausgespielten Ärgers, dass sie zu feige waren und den verzweifelten Versuchen, es zu vertuschen oder glatt zu bügeln.
Ich kenne bei AD&D2 den Ritter, der Leute in seinen Umkreis immun gegen Angst macht. Es gibt den Paladin, der Bonis auf Rettungswürfe verleit und den Barden, der einem auch Bonis auf Rettungswürfe verleihen kann. Zusammen eingesetzt, verbessern sie die Möglichkeit, den Wurf gegen die Angst zu schaffen, genau wie Tränke oder gewisse Gegenstände. Ein Berserker ist in seiner Rage immun gegen Furcht und kann auch eingesetzt werden um etwas zu wuppen.
-
Mut kann man nicht ausspielen, auch nicht der beste Schauspieler. Mut ist keine Emotion oder kein Gebahren, es ist eine Mischung aus Selbstbewusstsein und Situationsdynamik.
...
Wenn sie einen Mut Wurf schaffen, dann gibt es großes Kino im Anstürmen und wenn sie ihn nicht schaffen, dann beim Weglaufen oder taktischen Rückzug. Inklusive des ausgespielten Ärgers, dass sie zu feige waren und den verzweifelten Versuchen, es zu vertuschen oder glatt zu bügeln.
Öhm .... den versteh ich entweder nicht oder aber du widersprichst dir da ziemlich heftig selber. wtf?
Aber zu Mut gibts ja eh schon hunderte von Sprüchen.
Mut ist nicht die Abwesenheit von Angst, sondern die Erkenntnis, dass es etwas gibt, das wichtiger ist als die Angst.
Mut bedeutet nicht, keine Angst zu haben, sondern sich seinen Ängsten zu stellen.
Wer keine Angst hat ist dumm. Wer seine Angst überwindet, ist mutig.
etc etc etc
-
Imho ist übermäßiger Mut generell ein Phänomen unter Rollenspielern - sich mal von sich aus zu trauen, darzustellen, dass sich der Charakter wirklich fürchtet, findet in vielen Spielen einfach kaum statt. Dabei kann das durchaus bereichernd sein. Leider führt das aber wohl auch schnell zum Klischee (siehe die Angst vor Wasser in the gamers)...
-
Imho ist übermäßiger Mut generell ein Phänomen unter Rollenspielern - sich mal von sich aus zu trauen, darzustellen, dass sich der Charakter wirklich fürchtet, findet in vielen Spielen einfach kaum statt.
Aus dem Grund finde ich Dark Heresy eine schöne Abwechslung.
Nicht nur, dass der Charakter unter Umständen eine Furchtprobe machen muss, wenn der Gegner einen gewissen Fear-Wert besitzt.
Nein, dem SL ist es offen generell eine Willenskraft Probe machen zu lassen, wenn die Situation gruselig ist.
Um das ganze abzurunden gibt es im Kampf die Option, einen Gegner in Deckung zu zwingen. Sprich man ballert im Vollautomatik wahllos in Richtung des Gegners ohne die Intention zu treffen.
Falls dieser jedoch seine Willenskraftprobe versemmelt, springt er in Deckung, weil ihm die Kugeln um die Ohren fliegen...
... und bleibt dort, bis er eine Probe schafft.
Weiterhin gibt es natürlich noch Insanitypunkte.
Aber das erinnert mich an Chtulluh (richtig geschrieben?), wo doch Mut ein ganz elementarer Faktor ist - oder nicht?
Cheers,
Evil DM.
-
Ich habe kein Problem mit einem Mut-Wert. Ich habe ein Problem damit, dass dieser Wert mir bei entsprechendem Würfelergebnis bestimmte Verhaltensweisen aufzwingen soll. Ein Mut-Wert wird für mich als Richtlinie für das Ausspielen des Charakters gelten, aber nicht als generelle Einschränkung. Wenn jemand anderes das Verhalten seines Charakters vom Zufall abhängig machen will, bitteschön. Für mich ist das nix.
Wenn die Ursache, die den Mut benötigt, eine übernatürliche Quelle hat, z.B. die Furchtaura eines Drachen, sieht das schon wieder anders aus. Hier geht es darum, einer äußeren Einwirkung zu widerstehen. Es geht nicht um eine Entscheidung des Charakters.
Ich habe im Übrigen auch kein Problem damit, dass RSP-Charaktere in den entsprechenden Systemen sehr bis übernatürlich mutig sind. Dafür sind es Abenteurer und keine beliebigen Hanswürste.
-
Der Oger ist der Meinung, man sollte sehr genau zwischen dem Mut von Spielern, SC und NSC unterscheiden.
Wenn kein äußerer Zwang vorliegt (z.B. der Zauber Furcht), sollten die Spieler nicht würfeln müssen, um irgendwas versuchen zu wollen; nur in ganz extremen Situationen sollte ein Wurf verlangt werden.
Wenn man Wert darauf legt, das Spieler etwas wagen (so wie der Oger), dann hält der Oger es für falsch und kontraproduktiv, das zu tun. Ein Charakter ist für den Oger immer genau so mutig, wie sein Spieler es ist.
Bei NSC sieht die Sache anders aus; da würde ich immer die Moral mit in Betracht ziehen (hat auch den angenehmen Nebeneffekt, das dadurch die SC als etwas Besonderes dastehen).
Was die furchtlosen Charaktere bei D&D angeht: Der Oger sieht das durchaus auch als Eingrenzung. Sowohl in den AD&D - Schriften wie auch bei Supplements zu D&D 3 war es eine Verletzung des Verhaltenskodexes, zu zögern, zu vorsichtig zu sein, oder sich auch nur zurückzuziehen.
-
Imho ist übermäßiger Mut generell ein Phänomen unter Rollenspielern
Das ja sowieso. Krieg mal die durchschnittlichen Menschen dazu, in einen dunklen alten Kellergang reinzulaufen, aus dem sie irgendwie nicht identifizierbare Geräusche hören. Nur mit Funzeltaschenlampe und zu zweit. Und dann war´s nur ne blöde Katze, die ne Ratte gekillt hat ...
Selbst in Cthulhu machen das Spieler mit schöner Regelmäßigkeit. Dabei müssten gerade DIE doch wissen, dass das ne ziemlich dämliche Idee ist! ::)
@Evil DM
Das mit dem Sperrfeuer gibts allerdings auch in anderen Systemen.
-
Mut wird wohl am Ehesten erzählt, also beschrieben. (Mein Charakter macht blablaba, von mir aus läuft er halt in den dunklen Keller mit den komischen Charakteren).
Nur, wer einen Emotrip fährt, meint, gerade besonders toll rollenspielerisch Mut darzustellen. Und abgesehen von vereinzelten Emotrips habe ich es noch nie in irgendeiner Rollenspielsitzung gesehen, wie Mut ausgespielt worden ist.
Eine regeltechnische Umsetzung - angepasst an die Situation - ist OK; richtiger ist aber, wenn man sich auf solche Regeln einlässt, ihr Ergebnis gleich welcher Art zu akzeptieren.
-
Öhm .... den versteh ich entweder nicht oder aber du widersprichst dir da ziemlich heftig selber. wtf?
Das verstehst Du wohl nicht.
Granz großes Kino sind für mich Action und inspirierende Sprüche, eine Lebhafte Darstellung was der Charakter jetzt macht und wie er sich verhält. Aber das ist kein Mut, dass kann auch Tohrheit oder Verzweiflung sein.
-
Man kann fehlenden Mut ausspielen. Es macht keinen Spaß: Ich hatte das mal auf einem CON. Monte Cooks WoD - und einer der Spieler fand es nötig, als wir in die Höhle gelaufen waren (er hatte die einzige Taschenlampe und stand ganz hinten) einen von SL nicht geforderten und nicht gewollten Will-Save abzulegen (verdeckt gewürfelt) und die Taschenlampe dann fallenzulassen und wegzurennen.
Um als einziger zu Überleben.
Ca. 40% der befragen Rollenspieler finden sein verhalten okay. Ich nicht.
-
Man kann fehlenden Mut ausspielen. Es macht keinen Spaß
Wie gesagt, das ist das Klischee - und äußerst schlecht gespielt. Wenn ich Angst habe, heißt das bei weitem nicht, dass ich mich nicht überwinden kann oder dass ich gleich schreiend das Weite suche... sowas ist imho nur durch eine Phobie gerechtfertigt. Mut bedeutet im Zusammenhang von "mutig sein, ein Held sein" ja nicht zwingend, dass man seine vorhandene Angst überwindet sondern dass man diese Angst einfach nicht wahrnimmt ...
-
Ja. Mangelnden Mut auszuspielen kann Spaß machen. Gegen die Gruppe zu spielen macht aber nur Menschen Spaß, die ich nciht mag.
-
Mut kann man nicht ausspielen, auch nicht der beste Schauspieler.
Dasselbe dürfte dann aber für Intelligenz, Selbstbeherrschung, Geistesgegenwart und alles mögliche andere gelten. Und "mutiges Verhalten" ist etwas, das man mE durchaus seinem fiktiven Kommunikationskonstrukt andichten kann - auch und gerade, indem man so spielt, daß das Verhalten des Charakters den anderen "mutig" erscheint. "Mut" ist allerdings angenehm kurz, verglichen mit "mutigem Verhalten", weshalb man um der Sprachökonomie willen meines Erachtens das eine für das andere verwenden kann.
-
Gegen die Gruppe zu spielen macht aber nur Menschen Spaß, die ich nciht mag.
Rule #0.
-
Man kann fehlenden Mut ausspielen. Es macht keinen Spaß.
@Karsten: Was nun deiner letzten Aussage nicht ganz entspricht. ;)
Aber dass Zeug zu machen, was den Mitspielern auf die Nerven geht, nervig ist, wundert ja nun niemand ;)
-
Ich hab nichts gegen Mut oder Sanity Würfe wenn es zum System passt und ich spiel dann auch gern
das Versagen aus. Und je nach System gibt es ja auch Regeltechnische Systeme um dagegen zu
arbeiten. Ob man durch alkoholintoxikation einen malus auf Geschick in kauf nimmt um dem fiesen
Bösewicht entgegen zu treten oder obs ein (un)heiliger Zauber oder ein Gebet ist welches dann die
Gesamtoffensivkraft des Casters schwächt um dafür sicher zu gehen das nicht die hälfte der Gruppe
stiften geht wenn der Wirt anfängt Hörner zu bekommen und Feuer aus seinem Arsch Maul bricht.
Wobei ein versauter Mut wurf, wie im DSA Beispiel im anderen Faden, ja nicht heisst das man gleich
stiften gehen muss. Malus auf die Initiative durch die zitternden Knie oder den mädchenhaften Schrei
reicht in den meisten Fällen schon als harte, direkte Strafe und schadet weder Immersion noch Spielspass,
jedenfalls in den Gruppen wo ich grinde spiele.
-
Wie Merlin ganz richtig schreibt, gilt die Schwierigkeit nicht nur für Mut, sondern generell für alle nicht physischen Eigenschaften. Charisma ist da ein Paradebeispiel.
-
@ Crimson King
Und wenn dein Charakter jetzt nen Wert X bei Gewehrschießen hat. Ist das dann auch nur ne "Richtline" für dich?
@ Karsten
Wenn die Helden so blöde sind, sich darauf zu verlassen, dass der Typ mit der Taschenlampe NICHT weg rennt. Dann ist das mMn selbstverschuldeter Tod.
(Das ist jetzt polemisch ausgedrückt - und ich würde abraten sowas zu tun wenn man die Gruppe nicht kennt.)
Ich kenn das System jetzt auch nicht, aber wenn dort Moralversagen prinzipiell möglicht ist find ich das nicht so derbe.
Ich bitte dich, was sagen sich die Helden?
"Wir gehen jetzt in eine dunkle Höhle um das böse GEFÄHRLICHE Monster zu bekämpfen - und nehmen nur eine Lampe mit.
Die wird sicher nicht im Kampf zerbrechen. Der Träger wird schon nicht stolpern, die Batterien werden halten und die Lampe nicht durchbrennen."
Sorry aber das klingt so nach OOC Argumentation. Ich als Spieler weiß dass Helden NIE stolpern und deswegen die Lampe nicht zerbrechen kann - also wieso sollte jeder Leuchtmittel dabei haben.
Ich behaupte: Man kann Mut/Moralversagen spielen. Und das muss nicht zwangsläufig den Spaß verderben. - Dann nicht wenn alle wissen das das vorkommen kann.
OT:
Ach übrigens der taktische Rückzug ist mMn nur dann zulässig, wenn man den Mutwurf geschafft hat. Ansonsten ist blinde Panik angesagt. Und genau so lässt sich auch der Mangel an Mut ausspielen.
"Die Kavallerie!!! Sie werden uns alle töten. Werft die Piken weg und lauft um euer Leben!!!!!!!!!!!!!
PS: Wenn ein System Werte für etwas hat ist es auch kein Railroading darauf würfeln zu lassen.
(Naja anders sieht's jetzt aus mit. "Ihr steht vor dem Vampir. Würfelt ma Mut." 'Geschafft' "Er macht BUH. Würfelt nochma.")
Ich spare Würfe nur wo's geht weil meine Spieler selber groß sind und weil es sonst den Spielfluss tötet.
-
Aus dem Grund finde ich Dark Heresy eine schöne Abwechslung.
Nicht nur, dass der Charakter unter Umständen eine Furchtprobe machen muss, wenn der Gegner einen gewissen Fear-Wert besitzt.
Nein, dem SL ist es offen generell eine Willenskraft Probe machen zu lassen, wenn die Situation gruselig ist.
Um das ganze abzurunden gibt es im Kampf die Option, einen Gegner in Deckung zu zwingen. Sprich man ballert im Vollautomatik wahllos in Richtung des Gegners ohne die Intention zu treffen.
Falls dieser jedoch seine Willenskraftprobe versemmelt, springt er in Deckung, weil ihm die Kugeln um die Ohren fliegen...
... und bleibt dort, bis er eine Probe schafft.
Weiterhin gibt es natürlich noch Insanitypunkte.
Aber das erinnert mich an Chtulluh (richtig geschrieben?), wo doch Mut ein ganz elementarer Faktor ist - oder nicht?
Cheers,
Evil DM.
Man merkt, du hast nie Cthulhu gespielt.
Sanity hängt mit Wahnsinn zusammen, nicht mit Mut.
-
Hehe ja das ist bei WH40kDH schon etwas seltsam.
Du wirst nur dann wahnsinnig wenn du den Mutwurf vergeigst. ~;D - HÄ?
-
@ Karsten
Wenn die Helden so blöde sind, sich darauf zu verlassen, dass der Typ mit der Taschenlampe NICHT weg rennt. Dann ist das mMn selbstverschuldeter Tod.
(Das ist jetzt polemisch ausgedrückt - und ich würde abraten sowas zu tun wenn man die Gruppe nicht kennt.)
Ich kenn das System jetzt auch nicht, aber wenn dort Moralversagen prinzipiell möglicht ist find ich das nicht so derbe.
Klar hätten wir uns mit mehr Lampen absichern sollen. Aber wenn die anderen einen selbstgebauten Flammenwerfer tragen, haben sie eben keine Hand für sowas frei. Und ja, das System (d20) sieht Moralversagen vor. Aber als Rettungswurf gegen eine Ansage des SL. Hier hatte der Spieler einfach mal Lust auf seinen Rettungswurf zu würfeln - natürlich verdeckt. Der hat sich einfach einen damit runtergeholt, dass er den anderen den Abend versaut hat.
-
@ Crimson King
Und wenn dein Charakter jetzt nen Wert X bei Gewehrschießen hat. Ist das dann auch nur ne "Richtline" für dich?
Nochmal für Doofe: es geht um die Einschränkung der Entscheidungsgewalt über meinen Charakter. Nebenbei bemerkt ist Mut keine Fertigkeit, die man anwendet. Sie ist dem Charakter inhärent - oder eben nicht.
Man sollte sich schon überlegen, wo man das Versagen eines Charakters dem Zufall (= Würfeln) überlassen will oder wo man es der Kontrolle des Spielers überlässt.
-
Klar hätten wir uns mit mehr Lampen absichern sollen. Aber wenn die anderen einen selbstgebauten Flammenwerfer tragen, haben sie eben keine Hand für sowas frei.
Wer braucht denn eine Taschenlampe, wenn er einen Flammenwerfer hat? wtf?
-
Der hat sich einfach einen damit runtergeholt, dass er den anderen den Abend versaut hat.
Das einem Mitspieler zu unterstellen ist imho auch nicht unbedingt korrekt - klar hat er Scheiße gebaut, aber ob das wirklich so geplant war, dass er euch den Abend versaut? Und wenn ihr ohne Taschenlampe in der Höhle schon als versauten Abend anseht, wie empfindlich seid ihr dann? Wäre es nicht auch vermutlich mit diesem SC zum TPK gekommen? Hat euch der SL dafür bestraft dass dieser einzelne Spieler Quark angestellt hat? So einfach, einen einzelnen Spielspaßzerstörer zu benennen und zu sagen, dass er es nur darauf abgesehen hätte, würde ich es mir nicht unbedingt machen!
Darüber hinaus finde ich die Sache mit dem Wurf durchaus ok. Warum ist es so schlimm, dass er gewürfelt hat? Das, was Zornhau als Taschenlampenfallenlassen beschreibt geht ja afaik von einem Spieler aus, der völlig ohne Regelbasis entscheidet. Wenigstens zu würfeln ist da voll ok. Als SL hätte ich dem auch zugestimmt - warum muss der SL sowas immer forcieren?
Wer braucht denn eine Taschenlampe, wenn er einen Flammenwerfer hat?
*Das* habe ich mich auch gerade gefragt...
-
Das einem Mitspieler zu unterstellen ist imho auch nicht unbedingt korrekt - klar hat er Scheiße gebaut, aber ob das wirklich so geplant war, dass er euch den Abend versaut? Und wenn ihr ohne Taschenlampe in der Höhle schon als versauten Abend anseht, wie empfindlich seid ihr dann? Wäre es nicht auch vermutlich mit diesem SC zum TPK gekommen? Hat euch der SL dafür bestraft dass dieser einzelne Spieler Quark angestellt hat? So einfach, einen einzelnen Spielspaßzerstörer zu benennen und zu sagen, dass er es nur darauf abgesehen hätte, würde ich es mir nicht unbedingt machen!
Also, wenn man auf einem HORROR(!)Con, der die ganz Nacht über läuft, beim offensichtlichen Endgegner zum ersten Mal sein Mutproblem thematiert...
Wenn man gegen die Regeln handelt...
Wenn es keine Anknüpfung in der Story gab...
Wenn man einen TPK hervorruft....
Und versucht als einziger zu Überleben....
dann hat man es auf den Spielspaß der anderen abgesehen.
Warum brauchten wir eine Taschenlampe? Weil unsere selbstgebauten Flammenwerfer mittels eines Feuerzeugs gestartet werden mussten. Selbstgebaut eben. Und ohne Licht dauerte das eben ein wenig zu lange....
-
Man beachte bitte die Ergänzung:
Darüber hinaus finde ich die Sache mit dem Wurf durchaus ok. Warum ist es so schlimm, dass er gewürfelt hat? Das, was Zornhau als Taschenlampenfallenlassen beschreibt geht ja afaik von einem Spieler aus, der völlig ohne Regelbasis entscheidet. Wenigstens zu würfeln ist da voll ok. Als SL hätte ich dem auch zugestimmt - warum muss der SL sowas immer forcieren?
So richtig verstehe ich nicht, warum du dich so aufregst. War ihm denn wirklich klar, dass er einen TPK hervorruft?
-
Hier hatte der Spieler einfach mal Lust auf seinen Rettungswurf zu würfeln - natürlich verdeckt. Der hat sich einfach einen damit runtergeholt, dass er den anderen den Abend versaut hat.
Tja, wieso hat der SL das zugelassen?
Wenn man geheim würfelt, dann doch normalerweise so, das nur der SL sieht, was passiert und ihn entsprechend triggern kann.
Ich hätte den Spieler als SL darauf aufmerksam gemacht, das der Wurf an dieser Stelle nicht nötig tut und er bitte im Spiel bleiben soll, wo der Charakter hingehört. Ein Wurf wird gemacht, wenn die Situation es erfordert und das entscheidet für gewöhnlich der SL. In anderen Situationen kann der Spieler würfeln, was er will, das ist nicht von Relevanz.
Dann soll er so ehrlich sein und ohne Würfeln weglaufen und kein pseudo Argument schaffen, der Spinner.
-
Dann soll er so ehrlich sein und ohne Würfeln weglaufen und kein pseudo Argument schaffen, der Spinner.
Hmm... ich halte das für ein durchaus reguläres Vorgehen. Wenn ich als Spieler auch nicht sicher bin, wie sich der Charakter entscheiden soll, lasse ich die Werte per Würfelwurf entscheiden - wozu habe ich sie sonst?
-
Mut kann man ausspielen. Mut äußert sich nicht so direkt wie manche anderen Eigenschaften (wie z.B. Freude), aber aus dem Kontext heraus ist er deutlich erkennbar. Ich würde sagen, Mut äußert sich darin, dass man sich selbst einer gefahrvollen Situation aussetzt, um für die Belange anderer einzutreten.
Das Problem mit Mut im Rollenspiel ist oft, dass die Spieler wissen, dass der SL auf angepasste Herausforderungen achtet und im Notfall die Konsequenz sausen lässt, um die Gruppe doch noch zum (dramatischen) Erfolg kommen zu lassen. Es ist also sehr häufig nicht etwa Mut der Charaktere, sondern outgame-Wissen der Spieler, die handlungsleitend sind. Aus ingame-Sicht handelt es sich bei solchen Entscheidungen dann oft nicht um mutige, sondern um übermutige.
Neulich wurde mir erzählt, wie eine Gruppe einen Drachen attackierte. Der Kampf war auf der Kippe, es hätte auch tote Chars geben können. Dann stellte sich heraus, dass der Drache nur ein Baby war, da seine Mutti gerade vorbeigeflogen kam.
Eine Mutige Aktion? Nö. Wenn ich nachts im Ghetto unterwegs bin, eine bewaffnete Gang sehe, zu den Typen hingehe und auf sie einprügle, dann wird das auch kein Mensch als mutig bezeichnen. Die Konsequenzen kann sich jeder ausmalen. Im Rollenspiel gibt es sie dann oft nicht, besagte Gruppe kam natürlich auch ungeschoren davon.
Wenn die Gruppe aber in einem Dorf weilt, das gerade von einer Orkhorde angegriffen wird, und die Chars (und ihre Spieler!) wissen, dass das für einige tödlich enden wird, und sie dennoch beschließen, zum Schutz des Dorfes den Kampf zu wagen, und am Ende die Hälfte der Gruppe konsequenterweise tot ist, dann würde ich sagen: Das waren mutige Helden.
-
Hmm... ich halte das für ein durchaus reguläres Vorgehen. Wenn ich als Spieler auch nicht sicher bin, wie sich der Charakter entscheiden soll, lasse ich die Werte per Würfelwurf entscheiden - wozu habe ich sie sonst?
Würfeln ohne Not, um dann potentiell arschkrampige Aktionen durchzuziehen, das hat halt so einen Beigeschmack von Feigheit. "Ich musste es tun, die Wüfel haben es mir gesagt!" Bei mir zieht das nicht als Ausrede.
-
Wenn die Gruppe aber in einem Dorf weilt, das gerade von einer Orkhorde angegriffen wird, und die Chars (und ihre Spieler!) wissen, dass das für einige tödlich enden wird,
Das sehe ich nicht so:
Man muss ingame von outtime Wissen trennen:
Wenn die Spieler wissen, dass ihre SCs überleben, dann ist es von den Spielern nicht mutig, einzugreifen. Von den SCs kann es aber trotzdem noch mutig sein. Und die Spieler können auch ausspielen, wie ihre SCs mutig in das Dorf stürmen.
Andererseits kann das auch eine Sterbeszene für einen SC sein. (Entweder, weil der Spieler aus der Runde ausscheiden will oder weil er einen neuen SC machen will.)
Dem Spieler ist outtime also klar, dass der SC in dieser Szene stirbt. Der SC weiß das jedoch nicht. Daher ist der SC nicht übermütig, sondern normal mutig, wenn er dorthinrennt und das Dorf verteidigt. (Vorausgesetzt, ingame stehen die Chancen gut, dass der SC gewinnt. - Unabhängig davon, ob der Ausgangd es Kampfes outtime schon feststeht oder nicht.)
-
Hmm... ich halte das für ein durchaus reguläres Vorgehen. Wenn ich als Spieler auch nicht sicher bin, wie sich der Charakter entscheiden soll, lasse ich die Werte per Würfelwurf entscheiden - wozu habe ich sie sonst?
Zur Abwehr von Einflüssen der Spielwelt. Ob du Drachenfurcht hast,z.B.
EDIT: Um deutlicher zu werden: Sie helfen dir, dich entscheiden zu dürfen! Ob du so handeln musst, wie die Spielwelt dich drängt (wegrennen, deine Freunde angreifen) oder ob du selbst entscheiden kannst.
-
Tja, wieso hat der SL das zugelassen?
Wenn man geheim würfelt, dann doch normalerweise so, das nur der SL sieht, was passiert und ihn entsprechend triggern kann.
Ich hätte den Spieler als SL darauf aufmerksam gemacht, das der Wurf an dieser Stelle nicht nötig tut und er bitte im Spiel bleiben soll, wo der Charakter hingehört. Ein Wurf wird gemacht, wenn die Situation es erfordert und das entscheidet für gewöhnlich der SL. In anderen Situationen kann der Spieler würfeln, was er will, das ist nicht von Relevanz.
Dann soll er so ehrlich sein und ohne Würfeln weglaufen und kein pseudo Argument schaffen, der Spinner.
Ja. m.E. war der SL überfordert - Einige am Tisch (auch ich) waren ziemlich bewandert in D20, er offenbar nicht. Er war Vollzeit in der Defensive. Letzlich schien er aber die Ansicht von Der Dolge zu teilen.
Danach hat er uns eine recht faire Chance gegeben, dass die Taschenlampe überlebt hat (nein), dass wir im Dunklen die Flammenwerfer ankriegen (da wurden wir schon angegriffen) - auch nein. Und das wars dann.
-
Nochmal für Doofe: es geht um die Einschränkung der Entscheidungsgewalt über meinen Charakter. Nebenbei bemerkt ist Mut keine Fertigkeit, die man anwendet. Sie ist dem Charakter inhärent - oder eben nicht....
Mut ist sicher keine fertigkeit wie handeln oder faustkampf, aber viele systeme haben auch werte für inhärente eigenschaften von charakteren auf die man würfeln kann oder muss und ich halte mut für eine definitiv abgestufte eigenschaft. Um mal bei klassischen RSP situationen zu bleiben, es erfordert ansich schon mut sich einem kampf überhaupt zu stellen, sich mit wirklich gleichwertigen gegener anzulegen erfordert mehr mut und ein kampf gegen zumindest anscheinend überlegene gegner ist entweder noch mutiger oder eine torheit.
In den meisten regelsystemen mit werten für mut, die ich kenne, muss aber ein vergeigter mut-wurf (oder äquivalentes) nicht zwangsweise zu panischer flucht führen, sondern nur zu einem versuch der situation auszuweichen, erst eine kritischer patzer führt zu so heftigen negativ reaktionen. Es gibt ja durchaus einen unterschied zwischen "ich trau mich nich gegen die orks zu kämpfen, versuchen wir mal wegzuschleichen" und "Ahhhhhhh Orks, rennt um euer leben!", genausowenig muss jemand nach einer geschafften mutprobe einen sturmangriff starten sondern darf durchaus taktische vorteile nutzen.
-
Hmm... ich halte das für ein durchaus reguläres Vorgehen. Wenn ich als Spieler auch nicht sicher bin, wie sich der Charakter entscheiden soll, lasse ich die Werte per Würfelwurf entscheiden - wozu habe ich sie sonst?
Kannst Du bei mir in Situationen wo es um deinen Charakter geht auch gerne machen.
Doch wenn die Gruppe darunter leidet, weil du einen Egotrip fährst, dann gibt es einen Anranzer, der sich gewaschen hat. Das Verhalten des Spielers war in meinen Augen sozial echt fragwürdig und ich hätte ihn nach der Aktion sofort aus der Runde geschmissen und den Char als NSC weiter geführt.
Bei einem Angstanfall kann man auch ausspielen, wie man heulend oder vor Angst bibbernd zu Boden geht und muss die Gruppe nicht dem warscheinlichen TPK aussetzen. Schließlich kann man die Würfel immer noch interpretieren, solange der SL keinen Wurf festgelegt hat.
-
hi @ll... wo ist Zornhau ? Das hier ist doch genau seine Kragenweite <g
In diesem Fall muss ich mich auf die andere Seite stellen. Das ist wohl das was Ihr meintet mit "Taschenlampenfallenlasser".(s.h. Thread Fehler sind ein Stilmittel für Spieler für die paar wenigen die nicht dabei waren(
1) Man sollte unterstellen dass Figuren die an so einer Geschichte teilnehmen grundsätzlich erst mal nicht bei jedem Fliegenschiss Angst bekommen und weglaufem.
2) D.h. Er hätte nicht würfeln brauchen. Warum er gewürfelt hat ist jedoch fraglich. Gleich Absicht zu unterstellen und Rauswurf als einzig mögliche Konsequenz zu propagieren wenn man den Spieler nicht kennt ist allerdings immer noch reine Machtfantasie und keine soziale Kompetenz. Letztendlich aber, hat er die Gruppe verrissen. Die zweite Frage hierzu ist jedoch ob man als DM wegen so einem Kleinkram einen TPK ansetzen muss. Das hätte der Dm sicherlich auch besser regeln können. Wo also liegt der Fehler ? TPK ist eine extreme Maßnahme. Z.B. hätte der Dm dafür sorgen könne dass die Monster sich erst mal den hilflos herumirrenden OHNE TASCHENLAMPE krallen. In der Zeit hätte die Gruppe sicherlich ZEit gefunden Ihre FLamethrower anzuschalten. Der Meister WOLLTE also den TPK.
3) Wenn der Char für seine Ängstlichkeit bekannt gewesen wäre, hätte man Ihm sicherlich nicht die einzige Taschenlampe gegeben.
-
Zum Threadttitel:
Meiner Meinung nach kann man Mut sehr wohl darstellen.
Es liegt doch meist an den Betrachtern, ob eine Tat für mutig gehalten wird, ganz unabhängig davon, ob der Charakter tatsächlich in dem Moment Mut verspürt. Man sollte vielleicht auch genauer formulieren: Mutig(erscheinend)e Taten kann man sehr wohl ausspielen. Ob man dabei das Gefühl Mut verspürt, wage ich aber dann doch arg zu bezweifeln. Dazu hat der Spieler meist viel zu viel Wissen bzw. Sicherheit um das Ergebnis einer Handlung.
Wie gesagt, viel hängt davon ab, was ein Betrachter wahrnimmt bzw. weiß.
Beispiel:
Perspektive 1:
Besagtes Dorf weiß, dass eine Rotte Orks auf dem Weg ist das Dorf zu plündern. Es gibt hier keine Kämpfer, viele Alte Menschen und Kinder, sowie einige Bauern und Landarbeiter. Ach ja, da ist gerade noch eine Gruppe Reisender zugegen. Um die kann man sich aber gerade nicht besonders kümmern, weil man das Notwendigste für den Fluchtort packt.
Am Horizont tauchen die ersten Orks auf, jetzt muss alles ganz schnell gehen. Die Dorfbewohner fliehen Hals über Kopf. Die letzten sehen gerade noch, wie einer der Reisenden in grauem Rock und Gewand mit einem langen Stock in der Hand auf die ersten eintreffenden Orks zurennt und anfängt zu schreien. Armer Irrer!
Perspektive 2:
Der Dorfschmied Boryl sieht abenfalls, wie dieser Magier auf die Orks zuwetzt und anfängt mit seinem Zauberstab merkwürdige Bewegungen durchzuführen. Der will die Orks alleine aufhalten? Mutig für so'n Bücherwurm.
Perspektive 3:
Magister Abrax Simsalan, seines Zeichens Beherrscher der magischen Künste (vor allem der Ars Influencia) und Kenner vieler nichtmenschlicher Völker läuft auf die Gruppe Orks zu und versucht seinen Furchtzauber, den er schon seit vielen Jahren beherrscht und inzwischen fast die Perfektion erreicht hat. Das sollte sie ganz schnell in die Flucht schlagen. Und falls es schief ginge, kann er entweder ein paar Orkkrieger "umdrehen" oder sich in nen Habicht verwandeln und wegfliegen. Handelsüblicher Heldenmut also.
Perspektive 4:
Richard - der den Zauberer Abrax spielt - weiß, dass er mit dem Horriblickus eine 95-prozentige Chance hat alle 12 Orkangreifer zur Flucht zu bewegen. Kostet noch nicht mal viel Kraft. Also los, schließlich hatte Abrax gerade ein interessantes Gespräch mit der Kräuterfrau angefangen...
Mutig würde allenfalls die betrachtung aus der Perspektive 2 wirken - allerhöchstens.
Zum 2. Teil der Fragestellung:
Ich kenns von "Exalted", dass man, wenn man einen Willenskraftpunkt durch seine Tugend "leitet", diese entsprechend viele Bonuswürfel zurückgibt. Tapferkeit ist so eine Tugend. Wenn man also die Erfolgschancen für eine Tat erhöhen will, spielt man den Charakter entsprechend einer Tugend aus, investiert seinen WP und erhält dann Würfel. Je mutiger der Charakter ist, desto mehr Würfel erhält er sogar.
In Spielen, wo Mut wirklich eine Rolle spielt, gibts evtl. noch andere Mechanismen, die Mut unterstützen. In 7te See kann man doch z.B. so viele Aktionen pro kampfrunde bringen, wie man Panache hat, das wäre doch evtl. sowas ähnliches.
Zum Taschenlampenfallenlasserunddannwegrenner und Mut:
Wenn nur einer mutig ist, kanns genauso in die Hose gehn. In seinem Fall hätt ich als Spielleiter dann noch ne Intelligenzprobe gefordert (oder Geistesschärfe oder Willenskraft oder Wiesheit oder ...) und ihm dann ne entsprechende Interpretation des Ergebnisses angeboten - entsprechend mehrer Ergebnisse.
Soviel dazu, Gruß p^^
-
Z.B. hätte der Dm dafür sorgen könne dass die Monster sich erst mal den hilflos herumirrenden OHNE TASCHENLAMPE krallen. In der Zeit hätte die Gruppe sicherlich ZEit gefunden Ihre FLamethrower anzuschalten.
Da stimme ich dir zu.
Aber du musst davon ausgehen. Als SL hast du nachher tausend tolle Ideen wie du's hättest machen können. Aber in der Situation müssen die dir JETZT einfallen und nicht abends während den Nachrichten.
Die Beste Sache wär wohl gewesen zu sagen. Die Taschenlampe flackert - aber sie bleibt an.
(Genau das ist es auch was ich meine mit Fehlern als Stilmittel einbringen - der SL kann die Situation auch nur herausfordernd machen und nicht gleich tödlich.)
-
Mit dem Mut im Rollenspiel ist das so eine Sache. Mut bedeutet in eine Situation zu gehen, obwohl man weiß, dass diese Situation schmerzhafte Konsequenzen haben könnte.
Da SCs in den meisten Systemen kaum Konsequenzen erwartet (außer ein paar abgestrichenen HP), brauchen sie garnicht mutig zu sein. Weiterhin sind sie in der Regel kompetent oder gar überkompetent (gebalancte Herausforderungen) und stehen damit selten vor Situationen, die Mut erfordern würden.
Mut wird dann relevant, wenn die SCs nur Normalos sind. Denn in dem Fall müssen die Spieler automatisch vorsichtiger agieren. Und wenn dann doch einmal etwas gefährliches wagen, dann kann man von Mut sprechen.
In vielen Rollenspiel bleibt aber nur das Aufstecken des Hilfswerkzeugs Mut/Moral, um ein realistischeres Feeling in das Spiel zu bringen, bei dem eben die SCs nicht jede hannebüschene Mission annehmen, nur weil ihre Spieler wissen, dass der SL an das Wohl der Kampagne denken wird.
Ich kann offen sagen, dass mich solches Spiel immer weiter anödet. SCs müssen scheitern können, auch wenn es für alle bequemer gewesen wäre, wenn sie es nicht getan hätten. Und da macht es für keinen Unterschied, ob das Scheitern die Folge einiger schlechter Kampfwürfe ist oder die Folge von Zögern wegen Moralversagen.
Wobei man auch sagen muss, dass gerade Moralversagen durchaus den SCs den Arsch retten kann. Denn Angst ist eine Ausprägung des Selbsterhltungstriebs. Das funktioniert aber natürlich nur, wenn den Spieler nicht eh der Arsch durchs Abenteuer geschaukelt wird.
-
Ich denke, dass es nicht richtig ist, den SL von damals zu bashen: Je länger ich mich an die Situation zurückerinnere, desto mehr habe ich den Eindruck, dass der Taschenlampenfallenlasser stark darauf geachtet hat, dem SL möglichst wenig Möglichkeiten zu bieten, die Situation zu entschärfen.
-
Gleich Absicht zu unterstellen und Rauswurf als einzig mögliche Konsequenz zu propagieren wenn man den Spieler nicht kennt ist allerdings immer noch reine Machtfantasie und keine soziale Kompetenz.
Bei einem One Shot gibt es genau eine Möglichkeit für den Spieler sich zu präsentieren und die Spieler haben genau die gleiche Verantwortung für ein gutes Spiel wie der SL. Wenn der Spieler bei diesem One Shot also meint, er muss die Gruppe ohne Taschenlampe und damit blind (-8) gegen die Gegner zurücklassen, dann ist er es nicht wert, weiter in der Gruppe zu bleiben. Das hat nichts mit Machtfantasien zu tun, sondern mit der Verantwortung, die der SL dem Rest der Gruppe gegenüber hat.
Hier gibt es keine großen Möglichkeiten die Story über dieses Element weiter zu entwickeln um doch zu einer tollen oder sogar besseren Handlung zu kommen, weil man auf Cons nun mal einen fest gesteckten Zeitrahmen hat und damit keine zweite Chance bekommt es zu richten wie in einer regelmäßigen Runde.
Außerdem fühlt der SL nur Konsequent fort, was der Mann mit der Taschenlampe begonnen hat. Das zeigt mir also, dass der Mann mit der Taschenlampe auch die von dir angesprochenen Machtfantasien haben muss und es ja nicht weiter schlimm ist, nicht mit ihm zu spielen.
-
Bei einem Angstanfall kann man auch ausspielen, wie man heulend oder vor Angst bibbernd zu Boden geht und muss die Gruppe nicht dem warscheinlichen TPK aussetzen. Schließlich kann man die Würfel immer noch interpretieren, solange der SL keinen Wurf festgelegt hat.
Das wiederum stimmt und war ja mein genereller Kritikpunkt an "Angstschauspielern" von Anfang an. Bei wem das zum dummen Klischee verkommt, der solls bitte einfach lassen. Selbst schwerste Phobiker laufen in der Regel nicht weg, sondern sind einfach vor Angst wie gelähmt... Einer unserer Spieler hat mal beschrieben, wie er eine Angstprobe versemmelt und sich dann in die Hose pinkelt - hatte keine negativen Auswirkungen für die Gruppe, nur für ihn einen Charismamalus zur Folge.
-
hi @ll... wo ist Zornhau ? Das hier ist doch genau seine Kragenweite <g
In diesem Fall muss ich mich auf die andere Seite stellen. Das ist wohl das was Ihr meintet mit "Taschenlampenfallenlasser".(s.h. Thread Fehler sind ein Stilmittel für Spieler für die paar wenigen die nicht dabei waren(
1) Man sollte unterstellen dass Figuren die an so einer Geschichte teilnehmen grundsätzlich erst mal nicht bei jedem Fliegenschiss Angst bekommen und weglaufem.
2) D.h. Er hätte nicht würfeln brauchen. Warum er gewürfelt hat ist jedoch fraglich. Gleich Absicht zu unterstellen und Rauswurf als einzig mögliche Konsequenz zu propagieren wenn man den Spieler nicht kennt ist allerdings immer noch reine Machtfantasie und keine soziale Kompetenz. Letztendlich aber, hat er die Gruppe verrissen. Die zweite Frage hierzu ist jedoch ob man als DM wegen so einem Kleinkram einen TPK ansetzen muss. Das hätte der Dm sicherlich auch besser regeln können. Wo also liegt der Fehler ? TPK ist eine extreme Maßnahme. Z.B. hätte der Dm dafür sorgen könne dass die Monster sich erst mal den hilflos herumirrenden OHNE TASCHENLAMPE krallen. In der Zeit hätte die Gruppe sicherlich ZEit gefunden Ihre FLamethrower anzuschalten. Der Meister WOLLTE also den TPK.
3) Wenn der Char für seine Ängstlichkeit bekannt gewesen wäre, hätte man Ihm sicherlich nicht die einzige Taschenlampe gegeben.
Jupp,das sind genau die Taschenlampenfallenlasser ,die Zornhau(und Ich auch) nicht mag.
ohne Grund und dann auch noch verdeckt zu würfeln,damit niemand das Ergebnis sehen kann ist sowas von Egotrip, das Ich nach meiner zudsammengerollten Zeitung greifen will !
Warum er gewürfelt hat ist jedoch fraglich
Damit er so tun kann,als ob es nicht seine eigene Entscheidung war,als Alibi !
Die zweite Frage hierzu ist jedoch ob man als DM wegen so einem Kleinkram einen TPK ansetzen muss.
Ich schätze,der SL hat das noch nichtmals gewollt. es war D20 und wenn man ein unerfahrener SL ist(das hab Ich so rausgelesen) und einen Encounter einsetzt"sobald es Dunkel wird greifen 2 Schattenmonster und 3 Höhlengoblins an, ist das typische D&D Manier (und ImO auch OK)
kann aber dann,wenn die Chars im Dunkeln sind und deshalb abzüge haben echt fies werden und Ich kann mir richtig vorstellen ,wie der SL zusieht(oder denkt zusehen zu müssen,weil er es nicht besser weiß) wie die Chars einer nacheinander draufgehen.
Bei D&D/ D20 muss man halt damit rechnen,das die Chars draufgehen,das ist D&D und das ist auch gut so.Wenn die Chars aber duirch den Judas sterben ist das fies,unfair & Gemein !
TPK ist eine extreme Maßnahme.
Jupp,zustimmung,aber verschuldet hat das nicht der SL,sondern der Taschenlampenfallenlasser.Der SL war nur nicht in dere Lage,den TPK abzuwenden(zu wenig Erfahrung/Mut,die Situation zu ändern)
Der Meister WOLLTE also den TPK.
Hab Ich so nicht rausgelesen.
Für dich (und Mich) ist es einfach im Nachhinein alles besser zu wissen, aber vor Ort kann das etwas anderes sein !
3) Wenn der Char für seine Ängstlichkeit bekannt gewesen wäre, hätte man Ihm sicherlich nicht die einzige Taschenlampe gegeben
Das wurde bisher noch gar nicht erwähnt,das extrapolierst du dir gerade aus der reinen Luft
JahtaHow
Medizinmann
-
Man kann fehlenden Mut ausspielen. Es macht keinen Spaß: Ich hatte das mal auf einem CON. Monte Cooks WoD - und einer der Spieler fand es nötig, als wir in die Höhle gelaufen waren (er hatte die einzige Taschenlampe und stand ganz hinten) einen von SL nicht geforderten und nicht gewollten Will-Save abzulegen (verdeckt gewürfelt) und die Taschenlampe dann fallenzulassen und wegzurennen.
Mal ganz davon abgesehen, dass der selbstauferlegte Wurf arg fragwürdig ist (wobei ich es ok finde, wenn man aus eigenem Entschluss seine Charakterwerte auf die Probe stellt, um die Reaktion abzuschätzen), ist die gespielte Reaktion einfach lächerlich. 1. WARUM lässt er die Lampe fallen? Den einzigen Faktor, der seine Sicherheit erhöht (er kann etwas sehen), wird er wohl kaum entfernen! 2. WARUM rennt der Char weg? Bei seinen Gefährten ist er viel sicherer, als allein im Dunkeln in einer Höhle, in der er zum ersten Mal ist. 3. WARUM lässt der Spieler den Char weg rennen? Es kann kaum im Interesse des SPIELERS sein, seinen Charakter derart aus der Szene zu nehmen (was nicht zwingend der Fall, aber doch recht wahrscheinlich ist).
-
Imho ist übermäßiger Mut generell ein Phänomen unter Rollenspielern - sich mal von sich aus zu trauen, darzustellen, dass sich der Charakter wirklich fürchtet, findet in vielen Spielen einfach kaum statt. Dabei kann das durchaus bereichernd sein. Leider führt das aber wohl auch schnell zum Klischee (siehe die Angst vor Wasser in the gamers)...
So beobachte ich das (leider) auch. Ich kenne das Beispiel zwar nicht, aber leider gibt es in meiner Gruppe einerseits Spieler, die das genau so ausspielen können (also keine Angst haben, Schwäche zu zeigen), aber es gibt halt auch welche, die diese Schwäche nie zeigen und dadurch immer wieder einen Vorteil zu erlangen scheinen (spieltechnisch gesehen, weil ihr Anfänger-Charakter sich vielleicht traut, die Leichen zu fleddern, obwohl es zuvor noch brutale Untote waren, so dass derjenige, der das aus Darstellungsgründen nicht tut, zunächst einmal den Nachteil hat, keine "Fundsachen abzugreifen" ;)). Ich bin mir dann immer nicht sicher, ob ich das direkt auf der Spielebene oder outgame lösen soll.
-
Mut ist die subjektive Wahrnehmung deiner Taten.
Ein Selbstmortattentäter der Hamas ist für die Hamas ein Märtyrer der unglaublichen Mut bewiesen hat. Für die meisten anderen wird er ein feiges Arschloch sein das Frauen und Kinder ermordet hat.
Ich stimme aber Jörg zu das man Mut schauspielerisch nicht darstellen kann. Da hat man das gleiche Problem wie mit Intelligenz, Charisma oder auch Liebe.
Zu dem Taschenlampenfallenlasser kann ich nur sagen das ich zum wohle der Gruppe entschieden hätte.
Wenn der kurzsichtige Magier jedes mal beim ablesen seiner Zaubersprüche auswürfelt ob er sich nicht verlesen hat oder der Krieger auswürfelt ob er sein Schwert auch geölt hat oder ob es nun in der Scheide festsitzt nerft mich das einfach nur.
Ich ahtte auch mal für kurze zeit einen Spieler in meiner Gruppe der hat alles ausgewürfelt (sogar ob er einen Gegner angreift oder vielleicht die Gruppe). Auf meine Frage warum er das macht bekam ich die Antwort er hätte eine chaotische Gesinnung und seine eigene Vorstellung davon wie sich diese bei ihm auswirkt. Ich bin der Meinung das man solche Dinge zügig klärt oder sich bei gravierenden Differenzen trennt.
-
Ich stimme aber Jörg zu das man Mut schauspielerisch nicht darstellen kann. Da hat man das gleiche Problem wie mit Intelligenz, Charisma oder auch Liebe.
Warst du schonmal im Theater?
-
Gegenfrage hast du schon mal geliebt
-
Merkwüdige Gegenfrage, aber wenn du so willst: Sicher. Ja.
Jetzt bist aber du dran!
-
Also, wenn man auf einem HORROR(!)Con, der die ganz Nacht über läuft, beim offensichtlichen Endgegner zum ersten Mal sein Mutproblem thematiert...
Ja das sieht verdammt zumindest nach: der Spielspaß der anderen ist mir EGAL.
Moment mal n' Feuerzeug macht doch auch licht.
Aber zum Thema: ... und gibt es Taktiken um Mut zu unterstützen?
Wieso denn eigentlich? Ich habe eher das Problem, dass die Charaktere völlig unrealistisch tapfer sind.
-
Ich stimme aber Jörg zu das man Mut schauspielerisch nicht darstellen kann. Da hat man das gleiche Problem wie mit Intelligenz, Charisma oder auch Liebe.
Beim Mut und bei der Liebe möchte ich dir und Jörg vehement widersprechen. Es gibt tausende guter Filme über Mut und Liebe, daher "weiß" eigentlich jeder, wie die "Symptome" darzustellen sind. Auch wenn es vielen Leuten zu peinlich ist, wahre Liebe am Spieltisch darzustellen. ;)
Dass man überlegene Intelligenz nicht darzustellen vermag, ist ansatzweise richtig. Dümmer kann man sich eigentlich immer geben, gute (oder auch mutige) Schauspieler sogar bis ins Extrem des geistig Behinderten. Beste Beispiele Dustin Hoffman in Rainman und Leonardo DiCaprio in Gilbert Grape.
Aber Charisma! Charisma, wie ich dich hasse!!! Oder besser gesagt, ich hasse Spieler, die ... nein ... nochmal von vorn: Ich hasse SPIELERINNEN, die NULL Ausstrahlung haben, dann die supergutaussehenden und supercharismatischen Frauen geben wollen und wirklich keinen Plan davon haben, wie das normale Leben einer solchen Frau aussieht. Es ist eben NICHT so, dass ihr Leben genauso läuft wie bisher nur dass jetzt alle viel netter zu ihnen sind. Und wenn dann ihre Vorstellungen, wie andere Menschen mit so anziehenden Frauen umgehen, mit heftigen Gegenbeispielen kollidiert, sind sie beleidigt. ::)
Wer sich unter einer "Dark Side of Beauty" nichts vorstellen kann, dem empfehle ich den (natürlich überspitzten) Text von Emilie Autumns Thank god I´m pretty.
Aber Mut ... wenn man Mut nicht darstellen könnte, dürfte es ne ganze Menge Filme nicht geben.
Tante Edit meckert über Schnellposter und ignoriert diese. *grummel*
-
Warst du schonmal im Theater?
Schon ziemlich oft und hauptsächlich in Sachen die sich um Krieg und Intrigen drehen. Mut konnte ich dort nie als schauspielerische Leistung sehen, weil Mut eine dem Menschen innewohnende Eigenschaft ist, welche nicht nach außen getragen werden kann.
Man kann darstellen, was ein Charakter macht, wenn er mutig ist und handelt. Aber genau diese Taten könnten auch aus der Angst gebohren sein.
-
Moment mal n' Feuerzeug macht doch auch licht.
ROFL! Ich schätze mal, jetzt wird dir gleich erzählt, dass so mehr so ein Gasherdanzünder auf Funkenbasis war...
@Sashael: Danke für die ausführlichere Darstellung. Ich schätze mal, bobbi will darauf hinaus, dass es einen Unterschied gibt zwischen real existenter Liebe (Ich liebe meine Frau und meine Kinder) und der Darstellung dieser Liebe (Er liebt seine Frau und seine Kinder). Der Vergleich ist Quark, weil ich hier eben das, was ich selber fühle mit dem vergleiche, was schauspielerisch gut dargestellte Liebe in mir auslöst.
[Edit]: Aber genau diese Taten könnten auch aus der Angst gebohren sein.
Und wenn man sich dann durchringt, trotz der Angst irgendwas zu tun, was ist das dann? Damit wären wir ja quasi bei der Diskussion, was Mut ist und was nicht - ich sage: Ohne Angst kein Mut, nur Leichtsinn.
-
Äh, wo hat Selganor hier gepostet?
-
Und konntest du das Gefühl anderen Menschen so vermittel wie du es empfunden hast, denn das wäre jetzt die Aufgabe die vor dir steht.
-
Äh, wo hat Selganor hier gepostet?
Naja... irgendwas mit S wars ja.
@Bobbi: Siehe Post #52, unzulässiger Vergleich.
-
@Jörg: Du bist also der Ansicht, dass man "Mut" als Eigenschaft grundsätzlich nicht beoabachten kann, sondern eben nur beobachtbares Verhalten, dass Mut als Ursache haben kann aber auch anderes. Nun, dies ist vertretbar, hängt nun natürlich aber von der persönlichen Definition von Mut ab - wenn es nach dieser eindeutig "mutige" Taten gibt, dann ist Mut an sich auch indirekt beobachtbar (also auch darstellbar), wenn nicht, dann eben nicht. Aber wie gesagt, so betrachtet nachvollziehbar.
Wie sieht es mit Stilmitteln wie inneren Monologen aus? Hier könnte man schließlich auch "innere", "unbeobachtbare" Eigenschaften verständlich darstellen, oder?
-
Wie sieht es mit Stilmitteln wie inneren Monologen aus? Hier könnte man schließlich auch "innere", "unbeobachtbare" Eigenschaften verständlich darstellen, oder?
Innere Monologe spielen für gewöhnlich mit Emotionen und verschaffen einem ein Einblick in das Seelenleben des Charakters, das man sonst ja nicht nachvollziehen kann. Ein sehr gutes Stilmittel um einen Charakter und seinen Entscheidungen Tiefe zu verleihen.
Ansonsten finde ich den Anfang deines Postes sehr aufschlussreich um diese Sichtweise mal zu überdenken.
-
Eure Diskussion ob Mut darstellbar ist kreist um sich selbst.
Einerseits wird behauptet Nein, weil mutiges Verhalten auch andere Ursachen haben könnte, andererseits Ja, weil man mutiges Handeln ausspielen kann.
Was ist denn Mut anderes als die Fähigkeit eben Angst zu überwinden? Wer keine Angst hat, ist auch nicht mutig.
Sprache, beschreibt. Sie stellt Zustände fest. Sie ändert aber nichts an dem einmal gewesenen Zustand:
Imho kann man mutiges Handeln unabhängig von seiner Ursache als mutig bezeichnen. Den inneren Kampf des Subjektes, wegzulaufen oder dazubleiben sieht doch niemand. Die Tatsache dazubleiben erfordert in jedem Fall, auch und gerade wenn das Subjekt Angst hat, Mut um diese Angst zu überwinden.
Wieviele Helden der realen Geschichte haben wohl aus anderen Gründen gehandelt als denen die sie im Nachhinein genannt haben ? Welche Rolle spielt das ? Keine denke ich. Die Sprache, wie gesagt beschreibt Dinge die gewesen sind und presst Sie in Schubladen. Aber das ist ein generelles Problem das an anderer Stelle behandelt werden sollte und nicht in einer "die Katze beisst sich selbst in den Schwanz " Diskussion.
-
Eure Diskussion ob Mut darstellbar ist kreist um sich selbst.
Und du kreist mit ;)
Imho kann man mutiges Handeln unabhängig von seiner Ursache als mutig bezeichnen.
Du definierst hier "Löffel" mit "sieht wie ein Löffel aus, ist auch einer". Die Frage ist ja eher, ob man sich überhaupt einigen kann, was mutiges Verhalten eigentlich ist.
-
@Joerg:
Zum Thema Liebe:
Schau Dir mal Ben Hur an und schau Dir da ganz genau an wie Messala auf Ben Hur reagiert, als die Beiden sich nach Jahren wieder begegnen. Achte dabei mal darauf, wie Messala Ben Hur anschaut und wie gleichzeitig Ben Hur Messala anschaut. Du wirst einen dicken Unterschied bei der Darstellung merken. Stephen Boyd (Messala) legt da ne Menge vergangene Liebe rein, während Charlton Heston (Ben Hur) "nur" einen alten Freund auf männliche Weise begrüsst.
Klar kannst Du Liebe darstellen. Die Frage ist eher, ob Du beim Rollenspiel die schauspielerische Begabung hast und ob die Nuancen, die dazu benötigt werden überhaupt bei einer normalen Runde bemerkt werden.
-
Und du kreist mit ;)
Du definierst hier "Löffel" mit "sieht wie ein Löffel aus, ist auch einer". Die Frage ist ja eher, ob man sich überhaupt einigen kann, was mutiges Verhalten eigentlich ist.
Ich hab bloß versucht eine Lösung anzubieten. <g
Menschliches Verhalten ist lediglich beschreibbar, nicht analysierbar. Der Trugschluss es sei mathematisch analysierbar oder exalt quantifizierbar ist in vielen Threads hier zu beobachten.
Deshalb ist "sieht wie ein Löffel aus" wesentlich realistischer als "ist ein Löffel" was innere Motivation eines Chars angeht.
-
Und konntest du das Gefühl anderen Menschen so vermittel wie du es empfunden hast, denn das wäre jetzt die Aufgabe die vor dir steht.
Falsch, ich muss nicht den anderen meine Gefühle genauso vermitteln wie ich es empfinde (Mut, Liebe, etc). Ich muss mich nur so verhalten das man mir abnimmt das ich mein Gegenüber liebe. Was ansonsten machen den die meisten Schauspiellerei?
Kann ich Liebe ausspielen? Ja, denn ich kenne die Liebe.
Kann ich Mut ausspielen? Ja, denn ich kenne Mut und Angst.
Kann ich hohe Intelligenz ausspielen? Eher nicht ;)
Ich hätte übrigens dann mal eine Frage an die verfechter von Mut kann ich nicht ausspielen:
Was kann man euerer Meinung nach den überhaupt ausspielen? Gefühlksregungen können es ja nicht sein!
Gruß
sir_paul
-
@Christian Preuss
Liebe, was habe ich denn von Liebe geschreiben?
Außerdem ist Liebe für mich eine Emotion und damit im Gegensatz zu Mut darstellbar.
-
Exakt quantifizierbar und mathematisch analysirbar ist es nicht mehr oder weniger als viele andere Dinge die
mit simplen Werten in Rollenspiele übernommen werden. Ob hier Jahrelanges Training mit einem Schwert
zusammen mit den Witterungsbedingungen, persönlicher Tagesleistung und emotionaler Lage alles in einen
Attacke Wurf gepackt wird, oder ob das selbe für das geistige Durchhaltevermögen... oder, die Götter
mögen uns gnädig sein, in die Fähigkeit des Charakters komplexe geistige Aufgaben zu lösen ist ziemlich
schnurz wie piep. Gerade weil es schwer analysierbar ist, und daher schwer logisch zu reproduzieren nimmt
man ja den Würfel als neutralen Schiedsrichter. Jedenfalls wenn die Gruppe sich vorher darauf geeinigt hat.
Natürlich ist es ziemlich dämlich Mutproben u.ä. zu machen wenn man eine Gruppe aus Kriegserprobten,
mythischen Drachentötern in ein Scharmützel schickt. Aber bei der Gruppe aus Bibliothekaren, die dank
eines nicht ganz so netten Buches auf einmal mit Dingen aus einer anderen Welt konfrontiert werden kann
das durchaus berechtig, und vor allem Unterhaltsam sein.
Und da sind wir am wichtigsten Punkt. Unterhaltung, weil auch wenn viele Leute das als Theater sehen, und
Theater ab un an sehr, sehr anstrengend ist. So ist es für mich vor allem eins, ein Spiel. Und das soll Spass
machen. Wenn eine Gruppe daher keine Mut würfe haben will, oder soziales nicht auswürfeln sondern nur
spielen... sollen sie doch. Aber grundsätzlich würfeln kann man auf ziemlich alles wenn man das als Spielmechanismus
vorher festgelegt hat. Auch auf Mut... oder auf Harndrang.
-
@Jörg:
Irgendwann im Thread wurde die Darstellungsmöglichkeit von Mut und Liebe gleich gesetzt. Ich dachte, das Du darauf auch aufgesprungen bist. Scheinbar nicht. Dann hat sich das erledigt. :)
Aber noch was zum Thema Mut: Schau Dir mal Saving Private Ryan an. Achte da besonders auf die komplette Darstellung von Tom Hanks (Capt. John H. Miller). Speziell die Szene kurz bevor er starb. Er ringt da unglaublich mit sich selber, bis er sich genug Mut angehäuft hatte, um ins eigene Verderben zu laufen. In der Szene siehst Du den Mut, den er aufbringt.
-
Außerdem ist Liebe für mich eine Emotion und damit im Gegensatz zu Mut darstellbar.
Könntest du mir mal dalegen warum Mut keine Emotion für dich ist?
-
Mut ist eine Tugend, keine Emotion.
-
@ Christian Preuss
Ich hatte das immer so interpretiert das sein Pflichtbewustsein mit seiner Furcht gekämpft hat. Wobei deine Interpretation natürlich genauso gut ist
-
Kann ich hohe Intelligenz ausspielen? Eher nicht ;)
Heiner Lauterbach hat in "Der Campus" einen Professor gespielt. Wer mal ein Interview mit Lauterbach gelesen hat, weiß dass die Intelligenz nur gespielt war.
Geht also.
-
Ärger, Furcht, Freude, Trauer, Kummer Billigung, Vertrauen , Anschluß, Ekel, Erwartung, Liebe Hass sind für mich die 10 Grundemotionen des Menschen.
Mut ist wie der Dolge so schon schreibt eine Tugend, genau wie Selbslosigkeit oder Opferbereitschaft. Deshalb sehe ich die Szene mit den Soldaten James Ryan auch nicht als mutig im Kontext der Situation an. Ich sehe da eher das Pflichbeswustsein oder Mitgefühl für den Jungen, welches sich durchsetzt.
-
lösen ist ziemlich
schnurz wie piep. Gerade weil es schwer analysierbar ist, und daher schwer logisch zu reproduzieren nimmt
man ja den Würfel als neutralen Schiedsrichter. Jedenfalls wenn die Gruppe sich vorher darauf geeinigt hat.
Eben.diese vereinfachte Darstellung durch den Würfelwurf entscheidet OB der Char den Mut aufbringen kann oder nicht.
Die Darstellung ist aber wieder was anderes, da kann man nicht quantifizieren "an der Entscheidung sind zu 50 % Selbstüberschätzung und zu 50 % Aufopferungswille beteiligt gewesen. Der Zahlenwert Mut sollte ja auch nicht als "Mut isoliert betrachtet werden.
NEhmen wir z.B. einen Rondrageweihten, der z.B. im DSA einen bestimmten Mutwert haben sollte. Aus dem Text zum Rondrageweihten erschließt sich dann erst WAS GENAU dieser Mutwert an Eigenschaften eigentlich umschreibt.
-Den Willen der Göttin durch Furchtlosigkeit zu gefallen (wenn ich tot bin komme ich in den Himmel, also egal, RISIKOOOO !,
-Hohe Einschätzung der eigenen Fähigkeit, Problemen durch Waffengewalt Herr werden zu können
etc.
Das wäre also relevant für die Darstellung. Warum ist dieser Chara in dieser Situation mutig. Mut so einfach als "Mut" zu betrachten ist ein bisschen zu einfach.
Aber es geht ja um die Darstellung von Mut, und da ist "sieht aus wie iein Löffel" wesentlich besser als "ist ein Löffel".
Mut ist wie gesagt lediglich was andere durch Beobachtung im Nachhinein dann als solchen definieren.
Deshalb ist Mut -eurer Definition nach indirekt- darstellbar. Aber er ist per se als indirekt - weil nur im NAchhinein über sprachliche Definition existent- definiert. Wir kennen jedoch im täglichen Gebrauch unserer Sprache keine indirekte Betrachtung. Dafür ist Reflexion über die eigenen Sprach- und 'Wahrnehmungs-mechanismen nötig.
Der tägliche Umgang mit Sprache macht also das definieren von Mut wieder zu einer direkten Aktion, durch den Akt des definierens.
Scheisse, ich kann so schlecht Sachen erklären... weiß jemand was ich meine und kann es vielleicht mal so schreiben dass die anderen es verstehen können ?
-
Mut ist wie der Dolge so schon schreibt eine Tugend, genau wie Selbslosigkeit oder Opferbereitschaft. Deshalb sehe ich die Szene mit den Soldaten James Ryan auch nicht als mutig im Kontext der Situation an. Ich sehe da eher das Pflichbeswustsein oder Mitgefühl für den Jungen, welches sich durchsetzt.
Das Pflichtbewustsein war nur eines der innerlichen Ermutigungen. Gerade das Darstellen der überwältigenden Angst und den innerlichen Kampf, um dann mit fester Bestimmtheit sich dem sicheren Tod entgegenzustellen, zeigt doch den Mut, den er in der Situation hat. Er stellt sich seiner eigenen Angst und riskiert bewusst sein Leben.
-
Damit sind wir wieder bei meiner Aussage, das ich der Ansicht bin, dass man "Mut" als Eigenschaft grundsätzlich nicht beoabachten kann, sondern eben nur beobachtbares Verhalten, dass Mut als Ursache haben kann aber auch viele andere.
Es ist aber interessant, wie man solche Betrachtungen zu Szenen im Filmen benutzen kann, um den Spielern die Chance zu großen Kino zu geben.
-
@Silverlight
Du meinst; nach unseren Normen definierter Mut ist es erst nachdem die mutige Tat vollbracht ist und als solche
erkannt. Daher ist ein vorrauseilende Definition so erstmal nicht haltbar, ausser man sieht sie als Sammelbegriff
für alle Dinge und Eigenschaften welche zu einer mutigen Tat führen, wie Pflichtbewusstsein, ideologische Überzeugung,
usw. So in etwa?
Aber ja, dem kann ich so zustimmen wenn dem so gemeint ist, in vielen Tabletopsystemen wird das dann wieder
als Moralwurf abgehandelt, aber Moral ist bei uns ja auch anders belegt... und ich will gar nicht wissen wieviele
Drecksäu dann anfangen auf Moral zu würfeln um zu schaun ob sie die Kellnerin jetz vergewaltigen sollen oder ney, falls
man sich auf eine umbenennung einig wird. :-\
-
ja, so in etwa <g. Danke. Ich habe leider noch keine Zeit gefunden mich ausgiebig mit Erkenntnistheorie zu beschäftigen und die Termini zu erlernen, das sind bloß meine eigenen Gedanken. Mut ist, wie Joerg schon sagt etwas das man einer Handlung als attribut zuordnet.
Diese Trennung ist allerdings theoretischer Natur. Deshalb kann man durchaus sagen dass man Mut ausspielen kann, weil Mut als Begriff nicht so belegt ist sondern als direkte Zuordnung zu einer Tat oder einer Person wahrgenommen wird. Das eine ist sozusagen die Metaebene der Sprache, das andere wie man das gesagte empfindet und vor allem welche Reaktionen z.B. Mut beim wahrnehmenden auslöst. Man denkt ja durchaus auch in dieser etwas unexakten Ebene, und nicht in der definitorischen.
Hoffe das ist jetzt verständlicher.
-
Aber zum Thema: ... und gibt es Taktiken um Mut zu unterstützen?
Wieso denn eigentlich? Ich habe eher das Problem, dass die Charaktere völlig unrealistisch tapfer sind.
Herausforderungen, die diesen Namen verdienen und Konsequenzen, die ihren Namen ebenfalls verdienen. Dann fördert man Mut und merzt Leichtsinn aus.
Damit sind wir wieder bei meiner Aussage, das ich der Ansicht bin, dass man "Mut" als Eigenschaft grundsätzlich nicht beoabachten kann, sondern eben nur beobachtbares Verhalten, dass Mut als Ursache haben kann aber auch viele andere.
Das trifft auch auf Emotionen zu. Auf innere Prozesse können wir immer nur indirekt schließen. Wenn du diese Indirektheit zu einem Ausschlusskriterium machst, dann kann man gar nichts mehr schauspielern.
-
Nein, denn es gibt ja die Grundemotionen, die man sehr gut darstellen kann.
-
@Jörg:
Okay. Ich hatte Ausspielen in Form von Darstellen verstanden. Dir geht es aber um einen Wert, der die das eigene Spiel beeinflusst. So gesehen hast Du natürlich recht.
Zum Thema Kino: Gerade wenn es darum geht einen Charakter glaubhaft darzustellen, sind gute Kinofilme absolut unverzichtbar. Im Gegensatz zum Theater. (Randnotiz: Zum Thema Theater gibt es momentan in der Mediathek von Arte eine sehr interessante Sendung aus der Reihe "Philosophie". Dort wird gegen Ende auch auf den Unterschied zum Kino eingegangen. Ich fand die Sendung ziemlich genial.)
-
Ich muss mal was einwerfen...
wir erweitern ja zwecks Klärung den Themenkreis..und ich bringe mal ein RL Beispiel.
Das gilt generell für alle Emotionen. Z.B. wieder "Liebe". Die ist im RL - unempfunden dargestellt-, wesentlich leichter vom Gegenüber zu erkennen als echte. Warum ? weil alle Emotionen die wir nach außen zeigen erst in der Wahrnehmung des anderen außerhalb unserer inneren Welt zu existieren beginnen. Weil die klassischen Zeichen als reale Bewertungsgrundlage genommen werden. Eine echte Emotion aber, ist sehr komplex und vielschichtig und wird, ohne die Absicht das zu tun, nach außen wesentlich weniger leicht erkennbar von uns unbewusst kommuniziert.
Das was kommuniziert wird, sei es über Stimmlage, Körpersprache, Handlungen, Unterlassungen etc ist das worauf es ankommt.
Deshalb hast du Recht Joerg, solltest aber deine Definition des darstellbaren auf die anderen, nicht unbedingt wie Angst direkt biochemisch sondern durch z.B. durch Ratio gesteuerten Phänomene erweitern. Z. B: Mut.
-
Nein, denn es gibt ja die Grundemotionen, die man sehr gut darstellen kann.
Die du auch nur indirekt erfassen kannst. Wenn jemand lacht, interpretieren wir das als Zeichen von Freude. Ob der Mensch sich dabei wirklich freut, ist gar nicht selbstverständlich. Genauso wie Weinen nicht zwingend auf Trauer schließen lässt. Als Außenstehende erfassen wir nicht die Emotion selbst, sondern ihre äußerlich sichtbaren Symptome. Was bei Mut genauso ist. Um Mut zu schauspielern, muss man folglich - genau wie beim Schauspielen von Emotionen - die richtigen Symptome darstellen.
-
Nein, Emotionen sind so grundlegend, das Menschen sie in der Regel intuitiv richtig erkennen.
-
Und wenn ich keinen Menschen sonder einen Zwerg spiele oder irgend was anderes.
-
Nein, Emotionen sind so grundlegend, das Menschen sie in der Regel intuitiv richtig erkennen.
sag das mal äh...eh...<sich windet> sehr vi....einigen Damen die ich so kenne... ~;D Sie werden dich als Gott anbeten wenn du Ihnen verräts wie man das automatisch richtig erkennt. Außer du meinst im Rollenspiel, da würde ich dir - bei einem guten Spieler/in- Recht geben.
-
Nein, Emotionen sind so grundlegend, das Menschen sie in der Regel intuitiv richtig erkennen.
Mut wird auch intuitiv richtig erkannt. Und Emotionen werden viel öfter falsch gedeutet, als uns lieb ist. Da stellst du auch keine Ausnahme dar.
-
Nein, Emotionen sind so grundlegend, das Menschen sie in der Regel intuitiv richtig erkennen.
Das zeigt mir meine Erfahrung anders. Besonders im RPG, wo man sich hauptsächlich nach einer Beschreibung richten muss.
-
sag das mal äh...eh...<sich windet> sehr vi....einigen Damen die ich so kenne...
Dazu müsstest Du als Mann erst einmal Emotionen zeigen und sie nicht in dich hineinfressen oder überspielen. Aber wenn du das tust, wirst Du langeweilig, also geb den Damen lieber Rätzel auf und zeige die Emotionen nicht (wie bisher).
-
Es gibt in diesem Thread noch Klärungsbedarf, ich les die letzte Zeit immer wieder von Emotionen. Ich muss
sagen, ich bin mit Rollenspieltheorie nicht so bewandert wie andere hier und überfliege die passenden Themen
meist, wenn ich sie denn überhaupt lese. Aber vieleicht könnte mir jemand den Begriff nochmal näher erklären.
-
Das Thema hat aber so etwas von Null mit Theorie zu tun.
-
Dazu müsstest Du als Mann erst einmal Emotionen zeigen und sie nicht in dich hineinfressen oder überspielen. Aber wenn du das tust, wirst Du langeweilig, also geb den Damen lieber Rätzel auf und zeige die Emotionen nicht (wie bisher).
Oh, glaub mir, ich weiss wie man das macht. Nur weil ich ein Kerl bin heisst das nicht dass cih das nicht kann.
Wenn man das tut , wird man langweilig (das ist keine pauschale Aussage, geht auch anders, ja), das stimmt in der Regel. Viel spannender als nichts sagen aber, macht das RICHTIGE sagen.<g Bin ja nun schon etwas sittlich gesetzter im Alter, aber früher...ohhh weh <g
Böses töfftöff ich gewesen bin ~;D Egal, ich wollte bloß sagen ich habe REICHLICH fundierte Erahrungen gemacht, die deine Aussage dass das intuitiv erkannt wird wiederleegn können.. <Hüstel> können wir das Thema jetzt beenden, langsam wird es peinlich für mich <g
-
Ärger, Furcht, Freude, Trauer, Kummer Billigung, Vertrauen , Anschluß, Ekel, Erwartung, Liebe Hass sind für mich die 10 Grundemotionen des Menschen.
Da hätte ich ja gerne mal nähere Erläuterungen. Was ist der Unterschied zwischen Kummer und Trauer? Was sind Billigung, Anschluß und Erwartung für Emotionen?
Zudem kreist der Thread gerade nicht um die Darstellbarkeit von Mut, sondern um die Definition, was Mut eigentlich ist.
Nach Joergs Definition macht ein Mut-Wert keinen Sinn. Jedes Verhalten eines Spielers kann ja auch durch andere Faktoren ausgelöst werden. Allerdings würde ich ziemlich angepisst sein, wenn man meinem mutigen Char permanent unterstellt, er sei eigentlich nur blöde oder naiv und nicht mutig.
Ich krieg das hier irgendwie nicht aus den bisherigen Postings heraus, also noch mal für mich Dummie:
WAS ist denn nun für DICH Mut, Joerg? Eine inhärente Eigenschaft ist für mich übrigens keine Antwort.
Wie zeigt sich für dich Mut? Und wenn er sich nicht zeigen kann, was hat er dann im Regelwerk verloren?
-
Oger zielt ja auf ECHTE Emotionen ab - wenn die Stimmungslage der Spieler deckungsgleich mit der der Charaktere ist.
Das Gefühl, etwas zu riskieren.
Angst um seinen Charakter zu haben.
Die Erleichterung, es doch noch irgendwie geschafft zu haben.
Den Zorn über einen Schurken.
Das Lachen über eine komische Situation.
Das Grauen und die Verwirrung über etwas, was man nicht kontrollieren kann und einen unmittelbar bedroht.
Das Gefühl des Triumphs nach einer gelungenen Unternehmung.
Gespielte Emotionen mag er irgendwie nicht.
-
Oger zielt ja auf ECHTE Emotionen ab - wenn die Stimmungslage der Spieler deckungsgleich mit der der Charaktere ist.
Nicht nur der Oger, sondern alle anderen Diskutanten geht es genauso.
Gespielte Emotionen mag er irgendwie nicht.
Es geht nicht um "gespielte Emotionen", sondern um Werkzeuge, die es einem erleichtern, die Stimmungslage des Spielers auf den Charakter einzupegeln. Du stellst Deine Gefühle mit den Fähigkeiten Deines Charakters dar, damit Du und die anderen Spieler sich besser in ihren jeweiligen Charakter versetzen können.
-
Oger zielt ja auf ECHTE Emotionen ab - wenn die Stimmungslage der Spieler deckungsgleich mit der der Charaktere ist.
Der Dolge dachte ja immer, dass schon selbst zehnjährige zwischen einem fiktivem Charakter uns sich selber unterscheiden können. :ctlu:
-
Der Dolge dachte ja immer, dass schon selbst zehnjährige zwischen einem fiktivem Charakter uns sich selber unterscheiden können. :ctlu:
Und was hat das mit dem Emotionen zu tun, die man beim Rollenspiel erlebt?
-
Gespielte Emotionen mag er irgendwie nicht.
Meine Wenigkeit findet auch gespielte Emotionen zuweilen sehr nützlich und bereichernd, vor allem dann, wenn die Stimmungslage bei den Charakteren tunlichst nicht mit denen der Spieler zusammenfallen sollte. Ärger zwischen den Charakteren kann witzig sein - aber nur, wenn die Spieler sich nicht ärgern. Panik kann eine interessante Spielsituation sein, aber nur, wenn die Spieler einen klaren Kopf behalten und nicht planlos irgendwas tun.
Insofern plädiere ich durchaus für beides - gespielte Emotionen, wo sie ihren Platz haben, und eine gewisse Übernahme der Emotion (Zufriedenheit mit erreichten Leistungen z.B.) durch den Spieler.
-
Mut ist wie der Dolge so schon schreibt eine Tugend, genau wie Selbslosigkeit oder Opferbereitschaft.
Eine Tugend definiert sich doch hauptsächlich über ihr Verhalten, und erst nachrangig über ihre Motivation, oder? Also kann sich ein Charakter mutig verhalten. Mut als beobachtbares Verhalten lässt sich darstellen. Mut als antreibendes Motiv nicht.
Ärger, Furcht, Freude, Trauer, Kummer Billigung, Vertrauen , Anschluß, Ekel, Erwartung, Liebe Hass sind für mich die 10 Grundemotionen des Menschen.
Zu Emotionen und ihren Klassifikationen kann man sich hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Emotionen#Klassifikation) bei Bedarf n Überblick verschaffen. Als klassische Emotionen werden meist Angst, Wut, Trauer und Freude angegeben. Ekman, der ein Mimik-Kodiersystem entwickelt hat, geht noch weiterhin von Ekel, Verachtung und Überraschung aus.
@ Jörg:
Willst du die Motivation unterstützen oder das Handeln? Dahingehend ist der threadttitel ja offen.
Gruß, p^^
-
Und was hat das mit dem Emotionen zu tun, die man beim Rollenspiel erlebt?
Z.B. dass die Stances z.T. sehr deutlich zwischen dir und deinem Charakter trennen - ich kann mir das, was Oger vorschwebt, nur in einer Stance vorstellen, während man imho anstreben sollte, möglichst mit allen gleichzeitig zu spielen.
-
Z.B. dass die Stances z.T. sehr deutlich zwischen dir und deinem Charakter trennen - ich kann mir das, was Oger vorschwebt, nur in einer Stance vorstellen, während man imho anstreben sollte, möglichst mit allen gleichzeitig zu spielen.
Stell Dir mal folgendes vor:
Du bist Zuschauer in einem Fussballspiel und fieberst für Deine Mannschaft. Ich denke dass Du als Zuschauer während des Spieles die gleiche Stimmungslage hast wie das Team, das da unten spielt. Und das obwohl Du bestimmt nicht behaupten würdest, dass Du auf dem Spielfeld mitspielst.
Ich glaube Deine Stimmungslage und die Stimmungslage des Charakters ist im Idealfall sehr ähnlich bis genau gleich. Der entscheidende Punkt ist eher der zwischen Ernst und Spiel zu unterscheiden.
-
Also vielleicht bin ich ja schwer von Begriff, aber ich verstehe dieses Mut-Problem noch nicht wirklich.
Wenn ich im RPG einen Wert für Mut habe, kann ich (wenn ich will) davon ablesen, ob ich eine bestimmte Aktion wage, oder nicht.
Oder ich würfel auf diesen Wert, um zu ermitteln, ob ich etwas wage oder nicht.
Mut ist nicht das selbe wie eine Emotion, bspw. Liebe.
Dennoch kann ich einen Mut-Wert genauso verwenden wie einen Liebe-Wert.
[Greife ich den Oberbösewicht an, weil ich mutig genug bin?]
[Greife ich den Oberbösewicht an, weil ich genug für meine in seiner Gewalt befindliche Geliebte empfinde?]
Beide Werte können mich als Spieler bei entsprechendem Wert dazu veranlassen, meinen Char etwas wagen zu lassen oder nicht.
Und bei beidem kann ich das Resultat dazu gleich gut oder schlecht ausspielen.
Ich kann Mut genauso gut oder schlecht am Spieltisch ausspielen, wie Fechten, Spuren lesen, Liebe, Whatever.... alles nur in gewissem Maße.
Oder nicht?
-
Wenn du Mut auch nicht ausspielen kannst, so kannst du doch zumindest die Überwindung der Angst ausspielen (Zähne zusammenbeißen, Kinn nach vorne, und einen wild entschlossenen Blick).
Bei Unknown Armies gibt es emotionale Stimuli - darunter Furcht (wenn du versucht, dem zu entkommen, wovor du Angst hast, kriegst du Boni - wenn du es nicht versuchst, hat das aber keine negativen Nebenwirkungen) und Tugend (wenn du etwas für das riskierst, was du bewunderst, kriegst du Boni - das Schlüsselwort hier ist "riskieren". So werden mutige Aktionen, die zu dem Charakter passen, unterstützt.)
-
Wenn du erst mal einen Wert für Mut hast benötigst du aber auch einen Wert für Liebe, Hass, etc. Dann würfelst du bei jeder Begegnung und richtest dein Spiel/dein Reaktion nach dem Würfelwurf aus.
Das würde mir als Spieler nicht gefallen ich möchte, im Rahmen der Regeln, über meine Reaktion/Motivation selber entscheiden können. Mal davon abgesehen das es zu merkwürdigen Situationen kommen kann z.B. wenn der SC durch einen NSC beleidigt, geohrfeigt und verhöhnt wird und dann leider der Wutwurf mißlingt und er lächelt nur.
-
Wenn man Mut so begreift, dass es die Handlungsmöglichkeit beschränkt, wer spielt dann eigentlich noch die Rolle?
Als Spieler will ich entscheiden, ob ich mutig oder feige handle. Auch jemand der mutig ist, kann sich ja entscheiden feige zu handeln und ein feigling kann mutig handeln. Wie diese Handlung dann gelingt, hängt vom Mutwert ab, d.h. darauf hat man dann keinen Einfluss mehr, das entscheiden die Würfel. Wie man das dann darstellt, kann man ja machen wie man will.
Wenn man das Mutkonzept in der vorgeschlagenenen Form zu Ende denkt, dann müsste man ja eh sagen: Jeder Abenteurer hat maximalen Mut, weil sonst wär er kein Abenteurer sondern Vinsalter Pizzabäcker. Ergo: Da eh alle Draufgänger sind, kann man die Mutproben ob man etwas traut auch wieder ganz streichen. Zumal die Schwelle ob man sich etwas traut, die reinste SL Willkür wäre, da gibt es auch keine Regeln zu. Auch sehe ich keine Grund sich selbst zu beschränken, um das dann gutes Rollenspiel zu nennen, wie gesagt, ist das keine feste Grenze und auch eher feige können wagemutig handeln. Man kann einen niedrigen Mutwert aber gut als Malus bei gefährlichen Aktionen benutzen.
Als Spieler entscheide ich über die Handlungen des SC nicht der SL! Wie gut der SC dabei dann abschneidet, z.B. ob er wagemutig über das Seil balanciert oder sich in die Hose macht und dann runterplumpst, darüber entscheiden dann Attribute, Skills und die Würfel. Wenn zwar die körperliche Fitness da ist, aber der geist zu schwach, da der Mutwert zu niedrig, wird es schwieriger. Aber wenn ich will, dass der SC über das Seil geht, dann tut er das. Egal wie hoch der Mutwert ist. Sonst kann der SL ja gleich die Rolle übernehmen.
D&D macht das geschickt mit den Effekten, da gibt es die Furchtaura, ohne das sich der SL ausdenken muss:" Mach mal eine Mutprobe sonst läufs du weg und warst nie wieder gesehen" was natürlich für Spieler ein Frustmoment wäre und nach Willkür stänke.
Mut kann man es in dem Sinne nicht auspielen und ist auch keine Emotion wie Liebe oder Hass. Es steht einfach dafür, wie abgebrüht man in Gefahrensituationen ist. Das ist ein knallharter Wert wie Stärke oder Intelligenz und erstmal nur relevant für Würfelproben. Nachdem man das Ergebnis der Probe hat, kann man das natürlich darstellen, ob man ängstlich die Situation bewältigt oder ohne mit der Wimper zuzucken.
-
Ich bin doch recht erstaunt, dass so oft gesagt wird, es würden eh alle Abenteurer Draufgänger sein und deshalb ein Mutwert unnötig.
Ich hab da völlig andere Erfahrungen gemacht und durchaus völlig unterschiedliche Spieler in meinen Runden, die mal Draufgänger und mal zögerliche Leute oder gar Feiglinge spielen.
Und ich seh auch noch kein Argument, was wirklich gegen einen Mut-Wert sprechen könnte.
Ob man so einen Mechanismus mag oder nicht, sei mal dahingestellt.
Ich kann ja in den meisten RPGs auch nicht einfach entscheiden, einer Fliege ohne zu würfeln ein Auge ausschießen zu können.
Wenn ich dafür würfeln muss, warum soll ich dann nicht dafür würfeln dürfen, ob ich mich traue etwas zu tun, oder nicht?
Ich hab in meiner Runde (eigenes System) auch einen Wert für Mut.
Ich zwinge niemanden dazu, darauf zu würfeln. Meine Spieler nutzen das ganz von alleine, wenn sie wollen.
Es gibt aber auch Werte für Loyalität, Gläubigkeit, Stolz, etc. die genauso behandelt werden.
Wir nutzen sie als Definition der Charakterzüge des Chars.
Daran kann man sich 1. orientieren beim Ausspielen. 2. verdeutlichen sie in Zahlen die Charakterzüge auch für andere Mitspieler (über das Rollenspiel hinaus) und 3. kann man (wenn man unbedingt will) darauf würfeln, um die Würfel entscheiden zu lassen anstelle des Spielers.
Wers mag... warum denn nicht?
-
Ich hab da völlig andere Erfahrungen gemacht und durchaus völlig unterschiedliche Spieler in meinen Runden, die mal Draufgänger und mal zögerliche Leute oder gar Feiglinge spielen.
Das kann ja auch jeder tun wie er will. Dafür brauch ich den Mutwert aber nicht. Den brauch ich erst, wenns ans umsetzen geht. Nur weil jemand prinzipiell mutig ist, kann er auch absolut feige agieren. Das eine ist Chrakterdarstellung, das andere sind Würfelproben.
Ich kann ja in den meisten RPGs auch nicht einfach entscheiden, einer Fliege ohne zu würfeln ein Auge ausschießen zu können.
Wenn ich dafür würfeln muss, warum soll ich dann nicht dafür würfeln dürfen, ob ich mich traue etwas zu tun, oder nicht?
Das ist doch etwas anderes. Du kannst jeder Zeit versuchen den Mond mit einer Pistole vom Himmel zu holen.Verbietet dir keiner. Die Erfolgaussichten sind nur gering.
Wenn der SL aber sagt: Du darfst es nichtmal probieren, weil du zu große Angst hast, dass der Mond in dein Ghetto kracht, dann ist es Bevormundung und einmischung in die Rolle des Spielers. Wer so große Angst hat, wird einfach zittern und vorbeischiessen.
-
Ich probiere mit dem Speer den Mond vom Himmel zu holen.
*Hau ruck*
"Scheiße stärke zu gering. Speer fliegt nicht weit genug."
Ich probiere alleine Ansturm gegen den Drachen.
*Bibber*
"Scheiße Tapferkeit zu gering."
Ich seh da jetzt nicht den hammer unterschied.
Beides mal scheitert die Aktion an den Eigenschaften des Charakters.
-
Was SeelenJägerTee sagt.
Ich sag ja gar nicht, dass der SL den Spieler bevormunden soll.
Es geht um die Mechanik, die durchaus identisch verwendet werden kann.
@torath: Lies doch bitte meinen ganzen Post und lies den Kontext.
-
Na ich widerspreche dir doch gar nicht. Und das was Seelenjäger sagt ist ja auch ok.
Ich finde nur, dass ich auch in mein Verderben rennen können muss.
Wenn der Mutwurf scheitert, lasse ich halt auf halben Weg den Speer fallen und werde dann gefressen.
Ist irgendwie auch ein blödes Beispiel mit dem Drachen, IMO. Über einen Abgrund balancieren passt da besser.
Nur würde es mich als Spieler wurmen (und ich bin nur Spieler) wenn mir eine Handlungsoption genommen wird. Irgendwie muss man es doch trotzdem versuchen können. Denn Ängste kann man überwinden, in ganz brenzligen Situation wenn Leben udn Tod davon abhängen sowieso.
Denn diese Mutprobe ist ja recht willkürlich. Meinetwegen in ganzen argen Situation, ok. Aber wenn man das zu weit treibt, dann wird es auch unschön, wenn ich jedesmal eine Mutprobe machen muss, wenn ich irgendetwas riskantes machen will.
Und deswegen spielt man ja Abenteurer, die eigentlich immer was riskantes machen. Daher sollte das recht selten vorkommen.
Daher find ich es schöner, wenn man solche Proben einfach mit Mali belegt oder mit zusätzliche Mutproben verknüpft, statt sie von vornerein unmöglich zu machen.
Was ja nur ein anderer Mechanismus ist, geprüft wird der Wert trotzdem und man kann da gerne kreativ sein und das Ergebnis auspielen. Es ist im endeffekt nur schmerzhafter für den Spieler.
Denn die Möglichkeiten zu sterben ist mir bewusst und wenn mans trotzdem riskiert, obwohl man weiß das der SC unter Nervenflattern leidet, kann man auch mit den Konsequenzen leben. Umso geiler ist es doch, wenn man die waghalsige Aktion dann trotz der Mali schafft. Das kann man dann auch super auspielen, eigene Ängste überwinden und so.
-
Mut gespielt in Systemen ohne Mutproben:
Spieler A spielt einen draufgängerischen Charakter X => er wagt einiges => kein ausgespielter Mut
Spieler B spielt einen nicht draufgängerischen Charakter Y => er wagt etwas => ausgespielter Mut
Spieler B spielt draufgängerischeren Charakter X => er wagt aber nur gelegentlich etwas => ausgespielter Mut
Spieler B spielt einen nicht draufgängerischen Charakter Y => er waft einiges => ausgspielter Hochmut
Mut gespielt in Systemen mit Mutproben
Wenn ein System dafür Regeln anbietet und Spieler wie Spielleiter dieses System bewusst gewählt haben, nehmen sie die Mutproben als Spielelement in Kauf; OB sie Mutproben machen, spielen sie das Spiel nach den Regeln; ob das immer sinnvoll ist bzw. ob das "Wie" des Ausspielens sinnvoll ist, das steht auf einem anderen Blatt Papier; WENN sie Mutproben machen, ist das nicht mehr und nicht weniger Willkür als mit jeder anderen Würfelprobe auch.
Nun zum zweiten Teil: Anregungen für das Ausspielen von Mut
BESCHREIBEN! BESCHREIBEN! UND NICHT VERGESSEN:
.
.
.
.
.
.
.
.
BESCHREIBEN!
Man "spielt" Mut aus, indem man die Handlungen seines Charakters beschreibt und dabei die innere Charakterwelt mit der äußeren simulierten Spielszene in Relation zueinander stellt.
Was dabei für den einen Mut, mag für den anderen "normal" sein und für einen Dritten womöglich hochmütig.
DER Rollenspieler.
-
Dann würfelst du bei jeder Begegnung und richtest dein Spiel/dein Reaktion nach dem Würfelwurf aus.
Wenn ich nur ein stumpf-reflexhaft reagierender Roboter bin, ja. Sonst nicht.
Ich hab da völlig andere Erfahrungen gemacht und durchaus völlig unterschiedliche Spieler in meinen Runden, die mal Draufgänger und mal zögerliche Leute oder gar Feiglinge spielen.
Ich spiele auch gar nicht ungern weniger mutige Charaktere. Und ich sehe - wie Du - kein Problem damit, dann wahlweise zu würfeln oder es bleiben zu lassen. Schließlich bin ich nicht - wie ein Roborter - gezwungen, mich immer nach ein und derselben "Programmierung" zu verhalten, ich kann das durchaus flexibel handhaben.