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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: killedcat am 23.07.2009 | 00:27
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Vorab: Achtung - ich werde im Folgenden etwas polemisch. Ich will aber niemandem sein System vermiesen, nur einen Eindruck loswerden und zur Diskussion stellen.
Zwei für mich eigentlich ganz interessante Systeme benutzen so etwas wie "Gummipunkte", also Punkte, welche die Spieler ganz vielseitig vergeben können. Sie können die Leben ihrer Figuren retten, Würfe verbessern, was auch immer. Nach langem Bauen, Testspielen in Proberunden, Rückfragen im Forum und vielen Grübeleien ist mir etwas aufgefallen / erklärt worden.
Die Systeme funktionieren ohne Gummipunkte nicht.
Na gut, dafür sind die Punkte ja Bestandteil des Spiels, nicht wahr? Aber jetzt kommt das knifflige: ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind. Warum?
- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Gummisystem (TM).
Ist doch toll, oder? In einem System stirbt ein Charakter nach einem durchschnittlichen Schwerttreffer den Heldentod. Aber hey, dafür gibt es ja den Gummipunkt. In einem anderen System werde ich nach wenigen Hieben weggebollert und so schnell das System sein soll, so schnell ist das Spiel dann eben auch beendet. Aber hey: Gummipunkte sind wie flexible Hitpoints und so geht es doch weiter. Ohne - das habe ich schnell gemerkt - ist Schicht im Schacht. So, und nun geht es an den Gummipunktefluss. Wann ist er richtig? Wenn die Runde Spaß macht. Wann ist er nicht richtig? Wenn das Spiel keinen Spaß macht. Gemerkt? Ob das System funktioniert oder nicht liegt am Punktefluss. Und wenn der nicht stimmt, liegt es an allem, nur nicht am System. Und Spieler, die sich damit arangieren, können Spieler, die damit Schwierigkeiten haben, vorwerfen, das Gummipunktesystem nicht verstanden zu haben. Genial!
Wenn ich mal ein System erstelle, brauche ich mir um das Design keine Gedanken machen. Ich vergebe Gummipunkte. Man bekommt sie für coole Aktionen, man gibt sie aus für coole Aktionen. Wenn irgendwas in einer Spielrunde nicht cool ist, dann wurden die Punkte nicht richtig verteilt, oder? Na also.
Sind Gummipunkte nur eine faule Ausrede? Eure Meinungen bitte.
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Das ist das Problem mit sich selbst verstärkenden Effekten. Sie müssen halt ersteinmal gezündet werden.
Das lustige ist, dass ich so mies würfele, dass die SPieler bei mir kaum Gummipunkte brauchen, um sich zu retten! ;D
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ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind.
Jetzt wo du es sagst... Du hast Recht.
Gummipunkte sind wirklich häufig so eine Art Bullshit-Puffer. Das System produziert Bullshit? Ok einfach ein Gummipunkt dazu.
Ein Puffer kann natürlich sinnvoll sein, nämlich genau dann wenn man davon ausgehen kann dass der Puffer nie voll genutzt werden muss. Wenn sich die Gummipunkte also schnell genug wieder auffüllen bevor das System zu viel Bullshit verzapft hat, dann ist alles ok. So ein System ist sicher einfacher herzustellen als eines das perfekt funktioniert.
Vielleicht muss man einfach nur etwas Nachsicht zeigen. Manchmal hält ja auch eine Reparatur mit Klebeband länger als man denkt.
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ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind.
Ich weiß nicht welche spiele du jetzt speziell getestet hast, aber zumindest bei den etwas älteren vertretern der idee sehe ich das anders, zb. die fatepoints beim warhammer erlauben den chars in der gefährlichen welt im entscheidenden moment glück zu haben um richtige helden zu werden.
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Von diesem Blinkwinkel hab ich "Gummipunkte" noch gar nicht betrachtet gehabt. Aber an der These könnte was dran sein, dennoch bin ich nachdem ich solche Möglichkeiten kennengelernt habe immer dabei, das auch in anderen Systemen einzubauen.
Es gibt dem Spieler immer eine Möglichkeit sich mal nicht sklavisch an das Ergebnis eines Würfels halten zu müssen, ohne dabei fuddeln zu müssen ;)
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Die Systeme funktionieren ohne Gummipunkte nicht.
[...]
- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Gummisystem (TM).
Tja, das kann man so stehen lassen...
...muss man aber nicht!
Viele Systeme, die ich kenne haben keine Gummipunkte (oder ich habe sie einfach nie im Spiel erleben dürfen). Auch bei denen kann ein SC mal nach einem einfachen Schwerthieb sterben, nach wenigen Treffern weggebollert werden etc. Bei deisen Systemen ist das nicht weniger ärgerlich, bloß weil es da keine Gummipunkte als Mechanismus gibt, die das (potentiell) abfedern (könnten).
Solange du das allgemein und nicht systemspezifisch besprechen möchtest behaupte ich einfach mal:
Doch, diese Systeme mit Gummipunkten funktionieren auch ohne. Dass Gummipunkte erstmal ein Mehr, einen Bonus darstellen, aber nicht das Fundament, auf das ein funktionierendes Regelsystem aufbaut sieht man schon daran, dass es genug Spieler gibt, die Gummipunkte auch in Systeme einführen, in denen diese nicht von Hause aus vorgesehen waren.
So, zwei Behauptungen treffen auf einander. Viel Spaß damit. ;)
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Einige Systeme geben die Zahl der "Gummipunkte" fest vor. D&D 3.5 Eberron etwa. Aber gut, da funktioniert ja auch das Gesamtsystem.... ;D
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Ich finde den Gedanken von Gummipunkten als schlechtem Spieldesign interessant. Jedoch...würde ich das differenzierter betrachten wollen.
Mal ein paar Beispiele:
D&D 3.5 (Ebberon) - hier wurden sogenannte Action-points eingeführt (ein AP gibt Dir die Möglichkeit einem d20-Wurf einen w6 hinzuzufügen, jeder Char bekommt auf jedem neuen Level welche - man hat außer durch feats keinen Einfluss darauf, wie viele man bekommt); Ziel war das Spiel cinematischer zu machen, die Spieler sollten zu cinematischen Aktionen bzw. stunts ermutigt werden; soweit es meine Erfahrung angeht, ist dieser Versuch gescheitert, denn anstatt entsprechende Aktionen zu belohnen teilt man die Ressource aus, bevor überhaupt irgendwas getan wurde, das den Namen "action" verdient; inzwischen sind Action-points eine taktisch fest einkalkulierbare Ressource geworden ("Du kannst das ruhig versuchen - Du hast doch noch 'nen Action-point!") - kurze Anmerkung hierzu noch: ich glaube mich dunkel zu erinnern, dass es bei d20-Spycraft auch schon APs gab, dort wurde man allerdings (funktionalerweise) für entsprechende action mit den Dingern belohnt (wohlgemerkt...dunkle Erinnerung???)
Artesia -die sogenannten Fool-points dienen dazu, das Verhalten der Spieler zu belohnen, also prosoziales, pro-rollenspielerisches, humorvolles Verhalten, das alles dem Spaß aller am Spieltisch dient (eine coole Zeichnung/Geschichte zu seinem Char anfertigen, Getränke und Futter mitbringen, alle seine Mitspieler zum Lachen bringen, einen Plan austüfteln, der den SL völlig überrascht zurücklässt, gefährliche charaktergerechte Entscheidungen ohne Rücksicht auf die Sicherheit des eigenen Chars fällen etc.); im Spiel kann dann je eingesetztem FP ein Bonus von +1 auf einen Wurf erzielt werden (wodurch dann ganz schöne schöne boni zusammen kommen können, die dan aber eine Aktion dann sehr sehr heroisch werden lassen können); selbst wenn man mögliche Ergebnisse beim Auswürfeln der Chars berücksichtigt sind FPs auch nicht soooo häufig, dass die Spieler sie taktisch fest einkalkulieren; und ich persönlich liebe es, wenn ich als SL sagen kann: "Die XP bekommt Dein Char, weil er Deine Wahnsinnsaktion überlebt hat - Du bekommst FP, weil Du die Wahnsinnsaktion unternommen hast." ~;D)
Song of Ice and Fire - die sogenannten Destiny-points erlauben den Spielern weitreichende Eingriffsmöglichkeiten über das Verändern kleinerer Gegebenheiten in einer Sitiation bis hin zum Abwenden des Todes und dem Erwerb von Vorteilen; sie sind die teuerste Ressource im Spiel (50 XP - was verdammt viel ist) und daher eher selten; für besonders starke Effekte (Abwenden des Todes) muss man sie permanent opfern, weswegen sie nicht unbedingt als wirklich taktische Ressource zu verstehen sind
Von den genannten Beispieln würde ich nur die APs als schlechtes Spieldesign bezeichnen und die auch nur, weil sie ihrer Intention nicht gerecht werden (können) [Tut mir leid, aber ein Verhalten zu belohnen, bevor es gezeigt wird, ist einfach mal keine gute Idee ;)].
Um meinen Punkt zusammenzufassen: es ist keine Pauschalaussage möglich, ob Gummipunkte nun ein Symptom schlechten Spieldesigns sind. (Meiner völlig subjektiven, fehlerbehafteten und trotzdem im Brustton der Überzeugung vorgetragenen Meinung nach ~;D)
EDIT: ich sehe, Samael war was APs anging schneller...
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"It's a game, not rocket science."
Gummipunkte funktionieren, warum sie also verteufeln bzw als billige Masche hinstellen? *achselzuck* Ich würde auch gerne ein paar kontrete Systembeispiele hören, sonst ist das einfach zu theoretisch. ;)
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Mich würden eigentlich nicht mal irgendwelche konkreten Beispiele interessieren, sondern die zwei speziellen Spiele, die du, killedcat, im Sinn hast.
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Das Einsetzen von Gummipunkten sollte einfach weh tun und schon gibts kein Problem mehr.
Savage Worlds 1st fand ich da ganz gut, weil man übrige Gummipunkte nach dem Spiel potenziell in EP umwandeln konnte.
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Wie Skar bereits andeutet, besteht das Hauptproblem mit Gummipunkten darin, dass sie oft nicht in den Ressourcenkreislauf des Spiels eingebunden sind.
Karma bei SR 1-3 und Void in L5R 3 sind so typische Fälle, bei denen sich die Gummipunkte so schnell regenerieren, dass man auch einfach die Charakterwerte hätte anheben können.
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[...]
Sind Gummipunkte nur eine faule Ausrede? Eure Meinungen bitte.
Nein. Solche Mechanismen sind für solche Spielstile gut, bei denen oft, aber eben nicht nimmer, der Zufall eine Rolle spielen soll. Wie genau aber sollte das System als solches das "nicht immer" identifizieren? Das überlässt man doch lieber den jeweiligen Spielern, und genau dafür sind Schicksalspunktmechanismen ja da.
Man sollte solche Mechanismen nur nicht da einsetzen, wo sie nicht zum gewünschten Spielstil passen. Also beispielsweise eher nicht bei Sword&Sorcery- oder Horror-Spielen.
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Das könnte man schlicht und ergreifend dadurch regeln, dass man ehrlicherweise einfach keine Probe ablegt, wenn man eigentlich keine Probe haben will.
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@1of3 und Dammi:
ich habe absichtlich keine Systme genannt, weil ich nicht möchte, dass es zu einer Systemdiskussion wird. Es geht mir um den Eindruck "Gummipunkte statt Gamedesign". Ich schicke euch die von mir ausprobierten (und in einem Fall ist es auch ein von mir favorisiertes und gerne gespieltes) Systeme gerne per IM. Ich weiß aber genau, dass, wenn ich Namen nenne, das Ganze in Angriff und Verteidigung übergeht und das will ich nicht.
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Das könnte man schlicht und ergreifend dadurch regeln, dass man ehrlicherweise einfach keine Probe ablegt, wenn man eigentlich keine Probe haben will.
Das wäre aber für viele dann in dem Moment ein Ausbruch aus dem Spiel und damit ein Bruch der Immersion.
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Wieso?
Oder in lang:
Wenn einem der geile Ausgang A der Szene X vorschwebt, es durch die Würfel aber zu Ausgang B kommt, inwiefern soll es dann für Immersion schädlicher zu sein, hier eine Probe auszulassen[1] und direkt den gewünschten Ausgang zu nehmen, anstatt sie die Szene ruinieren zu lassen.
1: Wohl gemerkt sind Proben eine Entscheidungshilfe für die Auflösung von fragwürdigen Situationen. Wenn alle A wollen, ist X ist der Ausgang von X nicht fragwürdig.
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Das wäre aber für viele dann in dem Moment ein Ausbruch aus dem Spiel und damit ein Bruch der Immersion.
Auch wenn ich mich deutlich für den Einsatz von Gummipunkten aussprechen muss, ist der Satz "Ich opfere einen Fluppi, um die Probe dennoch zu bestehen!" und seine vielen Verwandten auch ein krasser Immersionsbruch.
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Wieso?
Oder in lang:
Wenn einem der geile Ausgang A der Szene X vorschwebt, es durch die Würfel aber zu Ausgang B kommt, inwiefern soll es dann für Immersion schädlicher zu sein, hier eine Probe auszulassen[1] und direkt den gewünschten Ausgang zu nehmen, anstatt sie die Szene ruinieren zu lassen.
1: Wohl gemerkt sind Proben eine Entscheidungshilfe für die Auflösung von fragwürdigen Situationen. Wenn alle A wollen, ist X ist der Ausgang von X nicht fragwürdig.
Die Immersion entsteht für viele unter anderem dadurch, dass sie eben genau nur begrenzt Kontrolle über die Ereignisse haben und ein Stück weit Faktoren ausgeliefert sind, die nicht ihrer Kontrolle unterliegen. Schicksalspunktmechanismen haben ihre eigenen Beschränkungen wie "ich habe nur 3 Schicksalspunkte, da heisst es Haushalten", und stören daher weniger.
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Ich finde die komplette These blödsinnig, wenn ich ehrlich bin. Schon allein das hier
- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
ist doch völliger Quatsch. Ein System, dass diese Dinge sinnvoll integriert, kontrolliert gezielt den Fluss der Punkte, soweit dies möglich ist. Das geht aber nicht ohne sich zumindest etwas auf die Verantwortung der Spieler und des SL zu stützen - kurzum, das funktioniert genau so gut oder schlecht wie jeder andere Regelmechanismus auch. Wenn der SL vergisst, EPs zu vergeben, dann ist das auch nicht ein Fehler der EP-Regeln, sondern des SL. Wenn die Spieler keine Fluppis vergeben, dann ist das kein Fehler des Systems, sondern der Spieler.
Auch das Aushebeln/Neutralisieren anderer Regeln durch die Gummipunkte sehe ich so nicht. Dafür ist in aller Regel deren Effekt zu begrenzt. Und selbst wenn er das nicht wäre - es gäbe konkrete Regeln, die das Neutralisieren reglementieren ("setze einen Gummipunkt ein, um einen tödlichen Treffer in eine tiefe Bewusstlosigkeit zu verwandeln"). Das ist immer noch sehr viel besser als Regeln zu brechen ("upps, jetzt habe ich aber gut gewürfelt. Wie, Du hast nur noch 5 Hitpoints. Okay, der Ork macht .... oh sie an, 5 Schaden!") oder reine Willkür walten zu lassen ("Grandios habt ihr den Bossgegner aus den Schuhen gekloppt - als plötzlich das Tor auffliegt und der echte Bossgegner in den Burghof hinaus tritt!").
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Ich denke mal, dass die These in Teilen stimmt. Gummipunkte dienen dazu, Ungenauigkeiten des Systems kurzfristig zu beheben. Das kann man von der negativen Seite sehen wie Killedcat oder von der positiven Seite.
Ich sehe es von der positiven Seite. Ein Rollenspielsystem ist nichts anderes als ein Modell, dass anhand von Prämissen des Autors (wie etwa Cinematik) eine Spielwelt darstellen soll. Modelle haben es immer an sich, ungenau zu sein oder sogar hie und da die Welt nicht richtig darstellen zu können. Das liegt imho an der Vereinfachung (ohne die es aber nicht geht).
Um diese Ungenauigkeiten auszugleichen, bzw. durch das System bedingte Probleme im Spielfluss zu beheben, sind Gummipunkte sinnvoll, denn sie rütteln nicht am Grundgerüst des Systems oder verkomplizieren es, wie es Hausregeln tun.
Kurz: Gummipunkte stellen für mich den Nachfolger der Goldenen Regel. Während es früher hieß, dass man problematische Regelungen abändern solle, gibt einem der Autor eine flexible Ressource an die Hand, die SL-Willkür und schlechte Hausregeln zwar nicht ganz ausschließen, aber minimieren.
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Ich halte den Gedankengang auch für Blödsinn, weil er viel zu konstrutiert ist.
nehmen wir Lebenspunkte:
- haben die Spieler nicht genug Lebenspunkte, sind die Spieler schuld (was begeben sie sich auch in Gefahr?)
- haben die Spieler zuviele Lebenspunkte, ist der GM schuld (was passt er die Herausforderungen auch zu leicht an?)
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Lebenspunkte (TM).
Was ist der einzige Unterschied zwischen Schicksalspunkten und festen Punkten wie Lebenspunkte? Der Spieler darf selber entscheiden, wann er sie einsetzt (oft auch wofür).
Das gibt zum Einen eine weitere Entscheidungsmöglichkeit für den Spieler und das ist immer gut um die Gehinrzellen in Wallungen zu bringen, vor allem wenn die Ressource begrenzt ist und zum Anderen kann man den Fluss der Geschichte etwas kontrollieren, sprich, wann soll es dramatisch werden, was ohne Schicksalspunkte nur begrenzt möglich ist, wenn die Würfel nicht wollen.
und was andere als schlechtes Design bezeichnen ist für andere z.b. nur eine Methode um zum Beispiel Kämpfe durch Tödlichkeit immer spannend zu halten anstatt das Ergebnis schon vorher zu wissen (D&D). Diese Chaotischen Systeme sind häufig einfach nur realistischer(tm) aka glaubwürdiger und mit den Schicksalspunkten bringt man sie für die Spieler (begrenzt aber auch für den SL) zurück auf das Level eines Rollenspieles, und zwar WANN man will.
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Als SL vermisse ich Gummipunkte übrigens in fast jedem Spiel, das diese nicht vorsieht. Das ist die andere Seite
der Medaille des Gummipunktes.
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Was ist der einzige Unterschied zwischen Schicksalspunkten und festen Punkten wie Lebenspunkte? Der Spieler darf selber entscheiden, wann er sie einsetzt (oft auch wofür).
Der Unterschied: Lebenspunkte sind in der Regel fix. Es ist vorgegeben, wie viele die Spieler haben. Bei den Gummipunkten (die ich meine) liegt die Vergabe in den Händen der Spieler (SL eingeschlossen).
Beispiel: ein Spieler in System X hat in Stufe 3 30 Lebenspunkte. Alle Chancen sind berechenbar. Sterben die Spieler wie die Fliegen hat der SL die Schwierigkeit nicht richtig angepasst oder das Spiel ist zu tödlich für diese Art zu spielen.
Wenn in System Y ein Spieler in Stufe 3 30 Gummis haben kann, ein anderer 0 und ein anderer 999, weil er pro Sekunde 3 tolle Sprüche kloppt, und alles ist mit dem System begründbar, dann sind die Chancen eben nicht berechenbar. Hier sehe ich den Unterschied. Insofern stimme ich Skar mit seiner Aussage zu, dass die Vergabe nicht beliebig sein darf.
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Also ich mag ja im Prinzip auch Gummipunkte.
Aber an der These ist trotzdem etwas dran.
Killedcat sagt ja auch nicht, dass man aufgrund dieser Erkenntnis Gummipunkte verteufeln soll.
Wichtig ist aber, dass Systeme auch ohne Gummipunkte richtig funktionieren müssen.
Einfach zu sagen, wir haben hier ein massiv zufallsbasiertes Spiel mit massiven Streuungen bei den Ergebnissen... und tuen Gummipunkte dazu, damit es etwas berechenbarer ist, ist irgendwie ein "Pferd von hinten aufzäumen".
Wenn der gewünschte Spielstil eine hohe berechenbarkeit vorraussetzt, dann kann man nicht einfach ein unberechenbares System nehmen, und Gummipunkte hinzufügen, um das ganze auszugleichen.
Okay, können tut man schon, aber das ist dann eben weder geschickt noch gutes Design, sondern merzt nur einen Fehler aus, den man früher im Systemdesign gemacht hat.
"Das System ist viel zu willkürlich. Kein Spieler traut sich irgendwas, Pläne gehen regelmäßig in die Hose wegen Würfelei, u.s.w."
"Dafür gibt es ja Gummipunkte."
"Davon hat man nie genug, um die Willkürlichkeit des Systems auszugleichen."
"Dann vergibst Du als SL einfach zu wenige davon."
So führt jede Diskussion die einen schweren Designschnitzer im System angreift, fast automatisch in Leere, weil der "Gummipunkt-Schild" hochgefahren wird. Das System produziert Kacke => Gummipunkt. Statt von vorne herein zu verhindern, dass das System Kacke produziert.
@ Falcon:
Konstruiert ist vor allem Dein Beispiel mit den Lebenspunkten.
Wer sagt schon "ne geile Runde wegen Lebenspunkten"?
Bei Gummipunkten hört man das sehr häufig. Das ist der Unterschied.
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Gummipunkte regulieren keine schlechten Systeme, sie passen die Mechanik des Spiels an den Wunsch der Gruppe nach einer bestimmten Spielart an.
Ich habe Für meine Ritter von Warwark Runde Gummipunkte nach dem Vorbild von Artesia eingeführt um die Art der Kampagne zu unterstützen. Es soll heroisch sein und die Spieler nicht bei jedem Glückstreffer meinerseits sterben oder in ihnen wichtigen Situationen versagen. Sie spielen schließlich Helden.
Da das Reign Grundsystem sehr tödlich ist und ich zu extremen Würfelglück neige, federe ich diese Sache durch die Gummipunkte ab. Gleichzeitig habe ich ein Belohnungsinstrument für Bluebooking und Diarys sowie für Naschkram und Getränke, die mitgebracht werden.
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Was ist der einzige Unterschied zwischen Schicksalspunkten und festen Punkten wie Lebenspunkte? Der Spieler darf selber entscheiden, wann er sie einsetzt (oft auch wofür).
Ein weiterer Unterschied ist, dass GP Ergebnisse beeinflussen (ich würfle neu/ich addiere X etc.) wohingegen LP Einstiegsvoraussetzungen beeinflussen. Dass beide das Ergebnis beeinflussen ist lediglich eine Äußerlichkeit.
Ansonsten ist die These wohl richtig aber m.E. nur bedingt aufregend.
GP dienen dazu, von den Spielbeteiligten unerwünschte Ergebnisse zu negieren ohne dabei das Gerüst der expliziten Regeln zu verlassen. In diesem Sinne können sie logischerweise sowohl dazu verwendet werden, unerwünschte 'reine' Zufallsereignisse zu negieren, wie dazu systembedingte (also durch schlechtes Design verursachte) unerwünschte Ergebnisse zu negieren.
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Mir geht es auch so, dass ich GP vermisse, wenn das System sie nicht vorsieht, wie vor einigen Wochen bei DSA.
Ich hab schon mal überlegt, ein System über imaginäre Freunde zu machen und dabei auch Gummipunkte zu verwenden, die aber in Form von Karten eines Pokersets kommen. Die Würfel wären D12 und jeder Spieler könnte dann die Karten entweder zur Aktivierung eines Talents verwenden oder aber um das Ergebnis des eigenen Würfels, bzw. bei einem Vergleichenden Wurf, den Wurf des Gegners auszutauschen.
Das wäre dann angenehm berechenbar (etwas, was mich manchmal an GPs stört, ist die Unberechenbarkeit. Da gibt man einen Punkt dieser wertvollen Ressource aus und dann bringt es nicht mal was).
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Es soll heroisch sein und die Spieler nicht bei jedem Glückstreffer meinerseits sterben oder in ihnen wichtigen Situationen versagen. Sie spielen schließlich Helden.
Da das Reign Grundsystem sehr tödlich ist[...]
Das klingt für mich schon nach einem Designfehler:
Wenn ich eine heroische Kampagne spielen will, nehme ich kein System, das extrem tödlich ist. (Zumindest kein System, das für SCs extrem tödlich ist.)
Insofern tun die Gummpiunkte doch genau das, was im Eröffnungspost angekreidet wurde:
Sie versuchen, den Designfehler zu überpinseln:
Designfehler: Ein tödliches System in einem heroischen Setting.
Überpinselung: Ich benutze Gummipunkte, damit das System weniger tödlich wird. (Muss aber dafür sorgen, dass die Spieler regelmäßig Gummipunkte bekommen.)
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Eines fehlt mir im OP, bevor man wirklich was dazu sagen kann: Was meint killedcat eigentlich mit Gummipunkten?
Alles wo der Spieler irgendwelche Punkte ausgibt? Nur "traditionelle" Spiele in denen man Punkte ausgeben kann um nicht zu sterben? Irgendwas anderes?
Hat SotC "Gummipunkte"? TroS? PtA? Nobilis?
Ohne zumindeste in paar konkrete Beispiele oder eine genauere Definition kann man alles mögliche in den OP reinlesen, eine wirkliche Aussage steckt dann aber nicht drin. Ja, klar, für irgendeine Definition von GP sind sie sicher nur Flicken für schechtes Design. Vielleicht. Irgendwie.
Also: Bitte Beispiele oder die vage Def. im OP etwas ausbauen, bitte.
M
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Gummipunkte: Auch Bennies, Dramawürfel, Fate Chips, Fate Points,... genannt, sind eine Ressource, deren quantitative Anwendung begrenzt ist, die aber im Gegenzug mehrere Anwendungsmöglichkeiten im System besitzt.
Fate hat Gummipunkte, ebenso wie SR mit Karma bzw. Edge, 7te See mit Dramawürfeln, SW mit Bennies, Warhammer mit Fate Points,...
@Eulenspiegel
Es ist kein Designfehler, denn wenn Du Dir Conan und co. ansiehst, dann sind diese Filme sehr heroisch, aber die Leute sterben wie die Fliegen. Um also langatmige Kämpfe zu vermeiden und weiterhin heroisch sein zu können, sind Gummipunkte sinnvoll.
Insgesamt sehe ich GP nur das Problem des Flusses. Deshalb finde ich, dass die Spieler entweder zu Anfang eine bestimmte feste Zahl erhalten, die auch nicht erhöht wird im Laufe des Spiels oder aber die Regelungen für die Vergabe sind klar und fest, so dass ein Spieler auch den Erhalt von GP einfordern kann.
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bei Conan:
Die Statisten sterben wie die Fliegen:
Conan und die anderen Hauptcharaktere halten ziemlich lange durch.
Man braucht also ein System, wo die einfachen Leuten schnell sterben, während die Helden lange durchhalten.
Ein System, wo das gut umgesetzt wurde, ist D&D (eigentlich jede Edition). Ein anderes System ist in begrenzter Weise Savage Worlds, wo man durch die Unterscheidung WildCards / Extra auch ohne Bennie etwas reißen kann und wesentlich länger überlebt als die ganzen "Minions".
Ich könnte mir ein Conan-Setting zum Beispiel wesentlich besser mit D&D oder Savage Worlds vorstellen als mit Reign.
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Gummipunkte: Auch Bennies, Dramawürfel, Fate Chips, Fate Points,... genannt, sind eine Ressource, deren quantitative Anwendung begrenzt ist, die aber im Gegenzug mehrere Anwendungsmöglichkeiten im System besitzt.
Fate hat Gummipunkte, ebenso wie SR mit Karma bzw. Edge, 7te See mit Dramawürfeln, SW mit Bennies, Warhammer mit Fate Points,...
Eh, wenn alles ein GP im Sinne des OP is wo man Punkte ausgibt, egal:
- Was man damit machen kann.
- Welche Grenzen einem gesetzt sind.
- Welches Gegengewicht diesen GP im System gesetzt werden.
- etc.
Dann ist die Definition zu breit gefasst, denn dann ist fast alles ein GP und damit sind die Varianten zu unterschiedlich um tatsächlich sagen zu können "GPs sind eine Flicke am System.".
Vor allem weil nach dieser Definition sowas wie "In Spaaace...", das nur Ressource Management als System hat, auch unter GP fallen würde, was aber irgendwie nicht in den OP passt. Ich nehme also mal stark an das killedcat da mit einer etwas anderen Definition arbeitet.
M
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Na gut, dafür sind die Punkte ja Bestandteil des Spiels, nicht wahr? Aber jetzt kommt das knifflige: ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind. Warum?
- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Gummisystem (TM).
Du sagst also.
Wenn die Spieler (oder der SL) eine Ressource falsch verteilen fällt das System wie ein Kartenhaus zusammen.
Ich sage:
Ausrüstung ist ein Beispiel für schlechtes Design.
- haben die Charaktere zu schlechte Ausrüstung, sind die Spieler schuld. (Hätten ja mehr Plündern, Einkaufen, usw. Können. U.U. ist auch der SL schuld, weil er zu wenig Plünderoptionen eingebaut hat.)
- haben die Charaktere zu gute Ausrüstung, ist der GM schuld. (Hätte ja die Herausforderung anpassen können. "Ihr habt Steigeisen? Na dann ist die Steigung halt 200% statt 150%")
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Ausrüstungsgegenständen.
Im Rollenspiel gibt es Ressourcen die die Gruppe selbstverantwortlich verteilen muss.
Dass diese Ressourcen nach dem Gruppenkonsens verteilt werden ermöglicht Anpassung an den erwünschten Spielstil.
(Man kann als wehrpflichtiger Bauer oder als Ritter spielen. - Nur durch die Ausrüstungsvergabe.)
Das bietet aber auch die Gefahr, dass man sich den Spaß versaut.
Von Spielern verteilbare Gummipunkte sind auch nicht wirklich anders, als die Ausrüstungsoption.
(Klar kann jetzt als Gegenargument kommen: Ein gutes Regelwerk gibt vor wie viel Einkommen pro Zeiteinheit/Stufe. Danach kann man ja bestimmen wie viel Ausrüstung die haben.
Ich sage nur: Scheiße, das Regelwerk zwingt mich dazu wehrpflichtige Bauern zu spielen weil es mir verboten ist die Ritterrüstung bei Start zu haben.)
Dadurch dass Spieler (sollten im System die Gummipunkte von den Spielern und nicht fix verteilt werden) Gummipunkte verteilen können ermöglicht es ihnen den von ihnen gewünschten Spielstil zu erreichen.
Wenige Gummis: eher fies und blutig
Viele Gummis: heroischer Spielstil
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Du sagst also.
Wenn die Spieler (oder der SL) eine Ressource falsch verteilen fällt das System wie ein Kartenhaus zusammen.
Nein, das sagt er nicht.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Ausrüstungsgegenständen.
Quatsch mit Soße, dass sagt so kein Mensch, weswegen der Vergleich nicht tauscht.
Trotzdem eignet sich Ausrüstung wunderbar als Ausrede für Balance.
Zu mindestens so lange sich das System nicht traut, Angaben darüber zu machen, wie viel Ausrüstung sinnvoll/notwendig/wünschenswert ist (was eigentlich nur D&D 3+ macht, von den Systemen die ich kenne).
Daher ist das Problem mit Ausrüstung durchaus vergleichbar mit dem der Gummipunkte.
Ist das System scheiße designed, kann ich mich immer noch rausreden, dass zu wenig oder zuviel Ausrüstung im Spiel war... das ändert aber nichts daran, dass die Autoren es mit der Balance verkackt haben.
Bei SR hatte ich regelmäßig solche Diskussionen.
Zu viel Geld, und die Samurais sind die Gewinner.
Zu wenig Geld, und die Magier und Adepten rocken das Haus.
Aber Shadowrun selbst geht auf dieses Problem so gut wie gar nicht ein. => schlechtes Design.
Zu freizügig zu sein mit der Ausrüstung, oder zu restriktiv, kann ebenfalls ein großes Problem bei Shadowrun sein.
Der Punkt von Killedcat bezog sich aber glaube ich darauf, dass Gummipunkte eigentlich so gut wie nie balanced sind, sondern es fast immer eine Ermessenssache ist. Der SL entscheidet, die Spieler entscheiden, u.s.w. Aber ohne richtige konkrete Regeln dazu, wann es wie viele von den Dingern gibt, ist das ganze so schwammig, dass man eben jeden Designpatzer über die Gummipunkte wegdiskutieren kann, eben je nachdem mit zu vielen oder zu wenigen, was gerade passt.
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@Chiungalla: das sagen viele, nämlich wenn die Herausforderungen, z.b. Kämpfe, genau so angepasst (auf die LP natürlich) war, daß der Kampf spannend war.
und ich hätte sagen sollen der einzig "wichtige Unterschied".
@HP und Einstiegsvorraussetzungen: Die beeinflussen das Ergebnis genauso wie Schicksalspunkte. Wenn der Krieger einen Feat für mehr HP nimmt beeinflusst er das Ergebnis des nächsten Kampfes.
Umgekehrt wenn ein Spieler mehr Schicksalspunkte hat, hat er andere Einstiegsvorraussetzungen.
=> kein Unterschied.
- das HP fest sind ist auch kein Unterschied, es gibt auch Spiele mit festen Schicksalspunkten.
Seelenjäger schrieb Ich sage:
Ausrüstung ist ein Beispiel für schlechtes Design.
- haben die Charaktere zu schlechte Ausrüstung, sind die Spieler schuld. (Hätten ja mehr Plündern, Einkaufen, usw. Können. U.U. ist auch der SL schuld, weil er zu wenig Plünderoptionen eingebaut hat.)
- haben die Charaktere zu gute Ausrüstung, ist der GM schuld. (Hätte ja die Herausforderung anpassen können. "Ihr habt Steigeisen? Na dann ist die Steigung halt 200% statt 150%")
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Ausrüstungsgegenständen.
das habe ich schon versucht aber trotzdem viel Glück :)
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@Chiungalla: das sagen viele, nämlich wenn die HErausforderungen .z.b Kämpfe genau so angepasst (auf die LP natürlich), daß der Kampf spannend war.
Hab noch nie auch nur einen Spieler die LP loben gehört.
Wenn die LP am Ende knapp aber schon noch vorhanden waren, wurde das Kampfsystem und die Balance als ganzes gelobt, nie aber die LP im besonderen.
Bei den Gummipunkten ist das sehr anders.
Und entscheidend ist halt auch, dass die Lebenspunkte fest im System verankert sind.
Wie viele hat man? Wie viele bekommt man unter welchen Umständen zurück.
Daher können LP nicht wie Gummipunkte als Todschlagargument herhalten.
In Deinem oben geschilderten kläglichen Versuch eine Analogie zwischen LP und Gummipunkten zu ziehen, ist Dir halt völlig entgangen wie sich beide grundlegend unterscheiden. Beides sind Ressourcen. Das eine aber klar definiert innerhalb des Systems. Das andere meist schwammig draufgesetzt.
Daher kann man nicht argumentieren, dass der Spielleiter die LP zu knapp oder zu großzügig verteilt hat, und das das System deshalb nicht funktioniert hat. Denn das System hat hierfür klare Richtlinien und solange sich der SL daran hält, ist es der Fehler des Systems. Eindeutig.
Die Gummipunkte sind aber häufig so schwammig in ihrer Verteilung, dass das System eben doch die Schuld auf die Gruppe abwälzen kann. Darum geht es hier.
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@ Seelenjägertee
Sprichst du von einem bestimmten System?
Wenn dich das System zwingt ohne Deine Ritterrüssi zu starten finde ich das vollkommen Ok. Der Nächste möchte halt eine Ritterrüstung +5 und der übernächste gleich als Halbgott starten und der letzte als wehrpflichtiger Bauer. Glaubst du denn das deine Rechte höher wiegen als die der anderen Spieler?
Wenn man sich abspricht kann man doch so starten wie man will (Level; Ausrüstung, sozialer Status, Geld, Häuser, Frauen alles variable verteilbar).
Du willst Gummi Punkte einführen um die Regeln zu umgehen, warum änderst du dann nicht einfach die Regeln, dann könnt ihr alle als Halbgott mit geiler +5 Ritterrüstung anfangen und seit glücklich.
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Chiungall
Hab noch nie auch nur einen Spieler die LP loben gehört.
argh! weil du nicht richtig LIEST. Also kauen wir weiter:
Ich habe auch noch niemanden sagen hören "Wow wie toll war dieser Abend. DANKE Gummipunkte". Im Übertragenen Sinne ist das aber so von mir aus, das meintest du ja wohl. Genau wie mit Lebenspunkten. Ich habe D&D4 schon mehrmals gelobt weil man die Schwierigkeit der Kämpfe genau abpassen kann und wie geil die Abende waren weil die Erwartungen genau aufgegangen sind (und was ist der Messwert für die Kämpfe in D&D4, die Lebenspunkte).
Und der SL verteilt natürlich nicht LP aber er reguliert die LP der Gegner.
das Schicksalspunite "schwammig draufgesetzt" seien ist lediglich eine unbegründete Behauptung von dir. Normalerweise sind sie nämlich ziemlich gut verankert (wieviele bekommt man, wie regeneriert man sie usw..)
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[...]
Bei den Gummipunkten ist das sehr anders.
Und entscheidend ist halt auch, dass die Lebenspunkte fest im System verankert sind.
Wie viele hat man? Wie viele bekommt man unter welchen Umständen zurück.
Das ist dann aber kein Gummipunkteproblem. Auch die können ohne weiteres fest im System verankert sein. Es geht ja nicht nur um Gummipunkte, die einfach auf etwas bestehendes aufgepfropft werden. Sondern ebenso um Mechanismen, die fest zu einem Spiel dazu gehören.
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Ich habe auch noch niemanden sagen hören "Wow wie toll war dieser Abend. DANKE Gummipunkte".
Ich schon, also nicht mit Gummipunkten, aber halt mit den jeweiligen Äquivalenten.
das Schicksalspunite "schwammig draufgesetzt" seien ist lediglich eine unbegründete Behauptung von dir. Normalerweise sind sie nämlich ziemlich gut verankert (wieviele bekommt man, wie regeneriert man sie usw..)
Und meistens mit den Worten "im Ermessen des Spielleiters", "je nach Bedarf" und ähnlichem garniert, eben schwammig.
Selbst 1-2 pro Spielabend ist schwammig, und wenig konkret.
Das ist dann aber kein Gummipunkteproblem. Auch die können ohne weiteres fest im System verankert sein. Es geht ja nicht nur um Gummipunkte, die einfach auf etwas bestehendes aufgepfropft werden. Sondern ebenso um Mechanismen, die fest zu einem Spiel dazu gehören.
Wie gesagt, ich bin ja auch nicht gegen Gummipunkte, ich mag die sogar sehr.
Aber oft ist sind sie halt blöd umgesetzt.
Dieser Thread geht ja nicht generell gegen Gummipunkte.
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bei Conan:
Die Statisten sterben wie die Fliegen:
Conan und die anderen Hauptcharaktere halten ziemlich lange durch.
Man braucht also ein System, wo die einfachen Leuten schnell sterben, während die Helden lange durchhalten.
Ein System, wo das gut umgesetzt wurde, ist D&D (eigentlich jede Edition). Ein anderes System ist in begrenzter Weise Savage Worlds, wo man durch die Unterscheidung WildCards / Extra auch ohne Bennie etwas reißen kann und wesentlich länger überlebt als die ganzen "Minions".
Ich könnte mir ein Conan-Setting zum Beispiel wesentlich besser mit D&D oder Savage Worlds vorstellen als mit Reign.
In heroischen Filmen und Büchern sterben auch die wichtigen Leute oft durch einen oder wenige Schläge. Hinzu kommt, dass den wichtigen Personen auch sehr viel gelingt. Savage Worlds ohne Bennies würde kaum für ein heroisches Setting geeignet sein, denn die Varianz ist gewaltig und das System auch sehr tödlich. Und D&D halte ich für eher langatmig, da sehr regellastig.
@Monkey
Du kannst Gummipunkte für viele Dinge in einem System verwenden und sie sind begrenzt. Wenn Du nun meinst, dass fast alles Gummipunkte sind, dann kann ich das zum einen nicht nur nicht verstehen, sondern klinke mich hier auch aus, da ich das Gefühl habe, absichtlich mißverstanden zu werden (zumal ich denke, dass eine Definition unnötig ist, denn ich halte es für sehr offensichtlich ist, was GP sind und Du bist auch der einzige, der hier nach sowas fragt).
Und für beknackte seitenlange Definitionskriege bin ich mittlerweile zu alt und meine Zeit zu kostbar und das Thema find ich auch zu interessant, als es mit so einem Schmodder kaputtzumachen.
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bei Conan:
Die Statisten sterben wie die Fliegen:
Conan und die anderen Hauptcharaktere halten ziemlich lange durch.
Man braucht also ein System, wo die einfachen Leuten schnell sterben, während die Helden lange durchhalten.
Ein System, wo das gut umgesetzt wurde, ist D&D (eigentlich jede Edition). Ein anderes System ist in begrenzter Weise Savage Worlds, wo man durch die Unterscheidung WildCards / Extra auch ohne Bennie etwas reißen kann und wesentlich länger überlebt als die ganzen "Minions".
Ich könnte mir ein Conan-Setting zum Beispiel wesentlich besser mit D&D oder Savage Worlds vorstellen als mit Reign.
Die Leute sterben wie die Fliegen, untalentierte noch etwas schneller als die anderen. Der letzte hies zufällig Conan und hatte so Gelegenheit seine Geschichte einem Schreiber zu diktieren :).
OnTopic:
Ich benutze Fatepoints um unterschiedliche Spielvorstellungen einer Gruppe mit Sim/Immersionsspielern und eher actionlastigeren GAM-Spielern zu kitten. Das ist zwar geflickt und daher ästhitisch fragwürdig, aber die einfachste und eine erfolgreiche Lösung gewesen.
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Das ist dann aber kein Gummipunkteproblem. Auch die können ohne weiteres fest im System verankert sein.
Das ist halt die Frage: Ist ein Gummipunkt, den man fest im System verankert, anschließend noch immer ein Gummipunkt?
Oder wurde der Gummipunkt dadurch zu einer regulären Ressource?
Oder nehmen wir Lebenspunkte: Keiner käme auf die Idee, Lebenspunkte als Gummipunkte zu bezeichnen.
Wenn man aber sagt: "Für gutes Rollenspiel bekommt man Lebenspunkte. Wenn der SC eine coole Aktion macht, bekommt er ebenfalls Lebenspunkte etc." dann klingt das doch gleich wie ein Gummipunktesystem.
Ich denke, das Problem bei solchen Systemen liegt nicht daran, dass es Ressourcenpunkte gibt, die man frei verteilen kann und die je nachdem, wie man sie nutzt, unterschiedliche Auswirkungen haben. - So etwas ist vollkommen in Ordnung.
Ich denke, das Problem ist, wenn unklar ist, wie man die Ressource bekommt. Und wenn es keine klare Regeln gibt, sondern es im Ermessensspielraum des SLs/des Spielers liegt, wann er die Ressource bekommt.
In heroischen Filmen und Büchern sterben auch die wichtigen Leute oft durch einen oder wenige Schläge.
Also entweder sterben sie nach einem langen Kampf, oder sie sterben, nachdem sie von einer Übermacht erdrückt werden. Oder sie sterben außerhalb des Kampfes durch ein (Gift-)Attentat.
Aber dass in einem Kampf einfach mal so ein Protagonist abgemurkst wird, habe ich zumindest in heroischen Filmen noch nie erlebt. Könntest du da ein Beispiel nennen?
Savage Worlds ohne Bennies würde kaum für ein heroisches Setting geeignet sein, denn die Varianz ist gewaltig und das System auch sehr tödlich.
Also gerade durch deinen WildDie wird die Varianz doch extrem gedrückt.
Ein Würfel hat eine hohe Varianz, das stimmt. Aber zwei Würfel (und das Maximum davon) senken die Varianz doch gewaltig.
Und ob das System tödlich ist, hängt extrem, von den Gegnern ab:
Wenn du natürlich Gegner präsentierst, die den SCs ebenbürtig sind, ist jedes System tödlich. (Das ist ja im Prinzip die Bedeutung von "ebenbürtig".)
Aber es ist kein Problem, bei Savage Worlds eine Parade von 6 und eine Toughness von 6 zu haben.
Wenn der Standardgegner dann einen Angriff von 1W4 und Schaden von 2W4 macht, kann man ganz heroisch durch Gegnerhorden metzeln.
Und dem Zwischenboss kann man dann sogar einen Angriff von 1W6 und einen Schaden von 1W6+1W4 verpassen. Der wird immernoch locker geplättet.
Und erst dem "Endgegner", dem "Oberbösewicht", verpasst man dann Werte, die den SCs ebenbürtig sind.
Und D&D halte ich für eher langatmig, da sehr regellastig.
Kommt darauf an, mit welchen Büchern man spielt:
Wenn man nur mit dem Grundregelwerk spielt, ist vor allem D&D 4 sehr schnell und sehr actionorientiert.
Die Regellastigkeit kommt eigentlich erst, wenn man sich die ganzen Zusatzbücher holt.
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Bibob
Ich wollte darauf raus:
Wenn das System sagt es gibt die und die Ausrüstung und für Char der Stufe X ist das und das angemessen.
Ich aber eine Ritterkampagne spielen will, dann SCHEISS ich darauf. Dann haben meine Spielerlein alle auf Stufe 1 eine Rüstung.
Ich wollte darauf raus, dass nicht alles was so im Regelwerk steht immer so sinnvoll ist.
Damit wollte ich dem Argument sofort zuvorkommen, dass in einigen Regelwerken ja aber drinsteht welche Ausrüstung man auf Stufe X zu haben hat.
Die angaben wann wie viel Ausrüstung sinnvoll sind mögen für die eine Gruppe gut sein und für die andere schlecht.
Genau so sieht es mit den Gummipunkten aus. Für manche ist 1 pro Sitzung schon zu viel die anderen brauchen einen pro Aktion.
Jedem wie es ihm beliebt.
@Chinguilla:
Die These war, (und deine Posts klingen auch so - Ausrüstung KANN scheiße umgesetzt sein - Gummipunkte sind IMMER scheiße umgesetzt) als ob Gummipunkte IMMER nicht durchdesigned wären/bzw. immer ein Kitinstrument. Und dem wollte ich widersprechen. Gummipunkte kann man genau so sinnvoll handhaben wie Ausrüstung auch. Man kann mit beiden gut zurechtkommen und mit beiden alles vermurksen.
Aber nur die Tatsache dass Gummipunkte da sind ist per se ÜBERHAUPT kein Kennzeichen für das mangelnde Design am System.
Der Ausrüstungsvergleich war Absichtlich absurd um das allen aufzuzeigen.
Bei dem wird nämlich spontan klar, dass die Aussage so undifferenziert nicht stehen gelassen werden kann.
Mit dem wollte ich nur klar machen, man kann eine beliebige Ressource rausnehmen und behaupten deren Existenz wäre ein Kennzeichen für mangelndes Design.
Wenn ich ein System bastle und dort Würfel schmeißen lasse, dann ist mir die Varianz möglicherweise zu groß.
Das kann ich jetzt auf einige Arten beheben.
Aus dem W6 einen W4 machen. (Unter Umständen will ich das nicht weil ich möchte dass man keine "besonderen" Würfel braucht.)
Statt 1W6 3W6 werfen lassen. (Das möchte ich unter Umständen nicht weil man da erst mal zusammenzählen muss und das den Spielfluss (wenn auch nur etwas) verlangsamt.)
Ich könnte aber auch sagen jeder hat X Gummipunkte und kann mit denen nachwürfeln. (geht sicher Schneller ab und an mal nachzuwürfeln wenn's wichtig ist als immer 3W6 zu kullern.)
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Nein, Du hast den Thread nicht verstanden.
Du machst da nämlich beim Verständnis des Threads einen nicht zulässigen Umkehrschluss.
Das es Systeme gibt, die Gummipunkte als Ausrede benutzen (könnten), heißt definitiv nicht, dass es keine guten Systeme mit Gummipunkten gibt. Das unterstellst Du einfach, ohne das es irgendwo so geschrieben wurde.
Der Threadersteller sagt nirgendwo "Gummipunkte sind scheiße" oder "Gummipunkte sind grundsätzlich schlecht umgesetzt".
Vielmehr vertritt er die These, und ich stimme ihm zu, dass Gummipunkte häufig als billige Ausrede benutzt werden.
Dieser Ausrede kann man spätestens, wenn Gummipunkte sehr unterschiedlich dosiert werden können in dem System, nicht einmal wirklich widersprechen, weil man damit sofort in die Falle läuft. Hast halt zu viele oder zu wenige eingesetzt... damit schiebt man die Balance der Spielgruppe zu, weil man sich selbst nicht kümmern konnte oder wollte.
Sind Dir die SCs zu lasch? Gibst wohl zu wenig Gummipunkte!
Sind Dir die SCs zu stark? Gibst wohl zu viele Gummipunkte!
Ist das System zu zufällig? Zu wenig...
Ist es Dir zu wenig zufällig? Zu viele...
u.s.w.
Also gibt man im Grunde, bei sehr flexiblen Gummipunkten, dem SL die Balance des Systems komplett in die eigene Hand (ohne ihm das mitzuteilen) anstatt sich selbst Gedanken zu dem Thema zu machen (der SL kann das ja alles über Gummipunkte regeln wie er will, wird schon irgendwie passen).
Und noch einmal nur für Dich:
Es gibt Systeme die setzen Gummipunkte sehr wohl sehr gut ein.
Sowohl Killedcat als auch ich mögen Gummipunkte.
Fest definiert, in den Regeln verankert und in die Balance des Systems eingebunden, sind sie eine Bereicherung.
ABER sie sind halt häufig auch ein Totschlagargument für Diskussionen über die Balance.
Und das ist Gegenstand dieses Threads. Mehr nicht. Das interpretiert ihr hier alle nur rein.
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Nein, Du hast den Thread nicht verstanden.
Du machst da nämlich beim Verständnis des Threads einen nicht zulässigen Umkehrschluss.
Das es Systeme gibt, die Gummipunkte als Ausrede benutzen (könnten), heißt definitiv nicht, dass es keine guten Systeme mit Gummipunkten gibt. Das unterstellst Du einfach, ohne das es irgendwo so geschrieben wurde.
Der Threadersteller sagt nirgendwo "Gummipunkte sind scheiße" oder "Gummipunkte sind grundsätzlich schlecht umgesetzt".
Was ich aber gut verstehen kann, aufgrund der negativ behafteten Wortwahl des Threaderstellers und zudem der Threadtitel.
Leider machst Du das auch, wodurch es problematisch wird, Dir gegenüber GP eine neutrale oder sogar positive Haltung zu unterstellen (auch wenn Du innerhalb Deiner Postings noch relativierst.).
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Der Unterschied: Lebenspunkte sind in der Regel fix. Es ist vorgegeben, wie viele die Spieler haben.
Anmerkung: aber nicht wieviel sie VERLIEREN und wieviele Chancen sie haben diese zurückzugewinnen.
Beispiel: ein Spieler in System X hat in Stufe 3 30 Lebenspunkte. Alle Chancen sind berechenbar
...solange der SL die Begegnungen konstant und vorhersehbar auffahren lässt.
Sterben die Spieler wie die Fliegen hat der SL die Schwierigkeit nicht richtig angepasst oder das Spiel ist zu tödlich für diese Art zu spielen.
Sterben die SC wie die Fliegen, dann hat der SL die Ausgabe von Gummipunkten nicht richtig angepasst oder die Spielweise der Gruppe ist zu riskant und verlässt sich ZU sehr auf den Glücksfaktor (und braucht damit mehr Gummipunkte, als verfügbar sind).
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Sind Dir die SCs zu lasch? Gibst wohl zu wenig Gummipunkte!
Sind Dir die SCs zu stark? Gibst wohl zu viele Gummipunkte!
Ist das System zu zufällig? Zu wenig...
Ist es Dir zu wenig zufällig? Zu viele...
u.s.w.
Aber könnte man dieses Argument dann nicht z.B. auch auf die Mächtigkeit von NSCs bringen? Sind die SCs zu wenig heldenhaft, sind die Gegner zu stark. Oder bezogen auf EP-Vergabe oder Reichtum der Charaktere?
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Ich stelle nach dem Lesen hier mal wieder für mich fest, dass D&D4(nur die Grundbücher) tatsächlich ein ziemlich geil balanciertes Kampfsystem hat, was es dem SL sehr leicht macht coole Kämpfe zu arrangieren.
(leider bietet es sonst sehr wenig IMHO)
Definitionsfestlegung, bzw. Diskussionsgrundlage:
Gemeint sind aber nur Systeme in denen die Gummipunkte "willkürlich" als Belohnung verteilt werden, nicht solche Systeme in denen sie ähnlich anderer Werte fest verteilt werden(zB SR4 Edge, SWSAGA ForcePoints)?
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(etwas, was mich manchmal an GPs stört, ist die Unberechenbarkeit. Da gibt man einen Punkt dieser wertvollen Ressource aus und dann bringt es nicht mal was).
Das kommt sehr auf das Regelsystem an.
In HeroQuest/HeroWars bringen die Hero-Points IMMER etwas. Kein Zufall im Spiel, sondern für einen Punkt, wird aus einem Erfolg ein Kritischer Erfolg, aus einem Fehlschlag ein Erfolg, aus einem kritischen Fehlschlag ein normaler Fehlschlag, aus einem eigenen kritischen Erfolg wird die Erfolgstufe des Gegners um eins herabgestuft. - Hero-Points sind die "Währung" von HeroQuest. Damit bezahlt man alles. Im Spielverlauf das "Hoch-Bumpen" von Würfen zur Konfliktauflösung, oder das Festigen von erspielten Kontakten, Gegenständen, Eigenschaften, oder das Verbessern von Eigenschaften oder Senken von nachteiligen Eigenschaften. - Das macht Hero-Points zu einer zwar berechenbaren Resource, aber zu einer sehr wertvollen, wenn man Interesse an der Charakterkompetenzentwicklung hat.
Zu den Gummipunkten als Entwurfsentscheidung von Regelsystementwicklern:
Man hat mit den Gummipunkten in den meisten Regelsystemen, wo diese verwendet werden, eine Art "Regler" (weniger eine Stellschraube) für das, was im aktiven Spielablauf passiert und WIE es passiert.
Zielsetzung des "Gummipunkte-Patterns" ist es, ohne eine Fülle von Regeloptionen für jeden individuellen Spielstil, ohne eine Unmenge an Regel-"Schaltern" (wie in Funky Colts) auszukommen, und dennoch den jeweiligen Spielergruppen eine NACH IHREM STIL geprägte Pufferung der Konsequenzenhärte des Regelsystems vorzunehmen.
Es ist EIN Weg unter vielen. - Ein Weg, der gerade bei vom Umfang her eher knapp gehaltenen Regelsystemen wie Cinematic Unisystem, Savage Worlds oder HeroQuest gerne genommen wird, da man sich hier offizielle Regelalternativen und Variationspunkte im System sparen kann.
Diese Variationspunkte werden aber bei den mir bekannten Regelsystemen nur bei HeroQuest komplett eingespart. Die anderen Regelsysteme bieten weitere Durchstimmmöglichkeiten für die eigene Runde.
Beispiel - naheliegend - ist Savage Worlds. - Das SOLL als generisches Regelsystem eine Fülle an Settings mit sehr unterschiedlicher Konsequenzenhärte abdecken. Die "klassische" Möglichkeit ist, einen Regelband mit Sonderregeln für JEDES Setting herauszubringen, da nur mit den Grundregeln so gut wie KEIN Setting adäquat umsetzbar wäre. Jedes Setting braucht seine individuellen Anpassungen.
Die SW-Grundregeln liefern (zumindest in der Revised und der SE-GE) dazu noch mehrere Stellschrauben mit. Es sind Stellschrauben, die man VOR Spielbereitschaft des Settings einstellt. Hier wird z.B. die Menge und Art der verfügbaren Übernatürlichkeiten festgelegt. Es wird aber auch festgelegt, ob z.B. die Schadensregelung "heroisch" konsequenzen-WEICHER wird, oder ob man mittels mehr "gritty" Schadensregeln ein harsches Setting besser abgebildet bekommt.
Diese Stellschrauben sind auch in SW eingebaut. Sie werden NICHT ZUR SPIELZEIT gestellt, sondern VORAB.
Mit Settingregeln, gesetzten Stellschrauben, beschränkten Feldern für Trappings usw. hat man ein Setting VORBEREITET. - Die Gummipunkte kommen aber erst im LAUFENDEN Spiel zum Tragen.
Und dafür sind sie gedacht.
Sie sind für die GRUPPENINDIVIDUELLE FEINJUSTIERUNG gedacht. Und zwar im Moment des Spielgeschehens genau der Gruppe, in der man gerade spielt.
Anders als die VORAB erfolgten Anpassungen, die man auch aufschreiben und an andere Gruppen weitergeben kann (siehe Conversions), sind die Gummipunkte flüchtig. Und der Strom der Gummipunkte im Spielverlauf ist eine ausgesprochen individuelle Sache.
Und das ist ABSICHT.
Man könnte natürlich die Settingregeln mittels mehr und mehr Hausregeln verfeinern. Diese nehmen mehr und mehr Raum ein, und haben einen entscheidenden Nachteil: Sie wirken erst ab FORMULIERUNG - die meist zwischen den Spielsitzungen stattfindet.
Gummipunkte wirken SOFORT. - Sie stellen eine sofortige Aktionsmöglichkeitsbereicherung für die SPIELENDEN dar (auch der Spielleiter hat ja in manchen Systemen Gummipunkte), und sie senken SOFORT die Konsequenzenhärte der AKTUELLEN SITUATION.
Man kommt OHNE Gummipunkte-Pattern aus. - Man kann z.B. exakt auf die SC-Gruppe im Voraus ausgerechnete Begegnungen konzipieren, deren Maß die "Schaffbarkeit" ist. Das ist ein Vorbereiten abseits des eigentlichen Spielgeschehens. (Ja, mit ein paar Jahren Übung schütteln gewiefte Spielleiter auch noch so komplexe Begegnungswertigkeitsberechnungen aus ihrem programmierbaren Taschenrechner oder ihrem Cyber-Brain.)
Man BRAUCHT also Gummipunkte NICHT, um Herausforderungen auf die SCs maßzuschneidern.
Man kann auch gutes Rollenspiel am Ende des Spielabends oder des Abenteuers mit XP belohnen, statt Gummipunkte als SOFORTIGE Belohnung zu geben. Das hat seine eigenen Nachteile, die andernorts schon erörtert wurden.
Gummipunkte, die direkt mit Charakterkompetenzentwicklung verknüpft sind, stellen hier nach meinem Eindruck "das Schlechteste beider Welten" dar, solange nicht ein Zufallseinfluß die Auswirkungen dieser Kopplung mildert.
Wieso, wenn man auch OHNE Gummipunkte auskäme, dann überhaupt Gummipunkte?
Ein typischer, zeitgestreßter SW-Spielleiter hat KEINE ZEIT sich zwischen den Spielsitzungen im Off seitenweise gruppenspezifische Hausregeln zu überlegen, und noch viel weniger Zeit sich mit dem Durchkalkulieren von Begegnungen zu befassen.
Das SW-Regelwerk ist konzipiert worden, daß Leute, die NUR WÄHREND DER AKTIVEN SPIELZEIT überhaupt Zeit haben, sich mit dem Spiel zu befassen, immer noch Rollenspiele spielen können - statt den Würfelbeutel an den Nagel zu hängen, wie dies u.a. auch bei mir mit der D&D 3E beinahe der Fall war. Die Zeit, die solche ohne Gummipunkte auskommenden Regelsysteme von den Spielleitern abverlangen, konnte ich einfach nicht mehr aufbringen.
Was hat das jetzt mit den Gummipunkten zu tun?
SEHR VIEL!
Der gestreßte Familienmensch und Spielleiter geht mit einem Regelsystem mit Gummipunkte-Pattern ins Spiel. Dort spielt er diese Woche das eine Setting, nächsten Monat ein anderes, nächstes Jahr ein völlig anderes Setting. Die Regeln sind die gleichen (NICHT dieselben, weil ja Settingregeln so oder so auch bei Kauf-Settings dabei sind). - Aber seine Spielergruppe hat vielleicht andere Vorlieben als die Settingautoren.
Sie spielen Sundered Skies und haben nach drei Wochen pro Person den jeweils fünften neuen Charakter, da dieses Setting SEHR gefährlich ist. - Was macht der Spielleiter?
Er könnte im OFF ins Internet gehen und rumjammern, wie man Sundered Skies weniger tödlich hinbekommen könnte.
ODER er gibt einfach mehr Bennies aus, läßt STRÖMEN, statt nur tröpfeln. Und schon PASST es. Schon wird die Konsequenzenhärte des Settings abgepuffert und alle haben ihren Spaß. - Und OHNE ZUSATZARBEIT!
Das nächste Setting ist ein überkandideltes Space-Pulp-Setting. Seine Spieler müssen hier keine Angst vor dem Charaktertod haben, da dies die Settingregeln abgefedert haben. Aber er und einer seiner spielenden Kumpels ist der Meinung, daß noch nicht genug Pulp-Feeling im Spiel rüberkommt (was sein Kumpel bei der ersten Freßpause auch gleich sagt). Damit der Spielabend mit genug Pulp für alle abläuft, gibt der Spielleiter für alle die Aktionen, die so schön in die Pulp-Klischees passen Bennies aus, und ist knauserig bei Aktionen, die vielleicht effizient und erfolgsversprechend sind, aber nicht in die Stimmung passen. Damit schiebt sich durch den STIMMUNGSGESTEUERTEN und STIMMUNGSSTEUERNDEN Gummipunkte-Fluß die Spielstimmung, daß mehr Pulp für alle herauskommt.
Das erklärte Ziel bei solchen GENERISCHEN, aber mit ausgesprochen knappem Regelumfang daherkommenden Regelwerken wie SW ist es, die ARBEITSBELASTUNG der Spielleiter zu reduzieren.
Und das geht, indem die Spielleiter an der Quelle der Gummipunkte sitzen, und so eine SEHR FEIN justierbare Steuermöglichkeit in die Finger bekommen, die das haarkleine Ausarbeiten von Hausregeln, den Encounter Calculus, das Nachfragen im Internet einfach ÜBERFLÜSSIG macht.
Ist das dann ein "Patch"?
Jein.
Die REGELN funktionieren, wie sie sollen, und dies ohne Probleme. - Und zwar auch OHNE Gummipunkte.
Aber die GRUPPENINDIVIDUELLE STEUERUNG geht ohne Gummipunkte NICHT ohne Zusatzarbeit ZWISCHEN den Spielsitzungen (oder durch BESCHEISSEN der Spieler durch den Spielleiter - aber so tief will ja NIEMAND sinken!).
Es wurde hier der Bezug zur Goldenen Regel gemacht. Nicht ganz verkehrt. - Zumindest, wenn man sich die ABSICHT (nicht etwa die übliche Anwendung = BESCHEISSEN der Spieler) anschaut.
Paßt eine Regel nicht - und zwar MITTEN IM SPIELABLAUF - dann "erlaubt" die Goldene Regel das Ignorieren, das Weglassen, das Ändern, usw. dieser Regel bzw. der nach Regelanwendung bestimmten Resultate, um FÜR DIE EIGENEN GRUPPE noch während des LAUFENDEN SPIELS ein unerwünschtes Resultat zu vermeiden.
Gummipunkte haben in manchen Regelsystemen eine ähnliche Funktion, aber mit REGELGRUNDLAGE!
In HeroQuest entscheidet der SPIELER, ob er nun scheitern möchte oder den Fehlschlag bis zum kritischen Erfolg hochstuft - zum Preis seiner Gummipunkte-Resource.
Wie sich diese Resource wieder auffüllt, das liegt in den Händen des Spielleiters (meist - bei manchen artsy-fartsy-Spielen auch bei den Spielern: Ho, ho, Ho Chi Minh!).
Somit liegt es NICHT ALLEIN in der Hand des Spielleiters - anders als die Goldene Regel.
Und man kann auch NICHT BESCHEISSEN! - Es gibt klare REGELN für den Einsatz der Gummipunkte. HARTE Regeln!
Manche bauen einen Zufallseinfluß ein - oft einen der direkt die Charaktereigenschaften, und somit den gerade betroffenen Charakter selbst in den Erfolg des Einsatzes der Gummipunkte einbindet. Andere sind nicht zufällig. Andere sind in manchen Bereichen zufällig, in anderen wiederum fix (Deadlands Classic mit den Fate-Chips).
Gummipunkte sind ein REGEL-ELEMENT und ein Regelsystem-Entwurfs-Pattern, welches einen bestimmten Einsatzbereich hat, ein bestimmtes Problemfeld addressiert, und eine Umsetzung in unterschiedlichen Regelsystemen gefunden hat, daß man tatsächlich von einem Entwurfs-MUSTER sprechen kann.
Ob ein Regelsystementwickler das Gummipunkte-Muster nun PASSEND eingesetzt hat, oder nicht, das muß man im Einzelfall entscheiden.
Generell von einem schlechten Regelsystementwurf auszugehen, wenn dieses Entwurfsmuster verwendet wird, ist einfach unsinnig.
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Sehr gute Antwort
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Voll OT, aber ...
- haben die Charaktere zu gute Ausrüstung, ist der GM schuld. (Hätte ja die Herausforderung anpassen können. "Ihr habt Steigeisen? Na dann ist die Steigung halt 200% statt 150%")
100% Steigung ist eine senkrechte Wand
150% "Steigung" wäre eine Wand mit 45° Überhang
200% "Steigung" wäre ... die Zimmerdecke >;D
@topic
Bei den Systemen, die ich kenne, werden GPs ziemlich genau reglementiert.
Und sie werden auch sehr unterschiedlich eingesetzt. Während das eine System eigentlich nur Re-Rolls und kleinere Boni für GPs vergibt, gestattet das andere zum Teil komplette Szenenveränderungen. Auch sollte man in Betracht ziehen, wann die GPs eingesetzt werden dürfen. Manchmal sind GPs Reaktions-Ressourcen und manchmal muss man ihren Einsatz VOR der fraglichen Aktion ankündigen.
Schwierig finde ich den Einsatz von Gummigummipunkten. Damit meine ich, dass eine "normale" Ressource wie z.B. XPs für Gummipunktaufgaben eingesetzt werden kann. Und dann wird es schwierig, weil die Balance eines Systems ja unter anderem davon abhängt, wie und ob sich die SCs weiterentwickeln. Wenn dann die Entwicklungsressource für GP-Aufgaben "verschwendet" werden kann, kann es zu Unstimmigkeiten kommen.
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Falsch 100% Steigung bedeutet: Auf 100m Länge geht's 100 Meter hoch, also 45°.
100% bedeutet 100 pro Zent. Oder auf Detusch 100 auf 100.
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@Monkey
Du kannst Gummipunkte für viele Dinge in einem System verwenden und sie sind begrenzt. Wenn Du nun meinst, dass fast alles Gummipunkte sind, dann kann ich das zum einen nicht nur nicht verstehen, sondern klinke mich hier auch aus, da ich das Gefühl habe, absichtlich mißverstanden zu werden (zumal ich denke, dass eine Definition unnötig ist, denn ich halte es für sehr offensichtlich ist, was GP sind und Du bist auch der einzige, der hier nach sowas fragt).
Und für beknackte seitenlange Definitionskriege bin ich mittlerweile zu alt und meine Zeit zu kostbar und das Thema find ich auch zu interessant, als es mit so einem Schmodder kaputtzumachen.
...the fuck? wtf?
Alter, ich hab nur eine Frage gestellt, und zwar nicht mal an dich sondern an killedcat. Um daraus jetzt gleich den Wunsch nach einem seitenlangen Definitionskrieg herauszulesen gehört schon einiges. Also komm runter. (Oder ignorier mich, whatever. Niemand zwingt dich auf meine Posts auch nur zu lesen.)
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@Zornhau
Mir ist klar, dass Gummipunkte funktionieren. Schließlich werden sie benutzt. Ob als Stellschraube für schönes Spiel, ob für irgendetwas anderes. Gummipunkte funktionieren immer. Und genau das ist mein Problem.
Ich kann Gummipunkte auf jedes beliebige System aufpfropfen und harte Regeln für deren Einsatz festlegen. Wie fest und eingeschränkt die Regeln für den Einsatz der Punkte sind, ist dabei für mich irrelevant.
Problematisch ist der Fluss der Gummipunkte. Wenn sie z.B. wie von dir als Beispiel aufgeführt genutzt werden, um den gewünschten Schwierigkeitsgrad zu erreichen, dann ist das doch nichts weiter als [das Wohl und Wehe einfach dem SL zu überlassen], statt einem neutralen Regelwerk. Das kann ich auch ohne Gummipunkte haben, allerdings ehrlicher. "Hey, ich wollte mir nicht die Mühe machen, eine echte Herausforderung für euch zu schaffen, also ignoriere ich ein paar Würfelwürfe bis es passt" ist das gleiche wie zu sagen "Hey, ich wollte mir nicht die Mühe machen, eine echte Herausforderung für euch zu schaffen, also bekommt ihr so viele oder wenige Gummipunkte, bis es passt".
Aber selbst daran störe ich mich gar nicht, wenn der SL so ehrlich ist, das zu sagen und die Spieler [mit dem "Gamemaster fiat" einverstanden sind]. Es ist spielleitergesteuert und solange alles ehrlich und offen abläuft sind mir da Gummipunkte nicht unsympathischer oder sympathischer als alle anderen Formen der Spielführung.
Nicht sympathisch finde ich Regeln, die sagen, "Hey, wir wissen nicht, wie wir Herausforderungen gestalten wollen, also benutzen wir Gummipunkte, schaut als SL, dass ihr [das hinbiegt], bis es passt". Es ist ein legitimer Weg solche Probleme zu lösen, aber letztendlich ist es imho eine Abwälzung des Spieldesigns auf die Spieler. Statt sich bei der Erstellung der Regeln Gedanken darüber zu machen, wie man [bestimmte Ausgleiche schafft], wird die Verantwortung in die Hände der Spieler gelegt.
Das ist völlig legitim. Aber es ist keine Meisterleistung des Spieldesigners, wenn schöne Spiele dabei rauskommen. Es ist eine schöne Leistung der Runde, die einen guten Fluss gefunden hat, was nicht selbstverständlich ist. Wird der Fluss eben nicht gefunden, dann scheitert das Spiel. Und damit meine ich das Spielsystem. Das Regelwerk, das hier einfach Dinge im dunkeln gelassen hat.
Verzerrt wird das Ganze, wenn es feste Regeln für den Erwerb von Gummipunkten gibt. Ein unschönes Beispiel - finde ich - ist es, wenn ein Spieler dann Gummipunkte bekommt, wenn er bestimmte Aktionen provoziert. Beispiel: ein Spieler erhält Gummipunkte, wenn seine Spielfigur doofe Sprüche absondert. Das führt
a) zur spielmechanischen Kausalität, dass die Spielfigur dann stirbt, wenn sie keine doofen Sprüche mehr absondern kann. Hier fungiert ein Schweigezauber tödlicher, als ein Feuerball.
b) zur scheinbaren genauen Vergabe der Gummipunkte. Scheinbar darum, weil tatsächlich der Spielleiter und die anderen Spieler nicht zulassen werden, dass er ständig Punkte für einen Kalauer nach dem anderen erhält und zum Weiteren, weil Gummipunkte als Stellschraube nur dann funktionieren, wenn sie nicht situations- sondern zielgesteuert vergeben werden.
Zu guter letzt habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spiele, die sich sehr auf Gummipunkte verlassen, ohne so unberechenbar tödlich werden, dass ich finde, dass sie eben NICHT funktionieren.
@Monkey:
Ups, du wolltest ja wissen, was ich mit Gummipunkten meine. Das habe ich tatsächlich etwas missverständlich ausgedrückt. Mein Problem habe ich nicht mit Gummipunkten an sich, unter denen ich Punkte verstehe, die flexibel einsetzbar sind und keine konkrete Eigenschaft einer Spielfigur repräsentieren sondern ein reines spielmechanisches Mittel sind. Ein Beispiel wären die Dramapunkte von Unisystem. Die Glückspunkte von WHFRP2 sind schon ein Grenzfall, würde ich aber auch noch dazu zählen.
Meine Probleme habe ich mit Systemen, die diese Gummipunkte eben nicht fest einsetzen wie bei WHFRP2. Mein Problem habe ich ausschließlich, wenn die Vergabe von Abwägungen, Aktionen oder dem Wetter abhängig gemacht wird, weil ich dann den Eindruck gewinne, dass Entscheidungen, die das System eigentlich treffen sollte, auf die Gruppe abgewälzt werden und sich der Regeldesigner oder die Fans des Spiels bei Misslingen der Vergabe auf den Standpunkt zurückziehen können, die Spieler hätten etwas falsch gemacht.
[Edith hat den Begriff Railroading, weil unsinnig gebraucht, geändert]
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Railroading? - Das verwendest Du aber oft.
Ich glaube NICHT, daß wir dasselbe darunter verstehen.
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Hallo zusammen,
also ich mag eigentlich Gummipunkte wenn sie vernünftig umgesetzt werden.
Das ist meiner Meinung nach etwa bei Warhammer 1. Edition, in die zweite habe ich mich noch nicht eingelesen, der Fall. Rassen die mit der Chance auf bessere Attribute starten bekommen weniger Schicksalspunkte. Der Hintergrund und die Kampfregeln sind recht tödlich. Dank der Schicksalspunkte stürzt man sich aber trotzdem gerne ins Getümmel. Es gibt zwar keine fixen Vergaberichtlinien aber die Vergabe ist nicht an Handlungen von Spielern oder Carakter gebunden und sind für alle selten aber einheitlich.
Eher uninteressant umgesetzt sind Gummipunkte bei Cyberpunk 2020. Ihre Anzahl ist an ein Attribut gebunden, Attribut = Anzahl der Gummipunkte pro Abenteuer. Selbst bei einem maximalen Wert und allen Punkten in einem Wurf ist ein Erfolg nicht unbedingt garantiert. Ergebniss ein netter Spielleiter gestattet es Glück Mal anc dem Wurf ein zu setzen wenn es um 1-2 Punkte Abweichung zum nötigen Zielwert geht.
Genervt haben sie mich bei DSA Professional - Schwertmeister. Die Gummipunkte hier waren magische Runen die beim Zerstören auch für eine Lebensrettung gut waren. Es gab Anhaltspunkte für deren Vergabe aber die Runen waren eigentlic zum Zaubern und nicht als Gummipunkte gedacht.
Ich muß allerdings auch zu bedenken geben das mir damals einfach noch viel Erfahrung als Spielleiter fehlte und es bei unseren hochstufigen Helden schnell auf Schlachtvieh oder unbezwingbarer Gegner hinaus lief.
Einen Designfehler ausmerzen sollen meiner Ansicht nach die Dramawürfel bei 7t Sea.
Den ersten Fehler den ich sehe das ihre Anzahl dem niedrigsten Attribut entspricht. Hier werden die Spieler bestraft die eben nicht die sowieso sehr wichtigen Attribute im Auge halten sondern etwa Fähigkeiten oder Hintergrund. Für ein System das sich selbst als ein heroisches System versteht ein seltsamer Ansatz.
Das Ziel der Dramawürfel soll sein den Charakteren coole Aktionen recht sicher zu ermöglichen. Tatsäclich aber sind sie häufig schon notwendig eine durchschnittliche Aktion zu ermöglichen weil das System sich in eine Vielzahl von Einzelfertigkeiten verzettelt und die vorgesehene Möglichkeit eine Fertigkeit dadurch zu steigern das man sie mehrfach in verschiedenem Kontext lernt erst mit den diversen Quellenbüchern "vernünftig" genutzt werden kann.
Das letzte Problem ist das Dramawürfel die man zurück hält in Erfahrungspunkte umgewandelt werden. Man überlegt sich als Spieler also durchaus auf eine coole Aktion zu verzichten und statt dessen ein paar Extra Erfahrungspunkte zu bekommen.
Das das Vergabesystem jetzt auch noch stark von Mitspielern und Spielleiter abhängig ist mat den Braten jetzt auch nicht mehr fett.
Gruß Jochen
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Falsch 100% Steigung bedeutet: Auf 100m Länge geht's 100 Meter hoch, also 45°.
100% bedeutet 100 pro Zent. Oder auf Detusch 100 auf 100.
Ok, hast Recht. Dann hatte ich das falsch in Erinnerung. Allerdings sind 150% und 200% dann nicht mal besonders unterschiedlich. 56° oder 63° Steigungswinkel machen da nicht mehr den Kohl fett. Steigeisen brauchst du in beiden Faällen. ;)
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Bitte Leute jetzt packt doch nicht das Totschlagargument mit dem Railroaden aus.
Gummipunkte haben mit Railroaden so viel zu tun wie Hirschbraten mit Schwingschleifer.
Ich sage dazu: Warhammer 40K ist verdammt tödlich. Potentiell ist ein Charakter Tot, der in eine Salve Vollautomatik- oder Halbautomatikfeuer gerät.
(3 Treffer mit jeweils w10+2 können dich bei 8-14 Wunden ins Grab befördern.)
Und ich finde das ehrlich gesagt gut so. Da überlegt man sich 2 mal ob man die Waffen zückt oder lieber stecken lässt.
Falls es mal so weit kommt und ein Char dann ins Graß beißt.
Dann kann man ja noch nen Fatepoint verbrennen - aber halt da war doch was. Stimmt du hast nur 1-3 (meist nur 2) und der Charakter überlebt gerade eben so. Kann sein, dass er nachher ein Vollinvalide ist. Oh und da die Anzahl der Gummipunkte pro Sitzung an die Fatepoints gekoppelt ist tut Verbrennen echt richtig weh.
Also es sorgt dafür, dass die Charaktere am Leben bleiben - aber es nimmt dem Kampf nicht den Schrecken.
Ich finde so eine Lösung persönlich eleganter, als:
- Kampf ist für alle gleich langsam tödlich (Oh neeee dann ziehen sich Kämpfe so lange.)
- Kampf ist für die SC weniger tödlich als für die NSC (Wieso sind die SC was besonderes? - Mich hat an DnD immer gestört, dass es "Helden" und Zivilisten gibt.)
- WH40K ist grimdark(TM), es gehört halt dazu das SC wie die Fliegen fallen. (Ich hab keinen Bock alle 2 Sitzungen nen neuen Char zu machen.)
Da finde ich die "Schützende Hand des Imperators" (aba Dummes Glück) Variante ehrlich gesagt besser.
Ich würde es mal so zusammenfassen:
Gummipunkte KÖNNEN schlecht implementiert sein - sie können aber auch gut implementiert sein.
Gummipunkte mit vager Angabe der Verteilungsbasis verhalten sich wie Ausrüstungsgegenstände in einem System, in dem nicht steht wann man welche Ausrüstung haben sollte. Manche Gruppen werden nicht damit umgehen können - die meisten schon.
Gummipunkte MÖGEN in manchen Systemen ein Weg sein einen Designfehler zu Kaschieren. In Anderen sind sie aber vlt. beabsichtigt, weil der "Designfehler" gar kein Fehler ist sondern nur einer anderen Prämisse untergeordnet ist - z.B. Einfachkeit des Systems.
In anderen Systemen sind Gummipunkte aber vlt. gar nicht zum Kaschieren gedacht sondern an sich ne gute Idee die aber beschissen umgesetzt ist (schlechtes Design).
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Es waren nicht die Leute, ICH habe die Railroading-Keule ausgepackt. Wobei ich persönlich nichts negatives darin sehe, wenn die Spieler sich darauf einlassen. Aber das wird OT.
Unter Railroading verstehe ich, wenn der SL die Geschicke der Spieler lenkt um zu seinem Ziel zu kommen. Das war in diesem Zusammenhang, das hat Zornhau schon festgestellt, sicher der falsche Ausdruck. Ich passe daher meinen Text noch einmal an.
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Ich kann aber auch nicht sehen, wo der SL mit GP die Geschicke der Spieler lenkt.
Er hat ja keinen Einfluss darauf ob die Spieler sie einsetzen oder aufsparen.
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- Kampf ist für die SC weniger tödlich als für die NSC (Wieso sind die SC was besonderes? - Mich hat an DnD immer gestört, dass es "Helden" und Zivilisten gibt.)
Hmm, aber hätten Gummipunkte in dem Fall nicht genau diesen Effekt? Der Kampf ist für die SC weniger tödlich, gerade weil sie Gummipunkte haben. Das ergibt doch automatisch die Unterscheidung die du nicht willst.
So lange die Punkte nur diesen Zweck erfüllen ist das ja auch in Ordnung. Dann erfüllen sie den Zweck einer bestimmten begrenzten Ressource. Wie jemand anfangs schon sagte kommt es in erster Linie auf die Anbindung in den Ressourcenkreislauf an. Und das ist dann wahrscheinlich auch der Unterschied ob die Punkte Gummi (also zu beliebig, dehnbar) oder nicht Gummi sind.
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Es geht mir darum:
Bei DnD fühlen sich die Helden an, als ob sie nicht in der Spielwelt existieren würden sondern Außerhalb.
Für sie gelten andere Regeln.
Bei WH40K DH ist dem nicht so. Es fühlt sich so an, als ob die "Helden" genau so sind wie die anderen auch. Sie beißen genau so schnell ins Graß - aber diesmal hatten sie Glück.
Es fühlt sich einfach nach "nochmal Glück gehabt" an und nicht nach "Helden sind halt besser".
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Naja mit den Gummipunkten die die Fatepoints generieren kannste bei WH auch diverses Zeugs machen.
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@Monkey:
Ups, du wolltest ja wissen, was ich mit Gummipunkten meine. Das habe ich tatsächlich etwas missverständlich ausgedrückt. Mein Problem habe ich nicht mit Gummipunkten an sich, unter denen ich Punkte verstehe, die flexibel einsetzbar sind und keine konkrete Eigenschaft einer Spielfigur repräsentieren sondern ein reines spielmechanisches Mittel sind. Ein Beispiel wären die Dramapunkte von Unisystem. Die Glückspunkte von WHFRP2 sind schon ein Grenzfall, würde ich aber auch noch dazu zählen.
Meine Probleme habe ich mit Systemen, die diese Gummipunkte eben nicht fest einsetzen wie bei WHFRP2. Mein Problem habe ich ausschließlich, wenn die Vergabe von Abwägungen, Aktionen oder dem Wetter abhängig gemacht wird, weil ich dann den Eindruck gewinne, dass Entscheidungen, die das System eigentlich treffen sollte, auf die Gruppe abgewälzt werden und sich der Regeldesigner oder die Fans des Spiels bei Misslingen der Vergabe auf den Standpunkt zurückziehen können, die Spieler hätten etwas falsch gemacht.
Cool, das macht es mir schon etwas klarer. Danke. :)
M
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Bei DnD fühlen sich die Helden an, als ob sie nicht in der Spielwelt existieren würden sondern Außerhalb.
Für sie gelten andere Regeln.
Wieso gelten für die D&D Chars andere Regeln? Sie sind einfach besser als der Durchschnitt. Aber sie benutzen die gleichen Regeln.
Für mich fühlen sich dagegen eher die WH40k Chars anders an. Denn für diese gelten andere Regeln. (Normale Chars sterben, während SCs Fate Points verbraten dürfen und überleben.)
WH40k Chars beißen eben nicht genau so schnell ins Gras wie andere Chars: Sie überleben häufiger und haben häufiger Glück. - Für sie gelten eben andere Regeln.
Es fühlt sich einfach nach "nochmal Glück gehabt" an und nicht nach "Helden sind halt besser".
Das stimmt.
Allerdings fühlt sich für mich "Helden sind halt besser" irgendwie stimmiger und wesentlich konsistenter an als "Der Char hatte jetzt zum dritten Mal hintereinander Glück gehabt."
Und gerade für heroische Settings ist der "Helden sind halt besser" wesentlich angebrachter als "Helden sind schlecht, sie haben halt nur Glück".
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Das ist ja eine Unterscheidung was man spielen will.
Willst Du larger then life Fantasy, oder grim and gritty Sci-Fi?
Für High Fantasy ist es besser, wenn die Charaktere grundsätzlich und immer rocken, und sich auch als Helden fühlen (nen übersteigertes Ego braucht man nämlich, wenn man in Kerkern nach bösen Drachen sucht) und vielleicht sogar in der Spielwelt als solche wahrgenommen werden.
Da dann ausschließlich eine knappe Ressource einzuführen, mit der die Charaktere nur kurzfristig heldenhafte Aktionen reißen können, widerspricht da irgendwie dem gewählten Genre.
Und bei DnD haben die Charaktere nicht andere Regeln, sondern einfach nur bessere Werte (als der Dorfdepp).
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Und deswegen sind die DnD Charaktere Soldaten haushoch überlegen.
Klar die Soldaten trainieren nur die ganze Zeit für den Kampf - völlig logisch, dass da so ein paar dahergelaufene Typen die total wegbrezeln.
So viel besser können Werte von Individuen im Vergleich zur Normalbev. eigentlich gar nicht sein.
Aber dass auf dem Schlachtfeld Glück oft über Leben und Tod entscheidet - das glaub ich sofort.
Außerdem sind die Gummipunkte etwas was die Charaktere auf der Echt-Welt-Ebene besser macht. Bei DnD sind sie ja sozusagen Spielweltintern besser - wenn du verstehst was ich meine.
Und der Charakter der bei WH40k zum Dritten mal mit Fatepoint burnin überlebt hat. Ououououou der ist dann aber n Ordentlicher Krüppel.
Und noch was zum Thema:
Also: Sehen wir noch mal nen Punkt von Fatepoints. Da sie außerhalb der Charakterebene wirken vermitteln sie ein anderes Spielgefühl, als wenn man gleiche Effekte in die Spielmechanik integriert hätte.
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Die gesamte Helden-Fantasy-Genre funktioniert einfach nicht im Ansatz, wenn die Charaktere nicht deutlich besser sind, als ein durchschnittlicher Soldat in der Spielwelt.
Deshalb kannst Du da wohl kaum DnD mit WH 40k vergleichen, oder sagen wir besser, wenigstens nicht sinnvoll.
Wäre mein Charakter bei DnD nicht viel besser als der durchschnittliche Soldat, und könnte sich nur durch permanentes ausgeben von Ressourcen am Leben halten, dann wäre das nie und nimmer High-Fantasy, sondern Low-Fantasy.
Ein völlig anderes Genre, mit völlig anderen Vorraussetzungen und ein vollkommen anderes Designziel.
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Ich dachte immer das sich High-Fantasy und Low-Fantasy durch die Verfügbarkeit und Häufigkeit von Magie und Sagenwesen wie Einhörnern und Drachen unterscheiden.
Ich kenne die Einteilung so:
High Fantasy —-- Low Fantasy
High Power
.
.
.
Low Power
Also High-Fantasy / Low-Power: SC beißen genau so schnell ins Graß wie die NSC aber die Stadtgarde kann auch nen Magier als Artillerie nutzen.
High-Fantasy / High-Power: Nur die SC können den Magier als Artillerie nutzen (und dann die Elitegegner halt wieder).
Low-Fantasy / Low-Power: Im Wesentlichen ein alternatives Mittelalter mit ein wenig Magie zur Würze.
Oh und ich und meine Gruppe spielen sehr zufriedenstellend eine High bis Mid-Fantasy / Low-Power Kampagne.
Das geht ohne Probleme. Man überlegt sich halt 3 mal ob man jetzt zur Waffe greift und man versucht den Vorteil auf seine Seite zu bekommen (Überlegenes Terrain, Überraschungsmoment, Lokale Übermacht, ...)
Weil du weißt, dass der Soldat wohl genau so gut sein wird wie du (wenn du nen Krieger erstellt hast, sonst is er besser).
Und wenn du nen Fatepoint hast der dem Char im Extremfall den Arsch rettet kannst du sogar richtig heroische Aktionen versuchen.
Aber irgendwie gehen wir grade arg OT.
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Tatsächlich sind zwei Definitionen von High- und Low-Fantasy im Umlauf.
Die Häufigere die Du verwendest, geht davon aus, dass das High- bzw. Low sich auf das Mananiveau und die phantastischen Anteile bezieht. Aber auch hier kann man durchaus argumentieren, dass "wahre Helden" ein phantastischer Anteil sind.
Die andere Definition unterscheidet zwischen Low und High Fantasy auf eine andere Art und Weise, nämlich durch den Plot (episch versus alltäglich) und die Charaktersterblichkeit (fiese Welt mit vielen toten Charakteren vs. "Heldenwelt" wo Helden noch Helden sein dürfen).
Da ich aber in dem Kontext immer wieder auch von "larger-then-life"-Helden und dem Helden-Fantasy-Genre gesprochen habe, dürfte klar sein, auf welche Definition ich mich da bezog.
Aber unabhängig von der richtigen Definition des Begriffs High-Fantasy ist D&D nach Deiner Definition halt ganz klar und mit Etikett High-Fantasy / Very High Power. Und das war auch ganz klar das Designziel, was vorzüglich erreicht wurde.
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Unter Railroading verstehe ich, wenn der SL die Geschicke der Spieler lenkt um zu seinem Ziel zu kommen. Das war in diesem Zusammenhang, das hat Zornhau schon festgestellt, sicher der falsche Ausdruck. Ich passe daher meinen Text noch einmal an.
Gummipunkte sind das GEGENTEIL von Railroading.
Railroading basiert darauf, dass der SL ein bestimmtes Ergebnis "braucht", damit der Plot weitergeht.
Gummipunkte basieren darauf, dass die Spieler ein bestimmtes Ergebnis vermeiden können.
Nehmen wir z.B. einmal an, der SL leitet ein investigatives Abenteuer und (weil er Railroading betreibt) möchte er, dass die Spieler einen bestimmten Hinweis unbedingt finden. Gummipunkte helfen ihm nicht dabei, dieses Ziel durchzudrücken - er kann sie den Spielern zwar dutzendweise hinterherschmeißen, aber er hat KEINE Garantie, dass die Spieler ihn für die Wiederholung ihres verpatzten Wurfs auf "Nachforschung" einsetzen. Vielleicht bunkern sie die Punkte und setzen sie später ein, wenn sie "unbedingt" gefangen genommen werden "müssen", weil der Plot das so vorsieht.
Gummipunkte zwingen den SL flexibler zu sein, weil nicht nur die Fähigkeiten der SC wichtig sind, sondern auch wie wichtig dem SPIELER in dieser Situation ein Erfolg ist.
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Mein Vorschlag wäre ja, dass der SL für Railroading die Spieler mit Gummipunkten bezahlen muss ;)
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Mein Vorschlag wäre, dass die Spieler für Gummipunkte mit Spirituosen ausbezahlen müssen.
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Mein Vorschlag wäre ja, dass der SL für Railroading die Spieler mit Gummipunkten bezahlen muss ;)
Das ist eine der COOLSTEN Regeln im Cinematic Unisystem. Die gehört auch in Funky Colts und andere Rollenspiele, in denen man mit typischen Versatzstücken arbeitet, die zu einer "guten Geschichte" gehören, aber leider für ein faires SPIEL den Spieler komplett gängeln und fremdbestimmen.
Im Cinematic Unisystem ist das eleganterweise eingebaut. Damit kann man die typischen Szenen aus den TV-Serien und Spielfilmen als Vorlagen umsetzen, ohne daß sich die Spieler völlig hilflos dem Spielleiter ausgeliefert vorkommen müssen. Sie haben ja eine Handvoll Gummipunkte bekommen, mit denen sie sich aus der Komplikation, in die sie der Spielleiter zwangsweise gebracht hat, wieder FREI herausspielen können.
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Auch wenn es vielleicht anders rüberkam: Ich meine das durchaus Ernst, warum soll der SL nicht auch Gestaltungsrechte bekommen, die er sich mit Gummipunkten bei der "Gegenseite" erkaufen muss. Die Spieler haben dann immerhin den Vorteil, Gummipunkte zu bekommen, um sich später Gestaltungsrechte einzuklagen.
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Mein Vorschlag war auch ernst gemeint, warum soll der SL den Spielern ohne Gegenleistung noch mehr Gestaltungsrechte in die Hand geben?
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Mein Vorschlag war auch ernst gemeint, warum soll der SL den Spielern ohne Gegenleistung noch mehr Gestaltungsrechte in die Hand geben?
Z.B. weil die Gruppe sich darüber einig ist, dass das eine gute Sache ist. Darüber hinaus verstehe ich den Punkt "ohne Gegenleistungen" nicht - die Spieler geben Gestaltungsrechte an den Railroading betreibenden SL ab und erhalten dafür eine Transferleistung, die es ihnen möglich macht, später wieder mehr Einfluss auszuüben. Ist doch eigentlich ganz logisch.
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Ich meine das durchaus Ernst, warum soll der SL nicht auch Gestaltungsrechte bekommen, die er sich mit Gummipunkten bei der "Gegenseite" erkaufen muss. Die Spieler haben dann immerhin den Vorteil, Gummipunkte zu bekommen, um sich später Gestaltungsrechte einzuklagen.
Das ist ja bei Cinematic Unisystem ERNSTHAFT der Fall.
Und auch auf Fate-3-Art bei Spirit of the Century.
Gar so selten ist das nicht. Es ist eine Art mit einem Gummipunkte-Mechanismus UND dem Willen zu einer "guten Geschichte" umzugehen. Die Gummipunkte sind das "Schmerzensgeld", das der Spielleiter zahlt, für seinen Eingriff in die spielerische Entscheidungsfreiheit über seinen Charakter. (Und die Gummipunkte für die ausgespielten Nachteile sind das "Schmerzensgeld" für die vom Spieler SELBST zugefügten Einschränkungen der Handlungsfreiheit des Charakters - nicht jedoch der Entscheidungsfreiheit des Spielers!)
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Darüber hinaus verstehe ich den Punkt "ohne Gegenleistungen" nicht
Im Regelfall ist der SL derjenige, der am meisten Arbeit in das Hobby investiert. Wenn er dann für jeden kleinen Lenkungsversuch auch noch zur Zahlung von Pönale genötigt wird, sehe ich nicht, warum das Amt des SLs nicht direkt abschafft wird.
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Hast du ja toll gemacht, gleich kommt Werbung für die ach so tollen Systeme ohne SL.
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Vielleicht sollten sich manche SL-Götter einfach mal vor Augen führen, dass sie ohne ihre Spieler auch nur Romane schreiben würden. Und zwar in aller Regel furchtbar schlechte.
Der SL hat in den meisten Rollenspielen dermaßen viele Rechte und Freiheiten (von der Wahl, den SCs der ersten Stufe einen Alten Drachen auf den Hals zu hetzen bis hin zur Freiheit, übermächtige Artefakte und Enduriumkettenhemden aus Harnischhartholz zu verschenken), dass es nur gut sein kann, dem ein regulierendes Element von Seiten der Spieler entgegenzusetzen, ohne dass diese gleich sagen müssen: Männo, immer bist du der Bestimmer, ich will auch mal. Wenn man sowas in klare Regeln packt, funktioniert das oft besser.
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gleich kommt Werbung für die ach so tollen Systeme MIT SL.
Fixed it.
Ohne Spielleitergesicht, kein Rollenspiel.
Mach's MIT!
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@Dolge
Gummipunkte sind nur ein mühevolles Hilfskonstrukt. Wer Fairness will kann nur zwei Dinge tun: (a) Nicht mit Idioten spielen (b) Klare Regeln schaffen.
Der Witz an deiner Gummipunkte-für-Railroading-Idee ist doch, dass Railroading nur sehr vage definiert ist. Somit würde es in einer disfunktionalen Runde dadurch sicherlich sogar zu noch mehr Streit kommen.
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@Monkey
Tschuldige! Hatte einen schlechten Tag.
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Ohne Spielleitergesicht, kein Rollenspiel.
Mach's MIT!
:D da kann man echt nur lachen ::)
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Was tun Gummipunkte? Sie reduzieren den Zufallsfaktor.
Was kann man ergo statt Gummipunkten tun? Ein System entwerfen, bei dem der Zufallsfaktor schon an sich geringer ist.
Wann sollte man trotzdem Gummipunkte verwenden? Wenn es einem wichtig ist, daß die Zufallsreduktion in der Hand der Spieler ist.
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@Kleiner 4. Mann:
Das trifft einen Teil dessen, was mit dem Gummipunkte-Pattern erreicht werden soll, schon sehr gut (und in so wenigen Worten!).
Aber was auch noch dazugehört, ist der Aspekt der SOFORTBELOHNUNG von Spieler-Aktionen durch Gummipunkte-Vergabe. - Diese sofort bei der Aktion des Spielers erfolgende Belohnung wirkt viel stärker steuernd als eine Belohnung mittels XP am Ende der Spielsitzung oder - zeitlich noch entrückter von der zu belohnenden Aktion - am Ende eines Abenteuers (also eventuell erst nach mehreren Sitzungen).
Die Reduktion des Zufallseinflusses kann man auch mit einem regeltechnisch weniger Zufallsmacht erlaubenden, also vorhersehbareren Regelsystem erreichen. Gummipunkte reduzieren den Zufallseinfluß weniger, als daß sie ihn "puffern".
Aber mit einen weniger zufallseinflußstarken Regelsystem kann man immer noch nicht den Belohnungs-Aspekt der Gummipunkte umsetzen.
Mindestens diese BEIDEN Eigenschaften machen aber ein Gummipunkte-System aus. - Belohnung der Spieler UND Pufferung des Zufallseinflusses bzw. eigentlich nur der Konsequenzenhärte.
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Gibts eigentlich ein system, wo die würfel komplett durch gummipunkte ersetzt werden? Ich meine jetzt nicht die auktion eines erzählrechtes wie in einigen indiespielen, sodern wirklich das ersetzen der würfelergebnisse in vorgesehen proben durch einen beschränkten aber nachwachsenden punktepool.
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das ersetzen der würfelergebnisse in vorgesehen proben durch einen beschränkten aber nachwachsenden punktepool.
Active Exploits (http://www.pigames.net/store/default.php?cPath=21) fällt mir da ein. Man kann eine gewisse Menge an Einsatz (Resourcen) aufbringen, es wird aber nicht gewürfelt, sondern diese Resourcen-Punkte werden bewußt und klar in ihrer Quantität durch den Spieler bestimmt eingesetzt.
Auch das Gumshoe-System kennt im Investigativ-Regelbereich solch eine würfellose, aufwandsabhängige Vorgehensweise, aber eben nur als Teilsystem und etwas ähnlich zu Active Exploits.
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Ich werd mir das Active Exploits mal anschauen, die beschreibung klingt nach dem was ich mir vorgestellt hab.
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Nicht genau "bloß Gummipunkte", aber zufallsreduzierend ist wohl auch die Karten-Variante des Unisystems zu verstehen. Je nachdem, welche Karte der Spieler einsetzt, so besteht oder scheitert er bei einer Probe.
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Gibts eigentlich ein system, wo die würfel komplett durch gummipunkte ersetzt werden? Ich meine jetzt nicht die auktion eines erzählrechtes wie in einigen indiespielen, sodern wirklich das ersetzen der würfelergebnisse in vorgesehen proben durch einen beschränkten aber nachwachsenden punktepool.
Ich weiß nicht ob es als Gummi-Punkte zählt aber das letzte Marvel (Superhelden) RPG, scheint genau auf die Beschreibung zu passen.
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Nobilis tut das auch.
Wir weisen jetzt aber auch bewusst nicht darauf hin, dass alles Würfeln auch nur Versteigern von irgendwelchen Erzählrechten ist.
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Wurde vielleicht schon gesagt, aber für mich sind Gummipunkte die einzig akzeptable (im Sinne von faire) Methode den Spieler (für gute Ideen, tolles Rollenspiel etc.) zu belohnen.
Erfahrungspunkte erhält der Charakter für gewonnene Erfahrung und die erhält er auch, wenn ein Abenteuer nicht "geschafft wurde", soll heißen ein Ziel, was der Charakter/die Gruppe sich gesteckt hat, nicht erreicht wurde.
Dann gibt es noch die Möglichkeit den Spieler und den Charakter zu belohnen, in dem man Storytechnisch Belohnungen verteilt (Ausrüstung, Reichtum, Titel, Ländereien, Raumschiffe, Sternenzerstörer, etc.), das kann aber unfair werden, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe gleichermaßen belohnt werden.
Gummipunkte sind nicht immer ein Zeichen von undurchdachtem Regelsystem. Ich finde die Mutpunkte beim Decipher Herr der Ringe Rollenspiel und die Actionpoints bei Action! System toll und letzteres kann man sogar völlig ohne spielen (ersteres auch, dann werden aber manche Vorteile und Fähigkeiten obsolet).
Grußgrunz und Nachtgrunz
TO
Edit: typos
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Fate hat Gummipunkte, ebenso wie SR mit Karma bzw. Edge, 7te See mit Dramawürfeln, SW mit Bennies, Warhammer mit Fate Points,...
Würdest du die KP aus AC auch als Gummipunkte sehen?