Und ich habe fest damit gerechnet, dass Du es für Dich behalten würdest, wenn die 3rd Edition auf Deutsch erscheinen würde, damit auch ja niemand was mitkriegt oder gar so ein Ding kaufen will. ~;DJa, ich bin sicher, Dammi hat bei sich daheim alles vollgestellt mit deutschen ED3-Büchern, mit der Absicht sie niemals an irgendwen weiterzugeben. :D
Dammi hat bei sich daheim alles vollgestellt mit deutschen ED3-BüchernNicht nur er, wir alle bei RedBrick. Sogar die Englischsprchler, die damit gar nichts anfangen können. Manchmal treffen wir uns, legen die Bücher auf einen Stapel und tanzen darum herum, nur um euch zu ärgern. Ja, so sind wir. ~;D
was genau habe ich in dem Zusammenhang unter (Group) zu verstehen? Weil, ich denke es macht schon nen Unterschied ob ich z.B. einem Doppler-Dämon drei oder zehn Kreis vier Adepten entgegenstelle. :)
Noch eine Frage zur selben Thematik: Gibt es einen einfachen Weg, aus einem gegebenen Legend Award abzuleiten, wie viel stärker ich die Kreatur machen muss, um einen höheren Legend Award zu rechtfertigen?
Müssen Book Memory und Book Recall wirklich zwei Talente sein?
Ich meine, ihr habt es ja gut hingekriegt das das höhere das niedrigere nicht überflüssig macht aber trotzdem ist die Fähigkeit "Texte merken" zwar nett und magierhaft, aber nicht wirklich etwas das oft genug vorkommt um zwei Talentslots verbrauchen zu müssen.
Und noch eine Verständnisfrage: Warum habt ihr die Anzahl der Talente pro Kreis verringert? Um eine Standardisierung zu erreichen, "Nach Kreis 1 gibts immer 2 Talente, ohne Ausnahmen"?
Nicht nur er, wir alle bei RedBrick. Sogar die Englischsprchler, die damit gar nichts anfangen können. Manchmal treffen wir uns, legen die Bücher auf einen Stapel und tanzen darum herum, nur um euch zu ärgern. Ja, so sind wir. ~;D
4-5 Adepten. Ist in der Erklärung auf p. 145 nur angerissen, weil es eh nicht genau gemessen werden kann. 3 oder 10 adepten, 4 Troubadoure oder 4 Krieger...Das kommt natürlich noch hinzu, ja. Dann peile ich das mal über den Daumen als "4-5 Adepten variabler Kampfstärke" (was ohnehin bei den meissten Gruppen mit 4-5 Spielern gegeben sein dürfte, weil eher selten der Fall auftritt das eine Gruppe nur aus 5 Kriegern besteht, oder nur aus 5 Troubadouren die nie Melee Weapons gelernt haben).
Im GM Companion, im creature design system.Ah, fein. Was mich zur nächsten Frage führt: Wann kommen die beiden Companions? ;D
Ja. Muss. ;DAch, zwei Talente können nicht auch ein Talent sein? ~;P
Errr.... ;)
Trotzdem erwarten Zauberer-Spieler immer, dass ihre Talente genausogut sind...Neinnein, das verstehst du falsch. Ich erwarte das nicht, weil ich einen Zauberer spiele. Ich erwarte das, weil ich Powergamer bin! ~;D
Ah, fein. Was mich zur nächsten Frage führt: Wann kommen die beiden Companions? ;D
(Steht bestimmt irgendwo, aber auf der RedBrick Seite find ichs grade nicht)
Neinnein, das verstehst du falsch. Ich erwarte das nicht, weil ich einen Zauberer spiele. Ich erwarte das, weil ich Powergamer bin! ~;D
Ernsthaft: Erklärung find ich gut, so hatte ich es nicht betrachtet. Im Wesentlichen kann man sich mit Book Memory einmal durch die ganze große Bibliothek von Throal blättern und dann mit Book Recall drauf zugreifen. Das ersetzt einem einen riesen Berg Knowledge-Skills.
Wobei, eine fällt mir grade noch ein: Direction Sense und Direction Arrow machen genau das gleiche, nur das zweiteres dabei einen Pfeil kaputt macht, oder nicht? Wolltet ihr solche Effektähnlichkeiten nicht beseitigen? ;D
Das sicher noch mehr Regelfragen zur Third Edition kommen werden, habe ich mir erlaubt, dafür mal einen eigenen thread zu machen. :)
Heisst der Threadtitel, dass das alles an mir hängen bleibt?Dem Dammi glaubt doch eh keiner :D
Die waren auf der GenCon schon erhältlich.Ist ohnehin besser so. Gibt mir Zeit die Guides zu lesen. ;)
In den Handel dann nächsten Monat.
Dachte, der powergamer sagt dann "cool, kann ich zwei Talente per Fadenmagie aufpumpen!" ;DTheoretisch schon, aber praktisch pumpt man dann eher andere Sachen auf, Bibliothek im Kopf hin oder her. Das dumme mit Sachen, die nur im eigenen Kopf existieren ist, das man damit in Normalfall keinen Dämon erschlagen kann. ;D
Andere Diszis sollen ggf. nicht beides so gut können, und in der Auswahl der verfügbaren Texte limitierter sein (der Troubadour bekommt im PG zB auch Book Memory, aber kein Book Recall).Ich habs doch schon eingesehen. Das war die beste Desginentscheidung im ganzen Buch, offensichtlich! ~;D
Und der Rang hat auch ganz andere Funktionen, Bei Book Memory hast du "Rang Bücher sicher", bei Book Recall hilft der Rang, wieder Zugriff zu erlangen (dadurch, dass man den MW schafft). Wenn Du da jetzt ein Talent draus machst, hat der Book Memory Aspekt des Ranges kaum noch Bedeutung.
Manchmal gilt "style over substance" ;DIch weiss! Gut das ihrs auch wisst. :D
Heisst der Threadtitel, dass das alles an mir hängen bleibt?Nein. Nachdem ich die Bücher durch habe, werde ich auch erklären. Dann musst du mich nur noch korrigieren, statt alles selber zu schreiben. ;D
:verschwoer:
Theoretisch schon, aber praktisch pumpt man dann eher andere Sachen auf, Bibliothek im Kopf hin oder her. Das dumme mit Sachen, die nur im eigenen Kopf existieren ist, das man damit in Normalfall keinen Dämon erschlagen kann. ;D
Cool, dann kann ich mich ja entspannt zurücklehnen. *pfeif*
Dann sieh es so:Ich fürchte, wenn ich das mache explodiert mein Charakter, weil kein Namensgeberverstand soviel Willensstärke halten kann. ;D
Anstatt dass da irgendein anderes doofes Talent ist, dass Du aufpumpem musst, damit es mithält, kannst Du nun noch mehr Fadenmagie in Willensstärke investieren. ;D
Und dann warte nochmal auf den Manifest Tome knack. Mit dem kannst Du ein Buch aus Book Memory/Recall manifestieren, und nach Gegnern werfen. Und je nach dem, wie gut das Thema passt, ist der Schaden. Der Vorteil beide Talente zu haben ist, dass sich das Buch verbraucht. Wirfst Du Dein Book Memory Buch, hast Du noch das Book Recall Buch für nen zweiten Angriff. Praktisch für Sachen wie die Books Of Harrow, die angeblich Dämonen sofort zerstören... ;D... und in den Meisterkreisen kommt dann der Knack "Manifest Rack", mit dem ich alle meine Book Memory Angriffe auf einmal mache, indem ich ein Bücherregal über dem Kopf meines Gegners manifestiere?
Ich habe die heimliche Hoffnung, das sich hier im Forum ein paar ED-Autoren tummeln, dieDu suchst nach arma und Dammi. Von denen sich der eine oder der andere sicher bald deiner Frage annehmen wird. ;)
tatkräftig unterstützen könnten :)
Aber: nicht Shield Charge. Shield Charge ersetzt den Schadenswurf (als Mechanik, auch wenn hinterher Schaden bei rauskommt). Crushing Blow verbessert den Schadenswurf.*grumpf*
(is aber auch schon im errata system ;) )Ist das was öffentlich zugängliches, oder was internes bei euch (als Ressource, um draus ein Errata-Dokument zu baun)?
Gibt es einen Unterschied zwischen einer "melee attack" und einer "attack in close combat"?
Ist das was öffentlich zugängliches, oder was internes bei euch (als Ressource, um draus ein Errata-Dokument zu baun)?
Bluerps
Dann musst du mich nur noch korrigieren[...];D
(is aber auch schon im errata system ;) )Der hier aber nicht: In dem Kasten auf Seite 224, "Damage to weapons and armor", sind noch die Seitenverweise vom Player's Compendium drin.
Wenn ich nach 3rd Editon nach einer Minute eine Erholungsprobe mache,
dann lande ich NICHT automatisch 1 Lebenspunkt unter der Bewußtlosigkeitsschwelle
und wache auf?
Das heisst, wenn es dumm läuft, bleibt mein Charakter mehrere Stunden bewußtlos?
(denn es ist nur eine Probe pro Stunde erlaubt)
Ich habe jetzt den Passus in der 1st Edition gefunden. Wenn sich jemand um den Bewußtlosen kümmert, dann
kann er noch vor Ablauf der Minute eine Erholungsprobe machen und landet automatisch 1 Punkt unter der Bewußtlosigkeitsschwelle (sprich er wacht auf).
Bin ich in der Erst Diszi mindestens Kreis 5, dann kann ich eine Zweit-Diszi zu gleichen LP-Kosten wie meine Erst-Diszi beginnen.
Und was ist, wenn meine Zweit-Diszi größer wird als meine Erst-Diszi (weil ich diese z.B. nicht weiter verfolge)?
sind denn die ganzen bislang erschienenen Quellenbücher kompatibel zur 3rd Edition?
Ich denke, was Regeln angeht will man am ehesten noch Kreaturen- oder NSC-Werte aus alten Quellenbüchern einsetzen.
Was macht so unermüdlich und stark, das er mehr schafft, als die anderen starken Namensgeber im Dorf?
In dem Falle wohl seine Disziplin.Questoren und Adepten sind zwei verschiedene Dinge.
Kann, muss oder darf nicht ein Zauberer der eine zweite Zauberer-Disziplin erlernt die Zaubermatrix aus dem ersten Kreis der neuen Disziplin lernen?Ich denke mal, das fällt unter die Maximumsregelung. D.h. er darf die neue Matrix lernen, solange er noch nicht das Maximum für gewöhnliche Matrizen erreicht hat.
Questoren und Adepten sind zwei verschiedene Dinge.
Es ist aber ein bisschen wiedersinnig Thystonius Questoren als starke Kämpfer zu beschreiben und dann von einem zu erzählen, der stark ist, weil er Adept ist.
Also sind alle Thystonius Questoren Adepten?Würde ich nicht sagen, aber Chiungallas Argumentation ist auch nicht verkehrt. Dennoch darf man nicht vergessen, dass es, obwohl die Welt Earthdawn von Magie durchdrungen ist, nicht an jeder Ecke Adepten gibt. Selbst im theranischen Militär, wo es ja eigentlich besonders erstrebenswert ist, ist nur ein bestimmter Prozentsatz Adept (wenn ich's richtig im Kopf habe, ein Drittel der Offiziere, habe aber grad keine Quellen zur Hand).
Man darf zudem nicht vergessen, das Thystonius keine reine Passion des Krieges ist, sondern auch die der körperlichen Auseinandersetzung.In der Beschreibung steht sogar explizit das Thystonius überhaupt keine Passion des Krieges ist. Er mag Krieg natürlich, weil ein Kampf zwischen Soldaten auch eine Art physischer Wettbewerb ist, aber alles was über diesen "Wettbewerb" hinaus geht, wie Menschenführung, Versorgung, etc. ist ihm egal.
Kann, muss oder darf nicht ein Zauberer der eine zweite Zauberer-Disziplin erlernt die Zaubermatrix aus dem ersten Kreis der neuen Disziplin lernen?
@arma: Das ist nicht der Punkt. Normalerweise kann ein einzelner Namensgeber kein Dorf erfolgreich verteidigen, dazu muss er irgendwie besonders sein. Ich kann mich auch ohne Führerschein in ein Auto setzen und es fahren, aber wenn ich kein Talent zum Rennfahrer hab, sollte ich keine allzu flotten Manöver versuchen.
Also dem Spielleiter Handbuch nach hängt das sowohl von der Art des Fluchs (minor, major,. horror) ab, als auch worauf er liegt.Ich weiß, ich hab den Abschnitt im Gamemaster's Guide gelesen, deswegen frag ich. :)
Allerdings ist die exakte Dauer nicht festgelegt, sollte sie auch imho nicht. Ist Aufgabe des Spielleiters.Alles ist Aufgabe des Spielleiters. :)
Ich hätts jetzt vermutlich so ähnlich gemacht wie du, aber ich wollte wissen ob das Buch dazu einen Hinweis gibt, den ich überlesen habe.
Handelt es sich dabei einfach gesagt um eine abgeschwächte Form von "Second Attack"
oder hat die Passage in der Talentbeschreibung: "...while his opponent recovers form the first blow.." auch eine spieltechnische Auswirkung?
und auch nur einmal pro Runde.
ist die oben erwähnte Passage zu "Momentum Attack" so zu verstehen, dass dem Gegner keine Möglichkeit zum Ausweichen bleibt, wenn er Opfer einer solchen wird?
Im Namegivers of Barsaive ist der Trolldolch mit Größe 1 angegeben, laut der Tabelle im Player's Guide ist die Mindestgröße für Troll- (und Obsidianer-)Hände aber 2. Was stimmt nun?
Hallo,
ich habe auch mal ne schnelle Frage:
Gehe ich recht in der Annahme, dass Tiere und alle möglichen anderen Kreaturen auch mittels Geschicklichkeit Avoid Blow und/oder Parry verwenden können, wenn es keinen Skill dafür gibt ?
Ich habe mir halt mal vor allem meinen Liebling, den Scout angeschaut und leider reizt er mich gar nicht mehr.Du meinst, du hast ihn mit früheren Editionen verglichen und da hat er dir besser gefallen?
[...]
Ist es dann auch so, dass auch bei der eigenen Disziplin das Fadenwebentalent die "Stärke" der Zauber limitiert? Das macht für die Spieler zwar wenig Unterschied (da Spruchschleuderer meist eh Fadenweben mindestens auf Kreisniveau haben), wäre aber Regeltechnisch konsequent.
Ja. Aber auch nur für Matrixzauberei.Wenn man also aus dem Grimoire oder Rohmagisch wirkt, könnte man prinzipiell Zauber höherer Kreise wirken?
Wenn man also aus dem Grimoire oder Rohmagisch wirkt, könnte man prinzipiell Zauber höherer Kreise wirken?
Und wenn ich schon dabei sind, wie ermittel ich den Schaden den ein Grimoire erhält, wenn ich es als matrix missbrauche. bzw. wie viele "Lebenspunkte" hat so ein Grimoire? Derzeit sage nutze ich als regel, die Summe der Kreise aller Zauber als maximale Lebenspunkte, und sage dem Spieler, das er entsprechend die Zauber nicht mehr nutzen kann, die auf diese Weise irgendwie beschädigt sind. Beim jüngsten und höchstkreisigen zauber angefangen.
Jep, als Nichtmensch nur des eigenen Zirkels.
[...]
Ich meine damit, dass ein Nichtmensch aufgrund fehlender VIelseitigkeit ja zunächst nur Spellcasting (Eigene Disziplin) hat, und deshalb nur Zauber seiner eigenen Disziplin wirken kann.
Nur Menschen haben Vielseitigkeit und können dadurch Zauber anderer Disziplinen wirken.
Ausnahme ist natürlich das lernen einer anderen Disziplin.
Ersetzt hier Astralsight die normale Warnehmung bzw. den Sensing/Disbelief Test?
Oder kommt mit Astralsicht bzw. Sense sofort der Zauber zu Tage?
Der Katalog der Fertigkeiten ist sehr stark zusammen geschrumpft seit der 1. Edition.
Zum anderen kann man natürlich darüber diskutieren, wie realistisch das Talent ohne Magie ist. Ganz ehrlich, wenn Dich jemand fest und vernünftig fesselt, dann kommst Du da ohne Magie nicht wieder raus, egal wie viel Du trainiert hast.
Arma hat da mal was gesagt, Moment ich suchs mal eben raus:
Spell: 2.000 rare
Enhanced: 4.000 very rare
Armored: 8.000 very rare
Shared: 14.000 very rare
Was passiert wenn ich als Thief Kreis 3 das optionale Talent: disguise self nehme
und später als Zweitdisziplin Troubadour werde, der dasselbe Talent im zweiten Kreis als Disziplin-Talent erhält.
Oder habe ich die Talente dann doppelt. Wie es so ähnlich für Talente von Vielseitigkeit beschrieben steht.
(was ich ehrlich gesagt für eine sehr schlechte Lösung halte)
Was Vielseitigkeit angeht ist das aber leider nötig.
Sonst holst Du Dir das Talent 1 Kreis bevor Du es regulär kriegst via Vielseitigkeit, und steigerst das wie blöde, weil Du es so günstiger kriegst (weil vielleicht eine andere Disziplin es früher bekommt, oder Du es durch Deine Zweitdisziplin kriegen würdest, e.t.c.).
Huhu!
Du kannst für sowas auch einfach die Recherche-Regeln nehmen (höhere Erfolgsstufe = detailliertere Information). Was die Spell Defense angeht: nimm (mindestens) die des Trägers.
(Und gibt es btw eine Online-Errata?)
Foul Vapor benutzt einmal 20y (10 hex) und einmal 10y (5 hex) als Bereich. Welche der Angaben ist korrekt?
Cathay Players Guide p. 114
Zauber "Teacup Becomes Dagger"
Verstehe ich da was falsch oder stimmen die Beschreibung bei Effect und der Text zum Zauber nicht überein???
Was von beidem ist korrekt?
Ich habe auch noch eine Frage. Bei vielen Talenten und Skills steht, "substitude STR for Damagetests." Wenn ich jetzt also Dive Attack uhnd Downstrike Hätte, schließen die sich gegenseitig aus, weil identischer Effekt oder Addieren die sich nach folgendem Schema quasi rekursiv?:
STR
Dive Attack Rank + (STR)
Dive Attack Rank + (Down Strike Rank + (STR))
Letzteres würde Sinn machen, da jedes dieser Talente wieder die Variable STR beinhaltet.
Ich glaube, da fehlt ein "+ Down Strike Rank" hinter "Down Strike Step = STR".
@arma: stimmen dann die übrigen Werte für den Zauber?
Brauche das für den Earthdawn Charakter Editor (http://sourceforge.net/projects/ed-char-editor/).
gibt es einen Link zur Online-Datenbank???
1.) Muss man verpflichtend mit der ersten Disziplin Unempfindlichkeit kaufen, oder darf man auch einfach bis zur 2. oder 3. Disziplin damit warten?
2.) Wenn man Songsmith als 2. oder 3. Disziplin erlernt, zu welchen Kosten steigert man dann die Kunsthandwerksfertigkeiten? Steigert man sie wie Talente der 2.-Disziplin ist es ja gar nicht mehr günstiger...
Ohne nachzuschlagen (verbessert mich wenn ich falsch liege): Fertigkeiten != Talente
1.) Muss man verpflichtend mit der ersten Disziplin Unempfindlichkeit kaufen, oder darf man auch einfach bis zur 2. oder 3. Disziplin damit warten?
2.) Wenn man Songsmith als 2. oder 3. Disziplin erlernt, zu welchen Kosten steigert man dann die Kunsthandwerksfertigkeiten? Steigert man sie wie Talente der 2.-Disziplin ist es ja gar nicht mehr günstiger...
Du kannst bei Disziplin 2+ kein Durability kaufen. Also, gar nicht. Es geht auch nicht, einen Talent Option "slot" der 2. Diszi mit Durability zu füllen, und die Boni der 1. Diszi zu bekommen. Selbst wenn das schlechter ist.
Durability muss immer für die 1. Diszi ausgewählt werden. Bist Du da Kreis 15 und hast alle slots gefüllt, kannst Du es gar nicht mehr lernen...
Verzeihung, wenn ich da nochmal nachhake, wir wollen heute das erste Mal Earthdawn 3te Edition spielen und irgendwie habe ich das noch nicht ganz verstanden mit den Talent Options. Könntest du das noch ein wenig näher erklären mit "muss immer für die 1. Diszi ausgewählt werden"?Ich bin zwar nicht der arma, aber ich denke, das ist so gemeint, das du Durability aus den Talent Options der 2. Disziplin schlichtweg streichen kannst. Wenn du Durability lernen willst, musst du einen deiner Talent slots der ersten Disziplin dafür verwenden, und du kannst nur die Version von Durability lernen, die zu deiner ersten Disziplin gehört.
zum Widerstand dagegen: du musst Dich vorher entscheiden, entweder Resist Taunt oder Löwenherz..., es geht nur eins, du kannst keinen zweiten Versuch mit dem anderen Talent/Skill machen, dass ist ähnlich der Kombination Parade/Hieb ausweichen, da geht auch nur eins.
Erstmal danke für die schnelle Antwort zu Frage eins. :)
Genau der Vergleich mit Parade/Hieb ausweichen passt da nicht, darum frag ich ja. Parade/Hieb ausweichen zielen beide auf die gleiche Sache ab: das Abwehren eines Angriffs. Da ist es sinnvoll, dass man sich entscheiden muss.
Resist Taunt wirkt bei der Social Defense wie Hieb ausweichen: wenn es den Angriffswurf erreicht, ist der Angriff gescheitert. Lion Heart wirkt speziell auf Willenskraftwürfe gegen Furcht, und bei Steely Stare hat man diesen Willenskraftwurf nachdem der Angriff geglückt ist. Das sit etwas ganz anderes als ein Abwehrwurf und hat auch einen anderen Zielwert.
Zumindest der Dieb sollte das auch per Halbmagie können.Bei mir haben es diebe,scouts und waldläufer als halbmagie. normalerweise lasse ich es über geschick laufen, aber wer diesen schattenkniff über lautloser gang gelernt hat, darf diesen bei mir als alternative nutzen.
Bluerps
- Steely Stare (p. 82): Verstehe ich das richtig, dass der betroffene nur einmal einen Willpower-Wurf gegen den Steely Stare Step machen darf (solange er nicht persönlich angegriffen wird, selbst wenn seine Gruppe kämpft)?
- Lion Heart (p. 74) + Resist Taunt (p. 78) + Steely Stare (p. 82): Lion Heart und Resist Taunt dürfen nicht gegen den selben Angriff verwendet werden. Wenn ich also erfolglos versucht habe, einen Steely Stare mit Resist Taunt abzuwehren, darf ich Lion Heart nicht verwenden, um den Effekt von Steely Stare abzuschütteln?
edit: Wo ich gerade hier bin, wie handhabt ihr das mit Verstecken? Mich hat es sehr verwundert, dass es kein entsprechendes Talent/Skill dazu gab
Nochmal eine Frage zu den Talent-Options:
ich kann ja pro Kreis eine Talent Option nehmen, kann ich aber auch, wenn ich den zweiten Kreis erreiche eine Talent Option noch aus dem ersten Kreis nehmen? Oder auch im 3. oder 4.?
- crushing blow: Kann ich das Talent innerhalb einer Runde auf alle meine Angriffe einsetzten
(z.B. second attack und Schild Angriff)
Crushing Blow: Ja.
Aber: nicht Shield Charge. Shield Charge ersetzt den Schadenswurf (als Mechanik, auch wenn hinterher Schaden bei rauskommt). Crushing Blow verbessert den Schadenswurf. Da aber ersetzt, macht verbessern keinen Sinn...
Kann das im Detail erklären, wenn nötig.
[...]
der Dieb ist kämpferisch komplett zur Lachnummer geworden usw.
Crushing Blow, Dive Attack und Down Strike ersetzen den Strength-Step, also kein Stacken, soweit komm ich mit. Der Schadenstest ist dann immer STR + RANK + Waffe.So wie ich das verstanden haben, ist die Logik dahinter folgende: Crushing Blow, Dive Attack und Down Strike (ich übernehm jetzt einfach mal deine Beispiele) ersetzen den Strength-Step, aber nur in einem Damage Test. Bei Shield Charge, Claw Shape und Body Control macht man aber keinen Damage Test, sondern einen entsprechenden Talent Talent. Da geht es nur darum, welche Art von Wurf gemacht wird, nicht wie die Würfel für diese Würfe bestimmt werden.
Shield Charge, Claw Shape und Body Control ersetzen den Damage Test. Miteinander Stacken sie nicht, soweit auch klar.
Shield Charge berechnet sich aus STR + RANK (Shield Charge). Warum ersetzt Crushig Blow (oder Dive Attack oder Down Strike) hier nicht den STR-Step? Der Schaden ergäbe dann STR + RANK (Crushing Blow) + RANK (Shield Charge).
Generell: Gibt es eigentlich ein Talent oder einen Talent Knack, das/der erlaubt, Surprise Strike auch unter anderen Bedingungen als Surprised (z.B. gegen einen Gegner, der liegt oder harried ist) einzusetzen?
Windmaster: Surprise Strike kann das Gleiche wie Dive Attack: den STR-Step ersetzen. Warum hat der Windmaster beide Talente?
Surprise Strike + Conceal Object: Conceal Object scheint - von Anschleichen + Hinterhalt abgesehen - das einzige Talent zu sein, mit dem man während des Kampfes einen Surprise Strike anbringen kann (indem man eine unerwartete Waffe zieht), soweit ich das sehe. Dazu zwei Fragen:
1) Kann man seine Standardaktion benutzen, um während des Kampfes Conceal Object erneut anzuwenden und in der folgenden Runde einen Surprise Strike zu landen?
2) Ein Angriff gegen ein Ziel, das durch Conceal Object getäuscht wird, ergibt für den Angreifer den Vorteil Surprised (Benefit of Surprised, PG, p. 64) - bezieht sich Surprised nur auf den Angreifer und kann das Ziel nur gegen diesen Angreifer keine Aktionen ausführen? Oder bedeutet das im Klartext, dass dessen Ziel alle seine Aktionen verliert (auch freie Aktionen) und gegen alle Gegner - 3 auf physical + magical defense erhält (vgl. Condition Surprised, Players Guide, p. 228)?
Ich wollte mal fragen, ob man zu dem Talent Endure Cold auch eine gegenstück, Endure Heat machen könnte?
Ich bin mir nicht sicher, wie das balancetechnisch aussieht, aber z.b. wenn jemand aus der gegend um die Scarlet Sea kommen sollte, dann würde es doch eher Sinn machen, dieses Talent zu haben statt der Kälte.
Also weil es wenig Kälte gibt, gibt es ein extra Talent dagegen... aber gegen Hitze, die es sehr viel häufiger gibt, gibt es kein Talent?
Und Du meinst das macht Sinn? Meiner Meinung nach sollte es ja Talente eher für Situationen geben, in die man häufiger kommt.
[...]
Und dritte Frage:
Nein! Und das ist ja gerade das schöne daran, du kannst bei einer Swooping Attack nur angegriffen werden, wenn der Gegner vor dir dran ist und eine höhere Ini hat.
Muss ein Windmaster, um Dive Attack einsetzen zu können, eine swooping attack mit splitting movement durchführen? Das geht aus den Regeln nicht eindeutig hervor.
Edit: Sehe ich es richtig, dass besagter Windmaster bei einer swooping attack keine weiteren Angriffe die Runde machen könnte, sei es durch air dance, second attack, second weapon oder momentum attack?
Edit2: Kann ein Charakter, der eine swooping attack einsetzt, von einem anderen Charakter, der eine niedrigere Initiative hat, im close combat überhaupt noch angegriffen werden? Im Regelwerk auf S. 234 wird das leider nicht ganz deutlich.
Irendwie ist diese Ffrage ist diese Frage weder hier noch bei Rad Brick mal offiziell beantwortet worden:
Kann man Criytal Armos über Blood Pebles tragen oder nur eine von beiden ?
Offiziell ist: Du kannst keine Rüstungen kombinieren.
Air Dance
...but the increase to a Rating cannot be higher than half the item's base Rating, rounded up8/5 ist also das Maximum.
Ich werde wohl demnächst zum Ersten Mal wirklich Earthdawn spielen (*froi*) aber bin mir bei der Regelauslegung an manchen Stellen etwas unsicher (und als Spielleiter ausgelost worden, wobei auch keiner mit dem System vertrauter ist als "Hörensagen").
Meine große gewichtige Frage ist: Wie viele optionale Talente kann ein Charakter pro Kreis, bzw. bei der Charaktererschaffung nehmen? Und was könnte schlimmes passieren, wenn man das Ganze mit einer Laissez-Faire Haltung behandelt ("Nimm doch, was du willst")?
1. Pro Kreis ein Disziplinstalent und 1 optionales Talent aus der Liste der aufgeführten Optionaltalente.Wobei der Pool der optionalen Talente nie kleiner wird, nur größer. D.h. man kann auch auf Kreis 10 eines der optionalen Talente nehmen, die bei Kreis 1 aufgeführt sind ("Initiate Talent Options") - wobei man dabei allerdings beachten muss, das es dann trotzdem soviel kostet, wie ein Kreis 10 Talent.
2. Steigern wird unübersichtlich. Außerdem verlieren die Disziplinen ihre Bestimmung, die bei ED einen sehr starken Spielweltbezug hat. Eine Disziplin enthält auch eine Art Weltsicht, die dann stark verwässert würde. Das gilt alles bereits, wenn du die Spieler nur beliebig zwischen den optionalen und den Disziplinstalenten ihrer Disziplin wählen lässt.Ich denke, wenn man einen Charakter nur auf seine optionalen Talente beschränken würde, dann wäre das Problem nicht so schlimm. Gravierender finde ich, das man sich damit das Steigerungssystem ein Stück weit zerschießt. Grade diese Kostenregel, die ich oben erwähnt habe, könnte man damit weitestgehend umgehen, indem man jedes Talent lernt, sobald es verfügbar wird.
Okay. Danke für die schnellen Antworten, das beantwortet die Fragen, die wir hatten, und dank euch hab ich jetzt auch eine Argumentation, warum das besser s bleibt, wie es ist.
Kann man mit Riposte eigentlich einen Angriff kontern, der einem selbst gar nicht trifft? Wird aus der Beschreibung leider nicht ganz klar.Wie meinst du das? Ob du einen Schlag, der jemand anderen trifft ripostieren kannst oder ob du einen Schlag, der dich verfehlt ripostieren kannst?
Mal ne Frage, die sich gestern in unserer Kampagne stellte. Gibt es irgend ein Talent, dass in einem social encounter zum einschüchtern benutzt werden kann? (Außer vllt steely stare, ich meine jetzt Charismabasierende Taltente). Gleiches gilt für überzeugen?
Oder fällt das alles unter reine Charismawürfe?
Mal ne Frage, die sich gestern in unserer Kampagne stellte. Gibt es irgend ein Talent, dass in einem social encounter zum einschüchtern benutzt werden kann? (Außer vllt steely stare, ich meine jetzt Charismabasierende Taltente). Gleiches gilt für überzeugen?
Oder fällt das alles unter reine Charismawürfe?
Anmerkung dazu: "Frighten" bitte nicht als Beispiel nehmen, da dessen Anwendung vom SL (also mir) als ein offensichtlich aggressiver Akt wahrgenommen wird.
Hätte mal wieder eine Frage. Wenn ich Heartening Laugh einsetze um die Willpower meiner Gruppe zu buffen (auf mich zählt es ja nicht, oder liege ich da falsch?)Ich halte es für ziemlichen Unsinn, daß Herzliches Lachen nicht auf den Anwender wirkt. Warum sollte die Magie dich selbst nicht stärken?
Und was für ein Unsinn wäre denn folgendes Szenario: Der Charakter lacht den Gegner aus, seine Kameraden fürchten ihn nicht mehr, dafür macht sich der Lachende anschließend in die Hosen, weil er nicht von seiner eigenen Ermutigung profitiert? Das müßte dann auch sofort den Effekt auf die Kameraden beenden, wenn die Vorbildfunktion nicht mehr da ist.
Andere Frage: Irgendwo steht bei den Kreaturen im GM Guide oder GM Comp., dass die auch ihre Ränge durch LP verbessern können. Ist es vorgesehen, dass Begleitkreaturen (z.B. Tierfreunde vom Beastmaster, Mounts eines Cavalleryman oder der Familiar eines Adepten) auch Legendenpunkte bekommen? Wenn ja, wie viele?
2. Man stelle sich folgende Situation vor:
Eine Gruppe ist mal einem Horror begegnet, der einen Terroreffekt auf sie angewendet hat. Die Gruppe hat die Konfrontation überlebt. Einige Zeit später begegnet sie einem Horror des gleichen Typs. Die Charaktere wissen ja aus ihrer vorherigen Begegnung, dass der Horror Terroreffekte einsetzen kann. Ein Charakter mit Heartening Laugh kann dann immer noch nicht die Moral seiner Gruppe buffen, obwohl er genau weiß, dass dies gleich gebraucht wird. Erscheint mir nicht ganz logisch. In dieser Situation geht es ja nicht darum einfach mal auf gut Glück draufloszulachen, sondern um eine Situation, in der man weiß, dass bestimmte Effekte gebraucht/benutzt werden.
1. (Vorsicht Ketzerei): Warum steht das so dermaßen undeutlich in den Regeln? Nicht jeder der ED zockt ist hier im Forum und bekommt den Luxus geboten, die Regeln erklärt zu bekommen. (was ich super finde!)
Das macht so auf den ersten Blick Sinn, andererseits hast Du dann Probleme in der Richtung:Hhm, ich muß zugeben, daß ich ein größeres Problem damit habe, wenn Magie einem Charakter eine Emotion aufzwingt entgegen aller Logik.
a) Regelmechanisch ist erfolgreicher Widerstand nicht mehr erfolgreicher Widerstand; alles gilt für immer. Das ist nicht weit entfernt von "Du hast jetzt in der Runde 10 Wunde bekommen, damit hast Du ja -9 auf Giftwiderstandsproben, und automatisch ne 1 wenn Du die machst. Deswegen haut Dich jetzt das Gift, dem Du vorhin widerstanden hast, doch noch um"
b) Dabei machst Du solche Effekte statisch, aber das geht auch andersrum. "Ich habe dem Terror vorhin widerstanden, warum soll ich micht also fürchten, wenn der Horror das nochmal benutzt?"
Ne, das musst Du verkehrt herum gelesen haben: Du kannst die Ränge verbessern, dann bekommt man mehr LP ;)
GM Companion p. 111.
Also, prinzipiell habe ich keine Probleme damit, dass Magie Gefühle auslösen kann (Chemie kann das in Grenzen ja auch). In fast jedem Rollenspiel mit MAgie gibt es Angstzauber oder Bezauberungen. In sich ist Magie bei ED auch eigentlich "logisch" i.S. v. sie funktioniert zuverlässig so, wie es die Talentanwendung beschreibt. Bei einem Skill für Heartening Laugh fände ich auch eine etwas an die Eindrücke der Realwelt Angepasstes besser, aber Magie ist nunmal "anders" und folgt einer eigenen Logik in der Spielwelt.Warum auch immer du das in einen Spoiler gepackt hast....
Die Sache mit der Beschreibung finde ich persönlich zu einseitig dem SL angelastet. Ein Horror löst einen Terroreffekt aus - nun ist es genauso Sache des Spielers, zu beschreiben, welche tiefen Urängste in seinem Charakter die Magie des Horrors geweckt hat, und wie sich die Angst unter Beachtung der Regelvorschriften (Keine Standardaktionen usw.) bei seinem Charakter äußert. Ich kann mir vorstellen, dass es Spieler gibt (ich gehöre z.T. dazu), die sich nicht vom SL vorschreiben lassen wollen, was bei ihrem Charakter Panikattacken auslöst und in welcher Form diese sich manifestieren/ausdrücken.Muß ich dir ebenfalls zustimmen. Sollte von beiden kommen. Die Beschreibung ist aber das Ding vom Spielleiter, die reaktion die vom Spieler ebenso der eigentliche Auslöser. Da sollte der Spielleiter im Idealfall den Charakter gut kennen. Leider ist es oft so (und da bin ich keine Ausnahme), daß Spieler solche Nachteile weder gern noch besonders gut ausspielen und sehr schnell wieder zur Normalität übergehen, sobald es die Regeln erlauben.
Bei der Anwendung von Talenten wie Battle Shout oder Taunt sehe ich es generell eher als Sache des Spielers an, zu beschreiben, wie sein Charakter vorgeht. eigentlich gilt das sogar für banale Nahkampfangriffe, aber da kann ich nachvollziehen, wenn beim drölftausendsten Angriff dem Spieler keine neue, interessante Beschreibung mehr einfällt ;)Auch hier stimme ich dir völlig zu. (Bekommst hier gerade ziemlich viel Zustimmung... Geht ja so nicht... ;) )
gibt´s auch irgend welche Infos zu den Leafer, Ulm-Man, Jackalman und Jubruq???
Kannst du (arma) etwas dazu sagen ohne einem ggf. erscheinenden Thera Buch zuweit vor zugreifen????
Zu 3.)
Ah ok, das hab ich mir im nachhinein schon gedacht. Schade das man sich nicht nach einem Style komplett richten kann, aber dennoch ist der Monk eine sehr interessante Disziplin :)
Every passenger or additional crew member aboard reduces the
available space by 2 duari
A character can only be affected by a single use of a talent at any
one time—multiple uses do not stack. If targeted by another use of
the same talent, the character is only affected by the greater of the
two effects.
Eine weitere Frage noch: Die Kampfoption "Giving Ground" ist unterschiedlich beschrieben im PG S. 223 und S.225, einmal +1 PD pro Hex und einmal +1 PD pro Yard. Was soll denn nun stimmen?
In der Third Edition sind die Distanzen für Zauberreichweiten deutlich reduziert.
Gibt es eine "Formel" nach der die Distanzen reduziert wurden?
Wäre für diverses Fan-Material zu Zaubern interessant zu wissen um diese für die 3rd Edtition anzupassen.
Oder wie ist der erste Absatz: “After one or more successful Anticipate Blow Tests, the adept may announce a Reserved Action (p.217) to interrupt the close or ranged attack of an opponent Anticipate Blow was successfully used against with a counter-attack" (Quelle: Official Errata and Typos for the Earthdawn Third EditionTM Roleplaying Game) zu verstehen?
Eine Nachfrage hab ich noch, demnach kann ich in meiner Iniphase eine beliebige einfache Handlung einsetzten - bspw. Battle Shout - und die Standard Handlung zurückstellen - sprich: Reserved Action?
Oder wie ist der erste Absatz: “After one or more successful Anticipate Blow Tests, the adept may announce a Reserved Action (p.217) to interrupt the close or ranged attack of an opponent Anticipate Blow was successfully used against with a counter-attack" zu verstehen?
Ja, kann so aufgeteilt werden. Sonst ginge ja Anticipate gar nicht, weil es auch ne Action ist.
In Verbindung mit dem nachfolgenden ("When doing so...").
Er bekommt nur den _Bonus_, wenn er das Talent erfolgreich eingesetzt hat, und zu dem Zeitpunkt die Reserved Action deklariert. Der Gegenangriff könnte so oder so, unabhängig von Anticipate Blow, eingesetzt werden, weil Reserved Action immer geht. Nur halt normal mit "Malus" statt dem Anticipate Blow Bonus. Anticipate Blow erlaubt Dir nicht "Zugriff" auf die Reserved Action, die ist immer da. Anticipate Blow benutzt nur die Reserved Action Schematik als zusätzliche Bedingung, einen Bonus zu bekommen.
Umkehrschluss greift in der Regel in RPGs nicht. Charakterfähigkeiten stellen meist Ausnahmen von der Norm oder Wege, sie zu umgehen, dar. Das heisst nicht, dass sich alles andere nach der Ausnahme richtet. Eher: Ausnahmen bestätigen die Regel.
Charakterfähigkeiten stellen meist Ausnahmen von der Norm oder Wege, sie zu umgehen, dar. Das heisst nicht, dass sich alles andere nach der Ausnahme richtet. Eher: Ausnahmen bestätigen die Regel.
Zusammenfassend erlaubt einem die Reserved Action und die Delayed Action die Verschiebung der Standardhandlung in eine niedrigere Iniphase, so dass der Charakter "quasi" zwei Iniphasen hat, eine höhere und eine niedrigere. In der nun höheren darf er alle passenden einfachen Handlungen ausführen und in der niedrigeren die Standardhandlung sowie passende einfache Handlungen. Und die Ausführung der Standardhandlung schließt das aktive Handeln in der Kampfrunde ab, freie Handlungen sind ja immer möglich.
Stimmt diese Zusammenfassung?
Eine kleine Frage hab ich noch. Der Reichweitenmalus bei Fernkampfangriffen auf den Schadenwurf von -2, sollte ja eigentlich nicht greifen bei Talentproben (bspw. Flame Arrow) oder Zaubersprüchen (bspw. Massive Missiles) die den Schadenswurf mit der Waffe ersetzen, oder?
Die "normale" Reserved Action erlaubt mir doch auf jedwedes Ereignis zu reagieren - also zum Beispiel auf das Wirken eines Zaubers (so ich es erkennen kann), wenn ein Gegner flieht, eine Tür aufgeht ... was auch immer. Habe ich das richtig verstanden?
Bei Kampfsinn steht nun dabei, dass man damit "nur" auf eine close oder ranged attack reagieren kann, die das "Opfer" der Kampfsinn-Probe gegen meinen Charakter ausführen will. Habe ich das richtig verstanden? Zählt in diesem Fall ein Zauber auch als close (mit Reichweite Touch) bzw ranged attack (mit normaler Reichweite)?
Das wäre ja auch für das Entfallen des +2MW wichtig zu wissen, denn dieser gilt ja auch nur, wenn der Gegenangriff mit close oder ranged attacks ausgeführt wird.
Prinzipiell. Ich würde vorsichtig sein, wie das mit der Standard Action zu verstehen ist, das ist leicht misszuverstehen...
Einfach wäre: "Du teilst Deinen Turn auf."
Was dann innerhalb des turns (bzw. der Teil-turns) passiert, ist Wurst.
Ist wieder die gute alte Frage ganz oder teilweise ersetzen.
Im falle Flame Arrow bleibt es ein Damage Test...
Mmmmhhh, aber bei Flame Arrow trifft doch der Geist/Willen des Adepten und macht Schaden und nicht mehr der durch die Entfernung geschwächte Pfeil. Was ist denn der Hintergrund für diese Regelauslegung?
Naja, bei dem langen Flugweg geht ein Teil des Feuers durch Zugluft aus...
Ne, aber wenn keine Mali, dann auch keine Boni. Also Deine Handschuhe mit "+2 to ranged Damage Tests" wären dann nutzlos. Und bei dem niedrigen Ansatz von Flame Arrow in ED3 wäre das fataler, als die -2.
(Eigentlich wäre es abver egal, wie man es macht, so lange es einheitlich bleibt. Also entweder werden Boni und Mali auf Damage Tests angewandt, oder halt nicht.)
@bluerps&john:.. danke ich hab es jetzt im players gefunden.. steht eben nicht im companion, sondern im grundbuch, da hab ich unnötig gesucht.. aber wo wir dabei sind, versteht ihr das mit der Zeit? Pro neu erlerntes Talent muss man 40 Stunden lernen, okay. aber: wieso muss der T´Skrang im Beispiel, 80 Stunden auf 2 Monate verteilt lernen?
Wenn der spezielle Gegner keinen Angriff ausführt, ist ein notwendiger Teil der Bedingung nicht erfüllt und der Bonus daher nicht nutzbar.
Der andere reagiert goldrichtig, tänzelt den Angreifer aus und hat nun selbst eine vorzügliche Angriffsposition.
In der Contra-Angriff-Variante ist das Talent ein wirklicher No-Brainer. Es gibt quasi keine Nachteile: kein ÜS, kein Karma, man muss nicht mal früher dran sein – nichts dergleichen.
Zitat von: voe am Heute um 00:10
Wenn der spezielle Gegner keinen Angriff ausführt, ist ein notwendiger Teil der Bedingung nicht erfüllt und der Bonus daher nicht nutzbar.
Wie kommst Du darauf? Gibt es einen Angriff dem er nicht ausgewichen wäre? Nein? Dann ist er allen Angriffen ausgewichen. Bedingung erfüllt. Gerade die Bedingung das die Anzahl der Angriffe >0 sein muss, findet sich nirgendwo in der Talentbeschreibung.
Zitat von: voe am Heute um 00:10
Der andere reagiert goldrichtig, tänzelt den Angreifer aus und hat nun selbst eine vorzügliche Angriffsposition.
Und Du willst mir sagen ein Schwertmeister schafft es nicht sich in so eine Position zu begeben, wenn sein Gegner gegen einen Gefährten aus seiner Gruppe kämpft und dadurch abgelenkt ist?
Zitat von: voe am Heute um 00:10
In der Contra-Angriff-Variante ist das Talent ein wirklicher No-Brainer. Es gibt quasi keine Nachteile: kein ÜS, kein Karma, man muss nicht mal früher dran sein – nichts dergleichen.
Es kostet Dich eine Runde! Das ist ein sehr schwerwiegender Nachteil. Letztendlich setze ich das Talent deshalb kaum ein. Denn zweimal zuschlagen ist fast immer besser, als einmal zuschlagen mit Boni. Es erhöhen sich nämlich die Chancen auf explodierende Würfel erheblich. Deshalb sind Kampfzauber ohne Fäden auch so viel effektiver als welche mit Fäden, es sei denn die Unterschiede im Schaden sind massiv.
In der Talentbeschreibung steht nicht: Er bekommt den Bonus, sofern es keine Angriffe gibt, denen er nicht ausgewichen ist, so wie das Deine Interpretation ist. Da steht, er bekommt den Bonus, wenn er allen Angriffen Angriffen des ausmanövrierten Gegners ausweicht. Also kein Angriff des Gegners -> kein Bonus.
Wenn der Manöverbonus für Dich sowieso keine Rolle spielt und Du mit jedem Angriff sicher triffst / Schaden machst, dann mag für Dich die Opferung der Handlung tatsächlich ein krasser Nachteil sein - aber dann bräuchten wir nicht über den Bonus zu diskutieren. Relevant wird dies natürlich nur für Kämpfe, bei denen der Manöverbonus über Erfolg oder Misserfolg eines Angriffs entscheidet.
In der Contra-Variante wird das Talent bzw. die Fertigkeit zur No. 1 des "kleinen Mannes" in Erwartung ggf. auch gegen gefährlichere Gegner kämpfen zu müssen (Adepten und anderen Gemeinheiten): Schon mal gefragt, wie throalische oder theranische Berufssoldaten einem Abenteuer noch gefährlich werden können? Jepp, Maneuver. Da erhöht man Angriff und Schaden, ohne dass die Spieler dagegen etwas machen können bzw. die Soldaten etwas machen müssen. Nein stimmt nicht: Die Spieler können natürlich sicher gehen und alle Angreifer in der Runde umhauen, nachdem sie die Fertigkeit eingesetzt haben. (Das wiederum ist allerdings auch die "Totschlagtaktik" gegen jede Art von Opposition).
Das ist schlicht logisch falsch. Befasse Dich mal mehr mit Logik, das hilft nicht nur beim lesen von Regeln.
Erstens, vllt. hilft es auch einer Unterhaltung (gerade wenn man sich nicht von Angesicht zu Angesicht gegenüber sitzt) wenn man ein gewisses Maß an Höflichkeit sich bewahrt.
Zweitens, wenn ein Satz lautet:
"If the adept successfully avoids all attacks directed against him by that opponent until that turn, [...]"
lässt dieser Satz zumindest die Schlußfolgerung zu, dass Angriffe notwendig sind, demnach ist diese Schlussfolgerung nicht falsch.
Aus dem Fehlen einer Aussage, auf Ihre Anwendbarkeit zu schließen, ist nämlich auch nicht zwingend.
Moin moin,Die Idee hinter dem "Kama erforderlich: ja" ist nicht unbedingt das man einen zusätzlichen würfel bekommt, sondern es ist ein Preis den man zahlen muss um eine Fähigkeit überhaupt aktivieren zu können.
ich habe auch Fragen die für kleinere Diskussionen bei meiner Runde gesorgt haben:
Frage 1: Man kann ja mehrere Karma-Punkte einsetzen, wenn man verschiedene Schadenstalente benutzt. Z.B. Downstike + Critical Hit, da könnte man 2 Karma einsetzen. Zählt Schield Breaker als solches Talent dazu? Sprich könnte man damit ein dritten Karmawürfel dazu würfeln? Ich tendiere zu ja, weil es sonst kein Sinn macht, das Karma Erforderlich "Ja" steht
Frage 2: Bei verschiedenen Disziplinen kann man Karma für z.b. alle Close-Combat Angriffe einsetzen, bei anderen z.b. nur auf alle Melee Attacks. Wenn man beide Diszipline beherrscht, zählt das jeweils als ein und die selbe Quelle oder sind das tatsächlich verschiedene Quellen um den Schaden zu pushen?? Ich tendiere dazu, dass es eine Quelle ist.Ich würde sagen, es sind zwei verschiedene Quellen, sonst würde bei beiden disziplinen von close combat die rede sein.
Frage 3: Battle Shout sorgt ja dafür, dass alle Action-Tests mit X Malus versehen werden, die ein Ziel erhält. Sind Action-Tests ausschließlich Talent-basierend, oder zählt der Malus auch auf Attributs OnlyTests, Skill-Tests, Damage-Tests und Initiative-Tests?Ein Action-Test ist ein Würfelwurf der eine Actionart beansprucht, Initiative tut das nicht und Damagetests tun das auch nicht, Talente, Fertigkeiten und viele Attributsproben hingegen sind Actiontests. Das steht bei den Talenten und Fertigkeiten sogar immer dabei, Simple, Standart und sustained. Lediglich "Action: Free" sorgte bei uns immer für Diskussionen.
Vielen Dank für die Hilfe sag ich schon mal :)
Tatsächlich unterscheiden sich nach meinem Verständnis, die Fetische von Matritzen nur durch den Namen und der Tatsache das sie physisch sind.
"replacing his natural Physical Defense"
"replacing his natural Physical Defense"
wobei sich jetzt hier die frage stellt ob die WSK boni der Disziplinen als natural gelten, da ja die disziplin als solches zum integralen bestandteil der magischen struktur eines adepten wird. Wir handhaben es zumindet so, das die Disziplinsboni und -fähigkeiten, als natural gelten was natürlich auch vorteile hat, wenn z.b. alle unnatürlichen effekte blockiert werden. 8]
Follow up: Steel Thought, Talente und Rohe Magie. :)
Mann kann Steel Thought, soweit ich es verstehe, ja bloß gegen Talente, Zauber und Biesterkräfte einsetzen, also könnte man sich nicht gegen den Warpingeffekt eines rohgewirkten Zaubers wehren, oder?
Dann nebenbei noch zu Anticipate Blow gegen einen Charakter mit Steel Thought: es ist ja kein Angriff, richtet sich aber schon gegen seine magische Widerstandskraft, kann er sich da also rauswinden? Er muss sich dessen gewahr sein, ok, aber nehmen wir mal bspw. an, der Gegner hätte es schon zur Schau gestellt, oder sowas.
Nun habe ich eine Frage zum Illusionisten und eine weitere zum blutmagischen Verlängern von der Wirkungsdauer von Sprüchen:Leider habe ich jetzt kein Buch zur Hand, deswegen kann ich nur sagen, wovon wir ausgehen.
1. Bei dem Spruch "Nobody Here" steht in der Spruchbeschreibung, daß der Spruch endet, wenn die versteckte Person einer anderen Schaden zufügt., Wie verhält sich mit anderen Handlungen, die einem Ziel keinen Schaden in Form von TP-Verlust verursachen, sondern anders beeinflussen?
Bsp: mittels "Nobody Here" versteckte Person wirkt "Twisted Tongues" auf ein Ziel. Dieses erhält dadurch zwar keinen Schaden, wird jedoch massiv beeinflußt. Endet dann die Wirkung von "Nobody Here"?
2. Wieviel TP blutmagischen Schaden bzw sogar eine Blutwunde erhält ein Magieverwender, wenn er die Wirkungsdauer eines Zauberspruchs anheben möchte?Es gibt da meines Wissens nach keine Pauschale Regel, sondern bloß jene, die bei dem jeweiligen Spruch, der so verlängert werden kann, dabei steht. Fazit, man kann die meisten Sprüche nicht mit Blutmagie verlängern, außer bei dem Spruch steht etwas anderes dabei.
Bsp: ein Illusionist möchte die Wirkdauer von "Fun with Doors" von Rang Minuten auf Rang Stunden bzw sogar Rang Tage anheben, um durch die Illusion eine verschlossene Tür zu versetzen und so den tatsächlichen Eingang über längere Zeit zu verstecken und möglichen Zielen damit vermitteln, daß sie nicht in der Lage sind, diese "hochmagische" Tür zu öffnen.
Namegivers of Barsaive p. 155
Journeymen do not receive the human racial talent of Versatility;
they can never have a rank in Versatility. Te Journeyman Disci-
pline is the ultimate refnement of Versatility into a Discipline.
aber wenn ich mir jetzt den master trait ansehe, hebelt der die einschränkung doch eigentlich eh aus.
Nun habe ich mal eine Frage zum Illusionisten:
Welchen Vorteil hat der Spruch "One of the Crowd" im Vergleich zum Talent "Disguise Self"?
Da der Spruch im neunten Kreis erhältlich ist, hätte ich mehr als eine Erscheinungsänderung erwartet, die das Talent aus dem 2. Kreis auch bewirkt.
Die Möglichkeit, das Aussehen mehrmals während der Spruchdauer zu verändern, ist doch durch wiederholte Anwendung des Talents (mit den entsprechenden Einschränkungen in Bezug auf Größe) auch gegeben, oder?
p.61, Anticipate Blow: replace the second paragraph
with: “After one or more successful Anticipate
Blow Tests, the adept may announce a
Reserved Action (p.217) to interrupt the close or
ranged attack of an opponent Anticipate Blow was
successfully used against with a counter-attack.
When doing so, he does not add +2 to the Difficulty
Number for close or ranged attacks against
that opponent (but still adds it to other Difficulty
Numbers). Instead, he adds his Anticipate Blow
Rank as a bonus to the first close or ranged Attack
Test made against the opponent that round.
Anticipate Blow does not convey any additional
attacks—the attacks used on the counterattack
must be saved up.”
Ich bezweifel ehrlich gesagt, dass man mit Kreis 6 schon locker flockig "True Magic Items" a) überhaupt besitzt (ausser Gruppen Matrix) und b) diese schon soweit ausgebaut hat, da es die seltenste Magie ist und am schwierigsten zu verstehen aus sich des Adepten. Aber da hängt es wohl davon ab, wie eine Spielgruppe damit umgeht. Ich als GM bin da sehr sensibel damit.Wenn du aufmerksam gelesen hättest, wüsstest du, das ich davon ausgehe das beide Parteien sich buffen und die Gruppe debuffen. Auch zielt meine Aussage darauf ab, das -8 in den Kreisen eben nicht das obere Ende der Nahrungskette sind.Was Begriffe wie "mächtig" oder "verdammt viel", als unpassend deklariert, wenn man keine Mundänen Gegner, als vergleichsparteien heranzieht. Was du ja mit deinem Fadenschatzbeispiel nocheinmal gut bestätigst und untermauerst. Auch habe ich die Erfahrung gemacht, das Sprücheklopfer im Gesellenstatus anfangen, für sich und die Gruppe, selbst Fadenschätze herstellten, was dazu führt das man schon SL-Willkür braucht um das zu reduzieren.
Aber wenn Du schon von Threaded Items ausgehst, dann geben wir doch Battle Shout auch noch mal +6 Ränge drauf, dann liegt der Malus schon bei -14 Stufen und nun? Mit Stufe 8 macht man wohl nicht mehr viel ;)
Dazu, welches Talent gibt einem dauerhaft einen +6 Bonus? Vielleicht ist ein Krieger mit Anticipate Blow weniger "am Arsch", aber was wäre mit einem Beastmaster? Swordmaster? Weaponsmith oder Wizard etc?? Da sind -8 Stufen trotzallem verdammt übel. Ist ja toll, wenn eine Gruppe sich bufft etc. meinst du die andere Gruppe macht das nicht?? Wird ja wohl kaum ein Sky Raider allein angreifen ;)
Meines erachtens nach ist und bleibt Battle Shout in jeder Hinsicht extreme übel und sollte meiner Meinung nach nicht die Ränge als Malus geben, sondern eher auch Erfolgsgrade....
Der Lange Rede kurzer Sinn, -8 Stufen für K6 ist Mittelmaß.
...na ja, sind halt bei Rang sechs - Battle Shout - und dem max mögl. aus Battle Bellow immerhin (6+4) zehn Stufen Abzug für den Gegner, [...]
@Chiungalla: Da hast du den Grund :)
[...]
Und Deine Spielerfahrung ist arg begrenzt und einseitig. Ich hab auch schon Gruppen erlebt wo in Kreis 4 mit Rang 7 (ohne Fadenboni) rumgelaufen wurde.
Hallo an alle,Sicher. Nur müßte er dann meiner Erinnerung nach auch das Gruppenritual wiederholen, damit er zum Gegenstand auch Fäden weben kann.
wieder einmal eine kurze Frage. Wenn ein Adept sein Gruppensymbol "verliert" kann er sich dann ein neues machen? Im vorliegenden Fall sind die Fäden zum alten Symbol schon gekappt.
Mit gruß john
Aber wie du schon sagst, das muss jede Gruppe für sich entscheiden. Wir sind was die Spielsituationen angeht gerne extrem und düster, andere lieben eher das Gegenteil. ;)
Das ist etwas schwierig, je nachdem wie man den Verweis zu Avoid Blow interpretiert.zur Bedeutung des Verweises hat sich Arma schon einmal geäußert.
Der Verweis ist eine reine Erklärung, insbesondere für Spieler, die Steel thought noch anders gewöhnt sind. Daher auch "ähnlich" und nicht "genau wie".
Wenn man die Überraschungs-Regeln so handhabt das man Steel Thought nicht einsetzen darf, dann frag ich mich wie oft man das Talent überhaupt real einsetzen kann.
Dann ja eigentlich nur wenn man den Zauber kommen sieht, also z.B. der Elementarist gerade den Feuerball formt... vieles andere an Magie kommt einfach mal überrachend und unerwartet auf einen zu.
Ich habe Steel Thought immer als Stärkung der eigenen Pattern interpretiert, weswegen es immer automatisch gegen magische Attacken jeder Art anspringt.dahingehend würde ich eher Earthskin als "dauerhafte" Stärkung ansehen
Ich habe Steel Thought immer als Stärkung der eigenen Pattern interpretiert, weswegen es immer automatisch gegen magische Attacken jeder Art anspringt.
ps:@grinder dahingehend würde ich eher Earthskin als "dauerhafte" Stärkung ansehen
Hallo an alle,
mal wieder eine kurze Frage.
In der Erläuterung zu Überraschung (PG S. 228) steht: "A charakter who is surprised is also effectively blindsided..." heißt das jetzt er ist auch immer blindsided? Wenn ja, würde der überraschte Char auch seinen Schildbonus verlieren, denn blindsided charakters haben keinen schildbonus (PG S. 219). Ich hätte damit kein Problem :D , wollte aber mal kurz fragen, nicht das ich da unzulässiger Weise was verknüpfe.
Mit Gruß John
Hallo an alle,
@tantalos imforum
das der effect nur während der überraschungssituation aktiv wäre ist klar. Ich finde den standort der regel schon schlüssig ;)
mit gruß john
Nach Regeln macht diese Unterscheidung zwischen Surprised und Blindsighted natürlich Sinn, und wenn es um körperliche Angriffe geht macht es auch in der Spielwelt-Realität Sinn.
Aber wenn ich Steel Thought nicht gegen den Vernichtenden Willen vom versteckten Magier einsetzen kann, warum dann gegen den in meinem Rücken? Wo liegt der Unterschied?
Nach Deiner Erklärung stellt sich mir dann aber die Frage wie es mit Situationen aussieht wo ein Charakter mit allem möglichen rechnet, aber nichts konkret wahrnimmt.wir haben uns für solche situationen der "wachsamkeit" überlegt, dass diese wachsamkeit nur bedeutet, dass der PC alle Sinne anstrengt, sprich er macht die ganze Zeit WAH-Proben. Und diese Proben macht bei uns der SL, damit die PC sich nicht die Finger wundwürfeln. Und die PCs können natürlich überrascht werden, wenn Sie mit der WAH-Probe nicht so erfolgreich sind, sprich steel thought funzt nicht.
z.B. wenn er vorsichtig und wachsam durch ein Kear schleicht. Hier rechnet er genau so sehr mit einem Angriff wie bei einem Kampf in dem er blindsighted ist, nimmt ihn aber ggf. genau so wenig wahr.
Du hast glaube ich sehr wohl begriffen was ich geschrieben habe, Du hast nur den Punkt völlig übersehen. >;Dmmmmhhh... dann versuche ich es mal ;)
Was ist es was einem erlaubt im Kampf auf Angriffe zu reagieren die man nicht kommen sieht (blindsighted)?
Wieso bekommt man es im Kampf hin, wo man abgelenkt und mit anderen Dingen beschäftigt ist, steel thougth zu benutzen?
Und wieso bekommt man es nicht hin, wenn man wachsam und aufmerksam ist, und seine ganze Konzentration dieser Wachsamkeit gilt?
Wo liegt der Unterschied wenn mir ein Magier im Kampfgetümmel einen Mentalen Dolch in den Rücken jagd, zu der Situation wenn ich mich wachsam durch ein Kear schleiche, auf alles vorbereitet, und er es dann tut?
Die Aufmerksamkeit und Paranoia ist in beiden Fällen gleich groß. Im Kampf bin ich dazu noch abgelenkt. Wieso funktioniert es mit Ablenkung, aber nicht ohne?
Generell finde ich die Erklärungen hahnebüchen und sehr abwegig, sorry. Ich stelle mal eine ernst gemeinte Frage: Überzeugt die Euch selber? Oder wollt Ihr euch nur damit zufrieden geben, weil die Regel Euch so wie sie ist gefällt?
Was ist wenn ein Magier erst im späteren Kampfverlauf hinzu kommt? Überrascht dann dieser Magier den Charakter?
Und was ist wenn der Charakter vorher nicht weiß, dass es sich um einen Magier handelt? Ist er dann nur auf Schwerthiebe vorbereitet?
@ John Doe:
Die sichere Erkenntnis das mich gleich der mentale Dolch trifft fehlt mir übrigens in beiden Fällen. Das eine Mal weil ich nicht sicher sein kann, ob, wann und was er auf mich zaubert. Das andere mal, weil ich nicht sicher bin, ob ein Magier mich überhaupt bezaubert. Gewissheit scheidet damit als Kriterium aus. Vorbereitet sein ist ein geistiger Zustand. Der lässt sich vermutlich nicht beliebig lange aufrecht erhalten, aber wohl in entsprechenden Situationen mit Ansage kurzfristig herstellen. Oder nicht?
Einfache Erklärung: "It's magic."
Gegen geistige Angriffe (Angriffe gegen die MW und SW) kann man sich verteidigen, aber nicht gegen körperliche Angriffe (Angriffe gegen die KW).
Aber dieser Unterschied ist nicht befriedigend, wenn es darum geht zu erklären, warum man das Talent in der einen Situation einsetzen darf, und in der anderen nicht. Denn nicht aus jedem gegebenen Unterschied der Situationen lässt sich sinnvoll jede Andersbehandlung innerhalb der Regeln rechtfertigen.
(...)
Wenn man sich überlegt wie Steel Thought funktioniert, wie es früher funktionierte und wie es heute funktionieren müsste, dann bildet das Talent ab, dass Leute ihre Willenskraft einsetzen um sich gegen magische Angriffe zu schützen. Es werden Gedankenübungen, gezielter Einsatz von Magie u.s.w. sein. Und nichts von dem was Du bisher ausgeführt hast legt auch nur im entferntesten nahe, warum man das blindsighted einsetzen dürfte, aber nicht wenn man surprised ist aber generell wachsam war.
Einfache Erklärung: "It's magic."
(...)
Aus Sicht der Designer können Dinge wie Balancing, Kohärenz und Abstraktionsgrad eben auch eine Rolle spielen. Und da muss man als Spieler dann eben u.U. damit leben, dass sich manche Dinge "flasch anfühlen".
@ John Doe:
Gut, jetzt hast Du etabliert, dass es einen Unterschiedlich zwischen "blindsided" und "surprised" gibt. Natürlich gibt es den. Das stand nie zur disposition.
Aber dieser Unterschied ist nicht befriedigend, wenn es darum geht zu erklären, warum man das Talent in der einen Situation einsetzen darf, und in der anderen nicht. Denn nicht aus jedem gegebenen Unterschied der Situationen lässt sich sinnvoll jede Andersbehandlung innerhalb der Regeln rechtfertigen.
Was Du zeigen müsstest, damit Deine Argumentation schlüssig ist, ist folgendes:
Es ist leichter sich gegen jemanden zu verteidigen von dem man sicher annimmt das er da ist, selbst wenn man nicht sieht was er macht, als gegen jemanden von dem man nur vermutet, dass er da ist.
Und das anzunehmen ist totaler Quatsch. Klar kann man immer noch sagen "It's magic", aber das lässt Dich nicht die Diskussion gewinnen (die Du ja nach Ewigkeiten wieder aufleben lassen hast), sondern erklärt nur die Diskussion für unsinnig.
Wenn man sich überlegt wie Steel Thought funktioniert, wie es früher funktionierte und wie es heute funktionieren müsste, dann bildet das Talent ab, dass Leute ihre Willenskraft einsetzen um sich gegen magische Angriffe zu schützen. Es werden Gedankenübungen, gezielter Einsatz von Magie u.s.w. sein. Und nichts von dem was Du bisher ausgeführt hast legt auch nur im entferntesten nahe, warum man das blindsighted einsetzen dürfte, aber nicht wenn man surprised ist aber generell wachsam war.
arma fehlt mir hier. :D
Es ging hier schon ewig nicht mehr darum was in den Regeln steht. Sondern nur darum ob es sinnvoll ist, wie es in den Regeln steht.
PS: die Argumentation eines anderen als "unsinnig" zu bezeichnen, finde ich nicht so chic, ich bevorzuge die Vokabel "nicht nachvollziehbar", das vereinfacht die Auseinadersetzung, gerade wenn man nur in Textform diskutiert und nicht von Angesicht zu Angesicht, nur so nebenbei.
Dieses "mitbekommen" der gegnerischen Reaktion ist auch (s.o.) der spielfolgenunterschied zwischen blindsided und surprised. Bei einer überraschung erfährt er plötzlich, dass da jemand ist und bekommt nicht mit was passiert. Bei blindsided weiß er da ist jemand und bekommt auch mit was passiert und kann grundsätzlich reagieren, außer bei körperlichen Angriffen.
ps: ich bezweifel, dass du in einer Diskussion von angesicht zu angesicht die vokabel "unsinnig" gebrauchen würdest. Abgesehen davon, wäre falsch bzw. nicht richtig die bessere vokabel. Denn angesichts deiner erklärung, war deine Aussage - über meine unsinnigkeit - falsch, gerade wenn man über regeln diskutiert bietet sich ein heranziehen der regeln in der diksussion an, um über die sinnhaftigkeit dieser diskutieren zu können.
Er bekommt bei blindsided mit was passiert? Wenn ihn jemand in den Rücken schlägt, während er mit einem Gegner in seiner Front kämpft, bekommt er mit was passiert? Wenn ihm jemand aus 100 Metern in den Rücken zaubert, während er mit einem Gegner in seiner Front beschäftigt ist, bekommt er mit was hinter seinem Rücken passiert? Gut genug um sich vorbereiten und "ausweichen" zu können? Gut genug für geistige Angriffe, aber nicht früh genug um körperlichen zu entgehen?
Das ist doch völlig an den Haaren herbei gezogen.
Genau wie es an den Haaren herbei gezogen ist, dass es einen Unterschied macht, ob man irgendwie schon mal die Information erhalten hat, dass da hinten ein Magier rumwuselt. Die Information ist nämlich kein Stück konkreter als die Information "in dem Kear haust ein böser Magier".
Du zweifelst zu Unrecht. Nur legt mir das Wort im persönlichen Gespräch niemand böse aus. Und über den Punkt wo Regelbezüge sinnhaft gewesen wären, waren wir schon längst hinaus, als Du sie unsinnig eingebracht hast.Na dann ist ja gut, dennoch war deine Bezeichnung meiner Argumentation als "unsinnig" falsch, da sie nicht:
... Wenn dieser aber zaubert, ist der Geist mit Hilfe von Steel Thought dazu in der Lage, durch ewiges Üben usw. usw. In der Lage ist auszuweichen oder im Falle eines sozialen Angiffs zu widerstehen, Resist Taunt.
Unsinn, auch Widersinn, ist ein von Sinn und Logik gelöster oder grob falscher Sachverhalt – bisweilen (absichtlich) scherzhaft.
Spätestens hier wird es völliger Quatsch. Denn der Angriff aus dem toten Winkel kommt überraschend. Wenn man sich mit Steel Thought auch gegen überraschende Angriffe verteidigen kann, dann auch ggf. gegen Angriffe die unter surprise fallen würden.Hm, wenn mich jemand erschrecken will, weil er zum Beispiel "BUH" schreit, dann hat er größere Chance, wenn wir zum Beispiel Versteckspiel spielen und ich ihn suche (egal, ob ich weiß, dass es vorkommen kann), als wenn wir was machen, ich sehe ihn dabei zwar nicht, aber ich weiß, dass er vielleicht gleich "BUH" schreien wird. Im ersteren Fall ist es wirklich wahrscheinlicher, dass ich mich erschrecke als in dem zweiten Fall. Und den ersten Fall würde ich unter "Hinterhalt" und den zweiten Fall würde ich unter "aus dem toten Winkel" anordnen. Auch ich sehe da schon ein bisschen Unterschied, klar keinen gewaltigen, aber immerhin ein Unterschied.
Ohne mal auf irgendwas spezifisches einzugehen:
Steel thought:
ist ein ständiger, fast müheloser geistiger Schutzschild. Der hat mit Sehen nichts zu tun, die Wahrnehmung funktioniert magisch. Wenn ihr so wollt eine aktive Ausprägung der MWSK (egal wie hoch die ist, wenn ein Malus sie senkt, ist sie trotzdem noch da). Benötigt aber noch einen Rest an Aufmerksamkeit (eine free Action). Wie, ein Glas zu halten. Könnt Ihr auch, wenn ich hinter Euch stehe. Wenn ich Euch erschrecke, lasst ihr es aber vielleicht fallen. Ebenso, wenn Ihr plötzlich einschlaft.
Surprised/blindsided:
Nur, weil sie einander erwähnen, sind sie nicht das Gleiche, und nicht vergleichbar. Das dient dazu zu sagen dass
1. sie nicht kumulativ sind (von vorn oder hinten überraschen macht keinen Unterschied) aber der Art nach vergleichbar (und wir sparen uns damit, dass wir Situationen haben, wo man fünf verschiedene Modifier zusammenzählt und auf .10 kommt)
2. alles, was bei Blindsided funktioniert, auch bei Surprised funktioniert*
3. alles, wo man Surprised ist, dazu führt, dass man Schildbonus/Ausweichen verliert (Conceal object)
Das ist so einfacher, als jetzt in jede letzte Regel reinzugucken, und das jeweils entsprechend zu schreiben. Das ist der ganze Zweck der Modifier. Ansonsten könnte man die weglassen, und jede Regel könnte einfach ihren ganz eigenen speziellen Malus und Effekte haben.
* Wir spielen ja gerne mal mit so ne Kram rum. Gegenstand sagt "+3 against Blindsided opponents". Gegen überraschte jetzt nicht? Oder vielleicht haben wir das nur vergessen. Siehe oben.
Langsam finde ich fast lustig, wie sehr Du bemüht zu sein scheinst mich nicht verstehen zu wollen:Vielleicht kannst du mir ja irgendwann noch einmal erklären, wann ich an welcher Stelle einem naturalistischem Fehlschluss unterlag, wobei ich von folgender Definition eines naturalistischen Fehlschlusses ausgehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Naturalistischer_Fehlschluss (http://de.wikipedia.org/wiki/Naturalistischer_Fehlschluss) .
Das ist genau das was ich sagen wollte. Denn Deine Argumentation war im Hinblick auf die hier vorliegende Diskussion in der Tat logisch falsch, weil Du einen naturalistischen Fehlschluss begangen hast, und damit auch grob falsch.
Wichtig ist ja erst einmal das man nur so lange würfeln darf, bis die erste Probe schief geht.
[...]
Gilt nicht für das Talent "Trade". Hier darf man auch bei Misserfolg weiterwürfeln.
Das kenne ich nicht. Das kommt aus Cathay, oder?Jup und ist DAS Kerntalent der Händlerdisziplin. Es funktioniert, bis auf zwei Ausnahmen genau wie Haggle und ersetzt es somit, sollte man vorher Haggle aus einer anderen Quelle gelernt haben.
Wie Lange kann ein Charakter /Pferd in Earthdawn rennen ? Gibt es dafür Regeln ?
Hi an alle,
@gorro,
hab mich möglicherweise falsch ausgedrückt.
zu 1.)
Der PC hat Nahkampfwaffen und Zweiter Angriff und steht zwei NPCs in der ersten Kampfrunde gegenüber und gewinnt die Ini jeweils mit Kobrastoß. Er kann nun jeden der beiden NPC jeweils einmal angreifen und es ist gegen jeden der NPC der erste Angriff und er hat gegen jeden mit Kobrastoß die Ini gewonnen. Können beide sich nun jeweils nicht verteidigen oder nur einer nicht?
zu 2.) Kann man so sehen, aber dennoch kann man auch sagen, es ist gegen den neuen NPC die erste Kampfrunde, den könnte er durch unerwartete Reaktionen doch eigentlich noch überraschen.Zugegeben, der Text lässt deine Interpretation zu. Ich würde es dem Spieler jedoch nur erlauben, Cobra Strike gegen einen Neuankömmling einzusetzen, wenn dieser vom Kampf selbst überrascht wurde. Wenn der Neuankömmling zum Kampf eilt, um einen oder mehrere der bereits beteiligten Kämpfer zu unterstützen, dann rechnet er mit einem Angriff und wird sich nicht überraschen lassen.
Nein, ich habe dich schon genau so verstanden. ;)
Für mich ist "against the first Attack Test he makes that round" eindeutig. Das Ziel kann sich nur gegen die erste Attacke, die der Angreifer in dieser Runde macht, nicht verteidigen. Gegen jede weitere schon. Entscheidend in dieser Formulierung ist der Angreifer, nicht der Angegriffene. Wenn das pro Gegner gehen sollte, wäre in der Beschreibung stärker Bezug auf diesen genommen worden. Es heißt aber explizit der erste Angriff in dieser Runde.
Hi an alle,
grundsätzlich ist alles ein Actiontest (siehe PG S.14). Es gibt eine Untergruppe, die Effekttest, die funktionieren grundsätzlich wie alle anderen Actiontest, nur mit der Ausnahme der Regel der Eins (siehe S. 15).
Demnach zur Frage, Tailattack reduziert die Initiative.
Aber der Initiativetest ist ein Effektest. Steht da.
Edit: Antwort gefundenb. Steht auf seite 57, zumindets für mich.
Da steht solche Talente erlauben ein "Replacement Test" diese sind keine "Talent Tests". Da steht sogar: "In the above example,
the use of Air Dance is part of an Initiative Test." Damit Effekttest und damit kein Actiontest.
Hi an alle,
@tantalos
ich kann Dir da leider nicht zustimmen. DIe von Dir angesprochene Stelle erklärt lediglich, dass bestimmte Talente dann als eine bestimmte Art von Tests funktionieren. Im obigen Beispiel Air Dance ist dann ein Ini-Test. Ini-tests sind Effekttests. Der Unterschied zwischen Effekttests und anderen Tests ist aber lediglich, es gibt keinen Mindestwurf und die Regel der 1 gilt nicht.
Wenn man deine Aussage konsequent durchziehen würde, gäbe es bei Dir auch keine Bonuswürfe im Rahmen von Effekttests. Denn Bonuswürfe gibt es nur bei Actiontests. Denn die Bonusregel (PG S.14) bezieht sich auf "Action Die" , "Action Die" werden aber nur bei "Actiontests" gewürfelt (PG S. 13).
Zusammenfassend kann man sagen - meiner Ansicht nach - alle Tests sind Actiontests und es gelten für alle die gleichen Regeln. Ausnahme sind Actiontests, welche keinen Mindestwurf haben, die sogenannten Effekttests, mehr steht da übrigens nicht unter Effekttests. Meines Erachtens gibt es diesen Absatz auch nur, um klarzustellen, dass man keinen "Erfolg" benötigt bei bestimmten Tests, siehe die beispielhafte Auflistung. Der Weitere Unterschied bei Effekttests ist, dass die Regel der 1 nicht gilt, wäre bei DMG-Proben, Erholungsproben u.ä. ja auch doof.
Mir ist natürlich klar, dass man das anders sehen kann. Aber wir spielen es so. Alle Tests werden von Boni und Mali gleichermaßen beeinflusst. Wenn jemand 3 Wunden hat, dann -2, auch auf Effekttests. Das bedeutet natürlich auch, dass wir Boni vergeben, bspw. Inspire Others.
mit Gruß John
PS: Ich glaube das war in ED1 und ED2 anders geregelt, da gab es einen "richtigen" Unterschied zwischen Effekttests und Actiontests. Jetzt sind Effekttests einfach nur eine Untergruppe von Actiontests, mit den Ausnahmen keine Erfolg nötig und Regel der 1 gilt nicht.
Und Bewegung 4 ist ein Obsidianer, und das ist DER Nachteil dieser Rasse.Genau. Und was ist der Vorteil des Obsidianers?
Logisch ist es, das stimmt. Aber auch wenn der NK immer wieder mal in teilweise oder auch mal in volle Deckung geht, wird er den schnelleren FK niemals angreifen können.Wenn der Fernkämpfer ein Fluchttier ist, nein. Aber für gewöhnlich laufen Kämpfe nicht so ab, daß er unbegrenzt weglaufen kann.
Was mich aber zur nächsten Frage bringt: Wenn ich das richtig sehe, bringt Armor nur eine Ini Penalty, verringert aber die Movement Rate nicht. Ist das korrekt?Korrekt
Weil wir gerade von Rassen sprechen, ich habe gelesen, ab Circle x haben alle D8 Karma Die, d.h. ich nehme an, davor haben sie D6? Hab D6 noch nirgends gefunden, aber erscheint mir logisch. Karma kostet für alle 10, d.h. es wurde hier viel vereinheitlicht. Ist das korrekt?Korrekt
Überseh ich irgendwas oder was ist der Vorteil der Zwerge?Zwerge sind für gewöhnlich stärker und zäher.
Und abgesehen von Attributs-Boni und Rassen-Abilities haben Zwerge 5 Movement und Elfen 7. Wieder einmal eine starke Bevorteilung der Elfen.Zwerge haben kurze Beine. Elfen haben lange Beine.
@ Gorro:Eine Mischung aus den Regeln für Laufleistung der 1. bzw. 2,Edition mit der von der 3. Edition.
Wieso bekommen die Elfen Geschick+1 Felder? Die bekommen ja schon fast eine ganze Stufe an Geschicklichkeitsbonus, da ist das doch irgendwie doppelt gemoppelt denen noch einen Bonus auf die Laufleistung zu geben.
Ich spiele das so, daß in der Nacht immer die verbliebenen Erholungsproben des Vortags verbraucht werden.
Wenn der Charakter danach noch Schaden hat und/oder die Erholungsproben des Vortags bereits verbraucht sind, darf er die erste Erholungsprobe des neuen Tages zur Heilung verwenden. Ich achte allerdings nicht so streng darauf.
Grundsätzlich würde ich es aber so handhaben, daß die Erholungsprobe durch den Schlaf ermöglicht wird und er nur dann Boni auf sie bekommt, wenn er z.B. die erhitzte Mahlzeit am Abend vorher gegessen hat.
Zweite Frage die ich hätte, man erhält ja pro Circle eine Talent Option zur Auswahl. Erst ab dem zweiten Circle oder schon im ersten?In jedem Kreis, auch im ersten.
Dritte Frage die ich hätte, jemand hat etwas von einer offiziellen FAQ oder Errata gesagt. Hat jemand vielleicht einen Link zur Hand? :-)Hier (http://earthdawn.fasagames.com/downloads/) gehts zum Download-Bereich. Das Errata der 3.Edition ist das dritte von unten.
@arma: Wenn ich das richtig sehe, sind diese Spell Cards alle unbeschriftet, d.h. es kommt irgendwie aufs Gleiche raus, als wenn ein Spieler jeden Inhalt eines Spells abschreibt und in ein Word-Doku kopiert, oder? Bei D&D gab es z.B. die Möglichkeit im Internet kostenpflichtige ausgefüllte Spell Cards zu bestellen. Das wäre eine sinnvolle Alternative.
Bzw. gebt ihr euren Spielern, die infrarot-Sicht besitzen, einfach einen Bonus auf deren Perception Roll oder wie handhabt ihr das?
PS.: Oder sagt ihr einfach, was es im Regelwerk zu kaufen nicht gibt, gibt es nicht? Prinzipiell soll man ja die Motivation und Kreativität der Spieler nicht bremsen. Andererseits kann ein "Schlaftrank" auch leicht zu gut sein, da ist wieder die Frage, gibt es einen Defense Roll dagegen, wie hoch, etc.
Es dürfte recht leicht sein mit Infrarot-Sicht den Windling von einem Vogel zu unterscheiden. Zwar siehst Du nur die Umrisse, aber das dürfte völlig reichen. Das reicht ja auch bei Tageslicht mit normaler Sicht.
(Im Grunde ist es aber auch gut möglich, dass unser ganzes Gehirn beim sichtbaren Spektrum mit Fehlfarben arbeitet.)
Äh, das ergibt keinen Sinn. Die Farben entstehen doch sozusagen erst im Gehirn, wie können es da Fehlfarben sein?
Ich habe mal eine Frage zu Parry und Riposte.6, aber jeden nur einmal. Er kann nicht Hieb Ausweichen einsetzen, wenn die Parade scheitert und umgekehrt.
Nehmen wir mal an, ein Swordmaster hätte beide Talente auf Rang 3. Wieviele Angriffe kann er damit abwehren? 3 oder 6?