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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: scrandy am 17.08.2009 | 13:25
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Kämpfe im Rollenspiel brauchen eine gewisse Struktur. Viele verwenden Kampfrunde und Initiative-Regeln irgendeiner Form. Die verbreiteste die ich kenne sind Initiative-Werte oder Würfe und eine feste Abfolge in irgendeiner Form.
Ich weiß aber auch aus persönlichen Gesprächen, dass es einige andere Kampfrunden-Systeme und Initiative-Konzepte gibt.
Diese würde ich gerne von euch hören. Am besten eine kurze Erklärung wie es Funktioniert, was damit besonderes erreicht wird, welche Vorteile und Nachteile es gibt und möglichst noch einen Link zum System.
Je exotischer die Konzepte sind desto besser. Wenn wir ein paar zusammen gesammelt haben können wir ja vielleicht noch ein wenig über die Vor- und Nachteile diskutieren, aber Glaubenskämpfe und Meinungsschlachten möchte ich eigentlich hier vermeiden, sondern denen die Rollenspiele entwickeln eine gute Entscheidungsgrundlage geben, welches Kampf-Konstrukt am meisten Sinn für das jeweilige System macht.
Da ich persönlich ein System für freie bzw. Regelarme kämpfe suche freue ich mich besonders über kreative Ideen aus dieser Ecke, aber andere Stile haben hier auch ihre Berechtigung.
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Ein paar Systeme sind schon in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,6008.0.html) aufgefuehrt
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Zunächst einmal muss man unterscheiden, was der Mechanismus als Ergebnisse liefert.
Initiativeregeln gegen typischer Weise an, in welcher Reihenfolge gehandelt wird. Einige (Shadowrun, 7te See) geben zusätzlich an, wie viele Aktionen der Betreffende hat.
Dabei stellt sich dann die Frage, ob der Mechanismus nur einmal pro Konflikt oder jede Runde wieder angewendet wird. Ist nur ersteres der Fall, tritt die Idee von Runde selbst in den Hintergrund.
Andere Regelungen sind wörtlicher zu nehmen und geben einem Beteiligten (oder einer Gruppe) die Initiative und die sind solange dran, bis die anderen ihrerseits die Initiative erringen. Das ist wie früher bei Volleyball und Badminton: Nur wer Aufschlag hat, kann Punkten.
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Danke für den Link und die Hinweise. Ich hab den Thread mal durchgelesen und finde extrem viel: "Wir haben einen Wert+Würfel und der entscheidet". Das ist zwar extrem verbreitet, aber grundsätzlich finde ich das es bei schnellen Kampfsystemen was besseres geben muss um nicht die Kämpfe künstlich zu verlangsamen. Und um direkt dem "Das ist doch nicht langsam"-Post vorzubeugen kann ich direkt sagen, dass ich ein wirklich sau schnelles Kampfsystem habe, bei dem alles außer das Erleben des Kampfes im Hintergrund steht und der Spieler gedanklich bei der freien Kampfaktion, der ebenfalls freien Gruppenstrategie und bei seiner Wahrnehmung des Kampfes bleiben soll. Alles was sich eher wie ein Brettspiel oder Tabletop anfühlt ist definitiv zu langsam.
Sehr erfrischend fand ich allerdings die Idee mit den Karten und auch die Volleyball-Idee, die ich selbst eben auch fahre. Aber die bringt halt auch andere schwierigkeiten mit sich. Aber vielleicht fällt euch ja noch was ein. Ich werde später auch mal ein paar eigenen Ideen posten, aber möchte eigentlich erstmal hören was ihr so meint.
Mal zum Einordnen meine Anforderungen an das Rundensystem:
Was das Rundensystem können sollte:
- Es sollte wertearm oder besser wertelos sein
- Erzählfluss und Atmosphäre vor Genauigkeit und Taktik setzen
- Den Kampf nicht anders als andere Situationen behandeln
- Also nicht alle um jeden Preis gleich oft drannehmen (denn im restlichen Spiel gibt es auch keine Proben-Gleichbehandlung)
- Zwei Nahkämpfer länger als einen Schlagabtausch im Fokus lassen können.
- Einen Fog of War simulieren
- Keinen große Verwaltungsaufwand am Anfang des Kampfes haben, der den Kampf künstlich vom restlichen Spiel trennt
- Große Kämpfe ebenfalls ermöglicht
- Und trotzdem den Spielern ein Gefühl der Gleichberechtigung und Teilnahme zu geben
Ok, ich weiß, das sind ne Menge vorgaben, die quasi alle Klassischen Kampfrunden-Systeme unbenutzbar machen. Vielleicht denkt ihr auch, dass geht doch garnicht, oder sogar, das will doch niemand. Aber vielleicht versteht ihr so, dass ich vorhandene Initiative und Kampfrundenkonzepte als Behindernd empfinde und irgendwas frisches brauche.
Hat nicht jemand Lust mit mir ein wenig daran Rumzubasteln oder ein Paar Ideen, die wenigstens etwas von meiner Liste ermöglicht? Ich brauche in dieser Hinsicht echt ein wenig frischen Wind und wenn ich ihn nicht hier finde, wo sonst?
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Ich weiß, Namendropping ist blöd, aber gerade wenig Zeit: Hast du dir schonmal Herowars/Heroquest, oder (kostenlos und sogar auf deutsch erhältlich) Risus sowie Tsoy angeschaut? Wird sicherlich nicht alle deine Probleme lösen, aber zumindest was das leidige Thema der Handlungsreihenfolge angeht, sollte da für einen Erzählspieler etwas passendes drin sein.
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Schau dir doch mal das Kampfsystem vom Opus Anima an. Da wars glaub ich so Ini Wurf + Waffe + überzählige Würfel. Dann wird verteilt auf Attacke/Parade beim Gegner das gleiche Spiel dann sieht man wieviel Schade man anrichtet und man bekommt. Das ist aufjedenfall das schnellste und unkomliziertes Kampfsystem was wir grad so benutzen ^^
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Was das Rundensystem können sollte:
- Es sollte wertearm oder besser wertelos sein
- Erzählfluss und Atmosphäre vor Genauigkeit und Taktik setzen
- Den Kampf nicht anders als andere Situationen behandeln
- Also nicht alle um jeden Preis gleich oft drannehmen (denn im restlichen Spiel gibt es auch keine Proben-Gleichbehandlung)
- Zwei Nahkämpfer länger als einen Schlagabtausch im Fokus lassen können.
- Keinen große Verwaltungsaufwand am Anfang des Kampfes haben, der den Kampf künstlich vom restlichen Spiel trennt
- Große Kämpfe ebenfalls ermöglicht
- Und trotzdem den Spielern ein Gefühl der Gleichberechtigung und Teilnahme zu geben
Wenn du nur das willst: Einfach weiterspielen. So handhabe ich das bei Randpatrouille, und wie du selbst sagst gibt es bei einem Spiel, dass den taktischen Kampf nicht in den Mittelpunkt stellen will keinen Grund, den taktischen Kampf durch irgendwelche speziellen Initiativregeln in den Mittelpunkt zu stellen.
Jeder beschreibt weiter, was er tut, wie in jeder anderen Szene auch, und vielleicht wird am Ende gewürfelt, wie bei jeder anderen Szene auch.
Das sitzt, wackelt, hat Luft.
Und wenn es in den anderen Szenen funktioniert, dann funktioniert es auch im Kampf. Es gibt keinen Grund, wieso es das nicht tun sollte.
- Einen Fog of War simulieren
Einzig das verstehe ich nicht. Wenn du eh erzählerisch leitest und keine Karte und Miniaturen benutzt, dann sollte es damit doch kein Problem geben. Und mit Initiative hat das doch auch nichts zu tun.
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Ich frage mich gerade was du mit Fog of War meinst.
Wenn du mit Karte spielst erübrigst sich die Frage danach, wenn du ohne Karte einfach draufloserzählst, dann kannst du doch bestimmte Dinge einfach nicht miterzählen - kurz alles was nicht sichtbar ist wird nicht erwähnt.
Oder suchst du Regeln zur Sichtweite generell ?
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Ich glaube er meint, das du nicht weißt was außerhalb der Wahrnehmung des Charakters geschieht.
Wenn zwei im erbitterten Zweikampf auf Leben und Tod sind, ist es gut möglich, dass sie nicht bemerken was 10 Meter weiter, aber dennoch in Sichtline geschieht (also nicht durch Mauer abgeschirmt).
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Ich glaube er meint, das du nicht weißt was außerhalb der Wahrnehmung des Charakters geschieht.
Wenn zwei im erbitterten Zweikampf auf Leben und Tod sind, ist es gut möglich, dass sie nicht bemerken was 10 Meter weiter, aber dennoch in Sichtline geschieht (also nicht durch Mauer abgeschirmt).
Exakt das meine ich mit Fog of War. Ich möchte quasi eine Möglichkeit finden, dass die Spieler nicht da sitzen und auf eine Aktion drängen, wo anders einzugreifen, obwohl sie eigentlich in ihr lokales Gemetzel verwickelt sind oder der Zweikampf außerhalb des Sichtfeldes ist. Da ich ohne Battlemap und sonstige Karten Kämpfe abwickle ist das nicht so einfach.
@ Pyromancer
Das habe ich bisher auch so gemacht und meine Kämpfe laufen jetzt nicht wirklich schlecht ab, aber ich habe eben das Gefühl, dass ich an allen Schrauben richtig gestellt habe außer am Runden-Konzept. Ich will jetzt auch kein festes Rundensystem, aber irgend ein Schlaues System muss es doch geben, mit dem sich die gerade unbeteiligten nicht benachteiligt fühlen und das trotzdem schön dramatisch den Fokus dahin wirft, wo eben gerade die Post abgeht.
Ich hatte da schon mal an Einmischungs-Regeln gedacht, bei dem sich die mit einem einfachen Handzeichen-Code melden die sich einmischen wollen und das sonst der Fokus wandert und nur innerhalb der Fog-Wolken nacheinander in größeren Schlagwechseln gekämpft wird. Aber ich hab da noch nichts 100%-iges und wollte erst mal hören ob schon andere reifere Ideen haben oder fertige Konzepte existieren.
Wenn du mit Randpatrouille da schon Erfahrungen gemacht hast, wäre ich über dein Input hier auch sehr Dankbar, vielleicht hilft dir die Diskussion ja auch bei deinem Spiel.
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Wenn du mit Randpatrouille da schon Erfahrungen gemacht hast, wäre ich über dein Input hier auch sehr Dankbar, vielleicht hilft dir die Diskussion ja auch bei deinem Spiel.
Ich zitiere mal aus der Baustelle-Edition:
Kampf
Ein Kampf ist ein Konflikt wie jeder andere auch, und genau so wird er auch gehandhabt. Es
werden die möglichen Konfliktausgänge festgelegt, die Anzahl der Würfel bestimmt, gewürfelt und
das Ergebnis ausgewertet. Bei Kämpfen sollte man darauf achten, dass "Töten des Gegners" selten
das ist, was man eigentlich erreichen möchte. "Verhaften der Verbrecher", "Befreien der Geiseln"
oder "an den Wachen vorbei ins Freie fliehen" sind viel bessere und spannendere Konflikte. Und
ein negativer Konfliktausgang wie "gefangengenommen werden" oder "die Verbrecher fliehen" ist
spielmechanisch wie storytechnisch viel befriedigender als ein permanenter -1-Modifikator für den
Rest des Abenteuers.
Spiel-Tipp: Einfach mal nicht würfeln! In vielen Rollenspielen ist es so, dass sobald es zum
Kampf kommt, vom "Rollenspiel-Modus" in den "Würfel-Modus" umgeschaltet wird. Bei
Randpatrouille muss das nicht sein. Es spricht nichts dagegen, einen unwichtigen Kampf
ohne zu würfeln erzählerisch abzuhandeln. Erst, wenn die Spieler etwas Wichtiges erreichen
wollen, sollte man die Regeln zur Konfliktauflösung auspacken.
Unbeteiligte in Kampf-Szenen sind eben genau das: Unbeteiligte.
Das passiert ja auch in Diplomatie-Szenen oder in Uralte-Ruinen-Untersuch-Szenen. Wo siehst du denn den prinzipiellen Unterschied, dass du bei Kampf-Szenen eine härtere Regelung brauchst?
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Besondere Intiative-Systeme, die mir einfallen:
- Fading Suns: wer den höchsten Fertigkeitswert hat, der kommt zuerst. Im Übrigen ein einfaches Rundensystem
Beispiel: Spieler A möchte einen Salto über den Gegner schlagen. Er hat hierfür Zielwert 12. Spieler B möchte das Kampfmanöver Stoß ausführen (Initiative +2) und hat einen Zielwert von 14. Gegner C schlägt mit seiner Nebelklinge zu, ist aber etwas ungeübt im Nahkampf ( Zielwert 8 ). Die Reihenfolge: B - A - C
- Exalted 2nd edition: ?
Hat ein ganz eigenes System, das imho sogar ohne Kampfrunden auskommt. Wer besonders schnell ist kommt auch besonders oft dran. Ich bin beim Lesen nicht ganz reingekommen, vielleicht kann Dir das jemand anderes erklären.
- Savage Worlds: Initiative über Karten. Im Übrigen ein einfaches Rundensystem
Schön: es gibt kein Unentschieden. Noch viel besser: Joker sind besondere Runden. Sozusagen ein Krit beim Intiativewurf. Auch besondere Manöver sind in Jokerrunden möglich. Hat mir gut gefallen.
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Exakt das meine ich mit Fog of War. Ich möchte quasi eine Möglichkeit finden, dass die Spieler nicht da sitzen und auf eine Aktion drängen, wo anders einzugreifen, obwohl sie eigentlich in ihr lokales Gemetzel verwickelt sind oder der Zweikampf außerhalb des Sichtfeldes ist. Da ich ohne Battlemap und sonstige Karten Kämpfe abwickle ist das nicht so einfach.
Was spricht dagegen dies über die Wahrnehmung abzuhandeln ?
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Unbeteiligte in Kampf-Szenen sind eben genau das: Unbeteiligte.
Das passiert ja auch in Diplomatie-Szenen oder in Uralte-Ruinen-Untersuch-Szenen. Wo siehst du denn den prinzipiellen Unterschied, dass du bei Kampf-Szenen eine härtere Regelung brauchst?
Ich brauche nicht zwangsläufig für Kampfszenen eine härtere Regelung sondern eigentlich für Action-Szenen im Allgemeinen, bei denen eben die möglichen Aktionen auf engem zeitlichen Raum liegen und man als Spieler eben schnell den richtigen Moment für eine Aktion verpassen könnte.
Ein Beispiel: Der Hammerit (der einzeige hochgradige Nahkämpfer) kämpft gegen zwei Wachen in einem Engen gang, so dass die übrige Gruppe weitergehen kann und schonmal die Tür knacken kann. Ich wickle also einen richtig ausführlichen Kampf mit dem Spieler des Hammeriten ab, wir reden uns so richtig tief rein, weil die Ideen von ihm so klasse sind und er die Gegener zum Beispiel geschickt abwechselnd zurückwirft, sie sich gegenseitig stören läßt, was weiß ich. Und irgendwann nehme ich den Bösen Blick eines Spielers wahr. Dieser spielt zwar nen Hüter und ist definitiv kein Kampfexperte und verkündet mir ziemlich beleidigt, er hätte ja die ganz Zeit schon eine Schattenfalle auf einen der Gegner zaubern wollen, dann wäre ja alles anders gekommen.
Klar, in der Regel behällt man halbwegs den Überblick, aber dennoch fällt es mir schwer zwischen freiem Kämpfen und immersivem Kampffokus und gerechter Beteiligung aller Spieler den richtigen Kompromiss zu finden. Und deswegen suche ich eben nach einem Kampfrunden-Konzept, was eben den Kampffokus Inhalt-Fokussiert hält und trotzdem jeden berücksichtigt und halbwegs zufriedenstellt.
@ Killedcat
Die Rundensysteme sind grundsätzlich gut für die Sammlung, bringen mir im speziellen aber wenig, da sie den Kampf zu sehr regeln und (für meine Ansprüche) noch zu viel Metagaming haben. Ich weiß, ich bin in der hinsicht nicht unbedingt einfach, aber trotzdem danke für die Hilfe.
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Was spricht dagegen dies über die Wahrnehmung abzuhandeln ?
Eigentlich nichts, aber man bräuchte da schon was einfacheres als eine Probe oder ein Wert.
Mir fällt da gerade was ein: Warum nicht den Fog of War zum Gliedern nutzen:
Man kann ja Kampfgruppen in sogenannte Fogs einteilen und diese dann isoliert abwickeln. Diese werden dann je nach Ort und Nahkampf-Gebundenheit gebildet. Will jemand von außerhalb während mehrerer Schlagabtausche etwas tun, was diesen beeinflusst, dann gibt er Handzeichen, haut auf den Tisch oder macht sonst irgendwas um auf sich aufmerksam zu machen. Dann wird die Schlagabtauschserie beendet und man schaut wieder global was wer tut. Sind alle Abhängigkeiten abgehandelt, dann werden die Fogs wieder nacheinander behandelt. Ist jemand in einem Fog, dann hat er in der Regel keine Möglichkeit irgendwo entfernt einzuwirken und muss diesen erst durch Orientieren- oder Beobachten-Proben verlassen.
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Wenn du aufregende Aktionen belohnen willst: Jeder sagt seine Aktion an, dann werden diese in der absteigenden Reihenfolge der Probenschwierigkeit abgehandelt. Je eher eine Aktion schief geht, desto eher kommt sie auch dran. Ganz zum Schluss sind dann in willkürlicher Folge die Aktionen, die nicht fehlschlagen können.
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Ein Beispiel: Der Hammerit (der einzeige hochgradige Nahkämpfer) kämpft gegen zwei Wachen in einem Engen gang, so dass die übrige Gruppe weitergehen kann und schonmal die Tür knacken kann. Ich wickle also einen richtig ausführlichen Kampf mit dem Spieler des Hammeriten ab, wir reden uns so richtig tief rein, weil die Ideen von ihm so klasse sind und er die Gegener zum Beispiel geschickt abwechselnd zurückwirft, sie sich gegenseitig stören läßt, was weiß ich. Und irgendwann nehme ich den Bösen Blick eines Spielers wahr. Dieser spielt zwar nen Hüter und ist definitiv kein Kampfexperte und verkündet mir ziemlich beleidigt, er hätte ja die ganz Zeit schon eine Schattenfalle auf einen der Gegner zaubern wollen, dann wäre ja alles anders gekommen.
Ich sehe jetzt nicht, wie sich das grundlegend von einer intensiv ausgespielten Diplomatie-Szene unterscheidet.
Nachdem der eine SC den fremden Diplomaten endgültig vergrault hat und dieser beleidigt davonstampft, sagt der Spieler des "Zauberers": Aber ich hätte doch vor 5 Minuten schon ein "Dein Freund ich bin" gezaubert, wenn du mich drangenommen hättest!
Wenn dieses "tief reinreden" ein Problem ist, dass du lösen willst, dann musst du es für alle Situationen lösen.
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Wenn dieses "tief reinreden" ein Problem ist, dass du lösen willst, dann musst du es für alle Situationen lösen.
Das ist prinzipiell richtig, nur das ich ausschließlich in Kampfszenen zu dem Problem komme, weil ich dort ein extrem hohes Tempo fahre um die Geschwindigkeit, die Intensität und Wucht des Kampfes erlebbar zu machen. Langsame Kämpfe gibt es deswegen eben kaum und so kann ich halt auf konventionelle Weise nicht mehr den Überblick behalten ohne eine extra Mechanik einzuführen. Außerdem scheinen die Spieler aus ihrer RPG-Erfahrung her gerade im Kampf immer dazwischen funken zu wollen und ihre Aktionen zu fordern - warum auch immer.
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Außerdem scheinen die Spieler aus ihrer RPG-Erfahrung her gerade im Kampf immer dazwischen funken zu wollen und ihre Aktionen zu fordern - warum auch immer.
Das kommt daher, dass in vielen Systemen die Aktion des Charakters verfällt, wenn er in der Runde nichts tut. Er verschenkt also eine Handlungsmöglichkeit, die evtl. kampfentscheidend wäre.
Außerdem: Wenn die Kämpfe halt so spannend und packend beschrieben sind, dann will halt jeder mitmachen. ;D
Spontane Idee, die so nicht funktionieren wird: Der Spieler, der den Fokus hat, kriegt eine Sanduhr in die Hand. So bald die Uhr abgelaufen ist darf jeder andere Spieler die Sanduhr an sich nehmen und ist "dran". Das hätte den Vorteil, dass der Fokus nur weiterwandert, wenn ein anderer Spieler den Fokus auch will, und packende Zweikämpfe nicht dadurch unterbrochen werden, dass alle anderen Spieler sagen, dass sie nichts machen wollen.
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Gib jedem Spieler eine Karte mit der er zeigen kann dass er gerne jetzt einschreiten möchte und etwas sagen.
Du und der beschreibende Spieler sehen das und ihr könnt zu einem Ende kommen,
zücken mehrere Spieler die Karte moderierst du das.
So kommen mehr Spieler zu Wort aber niemand muss versuchen im (schlechten) WuShu Style dazwischenzubrüllen.
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Mal kurz zu der Sache mit den mehreren Fogs.
Da sehe ich das Problem, das Du als SL aber immer noch nach und nach die Grüppchen abarbeiten musst, was Zeit kostet, oder langeweile bei einer Gruppe auslöst (Je größer die Spielrunde, desto größer die Langeweilegefahr)
Und jetzt nur mal kurz Rumgesponnen:
Keine Ahnung ob Du irgendwelche Kritischen Char Werte bei Gegnern hast, aber in solch einem Fall könnte/sollte man den Spielern trauen, einem Spieler pro Fog die kurzzeitige "Leitung" über den Kampf geben, so daß die Fogs paralell schon mal handeln können.
Nach Beendigung des Kampfes berichtet Dir dann der KL über den Ausgang.
Das bringt den Vorteil das alle Spieler beschäftigt sind und dabei wohl auch nicht mitbekommen was die anderen machen (Fog-Effekt)
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Und wenn einer im einen Fog macht, was die anderen in ihrem Fog berührt? Wie wird das zeitlich synchronisiert, dass die das auch zum richtigen Zeitpunkt mitbekommen (siehe Kritik weiter oben)? Das geht nicht, wenn die Fogs vollständig unabhängig abgehandelt werden.
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Das übernimmt dann der SL, der Verknüpfung und Ansprechpartner für AusserFOGische Anfragen ist ;D
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Im Uhrzeigersinn und wenn die Runde vorbei ist 50% entgegen dem Uhrzeigersinn zurück oder 50% in die gleiche Richtung weiter.
Einfacher gehts kaum!
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Ja, ich seh schon diese Fog-Sache braucht noch mehr Nachdenke. Aber diese Sache mit den Karten ist definitiv cool.
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Was die Wahrnehmung der Charaktere entspricht... spiele ich ganz gern mit Leuten, die Trennen können zwischen dem, was sie hören und dem was ihre Charaktere wissen. Macht vieles einfacher und spannender. Wenn man den Luxus nicht hat, wäre es sicher wünschenswert, so einen "Fog" zu simulieren, aber andere Methoden als bei großen Runden (mit mehreren SL) eine räumliche Trennung durchzuführen fallen mir da kaum ein. Es will ja sicher keiner, das man Codewort-Tabellen für die getrennten Gruppen austeilt, oder?
Ich weiß aber auch aus persönlichen Gesprächen, dass es einige andere Kampfrunden-Systeme und Initiative-Konzepte gibt.
Wir spielen seit geraumer Zeit "Runden frei". Jede Handlung benötigt eine gewisse Zahl Timingpunkte. Für schneller Charaktere sind das weniger Punkte für die gleiche Handlung. Alle Rechnerei wird in der Charaktererschaffung erledigt, im Spiel muß man nur mit den Fingern zählen können, wann man dran ist. Diese Timingpunkte schreiten einfach fort, ohne Runden oder sowas. Interessant und spannend wird das ganze dadurch das man handlungen parallel abhandeln kann, sich zeit lassen kann, Handlungen meist abgebrochen werden können, usw.
Wer also beim aufknacken einen tür von der wache überrascht wird und seine Wahrnehmung schafft, kann die werkzuge fallen lassen und sich wehren, anstatt erst die "ganze runde lang" an der tür zu ende zu basteln, eine rein zu bekommen, ... schön ist auch, das alle Charaktere "am handeln" sind und niemand "mal eben pizza holen geht bis er dran ist".
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Langsame Kämpfe gibt es deswegen eben kaum und so kann ich halt auf konventionelle Weise nicht mehr den Überblick behalten ohne eine extra Mechanik einzuführen.
Es mal mit etwas Selbstbeherrschung versucht? Man muss nämlich nicht 5min nur mit einem Spieler reden, nur weil es gerade so "intensiv" ist.
Wir spielen seit geraumer Zeit "Runden frei". Jede Handlung benötigt eine gewisse Zahl Timingpunkte.
Klingt wie das Initiativesystem von Wild West (http://d_little.tripod.com/Games/Western/30.htm).
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Es mal mit etwas Selbstbeherrschung versucht? Man muss nämlich nicht 5min nur mit einem Spieler reden, nur weil es gerade so "intensiv" ist.
Klingt wie das Initiativesystem von Wild West (http://d_little.tripod.com/Games/Western/30.htm).
Das klingt so ähnlich... wobei wir einfach zählen, nicht Runden haben die in Untersegmente eingeteilt sind, die dann mit Buchstaben, Zahlen, und wir haben auch keinen bertrag von einer Runde in eine andere. Was da beschrieben steht klingt, als hätte jemaqnd die gleiche gute Idee gehabt, sich aber nicht von Kampfrunden lösen können und es damit fürchterlich kompliziert gemacht. Exalted II geht mit den "Ticks" auch in die Richtige Richtung ist aber ähnlich inkonsequent.
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@ URPG
Kannst du euer System vielleicht mal genauer vorstellen. Das klingt nämlich interessant, ich steige nur noch nicht ganz da durch.
@ Ein
Selbst wenn ich meinen persönlichen Leitstil weiter verbessern würde, dann löst das nicht das generelle Problem. Andere sollen das Spiel ja auch leiten können. Und denen will ich nicht gewisse Ansprüche vorlegen sondern gute Hilfen in die Hand geben.
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Eigentlich erkläre ich es viel lieber am Spieltisch, denn das einfachste System kann - nur mit Text online erklärt - kompliziert aussehen... aber hier mal ein Versuch:
__Grundlagen__
Wir unterteilen Zeit in 1/4 Sekunden oder in 1 Sekunden (light System). Das Light System ist etwas ungenau, besonders bei Dingen wie schnellen Schlagabtauschen im Kampf und benutzt auch nur w10 statt w100 für Fertigkeitswürfe... das führ talles hier zu weit, ich werde das - etwas umfangreichere - vollsystem erklären. Wen einem das zu viel ist, kann man das light immernoch lesen:
1 timing Punkt (TP) entspricht 1/4 Sekunde. Das ist etwa die zeit, die ein menschliches Hirn braucht, um zu reagieren. Sicher gibt es dinge, die schneller stattfinden, aber das ist im Spiel irrelevant, sie werden auch nicht schneller wahrgenommen. Alles innerhalb eines TP passiert parallel.
Jede Handlung benötigt eine Anzahl basis Timingpunkte (bTP). Diese entsprechen den Timingpunkten, die ein durchschnittlicher Mensch dafür benötigt. Beim aufleuchten eines Lichts einen Knopf Drücken? 2 bTP...
Diese bTP werden dann mit einem Faktor verrechnet der zwischen 0.5 (sehr schneller Char) und 1.5 (sehr langsamer Char) schwankt. Dies geschieht während der Charaktererschaffung und wird für alle üblichen bTP -> TP in einer kleinen Tabelle vorkalkuliert. Da das ganze für durchschnittliche Chars auf 1.0 genormt ist, hat man meist nicht viel zu rechnen.
Später im Spiel hat man beispielsweise eine Waffe deren abfeuern 6 bTP benötigt. Ein etwas schnellerer Charakter benötigt dafür nur 5 TP, ein druchschnittlicher 6 TP, usw. Das kann man direkt in der Tabelle nachsehen, wenn man eine Waffe frisch aufhebt und wenn es zur Ausrüstung des Charakters gehört, hat man den Wert netürlich bei der Waffe stehen.
Wenn also ein Charakter sagt: Ich schieße auf die Wache, dann braucht er dafür 6 TP.
TP4 Nach etwa 4 TP wird die Wache registriert haben, was los ist (Wahrnehmungswurf). Es bleiben 2 TP bis der Charakter schießt. Die Wache benötigt 8 TP ihre Waffe zu ziehen, ist also mit der nächsten handlung bei "12" dran.
TP6 Der Charakter schießt und verwundet die Wache.
TP7 Der Charakter will erneut anlegen und schießen. Er schieß bei TP 12. Die Wache ist getroffen und bricht ihre Handlung ab.
TP8 Die Wache beginnt in Deckung zu springen. Das dauert 4 TP
TP12 Der Charakter feuert, gerade in dem Sekundenbruchteil, in dem die Wache komplett in Deckung ist.
Mit einem Wahrnehmungswurf hätte der Charakter abschätzen können, wann die Wache in Deckung ist, hätte dabei aber Zeit verloren (4 TP) oder zwei Handlungen (Schießen und Umsehen) parallel machen müssen, was auf beide Handlungen Erfolgserschwernisse nach sich gezogen hätte.
Egal ob Bewegungsweiten (mit oder ohne Battlemap, bei uns meist ohne), Feuerraten, Zaubersprüche, Waffen, Werkzeugbenutzung... es wird alles gleich und meist sehr spannend durchgeführt.
Man kann - so physikalisch möglich:
- handlungen abbrechen
- beliebig viele Handlungen parallel durchführen (erschwert)
- handlungen sorgfältiger und langsamer durchführen (erleichtert)
Meist notiert sich die SL, was die NSC tun mit einem Zahlenwert, sagt den Spielern, was ihre Charaktere sehen, was der gegner tut oder vor hat, aber nicht ob das 4 oder 6 TP benötigen wird.
Nein, das ist nicht mehr Verwaltungs und Rechenaufwand als anderswo. Ein initiaitvewurf entfält oder wird ganz selten mal durch einen normalen Wahrnehmungswurf ohne Sonderregeln bestimmt. Es wird nicht "jede runde" neu gewürfelt. Man muß sich nicht mehr merken als sonst (ich bin diese Runde bei 13 dran! vs. ich handle bei 13). Man führt nur additionen kleiner Zahlen, üblicher Weise <10 durch.
Ich hoffe, das war jetzt nicht zu wirr? Fragt, wenn Fragen sind.
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Ja ich denke ich habs soweit verstanden. Ist ne interessante Denkweise drin. Für meinen Spielstil ist es jedoch nicht 1zu1 umsetzbar, da es zu metagaming-lastig ist. Klar, im vergelich zu anderen Initiative-Systemen bestimmt nicht, aber für mich ist es immer noch zu viel Aufwand und würde eine Genauigkeit reinbringen, die ich sonst nirgendwo im Spiel habe. Aber die Idee gefällt mir. Werde da mal ein wenig weiter drüber nachgrübeln.
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- Exalted 2nd edition: ?
Hat ein ganz eigenes System, das imho sogar ohne Kampfrunden auskommt. Wer besonders schnell ist kommt auch besonders oft dran. Ich bin beim Lesen nicht ganz reingekommen, vielleicht kann Dir das jemand anderes erklären.
Liebend gern. Das funktioniert nämlich erstaunlich gut.
Es wird zunächst ein Kreis mit acht, durchnummierten Kuchenstücken auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jede Figur einen Penöpel zugewiesen. Weiterhin wird ein Penöpel benötigt, der anzeigt welches Kuchenstück grade aktuell ist.
Bei Kampfbeginn wird "Join Battle" gewürfelt. Die besten kommen in Kuchenstück eins, die anderen abgestuft danach. (Haben sie 2 Erfolge weniger als die besten, gehts ins Stück #3.)
Dann ist der erste dran, führt seine Handlung und setzt sich soviele Kuchenstücke weiter wie die Handlung dauert. Die Handlung wird aber sofort ausgeführt, nicht erst wenn der Charakter wieder dran ist.
Der Witz ist, dass das Positionieren auf dem Kuchen ein taktisches Element ist. Bestimmte Team-Aktionen kann man z.B. nur machen, wenn man mit den Kollegen auf dem gleichen Kuchenstück steht.
Der Kuchen ist also viel mehr als ein Initiative-System: Der Kuchen ist ein haptisches Element auf dem die Spieler taktisch agieren können, er ist quasi die Battle Map des Spiels.
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1of3: Man spielt nicht mit Essen !
~;D
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Dann bekommt jede Figur einen Penöpel zugewiesen. Weiterhin wird ein Penöpel benötigt, der anzeigt welches Kuchenstück grade aktuell ist.
Wtf ist ein Penöpel?
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Wtf ist ein Penöpel?
So aus dem Kontext:
"Spielstein", "Pöbbel", "Mensch-ärger-dich-nicht-Kegel", "Marker", ...
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Wtf ist ein Penöpel?
Vermutlich eine andere Schreibweise für "Pinöppel", was (soweit ich informiert bin) einen Gegenstand bezeichnet, für den man gerade keine andere Bezeichnung weiß :-) . Es kann aber wohl auch, vermutlich wegen der klanglichen Ähnlichkeit, als Sysnonym für "Pöppel", also Spielfigur, eingesetzt werden.
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Nanü? ORE wurde ja noch gar nicht erwähnt in diesem Thread.
z.B. wie Reign sie benutzt.
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Erklär doch die ORE-Kampfrunde mal.
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Hat eigentlich jemand Erfahrung mit verschiedene Zoomstufen und Autopilot. Ich erklär einfach mal was ich meine:
Zoomstufen:
Man kann ja Kämpfe auf unterschiedlichen Detailgraden abhandeln. Manchmal will man jeden Schalg auswürfeln und manchmal wiederum ist mit einem Würfel ein Gegener abgehandelt oder ein ganzer Teil eines Kampfes.
Autopilot:
Oft geht man ja davon aus, dass jeder Charakter jeden Zeitpunkt bespielen können muss. Was aber, wenn man nur hin und wieder zu den entscheidenden Momenten Szene-Framed und die belanglosen Kampfteile als Autopilot laufen läßt. Kennt ihr sowas? Macht das Spaß, oder würde euch das eher stören?
Und die Masterfrage: Wie müsste man die Initiative/Kampfrunden-Regeln machen, damit man sowas umsetzen könnte? Hat jemand da schon Erfahrung mit gemacht, oder vielleicht eine spontane gute Idee?
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Liebend gern. Das funktioniert nämlich erstaunlich gut.
Es wird zunächst ein Kreis mit acht, durchnummierten Kuchenstücken auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jede Figur einen Penöpel zugewiesen. Weiterhin wird ein Penöpel benötigt, der anzeigt welches Kuchenstück grade aktuell ist.
Bei Kampfbeginn wird "Join Battle" gewürfelt. Die besten kommen in Kuchenstück eins, die anderen abgestuft danach. (Haben sie 2 Erfolge weniger als die besten, gehts ins Stück #3.)
Dann ist der erste dran, führt seine Handlung und setzt sich soviele Kuchenstücke weiter wie die Handlung dauert. Die Handlung wird aber sofort ausgeführt, nicht erst wenn der Charakter wieder dran ist.
Der Witz ist, dass das Positionieren auf dem Kuchen ein taktisches Element ist. Bestimmte Team-Aktionen kann man z.B. nur machen, wenn man mit den Kollegen auf dem gleichen Kuchenstück steht.
Der Kuchen ist also viel mehr als ein Initiative-System: Der Kuchen ist ein haptisches Element auf dem die Spieler taktisch agieren können, er ist quasi die Battle Map des Spiels.
Hättest du auch einfacher erklären können: Join Battle würfeln - das legt dann den Tick auf den Battlewheel fest. Ein Tick ist ein paar Sekunden da kann man seine Charms/Combos aktivieren und zB. MultiActions raushauen. Deine Action beschreibst du als Stunt und bekommst dann 1-3Würfel extra und würfelst dann erst deine beschriebene Attacke.
Dein Gegner kann das ebenfalls machen und eine ParadeStunt, die Paraden sind ansich statisch und nur durch einen entsprechend guten Stunt kann man die etwas aufwerten. Dann geht das Battlewheel weiter und dein Counter wird im Schnitt 3-5 Schritte weiter gesetzt.
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Zoomstufen:
Man kann ja Kämpfe auf unterschiedlichen Detailgraden abhandeln. Manchmal will man jeden Schalg auswürfeln und manchmal wiederum ist mit einem Würfel ein Gegener abgehandelt oder ein ganzer Teil eines Kampfes.
Autopilot:
Oft geht man ja davon aus, dass jeder Charakter jeden Zeitpunkt bespielen können muss. Was aber, wenn man nur hin und wieder zu den entscheidenden Momenten Szene-Framed und die belanglosen Kampfteile als Autopilot laufen läßt. Kennt ihr sowas? Macht das Spaß, oder würde euch das eher stören?
Ersteres ist ein zentraler Mechanismus beispielsweise bei TSoY (http://tsoy.de).
Das zweite hab ich jetzt grade nicht verstanden. Magst du mal ein Beispiel geben?
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@scrandy
Ich denke nicht, dass man all die Faktoren, die du willst, in ein System unterbringen kann. Gut, sicherlich könnte man das, aber das würde dann so umfangreich, dass es schwer verdaulich und in sich inkonsistent wäre. Mir erschließt sich auch nicht ganz, wozu man überhaupt ein Initiativesystem braucht, wenn man eh nur ganz un-metagamig erzählen möchte.
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ORE(OneRoleEngine)-"Kampfrunde"
Die ORE ist ein W10er System, ähnlich der NWoD es entsteht ein Pool durch Attribute+Skill, der Unterschied ist, dass es keinen zu erreichenden Mindestwurf gibt sondern es gilt Sets(also gleiche Nummern) zu würfeln.
Die Höhe der Nummer gibt dabei die Qualität an, die Breite des Sets die Geschwindigkeit.
Je nach zu Grunde liegendem System kann es sein, dass es Optimal ist möglichst hohe Nummern zu würfeln, es gibt aber auch ORE-Systeme(zB ChildishThings) bei denen es wünschenswert ist eine gewisse Nummer zu erreichen.
Im Kampf sagen alle Parteien in Reihenfolge der Höhe ihres Wahrnehmungsattributs ihre gewünschte Aktion an(und diese können sehr detailliert sein, es gibt einige Kampfoptionen) und dann würfeln alle teilnehmenden Parteien gleichzeitig ihren Pool.
Die Aktionen finden nun in Reihenfolge der Setbreiten statt.
Beispiel einer Kampfrunde:
Charaktere A und B fangen eine Kneipenschlägerei an.
A schnappt sich ein Stuhlbein und prügelt mit seinem Body+Fight Skill (von 2+4=6) einmal auf B ein.
B hat den höheren Sense-Wert und sagt seine gewünschte Aktion nach A an.
B kontert mit einer Body+Parry(4+3=7), er versucht zu blocken.
A würfelt: 3,5,7,7,1,10
B würfelt: 6,6,6,5,7,7,1
A hat ein Set von 2x7, B hat zwei Sets von 3x6 und 2x7.
Beide haben nur eine Aktion angesagt(man kann mehrere Ansagen, verliert aber einen Würfel aus dem Pool für jede Aktion nach der ersten) und müssen sich jetzt ein Set aussuchen ohne zu wissen was der andere gewürfelt hat.
A nimmt das 2x9 Set, da dies die höheren Nummern sind
B muss sich entscheiden und wählt das schnellere 3x6 Set.
B kommt vor A dran und reißt zwar seine Arme hoch bevor A zuschlagen kann nur unglücklicherweise ist sein Block nicht gut genug(6 gegen 9 unterliegt) der Schlag kommt durch. Schaden wird ebenfalls an der Breite des Wurfs abgelesen zusätzlich zum Waffengrundschaden.
Hätte B das 2x7 Set genommen hätte er Blocken können seine Blockwürfel entfernen Würfel aus dem Set des Gegners.
Das wäre es im gröbsten, das ganze geht dann noch mehr ins Detail und interagiert noch viel stärker.
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Oft geht man ja davon aus, dass jeder Charakter jeden Zeitpunkt bespielen können muss. Was aber, wenn man nur hin und wieder zu den entscheidenden Momenten Szene-Framed und die belanglosen Kampfteile als Autopilot laufen läßt. Kennt ihr sowas? Macht das Spaß, oder würde euch das eher stören?
Man kann es ja so handhaben:
Es gibt einen Durchschnittswert, den man pro "Autopilot" Kampfrunde vom Gegner abzieht. Gleichzeitig zieht der Gegner bei mir auch einen Standardwert ab.
Wenn man jetzt sagt, der Char ist 10 Runden auf Autopilot, dann wird für die nächsten 10 Runden einfach von beiden (also von mir und vom Gegner) der Standardwert abgezogen.
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Liebend gern. Das funktioniert nämlich erstaunlich gut.
Es wird zunächst ein Kreis mit acht, durchnummierten Kuchenstücken auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jede Figur einen Penöpel zugewiesen. Weiterhin wird ein Penöpel benötigt, der anzeigt welches Kuchenstück grade aktuell ist.
Bei Kampfbeginn wird "Join Battle" gewürfelt. Die besten kommen in Kuchenstück eins, die anderen abgestuft danach. (Haben sie 2 Erfolge weniger als die besten, gehts ins Stück #3.)
Dann ist der erste dran, führt seine Handlung und setzt sich soviele Kuchenstücke weiter wie die Handlung dauert. Die Handlung wird aber sofort ausgeführt, nicht erst wenn der Charakter wieder dran ist.
Der Witz ist, dass das Positionieren auf dem Kuchen ein taktisches Element ist. Bestimmte Team-Aktionen kann man z.B. nur machen, wenn man mit den Kollegen auf dem gleichen Kuchenstück steht.
Der Kuchen ist also viel mehr als ein Initiative-System: Der Kuchen ist ein haptisches Element auf dem die Spieler taktisch agieren können, er ist quasi die Battle Map des Spiels.
Hättest du auch einfacher erklären können: Join Battle würfeln - das legt dann den Tick auf den Battlewheel fest. Ein Tick ist ein paar Sekunden da kann man seine Charms/Combos aktivieren und zB. MultiActions raushauen. Deine Action beschreibst du als Stunt und bekommst dann 1-3Würfel extra und würfelst dann erst deine beschriebene Attacke.
Dein Gegner kann das ebenfalls machen und eine ParadeStunt, die Paraden sind ansich statisch und nur durch einen entsprechend guten Stunt kann man die etwas aufwerten. Dann geht das Battlewheel weiter und dein Counter wird im Schnitt 3-5 Schritte weiter gesetzt.
1of3's Erklärung hab ich verstanden, deine nicht.