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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Dr. Shoggoth am 4.09.2009 | 02:02

Titel: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 4.09.2009 | 02:02
Überraschenderweise habe ich bei der Suche nichts hierzu gefunden, da es aber unwahrscheinlich ist, dass das folgende Problem nur wir haben, lasse ich mich gerne weiterleiten...

Es geht um die Mächte (Power). Bspw. die Macht Licht. Komme gerade von der ersten Runde LowLife und einer meiner Mitspieler spielt einen Holy Roller. Er wollte sich aus Stylegründen eigendlich die Macht "Licht" holen. Allerdings ist es unserer Meinung nach echt dumm einen Vorteilspunkt dafür zu "verschwenden". Da holt man sich doch lieber den mMn sehr mächtigen Eigenschaft stärken/schwächen, was sowohl ein mächtiger Unterstützungszauber, als auch ein mächtiger "Angriffszauber" in sogut wie JEDER Situation ist.
Vlt macht Licht als extra Macht in Settings mit vielen lichtempfindlichen Wesen Sinn, aber bei normalen Settings ist das irgendwie ein rausgeworfener Vorteilspunkt. Allerdings ist es auch sehr peinlich für einen Zauberer kein Licht machen zu können... wie handhabt ihr insbesondere das Beispiel "Licht"? Sollen wir ihm die Macht frei zur verfügung stellen?

Ein weiterer Punkt zu den Mächten:
Häufig ist z.B. die Reichweite anhänging vom Verstand des Anwenders. Ein Priester hat seine Punkte ja aber eher in Willenskraft gesetzt. Ändert ihr das bei arkanen Hintergründen die auf Willenskraft zaubern um? Seht ihr Probleme darin das zu tun?

Wie macht ihr dass wenn ein Charakterkonzept durch den Rang einer Macht verboten wird? Bspw. will sich jemand einen Nekromenten machen. Jedoch ist der Rang bei Zombie "Veteran". Das würde bedeuten, dass er bis er 40 Erfahrungspunkte (also ca 20 (!) Spielabende) gesamelt hat nur so tun kann als sein er ein Totenbeschwörer... genauso mit Beherrschungszauberern (Marionette). Führt das zu großen Balanceschwierigkeiten die Ränge bei den Mächten zu ignorieren? Jedoch muss man die Kosten ja ganz normal bezahlen. Habt ihr andere Ideen?

Was uns auch etwas stört ist die sehr geringe anzahl an Mächten die ein Charakter beherrscht. Was haltet ihr davon den Charakteren mehr Mächte zu geben und dafür die Regeneration der Machtpunkte einzuschränken? Die ist ja eigentlich schon ziemich hoch angesetzt. Hättet ihr eine Faustformel? (Bspw. doppelt so viele Mächte, dafür halbe Regenerationszeit...)

Vermutlich werden wir die Cantrips/Zuabertricks einfach bei allen Arkanen Hintergründen einführen.

Freue mich über Vorschläge, Kritik und Auskünfte.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2009 | 04:58
, da es aber unwahrscheinlich ist, dass das folgende Problem nur wir haben,
Sieht aber für mich danach aus.

Endlos viele Zauber können zu müssen, um ein "richtiger" Zauberer zu sein, ist ein Problem der individuellen rollenspielerischen Historie eines Spielers bzw. einer Gruppe. - In SW sind die Powers MÄCHTIG. Was eine Power bietet, kann (normalerweise) kein "weltliches" Edge.

(Wobei es in letzter Zeit - wie ich finde unglückliche - Tendenzen gibt, Powers in Settings einzuführen, die einem Charakter temporär ein Combat Edge oder ein Command Edge geben können. Das ist unglücklich, weil es die Charaktererschaffungsentscheidungen der Spieler von NICHT-übernatürlich begabten Charakteren entwertet, jetzt, wo ja JEDES ihrer mit viel Mühen erkämpfter Edges per einfaches "Fingerschnippen" und einen Arcane-Skill-Wurf erhältlich ist - und das auch noch, OHNE mühsam die VORAUSSETZUNGEN in Attributen oder Skill-Werten zu erarbeiten!)

Es geht um die Mächte (Power).
...
Vlt macht Licht als extra Macht in Settings mit vielen lichtempfindlichen Wesen Sinn, aber bei normalen Settings ist das irgendwie ein rausgeworfener Vorteilspunkt.
Die "Wertigkeit" einer Power ist IMMER, wirklich und ganz grundsätzlich IMMER vom Setting abhängig.

Bolt ist in Necropolis eine fast schon rausgeschmissene Entscheidung für eine Power, wenn man mit jeder doofen Knarre BESSER und ÖFTER und auch noch zielgenauer denselben Effekt erreichen kann.

Light ist dann überflüssig, wenn man über Nachtsichtgeräte, windunempfindliche Lichtquellen wie Taschenlampen usw. verfügt.

In einem Gaslicht-Setting mit Horror-Einschlag ist Light SEHR wichtig und mächtiger als ein Notice-Boost, da man mit Licht nicht einmal den Notice-Wurf machen muß, um sich nach Gehör zu orientieren.

In Evernight ist es DUNKEL, und zwar SEHR SEHR DUNKEL. Und die meisten Gegner sind lichtscheu. - Hier ist Light ausgesprochen MÄCHTIG.

In 50 Fathoms ist Light nicht besonders interessant. In Deadlands:Reloaded hingegen schon eher (dunkel, Petroleumlampen, die man löschen kann, lichtempfindliche Gegner, usw.).

SW bietet KEINE "Wertigkeitsgarantie" für eine Power über alle Settings hinweg. Sie KOSTEN überall ein Edge (New Power), aber was sie NUTZEN, das ist von folgenden Faktoren abhängig:

Vom Trapping: Ist das Trapping in einem Eiseskälte-Setting ein Feuertrapping, so kann man nicht nur Licht machen, sondern auch Wärme produzieren. Ist das Trapping ein psionisches Aura-Sichtfeld, welches um den Anwender nur auf Leute seiner Wahl innerhalb des Wirkradius von Light projiziert wird, dann ist das wie ein mobiles, um den Psioniker zentriertes Nachtsichtgerät. - Die Nützlichkeit von Trappings ist SEHR unterschiedlich.

Vom Setting: Der "Nutzwert" von typischen "Artillerie-Powers" wie Blast, Burst, Bolt verliert sich stark bei verfügbaren modernen, weit mehr Schaden anrichtenden, zielgenaueren, und weiter reichenden Waffensystemen. In einer Fantasy-Kampagne ist der Burst-Zauberer hingegen der Artillerie-Magier, der breite Schneisen an Vernichtung in die gegnerischen Speerträger-Karrees sprengen wird. - Die Nützlichkeit von Powers ist SEHR unterschiedlich, je nach Setting.

Von der Findigkeit der Spieler: Wer sich eine "Ein klarer Effekt"-Power nimmt, der hat - je nach Trapping - kaum noch Möglichkeiten sie VIELFÄLTIG einzusetzen. Das ist hingegen bei Powers wie Barrier, Boost/Lower Trait, Armor, und anderen Powers leichter. Hier habe ich schon die erstaunlichsten Anwendungsideen von Spielern erlebt, die unabhängig vom Trapping und dem "üblichen Nutzwert" aus einer Power mehr herausgeholt haben, als andere Spieler.

Allerdings ist es auch sehr peinlich für einen Zauberer kein Licht machen zu können... wie handhabt ihr insbesondere das Beispiel "Licht"? Sollen wir ihm die Macht frei zur verfügung stellen?
NEIN! - Das ist eine VOLLWERTIGE Power! Die kostet und die BRINGT so viel, wie andere Powers auch.

Vergleiche Light mal mit Stun, mit Environmental Protection, mit Speak Languages, mit Fear, usw.

"Es ist auch sehr peinlich für einen Zauberer keine Art von 'Read Magic' zu haben, und seine Gegner nicht einfach mittels seiner magischen Macht schocken zu können." - Bekommt er dann von Dir Speak Languages und Stun "geschenkt"?

Also ICH finde es üblich, daß ein Zauberer so etwas wie Magic Missile drauf haben sollte. Und Feuerball! - Ich hätte also gerne Bolt und Blast geschenkt.

So nicht!

Das sind vollwertige, edge-werte Mächte, die, falls man sie herschenkt, alle Spieler eines nicht-übernatürlich begabten Charakters in Nachteil setzen. - Oder dürfen die sich auch etwas "wünschen"? - Wie wäre es mit "es ist auch sehr peinlich, daß ich keinen Rundumschlag kann, wo ich doch eine tolle Zweihand-Axt gekauft habe. - Bekomme ich Improved Sweep geschenkt?"

Wenn ein Zauberer Licht machen möchte, dann kann er zum einen eine Laterne mitnehmen, und wenn es magisch gehen soll, dann kann er die Light power lernen, oder er stellt eh alle seine Powers auf LICHT-TRAPPING ein (siehe auch den Fantasy-Tookit dazu). So kann er Armor als "Golden leuchtende Rüstung", Stun als "Blendender Blitz", Speak Language als "Das Licht des Wissens" (von Glorantha geklaut), Bolt als "Das Gamma-Auge" (von Gamma World geklaut), usw. - Das bedeutet, daß seine Mächte eben über ihr Trapping auch ein wenig Licht zu spenden in der Lage sind - als NEBENEFFEKT. Und KEIN Trapping-Effekt ist so stark wie die Light Power selbst!

Ein weiterer Punkt zu den Mächten:
Häufig ist z.B. die Reichweite anhänging vom Verstand des Anwenders. Ein Priester hat seine Punkte ja aber eher in Willenskraft gesetzt. Ändert ihr das bei arkanen Hintergründen die auf Willenskraft zaubern um?
Nein. NIE!

Warum auch?

Ein Priester WIRKT seine Zauber über Faith, verbunden mit Spirit. - Wenn er nun seine Reichweiten auch alle über Spirit statt über Smarts steuern könnte, dann hätte er Smarts als Dump-Stat und einen DOPPELTEN Vorteil für jede Spirit-Steigerung. - Da aber Priester eh schon die "nette" Behandlung über den AB:Miracles bekommen, während Magier bei jedem Backlash magisch eins ins Genick erhalten.

Daß ein Magier mit Smarts den Arcane Skill leichter verbessern UND die Reichweite erhöhen kann, ist schon so in Ordnung. Denn die Magier bekommen durch den Backlash-Effekt schon böse was ab und können diese (leichte) Kompetenzerhöhungserleichterung vertragen.

Es müssen ja nicht nur BLÖDE Priester herumlaufen.

Seht ihr Probleme darin das zu tun?
Jein. - Das einfach mal zu sagen und als Hausregel zu fixieren ist unproblematisch. - Problematisch ist, daß hier die Magier etwas unattraktiver gegenüber den "mir kann ja eh nichts passieren" Priestern werden.

Ich würde es NICHT machen. (Und ich habe auch schon in meinen eigenen Settings Arkane Hintergründe auf Basis von Strength, von Vigor und von Agility - neben Smarts und Spirit - verwendet, aber NICHTS an den Attribut-Abhängigkeiten der Mächte geändert. Ein übernatürliches Groupie, das ihre Boost Trait Power über Vigor anwendet, muß halt näher ran gehen, wenn sie nicht die Konzentrationsfähigkeit mitbringt, die sie hätte, wenn sie mehr als Smarts d4 hätte.)

Wie macht ihr dass wenn ein Charakterkonzept durch den Rang einer Macht verboten wird? Bspw. will sich jemand einen Nekromenten machen. Jedoch ist der Rang bei Zombie "Veteran". Das würde bedeuten, dass er bis er 40 Erfahrungspunkte (also ca 20 (!) Spielabende) gesamelt hat nur so tun kann als sein er ein Totenbeschwörer... genauso mit Beherrschungszauberern (Marionette).
Wenn ein "Charakterkonzept" sich nur auf die Verwendung EINER EINZIGEN Power bezieht, dann IST ES KEIN Charakterkonzept!

Ein Necromant hat NECROMANTIE-TRAPPINGS! - Damit kommt er sogar OHNE Zombie-Power bestens aus!

Beispiele:
Armor: Es schnellen aus dem Boden und aus der Luft lauter modriger, faule Knochenfragmente, die den Körper des Necromanten umgeben und vor Schaden schützen.
Bolt: Jedes Geschoß ist eine krallenbewehrte, sich in rasantem Flug dem Gegner nähernde Skeletthand, die sich in den Leib des Gegners gräbt.
Speak Languages: Der Necromant beschwört die Seele eines, der eine bestimmte Sprache spricht zwangsweise in einen mitgebrachten Schädel, der ihm für die Wirkungsdauer eine "Simultanübersetzung" ins Ohr raunt.
Environmental Protection: Der Necromant wird am ganzen Körper von einer Schicht fauligen Fleisches umgeben, die zwar nicht gut riecht, und bei der Tiere einen Guts-Wurf machen müssen, um nicht in Panik zu fliehen, die ihn aber vor Flammen, Kälte, Ertrinken, usw. schützt.
Deflection: Ein Zombie-"Leibwächter" materialisiert sich neben dem Necromanten, der alle ankommenden Angriffe ablenkt oder auf sich zieht (für den üblichen Effekt von Deflection).
Boost Trait (Vigor): Der Necromant gibt dem Empfänger des Zaubers eine faulige, halbverweste Leber eines Toten zu schlucken.
Boost Trait (Fighting): Der Necromant läßt einen Arm eines Toten mit dem Empfänger des Zaubers verschmelzen, so daß dieser Zombie-Arm ihn im Kampf unterstützen kann (das wird NICHT wie ein echter zusätzlicher Körperteil behandelt, sondern ist nur ein ekliges Necromanten-Trapping).

Reicht das als Beispiele, wie man Necromanten mit SW als Charakterkonzept umsetzt statt als "aber ich MUSS doch Zombies erwecken können"-NICHT-Charakterkonzepte?

Führt das zu großen Balanceschwierigkeiten die Ränge bei den Mächten zu ignorieren? Jedoch muss man die Kosten ja ganz normal bezahlen.
Und OB das zu Balanceschwierigkeiten führt!

Die Powers wie Blast, Puppet, Greater Healing usw. sind genau deshalb auf hohem Rank angeordnet, weil sie zum einen HEFTIGEN Effekt haben (und das ist bei Veteran Rank aufwärts Powers in so gut wie JEDEM Setting so!), und weil sie erst ab Ranks zugänglich sein sollen, in denen auch die NICHT-ÜBERNATÜRLICHEN SCs entsprechend mächtige Edges lernen können, so daß die Zauberer nicht VON ANFANG AN dominieren.

Beispiel: Die Blast-Power reicht weiter als jeder Bogen schießen kann und trifft ganze Gruppen von Gegnern. Damit macht sie auf Novice Rank den Bogenschützen oder andere Fernkämpfer zu Charakteren zweiter Klasse. Auf Seasoned Rank können diese Marksman lernen und sind damit Punktgenaue Schadensverursacher und somit zuverlässiger und haben ihre EFFEKTIVITÄTS-Nische gegenüber den ungenaueren Blast-Mage.

Beispiel: Puppet-Power ersetzt jeden Streetwise und Persuasion Experten und das Edge Charismatic. Damit werden die Face-Man-Charaktere vom Beherrschungs-Magier verdrängt.

Beispiel: Zombie-Power erlaubt einen erschlagenen Ork in einem Dungeon-Crawl als Zombie mitzunehmen und ihn vorausgehen zu lassen zum "Fallenfinden" auf die harte Tour. Das entwertet den Charakter, der Alertness, Danger Sense, Thief, Repair, Lockpicking, Notice, usw. gelernt hat.

Auf Veteran Rank sind diese Charaktere dem Zombie-Meister, dem Puppet-Meister, dem Blast-Artilleristen schon kompetenzmäßig gleichwertig oder besser, UND zuverlässiger, weil nicht mit Rückschlag drohender Magie vorgegangen werden muß.

Gerade bei den Powers ist es ABSOLUT SINNVOLL die Rang-Beschränkungen aufrecht zu erhalten.

Nicht einmal das Fallenlassen der Rang-Beschränkungen für die "weltlichen" Edges wie Combat Edges usw. stellt hier einen Ausgleich dar, da - siehe Puppet oder Zombie oben - gleich mehrere Skills und Edges erworben werden müßten, was nur über höheren Rang geht.

Habt ihr andere Ideen?
Ja. - LASS es so, wie es im Grundregelwerk geregelt ist.

Nutze dafür mal das MÄCHTIGE Mittel der TRAPPINGS wirklich aus.

Was uns auch etwas stört ist die sehr geringe anzahl an Mächten die ein Charakter beherrscht. Was haltet ihr davon den Charakteren mehr Mächte zu geben und dafür die Regeneration der Machtpunkte einzuschränken?
Beides KEINE GUTEN IDEEN!

Mehr Mächte? - Wozu?

Eine Macht ist einem Edge gleichwertig, manche sogar ÜBERLEGEN! - Sollen denn die nicht-übernatürlich Begabten unter den SCs zu Ars Magica Groks verkommen?

SW ist NICHT D&D, wo die Zauber nur anders heißen, aber ein Drittel Bolt mit unterschiedlichen Trappings ist, und das andere Drittel Boost/Lower Trait mit unterschiedlichen Trappings darstellt.

Die einzelnen Powers sind ABSTRAKTE GRUNDMÄCHTE, aus denen man mittels Trappings, die für das betreffende Setting vom Spieler am schlauesten nach Nützlichkeit gewählt werden sollten, jede Menge konkreter Zauber rausholen kann.

Aber: Die ANZAHL an Powers wie auch die Maximalzahl an Powerpoints ist im Hinblick auf die Balance zu den NICHT-Zauberern beschränkt. - Ein Zauberer braucht auch andere Attribute als sein Attribut zum Arcane Skill. Er sollte einmal pro Rank die PP erhöhen. Er sollte die PP-Regenerations-Edges nehmen. Er sollte seinen Arcane-Skill erhöhen. Und dann hat er noch andere Skills und Edges, die auch für Zauberer nützlich sind (Level Headed z.B.). Und damit bleiben nicht übermäßig viele New Power Edges übrig. Und das ist ABSICHT!

Das Überholen der Magier bei D&D in mittleren Leveln und das "An die Wand spielen" von Fightern, Clerics und Thiefs durch die Magier in höheren Level sollte von SW vermieden werden. - Mit ERFOLG!

Unsere ca. 5 Jahre laufende Fantasy-Kampagne mit SW, bei der die SCs 160 XP und aufwärts hatten, hatte eine Artillerie-Magierin mit zum Kampagnen-Ende SIEBEN (7) Powers und nur 25 PP (dafür Improved Level Headed, Power Surge, Improved Rapid Recharge). Bolt, Blast, Armor, Detect Arcana, Telekinese, Fly, Dispel und Invisibility. Das war GENUG!
Andererseits konnten die anderen SCs auch mithalten, auch OHNE Magie! Mit Command Edges wurde aus dem dreckigen Söldner ein geachteter Kommandant und Heerführer.
Von vier SCS mit Arcane Background hatten auf 160 XP alle zwischen 5 und 7 Powers und zwischen 20 und 30 PP. Und das waren KICK-ASS-Charaktere, die wirklich meine Spielwelt UMGEKREMPELT haben!

Wozu meinst Du denn VIEL MEHR Powers zu BRAUCHEN?

Sollen Deine Zauberer allen Nicht-Zauberern besser das Rampenlicht stehlen können?

Denn das ist, was passiert.

Laut SW:EX gibt es 31 Powers und 28 Combat Edges. - Ein Kämpfer hat irgendwann vielleicht mal ein halbes Dutzend Combat Edges, wenn überhaupt. Ein Zauberer hat irgendwann mal ein halbes Dutzend Powers, wenn überhaupt. - Keiner von denen BRAUCHT mehr davon!

Klar, es wäre auch für einen Kämpfer nett, wenn er Two-Fisted, Marksman, Improved Frenzy, Improved Sweep, Improved First Strike, Fleetfooted, Improved Nerves of Steel, Improved Block, Improved Dodge gleich auf Seasoned Rank hätte. Dann hätte er ja "viel mehr Auswahl", wie er in einer konkreten Kampfsituation vorgehen könnte, nicht wahr?

NEIN. NICHT WAHR.

Er würde nämlich KEIN Charakterkonzept mehr verfolgen, sondern einen mit JEDEM ANDEREN Kämpfer-SC AUSTAUSCHBAREN "Schweizer-Taschenmesser-Charakter" haben!

Das ist KEINE WAHL, wenn die einzige Wahl heißt: Gib mir ALLES und zwar GLEICH.

Das Kämpferbeispiel umfaßt 15 Edges. Streicht man die Improved Varianten wären das noch 9 Edges. - 9 Edges von 28. Und der Charakter hat KEINEN STIL mehr! - Keinen individuellen Stil, der einen Scharfschützen von einem defensiven Kämpfer mit Block und First Strike von einem offensiven Tank mit guter Rüstung, Fleetfooted und Sweep unterscheidet.

Das ganze Charakterspektrum, die UNTERSCHEIDBARKEIT der Charaktere auf dem groben Granularitätsbereich, den die Edges anbieten, würde zu einer "grauen Suppe" vermischt. Jeder wäre in allem gut und keiner ist mehr besonders.

Das gilt auch für Zauberer!

In der obigen Runde gab es zwei Magier. Eine mit Elektrizitäts-Trappings (Blitze usw.) oben, und einen Erd-Magier mit Erd/Kristall/Fels-Trappings. Dieser hatte (Stand 140 XP) Boost/Lower Trait (als EINZIGER in der Gruppe!), Burst, Burrow, Wallwalker (settingspezifische Power), Elemental Manipulation (Erde) (als der wohl endschlachtentscheidenste Zauber überhaupt). - Dieser Erd-Magier ist ein VÖLLIG ANDERER Charakter als die Blitz-Kriegs-Artillerie-Magierin!

Und das kommt, WEIL man unter nur so WENIGEN Powers insgesamt eine BEWUSSTE, den Charakter BESTIMMENDE AUSWAHL treffen MUSS.

Nochmal: Das WÄHLEN-MÜSSEN ist es, was die Entscheidungen beim Charakterbau und der Charakterentwicklung bei JEDEM Level-Up zu einer echten "Weichenstellung" für den Charakter macht.

Wenn sich die Spieler für ihre SCs ständig einer umfangreichen Palette an Powers sicher sein können, dann ist eine BEDEUTUNGSVOLLE WAHL nicht mehr nötig, da die vielen Powers eh immer zur Verfügung stehen und jeder Charakter dann mit Blast, Burst, Bolt, mit Boost/Lower Trait, Puppet, Telekinese, Fly, Teleport, Armor, Deflection, Smite, Speed, Quickness, und Healing, sowie Greater Healing da stehen wird. - Das sind "nur" 15 der 31 Powers. Das ist genauso viel wie der "Schweizer-Taschenmesser-Kämpfer".

Damit gibt es nur noch ZWEI Charaktere: Diejenigen, die alle Kampf-Edges haben, und diejenigen, die alle Powers haben. - Das Spiel VERARMT durch "Alleskönner"-Charaktere!

Ich kann mehr Powers (und ebenso mehr Edges) für die Charaktere in SW ÜBERHAUPT NICHT empfehlen und rate deutlich davon ab.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2009 | 05:03

Die ist ja eigentlich schon ziemich hoch angesetzt.
Die Regenerationsrate ist so angesetzt, daß sie IM SPIEL den Zauberer-SC für kurze Zeit SEHR effektiv sein lassen kann, aber wenn er mit seinen Resourcen nicht überlegt umgeht, ihn die Bühne für die Nicht-Zauberer räumen lassen wird. - Da die Regenerationsrate so aussieht, daß ein Zauberer es sich NICHT ständig erlauben kann, sich PP-mäßig voll zu verausgaben, wird er seine Powers ÜBERLEGT einsetzen und alles, was nicht Magie unbedingt NÖTIG hat, von den anderen im TEAM! behandeln lassen. - Andererseits ist die Regeneration so schnell, daß er auch nach einem völligen Verausgaben nicht gleich den ganzen Tag nichts mehr tun kann, sondern nach einer Stunde schon wieder eine Bolt feuern kann, nach zwei Stunden einen Boost zaubern kann, nach drei Stunden ein Dispel versuchen kann.

Die Regenerationsrate paßt so, wie sie ist (und es gibt ja auch noch die Recharge-Edges und Power Surge und Soul Drain für mehr Auswahl).

Vermutlich werden wir die Cantrips/Zuabertricks einfach bei allen Arkanen Hintergründen einführen.
Ich habe in KEINEM EINZIGEN Fantasy-Setting, welches ich mit SW gespielt habe, auch nur einmal die Cantrips eingesetzt.

Warum?

Weil sie NIEMAND GEBRAUCHT hat!

Magie ist in SW etwas BESONDERES. Cantrips machen Magie zur "billigen Massenware" zur "flat rate magic" im D&D-Stil.

Habt Ihr vorher viel D&D oder verwandte Spiele gespielt? - Ich kenne nämlich dieses sich auf die Cantrips stürzen, wie ein Verdurstender auf einen Schluck Wasser nur von SW-Runden mit intensiver D&D-Vergangenheit.

Was für ein Problem soll denn die Einführung von Cantrips bei auch nur einem Arcane Background lösen?

Das ist eine Frage, die man sich eh IMMER bei einer Hausregel stellen sollte. - Ich sehe KEIN Problem, was durch Cantrips gelöst werden wird.

Was passiert: SW wird mehr zu D&D. Und dann könnte man die in vielen Bereichen sehr verwandte D&D 4E gleich heranziehen, da die noch mehr "Auswahl" und mehr "Powers" bietet, wenn einem in SW "gefühlt zu wenig" an Regelelement-Materialismus betrieben wird.

Ich würde, wenn solche Fragen von meinen Spielern kämen, ihnen das Oben dargelegte erzählen, und sie einfach mal so, wie es in den SW-Regeln vorgesehen ist, bis Veteran Rank spielen lassen. Und dann sieht man, ob und wieviele Powers den Spielern dann wirklich noch "fehlen" werden.

Meine Erfahrungen mit meinen EIGENEN Runden MIT starkem D&D-Hintergrund: Was nach "zu wenig" Powers im Arsenal aussieht, bringt viel findigeres Spiel der Spieler hervor und sogar schon ab Seasoned Rank hat man die D&D-Denke in "magischem Materialismus" überwunden. - And good riddance!
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: CaerSidis am 4.09.2009 | 10:14
Noch ne kleine Anmerkung. Es kann durchaus sinvoll sein in SW mit einem höhren Rang zu starten. Das hochleveln geht schnell und einfach und führt sicher eher zu einem Charakter der sich nach Held anfühlt, wenn man ein entsprechendes Setting spielen will.

Das ist natürlich für manche Settings wiederum der falsche Ansatz, aber bei anderen sicher sinvoll.

Übertreiben würde ich es damit aber auch nicht. Wir haben mal ne Runde gespielt wo die Chars mittig zwischen Fortgeschritten und Veteran waren. Das hat für das Setting gut gepasst und alle waren mit ihrem Char zufrieden.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Freierfall am 4.09.2009 | 13:58
Das ist auch (oftmals) eine Schlechte Idee, wenn man  in diesem Setting noch nicht gespielt hat. Denn: Man muss lernen, was mit seinem Charakter am Effektivsten ist, sich Taktiken überlegen (und ausprobieren) usw. - wenn man jetzt auf ein Mal viele Edges bekommt, muss man sich sehr sehr viel entscheiden, und ohne die Erfahrung in der Spielwelt mit dem eigenen Charakter, ist es praktisch Glückssache, ob man die (im Nachinein als-) richtig (-empfundenen) Steigerungen gewählt hat, oder nicht.
Abgesehen davon, dass auch schon Novice-Rang Charaktere recht mächtig sein können.
Ich werde aber meinen Spielern heute Abend bei Zombie Run (nur) 2 Steigerungen "umsonst" geben, weil ich der Meinung bin, das macht das ganze fairer.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2009 | 14:15
Die "Wertigkeit" einer Power ist IMMER, wirklich und ganz grundsätzlich IMMER vom Setting abhängig.
[...]
Das sind vollwertige, edge-werte Mächte, die, falls man sie herschenkt, alle Spieler eines nicht-übernatürlich begabten Charakters in Nachteil setzen.
Was denn nun?
Ist Licht IMMER einen Punkt wert?
Oder hängt es vom Setting ab, ob Licht einen Punkt wert ist?

Zitat
Vergleiche Light mal mit Stun, mit Environmental Protection, mit Speak Languages, mit Fear, usw.

"Es ist auch sehr peinlich für einen Zauberer keine Art von 'Read Magic' zu haben, und seine Gegner nicht einfach mittels seiner magischen Macht schocken zu können." - Bekommt er dann von Dir Speak Languages und Stun "geschenkt"?
Das hängt davon ab, ob die Zauber auch wirklich effektiv sind, oder ob sie einfach nur Fluff sind.

In einem Setting, wo man völlig legal an jeder Hauserecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, würde ich dem Magier auch Stun kostenlos zur Verfügung stellen.

In einem Setting, wo es einen Babbelfisch im Ohr gibt, der jede Art von Sprache sofort übersetzt (und einem auch ermöglicht, jede Sprache zu sprechen), habe ich auch kein Problem damit, dem Magier den Spruch "Speak Languages" zu geben.

Ansonsten:
Einen Magier, der kein Licht machen kann, wirkt schon recht lächerlich.
Ein Magier, der keinen Feuerball verschießen kann, kann durchaus vernünftig wirken.

Zitat
Das sind vollwertige, edge-werte Mächte, die, falls man sie herschenkt, alle Spieler eines nicht-übernatürlich begabten Charakters in Nachteil setzen. - Oder dürfen die sich auch etwas "wünschen"? - Wie wäre es mit "es ist auch sehr peinlich, daß ich keinen Rundumschlag kann, wo ich doch eine tolle Zweihand-Axt gekauft habe. - Bekomme ich Improved Sweep geschenkt?"
Wenn es nur Fluff ist und in dem speziellen Setting keine Auswirkungen hat, dann dürfen sich die nichtmagischen auch was wünschen.

In einem Setting, wo alle Protagonisten und Statisten nur "Energiewesen" sind, die gegen einen Axtangriff immun sind und man die Axt nur zum "Türen einbrechen" und "Baum fällen" benutzen kann, sehe ich auch kein Problem damit, dem Axtfäller die Fähigkeit "improved sweep mit Axt" zu schenken.

Wenn es jedoch auch effektiv ist, dann muss er dafür Punkte bezahlen.

Und ja: Natürlich hängt es vom Setting ab, ob etwas effektiv ist oder nicht. (Deswegen sage ich ja auch nicht, dass jeder Magier kostenlos Licht bekommt, sondern nur Magier, die in einem Setting spielen, wo der Lichtzauber nichts bringt.)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: CaerSidis am 4.09.2009 | 14:15
Bei uns war es eine Test Runde in einem Test Setting und nicht für längerfristig angelegt. Von dem her hats da ganz gut geklappt.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Pyromancer am 4.09.2009 | 14:17
In einem Setting, wo man völlig legal an jeder Hauserecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, würde ich dem Magier auch Stun kostenlos zur Verfügung stellen.

In einem Setting, wo man völlig legal an  jeder Hausecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, da kann der Magier auch einen Taser nehmen und braucht kein Talent geschenkt.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 4.09.2009 | 14:24
Was denn nun?
Ist Licht IMMER einen Punkt wert?
Oder hängt es vom Setting ab, ob Licht einen Punkt wert ist?

Der EFFEKT von Licht ist IMMER einen (Macht-)Punkt wert.

Settingabhängig ist nur, ob es sich lohnt ei8ne seine Startmächte zu investieren (oder einen Level-Up aufzuwenden) um sich die Macht überhaupt zu kaufen.

In einigen Settings lohnt es sich nicht, weil man sie in 90% der Fälle nicht braucht (in den anderen 10% ist sie allerdings SEHR nützlich). Die Chancen ohne "Licht" zu überleben sind sehr gut.
In anderen Settings braucht (Evernight, Necropolis...) braucht man Licht wesentlich häufiger und ohne diese Macht gerät man des öfteren in Schwierigkeiten, so dass sich die Investition schon eher lohnt.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Der Nârr am 4.09.2009 | 14:40
Settingabhängig ist nur, ob es sich lohnt ei8ne seine Startmächte zu investieren (oder einen Level-Up aufzuwenden) um sich die Macht überhaupt zu kaufen.
Was spricht dann dagegen, in bestimmten Settings bestimmte Mächte attraktiver zu gestalten, z.B. indem man die Erwerbskosten reduziert (z.B. nur ein halbes Level-Up analog zu Skillsteigerungen) oder indem man die Macht verbessert (z.B. längere Wirkungsdauer).
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 4.09.2009 | 14:42
Was spricht dann dagegen, in bestimmten Settings bestimmte Mächte attraktiver zu gestalten
Ich würd ja sagen: Nix. Ist halt eine Settingfrage. ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Samael am 4.09.2009 | 14:53
Warum braucht man in Necropolis die Macht Licht?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2009 | 15:01
Was spricht dann dagegen, in bestimmten Settings bestimmte Mächte attraktiver zu gestalten, z.B. indem man die Erwerbskosten reduziert (z.B. nur ein halbes Level-Up analog zu Skillsteigerungen) oder indem man die Macht verbessert (z.B. längere Wirkungsdauer).
"Erwerbskosten" würde würde ich nicht reduzieren. Die "Lern-Granularität" ist immer ein voller Level-Up bei ALLEN Edges. Hier mit "halben" Edges anzufangen halte ich für keine gute Idee.

Hellfrost geht die Sache mit "Bündel-Angeboten" an: Bei Runenmagie kann man einmal pro RANG eine Rune lernen. Eine Rune gibt einem Zugang zu DREI Powers. Damit haben Charaktere auf Veteran Rank schon 9 Powers, mehr als normalerweise auf dem Rang üblich. - Und in diesem Bündel sind dann unterschiedlich "wertige" Powers nach jeweils einem gemeinsamen Thema verknüpft. Das ist, aufgrund der Settingregel "nur eine Rune pro Rang" und aufgrund der für jede Rune eigenen, separat zu lernenden Arcane Skills durchaus balanciert.

Eine Macht kann man auch settingspezifisch "aufrüsten", wie eben z.B. Light, das man statt nur auf ein Objekt auch auf ein Wesen zaubern könnte, welches dann unter den Effekten für das Licht-Trapping wie im Fantasy Companion leidet (effektiv ist das Wesen durch Light geblendet und erhält Abzüge auf alle Sicht erfordernden Handlungen).

Ausgesprochen üblich ist ja, die überhaupt für ein Setting verfügbaren Powers auf die im Setting sinnvollen einzukürzen - und ggf. settingspezifisch neue einzuführen (wie Wind/Sturm-beeinflussende Powers in Segelschiff-Settings). Das erspart den Spielern die unglückliche Auswahl von Powers, die im Setting kaum nutzbringend eingesetzt werden können.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2009 | 15:03
@ Pyromancer
Eben, WEIL er sich auch einen Taser nehmen könnte, macht es effektivitätsmäßig nichts aus, ob man ihm das Talent nun schenkt oder nicht. Das wäre halt reiner Style/Color.

Der EFFEKT von Licht ist IMMER einen (Macht-)Punkt wert.

Settingabhängig ist nur, ob es sich lohnt ei8ne seine Startmächte zu investieren (oder einen Level-Up aufzuwenden) um sich die Macht überhaupt zu kaufen.
Wenn es sich im Setting nicht lohnt, sich die Licht-Macht zu kaufen, dann bedeutet es also, dass die Licht-Macht ihre Kosten nicht Wert ist. (Denn Wert bedeutet ja, dass sich etwas lohnt zu kaufen.)

Und was macht den Wert des Licht-Spruches aus? Sein Effekt.

Zitat
In einigen Settings lohnt es sich nicht, weil man sie in 90% der Fälle nicht braucht (in den anderen 10% ist sie allerdings SEHR nützlich).
Das würde also bedeuten, dass der Wert von Licht nur 10% dessen beträgt, was der Spruch in einem Setting wert wäre, wo man das Licht in 100% aller Fälle braucht.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Samael am 4.09.2009 | 15:09
Ich muss mich anschließen: Einige Powers könnte man durchaus bündeln (als "halbe Edge" anbieten). Manche sind nämlich einfach derart schwach (Elemental Manipulation, Licht, etc...), dass sie faktisch nicht im Spiel vorkommen werden weil niemand sie nimmt. Und das ist immer ein ganz guter Hinweis darauf, das was mit der Balance nicht stimmt.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 4.09.2009 | 15:10
Zitat
Wenn es sich im Setting nicht lohnt, sich die Licht-Macht zu kaufen, dann bedeutet es also, dass die Licht-Macht ihre Kosten nicht Wert ist. (Denn Wert bedeutet ja, dass sich etwas lohnt zu kaufen.)
In den Fällen wo man sie braucht ist die 100% dessen wert, was sie kostet. Wenn die Gruppe im Dunkeln angegriffen wird, dann kann sie FROH sein, wenn sie einen Magier mit diesem Zauber hat (Sichtabzüge sind heftig). Dafür wendet man GERNE den einen Macht-Punkt auf.

Muss jeder selbst entscheiden, wie häfig damit wohl zu rechnen ist und ob er diese Investition tätigt - eine Anpassung durch den SL wäre hier widersinnig (ansonsten könnte man ja auch argumentieren, dass "Geschoss" in Settings in denen weniger gekämpft wird billiger sein müsste  :D).
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Pyromancer am 4.09.2009 | 15:15
Muss jeder selbst entscheiden, wie häfig damit wohl zu rechnen ist und ob er diese Investition tätigt - eine Anpassung durch den SL wäre hier widersinnig (ansonsten könnte man ja auch argumentieren, dass "Geschoss" in Settings in denen weniger gekämpft wird billiger sein müsste  :D).

Bei Tristat Dx ist es z.B. so, dass sich die Kosten mit der erwarteten Nützlichkeit ändern, samt Beispiel-Aufschlüsslung nach verschiedenen Genres wie Action, Horror, Romantic Comedy etc. Da ist es in einer auf Romantic Comedy ausgelegten Kampagne von den Punkten wesentlich billiger, sich eine fiese Tötungsmaschine zu bauen als in einer Action-Kampagne.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2009 | 15:15
Warum braucht man in Necropolis die Macht Licht?
Frage ich mich auch, wo es dort doch Nachtsichtgeräte, Taschenlampen, Leuchtkugeln, und andere Mittel gibt die Nacht zu erhellen.

Meiner Erfahrung nach ist die Macht "Fear" in Necropolis mit Horden von Fearless Gegnern wenig nutzbringend (wenn auch Fear bei den Einsätzen zur Niederschlagung von Aufständen oder gegen Kultisten durchaus nützlich ist).
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2009 | 15:26
Bei Tristat Dx ist es z.B. so, dass sich die Kosten mit der erwarteten Nützlichkeit ändern,
Und bei Savage Worlds gibt es nur EINE "Punktegröße": 1 Punkt = 1 Edge New Power = 1 Power.

Hier ist ein "Zerteillen" oder ein Punktekosten-Ändern nicht sinnvoll umzusetzen. Die Granularität von Savage Worlds ist GROB.

Wer es feiner abgestuft mag, der ist in Regelsystemen mit anderen "Punktegrößen" wie 1 Power = zwischen 20 und 80 Bastelpunkte, je nach "gefühlter Nützlichkeit", besser aufgehoben.

Wenn man anfängt  "Halbe Edges" zu überlegen, warum dann für Powers allein? - In einem Setting, das vornehmlich moderne Schußwaffen fokussiert, könnten alle Nahkampf-Edges nur "Halbe Edges" sein.

Ich finde derartige Überlegungen, die an der GRUNDSTRUKTUR, wie in SW Charaktere aufgebaut und entwickelt werden, die also an der GRANULARITÄT der SW-Regeln etwas ändern sollen, unsinnig. - Wer es feiner granular haben will, der nimmt sich doch nicht ein BEKANNT GROB-granulares Regelwerk und verbiegt es dann bis zum Brechen, wenn es jede Menge feinergranulare Regelwerke gibt, die genau diese Detailebene BESSER beherrschen und ohne Verbiegen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 4.09.2009 | 15:31
Bei Tristat Dx ist es z.B. so, dass sich die Kosten mit der erwarteten Nützlichkeit ändern, samt Beispiel-Aufschlüsslung nach verschiedenen Genres wie Action, Horror, Romantic Comedy etc. Da ist es in einer auf Romantic Comedy ausgelegten Kampagne von den Punkten wesentlich billiger, sich eine fiese Tötungsmaschine zu bauen als in einer Action-Kampagne.
Was komplett schwachsinnig ist, denn dadurch wird das Bauen von Kampfmaschinen (und damit von ausufernden Kämpfen) ja in Kampagnen begünstigt, welche einen ganz anderen Fokus haben sollten. Das ist das Problem, wenn man Fertigkeitskosten nach (schwammigen) "Anwendungsbereich" bewertet, ohne die WIRKUNG anzutasten - die Spieler FINDEN einen Weg die Fertigkeit zur Anwendung zu bringen (und wenn sie dafür den Fokus der Kampagne kippen müssen).
 
Wenn überhaupt, dann sollten Kampf-Fertigkeiten bei "Romantic Comedy" TEURER sein, damit sie einfach die Mühe nicht wert sind.

@Necropolis: k.A., bin noch nicht so fit mit dem Buch, gab es nicht Rephaim-Technologie, bei der Nachtsichtgeräte effektiv ausgeschaltet wurden? Und wenn es so nutzlos ist, warum hat der Beispiel-Kaplan ausgerechnet diese Macht?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Freierfall am 4.09.2009 | 15:57
Weil man Licht z.B. auch mit einem Moralbonus versehen kann, als Licht des Herrn o.ä. (trappingeffekt, ohne ahnung von Necropolis zu haben)

Zitat
Was komplett schwachsinnig ist, denn dadurch wird das Bauen von Kampfmaschinen (und damit von ausufernden Kämpfen) ja in Kampagnen begünstigt, welche einen ganz anderen Fokus haben sollten. Das ist das Problem, wenn man Fertigkeitskosten nach (schwammigen) "Anwendungsbereich" bewertet, ohne die WIRKUNG anzutasten - die Spieler FINDEN einen Weg die Fertigkeit zur Anwendung zu bringen (und wenn sie dafür den Fokus der Kampagne kippen müssen).
Au ja :DD
Das klingt echt mal Spaßig. :D
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2009 | 15:59
@Necropolis: k.A., bin noch nicht so fit mit dem Buch, gab es nicht Rephaim-Technologie, bei der Nachtsichtgeräte effektiv ausgeschaltet wurden?
Jein. - Es gibt necromantische Weird Science, die mit Obscure-Power die Sicht behindert. Da hilft dann auch kein Light mehr, sondern Dispel. - Unter den Dunkelheitswolken eines Darkness-Generators wirkt aber Licht aus Taschenlampen normal, und auch Nachtsichtgeräte funktionieren normal.

Und wenn es so nutzlos ist, warum hat der Beispiel-Kaplan ausgerechnet diese Macht?
Über die Beispiel-Charaktere quer durch eigentlich ALLE Settingbücher kann ich nur eins sagen: sie sind ähnlich "überlegt" und "passend" gebaut, wie die Deadlands-Beispiel-Charaktere schon zu DL Classic Zeiten. - Warum hat der Kaplan diese Macht? Wiggy knows (or he doesn't).
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2009 | 16:01
Weil man Licht z.B. auch mit einem Moralbonus versehen kann, als Licht des Herrn o.ä. (trappingeffekt, ohne ahnung von Necropolis zu haben)
Weniger in Necropolis, wo Vampire ja Sonnenlicht vertragen, sondern in unserer Fantasy-Kampagne hatte Licht bei der Sonnenpriesterin das Trapping ECHTES SONNENLICHT zu sein. Das mochten die dortigen Vampire überhaupt nicht.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: D. M_Athair am 4.09.2009 | 16:05
[...] dass sie faktisch nicht im Spiel vorkommen werden weil niemand sie nimmt. Und das ist immer ein ganz guter Hinweis darauf, das was mit der Balance nicht stimmt.
Nicht unbedingt. Es kann auch ein Hinweis darauf sein, dass was mit dem SL oder dem Spieler nicht stimmt.

[...] dadurch wird das Bauen von Kampfmaschinen (und damit von ausufernden Kämpfen) ja in Kampagnen begünstigt, welche einen ganz anderen Fokus haben sollten. [...] die Spieler FINDEN einen Weg die Fertigkeit zur Anwendung zu bringen (und wenn sie dafür den Fokus der Kampagne kippen müssen).
Was einen KLAREN BRUCH des Gruppenvertrags darstellt!



In einem Setting, wo man völlig legal an  jeder Hausecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, da kann der Magier auch einen Taser nehmen und braucht kein Talent geschenkt.
@ Pyromancer
Eben, WEIL er sich auch einen Taser nehmen könnte, macht es effektivitätsmäßig nichts aus, ob man ihm das Talent nun schenkt oder nicht. Das wäre halt reiner Style/Color.
Es macht einen UNTERSCHIED, weil ein Taser ANDERS FUNKTIONIERT als die Macht "Stun". Es braucht unterschiedliche Anstragnungen/Umstände um einen Taser oder "Stun" (kurz oder langfristig) unbrauchbar zu machen.

Wem also der "Wirkungsgrad" des Tasers nicht reicht, der soll sich doch zu den normalen Kosten "Stun" dazukaufen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Freierfall am 4.09.2009 | 16:43
Pyromancer sprach von einem Taser, der effektiver als Stun ist. Das sind andere Voraussetzungen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2009 | 16:54
In den Fällen wo man sie braucht ist die 100% dessen wert, was sie kostet.
Jain.

Wenn ich etwas brauche, dann brauche ich es. Das ist irgendwie klar.
Die Frage ist doch aber, wie häufig ich etwas brauche.

Klar, wenn ich den "mittels Magie die Kirsche entkernen"-Zauber brauche, dann brauche ich ihn. Aber wie häufig kommt das vor?

Der Wert einer Sache bemisst sich ja auch (unter anderem) danach, wie häufig ich ihn brauche.

Zitat
Wenn die Gruppe im Dunkeln angegriffen wird, dann kann sie FROH sein, wenn sie einen Magier mit diesem Zauber hat (Sichtabzüge sind heftig). Dafür wendet man GERNE den einen Macht-Punkt auf.
Oder man wendet 5€ auf, um sich eine Taschenlampe zu kaufen.

Wie gesagt, es kommt auf das Setting an. - Klar gibt es Settings, wo Lichtzauber etwas wert sind. Aber Settings, wo es an jeder Straßenecke eine wasserfeste Taschenlampe zu kaufen gibt, sind es nicht.

Zitat
Muss jeder selbst entscheiden, wie häfig damit wohl zu rechnen ist und ob er diese Investition tätigt - eine Anpassung durch den SL wäre hier widersinnig (ansonsten könnte man ja auch argumentieren, dass "Geschoss" in Settings in denen weniger gekämpft wird billiger sein müsste  :D).
Nein, "Geschoss" sollte in Settings, in denen eine normale Waffe mehr Schaden macht und zielgenauer ist, billiger sein.

BTW:
Wenn man ein Genre spielt, in dem partout nicht gekämpft wird und alles Intrigenabenteuer und/oder Detektivabenteuer sind, dann würde ich einen Magier durchaus zulassen, der sich "Geschoss" als kostenlosen Color-Zauber nimmt.

Und bei Savage Worlds gibt es nur EINE "Punktegröße": 1 Punkt = 1 Edge New Power = 1 Power.
Falsch!
Wie du schon selber gesagt hattest, gibt es auch:
1 Punkt = 1 Edge = 1 Rune = 3 Power

Und da sehen wir doch mal:
Wenn jemand sich drei magische Edges holt und dafür 3 Powers bekommt und eine weitere Power kostenlos, hätte er 4 Powers.

Wenn man jedoch für jeden Edge 3 Powers bekommt, wären das schon 9 Powers.

Was wäre den nichtmagischen Mitspielern gegenüber fairer:
4 Powers oder 9 Powers? (Bei der gleichen Anzahl an verwendeten Edges.)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 4.09.2009 | 17:33
Was einen KLAREN BRUCH des Gruppenvertrags darstellt!

Was ist denn das für ein DÄMLICHER Gruppenvertrag?
"Hier, nimm diese Pistole. Nimm schon! Aber bitte nicht abfeuern, sonst bin ich beleidigt."

Da kann man doch gleich sagen "Gib deinem Chara einfach die Kampfwerte, welche zu seinem Hintergrund passen, aber erwarte nicht dass du sie auch einsetzen kannst."

Zitat
Der Wert einer Sache bemisst sich ja auch (unter anderem) danach, wie häufig ich ihn brauche.
Falsch!
Angebot und Nachfrage. Wenn der Zauber benötigt wird, dann gibt es ihn, bzw. er ist weit verbreitet. Ist er nutzlos ist es halt ein "Exot", den sowieso keiner lernt.
Exotische Produkte =! billige Produkte.

Zitat
Oder man wendet 5€ auf, um sich eine Taschenlampe zu kaufen.
Klar, in Settings in denen es Taschenlampen gibt - warum nicht (mal abgesehen davon, dass eine Taschenlampe nicht alles von dem kann , was "Licht" kann - aber dafür gibt es ja phosphorizierendes Spray  >;D)

Zitat
Was wäre den nichtmagischen Mitspielern gegenüber fairer:
4 Powers oder 9 Powers? (Bei der gleichen Anzahl an verwendeten Edges.)
Ersteres.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2009 | 17:46
Wie du schon selber gesagt hattest, gibt es auch:
1 Punkt = 1 Edge = 1 Rune = 3 Power
Wie ich ja sagte, ist dies eine SETTINGSPEZIFISCHE Regelung, die vom SW-Grundregel-Ansatz 1 Punkt = 1 Edge = 1 Power abweicht.

Und da es in DEMSELBEN Setting für ALLE ANDEREN Arkanen Hintergründe beim 1 Punkt = 1 Edge = 1 Power bleibt, gibt es für 1 Edge = 1 Rune = 3 Powers auch LIMITIERENDE REGELN zur Balance-Wiederherstellung.

Es gibt die Notwendigkeit für jede Rune einen EIGENEN SKILL hochzulernen.

Und man bekommt nur EINMAL pro RANG eine Rune (falls man das Edge dafür nimmt).



Wenn es in einem Setting, wo man mehrere Powers pro New Power Edge dem Magier geben möchte, ähnliche Limitierungen wie nur einmal pro Rang das New Power Edge nehmen, UND jede Menge Level-Ups in Skill-Erhöhungen für die jeweiligen Arcane Skills pro Power-Bündel aufzuwenden, so daß unterm Strich der Magier zwar ein paar mehr Powers hat, aber kaum eine davon auch nur annähernd mit dem Arcane Skill anwenden kann, wie ein "normaler Magier" nach Grundregelwerk nach derselben Zahl an Level-Ups, dann ist das in Ordnung.

Der eine hat nach Grundregelwerk 1 Edge = 1 Power und für ALLE Powers DENSELBEN Arcane Skill - ist also spezialisierter, dafür innerhalb seiner Spezialisierung kompetenter.
Der andere hat 1 Edge = 3 Powers und einen neuen Arcane Skill, den er erst noch hochlernen muß - ist also mit breiterer Auswahl ausgestattet, dafür aber in jeder einzelnen seiner vielen Powers nicht so kompetent.

(Und in Hellfrost rächt sich das Verwenden von niedrigen Würfelgrößen bei den Rune-Magic Arcane Skills schnell, da es bei einer 1 auf dem Arcane Skill Die das Syphoning gibt - ein hohes Risiko, weshalb der "Powertrip" der vielen Powers dort mit Vorsicht (und vielen für Arcane Skill Erhöhung aufgewandten Level-Ups!) verbunden ist.)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Master Li am 4.09.2009 | 17:49
Es gibt so viele Mächte. Warum nimmt man nicht einfach eine, die man als effektiv empfindet. IN SW gibt es numal nur 1 Edge = 1 Macht (Hellfrost mal aussen vor, da wird das beim Runemage komplett anders geregelt). Da lässt sich sicher eine Macht finden, die man würdig empfindet eine Steigerung zu empfangen.

Wenn man anfängt alles neu zu bewerten, dann wird man nicht mehr froh. Alle Edges '(und damit auch Powers) sind settingspezifisch mal mehr mal weniger wert. Aber man hat immer mehr als genug Edges zur Auswahl, die mindestens eine Steigerung wert sind. Natürlich sollte der SL helfend eingreifen und den Spielern auch sagen, dass manche Edges wohl nichts in seiner Kampagne nutzen werden.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Enpeze am 4.09.2009 | 18:02
Sg Herr Dr. Shoggoth,
Licht erscheint im ersten Moment nicht sonderlich bums. Kommt aber eher auf das Szenario an. Bei unserem letzten Szenario waren die Spieler dem Lichtmagier sehr dankbar, diese Power auch genommen und angewendet zu haben. Es spielte in einer Höhle und zusätzlich waren Wesen (fliegende Darkmantles - falls Dir das Monster ein Begriff ist) die magische Dunkelheit erzeugten (Big Template welches von einem Lichtspell aufgehoben werden konnte) anwesend. Ohne Lichtzauber hätten wir einen Wipe gehabt, schätz ich mal. Solch ein "relatives" Prinzip kann man sicher auf fast alle Powers anwenden, die im ersten Moment zu schwach erscheinen, aber situationsbedingt dann durchaus brauchbar werden.
mfg
Enpeze

PS: vergiss Kantrips. Zawos? Nur damit ihr noch mehr Regeln lernen müßt? Das Grundsystem ist umfangreich genug.

PSS: In diesem Fall muß ich Zornhau recht geben. Das SW System wird immer mehr aufgeblasen, Edges werden mit Powers abgebildet, keine Power Points mehr usw. Zyklopen mit Ork-Toughness und Tyrannosaurus-Stärke, darauf kann ich echt verzichten. Welche Fragwürdigkeit kommt als nächstes? SW muß schlank bleiben! Das kommt davon weil wirklich jeder mit den Regeln rumwurstelt und denkt er sei genial und könne das Rad neu erfinden.  Laßt es, sonst holt Euch der :ctlu:
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 4.09.2009 | 18:42
Und mit welcher Power stelle ich nun "Kirschen entkernen" dar? Neue Powers erfinden darf ich nicht (gibt böses SW Karma) und die Power könnte ja mal wichtig sein.
Oh nein, allein wenn ich mir ausmale, daß ein SL unsere Charaktere durchgehend mit aus Katapulten gefeuerten Kirschen mit steinharten Kernen beschiesst und NIEMAND hat diese Power!
Da ist Bolt ja bollkommen überflüssig und schwach gegen ::)

halleluja auf die perfekte, systemimmanente SW Spielbalance!
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 4.09.2009 | 18:51
Und mit welcher Power stelle ich nun "Kirschen entkernen" dar? Neue Powers erfinden darf ich nicht (gibt böses SW Karma) und die Power könnte ja mal wichtig sein.
Oh nein, allein wenn ich mir ausmale, daß ein SL unsere Charaktere durchgehend mit aus Katapulten gefeuerten Kirschen mit steinharten Kernen beschiesst und NIEMAND hat diese Power!
Da ist Bolt ja bollkommen überflüssig und schwach gegen ::)

halleluja auf die perfekte, systemimmanente SW Spielbalance!

Warum nicht "Barriere" mit Trapping "Entkernt Kirschen (und neutralisiert damit den Angriff mit selbigen)"?  ~;D
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 4.09.2009 | 18:52
nee, dann kann man die Kirschen zum Nachtisch ja nicht mehr entkernen. Stell dir vor in der Welt gibts nichts anderes zu essen und die Lebewesen in der Welt habe keine HÄNDE! Mit solchen Argumenten muss man ja offensichtlich rechnen wenn man ein generisches Regelwerk schreibt.
Die Power wäre dann doch auch viel zu schwach ;D

überhaupt, irgendwie ist doch jedes Regelsystem perfekt ausbalanciert oder? ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Pyromancer am 4.09.2009 | 18:55
Warum nicht "Barriere" mit Trapping "Entkernt Kirschen (und neutralisiert damit den Angriff mit selbigen)"?  ~;D

Ich hätte "Ablenken" mit der Ausprägung "entkernt Kirschen" genommen, das hat den Vorteil, dass es auch Anfänger lernen können.
Und natürlich kann man mit dieser Macht auch zum Nachtisch Kirschen entkernen. Dafür sind die Ausprägungen ja da!
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 4.09.2009 | 18:58
soweit, wir hier die Ausprägungen zur Argumenation gedehnt werden, ist es eigentlich kein großer Unterschied ob ich es jetzt Trapping oder neue Power nenne (den ein oder anderen wird aufgefallen sein, daß man mit Ablenken keine Kirschen ausserhalb des Selbstschutzes entkernen kann).
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: tartex am 4.09.2009 | 19:04
Das Problem bei vielen der schwachen Powers wie Licht oder Elementarmanipulation ist, dass man schon sehr New-School-effektbasiert spielleiten muss, damit nicht die Trappings/Ausprägung anderer Mächste gleich den ganzen Effekt abdecken. Klar: Licht hält prinzipiell viel länger als Burst mit Feuertrapping, aber mein Charakter kann sich viel eher mit Flammenwerfer Licht machen, als mit Licht einen Flammenwerfer.  ;) Von Zündholz-Macht Elementarmanipulation:Feuer wollen wir im direkten Vergleich erst gar nicht reden...

Alos ich persönlich finde einige Mächte viel zu schwach. Ich mag es aber natürlich auch lieber, wenn es kracht, als subtil. Deshalb spiele ich ja Savage Worlds.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2009 | 00:29
Angebot und Nachfrage. Wenn der Zauber benötigt wird, dann gibt es ihn, bzw. er ist weit verbreitet. Ist er nutzlos ist es halt ein "Exot", den sowieso keiner lernt.
Exotische Produkte =! billige Produkte.
1) Man bemerkt hier eine gewisse kapitalistische Denke.

Der Preis einer Sache richtet sich nach Angebot und Nachfrage.
Der Wert einer Sache richtet sich aber danach, wie sehr und wie häufig ich diese Sache brauche.

Und in einem fairen Regelwerk, sollte sich der Preis einer Sache nach dem Wert und nicht unbedingt nach dem Markt richten.

Aber das ist schwer zu erklären, da man bereits von allen Seiten kapitalistisch indoktriniert wird.

2) Kommen wir zum Preis:
Du hast Recht, dass sich der Preis im Kapitalismus nach Angebot und Nachfrage richtet.
Das Angebot des Lichtzaubers ist aber konstant: "Jeder Spieler kann sich den Lichtzauber für jeden magiekundigen SC holen. - Das Angebot an Lichtzauber ist also unbegrenzt vorhanden."

Wenn aber nur wenig Leute den Lichtzauber holen, dann bedeutet dies, dass die Nachfrage niedrig ist. das würde bedeuten, dass im Kapitalismus auch der Preis sinken würde.

Wir haben hier also einen der Fälle, wo kapitalistischer Preis und Wert übereinstimmen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 00:41
FALSCH!

Der "Wert" einer Fertigkeit/Macht/etc. wird nicht durch das Regelwerk festgeschrieben und ändert sich im Spielverlauf STÄNDIG.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 6.09.2009 | 00:52
Nicht genug, das Alexandro Recht hat, das:
Das Angebot des Lichtzaubers ist aber konstant: "Jeder Spieler kann sich den Lichtzauber für jeden magiekundigen SC holen. - Das Angebot an Lichtzauber ist also unbegrenzt vorhanden."
ist auch noch schlicht falsch.

Ach, was zum Frell tue ich hier eigentlich, dass ich mich hierbei einschalte...  :bang:
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2009 | 01:51
Alexandro, lese doch bitte etwas genauer, was ich schreibe.
Selbstverständlich wird der Wert einer Fertigkeit/Macht nicht durch das Regelwerk festgeschrieben. Wie kommst du auf die Idee, dass ich das behauptet hätte?

Der Preis einer Fertigkeit/Macht wird durch das Regelwerk festgeschrieben. (Disclaimer: Kann aber natürlich durch Hausregeln geändert werden.)

Allerdings sollte sich der Preis einer Sache nach seinem Wert richten.

Und ja, der aktuelle Wert ändert sich natürlich ständig.
Wenn ich einen Zauber "Kirschen magisch entkernen" aktuell brauche, dann brauche ich ihn. Das heißt, der Zauber wäre in diesem Moment extrem wertvoll.
Daher schaut man sich auch nicht den Wert zu einem bestimmten Zeitpunkt an, sondern schaut sich den Wert über den gesamten Spielverlauf an. (Und wenn man den Wert ermittelt hat, kann man den Preis festlegen.)

@ Darkling
Wieso ist diese Aussage falsch?
Wieso sollte es einigen Spielern nicht möglich sein, sich den Lichtzauber für ihren magischen SC zu holen?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 02:16
Hörst du dir mal selber zu?

Der Preis soll sich nach dem Wert richten? Auch wenn sich der Wert ständig ändert und der Preis (notwendigerweise) konstant bleiben muss? Gehts' noch?

Im Übrigen tendiert der (objektive) WERT von Charaktereigenschaften (genau wie der von Trading Cards, Comicheften etc.) ohnehin gegen NULL. Was natürlich kein Hindernis darstellt, diese "wertlosen" Güter trotzdem mit Preisen zu versehen, aber diese Preise sind halt komplett willkürlich und haben nichts mit dem "Wert" dieser Güter zu tun.

Nochmal deutlicher: eine Charaktereigenschaft hat nur innerhalb der Spielwert einen "Wert" (genau wie ein Sammlerstück nur innerhalb einer begrenzten Community einen Wert hat). Der Charakterbau ist kein Teil der Spielwelt (zumindest nicht bei SW), daher geht der Wert aller Eigenschaften ohnehin gegen Null*. Hier aufgrund von "Wert" zu argumentieren ist genmauso als würde ich mit meiner Sammlung seltener Comics zur Sparkasse laufen und darum bitten dass sie mir diese bitte auszahlen ("Sorry, aber für uns sind diese Hefte wertlos", würde der Schalterbeamte sagen).

*Einige Eigenschaften (Attribute z.B.) haben allerdings selbst in dieser Phase einen größeren Wert als andere, da sie direkt den Erschaffungsprozess beeinflussen, trotzdem hält sich ihr Wert in Grenzen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2009 | 02:53
Hörst du dir mal selber zu?
Und liest du überhaupt, was ich schreibe?

Der aktuelle Wert ändert sich andauernd.
Der gemittelte Wert bleibt aber konstant. (Das ist gerade die Eigenschaft von "gemittelt")

Und der Preis soll sich nach dem gemittelten Wert richten.

Zitat
Im Übrigen tendiert der (objektive) WERT von Charaktereigenschaften (genau wie der von Trading Cards, Comicheften etc.) ohnehin gegen NULL. Was natürlich kein Hindernis darstellt, diese "wertlosen" Güter trotzdem mit Preisen zu versehen, aber diese Preise sind halt komplett willkürlich und haben nichts mit dem "Wert" dieser Güter zu tun.
Wie ich schon schrieb:
Der Preis soll sich nach dem Wert richten.
Das große Problem mit Kapitalismus ist aber, dass sich der Preis im Kapitalismus eben nicht nach dem Wert richtet. - Das ist ein großes Problem des Kapitalismusses, hat mit Rollenspielregelwerken aber nichts zu tun.

Zitat
Nochmal deutlicher: eine Charaktereigenschaft hat nur innerhalb der Spielwert einen "Wert" (genau wie ein Sammlerstück nur innerhalb einer begrenzten Community einen Wert hat). Der Charakterbau ist kein Teil der Spielwelt (zumindest nicht bei SW), daher geht der Wert aller Eigenschaften ohnehin gegen Null*.
Jetzt kann man erstmal rollenspieltheoretisch daran gehen, was "Wert" überhaupt ist.

In meinen Augen ist "Wert" im Rollenspiel die Möglichkeit, Spotlight zu erhalten.
Für andere Leute ist "Wert" die Fähigkeit des Chars, tolle Dinge anzustellen, d.h. das Powerlevel des Chars zu erhöhen.

Aber welche Grundlage von Wert man nun nimmt, ist egal: In beiden Wertvorstellungen ist Licht in einem Setting, in dem es Taschenlampen gibt, nunmal weniger wert als zum Beispiel "Geistesbeeinflussung" (wenn es keine geistesbeeinflussenden Geräte gibt).

Zitat
Hier aufgrund von "Wert" zu argumentieren ist genmauso als würde ich mit meiner Sammlung seltener Comics zur Sparkasse laufen und darum bitten dass sie mir diese bitte auszahlen ("Sorry, aber für uns sind diese Hefte wertlos", würde der Schalterbeamte sagen).
::)
Das beweist aufs neue, dass du meinen Post nicht verstanden hast. Auch hier wieder die bitte, die ich im letzten Post geschrieben habe: Lese meine Posts bitte etwas aufmerksamer, bevor du vollkommen sinnloses Zeug postest.

Meine Aussage:
"Der Preis soll sich nach dem Wert richten."

Dein Beispiel:
"Für die Sparkasse sind die Comics wertlos."

Schlussfolgerung:
"Die Sparkasse sollte kein Geld für die Comics bezahlen."

So, ist das jetzt etwas klarer geworden?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 03:09
Zitat
Und der Preis soll sich nach dem gemittelten Wert richten.

Rechenaufgabe: Bilden Sie den Mittelwert aller Zahlen zwischen "Unendlich" und "Null".

 
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2009 | 03:41
Lernaufgabe: Beschäftige dich bitte mit Integralrechnung.

Und falls dir das zu schwer ist: Die meisten Leute bekommen so etwas wie den ungefähren Mittelwert auch intuitiv hin.

Tut mir also Leid, falls du weder in der Lage bist den ungefähren Mittelwert intuitiv zu bestimmen noch den exakten Mittelwert per Integral zu bestimmen.
Aber verallgemeinere nicht von dir auf die Allgemeinheit.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Heretic am 6.09.2009 | 04:51
Also Eulenspiegel, was ist der reale(!) gemittelte Wert von 0 und unendlich?
Lass mal ne Zahl hören, die man hätte in die GE drucken können!
Ansonsten ist das Geschwätz mitr der Integralrechnung doch Bull, wa!
 
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 05:29
Welche Macht wäre denn in welcher Situation unendlich viel wert?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 08:00
Zitat von: Eulenspiegel
Der Wert einer Sache richtet sich aber danach, wie sehr und wie häufig ich diese Sache brauche.
Danke! Endlich  mal jemand, der das genauso sieht und verstanden hat. Das gilt ja nicht nur für Mächte und nicht nur für SW allein.
Mir war sofort klar, was du mit "Wert", "Preis", "gemittelt", "Charakterbau statt Spielwelt" und das es nichts mit "einmal festlegen und in Stein meiseln" zu tun hat, gemeint hast.
Scheint also gar nicht so schwer zu verstehen zu sein.

D&D2,3 und4 hätte man z.b. überhaupt nicht schreiben können wenn die Autoren das nicht verstanden hätten. Oder hat sich schonmal gefragt wieso es Spelllevel gibt?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2009 | 11:56
Also Eulenspiegel, was ist der reale(!) gemittelte Wert von 0 und unendlich?
Das kommt auf die Funktion an:

Wenn du nur eine zweielementige Funktion hast, z.B.
f: {0,1} --> R u {\infty}
mit f(0) = 0 und f(1) = \infty
dann ist der Mittelwert unendlich.

Wenn du jedoch zum Beispiel eine veränderte Dirichlet-Funktion nimmst:
f: R --> R u {\infty}
mit f(Q) = \infty und f(R\Q) = 0,
dann ist der Mittelwert 0

Wenn du die Funktion
f: [0,1] --> R u \infty
mit f(x) = 1/Wurzel(x)  betrachtest (wobei f(0) = 1/Wurzel(0) = 1/0 = \infty),
dann ist der Mittelwert 2.

Zitat
Lass mal ne Zahl hören, die man hätte in die GE drucken können!
Was ist GE?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 6.09.2009 | 12:06
Was ist GE?
GE steht für Gentlemens Edition und bezieht sich auf die aktuelle deutsche Regelausgabe des Rollenspiels Savage Worlds (nur falls du vergessen haben solltest, in welchem Channel wir hier sind...).

@ Darkling
Wieso ist diese Aussage falsch?
Wieso sollte es einigen Spielern nicht möglich sein, sich den Lichtzauber für ihren magischen SC zu holen?
Dass du da überhaupt nachfragst ist doch nicht etwa ein Zeichen dafür, dass du doch nicht alle derzeit existenten und alle irgendwann mal erscheinenden Settings samt ihrer jeweiligen Konventionen kennst, oder?  :o
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Pyromancer am 6.09.2009 | 12:35
Dass du da überhaupt nachfragst ist doch nicht etwa ein Zeichen dafür, dass du doch nicht alle derzeit existenten und alle irgendwann mal erscheinenden Settings samt ihrer jeweiligen Konventionen kennst, oder?  :o

Im Mittel hat Eulenspiegel von keinem Thema, zu dem er etwas schreibt, überhaupt eine Ahnung1. Dafür beherrscht er Integralrechnung, das ist auch nicht schlecht.

1Das ist mathematisch nicht korrekt ausgedrückt, aber die meisten Leute verstehen intuitiv so ungefähr, was ich damit meine.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Der Nârr am 6.09.2009 | 12:44
Im Mittel hat Eulenspiegel von keinem Thema, zu dem er etwas schreibt, überhaupt eine Ahnung1. Dafür beherrscht er Integralrechnung, das ist auch nicht schlecht.
Im Mittel hat dein Post so ganz grob und ungefähr genau gar nichts zur Diskussion beigetragen.

Ich finde Eulenspiegels Argumente jedenfalls einsichtig und nachvollziehbar. Abschließend klären kann man das Thema aber wohl nicht. Die einen finden, dass Mächte immer gleich gut sind. Andere finden, dass man nur SETTINGSPEZIFISCH da dran rumwerkeln darf und lehnen es daher grundsätzlich ab. Wieder andere meinen, dass Mächte zwar unterschiedlich nützlich sind, aber trotzdem nicht unterschiedlich teuer sein sollten. Tjoa. Verfahrene Situation. Muss wohl jeder selber entscheiden, wie er zu dem Thema steht.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2009 | 13:42
Lass mal ne Zahl hören, die man hätte in die GE drucken können!
Wenn GE für Gentlemens Edition steht:
Der Wert (und damit im Endeffekt der Preis) hängt vom verwendeten Setting ab. Da die GE aber settingunabhängig geschrieben wurde, kann man dort ruhig einen Einheitspreis setzen und alle Mächte kosten generell 1 Steigerung pro Power.

In den Settingbänden sollte dann eine Anpassung an das jeweilige Setting stattfinden.
Bei Necessary Evil würde ich Licht zum Beispiel den Preis 2 geben. (Übrigens ist Necessary Evil ein hervorragendes Beispiel dafür, wo unterschiedliche Mächte unterschiedlich viel Kosten. - Wertvolle Mächte kosten viel, schwache Mächte kosten wenig.)

Für andere Settings gelten unter Umständen natürlich andere Zahlen.

Dass du da überhaupt nachfragst ist doch nicht etwa ein Zeichen dafür, dass du doch nicht alle derzeit existenten und alle irgendwann mal erscheinenden Settings samt ihrer jeweiligen Konventionen kennst, oder?  :o
Selbstverständlich kenne ich nicht alle existierenden und alle zukünftigen Settings. Ich bezweifle, dass irgendjemand das tut. (Selbst Zornhau kennt nicht alle zukünftigen Settings. Und dem spreche ich, was reines SW-Wissen anbelangt, die größte Kompetenz zu.)

Und was hat das jetzt damit zu tun, dass meine ursprüngliche Aussage falsch ist?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 6.09.2009 | 14:16
Und was hat das jetzt damit zu tun, dass meine ursprüngliche Aussage falsch ist?
Das Setting Sundered Skies ist nur ein Beispiel dafür, dass deine Aussage
Das Angebot des Lichtzaubers ist aber konstant: "Jeder Spieler kann sich den Lichtzauber für jeden magiekundigen SC holen. - Das Angebot an Lichtzauber ist also unbegrenzt vorhanden."
Quatsch ist.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 14:23
Das Setting Sundered Skies ist nur ein Beispiel dafür, dass deine AussageQuatsch ist.

Care to explain?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 6.09.2009 | 14:34
Care to explain?
Weil du es bist.. ;)

Wunderwirkensfähigen Priestercharakteren stehen nur die Zauber zur Verfügung, die ihnen von ihrem Gott zur Verfügung gestellt werden. In Sundered Skies hab ich ohne all zu groß suchen zu müssen sofort auf den ersten Blick zumindest eine Religion gefunden, in deren Spruchliste "light" nicht vorkommt. Wunderwirkensfähige Priester dieser Religion (sogenannte untamed, denn es war übrigens die Religion des Alpha, falls es irgendwen interessiert) haben in der Liste, der Sprüche, die sie lernen können kein "light".
Das schöne an einer so absoluten Aussage wie
Das Angebot des Lichtzaubers ist aber konstant: "Jeder Spieler kann sich den Lichtzauber für jeden magiekundigen SC holen. - Das Angebot an Lichtzauber ist also unbegrenzt vorhanden."
ist, das bereits ein Beispiel ausreicht, um sie zu widerlegen.
Und ich hab noch nichtmal auf den Fantasy Worldbuilder Toolkit hingewiesen, in dem noch mindestens zwei weitere Götter als Beispiele aufgeführt werden, deren Priester kein "light" lernen können...
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 14:37
Weil du es bist.. ;)

Wunderwirkensfähigen Priestercharakteren stehen nur die Zauber zur Verfügung, die ihnen von ihrem Gott zur Verfügung gestellt werden. In Sundered Skies hab ich ohne all zu groß suchen zu müssen sofort auf den ersten Blick zumindest eine Religion gefunden, in deren Spruchliste "light" nicht vorkommt. [...]

Du hast Eulenspiegels Argument nicht verstanden. Er sprach von nicht vorhandener Knappheit. Selbstverständlich kann auch in Sundered Skies jeder Spieler einen Charakter mit Light spielen (nur muss er dann eben noch ein paar weitere Voraussetzungen wählen, also z.B den richtigen Gott). Die Ressource "Light-Zauber" ist eben kein knappes Gut, sondern kann beliebig oft verteilt werden.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 6.09.2009 | 14:41
Bei Necessary Evil würde ich Licht zum Beispiel den Preis 2 geben. (Übrigens ist Necessary Evil ein hervorragendes Beispiel dafür, wo unterschiedliche Mächte unterschiedlich viel Kosten. - Wertvolle Mächte kosten viel, schwache Mächte kosten wenig.)

Wobei auch da einige Powers kostentechnisch viel zu gut wegkommen als Andere, z. B. Supersorcery.
Aber ansonsten völlig neues Powers System, das auch noch anders gehandhabt wird als der Basic Arcane Background aus dem GRW.
Dann könnte man auch gleich die Blessed von DLR aufführen, bei denen der AB (Miracles) auch ganz anders funzt als im GRW.
etc
etc
etc

Nur wird man nich weiter kommen wenn man sich nur Beispiele und Matheforemln um die Ohren haut nur um zu zeigen wie toll und wissend man ist. ;)

Fakt ist nunmal, dass einige Powers Anderen Werte- und Auswirkungstechnisch unterlegen sind. Das ist im GRW so und in etwaigen Settings auch. Im Endeffekt liegt es an der Gruppe was sie daruas macht. Genug Möglichkeiten gibt es ja via Hausregeln oder Cantrips usw.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 14:52
Welche Macht wäre denn in welcher Situation unendlich viel wert?
JEDE. Jede Macht (oder Fertigkleit oder whatever) hat genau "n" Anwendungsgebiete und "n" geht gegen Unendlich.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 6.09.2009 | 14:53
Wann lerne ich endlich, meine Klappe zu halten, wenn ich nicht die Lust habe, alle haarklein auszudiskutieren, sondern bloß mal auf das ein oder andere hinweisen möchte...  ::)
Klar heißt es nie "Sorry, Lightzauber kannst du nicht wählen, die sind alle verbraucht", aber das ganze Geschwurbel von Preis und Wertigkeit und in diesem Zusammenhang auch Verfügbarkeit ist ziemlicher Murks.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 15:00
[...]
Klar heißt es nie "Sorry, Lightzauber kannst du nicht wählen, die sind alle verbraucht", aber das ganze Geschwurbel von Preis und Wertigkeit und in diesem Zusammenhang auch Verfügbarkeit ist ziemlicher Murks.

Naja, man könnte "Wert" besser durch "Nutzen" ersetzen, aber so entscheidend finde ich das nicht. Entscheidend ist vielmehr:

SW möchte eben alles schön einfach halten, und verzichtet daher auf Gewichtungen der Mächte untereinander. Was dann mitunter komische Blüten treibt.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 15:01
JEDE. Jede Macht (oder Fertigkleit oder whatever) hat genau "n" Anwendungsgebiete und "n" geht gegen Unendlich.

Das gilt nur, wenn Du unendlich viel spielst. Was niemand tut.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 15:06
Zitat
JEDE. Jede Macht (oder Fertigkleit oder whatever) hat genau "n" Anwendungsgebiete und "n" geht gegen Unendlich.
Das gilt nur, wenn Du unendlich viel spielst. Was niemand tut.
Nein, das gilt nur dann NICHT, wenn du schon vorher weißt, was der Inhalt der Kampagne/des Abenteuers ist. Solange das nämlich nicht feststeht gibt es eine unendliche Anzahl von Möglichkeiten, was "Nutzen" besagter Charakterfähigkeiten angeht.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 15:08
[...]
Nein, das gilt nur dann NICHT, wenn du schon vorher weißt, was der Inhalt der Kampagne/des Abenteuers ist. Solange das nämlich nicht feststeht gibt es eine unendliche Anzahl von Möglichkeiten, was "Nutzen" besagter Charakterfähigkeiten angeht.

Ich denke, wir beide verstehen etwas sehr unterschiedliches unter dem Begriff "unendlich".
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: JohnBoy am 6.09.2009 | 15:27
Ich denke, ich beide(+) habt schwer einen Klatsche.  ~;D
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 15:42
nein, Thot sagt genau das entscheidende
Zitat
SW möchte eben alles schön einfach halten, und verzichtet daher auf Gewichtungen der Mächte untereinander. Was dann mitunter komische Blüten treibt.
Alle anderen, denen das zu viel Kleinkrämerei ist müssen den Thread ja nicht lesen.

das jede Macht unendliche viele Anwendungen stimmt natürlich nicht, aber das ist sicher jedem klar. Sonst bräuchte man nämlich nicht unterschiedliche Skills. Und wenn man das verinnerlicht hat, kann man Eulenspiegel (nehme ich mal stellevertretend für die Ansicht) auch schnell verstehen, das der Baukostenpreis einer Macht (auch jedes Edges, Skills Attributs etc.pp.) normalerweise für jedes Setting neu ausgehandelt werden muss.

Nicht umsonst macht z.b. SW selber den Vorschlag z.b.Mumm rauszuschmeissen wenn kein Fokus im Setting liegt. D.h. die Position der Autoren selber ist da schon ganz eindeutig. Die Elemente sind nicht gleich viel "wert", ohne Rundeneingreifen geht es nicht. Und mehr hat Eulenspiegel (und einige Andere) auch nicht gesagt.

Es geht nicht um spezielle Lichtbeispiele oder Kirschkerne spucken, denn das ist viel zu speziell und hat genau Null argumentativen Wert in der Diskussion.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 15:45
Genau! Sie schmeißen Mumm RAUS. Sie sagen nicht "Du darft Mumm zum halben Preis steigern". Wichtiger Unterschied.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 15:50
nein, das ist nicht wirklich ein Unterschied. Sie senken den Wert nur auf wertlos. Ich könnte ihn aber auch auf "etwas weniger wert" setzen.
Das wirst du nicht akzeptieren aber darauf kommt es nicht an, denn das SW System gibt diesen Detailgrad ohnehin nicht an. Was ja auch das Problem ist, ich kann in SW etwas rausschmeissen oder dazupacken, mehr nicht. Spätestens im Spiel merkt man dann aber was "etwas weniger wert" ist.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: JohnBoy am 6.09.2009 | 16:04
Zitat
SW möchte eben alles schön einfach halten, und verzichtet daher auf Gewichtungen der Mächte untereinander. Was dann mitunter komische Blüten treibt.
Dem stimme ich zu. Wobei ich das nichtmal groß bei den Mächten sehe, sondern mehr beim Mächte/Setting Techlevel. Hier greifen aber imho nur Geschmäcker und persönliche Präferenzen. Wie magisch darfs denn sein?
nein, das ist nicht wirklich ein Unterschied. Sie senken den Wert nur auf wertlos. Ich könnte ihn aber auch auf "etwas weniger wert" setzen.
Doch, das ist ein Unterschied. Nicht für sich alleine betrachtet, da gebe ich dir Recht, aber auf Systemebene schon. Es bleibt dann ja nicht bei einer Änderung, sondern zieht viele solcher Veränderungen nach sich. Am Ende wird alles halt ein wenig Aufgebläht. Eben nicht FFF. Wer so etwas mag ist bei SW imho nicht gut aufgehoben, dafür gibt es wirklich Systeme die es besser machen.
Das wirst du nicht akzeptieren aber darauf kommt es nicht an, denn das SW System gibt diesen Detailgrad ohnehin nicht an. Was ja auch das Problem ist, ich kann in SW etwas rausschmeissen oder dazupacken, mehr nicht. Spätestens im Spiel merkt man dann aber was "etwas weniger wert" ist.
Da stimme ich dir bedingt zu. In vielen Systemen und/oder Settings/Gruppen gibt es Schrottfähigkeiten (Generisch gemeint) und "Must Have" Fähigkeiten. Bei Kult (damals, lange ist es her) hatte mir z.B. niemand gesagt wie wichtig das Ausweichen ist, dementsprechend hatte ich es in unserer Runde nicht. Das ganze ist also kein Savage World Problem. Unser SL regelt das einfach über nachträgliche Charumbauten. Wer merkt das er etwas im Char hat was im nicht gefällt, baut ihn einfach zwischen den Sitzungen -in Absprache mit dem SL- einfach um. Ähnlich werde ich es in unserer aktuellen Ripper Runde halten, gerade da wir dort einige Rollenspielanfänger haben.

Gruß
Te' Johnboy
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 16:14
natürlich ist das kein SW Problem. Genaugenommen hat fast jedes System dieses Problem. Das ihr Charumbauten habt, zeigt ja indirekt, daß es das gibt.
Ich mache das auch in Notfällen, vermeide es aber lieber von vornherein.

Wenn man, wie du sagst, alles F!F!F! regelt muss man eben mit einer gewissen Unfairness rechnen (es gibt eben nur, "Raus" oder "Rein"), denn alle Fähigkeiten immer während des Spiels auszubalancieren stelle ich mir sehr schwer vor und das kann auch öde werden
(Natur ist gefragt -  ich stelle als SL ganz viele abwechslungsreiche Natursituationen dar)
(Gambling ist gefragt -  ich stelle als SL andauernd Glücksspiele dar. *schnarch*)

Aber der erste Schritt ist ja erstmal zu erkennen, daß es überhaupt unterschiedlich wertvolle Systemelemente GIBT, in dem Stadium ist ja noch gar nicht jeder Threadleser oder weigert sich ganz entschieden. Das ist auch keine Frage der Meinung, wie Hamf das meinte.
Ich kann auch nicht meinen, das der Tag die Nacht ist, zumindest wird es dadurch nicht wahr ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.09.2009 | 16:19
Wenn ich RoSpi betreibe,
und das in einem Expliziten Setting, dann ist mir ehrlich gesagt sch.... ääääh ziemlich egal, ob der Zauberpreis in einem GEMITTELTEN Setting OK ist.

Nehmen wir mal als krasses Beispiel.
RoSpi A ist für 2 Settings konzipiert, das eine ist eine Feuerwelt, das andere eine Eiswelt.
Es gibt 2 Zaubersprüche, der eine ist ein Wasserzauber, der andere ein Feuerzauber.
In der Eiswelt ist es überflüssig den Wasserzauber zu haben - der Feuerzauber bietet aber die Rundumwohlfühlpackung.
In der Feuerwelt ist es analog umgekehrt.

Es ist jetzt KEIN gutes Designmerkmal, wenn die Zauber beide in beiden Settings gleicht teuer sind, weil sie ja beide im MITTEL gleich viel wert sind und es deswegen "fair" ist wenn sie gleich teuer sind.

Es wäre dahingehend KEIN schlechtes Designmerkmal wenn die Begründung ist: "Die Spielwelt"physik" funktioniert halt so. Punkt. Mag unfair sein aber - so ist das Leben. Wenn ein Zauberer in der Feuerwelt Feuerball lernt ist er selber schuld."
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: D. M_Athair am 6.09.2009 | 16:57
Zitat
natürlich ist das kein SW Problem. Genaugenommen hat fast jedes System dieses Problem.
SO stimmt's dann auch!

So wie ich die Sache sehe, geht es bei diesem Thema hier im Kern um Handlungsoptionen.
Light bringt in Situation X nichts, Magic Missle dagegen ...

Fakt ist allerdings, dass (bei SW) die Handlungsoptionen über Sills, Edges und Powers geregelt
werden, deren Nützlichkeit im Spiel (abhängig Abenteuern und konkreten Spiel-Situationen)
deutlich divergieren.

Alles was einer wilden Kosten/Nutzen-Spekulation entgegensteht ist mMn ein System, welches
eben Kosten festsetzt und damit deutlich macht, in welchem Verhältnis der Nutzen von Skill B
zu Power A stehen soll.  (Dabei ist es auch egal, ob das das GRW oder ein Settingbuch macht.)

Wenn eine Spielgruppe davon mit dieser Setzung nicht einverstanden ist, weil ihnen z.B. für die Edges Z, D, K
kaum Einsatzmöglichkeiten einfallen, dann rückt sie automatisch vom System ab und muss konsequenterweise
sich selbst etwas einfallen lassen.
Allerdings ist das dann nicht ein Problem des Spiels, sondern der Gruppe.




Er wollte sich aus Stylegründen eigendlich die Macht "Licht" holen. Allerdings ist es unserer Meinung nach echt dumm einen Vorteilspunkt dafür zu "verschwenden". Da holt man sich doch lieber den mMn sehr mächtigen Eigenschaft stärken/schwächen, was sowohl ein mächtiger Unterstützungszauber, als auch ein mächtiger "Angriffszauber" in sogut wie JEDER Situation ist.
Sowas ist eindeutig eine Flagge. Der Spieler macht durch diese Auswahl deutlich: "Ich will, dass diese Power mir im Spiel was bringt. Dass sie wichtig ist."
Dass Light gegenüber einem "mächtigen Angriffszauber" ausbalanciert ist ist mMn Aufgabe des SLs (und der Mitspieler).
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: JohnBoy am 6.09.2009 | 17:04
natürlich ist das kein SW Problem. Genaugenommen hat fast jedes System dieses Problem. Das ihr Charumbauten habt, zeigt ja indirekt, daß es das gibt. Ich mache das auch in Notfällen, vermeide es aber lieber von vornherein.
Der Punkt an dem wir uns Unterscheiden ist für mich: Ich sehe hier kein Problem. Solange man in keinem alten und bekannten Setting (Ich beziehe mich mal nur auf Settings weiterhin) weiß jeder woran er ist. Sobald man etwas frisches anfängt (ev. sogar eine ganz andere Art von Spiel) gelten die alten "Werte" nicht mehr, öfters werden sogar verschiedene Akzente gesetzt. Hierbei lassen sich die verschiedenen Vorlieben aber nur schwerlich gegeneinander balancen.
Wenn man, wie du sagst, alles F!F!F! regelt muss man eben mit einer gewissen Unfairness rechnen (es gibt eben nur, "Raus" oder "Rein"), denn alle Fähigkeiten immer während des Spiels auszubalancieren stelle ich mir sehr schwer vor und das kann auch öde werden
(Natur ist gefragt -  ich stelle als SL ganz viele abwechslungsreiche Natursituationen dar)
(Gambling ist gefragt -  ich stelle als SL andauernd Glücksspiele dar. *schnarch*)
In Umkehrung: Doch. Warum umgekehrt? Ganz einfach, durch die Settingwahl (Horror/Si Fi/etc) gibt es eh schon Gewichtungen bei einzelnen Mächten. Ich sehe den SL hier in der Informationspflicht. Bei uns werden die Chars gemeinsam mit dem SL erstellt. Er gibt dabei auch gerne Auskünfte wie sinnig bestimmte Sachen in "Seiner" Kampagne werden. Aktuelles Beispiel: Ich spiele in unserer Sundered Skies Kampagne , nach meinem ersten Chartod, nun einen Wildling. Ich entscheide mich dafür mehr auf Kampf und Heimlichkeit zu gehen. Da wir noch nie abschließbare Kisten/Türen in unserer Kampagne hatten fragte ich meinen SL ob er Lockpick für sinnig hält, oder ob wir eh niemals Schlösser zum Öffnen haben.
Aber der erste Schritt ist ja erstmal zu erkennen, daß es überhaupt unterschiedlich wertvolle Systemelemente GIBT, in dem Stadium ist ja noch gar nicht jeder Threadleser oder weigert sich ganz entschieden. Das ist auch keine Frage der Meinung, wie Hamf das meinte.
Doch, würde ich auch sagen. Es ist eine Frage der Gruppen/Runden-Meinung in meinen Augen.

Ich kann auch nicht meinen, das der Tag die Nacht ist, zumindest wird es dadurch nicht wahr ;)
Ausser du spielst Evernight ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 17:06
@Dahlia: ja, ich wollte erst "jedes" schreiben, aber das wäre dann wieder gefundenes Fressen für die Leute, die grundsätzlich was gegen absolute Aussagen haben. Wirste schon sehen ;D

@Seelentee: du wärst also auch FÜR eine Stellschraube der Wertigkeit bei SW jenseits von "wird benutzt/wird nicht benutzt"?

@Johnboy: mein Nature/Gambling Beispiel sollte zeigen: es gibt unterschiedliche Anzahl an Anwendungen, unabhängig davon wie nützlich eine Power/Skill ist. Und das ist eigentlich keine Frage der Meinung.
Das eine Runde immer immer immer abh. von der Spielweise gegensteuern muss, ist klar. Dazu muss ein System aber erstmal eine Schraube zur Verfügung stellen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Heretic am 6.09.2009 | 17:10
Wenn GE für Gentlemens Edition steht:
Der Wert (und damit im Endeffekt der Preis) hängt vom verwendeten Setting ab. Da die GE aber settingunabhängig geschrieben wurde, kann man dort ruhig einen Einheitspreis setzen und alle Mächte kosten generell 1 Steigerung pro Power.

In den Settingbänden sollte dann eine Anpassung an das jeweilige Setting stattfinden.
Bei Necessary Evil würde ich Licht zum Beispiel den Preis 2 geben. (Übrigens ist Necessary Evil ein hervorragendes Beispiel dafür, wo unterschiedliche Mächte unterschiedlich viel Kosten. - Wertvolle Mächte kosten viel, schwache Mächte kosten wenig.)

Für andere Settings gelten unter Umständen natürlich andere Zahlen.
Selbstverständlich kenne ich nicht alle existierenden und alle zukünftigen Settings. Ich bezweifle, dass irgendjemand das tut. (Selbst Zornhau kennt nicht alle zukünftigen Settings. Und dem spreche ich, was reines SW-Wissen anbelangt, die größte Kompetenz zu.)

Und was hat das jetzt damit zu tun, dass meine ursprüngliche Aussage falsch ist?
Das Powers System von NE funktioniert schon ganz anders als das des SW Grundregelwerkes.
Und darum ist deine Aussage falsch und wird durch deine Erklärungen nicht richtiger.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.09.2009 | 17:14
Zitat
@Seelentee: du wärst also auch FÜR eine Stellschraube der Wertigkeit bei SW jenseits von "wird benutzt/wird nicht benutzt"?

Nö bin ich nicht (wenn du in einer Feuerwelt zum Feuermagier wirst bist du selber schuld), ich find' nur dass Eulenspiegels Argument irgendwie - naja - haut mich nicht so vom Hocker.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: JohnBoy am 6.09.2009 | 17:17
Das eine Runde immer immer immer abh. von der Spielweise gegensteuern muss, ist klar. Dazu muss ein System aber erstmal eine Schraube zur Verfügung stellen.
Diese Schraube ist für mich immer der SL(oder auch Gruppenkonsens). Niemand sonst kann Setting/Persönliche Auslegung & individuellen Gruppenwünsche entsprechend justieren. Dafür braucht es -für mich- keine Regeltechnische Schraube(n).

Damit habe ich für mich eigendlich alles gesagt. Auf zu neuen Schandtaten!

Gruß
Te 'Johnboy
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Samael am 6.09.2009 | 17:45
Sowas ist eindeutig eine Flagge. Der Spieler macht durch diese Auswahl deutlich: "Ich will, dass diese Power mir im Spiel was bringt. Dass sie wichtig ist."
Dass Light gegenüber einem "mächtigen Angriffszauber" ausbalanciert ist ist mMn Aufgabe des SLs (und der Mitspieler).

Nix da!
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 6.09.2009 | 17:50
@Seelentee: du wärst also auch FÜR eine Stellschraube der Wertigkeit bei SW jenseits von "wird benutzt/wird nicht benutzt"?
Wenn Du von "Stellschraube" sprichst, meinst Du dann etwas Regeltechnisches?

So etwas in der Art: Ein Level-Up gibt 100 Charakterbastelpunkte (CBP). In Setting A kostet Light 85 CBP, in Setting B kostet es 120 CBP, und in Setting C kostet es 35 CPB.

Oder: Einen Skill unterhalb des zugeordneten Attributs um eine Würfelstufe zu erhöhen, kostet 50 CPB. Somit kann man für einen Level-Up zwei Skills derartig erhöhen. - Aber: Gambling ist in Setting A unwichtig und kostet daher nur 20 CBP, während in demselben Setting Fighting tierisch wichtig ist, und daher 90 CBP kostet.

Oder: Ein Attribut zu erhöhen kostet immer 100 CBP. Außer in Setting S, wo man ständig auf Spirit gegen G-Wahnsinn würfeln muß. Da kostet eine Spirit-Erhöhung immer nur 80 CBP, und da an Stärke keine Skills dranhängen kostet da eine Steigerung immer nur 55 CBP, während die beiden Attribut mit den meisten Skills, Agility und Smarts, jeweils 150 CBP kosten.

Da mit dieser viel feineren "Bepreisungsmöglichkeit" nun nicht mehr nur ganzes Level-Up oder garnicht als Alternative geboten wird, hat man viel feinere Durchstimmmöglichkeiten.

Nun ist es aber auch so, daß Powers je nach gewähltem Trapping unterschiedlich nützlich sind. Eine Power wie Armor mit Dunkelheits-Trapping verleiht dem Empfänger +2 auf Stealth-Würfe. Eine Säure-Trapping-Burst-Power ätzt sich durch Rüstungen durch und macht diese unbrauchbar. - Daraus folgt: Armor in Setting A kostet 70 CBP. Das Dunkelheits-Trapping kostet nochmal 8 CBP zusätzlich. - Burst in Setting C kostet 95 CBP, das Säure-Trapping kostet noch 16 Punkte zusätzlich.

Das erlaubt eine viel feinere und gerechtere Bewertung der einzelnen Ausprägungen jeder Power, jedes Edges und jedes Skills. Und nun ist es sogar sinnvoll möglich WEITERE Trappings für dieselbe Power hinzuzulernen! - Man hat in Setting B die Power Barrier für 100 Punkte mit "Nackte Steinwand" als 0 Punkte Basis-Trapping erlernt. Will man nun Barrier mit Dornenhecken können, so muß man nicht mehr die Power neu lernen, sondern lernt nur das Trapping für 22 CBP hinzu. - Bei Skills ähnlich: Man lernt Lockpicking hoch für 50 CBP im Basis-Trapping "Schlösser öffnen". Und wenn man das auch noch als "Hacking" in seinem Cyberpunk-Setting verwenden will, dann kostet dieser breitere Anwendungsbereich halt nur noch 15 CBP zusätzlich und man kann auch Hacken mittels Lockpicking.


Leider rechnen sich nun die Summen, für die man sich die Charakter-Entwicklungsbausteine kauft, glatt auf 100 auf, so daß eine Abbildung der gekauften Charakter-Entwicklungsbausteine nicht mehr auf glatte Level-Ups aufgeht.

Statt also alle 5 XP einen Level-Up mit 100 CBP zu geben, könnte man auch gleich bei JEDEM XP jeweils 20 CBP geben. - Das hätte den Vorteil, daß man auch die XP-Vergabe nicht mehr nur als "1, 2 oder 3, Du mußt Dich entscheiden ..." umsetzen muß, sondern man kann auch mal nur einen "Halben XP" vergeben oder +10% CBP für gutes Rollenspiel und +10% XP für das Hauptattribut auf d12 oder ähnliches.

Damit ist natürlich die Ausagekraft: Ich habe 25 XP und bin Seasoned Rank nicht mehr so gegeben.

Besser wäre es, wenn man auf XP ganz verzichtet und in eCBP (erworbene CBP) und uCBP (umgesetzte CBP) unterscheidet. Nur die uCBP geben die effektive Charakter-Kompetenz an: Ich habe 490 uCBP und bin Seasoned Rank und habe noch 10 eCBP zum weiteren Lernen von Fähigkeiten übrig.

Statt also zu sagen, "Leute, macht Euch einen Charakter mit 20 XP" oder "Dieses Abenteuer ist für Charaktere ab Seasoned Rank" sagt man dann "Leute, macht Euch einen Charakter mit 400 Punkten" oder "Dieses Abenteuer ist für Charaktere ab 400 Punkten".

Das erhält man, wenn man einen regeltechnische "Stellschraube" einführt.

Smells like GURPS-Spirit.




Wenn man GENAU SO ETWAS will, dann ist man beim HERO SYSTEM bestens aufgehoben, das alles Punkte-Jonglieren BESSER kann als GURPS und sich auch noch FLÜSSIGER spielt.

Wenn man KEINE Punkte-Jongliererei betreiben will, wenn man "JA, ICH KANN'S!" zum Umgang mit GROBGRANULAREN Regelelementen gesagt hat, dann ist der SW-Ansatz wirklich gut geeignet und braucht keine "GURPSifikation".
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.09.2009 | 17:53
Zitat
Zitat
Sowas ist eindeutig eine Flagge. Der Spieler macht durch diese Auswahl deutlich: "Ich will, dass diese Power mir im Spiel was bringt. Dass sie wichtig ist."
Dass Light gegenüber einem "mächtigen Angriffszauber" ausbalanciert ist ist mMn Aufgabe des SLs (und der Mitspieler).

Nix da!

Also du findest es völlig in Ordnung, wenn du für die Kriegskampagne einen Scharfschützen erstellst, der aber in einem Jahr kein einziges Mal zum Einsatz kommt, weil das Terrain halt immer "zufälliger Weiße" so geschaffen ist, dass er keine Schusslinie erhält?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 17:59
Wenn das Terrain WIRKLICH zufällig geschaffen ist, dann ist das nicht der Fall (as-opposed-to SL-Willkür). Da ist ein Wald im Weg? Schleiche ich mich halt durch/Kletter auf einen Baum und schon habe ich Schusslinie - wie da ist jetzt auf einmal ein unbezwingbares Gebirge dahinter? Super, dann postiere ich mich an einem engen Pass und knalle die Gegner ab! Wie bitte, Gott steigt vom Himmel herab und fängt die Kugeln? Ähh...ich stelle gerade fest dass ich keine Lust auf dich als SL habe.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 18:09
[...]
Smells like GURPS-Spirit.

Wenn man GENAU SO ETWAS will, dann ist man beim HERO SYSTEM bestens aufgehoben, das alles Punkte-Jonglieren BESSER kann als GURPS und sich auch noch FLÜSSIGER spielt.

Hier drängt sich ein wenig der Eindruck einer GURPSophobie auf. :)

Zitat
Wenn man KEINE Punkte-Jongliererei betreiben will, wenn man "JA, ICH KANN'S!" zum Umgang mit GROBGRANULAREN Regelelementen gesagt hat, dann ist der SW-Ansatz wirklich gut geeignet und braucht keine "GURPSifikation".

Das ist natürlich Geschmackssache, aber wenn ich sowas will, benutze ich nicht SW, sondern Risus.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 18:13
Zitat
Smells like GURPS-Spirit.
Genau, deswegen sollte man einfach anerkennen, daß SW das vermutlich nicht über die Kosten ausbalancieren kann (ein Advance ist immer wertvoll). Entweder lebt man damit (aber auch dann sollte man die "Unbalance" gegenüber Unkundigen die totschweigen) oder man ändert eben die EFFEKTE der Powers, z.b. indem Licht in einem Taschenlampensetting noch andere Dinge kann. Trappings können ja auch Regelauswirkungen haben. Darin ist SW nämlich ziemlich genau!

Natürlich entscheidet der SL/die Runde/die Spielwelt schlussendlich über die Balance, aber das ist Blabla, wer soll das denn sonst machen?! Aber es läuft trotzdem über den SL über die Regeln.

@Seelentee: naja, du bist gegen eine Stellschraube, aber die grobe benutzt du (Feuermagie wird halt nicht genommen).

@Thot: oh du erwähnst Risus in meiner Nähe ;D
eigentlich skaliert das schon ziemlich genau (...mit einem entsprechenden SL -> diese Anhängsel Blabla erspare ich mir in den Folgeposts)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 6.09.2009 | 18:20
Hier drängt sich ein wenig der Eindruck einer GURPSophobie auf. :)
Das ist keine "GURPSophobie", sondern HERO System kann WIRKLICH ALLES BESSER als GURPS. - GURPS ist nur etwas bekannter und stellt auch den "Schoß, aus dem diese sinnlose 'Stellschrauben'-Thematik kroch" dar.

Risus ist EXTREM GROB granular.

Barbarians of Lemuria oder Das Weltenbuch sind schon feiner granular, aber immer noch SEHR GROB.

Savage Worlds oder Cinematic Unisystems sind GROB granular.


Ist Dir wirklich nicht bewußt, daß es in puncto Regelsystem-Granularität mehr als nur GURPS und Risus gibt? Oder was wolltest Du mit Deinem Risus-"Hinweis" sagen?

Natürlich ist das IMMER Geschmackssache. Aber warum postest Du denn hier im SW-Unterforum, wenn Du SW NICHT SPIELEN magst?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.09.2009 | 18:34
Zitat
@Seelentee: naja, du bist gegen eine Stellschraube, aber die grobe benutzt du (Feuermagie wird halt nicht genommen).
Nö ich bin nicht gegen Stellschrauben. Da gibt es eine die nennt sich GMV.
Ich bin nur dagegen so zu tun, als ob es gutes Design wäre einen über alle Settings "gemittelten" Wert als Preisgrundlage zu nehmen.
Es kann ja z.B. in einem System ABSICHTLICH starke und schwache Talente/Skills/Zauber zu den gleichen Kosten geben. Weil man damit abbilden will, dass die Welt einfach nicht "fair" ist was die Kosten/Nutzen sache angeht.

Oder weil man ein anderes Designmerkmal im Vordergrund hatte - z.B. dass es EINFACH sein soll.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 19:05
Zitat von: Seelentee
Ich bin nur dagegen so zu tun, als ob es gutes Design wäre einen über alle Settings "gemittelten" Wert als Preisgrundlage zu nehmen.
Da gebe ich dir völlig Recht. Es ist ziemlicher Schwachsinn anzunehmen alle SW Powers hätten im Buch denselben wert und man müsste füs Spiel nichts daran ändern.

*schmunzel*
Das man damit absichtlich nicht faire Spielwelten darstellen kann ist ein sehr schöner (neuer) Gedanke. Das kann wirklich Absicht des Systems sein.
Aber auch in diesem Fall, wie in allen anderen zuvor, muss man die Unfairness anerkennen.

ich finde es grob fahrlässig z.b. neue Spieler nicht darauf hinzuweisen, daß die Powers in 99,9% der Welten und Spielleiter nicht fair sind und wenn doch, dann ist das reiner Zufall. Und da habe ich eben manchmal den Eindruck, daß da Täuschung betrieben wird um das System besser zu verkaufen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 19:10
Das ist keine "GURPSophobie", sondern HERO System kann WIRKLICH ALLES BESSER als GURPS.

Gewiss nicht. Hero hat zum Beispiel gar keine Regelsysteme für vieles von dem, was GURPS unterstützt.

Zitat
Ist Dir wirklich nicht bewußt, daß es in puncto Regelsystem-Granularität mehr als nur GURPS und Risus gibt?

Ja. Dir? ;) Immerhin schriebst Du eben noch etwas, das man so verstehen könnte, als gäbe es nur GURPS/Hero und SW, was die Granularitätsklassen angeht.

Zitat
[...]
Natürlich ist das IMMER Geschmackssache. Aber warum postest Du denn hier im SW-Unterforum, wenn Du SW NICHT SPIELEN magst?

Hör mal auf so rumzuschreien.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 6.09.2009 | 19:21
Hör mal auf so rumzuschreien.
Ah, ein Troll. Na, das dachte ich mir doch gleich.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: JohnBoy am 6.09.2009 | 19:21
ich finde es grob fahrlässig z.b. neue Spieler nicht darauf hinzuweisen, daß die Powers in 99,9% der Welten und Spielleiter nicht fair sind und wenn doch, dann ist das reiner Zufall. Und da habe ich eben manchmal den Eindruck, daß da Täuschung betrieben wird um das System besser zu verkaufen.
Hmm, kann ich wirklich nicht nachvollziehen. Auch wenn z.B. "Licht" je nach Setting eine andere Nützlichkeit hat, würde ich die Verantwortlichkeit im entsprechenden Settingbuch suchen. Dort gilt es dann "Licht" in richtige Licht zu setzen. Sei es über Verfügbarkeiten und/oder Powerpoints. Ich verstehe wirklich nicht warum du sowas in einem generischen Werk sehen willst. *Shrug*
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 19:24
Aber auch in diesem Fall, wie in allen anderen zuvor, muss man die Unfairness anerkennen.

So wie die "Unfairnis" im Scharfschützen-Beispiel? Geh weg!

Die Spielwelt ist (bei einem guten SL) IMMER unfair, da liegen ja gerade die CHANCEN für die Spieler (indem sie die "Unfairnis" und "Unbalanciertheit" erkennen und für sich selbst ausnutzen)  >;D

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Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 19:29
Ah, ein Troll. Na, das dachte ich mir doch gleich.

Na, immerhin diskutiere ich, anstatt schreiend zu predigen. ::)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Preacher am 6.09.2009 | 19:36
Na, immerhin diskutiere ich, anstatt schreiend zu predigen. ::)
Und ich hab echt gedacht, daß das Thema von Zornhaus Schreibstil in diversen Threads inzwischen erschöpfend behandelt wurde: Er benutzt Versalien zur Hervorhebung, wie andere Fett- oder Kursivschrift. Ja, das wird im Allgemeinen als Schreien angesehen. Aber nein, das bedeutet es nicht zwangsläufig. Und Zornhau hat auch schon zur Genüge klargestellt, daß er das nicht tut um zu schreien.

So. Da das nun geklärt ist, bitte zum Thema zurückkehren. Danke
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 19:46
Genau, zurück zum Thema.

[...]
Was uns auch etwas stört ist die sehr geringe anzahl an Mächten die ein Charakter beherrscht. [...]

Das ist in der Tat ein Problem mit vielen vorteilsbasierten "Magiesystemen". Fantasy Hero Grimoire, beispielsweise, zeigt schön, dass das unabhängig von der Granularität ein Problem ist, sobald Mächte signifikantes Machtpotential darstellen und entsprechend Punkte kosten. Der GURPS-Ansatz, neben den Powers auch noch ein fertigkeitsbasiertes Magiesystem zu liefern, ist daher trotz der sehr flexiblen Powers-Regeln in 4e immer noch sehr populär.

Eine andere Lösung ist bei den granulareren Systemen, Möglichkeiten zu finden, Zauber auf sinnvolle Weise preiswert genug zu machen, so dass man dann eben doch die für Zauberer genretypisch vielen verschiedenen Zauber zusammenbekommt. Aber dieser Ansatz kann natürlich bei einem sehr granularen System wie SW nicht funktionieren.

Da bleibt dann eigentlich konsequenterweise nur der Ansatz, die Powers "breiter" zu machen, so dass sie einfach mehr Effekte beinhalten. "Licht" wäre dann eben nicht bloß Licht mit irgend einem Trapping, sondern "Lichtbasierte Magie".
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 20:17
@Thot:
er darf das. Damit muss man sich abfinden.

 
Hmm, kann ich wirklich nicht nachvollziehen. Auch wenn z.B. "Licht" je nach Setting eine andere Nützlichkeit hat, würde ich die Verantwortlichkeit im entsprechenden Settingbuch suchen. Dort gilt es dann "Licht" in richtige Licht zu setzen. Sei es über Verfügbarkeiten und/oder Powerpoints. Ich verstehe wirklich nicht warum du sowas in einem generischen Werk sehen willst. *Shrug*
Da stimmt natürlich zum Teil. Aber es gibt ja ein Settingbaukapitel im RGW, da MUSS sowas erwähnt werden, aber auch als aussenstehender Fan, der ja auch für SW wirbt. Ich sehe keinen Grund da Schwächen zu verheimlichen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 6.09.2009 | 20:27
@Thot:
er darf das. Damit muss man sich abfinden.
[...]

Aber wie man das so Erbrochene dann liest, darf man schon noch selber entscheiden. Und ich lese Versalien als Geschrei. Passt ja auch zum sonstigen Ton der Postings. Auch damit muss man sich abfinden.

Zitat
Aber es gibt ja ein Settingbaukapitel im RGW, da MUSS sowas erwähnt werden

In der GE ist es anscheinend nicht drin, zumindest finde ich gerade nichts dergleichen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: JohnBoy am 6.09.2009 | 20:29
Da stimmt natürlich zum Teil. Aber es gibt ja ein Settingbaukapitel im RGW, da MUSS sowas erwähnt werden, aber auch als aussenstehender Fan, der ja auch für SW wirbt. Ich sehe keinen Grund da Schwächen zu verheimlichen.
Und genau das ist für mich immer noch der Punkt. Ich sehe es als Designmerkmal, nicht als Schwäche/Nachteil/etc. Natürlich kann ich mit einem x Kilo Vorschlaghammer keine feinen Arbeiten vornehmen, aber wenn ich sowas will nehme ich doch auch eine ganz andere Art von Hammer. Da würde ich trotzdem nicht von einer Schwächen und Mäkeln des Vorschlaghammers reden, es ist und bleibt nunmal ein Vorschlaghammer :) Und genau das ist SW zumindest für mich: Ein grober Vorschlagshammer der einen aber nicht nur aufs Wändekloppen reduziert.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 6.09.2009 | 21:42
ich meinte nicht, daß der Vorschlaghammer eine Schwäche ist, ich sagte vielmehr, daß SW sehr genau über Trappings einstellbar ist (über Kosten dafür nur grob).

Die Schwäche, die ich meinte, ist die Unfairness der Mächte, die im RGW alle gleich bewertet werden (da helfen auch keine konstruierten Sniperbeispiele). Das ist naturgemäßt aber halt so bei generischen Systemen und die Autoren müssen sich dafür nicht schämen. Dafür hat es eben andere Vorteile (generisch eben). Alles hat Schwächen und Stärken. Aber man muss sie kennen und der erste Schritt ist, sie nicht totzuschweigen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 6.09.2009 | 22:09
Ich finde es sehr gut, dass SW so grob in Bezug auf den Wert bestimmter Spieleigenschaften ist, da es schlichtweg nicht möglich ist soetwas über ein bestimmtes Maß genauer hinzukriegen.
Dennoch stößt man gelegentlich auf Talente/Mächte oä. bei denen man sich wundert, wenn man sie ins Verhältnis zu vergleichbarem Setzt. Rein intuitiv. Bei mir ist das bei den Zaubern "Licht" und "Elementarmanipulation" so. Auch "Gestalltwandel" ist zwar nützlich, nach meinem Gefühl aber zu teuer für Anwnedungen außerhalb des Kampfes.
Wenn das der Rest der Gruppe genauso empfindet, finde ich es verständlich dass man etwas daran ändern möchte. Schließilch ist das was ich während einem Rollenspielabend empfinde das was zählt.
Sinnvoller als die Mächte zu vergünstigen ist es vlt sie aufzuwerten. Beim Licht ist ja direkt bei der Beschreibung eine mögliche Anwendung aufgeführt: Viele zaubern das Licht auf die Kleidung ihrer Gegner. Was das genau für regeltechnische Auswirkungen hat steht nicht dabei... mein Vorschlag: Der Verzauberte erhält -1 auf den Angriff, weil er irritiert ist und das Licht blendet. Angriffe auf ihn sind durch Dunkeheit nicht erschwert. Zusätzlich zu den anderen Anwendungen von Licht empfinde ich die Macht dann als ausgewogener.
Bei Elementarmanipulation könnte man den Zugriff auf alle Elemente gestatten.
Beim Gestalltwandel haben wir uns einfach ein anderes Traping überlegt, bei dem sich der Zauberer beim Erwerb der Macht für ein Tier entscheiden muss (mit SLabsrache natürlich...) und sich dann für 5 Machtpunkte dauerhaft in dieses Tier verwadeln kann. Eine Rückverwandlung kostet ebenfalls 5 Punkte.

Meine Frage währe wie euer Empfinden zu den genannten Vorschlägen ist.

Danke!
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 00:03
Wobei auch da einige Powers kostentechnisch viel zu gut wegkommen als Andere, z. B. Supersorcery.
Richtig.

Klar heißt es nie "Sorry, Lightzauber kannst du nicht wählen, die sind alle verbraucht", aber das ganze Geschwurbel von Preis und Wertigkeit und in diesem Zusammenhang auch Verfügbarkeit ist ziemlicher Murks.
In einem Punkt kann ich dir zustimmen: Das ganze Gerede um "Verfügbarkeit" ist Murks. Und genau das habe ich auch gesagt, bevor du mir widersprochen hast.

Das Gerede um um Preis und Wertigkeit ist jedoch kein Murks. (Oder würdest du das Powersystem von Necessary Evil als Murks bezeichnen? - Oder würdest du es als Murks bezeichnen, dass es Minor und Major Nachteile gibt?)

Genau! Sie schmeißen Mumm RAUS. Sie sagen nicht "Du darft Mumm zum halben Preis steigern". Wichtiger Unterschied.
Naja, aber du darfst zum Beispiel Talente für den halben Preis eines Attributes steigern.

Und bei Necessary Evil kosten die Sprüche auch unterschiedlich viel.

Am Ende wird alles halt ein wenig Aufgebläht. Eben nicht FFF.
Wenn du sagst: "Den Preis exakt an den Wert anzupassen wäre nicht FFF." wäre das zumindest eine diskussionswürdige Grundlage. Wenn du diese Aussage tätigen würdest, könnte man damit diskutieren.

Aber zu behaupten: "Es gibt keinen Wert." oder "Alles ist gleich viel Wert." ist einfach nur lächerlich falsch.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 7.09.2009 | 00:37
Oder würdest du das Powersystem von Necessary Evil als Murks bezeichnen? - Oder würdest du es als Murks bezeichnen
Wenn du schon fragst: JA!

Zitat
Naja, aber du darfst zum Beispiel Talente für den halben Preis eines Attributes steigern.
Wo bitte? Ein Talent = Aufstieg. Im GRW gibt es keine ausnahme von dieser Regel.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 7.09.2009 | 00:43
Thot, ich glaub, ich hab ihn doch nicht verstanden!
Kannst du mir bitte eine "Ein-Post-Zusammenfassung-von-Eulenspiegels-Weisheiten-in-diesem-Thread" zur Verfügung stellen???

Oder Halt, vielleicht...

Lieber Eulenspiegel,

von Mal zu Mal erscheint es mir offensichtlicher, das deine Wahrnehmung der Realität so viel weiser ist als die von uns, dem gemeinen Volk. Insbesondere deine Fähigkeit, Zusammenhänge und Kausalitäten zu erkennen, die dem gemeinen Pöbel verschlossen bleiben zeugt von deiner für andere unerreichbaren Genialität.
Lass mich bitte demütigst versuchen, dir in angemessener Form eine Entschuldigung für mein Unvermögen, dir folgen zu können auszudrücken und nimm es bitte auch als Zustimmung zu allem, was du je sagtest und jemals sagen wirst. Ich weiß jetzt schon, es wird stimmen.
Nun denn, in Worten, die jemand mit weniger Weisheit als du wohl missdeuten muss, von denen ich aber sicher bin, dass du als der Seher der Wahrheiten hinter allen Dingen verstehen wirst lass mich dir sagen:

Xyzpqtr wrgrytpzlögl vmplqljfktrp bccsjaöpcjrv vudjmjelk!



Bei allen, die das jetzt nicht verstanden haben möchte ich mich für diesen Beitrag entschuldigen. Ich hab den Thread grad nochmal von vorne bis hinten gelesen und ehrlich versucht, Eulenspielgel zu folgen. Ich kann es nicht. Ich denke, das Beste wird sein, wenn ich ihn künftig für eine Weile nicht mit meinen unwürdigen Posts belästige.
Das musste einfach mal raus.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Falcon am 7.09.2009 | 00:44
mmh, aber so schwer ist es gar nicht Eulenspiegel (in diesem Thread) zu verstehen.

@Alexandro: Ich nehme an er meint mit Talenten die Skills
Ein Aufstieg = 2 Skillpunkte(bis Höhe Attribut) oder 1 Attribut.
2:1
Müssen wir bestimmt nicht nochmal durchrechnen. Das ist übrigens auch keine Meinung. 2 ist wirklch doppelt so viel wie 1 aber ich bin gespannt wie das nun zurechtgebogen wird ;D
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 7.09.2009 | 00:46
@Alexandro:
Auch du wirst irgendwann das Licht sehen! Erkenne die Weisheit darin, in einem spezifischen Systemchannel zu posten und dessen Systemvokabular zu ignorieren. Wer das nicht versteht hat noch einen laaaangen Weg vor sich! Es ist eine Prüfung sage ich dir, eine Prüfung!

Edit:
Es reicht. Ich bin für heute eindeutig schon lange genug hier. Bis dann.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Pyromancer am 7.09.2009 | 00:48
@Alexandro:
Auch du wirst irgendwann das Licht sehen! Erkenne die Weisheit darin, in einem spezifischen Systemchannel zu posten und dessen Systemvokabular zu ignorieren. Wer das nicht versteht hat noch einen laaaangen Weg vor sich! Es ist eine Prüfung sage ich dir, eine Prüfung!

Wenn ich raten müsste, dann würde ich sagen, dass Eulenspiegel SW weder besitzt, noch gelesen hat.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 00:53
Das Powers System von NE funktioniert schon ganz anders als das des SW Grundregelwerkes.
Es war ein Beispiel.

Und bevor du mich jetzt wieder falsch verstehst:
Es war kein Beispiel dafür, dass es bei SW unterschiedliche Preise gibt.
Es war ein Beispiel dafür, dass man leicht sieht, dass unterschiedliche Mächte unterschiedliche Wertigkeiten haben. Und dass es für einen durchschnittlich begabten Rollenspielautor scheinbar kein Problem ist, diese unterschiedlichen Wertigkeiten festzustellen. (Natürlich sind auch Rollenspielautoren nur Menschen und selbstverständlich unterlaufen auch Rollenspielautoren manchmal Fehler, wie man am NE-Beispiel Sorcery sehen kann.)

So, nachdem du nun also (hoffentlich) verstanden hast, wofür das Beispiel gedacht war, wirst du nun auch hoffentlich die Aussage selber verstehen.

Nö bin ich nicht (wenn du in einer Feuerwelt zum Feuermagier wirst bist du selber schuld), ich find' nur dass Eulenspiegels Argument irgendwie - naja - haut mich nicht so vom Hocker.
1) Ich habe die Befürchtung, du hast mich falsch verstanden. Gib doch mal in eigenen Worten wieder, was angeblich meine Aussage ist.
Und gib dann doch bitte in eigenen Worten wieder, was meine Argumente dafür sind.

2) Du schreibst:
"Wer in einer Feuerwelt ein Feuermagier wird, ist selber Schuld."

und wieso ist er selber Schuld?
RICHTIG: Weil Feuermagie in dieser Welt scheinbar weniger wert ist.

Disclaimer: Ich denke nicht, dass Feuermagie in einer Feuerwelt weniger wert ist. Ich denke, dass Feuermagie in einer Feuerwelt durchaus auch viel wert ist.
Aber deine Aussage "Wer in einer Feuerwelt ein Feuermagier wird, ist selber Schuld" lässt darauf schließen, dass du denkst, dass Feuerzauber in einer Feuerwelt weniger wert sind.
(Und damit würdest du mir dann ja doch zustimmen, dass es unterschiedliche Wertigkeiten gibt.)

So etwas in der Art: Ein Level-Up gibt 100 Charakterbastelpunkte (CBP). In Setting A kostet Light 85 CBP, in Setting B kostet es 120 CBP, und in Setting C kostet es 35 CPB.
Abgesehen davon, dass 100 CBP viel zu viel sind und der Mensch da so umständlich rechnen muss. Ja, so etwas meine ich.

Aber eher in folgenden Sinne:
Ein Stufenaufstieg gibt 4 CBP.
- Eine Attributssteigerung kostet 4 CBP.
- Eine Talentsteigerung kostet 2 CBP.
- Ein Magiespruch zu steigern kostet 1-4 CBP.

Oder wem das zu kompliziert ist, der kann das noch weiter vereinfachen:
Mit einem Stufenaufstieg kannst du folgendes tun:
- Ein Attribut um eins steigern.
- Zwei Talente jeweils um eins steigern.
- Einen hochwertigen (major) Magierspruch kaufen.
- Zwei niederwertige (minor) Magiersprüche kaufen.

Zitat
Das erlaubt eine viel feinere und gerechtere Bewertung der einzelnen Ausprägungen jeder Power, jedes Edges und jedes Skills.
Das stimmt. Die Frage ist nur, ob man eine feinere und gerechtere Bewertung haben will.
Und wenn man die Frage mit Ja beantwortet, ist die Frage, um wieviel feiner und gerechter die Bewertung sein soll.
Will man die Bewertung nur ein bisschen gerechter und feiner machen? Oder will man die Bewertung viel gerechter und feiner machen?

Zitat
Das erhält man, wenn man einen regeltechnische "Stellschraube" einführt.
Falsch, das erhält man, wenn man eine extrem feine Stellschraube einführt. Man kann aber auch eine sehr grobe Stellschraube (siehe z.B. Necessary Evil) einführen.

Nicht nur in schwarz und weiß (grobkörnig und extrem fein) denken. Es gibt auch eine Menge Grautöne dazwischen.

Wo bitte? Ein Talent = Aufstieg. Im GRW gibt es keine ausnahme von dieser Regel.
Sicher?
Ich habe mein Regelwerk momentan nicht da. - Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass zumindest in der Explorers Edition galt:
1 Aufstieg = 2 Talentsteigerungen.

Insbesondere deine Fähigkeit, Zusammenhänge und Kausalitäten zu erkennen, die dem gemeinen Pöbel verschlossen bleiben
Nein, sie bleiben nicht dem gemeinen Pöbel verschlossen, sie bleiben dir verschlossen. (bitte nicht von dir auf den Rest schließen.)

Zitat
Ich hab den Thread grad nochmal von vorne bis hinten gelesen
Ich lese die Worte, allein mir fehlt der Glauben.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.09.2009 | 01:10
@Darkling
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Heretic am 7.09.2009 | 01:22
Super-Sorcery ist KEIN Fehler, es steht sogar in einem Kasten dabei, DASS Super-Sorcery overpowered ist, und der SL sich GANZ GENAU überlegen soll, ob ers zulassen will...
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 01:26
Schön dass du auf einen kleinen Nebensatz in Klammern eingehst und zur eigentlichen Aussage keine Stellung beziehst.

Aber schön, du stimmst mir also zu, dass Sorcery overpowered ist. Damit stimmst du mir also auch zu, dass unterschiedliche Powers unterschiedliche Wertigkeiten haben.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: D. M_Athair am 7.09.2009 | 01:26
Sinnvoller als die Mächte zu vergünstigen ist es vlt sie aufzuwerten. Beim Licht ist ja direkt bei der Beschreibung eine mögliche Anwendung aufgeführt: Viele zaubern das Licht auf die Kleidung ihrer Gegner. Was das genau für regeltechnische Auswirkungen hat steht nicht dabei... mein Vorschlag: Der Verzauberte erhält -1 auf den Angriff, weil er irritiert ist und das Licht blendet. Angriffe auf ihn sind durch Dunkelheit nicht erschwert. Zusätzlich zu den anderen Anwendungen von Licht empfinde ich die Macht dann als ausgewogener.

Das ist, ut puto, der richtige Weg.
Was du vorhast ist: Die Macht "Licht" mit einem Blend-Trapping auszustatten.

Siehe auch:
Nun ist es aber auch so, daß Powers je nach gewähltem Trapping unterschiedlich nützlich sind. Eine Power wie Armor mit Dunkelheits-Trapping verleiht dem Empfänger +2 auf Stealth-Würfe. Eine Säure-Trapping-Burst-Power ätzt sich durch Rüstungen durch und macht diese unbrauchbar.


Deine Trapping-Vorschläge durchzugehen hebe ich mir für später auf, bzw. lasse ich lieber Zornhau machen.




[...] dass unterschiedliche Mächte unterschiedliche Wertigkeiten haben
steht außer Frage. Entscheidend ist nur, wie man damit umgeht.
Über die Punktekosten allein kommt man jedenfalls bei Savage Worlds nicht weit.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 01:33
steht außer Frage. Entscheidend ist nur, wie man damit umgeht.
Das dachte ich zu Beginn des Threads auch. - Aber es gibt halt doch noch einige Leute hier im Thread, die das vehement bestreiten. (Auch wenn ich das subjektive Gefühl habe, dass es langsam weniger werden.)

Zitat
Über die Punktekosten allein kommt man jedenfalls bei Savage Worlds nicht weit.
Stimmt, man könnte z.B. Trappings einführen, die im Setting von technischen Geräten nicht imitiert werden können. (Blend-Trapping in einer Fantasy-Welt ist z.B. toll. Blend-Trapping in einer Welt, in der es Taschenlampen und Blendgranaten gibt, ist dagegen weniger toll.)

Eine andere Möglichkeit wäre, extrem wertlose Zauber halt kostenlos anzubieten.

Und eine dritte Möglichkeit ist es halt, mit Punktekosten zu arbeiten. (Wobei man halt nicht so extrem wie in Zornhaus letzten Beispiel gehen sollte, sondern sehr grobkörnige Punktekosten nimmt. Ich persönlich finde zum Beispiel die Punktekosten von NE sehr gut gemacht. - Aber man kann sogar noch grobkörniger werden und nur zwischen "niederen" und "höheren" Zaubersprüchen unterscheiden.)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 7.09.2009 | 04:08
Du verwendest hier Regelbegriffe in mißverständlicher, weil NICHT-SW-typischer, Weise:
Ich habe mein Regelwerk momentan nicht da. - Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass zumindest in der Explorers Edition galt:
1 Aufstieg = 2 Talentsteigerungen.
Das ist FALSCH.

1 Aufstieg = 1 Attributs-Steigerung ODER 1 Talent ODER 1 Fertigkeit neu auf W4 gelernt ODER 2 Fertigkeiten erhöht, die sich noch unterhalb des zugeordneten Attributs befanden.

Englischer Regelbegriff "Edge" = "Talent" in der offiziellen deutschen SW-Regelübersetzung.

"Talent" ist KEINE Übersetzung für "Skill", sondern meint IMMER ein "Edge"!

Wenn Du "Talent" verwendest, und wenn Du das im SW-Kontext in einem SW-Thread in einem SW-Unterforum tust, dann solltest Du auch damit das MEINEN, was bei SW unter einem Talent verstanden wird.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 7.09.2009 | 04:26
Das ist, ut puto, der richtige Weg.
Was du vorhast ist: Die Macht "Licht" mit einem Blend-Trapping auszustatten.
Das ist der FALSCHE Weg!

SW-Powers sind nach EFFEKT ausgerichtet. - Was macht ein "Blend-Trapping"? Es blendet jemanden für eine gewisse Zeit. Dieser ist somit eingeschränkt Handlungsfähig. Das nennt man Shaken. Und die zugehörige Power, die das bewirkt, nennt sich Stun.

Somit liegt hier eher die Stun-Power mit Licht-Trapping vor!

Ein Trapping, das als "Seiteneffekt" eine andere Power beinhaltet, halte ICH für den FALSCHEN Weg eine Power irgendwie "aufzuwerten".

Entweder bei der Setting-Adaption hat man den Eindruck, daß diese Power als ÜBERNATÜRLICHE Macht passend, interessant und sinnvoll sein könnte, dann bleibt sie drin, oder man hält sie für das Setting für unpassend, uninteressant und nicht sinnvoll, dann fliegt sie raus.

Über Trappings durch "Seiteneffekt" eine Aufweitung des eigentlichen Effekts oder ein Umbiegen von einer Power in eine andere zu bewirken, halte ich für keine gute Idee.

Man könnte Light, was ja NUR die SICHT zu erleichtern als Effekt hat, mit Blend-Effekt (Stun mit Licht-Trapping), mit Gleissendem Licht (Obscure mit Licht-Trapping), mit Wahrhaftiger Sicht (Detect Arcana mit Licht Trapping), mit Lichtsturm (Blast mit Licht-Trapping) "aufwerten". - Nur ist das ALLES dann KEINE Light Power mehr, sondern das sind sind die anderen Powers mit (meist kurzzeitig wirkendem!) Licht-Trapping.

Man bedenke: Light hat eine LÄNGERE Wirkungsdauer als die meisten, typischerweise nur wenige Kampfrunden wirkenden Powers! - Und eine auch ohne technische Resourcen funktionierende Lichtquelle zu haben, ist auch ein spürbarer übernatürlicher Vorteil (man denke an Gamma World oder Deadlands: Hell on Earth, wo Brennstoff und vor allem Energiezellen für Taschenlampen SELTENE GÜTER sind - Light regeneriert sich von selbst).

So "lame ass" wie hier am Beispiel Light Power herumgetan wird, ist Light überhaupt NICHT.  (Und das gilt auch für alle anderen Powers - ja, auch für Elemental Manipulation, welches in MEINEN Runden verdammt vielseitig eingesetzt wurde, auch wenn es nur auf ein Element beschränkt war.)

Powers sind ÜBERNATÜRLICHE Mächte. Das ist IMMER etwas Besonderes - selbst in Settings, wo jeder SC einen Arcane Background hat.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 7.09.2009 | 04:47
Eine andere Möglichkeit wäre, extrem wertlose Zauber halt kostenlos anzubieten.
Wenn eine Power "extrem wertlos" ist, dann ist sie ÜBERFLÜSSIG und dann wird sie NIEMAND lernen, weil es ja KEINE Gelegenheit geben wird, sie sinnvoll ANZUWENDEN.

Ist eine Power extrem wertlos, dann GIBT ES SIE NICHT im entsprechenden Setting.

Wie eben auch Skills oder Edges, die es dann NICHT gibt, wenn sie im Setting keinesfalls sinnvoll einsetzbar wären.

In einem Pulp-Detektiv-Setting braucht NIEMAND Giant Killer, weil es einfach keine Size+3 Gegner in diesem Setting geben wird. Daher bekommt man dieses Edge NICHT "kostenlos", sondern das GIBT ES NICHT in diesem Setting.

ALLES, was in einer Setting-Adaption für SW an Regelelementen zur Verfügung steht, MUSS dort auch anwendbar sein. Die Grundaufgabe ist, den Bestand an Skills, Edges, Hindrances, Powers, Ausrüstung, möglichen Trappings, usw. auf das Setting ZUZUSCHNEIDEN. Das macht man bei JEDER Setting-Adaption.

Taucht in einem Setting eine Power oder ein Skill oder ein Edge auf, welches WIRKLICH NICHT SINNVOLL einsetzbar ist, dann hat die Setting-Adaption einen Makel!

Und eine dritte Möglichkeit ist es halt, mit Punktekosten zu arbeiten. (Wobei man halt nicht so extrem wie in Zornhaus letzten Beispiel gehen sollte, sondern sehr grobkörnige Punktekosten nimmt. Ich persönlich finde zum Beispiel die Punktekosten von NE sehr gut gemacht. - Aber man kann sogar noch grobkörniger werden und nur zwischen "niederen" und "höheren" Zaubersprüchen unterscheiden.)
Wenn man anfängt bei Powers zwischen "niederen und höheren" zu unterscheiden hätte das die folgenden Konsequenzen:

Powers können nur über ein EDGE erworben werden. Somit ist ein Edge mal "nieder"- mal "höher"-wertig?

Daher muß man ZWEI Arten von Edges einführen. Ganze Edges und Halbe Edges oder so.

Wenn es Halbe Edges gibt, dann muß man eigentlich auch die normalen, anderen Edges auf Ganze/Halbe aufteilen, da auch diese ja einer "Nützlichkeitsgruppierung" je nach Setting unterliegen. Somit splittet man das gesamte Edge-System auf.

Und weil es ja auch Skills gibt, die nicht überall gleich oft, gleich intensiv eingesetzt werden können, dann kann man hier auch gleich nochmals einen Split bei Ganzen und Halben Skills machen.

Letztlich führt man ein neues Sortier-Modell für etwas ein, was vorher nur genau EINE Art von Baustein war: 1 Edge (=> New Power) = 1 Power.

Und diese Sortierung MUSS man nun bei JEDER EINZELNEN Setting-Adaption vornehmen!

Also nicht mehr nur anschauen, überlegen, ob ÜBERHAUPT ein Regelelement wie ein Skill, ein Edge, eine Power sinnvoll in das zu adaptierende Setting paßt, sondern IMMER BEWERTEN, abwägen und ENTSCHEIDEN, ob es paßt, wie stark der Effekt, die Nutzungshäufigkeit, die sinnvolle Anwendbarkeit im Setting gegeben ist, und dann SORTIEREN in zwei Kategorien (Ganze / Halbe).


Statt 1 oder 0 zu entscheiden, ist eine Verteilung auf 1 oder 0.5 oder 0 ein deutlicher Mehraufwand und erfordert stärkeres Abwägen. Und das bei JEDEM Setting und für ALLE Edges, Skills und Powers WIEDER UND WIEDER!

Denn: Ein bestimmtes Edge kann in x Settings sinnvoll eingesetzt werden. Aber in y Settings ist es ein Ganzes und in z Settings ein Halbes Edge. - Somit muß bei JEDEM Setting der GESAMTBESTAND an Powers, Edges, Skills einer neuen GEWICHTUNGSBEWERTUNG unterzogen werden.

In solch einem Falle hätte ich garantiert schon vor Jahren die Lust an eigenen Conversions verloren.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: D. M_Athair am 7.09.2009 | 06:09
Das ist der FALSCHE Weg!
Bedenke: Weg UNGLEICH Ziel!
Und der/ein Weg z.B. Mächte anzupassen sind Trappings.
Das Ziel allerdings muss sein, dass es RICHTIG gemacht wird.

Deswegen kann ich das Folgende nur unterstützen:
Ein Trapping, das als "Seiteneffekt" eine andere Power beinhaltet, halte ICH für den FALSCHEN Weg eine Power irgendwie "aufzuwerten".

Und weil ich in SW weitaus weniger fit bin als du, schrieb ich, dass du dir besser Dr. Shoggoths
(Trapping-)Ideen (http://tanelorn.net/index.php/topic,49827.msg969841.html#msg969841) durchschauen sollst. Auch um ihm passendere Alternativen vorzustellen.


So "lame ass" wie hier am Beispiel Light Power herumgetan wird, ist Light überhaupt NICHT.
Wenn man NICHT WEIß mit ihr umzugehen, dann schon.  
Aber auch NUR dann.



Nachtrag @ Punktekosten:
(Vielleicht sollte man darum die Punktekosten nach dem Einfallsreichtum der Spieler bemessen.
Entscheidend für die Wertigkeit eines Skills, eines Edges, einer Power ist er ja.  ~;D)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 07:02
[...]
Ein Trapping, das als "Seiteneffekt" eine andere Power beinhaltet, halte ICH für den FALSCHEN Weg eine Power irgendwie "aufzuwerten".
[...]

Wenn man von dem Geschrei absieht, ist das in der Tat die SW-Philosophie. Nur führt das eben bei manchen zu diesem unbefriedigenden Gefühl, das da irgendwas nicht stimmt, wenn Zauberer nur 5 Zauber beherrschen, und nicht wie in anderen Magiesystem 20 oder 50.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2009 | 08:24
Nur führt das eben bei manchen zu diesem unbefriedigenden Gefühl, das da irgendwas nicht stimmt, wenn Zauberer nur 5 Zauber beherrschen, und nicht wie in anderen Magiesystem 20 oder 50.

Wo mindestens die hälfte dieser 20 oder 50 eigentlich denselben bzw. ähnlichen Effekt haben, so dass man die alle auch auf 4 oder 10 zusammenfassen kann. ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Der Nârr am 7.09.2009 | 08:55
"Erwerbskosten" würde würde ich nicht reduzieren. Die "Lern-Granularität" ist immer ein voller Level-Up bei ALLEN Edges. Hier mit "halben" Edges anzufangen halte ich für keine gute Idee.

Wir drehen uns im Kreeeeeis. (Man beachte das Datum des Zitats von Seite 1 ;).)

Eulenspiegel: Zornhau hat im Grunde schon auf Seite 1 zugestimmt, dass in manchen Settings manche Mächte nicht so toll sind - nur würde er dann an den Wirkungen schrauben:

Eine Macht kann man auch settingspezifisch "aufrüsten", wie eben z.B. Light, das man statt nur auf ein Objekt auch auf ein Wesen zaubern könnte, welches dann unter den Effekten für das Licht-Trapping wie im Fantasy Companion leidet (effektiv ist das Wesen durch Light geblendet und erhält Abzüge auf alle Sicht erfordernden Handlungen).

Wieso er nicht die Kosten verändern möchte, hat er ja nun mehr als deutlich dargelegt. Das entscheidende Argument (zu viel Arbeit bei Setting-Adaptionen, Konsequenzen) kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Und natürlich ist das eine persönliche Meinung - für viele Spieler wäre dieser Schritt sicher kein Problem. Ich denke gerade an die ganzen Gurps-Spieler, die ähnlich komplexe Entscheidungen bei Setting-Adaptionen treffen müssen, wenn sie das Magiesystem zuschneiden. Die Geschmäcker sind eben unterschiedlich.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 10:49
Wo mindestens die hälfte dieser 20 oder 50 eigentlich denselben bzw. ähnlichen Effekt haben, so dass man die alle auch auf 4 oder 10 zusammenfassen kann. ;)

Die Magier, an die ich da so denke, haben da deutlich mehr zu bieten: Wasser zu Eis gefrieren, Feuerball, Erdwand, Heilen von Wunden, Aufblühenlassen von Lichtungen, Wetterbeinflussung, Unsichtbarkeit, natürlich auch Licht, Versteinern frecher Monster, das Erschaffen von Metall... und so weiter.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2009 | 11:12
Wasser zu Eis gefrieren, Erdwand, Versteinern frecher Monster

Kann alles 3 ein und dieselbe Power mit unterschiedlichem Trapping sein. Das würde mit Entangle als auch mit Stun funktionieren.

Feuerball

Recht eindeutig und gibt es ja als Blast.

Heilen von Wunden, Aufblühenlassen von Lichtungen,

Kann auch beides ne Auslegung von Healing sein. Mit Trapping Natur bzw. Humus versteht sich.

Wetterbeinflussung,

Je nach Wunsch was die Wetterbeeinflussung bewirken soll, eine entsprechende Power samt Trapping. Das kann ein z. B. ein Blast mit Tornado Trapping sein usw.

das Erschaffen von Metall

Elemental Manipulation mit entsprechendem Trapping.

Unsichtbarkeit, natürlich auch Licht,

Beides als Powers zur Verfügung.

Aber wie du vielleicht siehst oder wie dir vielleicht auffällt, kann man doch wieder einiges unter einer Power zusammenfassen. Will man natürlich mehr Variation, dann kann man das natürlich auch haben. Es hält ja niemand einen ab sich so oft das New Power Edge zu holen wie man möchte. ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 11:24
Wasser zu Eis gefrieren ist weder Entangle noch Stun?

Aber falls es Dir nicht aufgefallen ist, hast Du gerade schon sieben Powers aufgezählt, und dabei noch nicht mal alle Effekte der Zauber abgedeckt (Wasser gefrieren ist nicht nur Entangle und Stun, es macht auch einen Fluss überquerbar, und Wetterbeeinflussung muss nichts aggressives haben, sondern kann auch eitel Sonnenschein, einen guten Wind hinter dem Segel oder etwas Regen in der Wüste heissen). Für SW sind sieben Powers eben schon sehr viel, und es reicht immer noch nicht für nen "Standardmagier".
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2009 | 11:37
Wasser zu Eis gefrieren ist weder Entangle noch Stun?

Mit gewissen Eis Trapping kann man das aber so machen.

Aber falls es Dir nicht aufgefallen ist, hast Du gerade schon sieben Powers aufgezählt, und dabei noch nicht mal alle Effekte der Zauber abgedeckt (Wasser gefrieren ist nicht nur Entangle und Stun, es macht auch einen Fluss überquerbar, und Wetterbeeinflussung muss nichts aggressives haben, sondern kann auch eitel Sonnenschein, einen guten Wind hinter dem Segel oder etwas Regen in der Wüste heissen). Für SW sind sieben Powers eben schon sehr viel, und es reicht immer noch nicht für nen "Standardmagier".

Natürlich muss Wetterbeeinflussung nichts aggressives sein, der Lichtschein könnte ja auch Light mit entsprechendem Trapping sein.

Und ja 7 Power sind viel für einen SW Magier.
Der SW Magier sucht sich ja auch eine Sparte Magier aus, die er sein will. Ist er ein Wettermagier, dann holt er sich seine Powers mit dem entsprechenden Wetter Trapping. Dann ist Blast ein Tornado und dann ist Stun oder Entangle eine Wand, Versteinerung oder was auch immer er gerne hätte.

Ich weiß auch gar nicht wozu man überhaupt mehr als 10 Zauber haben möchte? Im Grunde werden die doch eh nie alle dauernd verwendet sondern eigentlich meist nur 3 oder 4, die regelmäßig im Einsatz sind. Die Anderen sind doch da nur Spielerei für zwischendurch. ;D

EDIT:
Ich will hier keine Rechthaberei Dinger starten, sondern nur aufzeigen wie man bei SW mit Trappings umgehen kann, weil ja dem Ein oder Anderen hier nicht ganz klar ist wie das gedacht ist.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 11:38
Du verwendest hier Regelbegriffe in mißverständlicher, weil NICHT-SW-typischer, Weise:Das ist FALSCH.
Sorry, großer SW Mullah, dass ich nur die englische SW Version besitze.

Falls du möchtest, dass ich die "korrekte" deutsche Übersetzung verwende, würde ich dir vorschlagen, dass du mir ein deutsches Exemplar schenkst. Falls du mir eine deutsche SW Übersetzung schenkst, verspreche ich dir hoch und heilig, dass ich von jetzt an nur noch die "korrekten" deutschen Begriffe verwenden werde.
Falls du allerdings keine Lust hast, mir ein deutsches Regelwerk zu schenken,w irst du damit leben müssen, dass ich die Begriffe so verwende, wie ich sie in meiner Gruppe übersetzt werden.

Zitat
1 Aufstieg = 1 Attributs-Steigerung ODER 1 Talent ODER 1 Fertigkeit neu auf W4 gelernt ODER 2 Fertigkeiten erhöht, die sich noch unterhalb des zugeordneten Attributs befanden.
Ja großer SW- Mullah und Beschützer der offiziellen Sprache.
Wenn du möchtest, dann kann ich meinen obigen Post editieren.

Dann steht dort:
"Eine Fertigkeitssteigerung ist halb so teuer wie eine Attributssteigerung."
Aber ich denke mal, jeder mit Klugheit > W4 versteht auch so was ich mit "Talentsteigerung" meine.

Aber OK, oh großer SW-Mullah und Beschützer der offiziellen Sprache, nachdem auch du verstanden hast, dass ich mit "Talentsteigerung" mich nicht der offiziellen Übersetzung bedient habe, sondern in Wirklichkeit "Fertigkeitensteigerung" meinte, stimmst du mir jetzt meinem Post zu?

Zitat
Wenn Du "Talent" verwendest, und wenn Du das im SW-Kontext in einem SW-Thread in einem SW-Unterforum tust, dann solltest Du auch damit das MEINEN, was bei SW unter einem Talent verstanden wird.
Schenke mir ein deutsches SW Regelwerk und ich werde fortan immer die offizielle Übersetzung benutzen.

SW-Powers sind nach EFFEKT ausgerichtet. - Was macht ein "Blend-Trapping"? Es blendet jemanden für eine gewisse Zeit. Dieser ist somit eingeschränkt Handlungsfähig. Das nennt man Shaken. Und die zugehörige Power, die das bewirkt, nennt sich Stun.
Das ist FALSCH!
Shaken bedeutet, dass man keinen Angriff durchführen kann, bis man das Shaken verliert.

Wenn du jedoch ein -2 auf deine Aktionen bekommst (ob durch einen Trick oder durch Blendung oder durch sonstwas, ist ja egal), dann kannst du immernoch angreifen, bist also NICHT shaken.

Somit liegt hier eher die Stun-Power mit Licht-Trapping vor!

Zitat
Entweder bei der Setting-Adaption hat man den Eindruck, daß diese Power als ÜBERNATÜRLICHE Macht passend, interessant und sinnvoll sein könnte, dann bleibt sie drin, oder man hält sie für das Setting für unpassend, uninteressant und nicht sinnvoll, dann fliegt sie raus.
Und hier wurde die Power für interessant, aber zu schwach befunden.

Zitat
Man könnte Light, was ja NUR die SICHT zu erleichtern als Effekt hat, mit Blend-Effekt (Stun mit Licht-Trapping), mit Gleissendem Licht (Obscure mit Licht-Trapping), mit Wahrhaftiger Sicht (Detect Arcana mit Licht Trapping), mit Lichtsturm (Blast mit Licht-Trapping) "aufwerten". - Nur ist das ALLES dann KEINE Light Power mehr, sondern das sind sind die anderen Powers mit (meist kurzzeitig wirkendem!) Licht-Trapping.
Oh, wäre dir die neue Power etwa zu MÄCHTIG?
Fändest du es etwa nicht gut, wenn es eine Power gäbe, die MÄCHTIGER als die anderen sind?

Spielt MACHT bzw. WERTIGKEIT der Power vielleicht doch eine Rolle?

Zitat
Man bedenke: Light hat eine LÄNGERE Wirkungsdauer als die meisten, typischerweise nur wenige Kampfrunden wirkenden Powers! - Und eine auch ohne technische Resourcen funktionierende Lichtquelle zu haben, ist auch ein spürbarer übernatürlicher Vorteil (man denke an Gamma World oder Deadlands: Hell on Earth, wo Brennstoff und vor allem Energiezellen für Taschenlampen SELTENE GÜTER sind - Light regeneriert sich von selbst).
Nochmal extra langsam für dich Zornhau:
Es ist SETTINGABHÄNGIG!
Du weißt, was Settingabhängig bedeutet?
Das bedeutet, es gibt Settings, in denen ist der Lichtzauberausreichend mächtig (z.B. Gammaworld), aber es gibt eben auch Setings, in denen ist der Lichtzauber nicht mächtig genug.

In Settings, in denen der Lichtzauber mächtig genug ist, will auch niemand etwas an dem Zauber verändern.
Es geht um die Settings, in denen der Lichtzauber nicht mächtig genug ist, comprendre?

Zitat
So "lame ass" wie hier am Beispiel Light Power herumgetan wird, ist Light überhaupt NICHT.
Das hängt vom Setting ab!
Du darfst nicht den Fehler machen und alle Settings über einen Kamm scheren.

Wenn eine Power "extrem wertlos" ist, dann ist sie ÜBERFLÜSSIG und dann wird sie NIEMAND lernen, weil es ja KEINE Gelegenheit geben wird, sie sinnvoll ANZUWENDEN.
FALSCH!
Denn neben den reinen Effektivitästgedanken geht es beim RPG eben auch um Style. (Keine Ahnung, vielleicht machen die Spieler in deiner Runde ja nur effektive Handlungen und stylische, aber ineffektive Handlungen werden ignoriert. - Schließlich handelt es sich ja um Powergamer. - Aber in normalen Runden wird auch wert auf Style gelegt.)

Zitat
In einem Pulp-Detektiv-Setting braucht NIEMAND Giant Killer, weil es einfach keine Size+3 Gegner in diesem Setting geben wird. Daher bekommt man dieses Edge NICHT "kostenlos", sondern das GIBT ES NICHT in diesem Setting.
Du hast schon Recht damit, dass es Giant-Killer nicht geben würde. Aber die Begründung ist falsch!
Es gibt in einem Pulp-Detektiv-Setting keinen Giant Killer, weil es einfach kein stylische Fähigkeit in so einem Setting ist.

Wenn jemand aber vom Hintergrund her einen schmächtigen Kerl spielt, der mal einen 2,30 Meter großen Typen mit der bloßen Hand umgehauen hat, dann würde ich diesem SC in einem Pulp-Detektiv-Abenteuer den Vorteil "Giant Killer" KOSTENLOS geben. (Weil er in diesem Fall zwar nichts wert ist, aber trotzdem stylisch ist. - Aber es ist wohl zwecklos, das einem Powergamer zu erklären.)

Zitat
Powers können nur über ein EDGE erworben werden. Somit ist ein Edge mal "nieder"- mal "höher"-wertig?
Nein.
Du hast das Edge "Kann sich einen höherwertigen Zauberspruch kaufen."
Und du hast das Edge "Kann sich zwei niederwertige Zaubersprüche kaufen."

Oder du ignorierst den Umweg über Edges gleich und sagst:
"Man kann sich bei jedem Levelanstieg zwei niederwertige oder einen hochwertigen Zauberspruch kaufen."

Zitat
Wenn es Halbe Edges gibt, dann muß man eigentlich auch die normalen, anderen Edges auf Ganze/Halbe aufteilen, da auch diese ja einer "Nützlichkeitsgruppierung" je nach Setting unterliegen. Somit splittet man das gesamte Edge-System auf.
Also müssen muss man gar nichts.
Man betrachtet halt Kosten/Nutzen:
Was sind die Vorteile darin, auch nichtmagische Vorteile aufzusplitten? Was sind die Nachteile darin, auch nichtmagische Vorteile aufzusplitten?
Und je nachdem, wie man diese beiden Fragen beantwortet, kommt man dann halt zur Entscheidung, auch nichtmagische Edges aufzusplitten, oder es eben nicht zu tun.

Und ja: Jede Gruppe kann hier zu einer anderen Entscheidung kommen.

Zitat
Und diese Sortierung MUSS man nun bei JEDER EINZELNEN Setting-Adaption vornehmen!
Wie ich schonmal schrieb: Müssen muss man gar nichts!

Zitat
Statt 1 oder 0 zu entscheiden, ist eine Verteilung auf 1 oder 0.5 oder 0 ein deutlicher Mehraufwand und erfordert stärkeres Abwägen. Und das bei JEDEM Setting und für ALLE Edges, Skills und Powers WIEDER UND WIEDER!
Es ist kein wirklicher Mehraufwand:
Standardmäßig ist etwas 1. Man muss gar nicht drüber nachdenken. Es ist standardmäßig 1.
Und nur wenn dir etwas ins Auge springt und dich anschreit "Ich bin keine 1 wert.", DANN änderst du es auf 0,5.
Wenn du dir nicht sofort sicher bist, ob 1 oder 0.5 besser ist, dann lässt du es auf 1.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 11:41
Mit gewissen Eis Trapping kann man das aber so machen.

Natürlich muss Wetterbeeinflussung nichts aggressives sein, der Lichtschein könnte ja auch Light mit entsprechendem Trapping sein.

Und ja 7 Power sind viel für einen SW Magier.
Der SW Magier sucht sich ja auch eine Sparte Magier aus, die er sein will. Ist er ein Wettermagier, dann holt er sich seine Powers mit dem entsprechenden Wetter Trapping. Dann ist Blast ein Tornado und dann ist Stun oder Entangle eine Wand, Versteinerung oder was auch immer er gerne hätte.

Klar geht das, es ist aber nicht das, was im OP angefragt war.

Zitat
Ich weiß auch gar nicht wozu man überhaupt mehr als 10 Zauber haben möchte? [...]

Das ist nicht die Frage. Es gibt Leute, die wollen das. Jetzt ist die Frage, wie gibt man es ihnen mit SW. Aus der GE heraus geht das erstmal so nicht, wenn ich das richtig sehe.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Pyromancer am 7.09.2009 | 11:47
Aber falls es Dir nicht aufgefallen ist, hast Du gerade schon sieben Powers aufgezählt, und dabei noch nicht mal alle Effekte der Zauber abgedeckt (Wasser gefrieren ist nicht nur Entangle und Stun, es macht auch einen Fluss überquerbar, und Wetterbeeinflussung muss nichts aggressives haben, sondern kann auch eitel Sonnenschein, einen guten Wind hinter dem Segel oder etwas Regen in der Wüste heissen). Für SW sind sieben Powers eben schon sehr viel, und es reicht immer noch nicht für nen "Standardmagier".

In den meisten Rollenspiel-Settings, die ich bisher spielte, war ein Zauberer, der das Wetter beliebig beeinflussen kann und ganze Flüsse zu Eis gefriert, so dass man drauf rumlaufen kann am oberen Ende des Powerspektrums und weit mehr als ein "Standardmagier".

Und sieben Mächte zu haben kostet den Magier bei SW vier Steigerungen, das kriegt man ja fast noch auf dem Anfänger-Rang hin, wenn man möchte (macht natürlich keiner, weil man ja auch mehr Machtpunkte und die Attributssteigerung auf dem Anfänger-Rang mitnehmen will).
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2009 | 11:49
Das ist nicht die Frage. Es gibt Leute, die wollen das. Jetzt ist die Frage, wie gibt man es ihnen mit SW. Aus der GE heraus geht das erstmal so nicht, wenn ich das richtig sehe.

Ganz genau.
Da stellt sich doch eher die Frage warum zeigt man ihenen nicht einfach mal SW in seiner Grundform und schaut ob es diesen Leuten überhaupt gefällt?
Wenn sich alle einig darüber sind gewisse Dinge für die Spielrunde zu ändern dann kann man das natürlich tun.
Es gibt auch einiges an kostenlosen Material wie z. B. die Cantrips, die eben einige kleinere magische Spielereien beinhalten und somit etwas mehr an Kram zur Verfügung stellen.
SW ist halt ein Baukasten mit ner Menge an Werkzeugen, welche und wie man die Werkzeuge dann benutzt liegt an einem selber.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 11:58
In den meisten Rollenspiel-Settings, die ich bisher spielte, war ein Zauberer, der das Wetter beliebig beeinflussen kann und ganze Flüsse zu Eis gefriert, so dass man drauf rumlaufen kann am oberen Ende des Powerspektrums und weit mehr als ein "Standardmagier".
[...]

Naja, ich denke halt immer an dieses andere große generische System aus Amerika.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Pyromancer am 7.09.2009 | 12:03
Naja, ich denke halt immer an dieses andere große generische System aus Amerika.

GURPS?
In unserer Yrth-Kampagne konnte das keiner der beiden Magier, nicht mal ansatzweise, und da waren wir am Ende weit jenseits der 200 Punkte.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 7.09.2009 | 12:05
GURPS?
In unserer Yrth-Kampagne konnte das keiner der beiden Magier, nicht mal ansatzweise, und da waren wir am Ende weit jenseits der 200 Punkte.

Die hatten kein Äquivalent von 10 SW-Powers? Das wundert mich.

Edit: Würdest Du mal drüben bei GURPS aufschreiben, was die konnten und warum das so wenig war?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Pyromancer am 7.09.2009 | 12:10
Die hatten kein Äquivalent von 10 SW-Powers? Das wundert mich.

Oh, die konnten schon viel. Aber Flüsse zufrieren und das Wetter großflächig ändern, das konnten sie nicht; an dem Powerlevel waren sie nicht mal ansatzweise.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: sir_paul am 7.09.2009 | 12:20
Bezüglich der mehr als 10 Zauber:

Das ist nicht die Frage. Es gibt Leute, die wollen das. Jetzt ist die Frage, wie gibt man es ihnen mit SW. Aus der GE heraus geht das erstmal so nicht, wenn ich das richtig sehe.

Wie schon gesagt würde ich SW mit den Leuten erstmal testspielen so wie es ist. Falls sie dann immer noch nach tausenden von Mächten schreien muss man sich halt mal überlegen ob SW das Richtige für die ist.

Es ist ja nicht nur damit getan 200 Mächte zur verfügung zu stellen. Auch die Regeln um diese zu lernen müssen angepasst werden, eventuell die Macht-Punkte Regeln (denn wer soviel Zauber hat wird das ja wohl auch öfter nutzen wollen), etc. pp. Dabei muss man noch auf das Balancing gegen die anderen Spieler achten.

Das wäre mir die Mühe echt nicht wert!

Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2009 | 12:34
leider OT, weil wohl notwendig:

Sorry, großer SW Mullah, dass ich nur die englische SW Version besitze.
...
Aber OK, oh großer SW-Mullah und Beschützer der offiziellen Sprache, ...

Glaubst Du wirklich, dass es dieser Diskukussion zuträglich ist, wenn Du derart auf Korrekturen reagierst?
Geht es Dir so gegen den Strich, dass Du einen Fehler eingestehen musst, oder geht es Dir gegen den Strich, dass Dich jemand korrigiert?
Zur Information: Ich finde die Korrektur von Zornhau richtig und wichtig, denn andere Leute, die regeltechnisch nicht so sattelfest sind, könnten sich von Deinem Beitrag durchaus verunsichern lassen.

Zitat
Falls du möchtest, dass ich die "korrekte" deutsche Übersetzung verwende, würde ich dir vorschlagen, dass du mir ein deutsches Exemplar schenkst.
...
Schenke mir ein deutsches SW Regelwerk und ich werde fortan immer die offizielle Übersetzung benutzen.

Wenn Du so nach dem deutschen Regelwerk bettelst, dann scheint es durchaus eine Notwendigkeit im Besitzen zu geben und dann schlage ich Dir vor: Kauf Dir doch eines!
Ansonsten könnte es natürlich auch einfach nur Provokation darstellen, was Du hier schreibst und dann sage ich mal als Channelmoderator: Lass den Unsinn!

Und alternativ kannst Du hier jederzeit die englischen Begriffe "Trait", "Attribute", "Skill" und "Edge" verwenden - die versteht hier jeder. Dann läufst Du auch nicht in Gefahr, Fehler zu machen und korrigiert zu werden.

Und prophylaktisch: endlose Besserwisserei und Flamewar bitte per PM! Das interessiert hier wirklich niemanden.



Zum eigentlichen Thema:
Talente und Mächte haben unterschiedliche Wirksamkeiten. Zur Vereinfachung wurden die Kosten in Savage Worlds standardisiert.
Nutzlose Elemente werden nicht in den Listen der "zu kaufenden" Talenten und Mächten geführt - denn sie sind ja nutzlos.
Dass im Grundregelwerk einige stehen, die teilweise nutzlos sein können, sagt gar nichts aus - denn die Nützlichkeit ist ja settingspezifisch verschieden.
Außerdem stehen ja Dinge drin, die in einigen Settings nicht vorkommen - zum Beispiel bestimmte Arkane Hintergründe, die in etlichen Settings auch nicht existent sind.
Man kann also davon ausgehen, dass im SW-GRW nur Dinge enthalten sind, die irgendwo einen Nutzen haben - also effektiv eingesetzt werden können, während in den settingspezifischen Werken nur das vorkommt, was dort einen Nutzen hat - nutzlose Talente oder Mächte also nicht aufgelistet werden.

Wenn man also über Fähigkeiten spricht, die in einem Setting nutzlos sind, dann handelt es sich nicht um Talente oder Mächte, sondern um allgemeinen Fluff, also Zeugs, was man (ggf. in Absprache mit dem SpL) einfach hat oder eben nicht.
Ansonsten müsste man eine unendliche große Liste mit Mächten und Talenten führen und dann diskutieren, welche gratis erstanden werden können. Das kann kaum Aufgabe eines Rollenspiel-Regelwerkes sein.

Zu analogen unterschiedlichen Kosten von Mächten oder Talenten:
Savage Worlds versteht sich als "einfaches Regelwerk" und nicht als Simulationsrollenspiel. Dementsprechend werden die Komponenten vereinfacht geregelt, auch wenn sich dadurch eine gewisse Grobkörnigkeit einstellt. Leute, die das nicht mögen, sollten sich an Rollenspielen wie Hero oder GURPS oder Rolemaster orientieren, die eine andere Funktion für das Rollenspiel übernehmen.
Das erspart allen viel unnütze Diskussion.

Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 14:00
Glaubst Du wirklich, dass es dieser Diskukussion zuträglich ist, wenn Du derart auf Korrekturen reagierst?
Gegen Korrekturen habe ich nichts. Ich habe sogar im "Zitate"-Thread geschrieben, dass man mich gerne innerhalb des Zitates korrigieren darf. (Das heißt, Zornhau dürfte gerne alle "Talente" in meinem Zitat durch "Fertigkeit" ersetzen, falls es ihm so wichtig erscheint.)
Und ich hätte auch nichts dagegen, wenn Zornhau geschrieben hätte:

"Du meinst wahrscheinlich Fertigkeiten und nicht Talente, oder? (Edges wurden bei SW mit Talent übersetzt und Skill wurde bei SW mit Fertigkeit übersetzt.) Falls du also Fertigkeiten meinst, dann kann ich dir folgendes sagen: *Hier Text von Interesse einfügen*.

Gegen so eine Korrektur hätte ich nichts einzuwenden. Was ich ans Zornhau Korrektur aber auszusetzen habe, ist folgendes:
1) Er tut so, als ob er mich nicht verstanden hätte, obwohl er sehr genau weiß, was ich gemeint habe.
2) Er hängt sich an einem Übersetzungsfehler auf, anstatt auf den Inhalt einzugehen. (Natürlich ist es in Ordnung, wenn man kurz auf einen Übersetzungsfehler hinweist. Es ist aber nicht in Ordnung, wenn man sich über den Übersetzungsfehler auslässt, ohne auf den eigentlichen Inhalt einzugehen.)

Insofern lässt Zornhau mich hier etwas im luftleeren Raum stehen:
Ja, ich habe einen Übersetzungsfehler gemacht. Ja, der Übersetzungsfehler tut mir leid.
Und was denkt Zornhau jetzt über den eigentlichen Text (nach Korrektur des Übersetzungsfehlers)? Dazu hat er leider nichts geschrieben. Und das ist das, was mich an Zornhaus Post stört.

Zitat
Wenn man also über Fähigkeiten spricht, die in einem Setting nutzlos sind, dann handelt es sich nicht um Talente oder Mächte, sondern um allgemeinen Fluff, also Zeugs, was man (ggf. in Absprache mit dem SpL) einfach hat oder eben nicht.
Ansonsten müsste man eine unendliche große Liste mit Mächten und Talenten führen und dann diskutieren, welche gratis erstanden werden können. Das kann kaum Aufgabe eines Rollenspiel-Regelwerkes sein.
Jain.
Es geht ja nicht darum, eine Fluff-Liste aufzustellen. Es geht ja mehr darum, einige Zauber aus dem Regelwerk in speziellen Settings zu Fluff zu erklären. (z.B. Licht in einem Setting, wo es Taschenlampen und Blendgranaten gibt.)

Wir haben also aus dem Crunch-Zauber "Licht" aus dem GRW einen Fluff-Zauber in diesem speziellen Setting gemacht.
Der Lichtzauber ist zwar (verglichen mit einer Taschenlampe aus diesem Setting) recht wirkungslos, das heißt aber nicht, dass der Lichtzauber komplett wirkungslos ist.

Der Fluffzauber Licht hat halt durchaus noch ein paar schwache Effekte. (schwach im Vergleich zu den Effekten der settingspezifischen Taschenlampen). Diese Effekt sind halt aber so schwach, dass der Zauber sich nicht als Crunch lohnt. (Als Fluff aber immer noch recht gerne gesehen ist.)

Zitat
Savage Worlds versteht sich als "einfaches Regelwerk" und nicht als Simulationsrollenspiel. Dementsprechend werden die Komponenten vereinfacht geregelt, auch wenn sich dadurch eine gewisse Grobkörnigkeit einstellt. Leute, die das nicht mögen, sollten sich an Rollenspielen wie Hero oder GURPS oder Rolemaster orientieren, die eine andere Funktion für das Rollenspiel übernehmen.
Das erspart allen viel unnütze Diskussion.
Das klingt nach Wer kein Fahrrad fahren will, soll einen Bus fahren. Das erspart uns viel unnütze Diskussion über "motorrisierte Fahrräder".
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2009 | 14:53
Jain.
Es geht ja nicht darum, eine Fluff-Liste aufzustellen. Es geht ja mehr darum, einige Zauber aus dem Regelwerk in speziellen Settings zu Fluff zu erklären.

Ja, und?
Dann streicht man den aus der "zu lernen Liste" und erklärt dem Spieler, dass er ihn per se haben kann, wenn er das plausibel erklären kann, warum der Charakter ihn hat.
In der Liste der Mächte ist gelistet, welche Zauber effektiv sind und damit Steigerungspunkte (Talent: neue Macht) kosten.
Du findest in der Machtliste auch nicht "kann machen, dass die Luft stinkt" oder "kleine Zauberstückchen, die Kinder begeistern" als Mächte.
Das bedeutet aber nicht, dass diese nicht als Fluff einem Zauberer nicht zugestanden werden können.
Es bedeutet nur, dass diese nichts kosten und effektiv nichts bringen ausser "Fluff" im Spiel.
Wenn es Lampen und Blendgranaten gibt, und die Anschaffung keinen besonderen Aufwand darstellt (also Alltagsgegenstände darstellen), dann wird der Licht- oder der Blendzauber wohl Fluff sein. Und dann steht er einfach nicht in der Mächte Liste drin. Wozu auch?
Wo ist der Unterschied, ob man einen Flufftext "kann unnützen Zauber" in der Settingspezifischen Zauberliste stehen hat, oder woanders?

Zitat
Das klingt nach Wer kein Fahrrad fahren will, soll einen Bus fahren. Das erspart uns viel unnütze Diskussion über "motorrisierte Fahrräder".
Ja, so ähnlich: Wer kein Fahrrad fahren will, soll nicht rumnerven, dass das Fahrrad nicht so schnell wie ein Motorrad ist.
Im Mofa-Channel ist derjenige besser aufgehoben, da geht es auch um Fahrräder mit Hilfsmotor.

Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 15:29
Ja, und?
Dann streicht man den aus der "zu lernen Liste" und erklärt dem Spieler, dass er ihn per se haben kann, wenn er das plausibel erklären kann, warum der Charakter ihn hat.
Ich sehe darin kein Problem.
Dr. Shoggoth hatte ja bereits in seinem Eröffnungspost die folgende Idee gehabt:
Sollen wir ihm die Macht frei zur verfügung stellen?
Und ich halte das nach wie vor für eine gute Idee.
Es waren Alexandro und Zornhau, die diese Idee schlecht fanden.

Zitat
Du findest in der Machtliste auch nicht "kann machen, dass die Luft stinkt" oder "kleine Zauberstückchen, die Kinder begeistern" als Mächte.
Das bedeutet aber nicht, dass diese nicht als Fluff einem Zauberer nicht zugestanden werden können.
Und hier entbrennt eben die Frage, ob man Magiern solche Mächte kostenlos zur Verfügung stellt (meine Meinung und Dr. Shoggoths Meinung) oder ob der Spieler zwei Edges dafür opfern muss. (Also Alexandros und Zornhaus Meinung.)

Ich bin der Meinung:
- "Illusion der stinkenden Luft"
- "Kinderbegeisternde Zauberstückchen"

sind erstmal Zauber von weniger Wert. Diese darf der Magier kostenlos haben. (Oder um nichtmagische Chars nicht allzu sehr zu benachteiligen: Von dieser Art Zaubersprüche, darf sich der Magier zwei aussuchen, die er kostenlos haben darf.)

Hier haben dann Alexandro und Zornhau widersprochen, die meinten, jeder Zauberspruch sei ein Edge wert.
Wenn ein Magier also "Illusion der stinkenden Luft" und "kinderbegeisternde Zauberstückchen" lernen will, so müsse man (laut Alexandro und Zornhau) also jeweils einen Edgepunkt dafür ausgeben.

Ob man die beiden Zauber nun irgendwo hinschreibt, oder ob ein Spieler einfach sagt, dass er so einen Zauber gerne hätte und dann hat er ihn eben, war bisher nicht Teil der Diskussion. Es ging bisher nur darum, ob man für solche Zauber Edges/Punkte/Levelaufstige ausgeben muss, oder ob man ihn kostenlos bekommt. (Und hier war ich ein Befürworter von "kostenlos".)

Zitat
Wenn es Lampen und Blendgranaten gibt, und die Anschaffung keinen besonderen Aufwand darstellt (also Alltagsgegenstände darstellen), dann wird der Licht- oder der Blendzauber wohl Fluff sein. Und dann steht er einfach nicht in der Mächte Liste drin.
Genau das ist auch meine Meinung zu dem Thema.

Zitat
Ja, so ähnlich: Wer kein Fahrrad fahren will, soll nicht rumnerven, dass das Fahrrad nicht so schnell wie ein Motorrad ist.
Im Mofa-Channel ist derjenige besser aufgehoben, da geht es auch um Fahrräder mit Hilfsmotor.
Wohin soll sich der Mofa-Fan aber wenden, wenn es in dem Land, in dem er lebt nur Autos und Fahrräder gibt?
Sollte er sich dann lieber ein Autokaufen und zwei Räder entfernen? Oder sollte er sich lieber ein Fahrrad kaufen und es motorisieren?

Klar, in diesem Beispiel könnte unser Mofa-Fan halt ins Ausland gehen und sich dort ein Mofa kaufen.

Aber bei RPGs sieht das etwas anders aus:
Es gibt generische Leichtgewichte wie Savage Worlds und es gibt Schwergewichte wie Gurps.
Aber ein Mittelgewicht ist kaum erhältlich. (Disclaimer: Sicherlich gibt es irgendwo auf der weiten Welt auch ein generisches Mittelgewicht. Aber das ist entweder kaum bekannt oder bereits vergriffen. - Daher ist es nur naheliegend, dass man ein verbreiteteres System nimmt und dies dann halt anpasst.)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2009 | 15:42
Wenn's dir um sowas geht mach doch einfach nen Magische Spielereien Edge. Da is dann all das kleinkram drin und es kostet einen Edge und keiner heult unnötig rum. ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2009 | 15:48
Es waren Alexandro und Zornhau, die diese Idee schlecht fanden.

Ich denke, da herrscht ein Kommunikationsproblem.
Das Einzige, gegen das sich Zornhau da vehement ausgesprochen hat, ist, bei solchen unnützen Fähigkeiten, die "verschenkt" werden können, von Talenten oder Mächten zu sprechen.
Denn diese sind im Regelwerk klar geregelt. Und in der Regelung stehen die Erwerbskosten fest.
Daher sollte man solche Fähigkeiten nicht als Mächte oder Talente bezeichnen und damit gleichzeitig die Ausnahme der definierten Regelungen erfordern, sondern sich darauf einigen, dass das eben einfach "Fluffbeschreibungen" sind.
Dadurch wird auch klar, wechen Stellenwert diese Fähigkeit besitzt (sie ist im Spiel für Problembewältigungen uneffektiv) und dass eben auch ein findiger Kopf damit nicht doch ein Mittel zur Problembewältigung für "lau" bekommen kann.

Und dem stimme ich voll und ganz zu.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Samael am 7.09.2009 | 15:51
Ich sehe auch kein Problem die Powers in "Minor" und "Major" zu unterteilen und für jede New Power Edge zwei Minor ODER eine Major Power zu gewähren. Minor Powers wären dann alle schon im Novice Rank zu erwerben.

Mögliche Minor Powers:

Light,
Elemental Manipulation (ein Element),
Minor Illusion (Unterhaltungszauberei, kleine Zaubertricks) -> sowas wie Gandalfs Rauchschiff, bunte Funken sprühen lassen, ein kleiner Soundeffekt etc.

das bringt das Spielgleichgewicht sicher nicht durcheinander, da finde ich Zornhaus und Alexandros Ansicht etwas drastisch. 
 
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Samael am 7.09.2009 | 15:57
Ich denke, da herrscht ein Kommunikationsproblem.
Das Einzige, gegen das sich Zornhau da vehement ausgesprochen hat, ist, bei solchen unnützen Fähigkeiten, die "verschenkt" werden können, von Talenten oder Mächten zu sprechen.

Nein, das habe ich aber anders gelesen. Siehe Antwort #1 in diesem Thread.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: D. M_Athair am 7.09.2009 | 15:58
Und hier entbrennt eben die Frage, ob man Magiern [...] Mächte kostenlos zur Verfügung stellt oder ob der Spieler zwei Edges dafür opfern muss.
Wenn es sich tatsächlich um Mächte handelt, dann: Ganz klar letzeres.


Ich bin der Meinung:
- "Illusion der stinkenden Luft"
- "Kinderbegeisternde Zauberstückchen"

sind erstmal Zauber von weniger Wert. Diese darf der Magier kostenlos haben.
Das sind keine Mächte, sondern bloße Ausschmückungen, die so gut wie keine Spielrelevanz besitzen.
Ganz ähnlich wie Stunts und coole Moves in 8t88s Workshop:"Action im Rollenspiel", die im Kampf
keine Boni oder Mali bringen. Alles nur Flavour.

Wenn man die Macht "Licht" in seinem jetztzeitlichen "Weiße Nächte (http://de.wikipedia.org/wiki/Weiße_Nächte)"-Setting aus der Liste gestrichen hat, dann kann man KURZZEITIGE Lichteffekte (im Sekundenbereich) kostenlos als Flavour-Zauber herausgeben. Weil solche Zauberstücke für das Spiel regelseitig nicht wichtig ist, lohnt es sich mMn nichtmal sie auf dem Charakterbogen zu vermerken.

Wenn's dir um sowas geht mach doch einfach nen Magische Spielereien Edge. Da is dann all das kleinkram drin und es kostet einen Edge und keiner heult unnötig rum. ;)
Das ist natürlich noch die bessere Variante.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 7.09.2009 | 16:45
Man könnte auch "Trapping-Skills" einführen, mit denen man kleine Effekte bewirken kann.
z.B. Trapping-Skill: Rauch (kleine Rauchwölkchen erschaffen und formen).

Fü diese "Effekte" braucht man das Edge "New Power" nicht, sondern man kann einfach den Skill lernen. Damit es einen Anreiz gibt diesen hochzusteigern kann man ihn als "Unterstützende Fertigkeit" für Mächte mit den entsprechenden Trapping verwenden (was im Kampf natürlich MAPs gibt, aber ansonsten eine nette "Ritualkomponente" zum Spiel hinzufügt).

Eine weitere Alternative wäre es die Kosten von Powers dahingehend zu regulieren, dass man bei den mächtigeren zusätzliche Requirements hinzufügt (wie bei Edges).

Das sind nur zwei Möglichkeiten, wie man innerhalb des Regelsystems die Kosten für Powers anpassen kann, ohne eine komplett neue Ressource (Minor/Major Powers) und komplett neue Steigerungsregeln zu generieren.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 7.09.2009 | 17:16
Wenn's dir um sowas geht mach doch einfach nen Magische Spielereien Edge. Da is dann all das kleinkram drin und es kostet einen Edge und keiner heult unnötig rum. ;)
Man kann doch ganz einfach eine NEUE Power "Magischer Krimskrams" einführen, deren Anwendung aber wie JEDE Power mindestens 1 PP kostet und somit Resourcen zieht, und deren Anwendung einen Arcane Skill-Wurf erfordert, und somit einen Rückschlag auslösen kann.

Da kann sich der Spieler entscheiden, ob er für resourcen-ziehenden, rückschlagsriskanten "Fluff"-Effekt wirklich ein Edge New Power (Magischer Krimskrams) ausgeben möchte, oder nicht.

Im Spiel wird sich dann zeigen, wie sich ein SC, der ein Edge dafür aufgewandt hat, so im Vergleich zu anderen SC, die "richtige" Powers gelernt haben, darstellt.


Bei einem Edge "Magische Spielereien", wie von MarCazm vorgeschlagen, sollte aber auch mindestens 1 PP für eine Anwendung aufgewandt werden, da (PP-lose Settingregeln ausgenommen) ALLE Übernatürlichkeiten in SW mit PP "betrieben" werden. Das wäre so ähnlich wie das Holy/Warrior-Edge, nur eben mit "Magischen Spielereien" (deren Effekte noch klar abzugrenzen sind, von dem, was in einer RICHTIGEN Power möglich ist - wie z.B. Light - also hinsichtliche Wirkungsbereich, Wirkungsdauer und Effektstärke (die unter Elemental Manipulation liegen sollte, da das eine RICHTIGE Power ist)).


Man kann auch den Weg gehen, daß ein Charakter nur seinen AB: Magic oder ähnlichen über ein Professional Edge mit "eingebauten" Vorteilen und Nachteilen erhalten kann (wird ja in vielen Savage-Settings so gemacht)). - So könnte man ein Edge "Mage" einführen, welches den AB:Magic umfaßt, sowie die Connections zu seiner Magier-Akademie, sowie den Vow seiner Verpflichtung auf den Magier-Verhaltens-Codex, und die settingspezifisch  für alle Akademie-Magier übliche Fähigkeit kleine, "weltliche" Handreichungen per Magie zu vollführen.

Was bedeutet das "kleine, 'weltliche' Handlungen"?

Das bedeutet, daß er z.B bei Anwendung seines Investigation Skills zur Buchrecherche in einer Bibliothek die Bücher heranschweben, sich selbst aufschlagen lassen und zurückstellen lassen kann. - STIL PUR. Kein Bonus auf irgendwas, sondern das ist einfach sein "Trapping", wie er als Magier den Investigation Skill einsetzt.

Oder beim Einschüchtern von Schurken läßt er Blitze seine böse zugekniffenen Augen umspielen. Kein Bonus, sondern ein normaler Intimidation-Wurf. (Bei besonders ängstlichen oder Magie fürchtenden Gegnern könnte er einen situationsabhängigen Bonus bekommen. - Den hätte aber auch ein Zauberer mit Grundregelwerks-Arcane-Background, der sich als "Schmendrick, der Zerstörer" präsentiert und einen spitzen Hut aufhat.))

Oder beim gemeinschaftlichen Boating-Wurf bei einer stürmischen Überfahrt läßt der Magier die Segel durch seine Magische Macht reißfester werden. Kein Bonus, sondern er macht einen normalen Boating-Wurf, wie jeder andere auch, nur packt er nicht einfach irgendwelche Taue und legt sich ins Zeug, sondern seine Unterstützung für den gemeinschaftlichen Boating-Wurf ist eben magischer Natur - ohne Zauber, nur als "magisches Trapping" seiner "weltlichen" Handreichungen.

Damit bekäme der Magier MEHR STIL, ohne sich neue Powers zu erschleichen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Belchion am 7.09.2009 | 17:31
So könnte man ein Edge "Mage" einführen, welches den AB:Magic umfaßt, sowie die Connections zu seiner Magier-Akademie, sowie den Vow seiner Verpflichtung auf den Magier-Verhaltens-Codex, und die settingspezifisch  für alle Akademie-Magier übliche Fähigkeit kleine, "weltliche" Handreichungen per Magie zu vollführen.
Das fände ich saucool!
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2009 | 17:31
Man kann doch ganz einfach eine NEUE Power "Magischer Krimskrams" einführen, deren Anwendung aber wie JEDE Power mindestens 1 PP kostet und somit Resourcen zieht, und deren Anwendung einen Arcane Skill-Wurf erfordert, und somit einen Rückschlag auslösen kann.

Jop. Fällt für mich auch unter mach doch einen Edge, weil New Power = Edge und umgekehrt. ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: ragnar am 7.09.2009 | 19:23
Jop. Fällt für mich auch unter mach doch einen Edge, weil New Power = Edge und umgekehrt. ;)
Jain, das eine kann man ja auch als einen der drei Powers von AB:M wählen, das andere nicht.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2009 | 21:29
Jain, das eine kann man ja auch als einen der drei Powers von AB:M wählen, das andere nicht.

Ach schnick schnack, könnteste genauso für dein menschliches Free Edge holen. ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 13.09.2009 | 15:04
Was haltet ihr von folgender Marionettenvariante. Wie ähnlich wie Gestalltwandel in Stufen unterteilt:

Anfänger
Schritte lenken: Der Verzauberte tut zwar was der Magier will, gibt aber keine Auskünfte, kann sich an alles erinnern und begibt sich oder seine Freunde nicht in Lebensgefahr.

Fortgeschrittener
Gefolgsmann: Der Verzauberte tut zwar was der Magier will und kämpft auch für ihn. Gibt aber keine Auskünfte und kann sich an alles erinnern.

Veteran
Erinnerung löschen: Wie Gefolgsmann. Nach der Verzauberung weiß das Opfer nicht mehr was geschehen ist.

Held
Marionette: Das Opfer ist die Maionette des Meisters. Sie tut alles und gibt über alles Auskunft, was der Meister will.

Eine Stufe fehlt noch. Jemand eine Idee wo man noch eine reinschiebenkönnte?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 13.09.2009 | 16:13
Eine Stufe fehlt noch. Jemand eine Idee wo man noch eine reinschiebenkönnte?

Vielleicht Opfer würde sich auch auf Befehl in den sicheren Tod stürzen?? wtf?

Wozu in Ränge aufteilen? Das Opfer hat doch nen Spirit Wurf um sich zu verteidigen.
Wenn du verschiedene Rangeffekte aufführst dann sollten auch die PP's dementsprechend angepasst werden.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 13.09.2009 | 16:53
In der GE steht nur drin dass das Opfer für einen Kämpft.
Das würde ja im Grunde nicht bedeuten, dass es auch andere Sachen tut die man ihm befiehlt, also nicht den Zellenschlüssel rüberreicht, Auskunft bei Fragen gibt usw... wie handhabt ihr das?

Ja, verschiedene Kosten wollte ich auch noch aussuchen, lasse mir da gerne helfen. Eine zusätzliche Stufe brauche ich im Grunde gar nicht mehr ist mir aufgefallen. Bei anderen Mächten sind auch nicht für alle Ränge Stufen da.
Die vergleichende Wi/Ark. Fertigkeit-Probe sollte bleiben. Es geht mir nur darum dass man den Zauber schon in niedrigeren Stufen bekommt und erst bei höheren Stufen Auskünfte von den Opfern erzwingen kann.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 13.09.2009 | 17:14
Es geht mir nur darum dass man den Zauber schon in niedrigeren Stufen bekommt und erst bei höheren Stufen Auskünfte von den Opfern erzwingen kann.
Ich würde da ZWEI Powers draus machen. - Daß der "Vollzugriff" eine EIGENE Power ist, die erst bei höheren Rang gelernt werden kann, halte ich für sinnvoll.

Solche Beherrschungs-Powers sind HEFTIGE Eingriffe in die Freiheit eines SC seinen Charakter zu spielen, und die sollten mit Bedacht in einem Setting eingesetzt werden. JEDE dieser Power-Varianten WIRD ja von NSCs auch GEGEN die SCs eingesetzt. Und ein Anfänger-Rang-Marionetten-Effekt, der auch noch weniger as die üblichen 5 MP kostet, somit also auch noch weniger Resourcen verbraucht, kann für eine Anfänger-Gruppe schnell TÖDLICH werden.

Umgekehrt liegt GERADE in der Puppet/Marionette-Power, wenn man sie frühzeitig zugänglich macht und schlimmstenfalls noch die PP/MP-Kosten senkt, einer der dicksten übernatürlichen HARTHOLZHARNISCHE vor!

Wozu mittels Eigenschaft Stärken z.B. einen eigenen Verbündeten Boosten, damit dieser besser einen Gegner einschüchtern, provozieren oder austricksen kann, und dabei bestenfalls diesen Angeschlagen hinbekommt, wenn man mit nur EINER niedrig-rangigen Power dem Gegner ALLE Verteidigungsfähigkeit wegnehmen kann? - Folge: Hartholzharnisch. JEDER Spieler, der einen Magier oder ähnliches spielt, wäre BLÖD, wenn er diese Power nicht als erste nähme.

Vor allem, weil sie über die Ränge ja "mitwächst", wenn man es nach Deiner Idee stufenweise innerhalb DERSELBEN Power umsetzt. (Der Stufenvergleich mit Shape Change hinkt, weil Shape Change den Zauberer NICHT zu einem ALLES kontrollierenden Ming the Merciless macht - auch auf hohem Rang nicht!)

Wenn ich mir diese Beschreibung anschaue:
"Anfänger
Schritte lenken: Der Verzauberte tut zwar was der Magier will, gibt aber keine Auskünfte, kann sich an alles erinnern und begibt sich oder seine Freunde nicht in Lebensgefahr."
Dann reicht es aus, dem Verzauberten aufzutragen: "Bleib einfach stehen. Senke Deine Waffen. Schließe die Augen. Warte auf meinen nächsten Befehl." - Und dann geht ein Kumpel des Zauberers hin und haut dem Verzauberten mit The Drop und Wild Attack den Schädel ein.

Und DAS ist nur die ANFÄNGER-Rang-Variante!

In SW ist Telekinese, Teleportation, und Gedankenkontrolle MIT ABSICHT auf höherer Ränge eingestuft worden. - Wenn es nach meinen Erfahrungen aus Evernight geht, wo die meisten wichtigen Gegner genau das mit den SCs anstellen: Puppet, dann könnte das sogar noch mehr PP kosten und erst bei Heroic anfangen.

SCs per PP-Einsatz und einer solchen Beherrschungs-Macht "kaltzustellen" ist übel (und für den Spieler weit frustrierender als Angeschlagen zu werden, da er da ja mittels Bennie-Einsatz automatisch wieder raus käme).

Ich halte solch eine "Hold Person"-Power im niedrigen Rang und auch noch "mitwachsend" zur totalen Gedankenkontrolle für ausgesprochen ÜBERZOGEN.

Der Hold Person Effekt kommt mittels Entangle gut rüber.
Das Überreichen des Zellenschlüssels bekommt man auch mit Boost Persuasion vs. Lower Smarts und einem dergestalt magisch "optimierten" Persuasion-Wurfs bestens hin.

Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 13.09.2009 | 19:53
Ich stimme dir zu, dass gerade Beherrschungen im Rollenspiel ein sehr heikles Thema sind. Zum einen outgame, dass einem verzauberten Spieler einfach langweilig ist, und zum anderen dass sie sehr heftig und zT auch plotsprengend sind. Aber früher oder später erreichen meine Helden den Rang "Veteran" und dann habe ich das Problem sowieso. Ich schiebe es ja nur heraus wenn die Power durch den Rang erst später zugänglich ist. Das von dir aufgeführte stimmt sicher, aber die Probeme bestehen ja auch im Veteranenrang noch oder?
In meiner GE kostet Marionette 3 Machtpunkte. Wurde das geändert? Ich empfinde das nämlich als sehr wenig. Zugegeben: die Wirkungsdauer ist auch sehr kurz... Nur weil du von 5 MP schreibst. Während dem Kampf still stehen zu bleiben grenzt ja auch schon an Selbstmord, was evtl. eine zusätzliche Willenskraftprobe wert währe.

Die Frage wie ihr die Marionettenmacht interpretiert, interesiert mich weiterhin. Kämpft der Beherrschte nur für seinen Meister oder macht er auch andere Sachen?
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 13.09.2009 | 23:30
Die Frage wie ihr die Marionettenmacht interpretiert, interesiert mich weiterhin. Kämpft der Beherrschte nur für seinen Meister oder macht er auch andere Sachen?

Wenn der Beherrscher seine Probe schafft und der Beherrschte nicht, dann steht der Beherrschte definitiv unter der Kontrolle des Beherrschers, is doch klar. ;D
Immerhin steht dem Beherrschten ja bei jeder Handlung, die ihm zu wider läuft ja eine weitere Spirit Probe zu um den Bann zu brechen.
Daher sind die Kosten auch so gering, weil der Verzauberte imer noch die Wirkung verhindern kann obwohl dem Zauberer der Spruch ja eigentlich gelungen ist. ;)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 14.09.2009 | 01:08
Aber früher oder später erreichen meine Helden den Rang "Veteran" und dann habe ich das Problem sowieso. ... . Das von dir aufgeführte stimmt sicher, aber die Probeme bestehen ja auch im Veteranenrang noch oder?
Ja. Nur ist hier der Unterschied der, daß sie sich inzwischen SOVIEL MACHT in SCs-Händen zu haben VERDIENT haben! Das ist wie mit den Edges, die es auf Veteran Rank gibt, genauso. - Mehr Macht für ERFAHRENE Charaktere, die andere Herausforderungen angehen sollen.

Dein Vorschlag gäbe ja eine der Hauptanwendung von Puppet bereits in Novice Rank Reichweite. Das ist schon HEFTIG! - Kann man machen, aber man sollte halt überlegen, was dann passiert. - In SEHR überlebensgroß heroischen Settings kann man ja auch mit den Rank-Beschränkungen bei den Edges wegtun - also auch bei den Powers. Das ist eine Frage des konkreten Settings, für das Du eine Überarbeitung der Puppet-Power machen möchtest.

Das umgekehrte Problem besteht eh ab Novice Rank: Als Spielleiter kann man einer Novice-Rank-Gruppe locker einen Gegner mit Puppet und 30 PP und Spellcasting d12+2 vorsetzen und dann mal sehen, wie sich die SCs so gegenseitig umlegen. - Mit den höheren Ranks ist die Möglichkeit gegeben, daß die SCs auch mal gesteigerte Spirit-Werte haben, so daß Puppet hier nicht mehr so schnell alle in der Gruppe gegeneinander agieren läßt.

Gängige Puppet-Anwendungen sind z.B. "Zerhacke mit Deinem Schwert dem besten Bogenschützen der Gruppe den Bogen" an den mittels Puppet kontrollierten Nahkämpfer, um den Sniper auszuschalten, "Schlage den Magier aus Deiner Gruppe KO" (nicht: "Töte den Magier", da KO-Schlagen eher akzeptabel ist und somit nicht zwingend der zusätzliche Spirit-Wurf anfälllt), oder "Das sind nicht die Droiden, die sucht. - Er kann weiterfahren."  usw.

Eine Gruppe in höherem Rank hat einfach mehr Möglichkeiten zur "Abhärtung" gegen Puppet. Unter anderem die Dispel Power, bessere Spirit-Werte, und andere - bisweilen auch settingspezifische Mittel (wie in Evernight).

In meiner GE kostet Marionette 3 Machtpunkte. Wurde das geändert? Ich empfinde das nämlich als sehr wenig. Zugegeben: die Wirkungsdauer ist auch sehr kurz... Nur weil du von 5 MP schreibst.
5 PP ist FALSCH, da war ich (ohne greifbares Buch) von den PP-Kosten bei Shapechange auf Veteran ausgegangen. - KORREKT sind 3 PP pro Anwendung.

Während dem Kampf still stehen zu bleiben grenzt ja auch schon an Selbstmord, was evtl. eine zusätzliche Willenskraftprobe wert währe.
Sehe ich nicht so. Stehenbleiben, Waffe fallen lassen, Augen schließen. - Was ist daran denn ein Befehl sich SELBST zu töten? - Das muß hier schon jemand anderes besorgen (The Drop + Wild Attack + Called Shot to the Vitals + Unarmed Defender = +4 zum Treffen und +10 Punkte Schaden - das tut auch einem Wildcard-Charakter weh).

Die Frage wie ihr die Marionettenmacht interpretiert, interesiert mich weiterhin. Kämpft der Beherrschte nur für seinen Meister oder macht er auch andere Sachen?
Und ob der "andere Sachen" macht. - Puppet ist ja DIE Standard-"Suggestions"-Power überhaupt. Er glaubt Dir ALLES. Und solange ihm etwas nicht völlig gegen den Strich geht, wird er auch ohne einen zusätzlichen Spirit-Wurf ALLES machen.

Spieler haben ja meist Bennies, die sie zum Brechen dieser Power für den Spirit-Wurf einsetzen können. Umgekehrt ist es aber bei NSCs nicht immer sinnvoll die sich nicht vermehrenden Spielleiter-Bennies einzusetzen, nur weil der Puppet-Anwender unter den SCs schon beim X-ten Laden ohne zu bezahlen gehen möchte, indem er den Ladenbesitzer einfach glauben läßt, er habe schon bezahlt.

Puppet ist schon ziemlich HART von der Machtentfaltung. - Die anderen Veteran Rank Powers wie Zombie oder Greater Healing sind demgegenüber eher zahm.

Ich würde daher immer noch KEINE Gedankenkontrolle/Beherrschungsmagie auf Novice Rank zulassen, und auch auf Seasoned Rank ist so etwas noch zu leicht für SCs zugänglich.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 14.09.2009 | 23:02
Ich war nur verunsichert, weil in der GE nur von "kämpfen" die Rede ist. Was mir auch fehlt ist was passiert wenn die Zauberdauer endet. Blickt zB der betrogene Händler was los war, verständigt die Stadtwache und rennt dem Betrüger hinterher, oder behält er den Machtanwender in guter Erinnerung?

Zitat
Ja. Nur ist hier der Unterschied der, daß sie sich inzwischen SOVIEL MACHT in SCs-Händen zu haben VERDIENT haben! Das ist wie mit den Edges, die es auf Veteran Rank gibt, genauso. - Mehr Macht für ERFAHRENE Charaktere, die andere Herausforderungen angehen sollen.

Die Begründung ist mir igendwie ein Bisschen zu wischiwaschi... Wieso haben die es sich mit dem Veterantitel verdient? Und nicht vorher oder später?

Zitat
Sehe ich nicht so. Stehenbleiben, Waffe fallen lassen, Augen schließen. - Was ist daran denn ein Befehl sich SELBST zu töten? - Das muß hier schon jemand anderes besorgen (The Drop + Wild Attack + Called Shot to the Vitals + Unarmed Defender = +4 zum Treffen und +10 Punkte Schaden - das tut auch einem Wildcard-Charakter weh).

Ist halt die Frage wo man die Grenze zieht... dann ist vielleicht der Befehl "stell dich an den Rand der Brücke und mach dann noch einen Schritt" auch kein Selbstmordbefehl? Er bringt sich ja nicht um indem er den Schritt nimmt. Sondern indem er danach runterfällt und aufkommt...
Waffe fallenlassen fände ich noch ok, aber seine Brust enblößen und still stehen bleiben während einer einem das Schwert auf die Brust setzt...nicht. Da würde ich ohne zu überlegen einen Willenskraftwurf zugestehen. Aber wann der fällig ist muss wohl jeder SL für sich entscheiden. Da gibt es wohl keine Formel, nach der man das bewerten kann...
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: MarCazm am 15.09.2009 | 00:10
Waffe fallenlassen fände ich noch ok, aber seine Brust enblößen und still stehen bleiben während einer einem das Schwert auf die Brust setzt...nicht. Da würde ich ohne zu überlegen einen Willenskraftwurf zugestehen.

So steht das doch auch in den Regeln! ::)
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Zornhau am 15.09.2009 | 01:02
Ich war nur verunsichert, weil in der GE nur von "kämpfen" die Rede ist. Was mir auch fehlt ist was passiert wenn die Zauberdauer endet. Blickt zB der betrogene Händler was los war, verständigt die Stadtwache und rennt dem Betrüger hinterher, oder behält er den Machtanwender in guter Erinnerung?
Das kommt darauf an, was der "Kontrolleur" dem Kontrollierten eingeflüstert hat. "Wenn dieser seltsame Druck in Deinem Kopf nachläßt, dann erinnerst Du Dich nur daran, daß ich Dir einen guten Preis bezahlt habe und Du ein sehr gutes Geschäft gemacht hast."

Die Begründung ist mir igendwie ein Bisschen zu wischiwaschi... Wieso haben die es sich mit dem Veterantitel verdient? Und nicht vorher oder später?
Diese Frage könntest Du auch bei allen anderen Veteran-Rank-Powers und bei den Veteran- oder Heroic- oder Legendary-Rank Edges stellen. - Und wenn Dir mit wachsender Erfahrung des SCs "freischaltbare" Charakterkompetenz-Elemente (Edges, Powers) nicht einleuchten, dann dürftest Du ja auch z.B. mit Improved First Strike, DER "Ein-Mann-Häckselmaschine" als Edge so Deine Schwierigkeiten haben.

Mächtige Charakterkompetenz-Elemente wollen VERDIENT sein, statt "hergeschenkt".

Nicht mehr und nicht weniger steckt in der Rank-abhängigen Zugangsbeschränkung für Edges und Powers.

Will man ein High-Power-Game spielen, dann kann man ja z.B. die Rank Requirements einfach ignorieren lassen. Dann bekommt man auf Novice Rank schon SEHR SATT kompetente SCs, bei denen man sich als Spielleiter durchaus auch mal Mühe geben darf, sie ordentlich zu fordern. (Wie gesagt: Ich habe bei Improved First Strike aber auch bei Improved Frenzy und Two-Fisted und Ambidextrous oder bei Improved Rapid Recharge, Improved Level Headed und Power Surge sehr interessante HIGH POWER Kombos erlebt, die einem Spielleiter, der nicht entsprechende Opposition aufzufahren versteht, schon den Schweiß auf die Stirn treiben können.)

Beherrschungs-Mächte sind so ziemlich am oberen Ende der Macht-Skala angeordnet.

Vielleicht mal meine Frage: Warum sollte denn ein unerfahrener Anfänger-Charakter gleich mit Beherrschungsmagie (und zwar nicht nur als Trapping!) herumlaufen können?

(Als Trapping "Beherrschungsmagie" könnte man ja z.B. Deflection (Der Gegner zögert seinen Angriff richtig durchzuziehen), Entangle (Der Gegner wird mit Willenskraft an Ort und Stelle gefesselt), Stun (Jeder Gegner im Wirkungsbereich erlebt den temporären Verlust der Kontrolle über seinen Körper, was ihn Angeschlagen macht), Burst (alle Gegner im Wirkungsbereich, denen kein rettender Sprung aus dem Strahl gelingt, werden von Selbstverletzungswahnanfällen geplagt, die sie zwingen sich mit dem Schädel auf den Boden zu schlagen, sich selbst zu würgen, sich selbst zu schneiden, usw. - für den üblichen 2W10-Schadenseffekt), ... - Beherrschungsmagie als Trapping geht bestens, auch ohne mit dem dicken Puppet-Brocken gleich im Novice Rank anzukommen.)

aber seine Brust enblößen und still stehen bleiben während einer einem das Schwert auf die Brust setzt...nicht. Da würde ich ohne zu überlegen einen Willenskraftwurf zugestehen.
Ich schrieb ja NICHT, daß der Charakter "das Schwert auf die Brust gesetzt" bekommt, sondern, daß er die Waffen senkt, SEINE AUGEN SCHLIESST, und somit JEMAND ANDERES ihm mit The Drop, Wild Attack, Called Shot to the Vitals eins reinhaut, OHNE DASS der Charakter das GEWAHR wird!

Das ist schon anders, als bei voller Wahrnehmung das Schwert auf die Brust gesetzt zu bekommen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 16.09.2009 | 19:10
Mächtige Charakterkompetenz-Elemente wollen VERDIENT sein, statt "hergeschenkt".

Nicht mehr und nicht weniger steckt in der Rank-abhängigen Zugangsbeschränkung für Edges und Powers.

Ja, das stimmt natürlich und ich weiß auch was du meinst. Vorraussetzungen sind mir auch wichtig. Aber ich mag lieber welche, die sich auf konkrete Charakterwerte beziehen, als auf die reine Erfahrung.

Vielleicht mal meine Frage: Warum sollte denn ein unerfahrener Anfänger-Charakter gleich mit Beherrschungsmagie (und zwar nicht nur als Trapping!) herumlaufen können?

Weil er den Spruch halt auf seiner Schule gelernt hat. Das meine ich zum Beispiel: Ein Zauberlehrling kommt zu einem Lehrmeister und der versucht ihm "Marionette" beizubringen. Dann merkt er aber: "Moment, du bist ja viel zu unerfahren. Du musst noch einige Monster schnetzeln und Rätsel lösen bevor du den Zauber lernen kannst..." Es ist nicht so, dass der Schüler zu dumm dazu ist, oder zu wenig über Magie weiß, nein er hat einfach noch nicht genug erlebt.
Währe an den Zauber ein bestimmter Willenskraftwert, Arkane Fertigkeitswürfel, Wissen (Arkanes) geknüpft, würde das für mich in der Spielwelt wesentlich mehr Sinn ergeben. ("Wir müssen zuerst deinen Willen stärken, sonst kannst du keinen fremden Geist brechen...")
Natürlich hast du andererseits Recht damit, dass man die SCs auf einem Level halten sollte. Ich hatte gehofft, das geschieht schon dadurch dass die "Sachen" mit Vorraussetzungen ja trotzdem noch ihren Talentpunkt kosten.

Sieht jemand die sinnvolle Möglichkeit die Rangvorraussetzungen in Vorraussetzungen für die Spielwerte umzumünzen? Es kann ja schlussendlich trotzdem dabei herrazskommen, dass man min. Rang V sein muss um ein bestimmtes Talent zu lernen. Aber nicht dadurch dass als Vorraussetzung V da steht, sondern indem man so viele Steigerungen braucht um die sonstigen Vorraussetzungen zu erfüllen...

(Als Trapping "Beherrschungsmagie" könnte man ja z.B. Deflection (Der Gegner zögert seinen Angriff richtig durchzuziehen), Entangle (Der Gegner wird mit Willenskraft an Ort und Stelle gefesselt), Stun (Jeder Gegner im Wirkungsbereich erlebt den temporären Verlust der Kontrolle über seinen Körper, was ihn Angeschlagen macht), Burst (alle Gegner im Wirkungsbereich, denen kein rettender Sprung aus dem Strahl gelingt, werden von Selbstverletzungswahnanfällen geplagt, die sie zwingen sich mit dem Schädel auf den Boden zu schlagen, sich selbst zu würgen, sich selbst zu schneiden, usw. - für den üblichen 2W10-Schadenseffekt), ... - Beherrschungsmagie als Trapping geht bestens, auch ohne mit dem dicken Puppet-Brocken gleich im Novice Rank anzukommen.)
Da sind einige schöne Ideen dabei, danke dafür. V.a. den selbstzerstümmelungsburst stelle ich mir lustig vor...


Das ist schon anders, als bei voller Wahrnehmung das Schwert auf die Brust gesetzt zu bekommen.
OK, dann habe ich dich nicht 1oo% verstanden... aber dennoch: Ich denke mir währe das trotzdem ein Wi.Wurf wert. Aber das hat jetzt denke ich keinen Sinn darüber zu diskutieren... zumindest wüsste ich nicht woran man das fest machen könnte.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.09.2009 | 19:58
Weil er den Spruch halt auf seiner Schule gelernt hat. Das meine ich zum Beispiel: Ein Zauberlehrling kommt zu einem Lehrmeister und der versucht ihm "Marionette" beizubringen. Dann merkt er aber: "Moment, du bist ja viel zu unerfahren. Du musst noch einige Monster schnetzeln und Rätsel lösen bevor du den Zauber lernen kannst..." Es ist nicht so, dass der Schüler zu dumm dazu ist, oder zu wenig über Magie weiß, nein er hat einfach noch nicht genug erlebt.
Sieh es so: Der Lehrmeister könnte dir den Spruch beibringen. - Aber er hat keine Lust dazu. Er hält dich halt tatsächlich noch für zu unerfahren. (In Deutschland braucht man schließlich auch keine Intelligenz, sondern ein gewisses Mindestalter, um Kanzler zu werden.)

Oder du stellst es dir einfach wie folgt vor:
Um den Spruch zu lernen, muss man vorher x Meditationsübungen beherrschen. Und bei jedem Stufenaufstieg kann der Char eine Meditationsübung kostenlos lernen. Nach x Stufenaufstiegen ist der Char also bereit, den Zauberspruch zu lernen.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 16.09.2009 | 23:15
Oder man nimmt einfach zur Kenntnis, dass Stufensysteme nun mal ihre Schwächen haben, akzeptiert das und lebt damit.
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: alexandro am 17.09.2009 | 01:10
Sehe ich genauso (was übrigens auch die noch viel gravierenderen Schwächen von Punktekaufsystemen zutrifft).
Titel: Re: unbalancierte Mächte
Beitrag von: Thot am 17.09.2009 | 09:00
Dass man mit Designfeatures leben und ihre Beschränkungen akzeptieren sollte, gilt allgemein, ja. :)