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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 7.09.2009 | 12:21
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Inspiriert durch:
Du kannst problemlos Fantasy Hero Grimoire mit GURPS nachbauen, aber nicht die GURPS-Standardmagie mit Hero.
Hier mal Aufgabe Nr. 1:
Ich blaettere das aktuelle FH Grimoire zufaellig durch und lande auf Seite 246:
Cure Illness
Casting Time sind 5 Minuten mit Gesten, Worten und sich nicht verbrauchendem Material (Heiliges Symbol o.ae.)
Reichweite ist Beruehrung
Effekt: Ein schon durch Krankheit geschwaechtes (denkendes) Wesen wird von dieser Krankheit geheilt.
Die uebliche Schwierigkeit/Erschoepfung bei Spruechen des Effekts.
Wenn du weitere Infos (z.B. kompletten Statblock) des Spruchs brauchst... einfach sagen.
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Das müsste eine angemessene GURPS-Entsprechung sein:
mit Vorteilen:
Healing (Disease Only, Takes Extra Time, "Benötigt Worte, Gesten und einen Fokus")
als Zauberspruch:
Cure Disease
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Aufgabe:
Erstelle in GURPS ein Magiesystem, wie es in Earthdawn funktioniert, also Spruchlisten, deren Sprüche beim Zaubernden in Matritzen eingefügt werden können, dort stetig verfügbar sind und mit einer bestimmten Vorbereitung (Fadenweben) dann ohne Kosten von irgendwelcher magischen Energie jederzeit gewirkt werden können.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit muss abhängig von der Fähigkeit des Zaubernden sein und der magischen Widerstandskraft eines Ziels sein.
Die Wirkung ist ebenso abhängig von der Fähigkeit des Zauberers und der magischen "Rüstung" des Ziels.
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Spontan würde ich da an Modular Abilities denken, wenn es nicht als Subsystem, sondern im Rahmen des Vorteilssystem funktionieren soll. Der Abschnitt "Die Wirkung ist ebenso abhängig von der Fähigkeit des Zauberers und der magischen "Rüstung" des Ziels." wäre nicht ganz so einfach, da müsste ich Bücher wälzen (wie gesagt, das geht frühestens am Freitag).
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ist nicht eilig, da nicht wirklich wichtig.
Mich interessiert eher ob es generell gehen würde und ob das aufwändig wäre.
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Aufgabe: Erstelle in GURPS ein (am Körper getragenes) Energieschild, welches:
- um so stärker wird je mehr Energie darauf geballert wird (mit Obergrenze der absorbierbaren Energie).
- so beschaffen ist, dass reine Energieattacken (ohne kinetische Komponente) nur teilweise gestoppt werden und durch das Schild "durchfasern"
- Über eine Begrenzte Anzahl von Ladungen verfügt
- das Risiko hat "durchzubrennen", wenn es mit Flächenschaden oder extrem großen Energiemengen beharkt wird (wobei noch unterschieden wird, ob es VOR oder NACH der Schadensreduktion durchbrennt).
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Ich hab schonmal vorgearbeitet, und den Ansatz mit der Modular Ability wollte ich damals in meiner ED Adaption verwenden.
Die Spruchmatrix, pro Slot kann man eine Ability lernen, und die Slots können unetreschiedlich groß sein (max. CP die man reinpacken kann), die Vreson hier ist für Sprüche als Advantages gedacht, wenn man das normale Magiesystem benutzen will, Trait Limit durch Spells Only ersetzen.
Modular Abilities (Super-Memorisation)(Magical, Trait Limit: Subset of Medium Sized Class, Requires Skill Roll, Slot 1 (+X))
Spruchvorteil (Magical, Requires IQ Roll, Resistible (Per))
Da es keine Mindestwürfe gibt hab ich für die magische Widerstandskraft einfach einen Widerstandswurf auf Perception genommen, durch Magical wirkt sich jegliche Magic Resistance des Ziels auch auf den Vorteil aus.
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Aufgabe: Erstelle in GURPS ein (am Körper getragenes) Energieschild, welches:
- um so stärker wird je mehr Energie darauf geballert wird (mit Obergrenze der absorbierbaren Energie).
Damage Resistance mit Absorption (Only to improve DR, +80%) und Force Field (+20%).
- so beschaffen ist, dass reine Energieattacken (ohne kinetische Komponente) nur teilweise gestoppt werden und durch das Schild "durchfasern"
mit zusätzlich Damage Resistance mit Limited (Physical attacks only, -20%) und Force Field (+20%). Wenn man will ebenfalls mit Absorption (Only to improve DR, +80%).
- Über eine Begrenzte Anzahl von Ladungen verfügt
Limited Use
- das Risiko hat "durchzubrennen", wenn es mit Flächenschaden oder extrem großen Energiemengen beharkt wird
Würde sich wohl am besten durch 'Crippling Abilities/Deliberate Crippling' aus Powers lösen lassen.
Das ganze dann noch mit Gadget Mods garniert. Voila!
Bsp.:
DR 10 (Absorption (Only to improve DR), +80%; Force Field, +20%; Limited Use (3/day), -20%; Link, +10%; Breakable (DR 15), -10%; SM -3, -15%; Can be stolen (Must be forcefully removed), -10%) [78]
mit
DR 20 (Limited (Physical attacks only), -20%; Absorption (Only to improve DR), +80%; Force Field, +20%; Limited Use (3/day), -20%; Link, +10%; Breakable (DR 15), -10%; SM -3, -15%; Can be stolen (Must be forcefully removed), -10%) [135]
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mit zusätzlich Damage Resistance mit Limited (Physical attacks only, -20%) und Force Field (+20%). Wenn man will ebenfalls mit Absorption (Only to improve DR, +80%).
Ich will aber nicht das Energieattacken komplett durchgehen, ich will dass das Schild unzuverlässig gegen diese ist (mal alles blockt, mal 1/4 durchlässt...usw.).
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Ich will aber nicht das Energieattacken komplett durchgehen, ich will dass das Schild unzuverlässig gegen diese ist (mal alles blockt, mal 1/4 durchlässt...usw.).
OK.
Das könnte man simulieren, indem man die DR splittet und Unreliable mit ins Boot nimmt.
Bsp.:
Fünf mal
DR 2 (Absorption (Only to improve DR), +80%; Force Field, +20%; Limited Use (3/day), -20%; Link, +10%; Unreliable (Malf 13), -20%; Breakable (DR 15), -10%; SM -3, -15%; Can be stolen (Must be forcefully removed), -10%) [15]
Total Cost [75]
Das Problem ist, das Unreliable eigentlich bei der Aktivierung der Ability greift. Also nicht, wenn der Schaden aufs Schild prallt, sondern wenn du den Schalter des Gadgets umlegst.
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[...] Der Abschnitt "Die Wirkung ist ebenso abhängig von der Fähigkeit des Zauberers und der magischen "Rüstung" des Ziels." wäre nicht ganz so einfach, da müsste ich Bücher wälzen (wie gesagt, das geht frühestens am Freitag).
Ich habe nachgesehen, und Powers hat offenbar auch keine Regeln dafür - einzig Critical Successes haben eine Sonderwirkung, und auf der anderen Seite kann man FP für Extra Effort ausgeben, um die Wirkung zu verstärken.
Ich denke wirklich, dass das Earthdawn-Magiesystem besser als Subsystem abgebildet wird, mit einer "Modular Abilities"-Variante für die eigene Disziplin.