Die Tat eines SL wird in dem Moment schlecht ("Das Böse"), wo die Spieler keine Möglichkeit auf die Beeinflussung der Szene mehr haben. Sei es nun, wenn der SL der Gruppe erzählt, sie sind gefangen genommen worden und rudern jetzt auf der Galeere oder der SL die Gruppe mit einem Problem konfrontiert, dem die Gruppe nicht mehr ausweichen/auf es reagieren kann.Bei manchen Gruppen ist das ein gängiger Abenteuer Aufhänger. Wenn ich nur simulieren würde und meinen Spielern kein Abenteuer "aufzwingen" würde, dann würde alles zerfasern und die Spieler würden sich langweilen.
Es entspricht vielleicht dem gewünschten Fortgang der Geschichte/des Abenteuers, wie der SL sie gerne hätte. Doch der SL hört in dem Moment auf, die Welt zu simulieren und lässt Willkür walten. Das finde ich nicht gut, weil die Entscheidungen der Spieler zum Wohle des vermeintlich höheren Gutes geopfert werden. Es zeigt, das der SL nicht kreativ genug ist, die Spieler selber in diese Situation zu locken.Zeigt manchmal auch einfach nur, dass die Gruppe zu bequem ist, oder sich selber nicht zu helfen weiß selber Ziele zu suchen.
Doch kommen wir zurück zur Willkür:Ach und was wäre dann deiner Meinung dann keine Willkür?
Wenn ich als SL einen SLC spiele, dann hat der für gewöhnlich eine Argenda. Er hat ein Ziel und ich behandle ihn so, als wenn es mein eigener Stamm-Charakter wäre. Ich überlege mir, wie der Charakter (SLC) auf die Situation und die Charaktere der Spieler reagiert. Dazu nutze ich als Entscheidungshilfe den Ruf der Charaktere und ihr Verhalten dem SLC gegenüber. Das modifiziere ich vielleicht durch soziale Fertigkeiten und Würfe der Spieler (viele Spieler sind lange nicht so charmant wie ihre Charaktere und noch viel mehr Spieler versuchen schlechte Werte auf diesem Gebiet durch ihr eigenes Charaisma auszugleichen.)
Wenn der Wurf gut ist, dann gehe ich über Patzer der Spieler hinweg und die Spieler haben ein leichtes Spiel. Wenn die Charaktere aber patzen, dann drehe ich den Spielern einen Strick aus dem gesagten und verwende es gegen sie.
Doch ist das schon SL Willkür?
Wenn der Wurf gut ist, dann gehe ich über Patzer der Spieler hinweg und die Spieler haben ein leichtes Spiel. Wenn die Charaktere aber patzen, dann drehe ich den Spielern einen Strick aus dem gesagten und verwende es gegen sie.Das finde ich die richtige Herangehensweise.
Wenn die Spieler sich "falsch" verhalten und der Wurf ihrer Charaktere daneben geht, eskaliert die Situation in einem für die Spielwelt konsistenten Rahmen. Der Spielleiter hat Interpretationsfreiheit bei der Ausgestaltung der Eskalation.habt, dann ist das vollkommen ok.
Die Tat eines SL wird in dem Moment schlecht ("Das Böse"), wo die Spieler keine Möglichkeit auf die Beeinflussung der Szene mehr haben.
Gerade dieser Ansatz macht aus gamistischer oder dramaturgischer Perspektive Sinn, aber eben nicht aus simulationistischer.Wobei sich dann noch die Frage stellt, welchem Zweck dient die Szene dann?
Wobei sich dann noch die Frage stellt, welchem Zweck dient die Szene dann?
Von daher ist in meinen Augen Simulationismus anderen Prioritäten wie z.B. Unterhaltung untergeordnet.
Bei manchen Gruppen ist das ein gängiger Abenteuer Aufhänger. Wenn ich nur simulieren würde und meinen Spielern kein Abenteuer "aufzwingen" würde, dann würde alles zerfasern und die Spieler würden sich langweilen.
Habe neulich mal eine blanke Karte aufgetischt und gesagt, ihr könnt jetzt Spielweltfakten mit erschaffen. Und was haben die Spieler gemacht - anstatt sich alle in eine Stadt zu setzen und Abenteuerhaken auf der Karte zu verteilen, haben sie sich quer über die Karte verteilt und jeder hat sich vor sich hin gelangweilt.
Ach und was wäre dann deiner Meinung dann keine Willkür?
Wenn die Spieler selber entscheiden dürfen, ob ihr Charakter jetzt Erfolg hatte?
Gerade dieser Ansatz macht aus gamistischer oder dramaturgischer Perspektive Sinn, aber eben nicht aus simulationistischer.
Oder sogar anders gefragt: Wenn wirklich simulationistisch gespielt wird - der SL also nur die Welt darstellt - darf der SL dann überhaupt eine Szene in Richtung eines Meta-Zwecks beugen?
- Selbstbestimmung: Der Spieler muss in Kontrolle sein (die Situation muss bewältigbar sein)
- Berechenbarkeit: Die Spielwelt muss nachvollziehbar sein (spätestens hinterher soll der SL über das wie/warum/weshalb aufklären)
Die Tat eines SL wird in dem Moment schlecht ("Das Böse"), wo die Spieler keine Möglichkeit auf die Beeinflussung der Szene mehr haben. Sei es nun, wenn der SL der Gruppe erzählt, sie sind gefangen genommen worden und rudern jetzt auf der Galeere oder der SL die Gruppe mit einem Problem konfrontiert, dem die Gruppe nicht mehr ausweichen/auf es reagieren kann.Ist das nicht ein bißchen zu allgemein formuliert?
SCs gehen in einer (sehr) großen Stadt einigen Hinweisen nach und treffen am Abend einen Informanten in einer Taverne. Zwei Stunden erhellende Gespräche später machen sie sich auf zu ihrer Unterkunft, um bis zum Morgen noch etwas Schlaf zu bekommen.
SL: Als ihr zu eurem Gasthaus zurückkehrt, bemerkt ihr schon ein paar Straßen weiter einen großen Tumult und ein rötlicher flackernder Schein erleuchtet die Stadt.
SCs: Wir laufen schnell hin.
SL: Euer Gasthaus steht in lodernden Flammen. Schon seit einiger Zeit scheint das Feuer zu toben, denn von einigen Teilen des Gebäudes stehen bereits jetzt nur noch schwarze Balken. Wie es aussieht, ist auch euer Zimmer vollkommen verbrannt.
Ist das Willkür? Zunächst einmal nicht, denn die Spieler wissen ja nicht, was während ihrer Abwesenheit geschehen ist. Und die Begründung kann so simpel sein wie ein unachtsamer Knecht, der im Stall eine Öllampe umgeworfen hat, nur ein paar Minuten, nachdem die SCs das Gasthaus verlassen haben. Sowas passiert manchmal.Wenn die Vorgabe ist, eine strikte Simulation der Spielumgebung als Spielbasis zu verwenden, ist es mE keine Willkür. Aber dann tun die Charaktere gut daran, wichtige Dinge zu schützen, und der Spielleiter tut gut daran, dies stets anzunehmen, auch wenn die Spieler es nicht explizit gesagt haben. Will heißen: Verbrannt ist, was im Gasthaus war, aber was werden sie schon dagelassen haben? Doch wohl nichts, was sich nicht für ein bisschen Geld wiederbeschaffen ließe, schon angesichts der Möglichkeit, daß man in die Zimmer einbrechen könnte. Oder man hätte einen Wächter dagelassen (ggfs. einen angeheuerten NSC?), dessen Job es im Brandfall gewesen wäre, den Kram der Charaktere aus der Gefahrenzone zu schaffen. Solange der Spielleiter also grundsätzlich davon ausgeht, daß die Charaktere ja um die Gefahren wissen (selbst wenn die Spieler mal nicht so aufmerksam beschreiben) und sie angesichts dessen vernünftig und vorausschauend handeln, und sich daran bei den eintretenden Folgen orientiert, kann ich keine Willkür an der Situation finden. Wenn er allerdings festlegt: "Alle Eure Sachen sind verbrannt.", liegt die Willkür darin, daß er den Charakteren ein Verhalten zuweist, daß der Simulation widerspricht (sofern die Charaktere nicht gemäß des Spielerwillens explizit als unvernünftig simuliert werden sollten).
Die Tat eines SL wird in dem Moment schlecht ("Das Böse"), wo die Spieler keine Möglichkeit auf die Beeinflussung der Szene mehr haben. Sei es nun, wenn der SL der Gruppe erzählt, sie sind gefangen genommen worden und rudern jetzt auf der Galeere oder der SL die Gruppe mit einem Problem konfrontiert, dem die Gruppe nicht mehr ausweichen/auf es reagieren kann.So etwas würde ich nicht Willkür nennen, sondern je nach Häufigkeit entweder Scene framing oder Railroading.
Wenn der Wurf gut ist, dann gehe ich über Patzer der Spieler hinweg und die Spieler haben ein leichtes Spiel. Wenn die Charaktere aber patzen, dann drehe ich den Spielern einen Strick aus dem gesagten und verwende es gegen sie.Jain.
Doch ist das schon SL Willkür?
Wäre es vielleicht nicht besser, wenn ich auf einer Tabelle würfele und sehe, wie die SLC auf den Spieler mit seinem Wurf reagieren?Es wäre auf alle Fälle weniger willkürlich.
Doch wo fängt der Zwang durch den SL an und wo hört die Kreativität auf?Der Zwang durch den SL fängt da an, wo die Entscheidungen des Spielers keinen Einfluss mehr haben:
Es zeigt, das der SL nicht kreativ genug ist, die Spieler selber in diese Situation zu locken.
Ja das ist Willkür. Die Spieler habe nicht mehr die Möglichkeit dem Ereignis auszuweichen. Nebenbei hat der SL auch noch Willkürlich beschlossen, das die Spieler ihre Habseligkeiten in der Herberge gelassen haben, was keine normale Abenteurer Gruppe machen würde.Das liest du da rein. Was die Charaktere dabei haben und was nicht, liegt im Ermessen der Spieler. Und ehrlich gesagt laufe ich mit meinen Chars nicht mit vollem Marschgepäck durch die Stadt. Wozu sind denn die Zimmer da, die ich mir im Gasthaus miete?
Wenn es zu dem Feuer kommt, dann muss es für die Spieler die Möglichkeit geben, darauf zu reagieren:Das Feuer bricht um 18 Uhr aus. Wenn ich es nur dann ausbrechen lasse, wenn die Chars anwesend sind, dann hat das imo wesentlich mehr mit Railroading zu tun. Ich WILL, dass die Chars das Feuer bekämpfen, also kommt das Feuer auch nur in Anwesenheit der Chars.
1) Das Feuer bricht aus, während sie schlafen. Ich lasse die Spieler Würfe machen, wie viel von Ihrer Ausrüstung sie noch gerettet bekommen und wenn ein Spieler sehr viel Glück hat, dann bekommt er alles mit raus.
2)Eine andere Möglichkeit wäre es, dass die Spieler sehen, wie dem Knecht um 18 Uhr die Lampe ins Heu fällt und das Heu anfängt zu brennen. Versuchen sie:All diese Möglichkeiten hätten sie ja gehabt, wenn sie nicht zum Zeitpunkt des Lampenfalls am anderen Ende der Stadt mit dem Informanten gelabert hätten. Die Welt dreht sich auch ohne die SCs weiter. Wenn sie das nur so tut, dass die SCs keinen Schaden davontragen, verliert sie ein Stück ihrer Glaubwürdigkeit. Gut, natürlich wird sich niemand darüber aufregen, wenn schlimme Dinge nur dann passieren, wenn man danebensteht und reagieren kann. Aber so richtig die Weltsimulation ist das nicht mehr. Das ist eine gehörige Portion Narrativum. ;)
a)Das brennende Heu zu löschen?
b) Ihre und die Anderen Pferde aus dem Stall zu retten?
c) Sehen zu, dass sie ihre Habseligkeiten aus dem Gasthaus retten?
Das Beispiel ist also nur ein Beispiel für einen durchschnittlichen oder sogar schlechten SL, der keine besseren Ideen hat seine Spieler zu triggern und deshalb auf schlechte Mittel zurückgreift, seinen Plot durch zu ziehen. Dabei versteckt er sich dahinter, dass Scheiße nun mal passiert und Gaststätten abbrennen können. Dabei könnte man das mit dem Brand ganz einfach benutzen und Spannung mit dem Feuer aufbauen.Warum durchschnittlich oder schlechter SL? Warum nicht ein knallharter Weltensimulator, der seine Welt ablaufen lässt, auch wenn gerade kein SC hinguckt? Was hat das Feuer mit einem Plot zu tun? Habe ich was von einem Plot erwähnt? Wenn die Chars alle Tollen Sachen(tm) am Mann hatten und nur ihre Winterkleidung von vor 4 Monaten verkokelt ist, naja, Glück gehabt halt.
Das was nicht drauf steht ist in der Gaststätte verbrannt. Denkt Euch bitte ein paar Sachen aus, über die ihr Euch ärgert, weil sie kaputt sind.Das mag (je nach Situation) zwar nicht willkürlich sein, wäre aber für mich in den meisten Fällen ein Grund, das Spielen mit zumindest bestimmten Mitspielern dieser Gruppe zu beenden.
Warum nicht ein knallharter Weltensimulator, der seine Welt ablaufen lässt, auch wenn gerade kein SC hinguckt?Wenn die Spieler eine solche Simulation wollen, ist alles in bester Ordnung. Ich habe nur meine Zweifel, daß "harte Simulation" wirklich von den Spielern gewünscht ist, wenn sie ausdrücken, daß sie eine "Weltsimulation" wünschenswert fänden.
Das mag (je nach Situation) zwar nicht willkürlich sein, wäre aber für mich in den meisten Fällen ein Grund, das Spielen mit zumindest bestimmten Mitspielern dieser Gruppe zu beenden.
Im Grunde kann ich Boba nur zustimmen.
Was ich generell nicht verstehen kann ist, warum Simulation in der Regel hier im Forum als wertvoller eingeschätzt wird als Dramaturgie. Man kann doch auch einen Abend zu tode Simulieren und nachher ist absolut nichts interessantes passiert.
Der Knallharte Weltensimulator würde auswürfeln, welches Haus in der Stadt abbrennt und nicht gezielt das Gasthaus der Spieler abbrennen lassen.
Ich würde bei so einem Ereignis sogar die Spieler auswürfeln lassen, dass oder ob ihre Gaststädte abbrennt.
auch bei Zufallstabellen und dergleichen finden die selben Entscheidungsprozesse statt.Ich stimme dir da voll zu. Ich habe lediglich das Gefühl, dass Zufallstabellen und Würfel in der Regel nicht mit Meisterwillkür betitelt werden und dramaturgische Entscheidungen wohl. Den Grund dafür sehe ich auch in der Spielerunzufriedenheit. Und da es schwerer fällt eine Würfelmechanik für einen schlechten Spielverlauf verantwortlich zu machen und der Spielleiter der Mensch vor Ort ist, gerät dieser ins Schussfeld der Kritik. Egal ob Spieler, Mechanik oder SL schuld an einem schelchten Abend waren, der SL muss es gewesen sein. Und da fallen die Entscheidungen des SLs nunmal besonders auf.
Ich habe lediglich das Gefühl, dass Zufallstabellen und Würfel in der Regel nicht mit Meisterwillkür betitelt werden und dramaturgische Entscheidungen wohl.
Der Knallharte Weltensimulator würde auswürfeln, welches Haus in der Stadt abbrennt und nicht gezielt das Gasthaus der Spieler abbrennen lassen. Ich würde bei so einem Ereignis sogar die Spieler auswürfeln lassen, dass oder ob ihre Gaststädte abbrennt.Weil es in meiner Timeline stand? >;D
Ich kritisiere das Beispiel mit Argumenten die für die Nachhaltigkeit des Plots der Gruppe relevant sind. Wenn etwas nicht in der Gegenwart der Gruppe passiert, warum muss ich es simulieren?
Weil es in meiner Timeline stand? >;D
Ich bezog mich daher auch nur auf das von mir benutzte Zitat von dir. In einer simulierten Welt mit hoher Plausibilität können, ja müssen imho sogar Dinge passieren, auf die die SCs keinen Einfluss haben. Eine solche Szene zu präsentieren hat daher in meinen Augen nichts mit "Bösen Taten" durch den SL zu tun. Es sei denn, so etwas passiert am laufenden Band und die Gruppe wird durch "unglückliche Zufälle" ständig daran gehindert, sich weiter zu entwickeln. Ich hoffe, du verstehst was ich meine. ;)
Du hast da also keine Ressourcen beim Charakterbau für ausgegeben und es ist nur weg, obwohl du es nie hattest.Woher weißt Du, was ich anfangs mit meinen Ressourcen gemacht habe (oder hätte)? Aber selbst wenn: Sowenig wie der Spielleiter sich von seinen anfänglichen Ressourcen mein Vertrauen kaufen mußte - oder auch nur hätte kaufen können, sowenig wird es danach wieder aus irgendeiner Quelle kommen können.
Oh, das tut mir wirklich leid Merlin Emrys.Wer anfängt zu beleidigen, beweist damit in der Regel, daß er keine Argumente mehr hat. Das hat mir leid tun in der Regel wenig zu tun, mehr mit schlechtem Charakter, der sich durch solche Beleidigungen äußert. Und spätestens dann greift eh die Regel: "Spiel nicht mit ...".
Oh, das tut mir wirklich leid Merlin Emrys.
Ich konnte nicht ahnen das Du so ein gequeälter Mensch bist, der sich über den theoretischen Verlust von Sachen die nur zum Zwecke des Verlustes in der Vergangenheit mal in seinem Besitz gewesen sind aufregt.
Du würdest über diesen Verlust einer Sache die du dir selber ausdenken durftest und nicht bezahlen musstest bestimmen tief traurig sein.
Ja, ich empfinde ob dieses tiefen Schmerzes echtes Mitleid für dich.
Merlin, wo bitte habe ich dich beleidigt?Hast Du noch sachliche Argumente? Offenbar nicht, Du flüchtest verzweifelt ins "Persönliche" - und das noch dazu in ausgesprochen unhöflicher Weise. Ich habe eine themenbezogene Aussage gemacht, kannst Du auf die nicht eingehen?
Woher weißt Du, was ich anfangs mit meinen Ressourcen gemacht habe (oder hätte)?doch schon völlig an der Situation vorbei, oder nicht wtf?
Denn jede getroffene Entscheidung ist willkürlich.Nur komisch, daß es ihn dann gibt. Welche Erklärung kann es dafür nur geben?
Wenn alles Willkür ist, braucht man dafür keinen speziellen Begriff!
Ok, mit diesem Abschnitt verstehe ich besser was du meinst (oder ich glaube es). Es geht dir einfach darum., dass der SL etwas passieren lässt, was halt so zufällig in Welten passiert. Ich bin bei so etwas ein Fan von Zufallstabellen, weil ich dann halt nichts mache um etwas dramatisch anzufachen. Allerdings würfele ich so etwas nur, wenn es für die Gruppe wichtig ist oder sie betrifft. Hier oben sagen wir immer: „Was interessiert es mich, wenn bei meinem Nachbarn ein Spaten umkippt.“
Aber deine Beschreibung und Begründung für so etwas machen Sinn.
Insofern kann ich sagen, dass mir alles was nicht in der Umgebung der Spieler passiert solange egal ist, bis die Spieler dafür Interesse zeigen. Dann wird es verwurstet. Also eine globale Welt Engine mit dem Fokus auf den Taten der Gruppe.
Egal was sie macht, ich kann auf der Grundlage meiner Simmulation der Welt Handlungen und Gegner ableiten.
„Was interessiert es mich, wenn bei meinem Nachbarn ein Spaten umkippt.“Überhaupt nicht,
Es wird ein reines Fantasiegut zerstört, welches der Spieler nicht mit Ressourcen bei der Charaktererschaffung bezahlt hat.Fantasiegut ;D der war gut.