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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Tourist am 15.10.2009 | 15:58

Titel: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tourist am 15.10.2009 | 15:58
Hallo,

der Titel ist jetzt nicht so super günstig, worauf ich hinaus will ist folgendes:
Über eine Positionierung auf einer Karte kann ich mir Vorteile verschaffen,
ich laufe in den Rücken des Gegners, gehe aus der Reichweite seines Spruchs, bewege mich so nahe an einen Verbündeten rann dass er mich nicht unter Feuer nehmen kann etc. pp.

Was ist wenn das wegfällt und zwar komplett, also nicht durch die Beschreibung eines Spielleiters substituiert wird.

Im Moment überlege ich das es wie bei einem Auto-Quartett-Spiel bzw. Stein Schere Papier funktioniert:
Mein Charakter hat verschiedene Werte, ich nehme einen Wert in dem mein Charakter gut ist und bei dem ich Schätze dass der Gegner besonders schlecht ist.
Klassisches Beispiel(SR): Der Zauber auf Willenskraft (wo ich gut bin) gegen die Intelligenz des Trolls (Trolle sind Dumm, Annahme).

Liege ich mit meiner Beobachtung eurer Meinung nach soweit richtig ?

So falls dem so ist könnte ich wenn ich ein komplexes Kampfsystem das nichts mit einer Battlemap zu tun haben soll so vorgehen dass:
- Es viele Werte / Optionen für mich gibt welchen Angriff ich ausführe.
- Für jede Sorte von Angriff gibt es einen Verteidigungswert.

Angriffswerte und Verteidigungwerte setzen sich aus passiven Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen zusammen.

Um zusätzliche Komplexität zu erreichen gibt  es zusätzliche Modifikatoren aus der Umwelt heraus.
Außerdem existieren "Fertigkeiten" die nur einmal am Tag / Stunde / Woche / Kampf, also temporär angewendet werden können.

Liege ich im 2ten damit richtig dass so die komplexeren  Systeme funktionieren ?
Und: Resultiert daraus die Möglichkeit die Möglichkeit jede Menge Splatbooks mit neuen temporären Fertigkeiten und Gegenständen herauszubringen ?

So, nur ein Gedankenspiel,
würde mich über Kommentare freuen

edit: ein gewisser Zusammenhang in meinen Gedankengang mit dem Thema
http://tanelorn.net/index.php/topic,50691.0.html
ist natürlich vorhanden.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2009 | 16:06
Wichtig ist, die Frage auf taktische Kämpfe zu beschränken. Kämpfe ohne taktische Komponente benötigen Battlemaps nur, um die individuellen Vorstellungsräume zu harmonisieren.

Im Allgemeinen wird bei taktischen Kämpfen ohne Battlemap einfach davon ausgegangen, dass die Vorstellungsräume übereinstimmen. Die taktischen Optionen sind dann in Allgemeinen weicher. Es ist nicht mehr die exakte Positionierung gefragt, sondern die Dinge werden pi mal Daumen abgehandelt. Regeln, die gezielt auf Battlemaps ausgelegt sind, verlieren dann allerdings an Wert. Die Bewertung übernimmt dann der SL. Weil da immer eine Willkürkomponente drin steckt, halte ich das allerdings für unclever.

Stein, Schere, Papier im Sinne von welchen Spezialangriff/welche Spezialverteidung verwende ich gibt es bei crunchlastigen Systemen allerdings auch reichlich. Das funktioniert genauso wie die limitierten Powers aber mit und ohne Battlemap gleich gut.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tourist am 15.10.2009 | 16:11
Nur kurz angemerkt:
Kampf war in " ", es soll sich nicht zwangsläuf drum drehen dass sich leute mit Schwertern verdreschen, Armdrücken, Diskussionen, Wettsaufen... es geht drum ob ich allgmein die Sache richtig beobachtet habe.

Und es soll keine Bewertung von Seiten des SLs vorgenommen werden (was ja bei Wettsaufen wo man keine Battlemap braucht (Imho ;) ) auch machbar sein sollte.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2009 | 16:13
Gruppenkämpfe sind allerdings wesentlich komplexer als Wettsaufen. Wenn man präzise arbeiten will und jedem zu jeder Zeit alle Optionen klar sein sollen, kommt man um eine genaue Darstellung nicht herum.

Deshalb mag ich taktische Kämpfe nicht so besonders. ;)
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tourist am 15.10.2009 | 16:16
Richtig, ist mir auch schon aufgefallen :) :
Meine Vorstellung hakt etwas etwas sobald man von der Duell Ebene weggeht und mehr Akteuere auf den Plan lässt.

...oder mein Vorstellungs-Fu ist schwach :P
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.10.2009 | 16:58
Ich weiß nicht, ob ich das richtig verstehe.

Du willst Kämpfe (da du mit Battlemap daherkommst, muss es sich doch um solche handeln) abstrahieren, ganz weg vom simulativen Ansatz.

Wenn das so ist, musst du die taktischen Elemente ebenfalls abstrahieren. Komplexität ergibt sich aus der Anzahl der Möglichkeiten. Wenn ich Aktion A mache und es nur Reaktion B gibt, dann ist das wenig taktisch und auch wenig Komplex. Wenn ich aber auf Aktion A mit Reaktion B, M, X und Y reagieren kann, und alle sinnvoll sind, dann habe ich etwas Taktisches, etwas Komplexes.

Vielleicht könnte man da besser bei TCGs abgucken. Ich habe eine Anzahl Karten bzw. Aktionen zur verfügung, mit denen ich auf Aktionen der Gegenseite reagieren kann. Diese "Karten" könnte man als Optionen pro Kampf für jeden Kombatanten realisieren, wobei jeder Kombatant verschiedene Optionen mit verschieden häufiger Anwendbarkeit besäße.

Bsp: Jeder hat generell eine Anzahl Grundoptionen, z.B. 3 x Flankierender Angriff. Schurken oder Swachbuckler haben die doppelte Zahl. Wenn jetzt ein Schurke fürs seine Aktion "Flankierender Angriff" ansagt, gäbe es folgende Reaktionen: Der Verteidiger hat einen passenden Konter, z.B. die Aktion "Reflexbewegung", mit der man "Flankierender Angriff" negieren kann. Fall 2: Der Verteidiger hat keinen passenden Konter und muss den "Flankierenden Angriff hinnehmen. Fall 3: Der Verteidiger hat keinen passenden Konter, aber eine Art Riposte, mit der er zwar den "Flankierenden Angriff nicht aufheben, aber einen anderen Vorteil bekommen kann.

Hattest du an sowas in der Art gedacht?
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tourist am 15.10.2009 | 17:05
Das Wort Kampf war nicht gut gewählt, Auseinandersetzung wäre wohl besser gewesen.
Die Ausführung mit der Battlemap kam "nur" weil ich vermeiden wollte dass auf diese Verwiesen wird.

Aber ja, deine Ausführung trifft das gut und an TCGs habe ich schon auch gedacht. Von denen kann man sich da sicher eine ganze Menge abschauen.

Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: 1of3 am 15.10.2009 | 18:15
B&B hatte als Designziel, dass man taktisch Kämpfen kann, ohne auf ne Karte zurückzugreifen. Da gibts entsprechend drei verschiedene Angriffsarten und drei Verteidigungswerte, genau wie du meinst. Limierte Spezialfähigkeiten hat es in gewisser Weise auch, da die Spezialeffekte der Fähigkeiten limitiert sind.

Andere Sachen, die ich gemacht habe, war mir übliche Kampfsysteme anzuschauen und zu gucken, was auch ohne Karte geht, z.B. besser draufhauen, wenn man jemanden erschlagen hat. Nochmal besonders gut draufhauen, beovr man umkippt. Usw.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: scrandy am 15.10.2009 | 18:33
Also das was du beschreibst mache ich in meinem System Mystix so nur ohne harten Crunch.

Ich breche den Crunch auf indem ich nur Handlungsmöglichkeiten anbiete und die festen Zuordnungnen auf ein Minimum beschränke.

Zum Beispiel könnte man mit der Aktion "Ich treib ihn zwischen die Felsen in die Enge" bewirken, dass der Gegner keine Aktionen mit der Ausweichen-Fähigkeit nutzen kann, oder diese zumindest sehr erschwert sind, weil er zwischen den Felsen in der Falle ist. Hat dieser keine andere klassische Verteidigungs-Möglichkeit, so wird er den Kampf nicht lange überstehen.

Damit man aber nicht in Balancing-Probleme gerät und kein Auswendiglern-System baut, gibt es nur eine Hand voll Fähigkeiten, die zusammen mit anderen Faktoren, wie verwendete Waffe, Rüstung, Strategie, Situation, Umgebung usw. wieder eine größere Anzahl an Aktionen und Gegenaktionen erzeugen. Und da diese Aktionen nur als Inspiration zur Verfügung steht, kann prinzipiell alles, was palusibel ist eine Aktion sein.

Und weil es so schön frei ist und trotzdem hochgradig taktisch, kann man es auch wunderbar in anderen Sitautionen wie Rededuellen usw. einsetzen.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2009 | 18:47
Also bei DSA z.B. läuft es so:
Du hast einen normalen Angriffs- und einen Verteidigungswert.
Du kannst dir deinen eigenen Angriff erschweren (also effektiv deinen Angriffswert temporär reduzieren) und bekommst dafür bestimmte Boni.
z.B.
- Verteidigungswert des Gegners senken (Finte)
- mehr Schaden machen (Wuchtschlag)
- ihn in einen neuen Zustand versetzen (z.B. sorgt "Niederwerfen" dafür, dass der Gegner den Zustand "liegend" hat oder "Entwaffnen" sorgt dafür, dass der Gegner seine Hauptwaffe verliert.)

Desweiteren gibt es etwas wie Distanzklassen:
Wenn die Waffen unterschiedliche Distanzklassen haben, ist es sinnvoll, die Distanz zu vergrößern bzw. zu verringern, um so selber in die optimale DK zu gelangen und die Waffe des Gegners zu unterlaufen (bzw. ihn auf Abstand zu halten).

Desweiteren ist es eine Taktik: Greifen wir alle den selben Gegner an oder greift jeder einen einzelnen Gegner an?
Bzw. allgemeiner: Wer greift wen an?
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Falcon am 15.10.2009 | 19:26
@topic: es gibt ja viele komplexe Systeme ohne Battlemap, mit allem Drum und dran (Taktik usw.) doch was man spielerisch nie substituieren kann ist die zeitlich-räumliche Ortientierung der Kontrahenten. Einige Rollenspiele haben das erkannt und entsprechende "erzählerische" Regeln geschrieben, so sind deine ja im Prinzip auch.
Andere Rollenspiele kapieren das wiederum nicht und werfen fleissig mit Lauf- und Schussreichweiten in halben Metern und auf die Sekunde genau festgehaltenen Runden um sich.
Aber ohne etwas am genannten Detailgrad zu verlieren kann man auf die Battlemap (oder Skizzen usw.) nicht verzichten. Zumindest kenne ich kein einziges Rollenspiel, das dies kann.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.10.2009 | 20:40
Aber ohne etwas am genannten Detailgrad zu verlieren kann man auf die Battlemap (oder Skizzen usw.) nicht verzichten. Zumindest kenne ich kein einziges Rollenspiel, das dies kann.

Tja. Genau darum geht es ja, wenn ich mich nicht irre. Im Prinzip Kampf, bei dem die Positionen - und ergo die Battlemap - irrelevant sind. (Ich wüsste nicht, wofür man bei nicht körperlich interaktiven Konflikten (=  99% Kampf) die Positionen bräuchte, daher fokussiere ich mich auf Kampf.) Alle mir bekannten Systeme bleiben wenigstens im Ansatz simulativ, was das angeht, und benötigen daher auch relative Positionen der Kombatanten. Der Kampf müsste also soweit abstrahiert werden, dass die Position der Kombatanten bedeutungslos ist. Das hat nicht unbedingt etwas mit Details zu tun, sondern mit der "Abbildung". Im Prinzip müsste man die an Positionen geknüpften Bedingungen an etwas anderes knüpfen. Also von "wenn in korrekter Position, dann kann man X" zu "Wenn Bedingung A erfüllt ist, dann kann man X", wobei "Bedingung A" eben nun spielmechanisch festgelegt werden müsste.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2009 | 20:54
Man müsste sich mal bei Spielen, wo es BattleMaps gibt anschauen, was es da für eine Rolle spielt, wo man steht.
In Prinzip sind es ja die folgenden Sachen:
- Wenn in Reichweite der Waffe
- Wenn Freund zwischen mir und Gegner
- Wenn Deckung zwischen mir und Gegner
- Gegner wird von zwei Seiten flankiert.

Und bei manchen Spielen dann noch:
- Gegner wendet mir den Rücken zu.

Diese Zustände kann man in einem BattleMap-losen Spiel dann halt direkt anspielen:
Man kann eine Aktion aufwenden, um einen bestimmten Zustand zusätzlich zu erreichen oder um einen bestehenden Zustand aufzulösen.

Je nach dem muss man entweder dafür würfeln oder es gelingt automatisch.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Bad Horse am 15.10.2009 | 23:57
Bei Ars Magica gibt es beispielsweise drei Reichweiten für Nahkampfwaffen: Touch (direkt dran, also Dolche, Fäuste, etc.), Reach (Armreichweite, also Schwerter, Äxte, etc.) und Close (über Armreichweite hinaus, Stangenwaffen wie Lanzen oder Piken). Je nachdem, mit welcher Waffe man gegen welche andere Waffe antritt, ergeben sich verschiedene taktische Optionen.
Eine Karte ist dabei nicht notwendig, weil die Waffe die notwendige Reichweite ja schon vorgibt.

Mehrere Gegner, die auf einen Kämpfer einschlagen, bekommen Boni auf ihre Angriffe. Auch hier spielt die genaue Positionierung keine große Rolle.

Eine Karte bzw. Skizze verwenden wir eigentlich nur, um klar zu machen, welcher Charakter sich wo befindet, und wer wem am günstigsten zu Hilfe eilen kann. Als taktisches Element wird sie aber nicht benötigt.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Falcon am 16.10.2009 | 00:11
@Bad Horse: Ja, das spielt alles keine Rolle weil die möglichen Aktionen der Spieler (auf Raum/Zeit bezogen) eingeschränkt werden.

Was ist z.b. wenn man die Waffenreichweite nun ändern will oder sich explizit zwischen einem Lanzen- und Messerkämpfer schieben will? Oder einen unbewaffneten decken will?

und das bei 40Beteiligten?

Will man die Aktionen in einem bestimmten Detailgrad und vor allem Ausmaß (wie detailliet? wieviele Beteiligte?) ausführen, spielen diese Sachen auf einmal wieder eine Rolle und dann sind die von dir genannten (oder von Tourist genannten) Regeln unzureichend. => folglich sind sie kein Ersatz.
Mitunter haben Battlemaplose Regeln andere Qualitäten aber eine Battlemap (und SKizzen etc.pp.) lässt sich nicht durch andere Regeln ersetzen.
Nur durch ein Photographisches Gedächtnis.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Bad Horse am 16.10.2009 | 00:17
@Falcon: Das leistet das System durchaus, ich möchte das hier nur nicht erklären, weil es zu kompliziert wird und zuviel von der Initiativreihenfolge der einzelnen Kämpfer abhängt.

Bei 40 Beteiligten ist entweder deine Gruppe viiiel zu groß, oder einige sind mit irgendwas / -wem anderen beschäftigt (Kämpfe zwischen NSCs würfle ich nicht im Spielgeschehen mit durch). Wir hatten mal einen Kampf von vier Charakteren, einem NSC und ca. 20 Piffelgegnern, wo auch noch solche Späße wie Sturmangriffe auf dem Pferd hinzu kamen. Eine Battlemap haben wir trotzdem nicht gebraucht, eine Skizze des Kampfgeschehens war allerdings nützlich.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Falcon am 16.10.2009 | 00:58
NPCs würfelst du nicht durch. Siehst du? Es dünnt zwangsläufig den Detailgrad aus. Ich will nicht sagen, daß es schlechter ist, so zu spielen oder das du NSCs auswürfeln sollst, aber ohne Battlemap scheint es ja nicht zu gehen.

Und Battlemap und Skizze setze ich mit allen anderen Hilfsmitteln ausser eigener Vorstellungskraft gleich.

nun gut, wenn du glaubst, das wir zu dumm dazu sind oder der Aufwand zu groß ist es zu erklären (die Regeln müssen ja echt kompliziert sein) dann müssen wir das stehen lassen, daß es "irgendwie ganz ehrlich" auch ohne Battlemap funktioniert, ohne etwas zu vernachlässigen.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Ein am 16.10.2009 | 07:35
Naja, ob dabei etwas vernachlässigt wird, spielt wohl vor allem der Spielstil eine Rolle. Klar, bei Simmi muss jeder Killefitz simuliert werden (und selbst in der Hinsicht, sind Simmi-Kampfsysteme kaum halbgar).

Wenn man aber Ploti/Emo spielt, spielen Waffenreichweiten, Positionen und Kampftechniken keine Rolle und auch die 40/0/0/0 Statisten sind nur Kulisse vor der die Helden(tm) ihre Epen/Soaps ausfechten.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Yvo am 16.10.2009 | 09:50
Hmmm...
...ich hab bisher fast nur OHNE Battlemap gespielt.

Größtenteils DSA 2-4 und SR 2-3, aber auch Vampire, Harnmaster, AD&D 2, PP&P...

Ich dachte auch nicht, dass eine Battlemap schon so ein Standard ist.
Vor allem SR 3 hatte dabei viele taktische Optionen (Salve? Granate? Wieviel Kampfpool? Zielen?...)

Funktionieren tut es jedenfalls. Taktische Optionen sind auch möglich, müssen auch nicht geringer sein.... ...sind aber vielleicht weniger simulationistisch/plausibel. (Bei einem erhält man Boni wenn der Gegner einen den Rücken zudreht... ...bei einem anderen Spiel kann der Dieb einen "hinterhältigen Angriff" als Spezialmanöver einmal im Kampf machen (oder wenn er sich zuvor versteckt hat)).

Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.10.2009 | 10:25
@Falcon: Du willst mit dem Hinweis auf Detailgrade noch immer simulieren. Bei einem abstrakten Kampf ist aber der "bildliche" Hergang ziemlich egal (also wer genau wann wo was wie), es kommt auf das Ergebnis an.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Crimson King am 16.10.2009 | 10:32
Eine Battlemap haben wir trotzdem nicht gebraucht, eine Skizze des Kampfgeschehens war allerdings nützlich.

Das ist vom Effekt her ziemlich äquivalent. Visualisierung des Kampfgeschehens, um taktische Optionen sinnvoll auswählbar zu machen.

Hmmm...
...ich hab bisher fast nur OHNE Battlemap gespielt.

Größtenteils DSA 2-4 und SR 2-3, aber auch Vampire, Harnmaster, AD&D 2, PP&P...

Ich dachte auch nicht, dass eine Battlemap schon so ein Standard ist.
Vor allem SR 3 hatte dabei viele taktische Optionen (Salve? Granate? Wieviel Kampfpool? Zielen?...)

Funktionieren tut es jedenfalls. Taktische Optionen sind auch möglich, müssen auch nicht geringer sein.... ...sind aber vielleicht weniger simulationistisch/plausibel. (Bei einem erhält man Boni wenn der Gegner einen den Rücken zudreht... ...bei einem anderen Spiel kann der Dieb einen "hinterhältigen Angriff" als Spezialmanöver einmal im Kampf machen (oder wenn er sich zuvor versteckt hat)).

Wer legt denn bei euch fest, welche taktische Option welchen Effekt hat?
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Falcon am 16.10.2009 | 12:27
@Ein,Yvo,Tudor: Ihr habt meine Aussage überhaupt nicht verstanden. Meine Schuld.

Das verschiedene Mechanismen und Hilfsmittel des Kampfes verschiedene Ansprüche haben ist völlig klar (das habe ich auch geschrieben). Es hat auch niemand vom "Standard der Battlemap" gesprochen. Das der Battlemapkampf (und Skizzen, andere Hilfsmittel blabla) aber Ansprüche hat, die man ohne diese Hilfsmittel nicht ersetzen kann, war meine Aussage.
Ich habe nie gesagt, daß man sie ersetzen MUSS, ich habe auch Spass an abstrakteren Kampfmechanismen. Ich wehre mich nur gegen die Aussage, das das "ohne Battlemap ja alles ganz genauso toll funktioniert". Nein, tut es nicht und wird es vermutlich auch niemals. Es funktioniert anders und auch gut, ist aber nie ein Ersatz für dieselben Ansprüche an eine Battlemap.

Und dieser Thread, schien mir, zielte darauf ab, die Ansprüche eines Battlemapkampfes durch irgendetwas auszugleichen und ist imho zum Scheitern verurteilt. Vielleicht habe ich das auch nur falsch verstanden.

hoffentlich ists jetzt klarer.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.10.2009 | 12:31
@Falcon: Ok, ich verstehe jetzt deinen Standpunkt. In dieser Hinsicht hat sich der Themenstarter auch etwas ungenau ausgedrückt. Ich habe mich weniger am Ersatz für Battlemap-Kämpfe orientiert, sondern mehr am vorgeschlagenen "Quartett"-Ansatz, der ja sehr abstrakt ist.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Falcon am 16.10.2009 | 12:36
Genau, dem Threadersteller war ja Taktik wichtig, daß ist durch seinen Ansatz ja gegeben. Es las sich nur so als sei nun "das Battlemap-Dilemma" gelöst, da man ja nun alle Vorteile dieses Hilfsmittels hätte, ist es aber nur ansatzweise.

Ich lasse mich auch gerne überraschen, da ich Battlemap auch nur als notwendiges Übel sehe und die Lösung des Problems sehr spannend ist. Habe aber mittlerweile auch den Eindruck als ginge es gar nicht darum die Battlemap zu ersetzen. Ist sehr verwirrend geschrieben und das Thema eher langweilig.

wenn ich die Titelfrage beantworten müsste, bliebe nur zu sagen: abstrakter.
Denn pauschal kann man das ja nicht beantworten, es gibt ja viele Ansätze.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.10.2009 | 12:42
wenn ich die Titelfrage beantworten müsste, bliebe nur zu sagen: abstrakter.
Denn pauschal kann man das ja nicht beantworten, es gibt ja viele Ansätze.

Dem würde ich zustimmen.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: 1of3 am 16.10.2009 | 12:55
Genau, dem Threadersteller war ja Taktik wichtig, daß ist durch seinen Ansatz ja gegeben.

Du meinst wahrscheinlich solche Taktik, die mit Positionierung zu tun hat. Im Eingangsbeitrag finden sich ganz explizit Ansätze für taktische Elemente.

Man könnte jetzt noch überlegen, die Diskussion auf Kampfsysteme zu verallgemeinern, die mit Angriff-Ziel-Schaden arbeiten.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Falcon am 16.10.2009 | 17:13
@1of3: nein, ich meinte Taktik im Allgemeinen. Die Positionierung wird in tourists Vorschlag ja kaum berücksichtigt. Selbst wenn es bestimmte Optionen gäbe wie "Fernangriff" - "Nahkampfangriff usw. sind das ja nichts anderes als Namen. A und B oder Schere und Papier geht ja auch.
richtige Positionierung bekommt man ja nur mit Battlemap o.ä. Hilfsmitteln.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Zornhau am 16.10.2009 | 18:37
Du meinst wahrscheinlich solche Taktik, die mit Positionierung zu tun hat.
Taktik hat ganz grundsätzlich IMMER etwas mit Positionierung zu tun.

Ohne Positionierung, keine Taktik.

Auch abstrakte Regelsysteme zur Konfliktauflösung machen letztendlich spätestens bei der Ergebnisschilderung, also beim Schaffen von FAKTEN in der Spielwelt, nichts anderes als Positionierungsangaben - z.T. im Nachhinein - zu aktualisieren.

Will man OHNE Taktik spielen, so geht das problemlos. Dann haben z.B. dramaturgische Aspekte den entscheidenden Einfluß beim Auflösen von Konflikten.

Sobald man aber von TAKTIK spricht, GEHT. ES. NICHT. OHNE. POSITIONIERUNGSINFORMATIONEN.

Beispiele:

Taktikplanungsgeräte:

(http://ww2.sport-thieme.de/y/450Pixel/2031930.jpg)

Wenig formelle Taktikentwicklung:

(http://www.scassel.de/bild/taktik.jpg)  (http://www.rheingraetscher.de/images/taktik.jpg) 

Formellere Methoden:

(http://jswoboda.js.ohost.de/handball/6-0.gif)

(http://www.captainsjournal.com/wp-content/uploads/ambush2.jpg)

(http://www.armchairgeneral.com/wordpress/wp-content/features/tactics101_7/tactics7_003.jpg)



Bei Diskussionen oder sonstigen verbalen Streitigkeiten, geht es nicht so sehr um PHYSISCHE Positionierung, aber man positioniert sich nichtsdestotrotz im gemeinsamen "Diskussionsraum".

Man "bezieht Stellung", man "weicht aus", man "untergräbt", man "greift an", man "schmettert ab", man "fällt in den Rücken", man "beharrt auf seiner Position", man "zieht sich zurück", usw.

Die verbalen "Kämpfe" haben - wie in Rollenspielszenen auch - oftmals SEHR VIELE Beteiligte. Man schaue sich dazu nur heiße Forendiskussionen an.

Hier verliert man aufgrund der Unzulänglichkeiten der verbalen "Positionierungen" schnell den Überblick.

In vielen Rollenspielen sind aus der inneren Logik, der Plausibilität des Settings heraus auch oft genug Kampfszenen mit 40+, 100+ und mehr Beteiligten in Spielsitzungen angesagt.

Manche Rollenspiele SKALIEREN NICHT in diese Bereiche. Das Kampfsystem ist - egal ob mit oder ohne Battlemap - so langwierig im Abwickeln, daß man die Kampfszene NICHT NACH DEN REGELN in vertretbarer Zeit durchgespielt bekommt.

Hier wird dann AUSSERHALB DER REGELN per "Handwedeln" die "spannende Massenkampfszene" irgendwie beschrieben, und die Spieler befinden sich dann in kleinen "Inseln der Regelgültigkeit" und verwenden für ihre kleinen, für das Gesamtgeschehen meist sehr einflußarmen Bereiche dann die üblichen Regeln für Auseinandersetzungen in "Kleingruppen".

Es gibt auch Regelsysteme, die nahtlos und immer noch spielbar (d.h. in vertretbarem Abwicklungszeitaufwand) skalieren.

Daß manche Regelsysteme eben früher "schlapp machen", führt zu einer Art "freiwilligen Seibstbeschränkung" von Spielleitern, Abenteuer-Schreibern, usw., die unter den an sich plausiblen Möglichkeiten der Spielwelt bleiben und nur noch kleindimensionierte Konflikte für die Spieler bieten.

Mit dieser Selbstbeschränkung kann man also im Westernrollenspiel NICHT so etwas wie die Johnson-County-Schießerei um die TA-Ranch spielen:

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/23/TAranch.jpg)

Man beachte die Zahlenangaben der beteiligten Gruppen!

Durch Selbstbeschränkung die Dimensionen von Kampfszenen auf Beteiligte pro Seite, die man noch an den Fingern einer Hand abzählen kann, zu reduzieren, ist eine Folge der Unzulänglichkeit sowohl der Regelsysteme als auch der Methoden über die für ein taktisches Spiel enorm WICHTIGE Positionierung aller Beteiligten den Überblick zu bewahren.

Dieser Überblick (wie das Wort schon sagt) ergibt sich aus dem VISUALISIEREN. - Sprache ALLEIN ist hierbei IMMER UNZULÄNGLICH.

Will man somit Konflikte nur mit verbalen Mitteln UND mit Taktik (= Positionierung, Resourcen, Timing, Bewegung) umsetzen, dann kommt hierbei die Taktik zwangsläufig zu kurz.

Das Timing läßt sich noch mit Zeitstrahlen oder anderen Mitteln - meist auch hier VISUALISIERT! - abbilden. Aber Positionierung und Bewegung bleibt durch die Unzulänglichkeit der rein verbalen Methode eben UNZULÄNGLICH umgesetzt. Damit ist das taktische Spiel nur noch extrem UNZULÄNGLICH möglich.



Die LÖSUNG für diese Problematik ist ganz einfach: VERZICHT auf taktisches Spiel.

In rein erzählerischen Regelsystemen findet die Taktik nicht statt, sondern nur deren Wirkeffekte. Diese treten in den erzählten FAKTEN in der Spielwelt zutage.

So kann ein Simple Contest in HeroQuest 2.0 so erzählt werden, daß dem Gewinner, der mit einem knappen Sieg (marginal victory) gewonnen hat, durch ein hochriskantes Ausmanövrieren bei knappstem Timing gelungen ist, den Gegner in einen taktischen Nachteil zu bringen, und diesen sofort zu nutzen. Dabei ging das Manöver sehr knapp aus, und der Sieger ist mit minimalen Blessuren davon gekommen , während der Verlierer auch nicht vernichtend geschlagen wurde, aber doch stark genug, daß er den Konflikt nicht weiterführen kann.

Hier ist in der FLUFF-SCHILDERUNG des via erzählerisch arbeitendem Regelsystems zur Konfliktauflösung der Taktik-Bezug nur ein "Ausschmückungsmittel".

Die FAKTEN-Erzählung des knappen Siegs oben, hätte auch "untaktisch" aussehen können: Beide Kontrahenden gaben alles. Der spätere Sieger sah so aus, als ob er verlieren würde, hatte er bisher kein Mittel gefunden, dem Gegner richtig beizukommen. Das zähe Ringen erstreckte sich über bange Minuten, in denen sich entscheiden mußte, wer sich durchsetzen kann. Allein seine enorme Willenskraft und die Fähigkeit in der drohenden Niederlage alle inneren Kräfte zu mobilisieren, brachte dem Sieger den hart erkämpften, wenn auch knappen Erfolg. - Taktik findet hier NICHT statt.

Andererseits: Auch in der ersten FAKTEN-Erzählung, unter Bezugnahme auf einen taktischen Nachteil, findet KEINE Taktik statt, sondern es wird nur das ERGEBNIS einer durch die Erzählung IMPLIZIERTEN taktischen Vorgehensweise mit dem REGEL-Ergebnis (knapper Sieg) verbunden.

In dieser Art von Regelsystemen, wo alles "Taktische" nur ein "Anstrich", eine "Färbung" für die FAKTEN-Erzählung ist, braucht es auch keine Battlemap.

Und man kann hier auch immer noch spieltechnisch optimieren, sich jede Menge Boni für den Konflikt-Entscheidungs-Würfelwurf zusammensuchen, Regelfuchsen betreiben usw. - nur halt OHNE TAKTIK.


Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: 1of3 am 17.10.2009 | 02:43
@1of3: nein, ich meinte Taktik im Allgemeinen. Die Positionierung wird in tourists Vorschlag ja kaum berücksichtigt.

Oh, sorry, Falcon. Da hab ich wohl ein "nicht" verbaselt. Ja, genau, es geht um Taktik und zwar solche, die mit Taktik nichts zu tun hat. Tut mir Leid.


Aber das hat uns ja einen wunderschönen Beitrag von Zornhau eingebracht. Danke Zornhau. Nur leider nicht das, worum es hier geht. Ob ich Magic-Karten richtig von meiner Hand abspiele, ist Taktik. (Ob ich mir die richtigen ins Deck tue, ist dementsprechend Strategie.)

Du sprichst über die Taktik, die sich auf der fiktiven Ebene für den fiktiven Betrachter darstellt. Hier geht es aber um die Taktik, die der Spieler am Tisch benutzt, um irgendwelche fiktiven Ereignisse gültig zu machen.
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Falcon am 17.10.2009 | 10:17
@1of3:  Ich sehe des eher als gewinnorientiertes Handeln und bestimmte Spiele bieten da mehr oder weniger Variationen.
Zornhau geht strikt nach der militärischen Definition (woher er das wohl hat?), dabei hat sich das Taktikverständnis ja längst weiter entwickelt.

Was ich nur gerne endlich hätte ist eine entgültiger Kommentar von Tourist ob ihm Positionierung im Kampf überhaupt wichtig ist. Wenn nicht, interessiert mich das Ganze nämlich gar nicht ;)
Titel: Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
Beitrag von: Tourist am 17.10.2009 | 10:37
@Falcon

Was ist wenn das[die Positionierung] wegfällt und zwar komplett, also nicht durch die Beschreibung eines Spielleiters substituiert wird.



Von daher dachte ich meine Aussagen die ich dann später verdeutlicht habe wären IMHO nicht so unaussagekräftig.

Und die Trading Card Games wurden ja schon mehrfach genannt, da gibts Taktik ohne Raum.


Edit:
Aber es stimmt schon, das Thema war nicht gut gestellt und ich wusste nicht so genau worauf ich hinaus wollte / will... dafür entschuldige ich mich.
Verdichtet ist es wohl folgendes

Abstrakte Auseinandersetzungen können nach dem Stein Schere Papier-Prinzip geführt werden wobei Stein Schere und Papier auf Charakterwerten basieren.
Um dieses Prinzip zu erweitern kann man die Charakterwerte temporär verändern.
Zusätzlich gibt es Modifkationen aus der Umwelt (was dann natürlich wieder eine begrenzte Beschreibung ist)
....
und was der beste Hinweis war: Gibts schon, viele TCGs machen das.
Und wie man bei TCGs wunderbar sieht sind die die Lizenz zum Gelddrucken (theoretisch) da man immer neue Fertigkeiten einführen kann die die Charakterwerte verändern.

Jo, das war wohl meine These, tut mir leid wenn das ganze so undeutlich war.
Klappe zu, Affe tot würd ich sagen.