Ein Feat, das einem Striker mit vielen HP die AC eines Defenders bringt, widerspricht der ganzen Idee von D&D4 (Gruppenspiel mit unterschiedlichen Aufgabenbereichen).
Vermutlich entstehen solche Fragen ohnehin erst, wenn man den Rollenspielaspekt so stark zurückschraubt, dass die spielweltinterne Plausibilität zunehmend irrelevant wird.Naja, DAS riecht natürlich nach Todschlagargument. Und Plausibilität ist mir in DnD auch noch nicht begegnet...Welche Stufe hat die? ;)
Naja, DAS riecht natürlich nach Todschlagargument. Und Plausibilität ist mir in DnD auch noch nicht begegnet...Welche Stufe hat die? ;)
Wie seht ihr das? Habt ihr auch schon Optionen aus D&D4 verboten / eingeschränkt? Wenn ja, welche? Wie schätzt ihr die von mir beschriebenen Optionen ein? Zu Recht verboten oder mache ich das zu viel Wind und sie sollten drin bleiben?
Die Diskussion ist eröffnet (Beiträge bitt mit Begründungen). :)
Ansonsten: Wenn du ne Kampagne spielst, dann sollten die Gegner auch lernen können und auf die Taktik der Charaktere reagieren: Und dann haben die späteren Gegner halt immer irgendwelche Amulette und Tränke dabei, die Resistance gegen Cold etc... geben...
3. Die Frost Weapon "ueberschreibt" den Schadenstyp mit Cold. Damit fallen andere Vulnerabilities (die durchaus mehr als 5 sein koennen) weg
Habt ihr auch schon Optionen aus D&D4 verboten / eingeschränkt?
When you use a magic item as
part of a racial power or a class power, the keywords
of the item’s power and the other power all apply
You can’t take actions.
(...) You can’t take immediate actions or
opportunity actions.
@Psycho-Dad: Gegen die gängigen Kräfte, die einen Orb Wizard fies machen, nutzt dir dieser Kunstgriff gar nichts, es sei denn du schummelst/biegst/brichst die Regeln. Dann wärst du in der Tat ein mieser SL ;)
So, jetzt wirst du es wahrscheinlich zum at-will Interrupt machen, das jeder Solo-Gegner per Default bekommt...und ich habe das Gegenteil von dem erreicht was ich eigentlich wollte.... Immer dieses Orb-Wizard gewhine von unkreativen SLs ::)
Und durch den Cold-Trick verzichtet die Gruppe ja auch auf ein paar richtig coole Waffenattribute (Vicious etc...). Ich würd dir raten, einfach mal die Encounter ein wenig darauf abzustimmen:Genau das wollte ich ja vermeiden! Dadurch ergeben sich aus meiner Sicht nämlich 2 Probleme:
[...]
Ansonsten: Wenn du ne Kampagne spielst, dann sollten die Gegner auch lernen können und auf die Taktik der Charaktere reagieren: Und dann haben die späteren Gegner halt immer irgendwelche Amulette und Tränke dabei, die Resistance gegen Cold etc... geben...
Und deswegen habe ich die drei Feats: Lasting Frost, Wintertouched und Arcane Fire verboten.Wintertouched wird nur so mächtig durch Verwendung von Lasting Frost.
Ganz einfache Lösung: Ich verbiete nicht die Feats. Die hiesigen Läden haben nur keine Waffen mit Elementarverzauberungen im Angebot.Also verbietest du im Endeffekt Waffen mit Kälte-Elementarschaden.
Was mich an D&D schon immer gestört hat, war das man einfach in den General Store marschierte und ein Sixpack Heiltränke und ein paar magische Waffen gekauft hat - flapsig ausgedrückt. Darum habe ich auch weniger Schmerzen damit, bestimmte Gegenstände entweder aus dem Spiel zu nehmen oder anders darzustellen.
Wenn ich Fähigkeiten verbiete, dann nehme ich direkt Einfluss auf den Charakter. Nehme ich Waren aus dem Sortiment, dann beeinflusse ich die Umwelt. Das hat natürlich indirekt Auswirkungen auf den Charakter, aber das tue ich als SL sowieso immer, da ich die Umwelt ja kraft meiner Rolle ohnehin beeinflussen muss. Dazu gehört auch, dass ich das Spiel spannend halte und es ist immer sinnvoll, das durch Eingriffe in die Spielwelt zu machen, die die Spielweltlogik nicht untergraben.
Ausserdem kann der Charakter jetzt immernoch die Fähigkeit nehmen und mit seinen Kräften verwenden, die das entsprechende Keyword haben.
Zieht nicht solange jemand in der Gruppe das "Enchant Magic Item" Ritual hat, denn dann kann er sich (und anderen) problemlos die Kaeltewaffen selbst bauen
Man kann sogar Waffen im Spiel lassen, welche Kälteschaden machen, reicht ja auch aus, wenn Cold-(oder auch Elementar) Waffen den entsprechenden Powers kein Keyword geben, so kann man noch immer einen Eiszwerg spielen, ebenso wie einen Eismagier, nur dass dann Klassen einen leichten Vorteil haben, wenn sie auf natürliche Weise Powers mit diesem Keyword haben.Ja, guter Punkt.