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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Turning Wheel am 15.11.2009 | 03:39

Titel: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 15.11.2009 | 03:39
Posting gelöscht
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2009 | 05:01
Man könnt es so regeln:
Wenn dem Spieler eine Probe auf Weissagung gelingt, muss der SL sagen, was in der Zukunft passiert.
Die Spieler sind jetzt ebenfalls angehalten, dieses Ergebnis zu akzeptieren und in ihr Player Empowerment einzuarbeiten. (Wobei der SL wiederum seine Weissagung ziemlich ergebnisoffen halten sollte. Zum Beispiel sagt der SL: "Du siehst, wie Person X und Person Y sich nachts im Wald bekämpfen." Wieso sie sich bekämpfen und wer den Kampf gewinnt, das sagt der SL allerdings nicht.)

Eine andere Möglichkeit kenne ich noch von Heroes:
Das, was der Seher sieht, ist nur eine mögliche Zukunft, die passiert, wenn man so handelt, also ob man die Zukunftsvision nicht kennen würde.
In dem Augenblick aber, in dem man sein Verhalten aufgrund der Zukunftsvision ändert, ändert man auch die Zukunft.

Ansonsten kommen Mechanismen mit "In die Zukunft sehen" bei 'Mage - The Awakening'  und bei 'Continuum' vor.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.11.2009 | 05:16
Oder habt ihr sogar schon eigene Erfahrungen mit dem Thema in euren Runden gemacht?
Nein, ich fand aber in einem Roman von Robert Jordan eine interessante Idee. die Visionen zeigen das was am wahrscheinlichsten passieren wird.

Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Belchion am 15.11.2009 | 09:29
Die Zukunft voraussagen ist ja etwas schwammig - das reicht vom Wurf der Glücksmünze, der einem verrät, ob einen hinter der nächsten Tür Wohl oder Wehe erwartet, bis hin zu Visionen von zukünftigen Ereignissen. Meistens ist diese Fertigkeit in diverse Zauber aufgespalten, die allesamt zu einem Seher passen würden.

In AD&D1 (http://www.knights-n-knaves.com/osric/) gibt es einige Zauber, mit denen man die Zukunft vorhersagen kann (Seitenangaben beziehen sich auf das kostenlos verfügbar OSRIC-PDF):

Augury (S. 40, Klerikerzauber)
Mit diesem Zauber kann man vorhersagen, ob eine Tat in nächster Zukunft (30 Minuten) positive oder negative Auswirkungen auf den Zauberer / die Zielperson haben wird.

Divination (S. 43/44, Klerikerzauber)
Dieser Zauber basiert nicht auf Taten, sondern auf Orten. Er enthüllt (in kryptischen Nachrichten) bestimmte Geheimnisse eines Ortes, etwa die Stärke der Einwohner im Vergleich zum Priester, ob sich dort ein besuchter Schatz befindet bzw. wie viele Schätze dort liegen, ob Flüche auf dem Ort liegen, die die Spieler gefährden usw.

Commune (S. 41, Klerikerzauber); Contact Other Plan (S. 72/73, Magierzauber)
Hier stellt der Zaubernde einem überirdischen Wesen, ein Kleriker meistens seinem Gott oder dessem Abgesandten, eine Frage, die sich mit JA oder NEIN beantworten lässt.

Predict Weather (S. 63, Druidenzauber)
Sagt für einen bestimmten Bereich das Wetter voraus. Je mächtiger der Druide, desto länger ist seine Wettervorhersage gültig.

Es enthält auch einige Zauber, die zwar nicht direkt die Zukunft voraussagen, aber trotzdem zu seinem Seher passen könnten, nämlich die ganzen „Finde“-Sprüche: Finde den richtigen Weg, Finde Fallen, Objekt finden, Illusionen entdecken, Illusionen durchschauen usw.

Beim Schwarzen Auge (http://kemubra.com/das-schwarze-auge-1-die-schicksalsklinge/zaubersprueche/magische-schule.html) gab es zwei Zauber, die ebenfalls in diese Richtung gehen:

Penetrizzel Holz und Stein - In fremde Räume schau hinein!
Damit kann der Zauberer durch die Wand sehen. Die Wirkung kann man natürlich so abwandeln, dass man die Zeit „vorspult“, um zu sehen, was in dem Zimmer ist, wenn man eingetreten ist.

Exposami Creatur - weise mir des Lebens Spur!
Damit kann der Zauberer Lebewesen in der näheren Umgebung entdecken.

Spirit of the Century bietet die Fertigkeit Fortune-Telling (Mysteries) (http://faterpg.com/dl/sotc-srd.html#o-fortune-telling-mysteries) auf, womit man, wie der Name erwarten lässt, in die Zukunft blicken kann. Als Auswirkung dieser Fertigkeit erschafft der Weissagende einen Aspekt, den man in Zukunft bei Interaktion mit der Weissagung anwenden kann.

Beispiel: Die Spieler wollen helfen, eine Burg zu verteidigen. Der Seher würfelt erfolgreich und erschafft den Aspekt „Der Hauptangriff erfolgt gegen das Südtor“. Damit fällt es den Helden natürlich viel leichter, ihre Truppen zu positionieren, was ihnen ein +2 auf den Verteidigungswurf bringt. (U.U. noch mehr, wenn sie aufgrund der Vorhersage weitere Aspekte erschaffen und aufrufen)

Mage: The Ascension hatte ja als ein Gebiet Time, ich vermute, dort finden sich ebenfalls Hinweise auf Weissagungen. Ich kenne das Spiel allerdings nicht.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklaue am 15.11.2009 | 10:13
Das Harrow-Deck bei Pathfinder ist ein Weissagungsdeck, welchers in bestimmten Situationen einen +2-Boni 8oder Mali) - je nach Weíssagung - gibt. Hier  (http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/20/vorstellung-des-harrow-deck-wahrsage-im-rollenspiel/) eine ausführliche Vorstellung.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Monkey McPants am 15.11.2009 | 10:49
Ich mag Reigns Vorhersagemechanismen: Spieler würfelt und bekommt eine (extrem vage) Vision. Er kann jetzt, ohne explizit zu sagen was er macht, "sich darauf vorbereiten" und dann später im Spiel jederzeit sagen "Ha, DAS ist die Situation die ich vorhergesehen habe! Zum Glück hab ich genau das mitgebracht was ich brauche!" und bekommt dadurch einen Bonus in dieser Situation.

Das coole dran ist das der Spieler entscheidet welche Situation er vorhergesehen hat, ohne das er sich vorher drauf festlegen muss oder das der SL sich irgendeine fixe Szene einfallen lassen muß die er dann irgendwie reinquetscht.

Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.11.2009 | 10:56
Bei Rolemaster (komme darauf wegen eines Parallelthreads) gibt es ein paar Berufe, die mittels Zaubern in die Zukunft sehen können. Das sind insbesondere der Astrologer und der Seher. Wie bei RM üblich, wurden die entsprechenden Fähigkeiten in epischer Weise in Form von Spruchlisten ausgewalzt. Da findet sich bestimmt etwas für Deine Runde Verwurstbares.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Nocturama am 15.11.2009 | 11:07
Mir wäre es als Spieler wichtig, dass die Visionen auch irgendwie praktisch eingesetzt werden können - einfach nur "der Spielleiter benutzt die Visionen, um den Plot in eine Richtung zu lenken" fand ich immer blöd. Als Spielleiter kann man auch nicht viel sagen, wenn einen ein Spieler nach der Zukunft fragt, weil man meistens selbst noch nicht weiß, was passieren wird... "Qin" zum Beispiel hat eine ganze Zauberdisziplin, die ich aus diesem Grund in die Tonne treten würde (woher soll ich denn wissen, wie lange ein NSC noch zu leben hat?).

Bei Mutants & Masterminds gibt es für Precognition die Option, dass der Spieler für einen Gummipunkt eine schon ausgespielte (kurze) Szene zu einer Vision erklären kann. Die Szene wird dann neu ausgespielt. Fand ich eine gute Methode, die sich in unserer Runde bewährt hat.

Als SL würde ich dem Spieler auch erlauben, die Fähigkeit für ganz praktische Sachen einzusetzen, wie Schummeln beim Glücksspiel (fällt irgendwann auf, sollte aber für ein Taschengeld gut funktionieren) und taktische Hilfestellung (man weiß schon vorher, wie die Orks im Dungeon stehen).
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.11.2009 | 11:17
Ich denke das hängt sehr von eurem Geschmack ab.
Die Methode die MMcP vorschlägt ist ja sehr elegant, wenn es nur darum geht einen Bonus zu erhalten. Aber wenn ein Spieler die Fähigkeit benutzen will um anderen z.B. die Zukunft vorher zusagen geht das natürlich nicht.

Ansonsten hängt es davon ab ob ihr eine
deterministische oder ich nenn's jetzt mal fluide Zukunft haben wollt.
Wenn in eurer Kampagne das Schicksal vorherbestimmt ist, das Schicksal quasi weiß was wann wem passiert, und diese Zukunft auch auf jeden Fall eintritt, dann wäre es an den Spielern dafür zu sorgen, dass dem so ist oder zumindest dies nicht zu verhindern.
Das könnte auch schöne selbst erfüllende Prophezeiungen liefern. (Ich weiß zwar das genau das passieren wird, aber mein Charakter hat die Illusion, dass er etwas dagegen tun könne und weil er versucht das abzuwenden was er gesehen hat passiert genau das.)

Wenn ihr eher die fluide Version der Zukunft haben wollt.
Nach dem Motto: Es gibt unendlich viele mögliche Versionen der Zukunft, einige sind sehr wahrscheinlich andere sind unwahrscheinlich. Und jede Handlung die ein Lebewesen vollführt Ändert den Lauf der Zukunft.
Finde ich persönlich die ansprechendere Variante und sie hat den Vorteil, dass man zwar ziemlich genau vorhersagen kann was in den nächsten 30 Minuten hier in diesem Raum passieren wird - aber kaum was mit dem Königreich in 100 Jahren sein wird, da dort so viele Menschen durch ihre Entscheidungen den Lauf viel zu oft beeinflussen können.
(Hierbei sind die Spieler natürlich nicht daran gebunden das Ereignis auch eintreten zu lassen, sie können es natürlich verhindern - könnte quasi in einem Wettstreit mit zwischen den SCs und den NSCs ausarten die SCs versuchen verzweifelt die NSCs davon abzubringen ihre eigene Agenda zu verfolgen, weil dadurch ja Schlimme Dinge(TM) geschehen.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 15.11.2009 | 12:52
Eine gute Variante ist, pro Erfolg (oder wie auch immer) eine Ja-/Nein-Frage stellen zu lassen.

Fragen wie: "Wird diese Handlung von Erfolg gekrönt sein?", die also den Ausgang irgendwelcher Ereignisse betreffen, bringen dabei nichts, aber man kann allgemeine Fragen stellen: "Wenn sie mit einer Übermacht konfrontiert werden, sind sie dann noch bereit zu kämpfen?"

Das erlaubt es flexibel auf Probenqualitäten einzugehen, liefert verlässliche Angaben und ist nicht übermächtig. So läuft das z.B. bei Scion.


Eine andere Variante ist, irgendwelche Bonuschips für erfolgreiches Wahrsagen auszugeben und den Spieler irgendwelche mysteriösen Weissagungen vom Stapel lassen zu lassen. Der Spieler kann dann sagen, dass seine Weissagung eingetreten sei, und die Boni kassieren.

Spieler: "Ich sehe, sein Schloss wird Fallen, wenn der Wald ihn angreift.... OK, Jungs bindet euch alle mal Tanne an den Hut. Gibt +5." - Um den Klassiker zu zitieren.

So macht das z.B. Weapons of the Gods.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.11.2009 | 13:09
Dabei würde das Ingame Wahrsagen ja aber keinerlei Ingameinformation liefern sondern nur als Rechtfertigung eines Bonus dienen.
Also damit man nicht völlig auf Metaebene einen Gummipunkt/SchiP/Gummelhubbelwupf verbrät um einen Bonus zu erhalten wird halt eine Inweltaktion vollführt die aber Inwelt überhaupt keine Information liefert sondern nur auf Metaebene einen Bonus generiert.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2009 | 13:24
Fragen wie: "Wird diese Handlung von Erfolg gekrönt sein?", die also den Ausgang irgendwelcher Ereignisse betreffen, bringen dabei nichts,
Jain, ich würde es so handhaben:
Der Char darf die Probe bereits würfeln, wenn er die Vision hat.
Wenn er dann später die Handlung ausführt, guilt das Probenergebnis, das er beid er Vision gewürfelt hat.

zum Beispiel:
Spieler: "Werde ich erfolgreich durch den Fluss schwimmen können?"
SL: "Mach mal eine Probe auf Schwimmen."
*Spieler würfelt*
Spieler: "Ganz knapp geschafft."
SL: "Du wirst durch die starke Strömung etwas flußabwärts getrieben, kommst aber heil am anderen Ufer an."
[etwas später]
SL: "Ihr erreicht den Fluß."
Spieler: "OK, da ich gesehen habe, dass ich es schaffe, schwimme ich hindurch."

Wichtig ist dabei halt, dass man den Erfolg zwar von der Schwimmen-Probe abhängig macht, die Schwimmen-Probe aber bereits würfelt, wenn man die Vision hat.

Das mit den Ja/Nein Fragen finde ich allgemein eine tolle Idee.
Das mit dem "Bonus generieren" gefällt mir persönlich dagegen nicht.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Yvo am 15.11.2009 | 13:27
Moin,

Das Problem ist, dass der SL ja auch häufig die Zukunft nicht kennt.
Ich würde die Visionen daher sehr wage und metaphorisch halten... ...der böse Berater, der den König vergiften will ist eine Schlange, die einen Löwen beißt, oder sowas.

Mit den Boni: Weiß ich nicht...
Ich würde vor allem mal mit dem Spieler sprechen, wie er sich das vorstellt, was er sich davon erhofft und warum er einen Seher spielen will!

Bye,
Yvo
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2009 | 13:36
Das Problem ist, dass der SL ja auch häufig die Zukunft nicht kennt.
Wie SeelenJägerTee schon schrieb:
Man muss sich zuerst überlegen, ob man eine deterministische oder eine fluide Zukunft haben will:

Wenn man eine fluide Zukunft hat, ist es kein Problem, dass der SL die Zukunft nicht kennt: Dann verhindern die Handlungen der SCs eben, dass die Zukunft eintritt.

Wenn man dagegen eine deterministische Zukunft haben will, dann denkt sich der SL eben etwas aus, sobald jemand eine Vision hat. Das sollte ja kein Problem darstellen. Und Spieler sind dann angehalten, nicht gegen diese Vision entgegenzuarbeiten, sondern diese als gegeben zu akzeptieren. (Klar sollte man sie etwas vage halten. Aber "Schlange beißt Löwen", ist mir persönlich zu vage (und zu metaphorisch). Ich würde da eher folgende Vision nehmen: "Eine Gestalt, die man nicht erkennen kann, weil sie im Schatten steht, schüttet ein Pulver in ein Getränk. Anschließend wird dieses Getränk zum König gebracht." Das ist zwar vage, aber imho nicht zu vage.)
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Skyrock am 15.11.2009 | 14:20
Am schmerzlosesten finde ich Orakelsprüche als Bonusbringer. Orakel, die ihre Sprüche so interpretieren dass sie damit Politik machen sind schließlich ein Klassiker und interessanter zu spielen als passive Beobachter.
Ich verweise bei der Gelegenheit auch mal auf die Anekdote von Konsul Papirus (http://en.wikisource.org/wiki/Discourses_on_Livy/First_Book/Chapters_XI-XX#CHAPTER_XIV) in den Discorsi :)

So habe ich es etwa bei den Wolkenelfen in Kopikala in Anlehnung an die Gabe des Segens in TSoY gemacht:
Zitat
Schicksalssegen: Die Elfe kann das Schicksal nicht nur spüren, sondern auch beeinflussen. Sie muss eine bestimmte Gruppe (z.B. “meine Mitabenteurer und ich”) sowie ein konkretes Ziel benennen (”Die azurblauen Kavernen von Ault-Skul erreichen und überleben”) und eine Probe auf ACT+CHA+Diplomacy ablegen. Für je volle 10 Punkte generiert sie einen Adventure Point, den sie nach eigener Maßgabe vergeben kann um Handlungen zu unterstützen, die direkt dem Ziel dienen.
Diese Kraft kann nur einmal im Monat gewirkt werden.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: ragnar am 15.11.2009 | 14:51
Wenn das System nicht allzu kompliziert ist, kann man Weissagungen/Visionen auch guten gewissens dazu nutzen zu einem bestimmten Zeitabschnitt zurückzuspulen: Sagen wir mal das die Fertigkeit erlaubt einen bestimmten Zeitraum (Fest, oder je nach Güte der Fertigkeiten) für ungültig erklären und neu bespielen kann, so a la "Weissagenwurf geschafft! Die letzten zwanzig Sekunden waren nur die Vision/Dejavu meines Charakters, er schreit unserem vom Pech verfolgten Fallenfinder zu: Wirf dich zu Boden sonst verlierst du deinen Kopf!".

Wenn sowas im Kampf einsetzbar ist, natürlich nur wenn das Kampfsystem nicht allzu kompliziert ist, denn wenn verschiedenste Zustände, etwa exakte Positionierung, wichtig sind wird so etwas schnell unübersichtlich.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 15.11.2009 | 15:44
Wir haben in unserer Ars-Magica-Runde einen Charakter mit Visionen: Der sieht aber eher Visionen von Dingen, die schon passiert sind, oder schwammig genug sind, als dass das Vergangenheit oder Zukunft sein kann.
Ist aber immer ein nützlicher Charakter, weil - wenn die Spieler mal auf der Stelle treten und nicht weiterwissen - man eine Vision in den Raum werfen kann, die die Handlung vorantreibt.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 15.11.2009 | 15:55
Gibt es Rollenspielsysteme, die Weissagungen bzw. Zukunftsvorraussagen regeln? Wie machen die das?
in 7teSee gibt es die Fertigkeit Astrologie, mit der man iirc auch irgendwas zukunfsträchtiges machen kann. Wie genau das funktioniert und welche Möglichkeiten man da hat müsste ich aber erst nachlesen.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 15.11.2009 | 19:29
Wie soll die Fähigkeit genutzt werden? Sagt der Spieler an, wann er Bock auf eine Vision hat und dann zaubert er/du eine aus dem Hut? Gibt es zu Beginn der Spielrunde einen Wurf, ob möglicherweise eine Vision den Charakter trifft? (Zum Beispiel mit halber Fertigkeitsprozent-Chance.) Ergeben sich die Visionen aus irgendwelchen Spielweltgegebenheiten heraus? (Zum Beispiel eine Bindung der Visionen an Magie, so dass bei magischen Turbulenzen in der Spielwelt die Visionen auftreten.)

Du könntest eine Handvoll Visionen zu jeder Spielrunde vorbereiten. Ein Teil davon wahr, ein anderer Teil falsch, mit jeweils unterschiedlich gravierender Bedeutung. Je nach Wurfqualität bekommt der Spieler die passende Vision.

Du könntest auch an einer mehr oder weniger kniffligen Zufallsgenerierung arbeiten, welche die Inhalte der Visionen ermittelt. Beispielsweise:
1: Letzter ernsthafter Gegner der Gruppe
2: Ärgster Feind des Visionärs
3: Ein Dämon (der angebetenen Gottheit des Visionärs)
...

1: Schmiedet eine Allianz gegen
2: Verliebt sich in (...) und will dafür sein (...) aufs Spiel setzen
3: Wird gerade angegriffen von
...

1: Den König des Reiches, in dem sich die Gruppe gerade befindet
...

Naja, sowas halt, beliebig kompliziert. Vielleicht einfach nur das Thema, um das sich die Vision dreht.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: alexandro am 15.11.2009 | 19:55
Die Geheime Vision: Der SL sagt "Dein Charakter sieht die Zukunft", ohne zu beschreiben was der Charakter genau sieht. Orakel funktionierten so, dass der Prophet erst etwas mit der Vision anfangen kann, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist (bzw. wenn er sie vorher mit anderen teilt beeinflusst er deren Entscheidungen, was dazu führt dass die Vision nicht mehr genau ist). Wenn "der Zeitpunkt" gekommen ist, sagt der Spieler einfach "darauf bin ich vorbereitet" und beschreibt in einem Flashback, wie der Charakter sich auf die Situation vorbereitet hat.

Die Gestalterische Vision: Der Spieler beschreibt was in der Zukunft passieren wird. Es ist der Job des SLs diese Zukunft eintreten zu lassen (und der der Gruppe ihn dabei nicht zu sabotieren). Diese Zukunft ist unabänderlich.

Der "Majority-Report": Es gibt kein Schicksal. Visionen enthüllen nur die die Handlungsabsichten aller für die Vision relevanten Personen und formen daraus eine Simulation des wahrscheinlichen Ausgangs. Dinge welche die Person zum Zeitpunkt der Vision noch nicht wissen konnte machen die Vision unklar.

Das Abstrakte Gemälde: Die Zukunft ist unklar und der SL gibt einen kyptisch-verschlüsselten Hinweis, welcher irgendwie in das Abenteuer eingearbeitet wird (von dieser Methode ist nach Möglichkeit Abstand zu nehmen, da der Spieler idR für die Fähigkeit "Visionen bekommen" harte Ressourcen bezahlt hat und dafür gefälligst auch irgendeinen Vorteil bekommen sollte, statt nur dem sinnlosen Verbalausfluss des SLs zu lauschen).

Die Astralpräsenz: Die Visionen zeigen wirklich was passieren wird, allerdings können einige Leute in der Zukunft  (mit einem ähnlichen Zauber wie "Protection from Scying") feststellen dass sie aus der Vergangenheit ausgespäht werden und sich so verhalten dass das Orakel fehlerhafte Informationen erhält.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 15.11.2009 | 21:32
Ich würde auch mal mit dem Spieler bzw. der ganzen Gruppe reden, wie die sich das vorstellen. Möchten sie durch die Information Boni erhalten? Wollen sie damit langweilige Footwork aushebeln ("wir reden mit NSC A, B, C, D, E, M und Q. Oh, und wir dürfen Y nicht vergessen..." "Wißt ihr was? Ich guck mal, ob ich eine Vision habe, wer da am hilfreichsten ist.")? Wollen sie damit Fakten in der Spielwelt schaffen, und wenn ja, wie soll / darf das laufen (Spieler: "Ich habe eine Vision, wie der Paladin Hilfreich die Jungfer Reinlich ersticht!" SL: "Öh... ja... okay...")?

Möglicherweise könnt ihr auch auf Karten zurückgreifen - der Spieler zieht ein (z.B. Tarot) und interpretiert dann munter los. Der SL versucht, das irgendwie einzubauen / umzusetzen und verteilt Boni, wenn es gerade zur gezogenen Karte passt.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 15.11.2009 | 22:03
Ich kenne nur Anektoden von einer MERS-Runde, in der ein SC hellsehen konnte. Das funkionierte wohl so, dass der eine Probe würfeln konnte, bevor er eine Aktion gemacht hat, und so auf Grund des Ergebnisses entscheiden konnte, ob er die Aktion dann wirklich durchführt oder nicht.
Die Geschichte ging dann so, dass die Gruppe in Moria an eine schmale Brücke über einen tiefen Abgrund kam und der SL "Balancieren"-Würfe sehen wollte. Der "Hellseher" setzte seine Fertigkeit ein und es kam heraus, dass er abstürzen würde. Gut, ist die Gruppe halt einen anderen Weg gegangen statt über die Brücke.
Später kommt die Gruppe auf der Flucht vor einem Balrog wieder an die Brücke und überquert sie. Als der Hellseher seine "Balancieren"-Probe würfeln will meint der SL nur "Nö, du hast schon." Absturz.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Edward Fu am 15.11.2009 | 22:26
Bei Star Wars können Jedi prüfen, ob eine bestimmte Aktion für sie positiv oder negativ ausgehen wird. Das geht aber immer nur für die nächsten 10 Minuten. Als freundlicher Spielleiter beschreibe ich ihnen auch, was geschen wird. Voraussichtlich. Denn wie es bereits im Film "Next" gesagt wird: "Wenn man die Zukunft sieht, verändert man sie bereits!"
Das heist aber nicht umbedingt, das es auf lange Sicht schllecht ist, wenn negatives pasiert! Oder umgekehrt! >;D
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2009 | 22:27
Die Gestalterische Vision: Der Spieler beschreibt was in der Zukunft passieren wird. Es ist der Job des SLs diese Zukunft eintreten zu lassen (und der der Gruppe ihn dabei nicht zu sabotieren). Diese Zukunft ist unabänderlich.
Also in diesem Fall würde ich dem SL sagen lassen, was in der Zukunft eintritt.
Sonst sagt der Spieler: "Ich sehe, wie wir das Abenteuer lösen und erfolgreich zurückkehren."

Mit Visionen kann man die Zukunft nur sehen. Um die Zukunft zu beeinflussen, benötigt man Handlungen. Ich würde daher eine strikte Trennung zwischen "Zukunft sehen" und "Zukunft beeinflussen" machen.

Ansonsten, eine Möglichkeit, die es zusätzlich noch gibt:

Jede Messung beeinflusst das Ergebnis:
Die Vision zeigt das an, was passiert wäre, wenn niemand Zukunftsvisionen hätte. Dadurch, dass man bestimmte Sachen nur tut, weil man die Zukunftssvision hatte, beeinflusst man aber die Zukunft. (Das kommt zum Beispiel in der Serie Heroes sehr häufig vor und ansatzweise auch im Film "Butterfly Effect".)
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.11.2009 | 22:33
Ich würde mir ja als SL den Spaß gönnen und ihnen Horrorvisionen zeigen.
In der Hoffnung das meine Spielerchen versuchen werden die abzuwenden.
Und dann würde ich versuchen einen Plott zu konstruieren, der dafür sorgt dass genau ihre Vermeidungsstrategien das Übel erst auslösen - Ödipusartig sozusagen.  >;D
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Boni am 15.11.2009 | 22:34
Man kann die Weissagungen ja auch bewußt kryptisch halten. Dann kan man später noch interpretieren und werkeln, bis es passt. Ich finde es auch immer recht schwer, mir sowas spontan zu überlegen.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2009 | 22:37
@ SeelenJägerTee
Kennst du Butterfly-Effect?
Dadurch, dass der Protagonist versucht, die "Zukunft" zu ändern, erschafft er sogar eine schlimmere Zukunft.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: alexandro am 15.11.2009 | 22:41
Also in diesem Fall würde ich dem SL sagen lassen, was in der Zukunft eintritt.
Sonst sagt der Spieler: "Ich sehe, wie wir das Abenteuer lösen und erfolgreich zurückkehren.

SL: "Du siehst wie du dich auf der Burgzinne mit Graf XY duellierst."
Ich: "Ach mann, warum soll ich gegen den kämpfen, ich wollte ihn doch vergiften."
SL: "Hmm, naja irgendwann kämpfst du schon... warum wirst du schon noch sehen."
Ich: "Na toll, spiel doch alleine!"
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2009 | 00:27
@ Alexandro
Ich sehe darin kein Problem:
Der Spieler kann ja gerne versuchen, den Grafen zu vergiften. Allerdings stirbt dann halt der Vorkoster. - Oder es stellt sich heraus, dass der Graf wie Rasputin gegen das Gift immun ist.
Also muss man eine andere Methode finden, den Grafen zu ermorden. (Und hier war die Vision hilfreich, da die Vision gezeigt hat, dass der SC gegen den Grafen kämpft, obwohl er sonst lieber vergiftet. Die Vision hat dem SC also einen wichtigen Hinweis darauf geliefert, dass der Graf gegen Giftanschläge gut gesichert ist.)

Oder die SCs werden beim Versuch, den Grafen zu vergiften, entdeckt und müssen fliehen. Als sie über die Burgmauer fliehen wollen, werden sie vom Grafen gestellt.

Oder sie vergiften den Grafen und der Geist des toten Grafen sucht den SC auf der Burgmauer heim, wo es zum endgültigen Duell kommt.

Klar würde das ganze auch ohne Vision passieren. - Aber dank der Vision hat der SC eine Möglichkeit, sich darauf vorzubereiten.

Den BUtterfly-Effekt finde ich doof, denn wie an früherer Stelle hier schon erwähnt wurde, hat der Spieler nicht Recourcen in diese Fertigkeit gesteckt um sich selbst zu verarschen. Das wäre wohl kein gutes Spielkonzept.
Ja, kommt halt darauf an, ob man die Fähigkeit "Prophezeien" eher als Vorteil oder als Nachteil konzipiert.

Man kann "prophezeien" auch als Nachteil erstellen und bekommt dafür dann Generierungspunkte, die man in Vorteile oder bessere Attribute stecken kann.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.11.2009 | 08:29
Zitat
Wir wollen aber eine coole Kampagne spielen. SL-Rachegedanken, Sadismus oder Bestrafung der Spieler ohne Grund liegen mir fern.
Es war sogar der ausdrückliche Wunsch einer Spielerin, dass es eine "nette" Kampagne wird. That's the deal.

Wenn jemand einen Ritter spielt wird der auch gegen bessere Gegner kämpfen müssen, als wenn in der Gruppe nur Gelehrte sind.
Verarscht sich der Spieler jetzt damit selber einen guten Kämpfer zu spielen?

Ich könnte mir so als Kampagnenbedingung vorstellen: Leute ich will einen Charakter der Hellsehen kann, macht das unter euch aus.

Aber wenn ihr ne nette Kampagne wollt würde das selbst dann gehen: Irgendwann rafft der Seher ja vlt. dass seine Prophezeiungen nur dann eintreten wenn man versucht sie zu verhindern. Also schauen wir mal in die Zukunft was dem bösen König schlimmes passieren wird und prophezeien es dem dann.
Und schon hat man aus der vermeintlich nutzlosen Fähigkeit eine verdammt mächtige gemacht, weil sich jetzt ganz harte Brocken von Gegnern ganz von alleine ins Aus befördern.
Natürlich kann man die Fähigkeit nicht als universal Lösungsmittel verwenden, weil das ja unter Umständen Jahrzehnte dauern kann bis sich das Schicksal den Gegner geholt hat - aber um ansonsten unantastbare Gegner zu neutralisieren ist das doch ne feine Sache.
Und hier klärt sich auch das Problem was sagt der Fertigkeitswurf aus? Je nach erreichter Schwierigkeit sieht man ein gutes oder ein schlimmes Ereignis, das heißt um den Bösen König zu verarschen braucht man einen hohen Wert, weil man sonst nur sieht was ihm gutes widerfährt.

Zitat
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?
Es braucht ein Ritual, das man nicht mal so "schnell nebenbei" machen kann.
Wenn du erst mal einen Tag meditieren/den Vogelflug beobachten/in Tiereingeweiden wühlen/Kaffee kochen um die Enorme Menge Kaffeesatz zu erhalten/... musst, dann stellt sich oft die Frage nicht.
Alternativ kannst du auch verlangen dass Wertvolle Ressourcen verbraten werden (Einhornstaub/Drachenzehen/Elfenflügel/Zwergentränen/...).
Oder limitierte Metaelemente aufgebraucht werden (Wenn ein Charakter vorhersieht, dass er etwas schafft was er sonst nur unter Verwendung eines Bennies schaffen würde, dann muss er auch mit Hellseherei einen Bennie ausgeben - es ist nur stilvoller)
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 16.11.2009 | 12:04
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?
Angenommen der Kerl ist ein beschissener Schwimmer und prophezeiht am nächtlichen Lagerplatz, dass er am nächsten Tag wohlbehalten über den sturmgebeutelten Wildwasserfluss rüberschwimmt. Ist das gut, oder sollte man dem eher einen Riegel vorschieben? Und wenn ja, wie?
Idee: Der Spieler gibt das Thema vor, du bastelst die konkrete Handlung zurecht.
Wenn der Spieler "Überquerung eines Wildwasserflusses" vorgibt, kannst du z.B. einen Wurf für ihn machen (oder ihn selbst machen lassen), ob er die Überquerung schafft. Ist die Probe nicht geschafft, gibst du eine düstere Vision heraus. Der Seher könnte darauf reagieren, indem er die Gruppe davon abbringt, den Fluß zu überqueren: "Leute, ich hatte eine Vision, dass das nicht gut geht."
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: alexandro am 16.11.2009 | 12:30
Alexandro, wie soll Deiner Meinung nach die Prophezeiherei ablaufen? Der Spieler sagt, was er prophezeihen will und ich als SL soll mir dann etwas überlegen, wie das Gesagte in den Plot einzufügen ist?
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?
Angenommen der Kerl ist ein beschissener Schwimmer und prophezeiht am nächtlichen Lagerplatz, dass er am nächsten Tag wohlbehalten über den sturmgebeutelten Wildwasserfluss rüberschwimmt. Ist das gut, oder sollte man dem eher einen Riegel vorschieben? Und wenn ja, wie?
Ist idR eine Frage des Gruppenvertrags. Ohne Risiko kein Spaß.

Außerdem beschreibt der Spieler nur, was er sieht. Die Vision kann täuschen. Wenn der Spieler beschreibt wie der BBEG von hinten von seinem Handlanger erstochen wird, dann kann es beim nächsten magischen Patzer zu einem Körpertausch kommen, was den SC im Körper seines Feindes zurücklässt (der dann natürlich berechtigterweise immer nervös auf den Handlanger schielt).

Die Sache mit dem Wildwasserfluss kann dadurch vermieden werden, dass Charaktere auch während der Vision Proben ablegen müssen
S: "Ich sehe wie mein Charakter durch einen reißenden Fluss schwimmt."
SL: "Na dann würfel mal auf Schwimmen"
S: (nicht geschafft)
SL: "Nope, du siehst wie dein Charakter versucht durch einen reißenden Fluss zu schwimmen, aber die Wellen stoßen werfen ihn hin und her und er wird gegen einen Felsen geschleudert - soll ich den Schaden auswürfeln?"
S: "Nicht nötig, ich beende die Vision und lasse damit das letztendliche Schicksal meines Charakters offen."

Der Spieler hat immer noch einen Vorteil (da er das Ergebnis der Probe kennt, bevor er in die Situation kommt wo sie notwendig ist), aber er kann trotzdem keine Zukunft beschreiben, in welcher der Charakter Dinge tut, die unpassend für den Charakter sind.

@Eulenspiegel:
Wenn der SL sowieso alle anderen Lösungsvorschläge abblockt und mich zu "seiner" Zukunft hin-railroaded, dann nimmt sich mein Charakter einfach vor in einem Jahr eine bestimmte Höhle aufzusuchen und dort die Ereignisse des "vergangenen" Jahres seinem Vergangenheits-Ich (welches mit "Vision" an diesen Ort schaut) zu diktieren. Auf diese Weise habe ich die "tolle Geschichte" gleich in ihrer Reinform und kann mir das weitere Spiel schenken.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Joerg.D am 16.11.2009 | 12:57
Ich habe den Absatz über die Vorzeichen und OMEN für das SoIaF RPG mal übersetzt.

Vielleicht hilft es Dir ja, ein paar Ideen zu generieren:

OMEN ~ VORZEICHEN

Ein Weg, auf dem sich das übernatürliche in der Welt manifestiert ist durch Omen, Vorzeichen, und Träume ist. Zeichen und Warnungen sind für diejenigen, die wissen wo sie zu schauen und zu suchen haben überall. Das größte Beispiel dieser Zeichen findet man in den Romanen, wenn Jon Snow und Robb Völlig die Winterwolf Welpen im Schnee finden. Es gab einen jungen Welpen für jeden Schössling des Hauses Fünf um den verfallenden Rumpf ihrer Mutter und eines allein, getrennt vom Rest. Das Auffinden dieser Winterwölfe zeugte von der Bedeutung der Kinder, aber es warnte auch vor dem Schicksal, das Haus Stark in den kommenden Jahren erwartete.

Omen sind ausgezeichnete Wege, einen Plot oder Themen bei Ihren Spielern einzuführen. Sie brauchen keinen identischen Umstand zu erschaffen, wie den, der das Haus Stark betraf, aber ein fremder Anblick oder unerklärtes Ereignis konnten die Herausforderungen und Drohungen umgeben welche gegen die das Haus der Gruppe gerichtet sind. Indem Sie das Omen früh einsetzen, können Sie rechtzeitig den Ton/die Stimme für den kompletten Plot etablieren,  ihm die selbe Wucht verleihen, wie derjenige durch den das Haus Stark in den Romanen gehen muss.


Grennsight und das dritte Auge

Greensight ist die von den Kindern des Waldes einmal besessene Fähigkeit, die es ihnen erlaubte, Anblicke aus der Zukunft zu fangen. Grüne Träume genannt, tauchen die Ereignisse im inneren Auge auf, um schnell wieder zu gehen, selbst wenn die Verhältnisse des Traums nicht sofort offensichtlich sind. Die Fähigkeit der Greensight ist in Westeros selten, und wenn es außer den Ländern der Sieben Königreiche vorkommt, ist es unter anderen Namen bekannt.

Da der Greensight immer genau ist und die Handlungen von den Spielern selten selbstständig übernommen werde, kann es herausfordernd sein sie einzubauen. So herausfordernd, dass Sie sich dagegen sträuben können, es überhaupt zu verwenden. Leider beraubt das nicht Verwenden von greensight für einen Spieler, der in diese Qualität investiert hat, diesen Charakter einer Quelle der Macht, so dass die Ressorcen besser anderweitig ausgegeben werden sollten. Jeder Spieler der diese Qualität hat, sollten davon mindestens ein oder zweimal Gebrauch machen können.

Einen grünen Traum vorbereiten

Ein grüner Traum braucht nicht exakt ausgearbeitet zu werden, man muss nicht hundertprozentig plotten, was und wann etwas geschehen wird . Statt dessen enthält er für gewöhnlich eine besondere Szene, ein wichtiges mit der Geschichte verbundenes Ereignis, das einen Wendepunkt in seinem Verlauf kennzeichnet. Wenn Sie also Greensight verwenden, sollten Sie einen möglichen Wendepunkt auswählen, um in der Traumfolge zu erscheinen. Anstatt im Detail zu beschreiben, was während der Szene geschehen wird, sollten Sie die komplette Szene in Symbolen ausdrücken. Sehen Sie auf die mögliche Szene \ Einstellung und benutzen Sie die Idee als Hintergrund für den Traum. Dann schauen Sie auf die mit der Szene verbundenen Charaktere. Verwenden Sie deren Wappenschilder oder geografische Positionen, um ihre Anwesenheit zu symbolisieren. Anschließend achten Sie darauf, welcher Handlung oder welcher Stake im Spiel sehr wahrscheinlich sein wird, um den Traum entsprechend des Stakes zu gestalten. Um das wahrscheinlichste Ergebnis der Szene zu vertreten.

Ein gutes Beispiel  aus den Büchern ist Jojen's Traum über die Todesfälle von Kleie und Rickon Stark. Jojen war sich sicher, dass die Jungen sterben würden, aber sie taten es nicht. Statt dessen glaubten die Länder oder besser gesagt ihre Bewohner, sie seien tot. als Theon Greyjoy zwei Jungen an ihrer Stelle ermordete, um ihre Flucht zu verbergen und seine Herrschaft über Winterfell zu zementieren. Von diesem Beispiel können Sie lernen, dass das erwartete Ergebnis nicht passieren muss, der Traum sich aber trotzdem als richtig erweisen kann. Der Traum handelte von Ereignissen welche um Kleie und Rickon pasierten und die sie überleben mussten.
Spoiler (click to show/hide)
Um solche Voraussicht im Spiel zu etablieren, sollten Sie den Spieler mit einer rätselhaften, in  Symbolik verpackten Vision provozieren, damit diese dann die Handlungen Ihres Charakters so wählen, dass die Vision Wahrheit werden kann! Auf diese Weise ist es wahrscheinlich, das die Vision "sich erfüllt" und es so aussieht, dass Sie es diesen Weg die ganze Zeit geplant haben!
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Beral am 16.11.2009 | 13:02
Alexandros Beispiel mit dem Wildwasser finde ich auch gut.

Wichtig zu überlegen ist auch eine Begrenzung der Visionen. Eine Anlehnung an Magieregeln wäre eine Option, also Kosten in Form von Mana, Ingredienzien, Zeit, Kraft usw. Eventuell auch exponentiell ansteigende Kosten, in Abhängigkeit von der Anzahl der Proben, die in der Vision stattfinden?
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2009 | 13:42
Wenn der SL sowieso alle anderen Lösungsvorschläge abblockt und mich zu "seiner" Zukunft hin-railroaded, dann nimmt sich mein Charakter einfach vor in einem Jahr eine bestimmte Höhle aufzusuchen und dort die Ereignisse des "vergangenen" Jahres seinem Vergangenheits-Ich (welches mit "Vision" an diesen Ort schaut) zu diktieren. Auf diese Weise habe ich die "tolle Geschichte" gleich in ihrer Reinform und kann mir das weitere Spiel schenken.
1) Es geht doch nicht um Railroading.  ::)
Es geht darum, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, falls man mit einer deterministischen Zukunft spielt. (Falls man mit einer fluiden Zukunft spielt, tritt nichtmal dieses bestimmte Ereignis ein.)

Falls die Gruppe also beschließt, keine fluide Zukunft, sondern eine deterministische Zukunft haben zu wollen, dann tritt ein ganz bestimmtes Ereignis ein. Wie es aber zu diesem Ereignis kommt und wie sich das Ereignis dann später auswirkt, bleibt wieder im Ermessenspieltraum der Spieler. (Es gibt also keine Eisenbahnschiene, die zu dem festen Ereignis führt, sondern es gibt eher eine Insel, und wie man diese Insel erreicht, ist völlig offen.)

BTW,
Falls du "ein bestimmtes Ereignis tritt so oder so ein" als Railroading ansiehst, dann haben wir bei einer deterministischen Vision immer Railroading: Entweder der SL railroadet, wenn er das Ereignis festlegt, oder der Spieler railroadet, wenn er das Ereignis festlegt.

Falls du also nicht damit leben kannst, dass ein Mitspieler ein Ereignis festlegt, auf das man hinarbeitet (und ja: Auch der SL ist ein Mitspieler), dann würde ich dir allgemein von deterministischen Zukünften abraten und eher mit einer fluiden Zukunft spielen.

2) Sich aufgrund seiner großen Verantwortung in eine Höhle zurückzuziehen und zu versuchen, so dem Schicksal eins auszuwischen, kann sicherlich auch spannend sein. Ich kann mich durchaus an einige spannende Filme erinnern, wo der Protagonist versucht, seinem Schicksal zu entfliehen.

Falls der Spieler des SCs also Spaß damit hat, sich in eine Höhle zurückzuziehen, warum nicht? (Falls das "Höhle zurückziehen" aber nur eine Trotzreaktion ist oder ein masochistischer Reflex des Spielers, sollte der Spieler mal über sich und sein soziales Verhalten nachdenken.)

@ Turning Wheel
nochmal: Der Spieler will einen Seher spielen, weil er Prophezeihen cool findet, nicht weil er sich selbst damit verarschen will.
Nochmal:
- Manche Spieler wollen auch goldgierige Zwerge spielen, weil sie goldgierige Zwerge cool finden und nicht, weil sie sich verarschen wollen.
Trotzdem ist Goldgier ein Nachteil.

- Manche Spieler wollen auch einäugige Söldner mit einer Narbe im Gesicht spielen, weil sie einäugige Söldner mit Narben im Gesicht cool finden und nicht, um sich verarschen zu lassen.
Trotzdem ist einäugig ein Nachteil.

- Manche Spieler wollen einen zerstreuten Wissenschaftler spielen, weil sie zerstreute Wissenschaftler cool finden und nicht, um sich verarschen zu lassen.
Trotzdem ist "zerstreut sein" ein Nachteil.

- Manche wollen einen technophoben Wikingerbarbaren spielen, weil sie technophobe Wikingerbarbaren cool finden und nicht, um sich verarschen zu lassen.
Trotzdem ist Technophobie ein Nachteil.

Was ist so schwer daran zu begreifen, dass auch Nachteile cool sein können?  wtf?
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: alexandro am 16.11.2009 | 14:03
Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen. Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen. Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.

Eine vom Spieler gelenkte Vision dagegen zeichnet nur das Ziel vor, nicht den Weg der dahin führt. Einfacher ist es deswegen, weil der Spieler eine gewisse Motivation hat auf dieses Ziel hinzuarbeiten (es war schließlich seine Idee sich irgendwann mit dem Grafen zu duellieren, und nicht die Idee des SLs). Der Spieler leistet einen wichtigen Beitrag zum Spiel (im Gegensatz zum oberen Beispiel, wo er nur das nachmacht, was der SL ihm vorgibt), daher ist das kein Railroading.

btw:
Dass du dich am "in eine Höhle zurückziehen" aufhängst zeigt schlicht, dass du das Beispiel NICHT VERSTANDEN hast. Es geht nicht darum dass der Charakter in der Höhle ist. Es geht darum dass er hinterher über ein Buch verfügt, in dem haarklein seine (deterministische) Zukunft aufgeführt ist.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.11.2009 | 14:48
@Alexandro:
Deswegen finde ICH persönlich eine deterministische Zukunft scheiße. - Das heißt aber nicht dass ich in einem Beitrag in dem jemand nach Hellseherei fragt die nicht als Option die es zu bedenken gibt einwerfe.

Und nur weil du deterministische Zukunft auch scheiße findest heißt es nicht, dass sie objektiv scheiße ist.

Zitat
Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen. Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen. Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.
Und sorry nein das ist KEIN Railroading.
Es ist eine regelkonforme Abhandlung der Auswirkung eines Wurfes.
Genauso könnte ich behaupten:
Ein SC haut NSC1 mit seinem Schwert der Würfelwurf sagt, dass er ihn tötet.
RAILROADING, vlt wollte den ja noch ein anderer Spieler vergiften.
Durch eine Aktion eines (N)SCs können selbstverständlich andere Aktionen von (N)SCs im Keim erstickt werden, weil sie vollendete Tatsachen schaffen.
So ist das auch hier, dadurch dass ein SC seine Hellseherei Fähigkeit benutzt schafft er vollendete Tatsachen und im Rahmen einer deterministischen Zukunft ist die Regel an die es sich nun zu halten gilt, dass alle SL und Spieler dafür sorgen, dass diese Zukunft auch eintritt.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2009 | 14:56
Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen.
Genau das gleiche Argument gilt aber auch für Spieler:
Der Spieler kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten seiner Mitspieler kennen. Und der Spieler kann auch gar nicht alle Handlungsoptionen der NSCs kennen.

In dieser Hinsicht unterscheiden sich Spieler nicht vom SL.

Und deswegen kommt ja der Zusatz: "Und die anderen Mitspieler dürfen ihm keine Steine in den Weg legen." (Das gilt sowohl, wenn der Spieler die Vision erzählt als auch, wenn der SL das macht.)

Zitat
Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen.
Und wenn der Spieler beschreibt, wie er den Grafen vergiftet, aber der SL hat dem Grafen Giftresistenz verpasst, dann ist der Spieler in den Arsch gekniffen.

Ich kann da keinen Unterschied erkennen.

Zitat
Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.
1) Nehmen wir mal an, der Graf hat Giftresistenz und der Spieler beschreibt, wie er in seiner Vision den Grafen vergiftet. Dann kann die Vision nur erfüllt werden, wenn er die Werte des Grafen nachträglich ändert.

2) Du hast Railroading nicht verstanden. ::)
Railroading bedeutet nicht, Werte von NSCs spontan hinzuzufügen. So etwas nennt man nicht Railroading, sondern Improvisation.

Railroading ist es, wenn man den SCs genau vorschreibt, wie sie zu handeln haben bzw. es keinen plotrelevanten Einfluss hat, wenn man anders handelt.
Mit Werte ändern hat das nur wenig zu tun.

3) Der SL muss nicht die Werte des Grafen ändern. Es gibt auch ohne Giftresistenz genügend Möglichkeiten, wie die Vision des "auf der Mauer kämpfen" in Erdfüllung geht. (Lies dir mal meine Beispiele weiter oben durch. Da habe ich genügend Beispiele auch ohne Giftresistenz genannt.)

Andersrum wird ein Schuh draus:
Falls der Spieler beschreibt, wie er den Grafen vergiftet, muss er möglicherweise die Werteändern (falls der Graf Giftresistenz hat).

Zitat
Eine vom Spieler gelenkte Vision dagegen zeichnet nur das Ziel vor, nicht den Weg der dahin führt.
Auch darin unterscheiden sich SL-Visionen nicht von Spieler-Visionen:

Auch bei einer SL-Vision wird nur das Ziel vorgezeichnet und NICHT der Weg der dahin führt. (Wobei das Wort "Ziel" schon eher irreführend ist. "Zwischenetappe" oder "Rastplatz" oder "Insel" oder "Hinweis" würden die Vision wesentlich besser beschreiben als "Ziel".)

BTW:
Wenn man in seiner Vision sieht, wie der Graf vergiftet wird, muss der Spieler ja nichts mehr tun. Er kann sich zurücklehnen und denken: "Ach, der böse Graf wird sowieso vergiftet. Da muss ich mich also nicht mehr anstrengen, sondern kann mich gemütlich hinlegen und abwarten, dass das Schicksal seinen Lauf nimmt."

Nehmen wir dagegen mal an, der SL beschreibt folgende Vision: "Du siehst, wie der böse Graf zur Weltvernichtungsmaschine(tm) gehen und den roten Knopf drücken will, als ihn plötzlich ein schwerer Hustenkrampf lähmt und er sich schmerzvoll den Bauch hält. Dann erlöscht die Vision."

Dann ist das ein Hinweis darauf, dass der Graf vergiftet wird. Aber es ist kein sicheres Zeichen: Wenn der SCs sich gemütlich zurücklehnt und darauf wartet, dass das Schicksal eintritt, dann stellt sich heraus, dass der Hustenanfall eine ganz normale Erkältung war und der Graf anschließend doch noch den Knopf drückt.
Oder aber die SCs strengen sich an, um den Grafen zu vergiften. Oder der SC hat in seiner Vision gesehen, dass die Weltuntergangsmaschine auf dem Dach der Burg steht und versteckt sich mit seinen Gefährten dort. Sobald der Graf dann seinen Hustenanfall hat, schleichen sie sich von hinten an und erstechen ihn - oder schmeißen ihn vom Dach runter.)

Die SCs haben also trotz Vision ncoh eine Motivation zu handeln. (Wenn ich in einer Vision sehe, wie der böse Graf stirbt, dann habe ich keine Motivation mehr, mein eigenes Leben zu riskieren.)

Disclaimer: Das in diesem Post gesagte gilt selbstverständlich nur für eine deterministische Zukunft.
In einer fluiden Zukunft sieht das alles wieder ganz anders aus.

bzgl. Ralroading:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Dass du dich am "in eine Höhle zurückziehen" aufhängst zeigt schlicht, dass du das Beispiel NICHT VERSTANDEN hast. Es geht nicht darum dass der Charakter in der Höhle ist. Es geht darum dass er hinterher über ein Buch verfügt, in dem haarklein seine (deterministische) Zukunft aufgeführt ist.
OK, ich habe dein Beispiel nicht verstanden.
Was willst du mir damit sagen, dass es ein Buch gibt, in dem die Geschichte aufgeschrieben steht?
Ja, kann passieren, und?

Bei Heroes hat Isaac Mendez auch die Geschichte von Hiro Nakamura in Form eines Comics aufgezeichnet und Hiro liest dann die Comics, um zu erfahren, was in der Zukunft passieren wird.

Aber da ich dein Beispiel nicht verstanden habe, kannst du mir vielleicht in anderen Worten erklären, was du mir damit sagen willst.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: alexandro am 16.11.2009 | 19:56
Spielerhandlung = kreativer Beitrag zum Spiel
Spielleiterhandlung = Reaktion auf Spielerhandlung

Denk mal drüber nach.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.11.2009 | 20:01
Alexandro = Spieler
Spielleiter = Dienstleistungshonk gegenüber den man einen Anspruch hat.

Denk mal drüber nach.

So ne Welt dreht sich auch ohne SC, wenn die Helden nicht zur Festung des bösen Erzmagiers ziehen dann kommt früher oder Später
 - a) die Armee des Herzogs
 - b) eine andere Heldengruppe
 - c) ein Bauernaufstand
ODER
der böse Erzmagier ist auf Speed und überzieht die Welt mit seiner Schreckensherrschaft.
Woraufhin die Bauern feststellen, dass es ihnen egal ist ob sie die Steuern an den Herzog oder an den Erzmagier zahlen, die Helden feststellen, dass auch jetzt noch in den Tavernen guter Wein ausgeschenkt wird und der fiese Erzmagier auch noch Krankenhäuser für die Armen einrichtet.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2009 | 20:07
@ Alexandro
Spielerhandlung = kreativer Beitrag zum Spiel und Reaktion auf Spielleiterhandlung
Spielleiterhandlung = kreativer Beitrag zum Spiel und Reaktion auf Spielerhandlung

Denk mal drüber nach.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Funktionalist am 16.11.2009 | 20:27
Bei Fate sind Aspekte Titel für Personen, Orte, Szenen, die einer Handlung, die zum Titel passt einen Bonus geben können (wenn man einen Fatepunkt ausgibt) oder Rerolls erlauben (auch für einen Fatepunkt).

Habe eine Hellsehenkraft so geregelt, dass der Spieler einen bestimmenden Aspekt für die nächste Szene erfährt. Bei schlechtem Wurf ist der Aspekt tendenziell von der Gruppe nicht zu gebrauchen (Chars=Helden gesehener Aspekt "Hauen und Morden, Rauben und Stehl'n."), bei gutem Erfolg ist es ein praktischer Aspekt.

So kann man die Spieler vor Hinterhalten warnen, Ortsbräuche zustecken, Romanzen anknüpfen...Und die Spieler können ein wenig bestimmen (durch ihre REaktionen) ob die vom SL erwartete Stimmung auch zutrifft.

sers,
Alex
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 16.11.2009 | 23:39
Wie wäre es damit, dass der Spieler im Normalfall (wenn sein Wurf klappt) sein Vorsehungsdings durchziehen kann - er kriegt Infos, oder er kann Aspekte ins Spiel bringen. Das funktioniert mit Tarot oder anderen Wahrsageinstrumenten ganz gut (oder auch einer Zufallstabelle): Er kann einen Aspekt ins Spiel bringen, das kann sein: Verrat, Treue, was auch immer. In der entsprechenden Situation, wo das greift, kriegt er einen Bonus.

Ansonsten könntest du deinem Spieler vorschlagen, dass du ein Vetorecht gegen die Visionen, die er da von sich gibt, hast - wenn du davon Gebrauch machst, kriegt er aber einen Gummipunkt, Bennie oder was auch immer.
Außerdem würde ich versuchen, mit ihm eine Maximalzahl an Visionen zu vereinbaren, die er pro Sitzung / pro Fragestellung / pro Problem / pro Abenteuer haben kann.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.11.2009 | 00:27
@ Turning Wheel
Klar, wenn der Spieler unbedingt einen Vorteil haben will, dann soll er auch einen Vorteil bekommen.
Bisher las es sich aber so, dass er einfach nur einen Seher spielen will.

Aber ob er einen Seher spielen will, der mit seiner Kraft zufrieden ist, (Vorteil) oder einen Seher spielen will, der mit seiner Kraft hadert, (Nachteil) ging aus den bisherigen Posts nicht hervor.

@ Bad Horse
Das, was du da beschreibst, liest sich allerdings mehr nach "Zukunft verändern" und weniger nach "Zukunft wahrnehmen".

Klar kann "Zukunft verändern" eine sehr spaßige Psi-Kraft sein. - Sie hat aber nur wenig mit "Zukunft wahrnehmen" zu tun.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 17.11.2009 | 00:50
Das, was du da beschreibst, liest sich allerdings mehr nach "Zukunft verändern" und weniger nach "Zukunft wahrnehmen".

Klar kann "Zukunft verändern" eine sehr spaßige Psi-Kraft sein. - Sie hat aber nur wenig mit "Zukunft wahrnehmen" zu tun.
Du verwechselst Spielerfertigkeit mit Charakterfertigkeit. Der Charakter kann nur lesen, was passieren wird, aber der Spieler kann tatsächlich Einfluss darauf nehmen. (Zumindest wenn du das so definiert, wie ich das in dem fraglichen Post getan habe)
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.11.2009 | 01:16
Du verwechselst Spielerfertigkeit mit Charakterfertigkeit.
Nein, falls dud as so siehst, verwechselst du Charakterfähigkeit und Spielerfähigkeit.

Es gibt dann zwei Fähigkeiten:
1) SC-Fähigkeit: In die Zukunft sehen.
2) Spieler-Fähigkeit: Scene-Framing.

Man sollte diese beiden Fähigkeiten aber strikt voneinander trennen und nicht vermischen.
Entweder jeder Spieler besitzt die Erlaubnis zum Scene-Framing, dann dürften aber auch wildfremde Spieler (oder der SL, der ja auch ein Spieler ist) ebenfalls die Szene bestimmen.
Oder aber, Scene-Framing ist eine besondere Eigenschaft, die man sich mit Generierungspunkten kaufen muss.

So oder so sollte die spezielle Spieler-Fähigkeit "Scene-Framing" nicht in der SC-Fähigkeit "In die Zukunft sehen" enthalten sein (oder umgekehrt).

@ Turning Wheel
kennst du die Fernsehserie Heroes? In der ersten Staffel kam ein Seher namens "Isaac Mendez" vor. Seine Fähigkeit ist so ziemlich das, was ich mir unter einem klassischen Seher vorstelle.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: alexandro am 17.11.2009 | 01:36
Alexandro = Spielleiter
Spieler = aufgeklärte, sachliche und intelligente Partizipanten am Spiel
fixed your post   ;)

Spieler = bringen (über ihre Charaktere) neue Elemente ins Spiel ein (verändern die Spielwelt nachhaltig)
SL= reagiert mit bestehenden Elementen der Spielwelt

So läuft das normalerweise ab. Und dazu gehört eben auch, dass sich der SL keine Giftresistenz "dazufabuliert", wenn der Spieler versucht die Vision zu umgehen (was ja sein gutes Recht ist).

Falls der Spieler die Vision beschreibt könnte den Spieler durchaus während der Vision korrigieren (so wie beim Schwimmen-Beispiel) oder er könnte entscheiden dass der Graf so tut als würde das Gift wirken, obwohl er die Giftresistenz hat. Die Möglichkeiten sind hier vielfältig.

Auf jeden Fall ist es weniger problematisch als:
a) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL einen bestimmten Schauplatz aufsuchen muss (Burgzinne)
b) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL eine bestimmte Handlungsoption wählen muss (offener Angriff)

Wenn der Spieler das entscheidet dann ist es nur eine Vorwegnahme von ohnehin angestrebten Handlungen und der SL kann die Visions-Spielwelt darauf reagieren lassen.

Wenn der SL es beschreibt, dann ist Vision=Spielwelt und das ist problematisch, weil der Charakter während der Vision aufhört Eigentum des Spielers zu sein und in die Spielwelt (und damit die Kontrolle des SL) übergeht (wenn die Zukunft veränderlich ist, dann ist das nicht weiter tragisch, weil der SL in diesem Falle nur einen "bösen Doppelgänger" des SC kontrolliert).

Zitat
Genauso könnte ich behaupten:
Ein SC haut NSC1 mit seinem Schwert der Würfelwurf sagt, dass er ihn tötet.
RAILROADING, vlt wollte den ja noch ein anderer Spieler vergiften.
Nein, Railroading wäre es wenn ein anderer Spieler (oder SL) ihm vorschreibt dass er zuhaut. Mit Handlungen von anderen SC (oder SLC) muss man leben (dafür kann man sie innerhalb der Spielwelt noch zur Rede stellen, bzw. den Spieler fragen, was er sich dabei gedacht hat). Entscheidungen des SLs dass der "eigene" Charakter plötzlich eine ganz bestimmte Handlung unternimmt (namentlich: ein Duell auf der Schlosszinne) sind etwas ganz anderes, denn gegen diese hat man keine Handhabe.

@Heroes: Es hat schon seinen Grund, warum Isaac Mendez schnell umgebracht wurde und seine Visionen nur fragmenthaft auftauchen. Das dies im Rollenspiel natürlich keine Option ist steht wohl außer Frage.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 17.11.2009 | 01:43
Könntest Du das mal genauer erklären (vielleicht anhand eines kurzen Beispiels)?

Ja. Nehmen wir mal als Beispiel mal ganz sinnlos Magic-Karten. Dein Spieler zieht eine, oder er sucht sich eine aus: "Circle of Protection: Art" Jetzt kann er irgendwas von dieser Karte als Aspekt auswählen: Schutz, Kunst, Licht (weils ne weiße Karte ist), oder was ihm noch einfällt. Er nimmt - in diesem Fall - Schutz. Der Charakter hat jetzt eine unklare Vision, vielleicht ein brennend heller Kreis, der ihn umschlingt, oder ein Schwert, das auf ihn zuzischt, oder etwas ähnliches (wenn die Char z.B. mit einem Giftmörder zu tun haben, könnte er einen Kelch mit roter Flüssigkeit beschreiben, die unheilvoll blubbert).
Später, wenn dann tatsächlich jemand versucht, ihn zu vergiften, kriegt er einen Bonus auf seinen "Rettungswurf" gegen das Gift. Wenn das natürlich nicht passiert, weil der Charakter rote Flüssigkeiten in Zukunft meidet, dann kriegt er keinen (braucht ihn aber ja auch nicht).
Ist klar, wie ich das meine?
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.11.2009 | 02:01
Spieler = müssen alles selber machen, da ihr SL (Alexandro) keine Ideen hat
SL (Alexandro) = faule Person, die keine Lust hat, sich etwas selber auszudenken
Fixed your Post.

(Eigentlich hasse ich es, Posts zu korrigieren. Aber bei dir mache ich mal eine Ausnahme.)

Zitat
So läuft das normalerweise ab. Und dazu gehört eben auch, dass der Spieler nicht die Giftresistenz "wegfabuliert".
Gleich noch einen Fehler bei dir korrigiert.

Zitat
Auf jeden Fall ist es weniger problematisch als:
a) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL einen bestimmten Schauplatz aufsuchen muss (Burg des Grafen)
b) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL eine bestimmte Handlungsoption wählen muss (Giftanschlag)
So, nachdem ich auch hier deinen Post korrigiert habe, kann ich dir auch wieder nur voll zustimmen.

Zitat
Wenn der Spieler das entscheidet dann ist es nur eine Vorwegnahme von ohnehin angestrebten Handlungen und der SL kann die Visions-Spielwelt darauf reagieren lassen.
Nein, es ist nicht nur eine Vorwegnahme einer angestrebten Handlung, sondern es stellt auch gleich das erreichen des Ziels da. (Ein etwas klügerer Spieler beschreibt nicht, wie der Graf ein Gift zu sich nimmt. - Das mag recht unsicher sein. Der kluge Spieler beschreibt, wie der Graf bei einem Jagdunfall geköpft wird und der kopflose Körper in ein Lagerfeuer fällt, wo er verbrennt. - Oder der kluge Spieler beschreibt, wie der Graf zur Gullotine geführt wird, wo das Hackebeil runterfällt und der Kopf im Körbchen landet.)
Und nach der Vision kann der SC sich zurücklehnen und sich freuen, dass es einen bösen Grafen weniger gibt.

Zitat
Wenn der SL es beschreibt, dann ist Vision=Spielwelt und das ist problematisch, weil der Charakter während der Vision aufhört Eigentum des Spielers zu sein und in die Spielwelt (und damit die Kontrolle des SL) übergeht
Die Vision ist Spielwelt.
Und nur weil der SL die Vision = Spielwelt erklärt, heißt das noch lange nicht, dass der SC den Besitzer wechselt.

Beispiel:
Spieler: "Ich möchte eine Vision, vom zusammentreffen mit dem Grafen."
*Spieler würfelt und hat Erfolg*
SL: "Es ist Nacht. Du stehst auf der Zinne, während der Graf dir entgegenkommt."
Spieler: "Ich zücke mein Schwert."
SL: "Du siehst, das hinter dem Grafen noch zwei seiner Wachen stehen, die jetzt auuch auf dich zukommen."
Spieler: "Verdammt, ich kehre um und haste den Wehrgang entlang."
SL: "Der Wehrgang endet an einem Turm, der durch eine Tür betreten werden kann."
Spieler: "Ich renne in den Turm."
SL: "Du willst die Tür öffnen, doch sie ist verschlossen. - Die Vision endet."

So, jetzt weiß der Spieler, was passieren wird und kann sich dementsprechend darauf vorbereiten. (zum Beispiel, indem er sich den Schlüssel von der Tür besorgt. - Oder indem er seinen Gefährten bittet, bereits im Turm auf ihn zu warten.)

Aber zu keiner Zeit hat der Spieler die Kontrolle über den SC verloren.

Zitat
Nein, Railroading wäre es wenn ein anderer Spieler (oder SL) ihm vorschreibt dass er zuhaut.
Nein, das wäre Übernehmen eines anderen Chars.
Railroading wäre es, wenn es egal ist, ob der SC zuhaut oder nicht: Der Gegenüber wird so oder so sauer auf den SC und ihn zum Duell fordern.

Zitat
Mit Handlungen von anderen SC (oder SLC) muss man leben (dafür kann man sie innerhalb der Spielwelt noch zur Rede stellen, bzw. den Spieler fragen, was er sich dabei gedacht hat). Entscheidungen des SLs dass der "eigene" Charakter plötzlich eine ganz bestimmte Handlung unternimmt (namentlich: ein Duell auf der Schlosszinne) sind etwas ganz anderes, denn gegen diese hat man keine Handhabe.
Also auch bei Visionen kannst du den SL fragen, was er sich dabei gedacht hat.

Und wenn du auf die Burgzinne gelangst, dann wird es ja auch einen (N)SC geben, der dich da raufgetrieben hat. - Diesen kannst du anschließend auch zur Rede stellen.

Zitat
Es hat schon seinen Grund, warum Isaac Mendez schnell umgebracht wurde und seine Visionen nur fragmenthaft auftauchen. Das dies im Rollenspiel natürlich keine Option ist steht wohl außer Frage.
Also "schnell umgebracht" ist wohl der falsche Ausdruck. Er wurde erst ziemlich zum Ende der ersten Staffel umgebracht.
Und seine Fähigkeiten sind nicht gestorben: Sowohl Peter als auch Sylar haben seine Fähigkeit übernommen. (Und jetzt in der dritten Staffel ist ein weiterer Seher mit genau den gleichen Fähigkeiten wie Isaac eingeführt worden.)

Und fragmenthaft ist so eine Sache:
Fragmenthaftigkeit unterstützt halt den Butterfly Effect. - Das ändert aber nichts daran, dass Isaac Mendez (oder noch stärker Surtur aus der 33. Staffel) der typische Seher ist. (Auch die Seher aus antiken Sagen haben eher fragmenthaft in die Zukunft gesehen.)

Wobei: Wenn man sich mal Isaac Mendes Comics durchließt, stellt man fest, dass seine Visionen ganz und gar nicht fragmenthaft waren, sonder er stellenweise sogar ganz genau wusste, wer was sagen würde.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.11.2009 | 02:13
Jetzt stelle ich mir nur die Frage:
Wieso erhöht sich plötzlich die Giftresitenz des Charakters nur weil er es vorausgesehen hat?
Induziert der blose Gedanke jetzt schon CyP450 Komplexe oder was?

@Alexandro
Ich glaube du raffst das einfach nicht aber versuchen wir es noch mal.
Es handelt sich hier um 2 Unabhängige Parameter die von der Gruppe zu verhandeln sind
Parameter 1
 - Fluide (a) oder deterministische (b) Zukunft
Parameter 2
 - Spieler (a') oder SL (b') definiert die Vision

Wenn sich jetzt alle auf eine der 4 möglichen Kombinationen geeinigt haben (und sei dies nur weil man sich auf Regelwerk X geeinigt hat und in dem steht das so)
Dann ist es KEIN RAILROADING, wenn die Kombination b/b' ist und nun der SL eine plausible Zukunftsvision beschreibt.
Es liegt in der Natur der Regeln, dass ab sofort alle darauf hin arbeiten dass dieses Ziel erreicht wird.
Da ist nicht mehr Railroading dran als an:
- Gedankenkontrollzaubern
- Der Fähigkeit Gegner durch provozieren zum Angriff auf einen zu "zwingen" (ist ja kein Zwingen da der Gegner Ingame das freiwillig tut)
- Die Überreden/Überzeugen/Verführen Fähigkeiten mit denen ja auch Handlungen der (N)SCs von anderen bestimmt werden
- Seppuku zu begehen bei Ehre 0

Es ist kein Railroading, weil der WEG um dieses Ziel zu erreichen immer noch offen steht.
Es wäre dann Railroading, wenn der SL den gesamten Zeitraum von Vision bis zum Duell beschreibt - und selbst dann wäre es kein Railroading wenn der Spieler explizit danach verlangt hätte.

Rollenspiele sind voller Regeln die gewisse Vorgaben machen und dadurch gewisse Handlungen erzwingen.
Nur mal so als Beispiel:
Bei WH40K DH kann es passieren, dass man unter "supression Fire" gesetzt wird.
Wenn du da den "pinning" test versagst KANN der Charakter nicht aus der Deckung oder musst zur nächsten Deckung rennen. RAILROADING meine Handlungsoptionen werden durch das Spiel bestimmt.
Wenn du einen Dämon mit Fear Rating 4 siehst musst du einen Fear test ablegen, der so gut wie nicht machbar ist und wenn du vergeigst werden deine Handlungsoptionen auch drastisch eingeschränkt im schlimmsten Fall steht der Char einfach rum und ist Schlachtvieh. RAILROADING meine Handlungsoptionen werden vom Spiel weggenommen.

PS: Euli war schneller.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.11.2009 | 02:20
Ab dem 4ten Zitat vom Euli kannste auch so lesen.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Callisto am 17.11.2009 | 02:54
Ohne jetzt alles gelesen zu haben, empfehle ich zur Inspiration Medium. Die gute Seherin (Allison) dort redet nähmlich nur selten mit Geistern, meist hat sie Visionen, die sie oft genug auch erstmal falsch interpretiert. In einer Folge findet sie ein entführtes Baby, entführt es aber später selbst nochmal von der Familie, weil sie das Gefühl hat "das Baby ist da nicht sicher, es gehört jetzt zu mir". Zum Glück, die eigentlichen Entführer (die vorher nicht zum Zuge kamen, weil die eigentliche Komplizin das Kind per Eigenentführung gerettet hat)  hätten nämlich sonst anstelle von Alison das Kind entführt. Sie weiß auch oft garnicht, ob sie von der Vergangenheit oder der Zukunft träumt. (Besonders lustig fand ich es neulich, als ein Bestatter gestorben ist und sie die nötigen Fakten in einem Zombiefilm miterlebt hat, so dass sie den Mörder entlarven konnte). Das ist für mich die klassische Seherin und die ist leichter zu handhaben, weil du dem Spieler kleine feststehende Details aus der Gegenwart liefern kannst, nur ob der Spieler die dann richtig interpretiert ist dann seine Sache. Auch finde ich da gut, dass sie öfters mal die selbe Vision hat, nur jedes Mal mit einem kleinem bisschen mehr Detail.
Wenn er Visionen grossen Ausmaßes haben will, würde ich das so handhaben, dass wenn er einen Fehlschlag würfelt er trotzdem eine richtige Vision hat, nur dadurch dass er nicht alles sieht, muss er von einer falschen Annahme ausgehen. Wenn er dann paar Tage später die selbe Vision träumt, und den Wurf hinkriegt, kriegt er auch die fehlenden Details.  (Beispiel, er sieht wie die Schlange den Löwen beisst, aber in Wirklichkeit beisst sie ihn nicht, sondern träufelt ihm Medizin ein)
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Callisto am 17.11.2009 | 10:23
Klingt interesant. Was ist Medium? Klingt als wäre es eine Fernsehserie.
Richtig. (http://de.wikipedia.org/wiki/Medium_%E2%80%93_Nichts_bleibt_verborgen) Im Moment läuft in den USA die 6. Staffel. Hauptfigur ist Allison Dubois, ihr Ehemann Joe und ihre drei Töchter, die mit der Zeit auch immer öfter solche Träume bekommen. Die ist auch so empfehlenswert, aber als Inspiration was einem Seher alles wie passieren kann sowieso.

edit: Wow, das basiert auf der Lebensgeschichte eines "echten" Mediums, nämlich Allison DuBois (http://de.wikipedia.org/wiki/Allison_DuBois)
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: MadMalik am 17.11.2009 | 10:42
Könnt ja Visionär fragen wie er das damals bei der komischen Franzosen-System
Runde mit mir gemacht hat, wobei ich auch einfach eine Nase für Plotrichtungen
habe.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: MadMalik am 17.11.2009 | 11:42
Weil ich nicht Spielleiter war, den Systemnamen nicht im Kopf habe und
es auch lang her ist und ich daher auf die Erinnerung des damaligen SL
hoffe -> Visionär
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.11.2009 | 13:20
@ Turning Wheel
OK, ich werde die Aussage meiner letzten Posts mal kurz zusammenfassen (in hoffentlich lesbarerer Form):

Erstmal vorweg meine Einstellung zum RPG, damit man den restlichen Text im richtigen Kontext lesen kann:
Ich persönlich bin ein Freund vom klassischen Rollenspiel. Das heißt, Scene-Framing, Player Empowerment und der ganze Kram kommt nur in Ausnahmefällen vor, da es mir als Spieler die Immersion raubt. (Wenn ich SL bin, habe ich keine Probleme mit Player-Empowerment. Aber wenn ich Spieler bin, möchte ich davon nur möglichst selten Gebrauch machen.)

Ich kann es aber durchaus verstehen, wenn andere Gruppen das anders handhaben.

Zu den "Der Spieler bestimmt, was in der Immersion passiert":
Da gibt es jetzt zwei Bereiche:
1) Kann der SC auch ingame bestimmen, was in der Vision passiert? Oder kann der SC ingame nur die Vision sehen und die Bestimmung der Vision passiert nur rein outtime?
Beim ersten Fall würde ich die Gabe nicht "Zukunft sehen", sondern eher "Zukunft verändern" nennen.
Beim zweiten Fall hätte ich persönlich das Problem, dass meine Immersion darunter leiden würde, wenn ich der Seher wäre und eine Vision hätte. (Außerdem denke ich nach wie vor, dass man hier zwei Sachen miteinander vermischt: "Zukunft sehen" und "Scene framing".)

2) Wie stark ist Scene-Framing und Player Empowerment sonst in eurer Gruppe? Wenn Player Empowerment in eurer Gruppe recht stark ist, wäre die Fähigkeit durchaus ausbalanciert.
Wenn der Seher aber der einzige Char ist, der eine Szene bestimmen kann, dann wäre diese Fähigkeit schon recht heftig.

Soviel zu meinen letzten Posts. Kommen wir nun zu deinem neuen Post:
Wenn mein Seher-Spieler eine Vorhersage trifft und es dafür einen erfolgreichen Sehen-Wurf gibt, dann ist das die Zukunft, die eintreten wird. Den Wurf mache ich verdeckt, das heißt der Seher-Spieler weiß bis zum Eintreten nicht, ob er richtig gesehen hat oder nicht. Und ich möchte a dieser Stelle hinzufügen, dass es bei mir keine Würfeldrehereien gibt!!! Wenn da ein Erfolg oder Misserfolg liegt, dann ist das so, auch wenn es mir nicht in den Kram passt.
1) Wie wirkt sich das nun konkret aus (Nehmen wir mal an, der Seher beschreibt in seiner Vision, wie er den Grafen vergiftet):
Angenommen, er schafft seinen Wurf, dann legst du der Gruppe weniger Steine in den Weg? (Also: Die Küche ist leer und das Getränk des Grafen steht frei herum?)
Und wenn er den Wurf nicht schafft, dann hinderst du sie die ganze Zeit daran? (Also: Die Küche wird stark bewacht und wenn sie es trotzdem reinschaffen, finden sie nirgendwo das Getränk des Grafen?

2) Was du natürlich auch machen könntest:
Je heftiger die Auswirkungen der Vision sind, desto mehr ist die Probe erschwert.
Eine Vision, wie dem Grafen ein Getränk gebracht wird, ist ziemlich lasch. Da gibt es keine Erschwernis.
Eine Vision, wie der Graf das Getränk trinkt und anfängt zu husten, ist schon etwas krasser.
Eine Vision, wie der Seher in einem Salto mortale durchs Fenster springt und den Grafen köpft, ist schon wesentlich heftiger und verlangt eine höhere Erschwernis.
Und eine Vision, wo der Seher sich selber in einer Zeremonie sieht, in der er zum Grafen ernannt wird und man dem alten Grafen die Titel entreißt, ist nochmal einen Zacken schärfer und die Probe ist extrem erschwert.

Mal zwei ganz andere Vorschläge, wie man es handhaben könnte:
Vorschlag 1:
Der Seher bestimmt Ort und Zeit seiner Vision. (Bzw. er bestimmt welches Ereignis "nächstes Treffen mit dem Grafen" er betrachtet.)
Diese Szene wird dann ganz normal ausgespielt:
Das heißt, wenn nur der Graf in seinen Schlafgemächer in der Szene anwesend ist, dann beschreibt nur der SL, was der Graf in seinen Schlafgemächern so treibt.

Wenn die SCs in der Szene ebenfalls anwesend sind, dann darf jeder Spieler seinen eigenen SC in der Vision führen und der SL darf seine NSCs führen.

Die Qualität der Probe gibt an, wie lange die Vision aufrechterhalten werden kann. (Je besser der Seher würfelt, desto länger kann die Vision halten.)
Natürlich darf der Seher jederzeit sagen: "Ich beende die Vision jetzt."

Wichtig bei diesem Vorschlag ist halt, dass die Szene ganz normal, wie eine gewöhnliche Szene ausgespielt wird. (Die Beschreibungen können ruhig verschwommen und traumhaft sein. Aber Erzählrechte und Entscheidungsresolutionen sind in dieser Visions-Szene genau so, wie auch in realen Szenen.)

Vorschlag 2:
Zu Beginn jeden Spielabends nimmt man irgendeine wichtige Szene vorweg. Wenn man irgendein Punktesystem hat, darf jeder Spieler bieten und derjenige Spieler, der am höchsten bietet, darf die Szene bestimmen. Wenn niemand bietet, darf der SL die Szene bestimmen. Wenn man kein Punktesystem hat, würfelt man aus, welcher Spieler die Scene framed. (Wer also die Grundkonstellation und Grundstimmung der Szene vorgibt.)
Jetzt wird diese Szene ganz normal ausgespielt, bis sie zu ihrem Höhepunkt kommt. Kurz bevor die Szene ihren Höhepunkt erreicht, wird ein Cut gemacht.

Anschließend darf der Seher würfeln, ob er diese Vision hatte:
Wenn ihm die Probe gelingt, gilt ingame Wissen = outtime Wissen: Das heißt, der Seher hatte eine Vision von der Szene und kann sich dementsprechend darauf vorbereiten.
Wenn ihm die Probe misslingt, dann müssen die Spieler zwischen ingame und outtime unterscheiden: Ingame wissen die SCs nicht, dass diese Szene eintreten wird und können sich dementsprechend auch nicht darauf vorbereiten.

Unabhängig davon, ob der Seher seinen Würfelwurf nun geschafft hat oder nicht, wird aber die gespielte Szene genau so im Laufe des Spielabends eintreten. (Die Fähigkeit des Sehers ist trotzdem Gold wert: Falls er den Würfelwurf geschafft hat und die Szene gesehen hat, kann er sich dementsprechend darauf vorbereiten und Sachen im Hintergrund machen.)

Beispiel zu Vorschlag 2:
Angenommen, in der Szene geht es jetzt darum, wie SC1 seinen Erzfeind (eine Art Mafiosi) trifft und es zum Kampf kommt. Die Schergen der Nemesis halten die restlichen SCs auf und es kämpfen nur SC1 gegen Erzfeind. (Die Schergen können dem Erzfeind nicht zur Hilfe eilen und die anderen SCs können nicht SC1 zur Hilfe eilen.) Der Kampf wird jetzt offen ausgewürfelt.
Dem Erzfeind gelingt ein Entwaffnen Manöver und schleudert die kostbare Waffe des SCs im hohen Bogen in den Fluß, wo es von der Strömung weggetrieben wird. Mit einem lächeln auf dem Gesicht geht er nun auf den SC zu.
- CUT -

Jetzt darf der Seher auf seine Fähigkeit würfeln. Wenn ihm der Wurf misslingt, dann sieht es schlecht für die SCs aus: Dann werden sie unvorbereitet in diese Szene laufen und SC1 hat echte Probleme.
*Der Spieler des Sehers schickt ein Stoßgebet in den Himmel und würfelt*
Er schafft die Probe.

Jetzt können die SCs sich auf die Szene vorbereiten:
- Sie geben der Stadtwache einen Hinweis, dass an der fraglichen Stelle ein Mord geschehen wird und die Stadtwache soll sich im Hintergrund bereit halten, um den Täter auf frischer Tat zu ertappen. (Nehmen wir mal an, in der Stadt sind Duelle erlaubt, aber es ist verboten, einen Waffenlosen zu töten.)
- Außerdem bezahlt man einen zuverlässigen Fischer, damit er sich flußabwärts positioniert und das Schwert aus dem Fluß fischen soll.

Klar, Vorschlag 2 ist rechte metalastig (vor allem, wenn dem Seher der Wurf misslingt und die Spieler outtime etwas wissen, was die SCs ingame nicht wissen)und eignet sich nicht unbedingt für sehr klassische Runden.
Aber Vorschlag 1 kann man auch wunderbar in einer klassischen Runde umsetzen.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 17.11.2009 | 16:01
Welche Probleme könnten bei dem System auftauchen?
Gibt es weitere Mechanismen die festgelegt werden müssten?
Darf der Seher zum Beispiel Zeitpunkte voraussagen oder sollte die Zeit in der das passiert immer im Dunkeln bleiben oder höchstens abstrakt sein?
Sollte ich ein Vetorecht haben für Voraussagen, die unmöglich sind? Oder sollte es sogar eine Strafe geben, wenn der Seher den Mund zu voll nimmt und Dinge sieht, die zu konkret und unrealistisch sind?
Das offensichtliche Problem daran ist, dass ihr beiden euch kreativ in die Quere kommt.
Zeitpunkte sollten abstrakt sein. "Zur nächsten Sonnenfinsternis", "Wenn die Bäume Birnams Wald verlassen", oder ähnliches. Möglicherweise könnt ihr es auch so machen, dass er die Zukunft vorraussagt und du den Zeitpunkt festsetzt.
Ja, ich finde, ihr solltet ein Vetorecht einführen, das ggf. auch die anderen Spieler haben. Nur sollte der Seher, wenn eine seiner Visionen ge-vetot wird, a) die Möglichkeit haben, seine Vision anzupassen ("Hey, Seher, ich finde es doof, dass du gerade den Tod aller Zwerge vorausgesagt hast - ich bin ein Zwerg!" "Öh, okay, sagen wir einfach, das Blut der Zwerge wird fließen wie ein großer Strom? Dann gehen haufenweise Zwerge drauf, aber eben nicht alle?"), b) einen Gummipunkt oder ähnliches kriegt, wenn du die Vision ohne weitere Erklärung ablehnst ("Und der Graf wird im Licht der Sonne zum Helden gekürt!" *Oh, Mist, der Graf ist ein Vampir, das geht gar nicht* "Veto! Hier hast du einen Gummipunkt.")
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.11.2009 | 16:26
@ Bad Horse
Und wie handhabst du folgendes:
SC1 wurde gefangen genommen und soll morgen hingerichtet werden.
Seher: Macht euch keine Sorgen, ich seh mal kurz in die Zukunft: "SC1 reitet gemütlich und frei durch den Wald."

Man muss keinen Ausbruchversuch planen, da ja aufgrund der Vision klar ist, dass SC1 sowieso entkommt.

Oder nehmen wir mal folgendes:
Politiker geht zum klassischen Seher: "Was muss ich tun, damit ich die nächsten Wahlen gewinne?"
Politiker geht zu deinem Seher: "Habe mal bitte die Vision, dass ich die Wahlen gewinne."

Das Seher damit die mächtigsten Soldaten in einer Armee werden, ist noch ein netter Nebeneffekt: Wozu noch große Armeen aus Soldaten, wenn man einfach einen Seher anheuert, der den Untergang des gegnerischen Heeres vorhersieht?
Ich sehe es schon vor mir:
Anstatt eine Armee von Soldaten, schicken die beiden verfeindeten Königreiche eine Armee von Sehern in den Krieg: Diese hauen sich nun gegenseitig ihre entgegengesetzten Visionen um die Ohren. Und der stärkste Seher geht dann siegreich nach Hause.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Dark Paladin am 17.11.2009 | 18:30
@Eulenspiegel:
LOL
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Topic:
Also mich beißt die Idee der deterministischen Zukunft. Aber um die zuzulassen, finde ich es unabdingbar, dass die Vision (Egal wer sie ausspricht) leicht ungenau bleibt. Hierzu ein Beispiel als Veranschaulichung der Probleme:
(Wahrsager): Ich schau in die Zukunft. Was wird am Ende mit dem bösen Grafen passieren?
1.) SL erzählt, wie die Helden in sein Gemach stürmen, nachdem sie sihc durch die gesammte Burg geschnetzelt haben, und ihn vergiftet aus dem Fenster in den haifisch verseuchten Burggraben werfen.
(mMn geht da irgendwie der Spaß flöten, wenn ich als Spieler nur noch 5 km reisen und ans Schlosstor klopfen muss, damit die Vision losgeht)
2.) Der Wahrsager beschreibt oben genanntes (Das selbe Problem)
3.) Die Gruppe Spielt die obige Zukunft.
(OK.... Aber was macht es dann noch für einen Sinn, im Nachhinein die besagte Reise von 5 km auf sich zu nehmen wtf?)

So und jetzt was produktiveres. Mit der bereits zuvor häufig erwähnten leicht undeutlichen Vision (Bsp der hustende Fürst)
lässt sich viel mehr anstellen.
BsP:
Wahrsager sagt an über was er ein Vision haben will und der SL beschreibt dann ein herausragendes Ereigniss über den gewünschten Gegenstand, Ort, Kerl, weiblichen Kerl (nur dem Satzbau zur liebe ;)), Zeitpunkt,...
Es wäre damit dann sogar die Möglichkeit, die Schwierigkeit, über die Kopplung an mehrere dieser Punkte und die Dauer der Vision zu bestimmen.
(Klingt irgendwie trocken)
Bsp:
Sc: Ich will wissen, was passiert, wenn der Fürst und ich das nächste mal (maximal in einem Monat) im selben Raum sind?
Berechnung der Schwierigkeit:
Zwei Personen und eine gemeinsame zeit, ergeben drei Schwierigkeitsgrade.
Pro Schwierigkeitsgrad steigt die Schwierigkeit um mögliche 10%, dass der Zauber gelingt. Wobei ich den ersten umsonst, oder sogar um -10% erleichtern würde.
Pro zusätzlichem Überschuss beim test des Warsagers, kann die Zeit der Vision beinflusst werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

ich hoffe ich konnte helfen

PS: Ich glaube der "Tee" mag es nich so, wenn man ihn Tee nennt. >;D
Sagt lieber SJT wenn ihr abkürzt
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 18.11.2009 | 04:45
Es ist auf jeden Fall sinnvoller, wenn du mit dem Spieler zusammenarbeitest.
Sag ihm von vorneherein, dass du nicht ganz weißt, wie du mit den Visionen umgehen sollst, es aber gerne ausprobieren möchtest, dabei aber auch darauf hoffst, dass er mit dir zusammen eine coole Möglichkeit finden will, wie man das Rollenspiel damit besser machen kann. Frag ihn und deine anderen Spieler, was für Probleme sie sehen und was sie für Ideen dafür haben, aber fang keine allzu lange Diskussion in der Richtung an.

Geh einfach mal davon aus, dass dein Spieler kein Arschloch ist, dass allen anderen den Spaß verderben möchte, sondern dass er einfach nur etwas cooles, anderes, neues machen will, woran alle Spaß haben können.  :)
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 18.11.2009 | 11:05
Schwer zu sehen, in ständiger Bewegung die Zukunft ist.

Ich mache das mit der Weissagung momentan in meiner SR3 - Runde. Allerdings in Formen von Visionen, die die Charaktere vor der ersten Spielsitzung hatten. Jetzt kann es natürlich sein, daß bestimmte Situationen nicht passieren, da ein Rollenspielscript eine ziemlich offene Sache ist und man niemanden zwingen kann zu einer bestimmten Uhrzeit an einem bestimmten Ort zu sein, andernfalls wärs ja (...dunkle Hintergrundmusik...) Railroading.
Also habe ich Szenen benutzt, die unabhängig von der Zeit sind. Zum Beispiel gibt es im Abenteuer Hinweise auf einen alten Militärstützpunkt und auf eine sehr stark gesicherte Tür, hinter der sich ein Geheimnis befindet. Das Sicherheitssystem funktioniert noch, wurde aber so manipuliert, daß es die Tür als ungesichert anzeigt, während diese aber einen tödlichen Stromstoß für die Runner bereithält.
In der Vision wird auf ein ungutes Gefühl hingewiesen, während der Charakter das Schaltpult (das ja falsche Daten anzeigt) betrachtet.

Während des Abenteuers stelle ich mir Weissagungen (besonders 100%ige) sehr schwer vor. Die D&D Zauber taugen nix, jeder Magier benutzt seinen Vertrauten und läßt sich von diesem weitaus genauere Informationen bringen.
Leben ist nicht planbar, dazu gehört auch das Rollenspiel.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Funktionalist am 18.11.2009 | 13:46
Visionen, in dneen man etwas konkret ankündigt sind...naja, schwierig. Vor Allem, wenn man ergebnisoffen spielen möchte. Die Ankündigung von Themen hingegen und eine einschätzung der Lage der SCs ist eigentlich immer möglich.

Man kann sich ja auch die Frage stellen, ob man den Spielern das Gefühl geben möchte, eine mögliche Zukunft zu sehen, oder Teil eines Schicksals zu sein.

Was cool wäre, wäre die Möglichkeit mit einem guten Wurf eine positive Wendug für eien Char vorherzusagen und mit einem negativen Wurf eine tragische. Der Wahrsager kündet erst den Themenbereich an, den er sehen möchte (LIebe, Gesundheit, Feinde und so weiter), würfelt und erfährt dann eine ganz kurze Vision, die nicht mehr als Daumen hoch und daumen runter anzeigt.

Vielleicht reicht das schon, als Spannungskondensator?

sers,
Alex
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 18.11.2009 | 16:57
Die Idee mit dem schicksalsveränderenden Würfelwurf aufgreifend:
Man könnte ja zwei Visionen senden: Eine mit gutem Ende, eine mit schlechtem Ende. Jetzt liegt es an dem/den Spieler/n das ganze so hinzubiegen, wie sie es gerne hätten.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2009 | 18:59
Wieso überhaupt ein Ende mitsenden?

Man könnte ja eine Szene empfangen, die weder gut noch schlecht ist, aber trotzdem wichtige Infos enthält:
Zitat von: Beispiel für Vision
Der Graf sitzt über einer Karte gebeugt, als es an der Tür klopft und der Graf den Anklopfenden hineinbittet.
Ein Soldat mit vielen Ehrenmedaillen betritt den Raum. Der Graf ergreift das Wort: "Schön sie zu treffen, Herr General. Wie laufen die Vorbereitungen?" Der General salutiert kurz: "Es ist alles abgeschlossen: Im Morgengrauen können wir aufbrechen und wenn nichts dazwischen kommt, werden wir in drei Tagen die Baronie von Hohenhausen erreichen."
"Sehr gut!", murmelt der Graf. Dann wendet er sich wieder an den General: "Mein Spion hat mir berichtet, dass der Baron in zwei Tagen auf einem Jagdausflug sein wird und der Großteil seiner Streitkräfte ihn begleiten. Das heißt, wir können mit verhältnismäßig wenig Widerstand rechnen, wenn wir seine Burg einnehmen. Der Baron wird sein blaues Wunder erleben, wenn er in seine Burg zurückkehren will und wir sie bereits eingenommen haben."
Der General ist überrascht: "Sie haben einen Spion beim Baron einschleusen können? Um wen handelt es sich?" Der Graf lächelt: "Das werde ich ihnen nicht verraten. Es sei nur so viel gesagt: Er hat einen sehr guten Draht zur Baroness."
Der General salutiert und verlässt den Raum. Anschließend dreht sich der Graf um und widmet sich wieder seiner Karte.

Wenn wir uns diese Vision anschauen, bemerken wir drei Dinge:
1) Die Vision ist ganz klar und eindeutig. Nichts Verschwommenes ist dabei.
2) Die Vision enthält wichtige Informationen für den Seher:
  a) Der Graf will den Baron angreifen, sobald dieser zum Jagdausflug aufbricht.
  b) Der Graf hat einen Spion beim Baron.
3) Das Abenteuer bleibt trotzdem spannend, da das Ende trotz der Vision noch unklar ist.
Der Seher weiß, was der Graf plant. Aber er hat keine Ahnung, ob ihm der Plan gelingen wird.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Funktionalist am 19.11.2009 | 02:22
@Eulenspiegel
Arbeitsintensiv, aber sehr schön.

Fände ich als Spieler auch sehr spannend.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2009 | 12:59
Es kommt ja auch immer darauf an, wie aufwändig so eine Weissagung für den Charakter ist. Bei einem "Fingerschnipp, ich schau mal in die Zukunft" würde ich das ganz anders handhaben als wenn damit stundenlange Trance-Rituale, kostbare Zutaten, unwiederbringbare Opfer und der Verlust von geistiger Stabilität einhergeht.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Funktionalist am 19.11.2009 | 13:47
So würde man doch eher das Pferd von hinten aufziehen, oder?

Als erstes sollte man sich eine spieltechnisch umsetzbare und im Arbeitsaufwand angemessene Wirkung/Methode überlegen und danach den Fluff. Man kann natürlich die Frequenz durch den IT Aufwand beeinflussen, aber das ist ,glaube ich, keine Schraube, um Probleme zu beseitigen.
Je nach Spieler kann das Gefühl auf einer Schiene zu fahren durchaus Frustration hervorrufen, aufwendige Visionen über dritte sind zwar auch Klasse (siehe Eulenspiegel) kann aber die Vorstellung des Spielers verfehlen...

@TW
Was möchte denn dein Spieler genau mit den Visionen bezwecken?
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2009 | 16:38
Je nach Spieler kann das Gefühl auf einer Schiene zu fahren durchaus Frustration hervorrufen

Tja, das ist eben der Preis.

Bei C°ntinuum ist es z.B. so, dass, wenn man die Zukuft kennt, man auch persönlich dafür verantwortlich ist, dass sie so wie gesehen eintritt. Da müssen die Spieler sich quasi selbst railroaden. Wobei das dort ein Grundthema des Spieles ist und alle SCs betrifft, so dass es sich nur bedingt auf das angepeilte Szenario übertragen lässt.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.11.2009 | 16:43
Bei Continuum ist man sogar dafür verantwortlich, dass die Gegenwart, so wie man sie erlebt, auch wirklich eintritt und muss mit Konsequenzen rechnen, falls das nicht passiert.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2009 | 16:54
Bei Continuum ist man sogar dafür verantwortlich, dass die Gegenwart, so wie man sie erlebt, auch wirklich eintritt und muss mit Konsequenzen rechnen, falls das nicht passiert.  :gasmaskerly:

Further information is not available here.
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Funktionalist am 19.11.2009 | 20:28
Huch, jetzt komme ich so langsam doch destruktiv rüber, oder?

Bin halt Fate geschädigt. ;)
Wie gesagt, Eulenspiegels Visionen über dritte sind eine schöne Variante, aber es kann sein, dass der Spieler über seine Zukunft etwas wissen möchte.

Vielleicht sind auch verkappte Handlungsanweisungen nicht schlecht (Glückskekssprüche):
"Dem ruhigen gehört die Welt"
und wenn die Chars das beherzigen wird man als SL gnädiger? Vielleicht hier dem Spieler die Freiheit einräumen, des modus operandi zu bestimmen?

Aber das ist wieder so meta.

:/
Titel: Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
Beitrag von: Horatio am 19.11.2009 | 23:42
Hm.. ich fand die Twilight herangehensweisen ganz brauchbar.. (jaja ist schon ein wenig peinlich wo es her ist XD).

Dort ist es so, dass der Charakter Alice Verkettungen von Intentionen sehen kann.

Bspw. wenn Freundin A vor hat an einen Ort zu gehen und dort, ohne es zu wissen, ihren Freund B , von dem sie eigentlich eine Auszeit möchte, begegnet, dann wird daraus eine Vision an der sich beide Personen an dem Ort treffen und bspw. streiten.

Das heißt allerdings auch, dass ein Bild erst dann entsteht, wenn alle Intentionen stehen. Wenn der oben genannte Ort bspw. ein Club ist, und Freundin A erst im letzten Moment überredet wird dort aufzutauchen, entsteht die Szenerie erst sehr kurzfristig (erst jetzt hat sie ihre Intention gebildet). Haben beide Beteiligten schon vor Wochen geplant dort, aus welchen Gründen auch immer, aufzutauchen entsteht die Vision schon wesentlich früher.

Ebenso kann sie sich über die Zeit ändern, wenn neue Intentionen dazukommen. Nehmen wir an jetzt bekommt Ex Freund E auf den Trichter, dass sie nen Neuen hat und will sich zusaufen um ihm dann eine Abreibung zu verpassen, Schwupps verändert sich die Vision.

Ob man das Erbenis zeigt oder nur den Konflikt und den Rest offen lässt hängt vom Setting ab. Ich denke, meist ist das letztere angebrachter, aber bspw. in Zurück in die Zukunft III wird sehr schön gezeigt, wie man auch mit ersterem eine schöne Geschichte aufziehen kann^^.

Das heißt, dass man auch nachträglich noch recht gut Faktoren einfügen kann und die Spieler auch ohne Konsitenz-Probleme zu schaffen die „Zukunft“ verändern können.

Ich denke auch diese Herangehensweise lässt sich recht gut mit einem Conflikt Web nutzen und ist damit ohne viel Arbeit in ei´n Abenteuer zu integrieren, wenn man diese Technik nutzt :).

Aber wie gesagt, noch nicht ausprobiert nur mal theoretisch durch gedacht..