Oder habt ihr sogar schon eigene Erfahrungen mit dem Thema in euren Runden gemacht?Nein, ich fand aber in einem Roman von Robert Jordan eine interessante Idee. die Visionen zeigen das was am wahrscheinlichsten passieren wird.
Fragen wie: "Wird diese Handlung von Erfolg gekrönt sein?", die also den Ausgang irgendwelcher Ereignisse betreffen, bringen dabei nichts,Jain, ich würde es so handhaben:
Das Problem ist, dass der SL ja auch häufig die Zukunft nicht kennt.Wie SeelenJägerTee schon schrieb:
Schicksalssegen: Die Elfe kann das Schicksal nicht nur spüren, sondern auch beeinflussen. Sie muss eine bestimmte Gruppe (z.B. “meine Mitabenteurer und ich”) sowie ein konkretes Ziel benennen (”Die azurblauen Kavernen von Ault-Skul erreichen und überleben”) und eine Probe auf ACT+CHA+Diplomacy ablegen. Für je volle 10 Punkte generiert sie einen Adventure Point, den sie nach eigener Maßgabe vergeben kann um Handlungen zu unterstützen, die direkt dem Ziel dienen.
Diese Kraft kann nur einmal im Monat gewirkt werden.
Gibt es Rollenspielsysteme, die Weissagungen bzw. Zukunftsvorraussagen regeln? Wie machen die das?in 7teSee gibt es die Fertigkeit Astrologie, mit der man iirc auch irgendwas zukunfsträchtiges machen kann. Wie genau das funktioniert und welche Möglichkeiten man da hat müsste ich aber erst nachlesen.
Die Gestalterische Vision: Der Spieler beschreibt was in der Zukunft passieren wird. Es ist der Job des SLs diese Zukunft eintreten zu lassen (und der der Gruppe ihn dabei nicht zu sabotieren). Diese Zukunft ist unabänderlich.Also in diesem Fall würde ich dem SL sagen lassen, was in der Zukunft eintritt.
Also in diesem Fall würde ich dem SL sagen lassen, was in der Zukunft eintritt.
Sonst sagt der Spieler: "Ich sehe, wie wir das Abenteuer lösen und erfolgreich zurückkehren.
Den BUtterfly-Effekt finde ich doof, denn wie an früherer Stelle hier schon erwähnt wurde, hat der Spieler nicht Recourcen in diese Fertigkeit gesteckt um sich selbst zu verarschen. Das wäre wohl kein gutes Spielkonzept.Ja, kommt halt darauf an, ob man die Fähigkeit "Prophezeien" eher als Vorteil oder als Nachteil konzipiert.
Wir wollen aber eine coole Kampagne spielen. SL-Rachegedanken, Sadismus oder Bestrafung der Spieler ohne Grund liegen mir fern.
Es war sogar der ausdrückliche Wunsch einer Spielerin, dass es eine "nette" Kampagne wird. That's the deal.
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?Es braucht ein Ritual, das man nicht mal so "schnell nebenbei" machen kann.
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?Idee: Der Spieler gibt das Thema vor, du bastelst die konkrete Handlung zurecht.
Angenommen der Kerl ist ein beschissener Schwimmer und prophezeiht am nächtlichen Lagerplatz, dass er am nächsten Tag wohlbehalten über den sturmgebeutelten Wildwasserfluss rüberschwimmt. Ist das gut, oder sollte man dem eher einen Riegel vorschieben? Und wenn ja, wie?
Alexandro, wie soll Deiner Meinung nach die Prophezeiherei ablaufen? Der Spieler sagt, was er prophezeihen will und ich als SL soll mir dann etwas überlegen, wie das Gesagte in den Plot einzufügen ist?Ist idR eine Frage des Gruppenvertrags. Ohne Risiko kein Spaß.
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?
Angenommen der Kerl ist ein beschissener Schwimmer und prophezeiht am nächtlichen Lagerplatz, dass er am nächsten Tag wohlbehalten über den sturmgebeutelten Wildwasserfluss rüberschwimmt. Ist das gut, oder sollte man dem eher einen Riegel vorschieben? Und wenn ja, wie?
Wenn der SL sowieso alle anderen Lösungsvorschläge abblockt und mich zu "seiner" Zukunft hin-railroaded, dann nimmt sich mein Charakter einfach vor in einem Jahr eine bestimmte Höhle aufzusuchen und dort die Ereignisse des "vergangenen" Jahres seinem Vergangenheits-Ich (welches mit "Vision" an diesen Ort schaut) zu diktieren. Auf diese Weise habe ich die "tolle Geschichte" gleich in ihrer Reinform und kann mir das weitere Spiel schenken.1) Es geht doch nicht um Railroading. ::)
nochmal: Der Spieler will einen Seher spielen, weil er Prophezeihen cool findet, nicht weil er sich selbst damit verarschen will.Nochmal:
Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen. Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen. Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.Und sorry nein das ist KEIN Railroading.
Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen.Genau das gleiche Argument gilt aber auch für Spieler:
Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen.Und wenn der Spieler beschreibt, wie er den Grafen vergiftet, aber der SL hat dem Grafen Giftresistenz verpasst, dann ist der Spieler in den Arsch gekniffen.
Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.1) Nehmen wir mal an, der Graf hat Giftresistenz und der Spieler beschreibt, wie er in seiner Vision den Grafen vergiftet. Dann kann die Vision nur erfüllt werden, wenn er die Werte des Grafen nachträglich ändert.
Eine vom Spieler gelenkte Vision dagegen zeichnet nur das Ziel vor, nicht den Weg der dahin führt.Auch darin unterscheiden sich SL-Visionen nicht von Spieler-Visionen:
Dass du dich am "in eine Höhle zurückziehen" aufhängst zeigt schlicht, dass du das Beispiel NICHT VERSTANDEN hast. Es geht nicht darum dass der Charakter in der Höhle ist. Es geht darum dass er hinterher über ein Buch verfügt, in dem haarklein seine (deterministische) Zukunft aufgeführt ist.OK, ich habe dein Beispiel nicht verstanden.
Das, was du da beschreibst, liest sich allerdings mehr nach "Zukunft verändern" und weniger nach "Zukunft wahrnehmen".Du verwechselst Spielerfertigkeit mit Charakterfertigkeit. Der Charakter kann nur lesen, was passieren wird, aber der Spieler kann tatsächlich Einfluss darauf nehmen. (Zumindest wenn du das so definiert, wie ich das in dem fraglichen Post getan habe)
Klar kann "Zukunft verändern" eine sehr spaßige Psi-Kraft sein. - Sie hat aber nur wenig mit "Zukunft wahrnehmen" zu tun.
Du verwechselst Spielerfertigkeit mit Charakterfertigkeit.Nein, falls dud as so siehst, verwechselst du Charakterfähigkeit und Spielerfähigkeit.
Alexandro = Spielleiterfixed your post ;)
Spieler = aufgeklärte, sachliche und intelligente Partizipanten am Spiel
Genauso könnte ich behaupten:Nein, Railroading wäre es wenn ein anderer Spieler (oder SL) ihm vorschreibt dass er zuhaut. Mit Handlungen von anderen SC (oder SLC) muss man leben (dafür kann man sie innerhalb der Spielwelt noch zur Rede stellen, bzw. den Spieler fragen, was er sich dabei gedacht hat). Entscheidungen des SLs dass der "eigene" Charakter plötzlich eine ganz bestimmte Handlung unternimmt (namentlich: ein Duell auf der Schlosszinne) sind etwas ganz anderes, denn gegen diese hat man keine Handhabe.
Ein SC haut NSC1 mit seinem Schwert der Würfelwurf sagt, dass er ihn tötet.
RAILROADING, vlt wollte den ja noch ein anderer Spieler vergiften.
Könntest Du das mal genauer erklären (vielleicht anhand eines kurzen Beispiels)?
Spieler = müssen alles selber machen, da ihr SL (Alexandro) keine Ideen hatFixed your Post.
SL (Alexandro) = faule Person, die keine Lust hat, sich etwas selber auszudenken
So läuft das normalerweise ab. Und dazu gehört eben auch, dass der Spieler nicht die Giftresistenz "wegfabuliert".Gleich noch einen Fehler bei dir korrigiert.
Auf jeden Fall ist es weniger problematisch als:So, nachdem ich auch hier deinen Post korrigiert habe, kann ich dir auch wieder nur voll zustimmen.
a) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL einen bestimmten Schauplatz aufsuchen muss (Burg des Grafen)
b) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL eine bestimmte Handlungsoption wählen muss (Giftanschlag)
Wenn der Spieler das entscheidet dann ist es nur eine Vorwegnahme von ohnehin angestrebten Handlungen und der SL kann die Visions-Spielwelt darauf reagieren lassen.Nein, es ist nicht nur eine Vorwegnahme einer angestrebten Handlung, sondern es stellt auch gleich das erreichen des Ziels da. (Ein etwas klügerer Spieler beschreibt nicht, wie der Graf ein Gift zu sich nimmt. - Das mag recht unsicher sein. Der kluge Spieler beschreibt, wie der Graf bei einem Jagdunfall geköpft wird und der kopflose Körper in ein Lagerfeuer fällt, wo er verbrennt. - Oder der kluge Spieler beschreibt, wie der Graf zur Gullotine geführt wird, wo das Hackebeil runterfällt und der Kopf im Körbchen landet.)
Wenn der SL es beschreibt, dann ist Vision=Spielwelt und das ist problematisch, weil der Charakter während der Vision aufhört Eigentum des Spielers zu sein und in die Spielwelt (und damit die Kontrolle des SL) übergehtDie Vision ist Spielwelt.
Nein, Railroading wäre es wenn ein anderer Spieler (oder SL) ihm vorschreibt dass er zuhaut.Nein, das wäre Übernehmen eines anderen Chars.
Mit Handlungen von anderen SC (oder SLC) muss man leben (dafür kann man sie innerhalb der Spielwelt noch zur Rede stellen, bzw. den Spieler fragen, was er sich dabei gedacht hat). Entscheidungen des SLs dass der "eigene" Charakter plötzlich eine ganz bestimmte Handlung unternimmt (namentlich: ein Duell auf der Schlosszinne) sind etwas ganz anderes, denn gegen diese hat man keine Handhabe.Also auch bei Visionen kannst du den SL fragen, was er sich dabei gedacht hat.
Es hat schon seinen Grund, warum Isaac Mendez schnell umgebracht wurde und seine Visionen nur fragmenthaft auftauchen. Das dies im Rollenspiel natürlich keine Option ist steht wohl außer Frage.Also "schnell umgebracht" ist wohl der falsche Ausdruck. Er wurde erst ziemlich zum Ende der ersten Staffel umgebracht.
Klingt interesant. Was ist Medium? Klingt als wäre es eine Fernsehserie.Richtig. (http://de.wikipedia.org/wiki/Medium_%E2%80%93_Nichts_bleibt_verborgen) Im Moment läuft in den USA die 6. Staffel. Hauptfigur ist Allison Dubois, ihr Ehemann Joe und ihre drei Töchter, die mit der Zeit auch immer öfter solche Träume bekommen. Die ist auch so empfehlenswert, aber als Inspiration was einem Seher alles wie passieren kann sowieso.
Wenn mein Seher-Spieler eine Vorhersage trifft und es dafür einen erfolgreichen Sehen-Wurf gibt, dann ist das die Zukunft, die eintreten wird. Den Wurf mache ich verdeckt, das heißt der Seher-Spieler weiß bis zum Eintreten nicht, ob er richtig gesehen hat oder nicht. Und ich möchte a dieser Stelle hinzufügen, dass es bei mir keine Würfeldrehereien gibt!!! Wenn da ein Erfolg oder Misserfolg liegt, dann ist das so, auch wenn es mir nicht in den Kram passt.1) Wie wirkt sich das nun konkret aus (Nehmen wir mal an, der Seher beschreibt in seiner Vision, wie er den Grafen vergiftet):
Welche Probleme könnten bei dem System auftauchen?Das offensichtliche Problem daran ist, dass ihr beiden euch kreativ in die Quere kommt.
Gibt es weitere Mechanismen die festgelegt werden müssten?
Darf der Seher zum Beispiel Zeitpunkte voraussagen oder sollte die Zeit in der das passiert immer im Dunkeln bleiben oder höchstens abstrakt sein?
Sollte ich ein Vetorecht haben für Voraussagen, die unmöglich sind? Oder sollte es sogar eine Strafe geben, wenn der Seher den Mund zu voll nimmt und Dinge sieht, die zu konkret und unrealistisch sind?
Der Graf sitzt über einer Karte gebeugt, als es an der Tür klopft und der Graf den Anklopfenden hineinbittet.
Ein Soldat mit vielen Ehrenmedaillen betritt den Raum. Der Graf ergreift das Wort: "Schön sie zu treffen, Herr General. Wie laufen die Vorbereitungen?" Der General salutiert kurz: "Es ist alles abgeschlossen: Im Morgengrauen können wir aufbrechen und wenn nichts dazwischen kommt, werden wir in drei Tagen die Baronie von Hohenhausen erreichen."
"Sehr gut!", murmelt der Graf. Dann wendet er sich wieder an den General: "Mein Spion hat mir berichtet, dass der Baron in zwei Tagen auf einem Jagdausflug sein wird und der Großteil seiner Streitkräfte ihn begleiten. Das heißt, wir können mit verhältnismäßig wenig Widerstand rechnen, wenn wir seine Burg einnehmen. Der Baron wird sein blaues Wunder erleben, wenn er in seine Burg zurückkehren will und wir sie bereits eingenommen haben."
Der General ist überrascht: "Sie haben einen Spion beim Baron einschleusen können? Um wen handelt es sich?" Der Graf lächelt: "Das werde ich ihnen nicht verraten. Es sei nur so viel gesagt: Er hat einen sehr guten Draht zur Baroness."
Der General salutiert und verlässt den Raum. Anschließend dreht sich der Graf um und widmet sich wieder seiner Karte.
Je nach Spieler kann das Gefühl auf einer Schiene zu fahren durchaus Frustration hervorrufen
Bei Continuum ist man sogar dafür verantwortlich, dass die Gegenwart, so wie man sie erlebt, auch wirklich eintritt und muss mit Konsequenzen rechnen, falls das nicht passiert. :gasmaskerly: