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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Dammi am 16.11.2009 | 10:15
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Hiho!
Ich hätte mal wieder Lust auf einen Dungeoncrawl, also ein Abenteuer in dem ein großer Dungeon zentrales Thema ist.
Meine Frage an Euch: was ist Eurer Meinung und Erfahrung nach das beste Dungeon-Abenteuer und warum? Das System ist mir total Wurst. Kaufabenteuer oder Eigenbau sind auch egal, solange man das ganze irgendwo bekommen und benutzen kann.
Gruß,
Dammi
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Tomb Of the Bull King (http://mazesandminotaurs.free.fr/TOMB.html) gefällt mir, weil es groß ist, verschiedene Parteien mit nachvollziehbaren Motivationen hat und den Spielern jede Menge Freiraum läßt, wie sie mit dem Dungeon umgehen. Das ist allerdings eine hypothetische Betrachtung, weil ich es selbst noch nicht geleitet habe.
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B6 - The Lost City für Classic D&D
Mit leicht durchgenalltem Tom Moldvay-Touch, aber auch hier gibt es mehrere Fraktionen mit denen man zusammenarbeiten, oder die man gegeneinander ausspielen, kann.
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B6 - The Lost City für Classic D&D
Mit leicht durchgenalltem Tom Moldvay-Touch, aber auch hier gibt es mehrere Fraktionen mit denen man zusammenarbeiten, oder die man gegeneinander ausspielen, kann.
*hust* B4 *hust*
Leider machen die Motivationen der Fraktionen vorne und hinten keinen Sinn, so dass es für die Spieler schwer sein dürfte, deren Handlungsweisen nachzuvollziehen. Schade, denn so geht viel Politik-Potential flöten.
Ich empfand die "Spukhaus" in der Savage Tale "Dungeon Crawl" als ziemlich gutes Dungeon, auch die Halloween-Ausgaben der Inquest hatten einige gute Dungeon-Abenteuer dabei.
Die Amazonenburg im alten DSA-Abenteuer "Die Göttin der Amazonen" ist auch nicht schlecht.
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Das DUNGEON Magazine war in seinen letzten paar dutzend Ausgaben vollgestopft mit guten Dungeons. Einfach ein paar gebraucht für nen EUR abgreifen und glücklich sein.
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Mein Leib und Magen Abenteuer ist "Wald Ohne Wiederkehr" Abenteuer Nummer 2 aus DSA 1.
Hat ne super Atmosphäre, und mit dem Finden der Helden (Also Turnier dass der König dafür Veranstaltet, was im Abenteuer ienfach vorrausgesetzt und als Vorlesetext dirn ist) die das versuchen wollen dem Wald, der Ruine, den Räubern, und dem Untergrund der Ruine, so wie dem Magier am Ende, und die Verstrickung er Adelshäuser, kann man, wenn man da etwas Arbeit reinsteckt, ne Kurzkampagne draus zaubern. Hab ich gemacht. Mehrmals!
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Ich unterstreiche den Wald ohne Wiederkehr.
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Naja, der ist sicher einer der besten DSA Dungeons.... ~;D
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Das DUNGEON Magazine war in seinen letzten paar dutzend Ausgaben vollgestopft mit guten Dungeons. Einfach ein paar gebraucht für nen EUR abgreifen und glücklich sein.
Dungeons finden sich überall zuhauf, aber darum geht es mir nicht. Ich will nur tips für den Allerbesten(tm), idealerweise basierend auf tatsächlicher Spielerfahrung.
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Naja, der ist sicher einer der besten DSA Dungeons.... ~;D
Ein Verschwundener Adelsstammbaum, Verfluchter Wald, eine Ruine, ein böser Zauberer.
Das Ding spielst Du auch in Dark Heresy, Fantasyallgemein, Shadowrun, D&D und sonst wo ;)
Oh, Dark Heresy... *denk, ratter*
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Gibts das Ding noch irgendwo zu kaufen? Hört sich nach einem "biete drölfzig Euro auf eBay"-Artikel an...
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Burg Bernstein (D&D ) ?
wer Edgar Allen Poe liebt und Dimensionsreisen...
Oder Expedition to the Barrier Peaks,wer immer schon mal ein Raumschiff als Dungeon haben wollte !
HougH!
Medizinmann
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Gibts das Ding noch irgendwo zu kaufen? Hört sich nach einem "biete drölfzig Euro auf eBay"-Artikel an...
eBay, ja.
Du solltest es aber für unter 5,- kriegen.
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Jetzt treibt mir nicht mein Gebot hoch! >;D
Das will ich doch vielleicht in meine Hellfrost Kampagne einbauen. :)
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Burg Bernstein gehört ja wohl mal in die Kategorie "Ganz Großer Schmarrn".
Wer auf Nebensächlichkeiten wie Logik, innere Konsistenz oder einfach nur Fairness wert legt, wird damit jedenfalls nicht glücklich.
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Burg Bernstein ist ja auch von Tom Moldvay, dessen "Lost City" ich schon vorgeschlagen hatte. Richtig. Gerade Burg Bernstein ist "innere-Logik-technisch" völlig neben der Spur - wenn man sich allerdings darauf einlässt, sich als Spieler einfach mal überraschen zu lassen, ist es ein Hammer-Abenteuer!
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Im Rätsellabyrinth des Minotaurus. Geht sogar solo!
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Das musst du mir nicht sagen - das ist nach wie vor mein Lieblings-D&D-Modul - aber ein guter Dungeon ist es definitiv nicht. ;D
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The Tomb of Iuchiban - Ein Boxed Set für L5R, das mit ein Abenteuer enthält welches in einem beseelten Dungeon endet.
Gute Stimmung, abwechslungsreiche Räume, Vor - Abenteuer was zum Dungeon hinführt.
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Boah. Riesenauswahl. Was mir letzt großes Vergnügen bereitet hat war X11 Saga of the Shadow Lord. Schöne, zweiteilige Kurzkampagne mit einigen interessanten Locations und Dungeons. Sehr abwechslungsreich.
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X11 haben wir auch im Juni/Juli gespielt - in einer glgifizierten Version...
War gut, aber kein Supi-Dungeon!
Ein geiler "Dungeon" ist noch der Tempel des Meisters in "Herr der Wüstensöhne" - ich hoffe mit E5 vergeige ich diesmal das Kürzel nicht. So gute Ideen und viel clevere Taktiken habe ich von meinen Spielern lange nicht gesehen.
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Danke für die vielen Tips.
Iuchiban hatte ich sogar bis vor kurzem, leider ungespielt.
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"Wald ohne Wiederkehr" ist auch im zweiten DSA-Jubiläumsband drin.
Ich würde den zweiten DCC empfehlen, Lost Vault of Tsathzar Rho (http://www.goodman-games.com/5001preview.html), das war ein cooles Ding mit viel Abwechslung. Und die gibt es ja seit kurzem wieder als .pdfs!
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Das zweiteilige AD&D 2nd Edition Boxed Set zum Unterberg in Tiefwasser, habe das als Spieler als bombastisch in Erinnerung.
Spontan faellt mir auch noch ein, wenn auch vermutlich eher aus "nostalgischen" Gründen: Temple of Elemental Evil (das Original von 85, NICHT RtToEE). Eine der geilsten Kampagnen, die ich je geleitet habe.
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Wobei ich jetzt aber auch mal neugierig fragen muß,was denn genau ein gutes Dungeon ausmacht (neben nostlagisch verklärten Erinnerungen ;D)
Größe? Möglichst viele Monster? Viele Rätsel-wenig Rätsel?
Ein "plaussibles" Dungeon (ah,deswegen sieht das so und so aus und deswegen sind da die und die Monster drinne) hab ich in 15 Jahren Spielzeit nebenbei noch nie gesehn...
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Das zweiteilige AD&D 2nd Edition Boxed Set zum Unterberg in Tiefwasser, habe das als Spieler als bombastisch in Erinnerung.
Spontan faellt mir auch noch ein, wenn auch vermutlich eher aus "nostalgischen" Gründen: Temple of Elemental Evil (das Original von 85, NICHT RtToEE). Eine der geilsten Kampagnen, die ich je geleitet habe.
Zuggtmoy if free ;D
cu Drantos
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Was mich am Undermountain als SL nervt, sind die vielen freien Räume zum selber ausfüllen. Danke Autoren, Räume malen ist beim Dungeondesign das, was mich am wenigsten Zeit kostet.
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Als "plausibles" Dungeon fällt mir eines ein: "The Tomb of Abysthor". Zumindest die oberen Level sind wohl so gedacht, dass sie logisch und plausibel sein sollen: hier leben diese Viecher, die sich von diesen Pilzen ernähren und selber von jenen anderen Biestern gefressen werden, und so weiter. Außerdem war das Dungeon nicht klassisch fein-säuberlich in aufsteigender Schwierigkeit sortiert, sondern man konnte schonmal mitten zwischen CR1 Piercern an einen CR10 Oger geraten oder so in der Art. Außerdem war der Weg nicht linear vorgegeben, sondern hat sich sehr oft aufgeteilt.
Ich fand's sehr schnell erst langweilig, dann nervig, und irgendwann zum Kotzen, da wir 3 oder 4 Spielsitzungen in diesem "plausiblen" Dungeon ohne jeden roten Faden rumgestolpert sind, und doch keine andere Wahl hatten als jeden Winkel der vielen Abzweigungen nach dem gesuchten Macguffin zu durchforsten. Und dabei natürlich von Dutzenden Piercern, Riesenfledermäusen, Schreckensmoskitos und was da noch alles an Kroppzeug rumkreuchte keine Loot zu erwarten hatten.
Seitdem bin ich von dem verquasten Verlangen nach "plausiblen" Dungeons ein für alle Mal kuriert.
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Das ist aber wohl auch eher ein Problem mit der Monsterauswahl.
Man könnte ja ein plausibles Verlies aus Humanoiden basteln und von denen könnte man dann ja Loot erwarten.
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Ach, naja, ich spiele keine Fantasyspiele um Plausibilität zu haben.
Castle Greyhawk find ich auch nicht schlecht.
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Ich möchte hierauf aufmerksam machen:
Verlies des Tanelorn (http://tanelorn.net/index.php/topic,51417.0.html)
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Mein Einwand mit dem plausiblen Dungean war eigentlich nur geboren aus der Frage,was einen guten Dungeon ausmacht. ich mal zwar während der Arbeit gern aus Langeweile mal einen Dungeon auf ein Blatt papier und spiel die dann auch,aber ich hätt nie sagen können obs ein guter war oder nicht.
Hab auch von meinen Spielern noch nie in der Hinsicht Feedback bekommen. Nagut,einmal gabs Feedback als sie bemerkten, daß ihr "Dungeon" die erste Welt von Super Mario Brothers war (kein Witz). Das fanden sie toll. Lag aber eher an Mario als an mir.
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ROFL
Für mein Verständniss muß eine Dungeon in den Plot passen und am besten den Plot auch aufgreifen.
Nur weil ich in 4 Wänden spiele heißt es nicht daß es nur noch Monster, Fallen und Rätsel gibt.
In guten Dungeons erfährt man mehr über den Restplot. Findet Schriftstücke, Kann Rätsel durch Plotinfos knacken, findet die Überreste von bereits eingeführten NSC's oder Historischen Personen...
Ein gutes Dungeon ist mehr als die Summe seiner Räume. Obendrein passt alles zusammen. Jeder Raum hat eine bedeutung. Es gibt keine unnötigen Gänge und geheimgänge in denen Nur eine Kiste zu finden ist hätten auch ein geheimfach sein können...
Verstehst du?
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@Kaisen
:d
Obwohl es mMn auch Räume geben kann die JETZT unnütz sind - früher hatten die natürlich ne Bedeutung, die man optimaler Weise auch erfahren kann.
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Ja, aber dann bitte mit Atmosphäre. Deckenteile die auf ein Kindsbett herunter gekracht sind...
Solange es etwas zu erfahren gibt (und wenn nur über den Ort an sich) ist auch so ein Raum OK.
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Entweder lässt mich mein Gedächtnis im Stich (alter Sack Faktor) oder ich hab noch nie in einem Dungeon gespielt in dem ich mehr über den Plot erfahren hab,in dem Räume interessant waren oder ähnliches.
Ich versuche (meistens) meine Dungeons logisch und handlungsrelevant zu gestalten,scheitere aber in der Regel an der Fähigkeit meiner Spieler,den Plot und alles wichtige komplett zu ignorieren *seufz*
In meinem letzten (Mini)Dungeon war ein wichtiger NPC gefangen,der wurde in der ersten Runde in dem raum ncoh vom Partydieb gemeuchelt...
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[...]
In meinem letzten (Mini)Dungeon war ein wichtiger NPC gefangen, der wurde in der ersten Runde in dem Raum noch vom Partydieb gemeuchelt...
In solchen Situationen empfehle ich immer, den/die betreffende/n Spieler/in zu würgen. Hilft super beim Abreagieren und sie machen es hinterher nie wieder ~;D
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Meine Empfehlung eines Dungeons ist Mount Gundabad: http://www.icewebring.com/ICE_Products/M1/M1_3110_MountGundabad.php (http://www.icewebring.com/ICE_Products/M1/M1_3110_MountGundabad.php)
Das gilt aber nur, wenn du bereit bist, eine Kampagne um ein einziges, riesiges Dungeon (ein ganzer Berg eben) aufzuarbeiten. Es ist ein eher dickes Heft, das dir eine schöne Geschichte liefert, drei komplexe Abenteuer samt allen klassischen Dungeongefahren und politischen Intrigen innerhalb des Dungeons ergo seiner Bewohner. Als Verbildlichung stell dir die Filmszene unter Orthanc vor, das Dungeon, in dem die Uruk-Hai gezüchtet wurden. Die Kampagne ist sehr gelungen in die Geschichte Mittelerdes eingearbeitet, spielt Mitte des Dritten Zeitalters. Als besonderes Betthupferl erfährt man von der Entstehung Gronds und versucht eben diese zu verhindern.
Problem: Man muss als SL viel leisten, idealerweise einen sinnvollen Weg finden, die Standardsequenz - durchs Dungeon laufen und alles platt machen - geschickt abkürzen, spätestens nach einem Run. Dann läuft´s schön rund und bietet massig Abwechslung. Sollte locker für 3 Spieltage reichen, tendenziell mehr, weil ein Abenteuer eher mehr als einen Spieltag in Anspruch nimmt.
Zudem gibt dir das Heft ein Raster an die Hand, wie du endlose (!) dreidimensionale Dungeons selbst leicht entwerfen kannst. Wir haben diese Mechaniken gerne als ein hirnloses Hack&Slay-Intermezzo verwendet, und da gibt es einem wirklich viel. Es generiert abwechslungsreiche Dungeons mit anspruchsvollen Momenten. Und man kann das ohne SL spielen, weil das Buch wie ein Computerprogramm die Dungeongenerierung übernimmt. :)
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Meine Empfehlung:
Yhrstragons Pyramide aus dem Uralt-Drachenland Abenteuer "Sieben Sonnen".
Echsenpyramide mit vielen Räumen und Stockwerken mit durchdachtem Design.
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Wir haben mit dem Prequel zu Castle Whiterock angefangen - und schon die ersten Räume haben gerockt!
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Ein paar, die mir so einfallen:
Alle Beiträge aus "Against the Giants".
"Hidden Shrine of Tamoachan"
"Gathering of Winds"
"The Sunken Ziggurat"
"Castle Maure"
"Place of Magic"
ziemlich schwer:
"Tomb of Gersidi"