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Pen & Paper - Rollenspiel => Archiv Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Verliesbau => Thema gestartet von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 13:31

Titel: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 13:31
Angeregt durch den "Bester Dungeon" Faden habe ich mir gedacht: 'Es wäre doch mal lustig wenn das :T: sich zusammen ein Verlies überlegt.

Folgende Kriterien möchte ich dabei einhalten:
 - Setting: Fantasy
 - plausible Population (also keine Kultisten die zum Pinkeln durch die magische Säuregrube müssen, oder Minotauren die nicht durch die Türe ihres Raumes passen und sich folglich von Schimmelpilzkulturen ernähren müssen.)
 - nicht nur Tiere im Dungeon, sondern auch was intelligentes.
 - ein Aufhänger für's Abenteuer.
 - der Dungeon soll mit Logik analysierbar sein - also kein "wir rennen durch alle Räume um den Plotgegenstand zu finden" sondern ein "wir Suchen X und wir wissen, da in diesem Verlies Y wohnen, es ist logisch, dass die sich X gekrallt haben"
 - nette Vielfalt ohne überladen zu wirken

PS: Ach ja wenn sich die Mitmachinteressenten vlt. kurz hier im Faden eintragen würden, wäre das nett.
Falls das Projekt wirklich zustande kommt hätte ich es dann einfacher sie anzuschreiben.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Kaisen am 22.11.2009 | 13:55
 :d
Ich wäre auf jeden fall dabei. Sag mir nur wo es losgeht. Dann kann ich meine ganzen selbstgebastelten alten Dungeons rauskramen und die besten Ideen mit euren zu einem stimmigen Dungeon zusammenschustern.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: [Abenteuer-Blog] Serafin am 22.11.2009 | 14:02
Gäbe es dann auch spezielle "Monster" wie den Bossdämon SeelenJägerTee am Ende? Oder den Preacher als Solo-Mob? :D

SCNR
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 14:04
Ich dachte das eher so als "ernsten" Dungeon, der halt von den Mitgliedern des :T: erstellt wird.
Es war NICHT als Comic mit Personen des :T: gedacht.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Kaisen am 22.11.2009 | 14:07
da core
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Spencer am 22.11.2009 | 14:07
kann aus zeitlichen Gründen leider nicht wirklich mitmachen. Bin aber sehr am Ergebnis interessiert und sehe das wie SJT, dass es ein "ernster" (und umfangreicher) Dungeon werden sollte.

Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Callisto am 22.11.2009 | 14:09
Also Jörg Theobalds Idee gefällt mir besser  >;D
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 14:12
Es spricht ja nichts dagegen dass Jörg T. und du davon die Comicversion machen.

Behold the Mighty Deamon at the end of the Dungeon:
"Ah welcome, take a seat wanna some JagerTee?"
-"AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHhh this evil is overwhelming!"
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Froschi am 22.11.2009 | 14:17
Find die Idee gut. Die nicht-Comic-Idee (Trash-Settings hängen mir irgendwie zum Hals raus).

Wo ist dieser Faden?
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 14:20
Den Bester Dungeon Faden?
http://tanelorn.net/index.php/topic,51307.0.html

Wer ist denn eigentlich der dritte der Interesse am Mitmachen hat?
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Kaisen am 22.11.2009 | 14:23
Ich habe gute Erfahrungen mit einem Verfluchten Haus, in dem alles Lebendig zu sein scheint. Messer fliegen wie von Geisterhand auf einen zu. Puppen stehen auf und greifen an. Türen öffnen und schließen sich von selbst. Also ein Grusel Szenario. Vorteil... man kann es leicht auf jedes System anpassen und die SC können das ding jederzeit verlassen.

Eine Andere Idee die neulich gut angekommen ist, eine Dungeon in einem riesigen Kadaver. Meine Truppe war im inneren eines Leviathanes (alternativ Riesenschlange oder sowas) dadurch kann man das ganze sehr Organisch aufbauen. Nachteil... Schlaue spieler versuchen sich ständig durch die Wände zu hacken...
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 14:30
Mir fällt spontan die Idee einer verfluchten Zwergenmine ein.
- Vorteil: klassischer Dungeon, Prise Übernatürliches was komische Effekte möglich macht, es kann sich dort mindestens eine Fraktion eingenistet haben (siehe Designziele oben)
- Nachteil: Zwergen gibt es nicht in jedem Setting, also könnte das den Dungeon für manche Szenarien unbrauchbar machen (wenn man ihn so bastelt, dass Zwerge nicht substituiert werden können.)
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Greifenklaue am 22.11.2009 | 14:40
Dungeon bauen. ich wäre dabei ^^
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Kaisen am 22.11.2009 | 14:44
(Zwergen-) Mine wäre OK. Gefühlt würde ich aber behaupten, daß der Unendlichkeitsfaktor zu hoch ist. Die Gänge hätte unzählbar viele verzweigungen und es könnte theoretisch endlos tief nach unten gehen.

Zugegeben. Die vielen Gänge hätten auf der anderen Seite den Vorteil, daß man stets Wesen aus end tieferen Ebenen mit ins spiel bringen könnte. Auch natürliche Fallen, wie einstürzende Tunnel und marode Brücken sind drin. Enge und beklemmung wären nützliche Werkzeuge. Dunkelheit ist ja auch immer gut.

Habe letzte Woche meine Truppe zu einer Dunkelzwergenstadt geleitet. Das war ganz Cool, weil die Dunkelzwerge das Erdreich ausgebäutet haben ohne Rücksicht auf verluste.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Greifenklaue am 22.11.2009 | 14:49
Der Klassiker wäre ja ne Zwergenmine, die auf ein natürliche Höhle treffen...
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 14:52
Den Unendlichkeitsfaktor kann man durch Einstürze beheben.
Oder aber durch eine Beschriftung am Gang "Dieser Gang führt in die alten Osttunnel - es gibt hier nichts interessantes zu finden. Sollten die Spieler den Bereich durchsuchen dauert dies 1W6 Stunden bei oberflächlicher Suche, 2W6 bei intensiver Suche und wenn sie jeden Stein umdrehen 2W6 Tage. Sie finden Schätze im Wert von aWx / bWy / cWz Goldstücken."
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Froschi am 22.11.2009 | 14:53
Ich würde eine Art Dungeon voschlagen, die nicht so offenkundig als solcher erkennbar ist. Beispielsweise eine Straße, ein Dorf oder meinetwegen auch ein Tal. Begrenzung kann man nicht nur durch Wände, sondern auch durch Unendlichkeit schaffen ("in diese Richtung liegt 5 Tagesreisen nichts")...
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 14:57
Tal klingt gut.
Da könnte man ne Menge integrieren.
Anstelle von "Räumen" könnte man auch
ne Mine in den Gebirgshängen, ne Lichtung, ein verlassener Tempel, eine noch intakte aber unbewohnte (komisch komisch) Hütte, ....
verwenden.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Kaisen am 22.11.2009 | 15:02
Dann wird es zwar schnell zum Abenteuer/Plott, aber es ist sicherlich das vielseitigste Dungeon. Unangenehm finde ich nur, daß die Spieler Tag & Nacht mitbekommen und einen Zeitsinn haben. Ich kann aber damit leben. (Oder irgendetwas an diesem Ort verursacht die Ewige Nacht...) Dann hätten wir einen Aufhänger.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Froschi am 22.11.2009 | 15:10
Sind NSC nicht erwünscht?

Ich fänd z.B. lustig, dass die eine Seite des Tals dadurch versperrt ist, dass da ein geschlossenes Tor/eine unpassierbare Burg ist. Die Wachen sind oben auf den Zinnen und haben eher zielichtige Gründe, niemanden durchzulassen... würde auch etwas nicht-Kampf-Action erfordern.

Alternativ könnte auch sein, dass man eine Waffe/einen Zauber/bla finden muss, um ein Hindernis an einer Seite überqueren zu können...
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 15:14
Ich fänd z.B. lustig, dass die eine Seite des Tals dadurch versperrt ist, dass da ein geschlossenes Tor/eine unpassierbare Burg ist. Die Wachen sind oben auf den Zinnen und haben eher zielichtige Gründe, niemanden durchzulassen... würde auch etwas nicht-Kampf-Action erfordern.
Klingt nach ner guten Idee.

Zitat
Alternativ könnte auch sein, dass man eine Waffe/einen Zauber/bla finden muss, um ein Hindernis an einer Seite überqueren zu können...
Finde ich zu "klassisch" für meinen Geschmack.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Kaisen am 22.11.2009 | 15:21
Wo wir grad beim Thema sind:  ;D

Vielleicht lassen die Wachen die SC nicht durch weil eine Seuche umgeht. Die Wachen haben Angst, dass die SC infiziert sind.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Imago am 22.11.2009 | 15:29
Mein Dungeon der Wahl wäre ja momentan eine überwucherte Dschungelruine auf einem verregneten Berg mit natürlichen Feinden (fiese Wildtiere, Giftviecher, Fiebermoskitos), übellaunigen Eingeborenen mit Giftpfeilen sowie magischen Monstern je tiefer man vordringt.
Ist natürlich auch sehr klassisch aber nicht ganz so sehr wie die Zwergenmine. ^^
Das Ganze dann als ehemaliges Zentrum eines alten Reiches, Hort finsterer Zauberer usw. dessen Schatz (oder Geheimwissen) immer noch irgendwo da liegt.

Aber der Verlust des Zeitgefühls ist natürlich auch nichts schlechtes. Dazu braucht es dann aber tatsächlich ganz ausgedehnte Höhlen. Es sei denn die Bäume wachsen so hoch, das sie kein Licht mehr durchlassen. Oder, noch besser, die ganze Gegend ist in ständigen, magischen Nebel gehüllt der ein keine Nacht und keinen Tag kennendes Zwielicht verursacht. So braucht man ständig zwar Lichtquellen, aber es ist nicht stockfinster und dunkle Räume können eingesetzt werden um etwas zu dramatisieren.

Ich glaube das Wichtigste wird sein erstmal einen Aufhänger zu finden warum der Dungeon da ist und was man da will. Er soll ja plausibel sein.

"Hier wurde einst Orichalkum geschürft" ist ein ganz anderer Aufhänger als "der gesamte Berg ist das Mausoleum von Zwergenkönig Hollakrax und seiner Leibgarde die in der Schlacht von Ix gefallen sind".

Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Yvo am 22.11.2009 | 15:35
Einfach mal Ideen einwerfen:

Zwergenmine finde ich zu langweilig und zuuu klassisch...

Lieber eine verlassene Zwergenstadt, bzw. unterirdische Stadt von einer ausgestorbenen Spezies, bzw. Unterwasserstadt (Atlantis?)...

Oder ein Verfluchtes Tal/Dorf, aus dem es kein entkommen gibt... ...Project Zero 2-Style
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Kaisen am 22.11.2009 | 15:43
Unterwasser fände ich super... denke da schon seit langem drüber nach.
Verlassen ist ja immer gut.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 15:48
Problem mit Unterwasser ist - wie Atmen.
Problem mit Verlassen und nur von Viechzeugs bevölkert - es läuft fast zwangsläufig auf Hack'n'Slay raus. Mit Goblins kann man theoretisch ja noch verhandeln - mit irgendwelchen Schrekensmoskitos geht das nicht.

Ich werfe mal noch ne andere Idee ein.
Die Charaktere kommen (Zauberversagen, Fluch, Reise, wie auch immer,...) in ein Tal,
es ist herbst, die Tage sind meist trübe und nebelig oder es regnet.
Nachts verrammeln die Bewohner die Türen und Fenster.
Es herrscht eine ziemlich baufällige Stimmung.
Und über den Klippen hinter dem großen Wald ragt finster ein altes Schloss in den Himmel.

PS: Schlagt weiter fleißig Ideen vor.
Man kann ja möglicher weiße zwei oder drei von denen zusammen verwursteln.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Kaisen am 22.11.2009 | 15:52
Wie schön... schonmal Ravenloft gelesen?

Mir ist's egal. Ich bin für alles zu haben.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 15:59
Nö habe ich nicht gelesen.
(Edit: weist'e ich bin ein 86er Jahrgang ist also etwas vor meiner Zeit gewesen.)

Ich wäre dafür mal alles mögliche zu sammeln und dann eine Abstimmung zu machen.

Unterwasser klingt zwar nett - aber das Problem mit der Atemluft macht es für alle Settings mit geringem Magieteil ziemlich unbrauchbar.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Khouni am 22.11.2009 | 16:07
Wie wäre es mit einer großen Kuppel am Meeresgrund? Kann ja uralt und verlassen und hochtechnisiert sein. Mag wie Magie erscheinen (Aufzüge, solarbetriebene Dingensfeldens...) und kann allerlei Interessantes beinhalten. Wie schon gesagt, Atlantis :d
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 16:16
Ja ich muss zu geben, dass die Idee was hätte.
Allerdings würde ich eine andere Energiequelle als Sonnenenergie vorschlagen.
Irgendetwas mehr phantastisches.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Froschi am 22.11.2009 | 16:22
Irgendwie find ich den Gedanken nicht gut, es so abgedreht zu machen. Von Spielern wird Unheimliches im "Alltag" meist als viel unheimlicher empfunden als in einem derart künstlichen Setting. Wenn es zu künstlich wird, rechnet man mit crankem Shit, dementsprechend ist es eher lustig als unheimlich.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 16:24
Welchen Gedanken findest du nicht so gut?

Ich würde zu zwei Erklärungen tendieren.
Eine bodenständige: Erdwärme
Und eine Phantastische: Was sagt ihr zu einem Chaosgenerator, der die Entropie anzapft - Hätte den angenehmen Nebeneffekt, dass man ein Leck im Generator verwenden könnte um absolut irre Effekte zu erzeugen, die immer stärker werden je näher man dem "Reaktorkern" kommt. (Naturwissenschaftler müssen hier halt mal beide Augen zudrücken ;))
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Abdul Alhazred am 22.11.2009 | 16:27
Ich würd auch gern mitmachen.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 16:40
Ok wir haben:
SJT
Kohuni
Kaisen
Den Zaren
Froschi
Jörg T. ????

Themen:
Alte Zwergenmine - klassisch und gut.
Freiluftdungen - das Tal ist gemeint.
Alten Urwaldtempel in Kaltem Regenwald.
Transsilvanien - nur Anders.
Unterwasserdom - mal etwas neues.

Ich denke jedes Setting hätte seinen Vor und seinen Nachteil.
Wenn man die Zwergenmine nehmen würde, könnte man das Thema des klassischen Dungeoncrawls so aufarbeiten, dass man jedem Zeigt wie so ein Dungeon im 21. Jahrhundert zu sein hat.
Nachteil: möglicherweise Ausgelutscht
Vorteil: sehr Bodenständig und klassische Fantasy.

Freiluftdungeon: Im wesentlichen die gleichen Argumente wie bei der Zwergenmine - nur dass man hier fast alle anderen Dungeons integrieren kann.
An den flankierenden Berghängen kann die Zwergenmine/-feste/-stadt hin.
Der Regenwaldtempel kann weiter Oben im Tal sein.
Transsilvanien kann man quasi als Schicht drüber legen wenn es denn so gewünscht wird.
Und den Unterwasserdungeon könnte man in einen (unterirdischen) See packen.
Vorteil: sehr vielseitig
Nachteil: neigt wohl etwas zur Oberflächlichkeit
Anmerkung: kann auch nachher zum Dungeon dazuergänzt werden quasi als "Erweiterung".

Den alten Urwaldtempel.
Vorteil: sehr klassisch und in viele Settings einzubinden.
Nachteil: sollte man die oben erwähnte Variante nur mit Tieren Wählen, dann fehlt einfach die "nicht hauen sondern verhandeln" Komponente.

Transsilvanien.
Ich sag mal nix zu meinem Vorschlag.

Unterwasserdom.
Vorteil: sehr fantastisch.
Nachteil: sehr fantastisch.

Habe ich noch was vergessen?
Wenn ja bitte sagt mir das.
Ansonsten mache ich später mal eine Umfrage dazu auf, welches Thema wir bearbeiten wollen.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Froschi am 22.11.2009 | 16:44
Wo soll man sich denn in diesem Faden da eintragen? O.o
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 16:45
Wo soll man sich denn in diesem Faden da eintragen? O.o

Hä was wie wo eintragen?

Ich möchte eigentlich nur wissen.
Wer mitmachen will.
Und wer hier nur seine Ideen rein postet aber nachher nicht mit basteln will.
Weil ich kann nur sehen wie viele mit machen wollen, aber nicht wer?
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Froschi am 22.11.2009 | 17:31
Ich mach mit. von Fäden versteh ich nix :P
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 17:38
Zur Diskussion welches Setting wir bearbeiten wollen bitte HIER:
http://tanelorn.net/index.php/topic,51421.0.html
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: [Abenteuer-Blog] Serafin am 22.11.2009 | 17:40
Den Urwald-Tempel finde ich gut. Ich würde meine Mitarbeit aber beschränken auf Anmerkungen, was ich blöd oder unlogisch finde sowie hin und wieder eine doofe Idee, wenn das genehm ist. :)
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 17:41
Natürlich kannst du das tun.
Kritik ist immer gern gesehen.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Spencer am 22.11.2009 | 18:30
fände den Unterwasser-Dungeon auch cooler.
Soll das dann quasi im Fantasy-Setting sein? Unterwasser-Dungeon kann ja auch Science Fiction oder sonst was sein.

Und wie wollen die Aktiven sich organisieren?
Auch welcher Plattform? hier im Forum fände ich cool, so könnten sich auch die Leute die nicht zum harten Kern gehören konstruktiv äußern (ich z.B.).
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Khouni am 22.11.2009 | 18:32
Gucke mal in den anderen Thread, da steht es drin. Dieser Thread hier ist für alle Interessierten und Leute mit Ideen, die sich nicht "verpflichten" wollen. Der andere hingegen ist für die tatsächliche Koordination.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Dark Paladin am 22.11.2009 | 18:43
Meld mich auch mal zum Mitmachen. Wobei mich eher die Kulturen innerhalb des Dungeons ansprechen. Hab da schon ne ganz nette Idee für ein Volk, dass theoretisch in jedes Fantasysetting passt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

sehe mir jetzt aber noch die anderen Foren an, um mir ein genaueres Bild über eure bisherigen Fortschritte zu machen.

Auf gute zusammenarbeit DP :d
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Imago am 22.11.2009 | 18:54
Bzgl. Unterwasser ... das kann ja auch nur en Teilabshcnitt sein. Ein überfluteter Keller der durchtaucht werden muss, ein überflutetes, altes Dorf in einem Stausee aus dem man irgendwas braucht ... so in die Richtung.

Bzgl. Tiere: Auch da kann man Mittel und Wege finden... die stinkende Insektenpaste der Eingeborenen gegen die Schreckensmoskitos, der Schleichweg um die Bärenhöhle herum, bzw Ablenkung mit Futter ... kreative Lösungen gibt es immer.

Ansonsten ... die grundlegende Idee mit dem Tal finde ich sehr gut. Da kann man ja an sich auc heinen Hybriden aus den bisherigen Ideen einbauen.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: psycho-dad am 23.11.2009 | 00:33
Hätte auch interesse am Mitbauen  :)
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Akhorahil am 23.11.2009 | 21:14
Cool, ein FDP ( Forum Dungeon Project ) :)

Bin dabei, wenn noch ein PLatz frei ist.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 23.11.2009 | 22:32
Ich glaube mit Akhorahil sind wir jetzt wir dann Voll.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: 1of3 am 24.11.2009 | 13:30
Wenn ihr UW-Bereiche benutzt, solltet ihr auf jeden Fall an Strömungen und Schwebteilchen denken. Ich hab noch keinen UW-Dungeon gesehen, der mal irgendwo ne Sprungschicht o.ä. hatte.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: First Orko am 24.11.2009 | 14:17
(Zuerst dachte, es geht um einen Bereich im Tanelorn, wo alle Leute mit Verwarnungen usw. rein sollen  >;D ;D)

Ich habe selbst vor einiger Zeit mal an einem Gefängnisdungeon gearbeitet, der aber leider nie gespielt wurde.
Die Idee war einfach: Böser Magier hält verschiedene Rassen in einem Hochsicherheitsgefängnis fest wo erExperimente durchzuführt um den "Superkrieger" zu züchten. Er wurde dazu von seinem Herrscher beauftragt und ist mittlerweile recht fanatisch dabei, dieser Aufgabe nachzukommen...

Der Dungeon selbst ist eine Art riesiger Tafelberg der inmitten eines noch viel riesigeren Sees lag. Von der Spitze des Berges führt eine Seilbahn bis zur Feste des Magiers am Rande des Sees (der wiederum von hohen Bergen umschlossen ist).
Die Charaktere selbst sollten ca. in der Mitte des Berges aufwachen (evt. ohne Erinnerungen wg. der Experimente) und von dort entweder nach oben oder nach unten flüchten.

Das Gefängnis ist gleichzeitig eine Mine (unten wurde gegraben, das Schüttgut wurde dann oben draufgesetzt) um die Gefangenen "auszulasten" (wer müde ist, plant keinen Ausbruch...oder Aufstand)


Es gibt mehrere Gefängnisebenen (mehrere "Gefahrenstufen"), Unterkünfte für Wachen, Laboratorium und "Forschungskammer" des Magiers, Folterkammer, Versorgungsbereich, Werkstätten und Bergbaubereiche.
Ganz unten dann die Zisternen wo die Abfälle gesammelt werden. Von dort könnte man sich ein Durchbruch machen zu einer alten Zwergenmine (oder beliebige andere, unterirdische Völker).

Wenn die Helden nach oben flüchten und es schaffen, die Seilbahn zu kapern müssen sie sich durch die Festung des Magiers kämpfen.

Die ganze Anlage lässt sich also bequem in verschiedene Bereiche aufteilen, die man dann nochmal einzeln unterteilen kann, also in etwa:

+ Gefängnis
  - zellentrakt
  - wachräume
  - versorgung
  - bergbau
  - zisterne
+ Unterirdisches Volk
+ See
+ Magierfeste
+ anderes?


EDIT: Args, das war zu schnell! Hab den anderen Thread jetzt erst gesehen  :-\
Vielleicht kann ein Mod meinen Beitrag verschieben...? Passt wohl schon besser zum verliesbau
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.11.2009 | 14:24
Nein das passt schon hier rein.
Weil in den anderen sollen eigentlich nur die Mitarbeiter Posten.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Spencer am 24.11.2009 | 15:28
haste schon ein Unterforum beantragt? Ist wohl stark zu empfehlen, da der Überblick hier anscheinend schon jetzt verloren geht (Drei Threads fürs gleiche Thema ;) ).
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.11.2009 | 18:00
Das hat ja wohl Bad Horse freundlicherweise schon für uns getan.
http://tanelorn.net/index.php/topic,51421.msg1008271.html#msg1008271
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 24.11.2009 | 18:07
Weil in den anderen sollen eigentlich nur die Mitarbeiter Posten.
Waarg, dann hab ich mich bisher vertan, sorry! Kommt nicht wieder vor. Lasst meinetwegen meine Posts "drüber" rausschneiden, wenn ihr mögt, ja?
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.11.2009 | 18:16
so schlimm is es auch nicht
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Grey am 25.11.2009 | 09:41
Ich könnte zwar aus Zeitgründen nicht intensiv mitmachen, wollte aber zumindest eine Idee beisteuern und wäre definitiv am Ergebnis interessiert.

Idee: ein alter Belagerungsstollen. D.h. bei der Belagerung einer Burg haben die Angreifer die Mauern unterminieren wollen, die Verteidiger haben Gegenstollen gegraben etc. Aus irgendwelchen Gründen ist das Ganze nie eingestürzt und auch nicht wieder zugeschüttet worden. Die Burg als solche ist entweder seit der Schlacht verlassen, oder ihre Bewohner haben die Stollen damals nur hastig zugemauert und hinterher vergessen.

Dieser Stollen wurde dann von einer Verbrecherbande/Monsterhorde/Sekte o.ä. entdeckt und zum neuen Unterschlupf erkoren. Die Anlage folgt der Logik der damaligen Belagerung, die Nutzung wurde hinterher von den neuen Bewohnern improvisiert.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Der Count am 27.11.2009 | 13:52
Mir kam gerade die Idee, dass sich in einer riesigen Nebelbank auf dem Meer eine Art großer Schiffsfriedhof mit teils noch schwimmenden, teils halb versunkenen Schiffen aller Art und jeden Alters befinden könnte.
Die Schiffe können sich wegen eines mächtigen Zaubers o.ä. nicht voneinander lösen.
Dort hausende Kreaturen / NSCs könnten amphibische Meereskreaturen und die Besatzungen erst kürzlich hier eingefangener Schiffe sein.
Um zu entkommen, müssen die Charaktere den oben genannten Zauber brechen, wie auch immer das zu bewerkstelligen ist.

Sinn und Zweck des Dungeons könnte z.B. sein, dass hier eine Kreatur haust, die sich von den Seelen der Sterbenden ernährt, vorzugsweise von denen von Humanoiden.

Die Charaktere könnten ganz unversehens auf einer Schiffreise dort hineingeraten oder auch absichtlich hineinfahren, weil sie erfahren haben, dass Person X mit dem gesuchten Gegenstand Y da drin verschwunden ist.

So, jetzt habe ich auch meinen Senf dazugegeben.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Dark Paladin am 1.12.2009 | 13:29
@Der Count:

Klingt toll :d :d
Aber leider haben wir uns schon zienlich auf die Zwergenmine eingeschossen.

Wenn du das irgendwann mal angehst wäre ich gerne bereit zu helfen
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: SeelenJägerTee am 1.12.2009 | 13:30
Könnte man ja mal als Folgeprojekt im Hinterkopf behalten.
Titel: Re: Verlies des Tanelorn
Beitrag von: Akhorahil am 1.12.2009 | 21:26
Die Idee ist jedenfalls cool, in der Tat :)