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Pen & Paper - Rollenspiel => Archiv Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Verliesbau => Thema gestartet von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 17:37

Titel: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 17:37
Jeder der bei dem Projekt ernsthaft gedenkt mit zu machen - und damit meine ich auch wirklich den Willen zu haben dieses Projekt durchzuziehen bis zu dem Punkt an dem ein fertiges PDF steht das man herunter laden kann und damit ein Abenteuer leiten - soll hier schreiben.

Jeder der also beim Projekt mitarbeiten will, der soll hier seine Aufwartung machen.
Alle die nur Ideen einbringen wollen, die Posten bitte in den Nachbarfaden.

Zu Beginn würde ich vorschlagen, dass jeder der ernsthaft mitmachen will einfach mal Postet, welches Thema für ihn erste und welches zweite Wahl wäre und ob er schon einen speziellen Einfall hat was er beitragen kann (z.B. Ich habe da so ne Idee für einen Goblinstamm, der in den Tiefen von ....).

Es stehen zur Auswahl.
Alte Zwergenmine/-stadt/-festung
Tal als Dungeon
Tempel
Transsilvanien
Unterwasserdom

Wenn wir uns auf ein "Setting" geeinigt haben, dann würde ich vorschlagen, dass wir den Hauptaufhänger "Wieso kommen die Abenteurer hier her" definieren. (Falls jemand starke Ideen hierzu hat bitte in die Begründung zur ersten und zweiten Wahl anführen).
--------------

Meine erste Wahl wäre das Tal, da man hier eine große Vielfalt unterbringen kann.
Man kann unterschiedlichste Interessengruppen einarbeiten die interagieren und das ganze kann nahezu beliebig erweitert werden.

Meine zweite Wahl wäre der Unterwasserdom, da das verspricht ein richtig phantastischer Dungeon zu werden.
Man kann toll alle möglichen Ideen einbringen und irre Konstrukte.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Froschi am 22.11.2009 | 17:49
Ich bin ein großer Fan des Tales, zweite Wal wäre die Ruine.

Das Tal ist ziemlich einfach einzubinden, weil die Gruppe nämlich hindurch will. Ansonsten gibt es die Klassiker, jemand/etwas soll gefunden oder vernichtet werden.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Khouni am 22.11.2009 | 17:57
Hallo,
ich würde auch mitmachen. Ich kann mich mit Ideen einbringen und würde auch gerne ein wenig herumschreiben, verstehe aber nichts von Layout, PDF-Kram und anderem technischen Schnickschnack.
Ich spreche mich gegen das Tal aus: es geht um ein Verließ/ein Dungeon, nicht um ein Setting. Die Isle of Dread ist ja auch eher ein Minisetting als ein "Verließ". Ich halte es für besser, den Blick auf eine sehr begrenzte Lokalität zu richten. Beim Tal laufen wir Gefahr, oberflächlich zu arbeiten.
Als Erweiterung bzw. Gesamtkonzept hingegen wäre es schon recht nett, aber auch nicht unbedingt notwendig.

Auch wenn Eigenlob stinkt:
In den meisten Settings sind die Wasserflächen ersteinmal ganz egal, da ist nichts drin außer Fischen und gelegentlich Kuo-Toa (oder Koa-Tau) und sonstigen Standardfischmenschlein.
Im Gegensatz zu einem ganzen Tal/einer Grafschaft lässt sich so ein Unterwasserdom eher leichter in eine große Zahl bestehender Kampagnen einbauen, und er muss auch nicht unbedingt mit der aktuellen Hauptgeschichte der Welt zu tun haben. Man nehme einen See/ein Meer und setze ihn hinein, fertig. Abenteurer kommen, finden, plündern, (sterben unter Umständen), Ende.
Das trifft auch auf die Zwergenmiene zu. Klassische Dungeons sind meiner Meinung nach ja deshalb so beliebt, weil man mal eben schnell überall noch irgendein Loch im Boden/in der Bergwand unterbringen kann.
Urwaldtempel eignen sich auch, da sie ebenfalls "unentdeckt" sein können.

Zusammengefasst: ich glaube, es geht hier um ein Tanelorn-Dungeon, nicht um ein Tanelorn-Setting. Deshalb lieber nicht Tal und Grafschaft.


EDIT:: Im Nebenthread wurde nach der Organisationsform gefragt. Belassen wir es bei diesen beiden Threads oder wandern wir in ein Unterforum oder...?
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 18:45
Unterforum wäre schon ne nette Sache.
Kriegt man da einfach so eines?
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 22.11.2009 | 18:53
Moin,

ich bin jetzt auch am Start.
Preferenzen:
1.) Lost Tempel (weil ungewohnter und neuer als die mine)
2.) Mine (Da das ein leicht zu begrenzender Raum ist, ohne großen Wettereinfluss)
3.) Notfalls noch die Wasserkuppel. Ist mir aber etwas abstrakt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sollten nachher mehrere dieser Orte entstehen, so kann man immer noch ne offene Landschaft erstellen, die diese Gebite verbindet.

Möglichkeiten für die helden zum Ort zu gelangen:
1.) Die helden verfolgen eine geheime Sekte etc...
und stoßen (wirklich) zufällig auf die Tempelruine. Welcher Spieler wird nicht denken, dass darin das Quest weitergeht >;D
Und dann haben wir ein schönes Nebenquest.
Natürlich kann auch ein Wissenschaftler unter der Gruppe sein, der den tempel untersuchen will. Oder ein Kleriker sucht nach alten Überlieferungen über seine Religion, die erst vor kurzem wiederentdekt wurde.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Heretic am 22.11.2009 | 19:07
So, bin dann auch mal dabei, und wär ziemlich fürs Tal...
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Bad Horse am 22.11.2009 | 19:13
Unterforum wäre schon ne nette Sache.
Kriegt man da einfach so eines?

Wenn man anfragt, schon.
Habe die Anfrage mal für euch gestartet.  :)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2009 | 19:25
@ DP:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Yvo am 22.11.2009 | 21:08
Ich weiß nicht, ob ich mitmachen würde (hängt von meiner Zeit ab und worauf es hinausläuft...), aber ich geb mal meinen Senf zum Besten:

Entweder Unterwasserdom, weil unverbraucht und überall integrierbar.
Oder eine Mischung aus Tal, Transilvanien und Geisterhaus...

Eines der besten Dungeons ist meiner Meinung nach im PS2-Spiel Project Zero 2 enthalten... ...wäre eine Art Mini-Tal (Dorf, Tempel, etwas umliegender Wald), das man aufgrund eines Fluches nicht mehr verlassen kann. Das hier sollte einen ungefähren Einblick geben...
(http://www.youtube.com/watch?v=7ei8uA3oqDI&feature=related)

Natürlich könnte man das nicht 1 zu 1 übernehmen, weil es dann außer Geister nichts zu kämpfen/interagieren gäbe. Aber wie es inszeniert ist, das man nach und nach Bruchstück für Bruchstück herausbekommt, was überhaupt passiert ist (ein Opferritual wurde nicht durchgeführt, deshalb starben alle und das Dorf wurde verflucht... ...die Geister wollen nun, dass die Protagonistinnen dieses Opferritual durchführen, damit sie erlöst werden), ist schon sehr gut gemacht...
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Kaisen am 23.11.2009 | 07:37
Gebe folgendes mit in die Runde:

Mein Faforit: Zwergenmine, und zwar, weil ich glaube daß man die "Bewohner / Monster" universaler halten kann. Untote gibt es halt in jedem Spiel.

Auch OK: Djungel oder Unterwasser, finde ich aber beides sehr beliebig und reizt zumindest mich nicht mit.

Nicht so gelungen: finde ich das Tal. Das wird am Ende nur ein Versatzstück vieler kleiner Orte. Es wird schwer einen zusammenhang zu knüpfen. Und es macht eher den Eindruck eines vollständigen Abenteuers.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 23.11.2009 | 22:39
Als am Ergebnis Interessierter:

Macht euch bitte keinen Kopf um "das ist so ausgelutscht" oder Ähnliches:
Je generischer, um so nützlicher, weil wirklich mal einsetzbar, statt nur noch ein "Toll, falls ich mal was Entsprechendes spielen sollte..."!

Außerdem hab ich das Gefühl, viele der Klassiker kennt man tatsächlich nur noch aus nostalgischer Verklärtheit, aber eben nicht mehr aus der Praxis..
Falls irgendwas es tatsächlich geschafft hat, aöls Klassiker zu gelten, dann ist das eh zeitlos. ;)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: psycho-dad am 23.11.2009 | 22:45
Ich bin für:

Nr.1)
Zwergenbinge. Groß, geräumig, kann in tiefere Ebenenen "abdriften", kann nach oben offen sein (Tal, Vulkanschlund) und bietet dadurch bei Monstern, NSC und möglichen Plottelementen die größte Varriationsmöglichkeit (denk ich).

Nr.2)
Atlantis / Unterwasserdom. Abgedreht, Fantastisch, Steam (?), Magisch.

Dagegen bin isch:
Eigentlich bei nix, aber Urwaldtempel wär meine letzte wahl. (Wobei ich das Setting allgemein nicht -schlecht- finde. Ich find die anderen Ideen nur -besser-  ;D )
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 23.11.2009 | 22:48
Ich revidiere meine Aussage noch mal und ändere in.

Mine/Zwergenstadt/Tempel: die ursprüngliche Idee war es einen DUNGEON zu bauen.
Ob es da schon 100e gibt ist eher irrelevant, da wir ja einen plausiblen und trotzdem spannenden und guten Dungeon machen wollten. Eben einen der zeigt wie man es richtig macht.

Ob man da jetzt Mine, Zwergenstadt oder auch Unterirdische Teile eines Tempels nimmt ist schenkt sich nicht so viel.


————--

Meine spontane Eingebung zum Tempel als Dungeon.

Bombastischer Eingang in Tempel - unterirdischer Gang - Halle - Abzweigung - alter Wohnbereich der Mönche
                                                                                                  |
                                                                                                Gang
                                                                                                   |
             kommt ans Tageslicht (säulengang mit Überachung, tolles Panorama der umliegenden Berggipfel)
                                                                                                     |
                                            Riss zu Hölensystem (DPs Ratten??)  - weiterer Unterirdischer Gang
                                                                                                      |
                  Tempelgebäude auf Berg - Weg durch ein Tal (Idylle trügt?)- Gang Ende

Müssten noch 2 Parteien rein, die mit den Ratten konkurrieren.
Sind in dem Tempel vlt. Geister?
Und was ist in dem Tempel passiert das er verlassen ist? - Infiltration und Übernahme durch einen Kult und dunkles Ritual?

———--
Meinungen?
Andere grob umrissene Geistesblitze?
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 23.11.2009 | 22:57
Meinungen?
Ja.
Sowas wie
DPs Ratten??
Hab da schon ne ganz nette Idee für ein Volk, dass theoretisch in jedes Fantasysetting passt.
sollte wenn möglich vermieden werden.
Mal für das konkrete Beispiel genannt: Es gibt bereits Fantasysettings, in denen bereits humanoide Ratten vorkommen, zum Teil aber eben anders als beschrieben. Dafür wäre der Dungeon dann schon wieder nur mit Umbaumaßnahmen zu gebrauchen...und wenn man die in Kauf nehmen möchte, dann kann man auch jeden X-beliebigen anderen Dungeon nehmen.
Wenn ihr was spielfertiges präsentieren wollt, dann wendet euch entweder einem konkreten Setting zu oder haltet es so allgemein wie möglich.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 23.11.2009 | 23:02
Problem ist halt immer, dass irgendwelche Völker schon belegt sein könnten.

Goblins sind bei WHFRSP anders als bei DnD anders als bei.
Sogar die Fähigkeiten eines Lichs sind in den diversen Systemen andere.

Das Problem ist halt, dass man so im Endeffekt wohl nur einen "leeren" Dungeon bauen kann und das ist halt irgendwie naja das kann man ja gleich lassen.

Oder siehst du das anders?
Dann mach mal nen Vorschlag wie man das elegant lösen kann.

Edit: Das Problem ließe sich dadurch lösen, dass man nur im Dungeon vorkommende "Rassen" erstellt.
Durch einen Unfall mit XYZ (Chaosgenerator de Unterwasserdoms z.B.) mutierten die alten Bewohner zu ... und ... und ....
Dadurch hätte man das Problem, dass sie im restlichen Setting 'rum pfuschen behoben, da ihr Auftreten ja an ein Dungeongebundenes Ereignis gekoppelt ist.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: psycho-dad am 23.11.2009 | 23:08
Dann mach mal nen Vorschlag wie man das elegant lösen kann.

IMHO garnicht, weil:

Goblins sind bei WHFRSP anders als bei DnD anders als bei.

Nemen wir einfach, was uns Passt, Packen es rein und erklären in einer Settingbeschreibung, wie sich welches Volk/Monster/Whatever verhält, warum es das so tut und evtl. noch 1-2 beispiele, wie man das ganze in bestimmte Systeme eingliedern kann. :)

Edit: Das Problem ließe sich dadurch lösen, dass man nur im Dungeon vorkommende "Rassen" erstellt.
Durch einen Unfall mit XYZ (Chaosgenerator de Unterwasserdoms z.B.) mutierten die alten Bewohner zu ... und ... und ....
Dadurch hätte man das Problem, dass sie im restlichen Setting 'rum pfuschen behoben, da ihr Auftreten ja an ein Dungeongebundenes Ereignis gekoppelt ist.

Genau so z.B.  ;D
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Froschi am 23.11.2009 | 23:24
Wäre für weniger abartige Gegner. Menschen können in vielerlei Gestalt vorkommen (Eingeborene, Barbaren, Tarzan-Tierkinder, pflichtbewusste Soldaten, menschlicher Abschaum, Bauern, Paktierer, bla), es ist gar nicht nötig, das Extrem in Form vorbesetzter Rassen zu benutzen.

Ich wäre für sehr eindeutige Gegner (Skellies, Zombies, Harpien, Drachen, ...) und eben Menschen.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: psycho-dad am 23.11.2009 | 23:28
Schon viel bekanntes, aber den ein oder anderen Exoten sollten wir schon mit reinnehmen. Nicht zu viele, gerade genug, um zu zeigen, das sie Ausnahmen sind.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Kaisen am 24.11.2009 | 07:46
Tempel finde ich sehr gut.

Das Setting sollte als "Universal" zusammengebaut sein. Soll heißen: Wir geben den dingen einen Namen. Warum also nicht Rattenmenschen. Und wenn die in einem System Scaven und im anderen System Veraner heißen macht das nix. Soviel flexibilität sollten wir vorraussetzen. Das gleiche gilt für einen Lich. Wenn wir einen brauchen beschreiben wir sein auftreten bzw. grundlegenen Eigenschaften und nicht seine Werte und Fähigkeiten.

Ich glaube daß wir jedem SL soviel selbstständigkeit zutrauen können.

Tempel z.B. würde bedeuten daß wir eine vorstellung über eine Religion hätten. Die Vorgabe müsste also sein: Eine Vergessene Gottheit aus altvorderer Zeit. Ein geheimer Cult. Eine Gottheit nach Wahl des SL.

Das muß flexibel genug sein um die Dungeon Modular zu halten.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 24.11.2009 | 08:19
Ich finde Froschis Idee gut, aber hey, es ist euer Projekt.
Wenn ihr aber auch nur einen 08/15-Dungeon bauen wollt, den man erst mit Arbeitsaufwand spielfertig machen muss, weil man ggf. exotische Bewohner austauschen muss etc. dann könnt ihr das natürlich tun. Noch einer mehr davon schadet da ja keinem. ;)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Froschi am 24.11.2009 | 08:49
Wenn wir anfangen, eigene Rassen zu erfinden, artet das Ganze wirklich in einem Setting aus. Soviel Aufwand halte ich für kontraproduktiv - wer will das denn lesen?

€ Ich denke, Rattenmenschen kann man als mutierte abart einer menschlichen Zivilisation einbringen, ohne diesen Namen überhaupt benutzen zu müssen.

Der SL kann ja sagen "ihr seht einen Menschen, doch er sieht irgendwie aus, wie eine Ratte" oder er kann sagen "Ihr seht einen Menschen in gebückter Haltung, seine Haut, an allen Stellen mit schütterem, gräulichen Haar übersäht, scheint das Grau der ihn umgebenden Felsen angenommen zu haben. Die rötlich glitzernden augen fixieren euch, während ein fremdartiger Schnatterlaut unter den weit vorstehenden Schneidezähnen hervordringt. An den fast schon klauenartigen Händen, die eifrig aneinander nesteln, bemerkt ihr die Nervosität, die eure Waffen in dieser Gestalt hervorzurufen scheinen..."

Beschreibungen retten vor Namen. Wenn man die Viecher dann benennen will, haben sie sich einen eigenen Namen gegeben (das tun Menschen halt so), je nach Ausrichtung die Bruderschaft der Dunkelheit (Religiös), Der Zirkel des Widerstands (Politisch), Die Verdammten (Sozial), oder auch was eigenes (z.B. Nerzz'hami), weil sie ihre fremdartigkeit betonen oder verkümmertes Sprachvermögen haben.

Die Mutation würde ich auch nicht so drastisch gestalten (Chaosgenerator, Warpstein, Magie,...), sondern einfach das Verkümmern einiger menschlicher Eigenschaften und das Ausprägen anderer durch 3 Generationen in engen Gängen unter der Erde. So ein Knilch sähe dann vielleicht auch ganz normal aus, wenn man ihn ordentlich rasiert, wäscht, gerade hinstellt und ein paar normale Kleider anzieht. SC neigen nur eben nicht dazu, sowas zu tun ;)

Dadurch haben wir die Peinlichkeit einer eigenen Rasse umgangen und könnten direkt den Pazifisten/Philosophen/Theologen der jeweiligen Gruppe schön Futter geben. Falls diese darauf jedoch nicht anspringen, sollte man ihnen Hack&Slay empfehlen XD
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 24.11.2009 | 12:17
Ach du je.
Dass sich jetzt alle an den Ratten aufhängen :o
Natürlich können auch ganzn normale Rassen und Völker reinpassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Natürlich sollte das "Verließ" (Um den Startbegriff zu gebrauchen) für nahezu alle Settings zu gebrauchen sein. Daher hat einer der Vorschreiber schon recht, dass auf keinen fall die Werte der Rassen angegeben werden, sondern nur ihre Kultur und Verhaltensweisen.

Es wäre vieleicht ganz gut, wenn wir uns auf ein oder zwei dieser Gebiete einigen und uns dann in Gruppen aufteilen, die dann wiederrum dieses Gebiet unter sich aufteilen.

Bsp:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Grüße Dark Paladin
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Greifenklaue am 24.11.2009 | 12:30
Ich finde Froschis Idee gut, aber hey, es ist euer Projekt.
Wenn ihr aber auch nur einen 08/15-Dungeon bauen wollt, den man erst mit Arbeitsaufwand spielfertig machen muss, weil man ggf. exotische Bewohner austauschen muss etc. dann könnt ihr das natürlich tun. Noch einer mehr davon schadet da ja keinem. ;)
Wieviel deutschsprachige, kostenlose Mega-Dungeons kennst Du denn?
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Toshi am 24.11.2009 | 12:41
Eine Sache die ich in verschiedenen Dungeons immer wieder interessant fand,
war wenn da drinnen etwas "eigenständiges" (unabhängig von den SCs) Abging.
Zum Beispiel: Tempelbewohner führen Krieg gegen Bewohner der Wasserkuppel.
Dadurch könnte man sogar eine Massenschlacht einbauen,
und die SCs hätten was auszuknobeln, zB welcher Seite sie besser helfen sollten, etc...

Auf jeden Fall wäre eine gewisse "innere, eigene Dynamik" im Dungeon toll.
So statische eine-Tür-nach-der-anderen-eintret-Dungeons gibt es auf jeden Fall genug.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Froschi am 24.11.2009 | 12:46
Auf jeden Fall wäre eine gewisse "innere, eigene Dynamik" im Dungeon toll.
So statische eine-Tür-nach-der-anderen-eintret-Dungeons gibt es auf jeden Fall genug.

Ich dachte, wir hätten uns als System auf Munchkin geeinigt?
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 24.11.2009 | 12:48
@Toshi:
genau das sollte ja unser Dungeon von einem schnell dahingeworfenem unterscheiden. :d

Wir sollten aber allmählich mal zu dem punkt gelangen wo wir uns darauf einigen, welchen Dungeon wir jetzt angehen?
(Am besten fasst das mal der SJT, als Inovator, zusdammen und trifft ne Entscheidung.)
Falls dann andere immer noch lieber nen zweiten Dungeon aufmachen ist das sicherlich nicht verwerflich. Immerhin kann man dann auch in beiden Mitarbeiten, oder am Ende sogar ne verbindung herstellen.

Grüße DP

@Froschi:
HÄ wtf?

Edit:
Preferenzen verschoben
1.) Tempel
2.) unterwasser
3.) Mine oder Zwergenbude
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Toshi am 24.11.2009 | 17:28
Der Vorteil einer Mine wäre, dass sie gut erweiterbar/upgradebar ist.
Ich mein, nicht dass hier Langeweile aufkommt
sobald der (erste Teil des) Dungeon fertig ist...

In der Mine kann ja ein Tempel sein,
auf den die Zwerge gestoßen sind (Rattenmenschen) oder den sie selber gebaut haben.
Und vielleicht wird in dem Tempel etwas (Leck/'Schornstein' des Chaosgenerators) verehrt
was eigentlich zu einer Unterwasserstadt (eine Höhle weiter/tiefer) gehört...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

P.S.: Ich helfe gerne beim basteln, aber da ich zZ meine Zeit schlecht planen kann (Weihnachtsgeschäft steht vor der Tür und als studentlische Aushilfe bin ich da so n bissl Leibeigener meines Chefs...) habe ich mich mal lieber nicht im ':T: Verlies - Wer ist jetzt dabei?' angemeldet. Ich hoffe meine 'kreativen Ergüsse' stören euch nicht.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 24.11.2009 | 17:57
Wieviel deutschsprachige, kostenlose Mega-Dungeons kennst Du denn?
42 6/11  ;)

Oder anders:
Mir fällt auf Anhieb kein kostenloser, deutschsprachiger Mega-Dungeon ein, aber ich kenne zig verschiedene Dungeons, kostenlos und kostenpflichtig, in verschiedensten Formen, Farben, Größen und Geschmacksrichtungen, mal mehr, mal weniger logisch und nachvollziehbar aufgebaut.
Es wäre natürlich wünschenswert, wenn es einen deutschsprachigen, kostenlosen Mega-Dungeon gäbe, der in jedem Fantasysetting geeignet wäre und den man nehmen und sofort lospielen kann, aber bisher ist ja nicht mal klar, ob das hier ein solcher wird oder vielleicht eben doch nur ein weiterer 08/15-Dungeon, wie es ihn schon drölfzig Mal in verschiedensten Inkarnationen gegeben hat...

Versteht mich bitte nicht falsch und bekommt bitte nicht den Eindruck, als würde ich hier was schlechtreden wollen, denn so ist es nicht!
Ich find die Idee eines kostenlosen, deutschsprachigen Mega-Dungeons für ein beliebiges Fantasysetting zum sofort losspielen toll, aber bei einigem, was ich hier an Ideen lese hab ich eben arge Zweifel, ob ihr eure eigene Prämisse einhalten könnt.

In meinen Augen solltet ihr, die ihr das durchziehen wollt, entweder etwas "bodenständiger und klassischer" mit euren Ideen sein und auch auf irgendwelche Exoten verzichten, auch wenn ihr sie "kewl" findet, oder eben eure Prämisse eines kostenlosen, deutschsprachigen Mega-Dungeon für ein beliebiges Fantasysetting zum sofort lospielen einschränkten.
(Ein deutschsprachiger, kostenloser, großer, wenn auch kein Riesendungeon in einem EDO-Fantasysetting, dass auch humanoide Ratten vertragen kann zum sofort losspielen ist immer noch eine tolle Sache, aber eben einfach spezifizierter als das, was als Ziel genannt worde ist.)

Viel Glück wünsch ich euch in jedem Fall.  :)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 24.11.2009 | 19:43
Dann lass halt die Ratten weg.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Kaisen am 24.11.2009 | 20:20
Butter bei den Fischen...

Tempel oder Mine verfestigen sich.  Darkling hat recht. Wir dürfen nicht in alberne Nicklichkeiten abdriften.Es darf das ein oder andere Wohl platzierte Monstrum geben, aber bitte nur dann, wenn es nötig ist. -> Der Endboss darf also ein Zweiköpfiger Riese sein, der sich von Menschen ernährt... Dann aber bitte nur, wenn das Sinn macht. Soviel sollte klar sein und wenn wir mit mehreren Leuten zusammen daran arbeiten, glaube ich dass wir uns gegenseitig schon auf die Finger klopfen, wenn irgendwas nicht passt oder nicht funktioniert. Dadurch daß wir das ÖFFENTLICH machen, können wir ja auch stets von außen Kritik einholen.

PS: Jedem kann man es nie recht machen. Aber ich glaube wir alle haben zusammen genug erfahrung um mal was gutes  bis sehr gutes in einen Topf zu werfen.

Ich würde ja jetzt sagen ... wenn ich entscheiden dürfte fangen wir mit dem Tempel an.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 24.11.2009 | 20:25
Bin dabei.
Aber ich sehe folgendes Problem:
1.) Welche Architektur verwenden wir?
2.) Um das zu klären wäre es gut die Erbauer zu kennen
3.) Wer waren die erbauer?
4.) Welche Kutlur liegt den Erbauern zu Grunde?
Äh Moment: "ja nee, die Erbauer können wir nich anfassen, das beist sich sonst mit nem Regelwerk..."

Lösungsvorschlag is mir grade eingefallen:
Erbauer waren Menschen. Oder zumindest menschenähnlich in Körpergröße und Bedürfnissen. Es ist nur eine Lokale Religion, die notfalls für einen Kampagnienplot eignet, was aber dann nicht in unsere Erschaffung reingehört.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Kaisen am 24.11.2009 | 21:16
Ich glaube daß wir nicht bei den Erbauern anfassen müssen sonder uns auf eine "Atmosphäre" einigen sollten.

Wie soll das aussehen?
- Kirche / Sakral
- Zerfallen / Ruine
- Erdig / Lehmig / in die Umgebung eingebaut
- Edel (evtl. verrottet) also mit Möbeln und schönen schnitzereien
- Dämonisch / Okkult
- Ehrwürdig / Ägyptisch

So und dann wäre es (zumindest für mich) wichtig ersteinmal über die "Parteien" zu sprechen und Ihren Antrieb. Ohne das fehlt mir die Vorstellung darüber was eigentlich gewünscht ist. Kämpft da soeine Stinkend gute Paladin Truppe gegen Dämonologen weil sie den Tempel reinigen wollen oder Sind es Banditen, die versehentlich die Schlafenden Bewohner aus einem Winterschlaf geweckt haben... (nur mal aus dem Ärmel geschüttelt)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Toshi am 24.11.2009 | 21:19
Oder lasst es einfach einen lokalen Herrscher gewesen sein der sich gottgleich hat verehren lassen.
Dann ist es interessant für die SCs die (nicht vorhandene) Religion herauszufinden,
stört sich aber nicht mit Systemen in denen die Götter alle "abgezählt" sind...

Wenn ihr dann noch etwas im Ägyptischen Stil nehmt könnt ihr auch minenähnliche Tunnel mit einbauen.

Eine Art Lykanthropenkult im ägyptischen Stil könnte spannend werden,
ist aber wohl schwer "allgemein"/systemunabhängig zu halten, oder?
(Aber die Lykanthropen müssen ja nicht mehr da sein,
vielleicht halt nur noch ein paar der entsprechenden Tiere)

Edit: Kaisens Vorschläge lassen sich doch wunderbar kombinieren:
Macht von aussen nicht viel her, aber drinnen gibts viel zu staunen...

Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Toshi am 24.11.2009 | 21:37
Was kann/soll denn überhaupt an Gegnern/Mobs zugelassen?

Am besten es sind hauptsächlich Menschen und Tiere - oder?

Der Lykanthropen-Kult hätte den Vorteil,
dass man zB Anhänger zulässt
die sich komplett in das jeweilige Tier verwandeln können -
was sich in jedem System abbilden lässt
und trotz der Beschränkung auf Tiere und Menschen
Abwechslung und Spannung erzeugen kann.

Im Keller eine morbide, düstere Anubisgruft,
irgendwo oben ein edler Sonnen-Falkentempel,
ein mysteriöser Bastettempel...

Und in jedem Tempel gibt es etwas zu holen
was man für eine Art "Auflösung" im "Zentraltempel" braucht -
um den Endgegener zu rufen und/oder zu besiegen...

Interessant könnten sein:
- Wölfe (düster, morbid)
- Falken/Adler (was zum klettern/fliegen; licht und edel)
- Katzen (Panther) (seeehr geheimnisvoll...)
- Bären (untypisch für 'unser' Ägypten... so what?)
- Krokodile (ja, pass auf im Wasser...)
- Schlangen
- Ratten (ja. ratten. menschen.)
- und was witziges! Hasen? Die sind sehr fruchtbar. Toller Kult!

Es könnte ja Ägyptisch/Aztekisch sein.
Mensch-Tier Gestaltwandler-Kult mit Blutopfern...
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 24.11.2009 | 22:21
Oger macht mal mit.

Mir gefällt das mit der Zwergenmine am besten. Ein paar Ideen:

Unterteilung:

-Oberfläche: Ruinen einer Siedlung, in der auch Menschen lebten, vielleicht nun Unterschlupf einer Bande von Gesetzlosen,
-Bombastischer Eingangsbereich (hohe massive Säulen, zum Teil von innen hohl, mit Schießscharten),
-Wohnbereiche der "einfachen" Zwerge,
-Wohnbereiche der adeligen Zwerge,
-Einen Tempel oder eine Kapelle (beten die Zwerge bei DSA eigentlich? Wenn nicht, besser weglassen),
-Eine Bibliothek, bei denen die wirklich wichtigen Schriften in die Wände und die Säulen gehauen wurden,
-Eine Arena, in der einst junge Zwerge ihren Mut und Kampfkraft gegen wilde Tiere, Goblins und Orks beweisen mussten (aus Midnight geklaut),
-Eine ewiglich lange Treppe, welche zwar theorethisch alle Ebenen verbindet, aber durch Festungen/ Bollwerke auf den einzelnen Unterebenen voneinander getrennt sind; eGntweder, man findet einen Weg, die massiven Tore zu öffnen, oder man findet geheime Aufzüge oder Kletterschächte,
-Schmiedehallen, vielleicht sogar noch intakt, und damit eine Beute kostbarer als viele Schätze,
-Eine oder mehrere Ebenen nur mit Fallen und anderen Hinterhältigkeiten, als teil der Verteidigungslinien,
-Zisternen und Vorratsspeicher, erstere vielleicht noch durch unterirdische Quellen gespeist
Obere (ausgebeutete) und tiefe (noch unerschlossene) Minen,
-Pilzwälder, in denen sich die von den Zwergen gezüchteten Schweine, Fledermäuse und
Murmeltiere gar prächtig weiterentwickelt haben.

Wichtig auch: Warum ging die Mine unter?
Ein Fluch, Verrat, eine Monsterhorde?
Alles Drei?
Haben die Zwerge in ihrer Gier zu tief gegraben?
Ist das, was die Zwerge auslöschte, noch da?
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: alexandro am 24.11.2009 | 22:34
Ich finde das "vergessene Tal" recht schick.

Spontane Ideen (keine Zeit mitzumachen :'( ):
- eine Art "Zoo" einer Magier-Gruppierung, in dem sie verschiedene exotische Kreaturen (möglicherweise einige davon intelligent) zu ihr Belustigung gehalten haben
- Fluktuierende Magiebarrieren, welche bestimmte Teile des Parks abriegeln und die "dungeon-ecology" erhalten
- Mitglieder der "Tierpfleger" (bzw. deren Nachkommen), welche sich Tarzan-artig durch die Botanik schwingen
- mindestens ein Magier, der in einem "Bunker" unter dem Park haust und versucht die Besucher durch Ein- und Ausschalten der Kraftfelder, Lockrufe an bestimmte Tiere etc. in eine bestimmte Richtung zu manipulieren (ob nun um ihnen zu helfen oder um sich an ihren Qualen zu belustigen kann man individuell festlegen)
- ein sehr, sehr mächtiges böses Wesen (Dämon, Drache oder vergleichbares), welches nach einer Möglichkeit sucht seinem Gefängnis zu entkommen
...
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 24.11.2009 | 22:45
Nun zum Tempel:
Da der zerstörte Tempel des Elementaren Bösen vermutlich schon zu abgegriffen ist, ein anderer Vorschlag:

Der Tempel war einst der Sitz eines Orakels. Jahrhundertelang pilgerten Bauern und Könige über den engen Gebirgspass, um dort die Zukunft vorhergesagt zu bekommen, oder einen Ratschlag zu erhalten. Dem Orakel, das als unsterblich galt, diente eine spezielle Priesterschaft, die gleichzeitig als Wachen und Verwalter der Reichtümer des Orakels wurden.

Dann passierte irgendein Unglück (das Orakel wurde getötet, der Tempel gebrandschatzt, eine böse Macht nahm vom Tempel Besitz, oder es wurde offenbart, das das Orakel selbst eine böse Macht war, das seit Jahrhunderten die Rat suchenden Fürsten zu seinen Zwecken manipuliert hatte), und der Tempel geriet in Vergessenheit, bis

... eine Bande von Gesetzlosen oder Humanoiden sich hier einnistete, die das Umland bedroht
... ein Priester/Kleriker unvollständige Schriften über das Orakel findet
... eine alte Weissagung sich bewahrheitet
... eine Karte zum Orakel auftaucht

Das Orakel - Verließ könnte so aufgebaut sein:
- Ein langer, tückischer und verschlungener Weg an der Oberfläche
- Ein Eingangsbereich, mit Unterkünften für die Pilger
- Die Quartiere der Priester/Mönche, mit Trainingsbereichen und Waffenkammern
- Der Tempel und das Allerheiligste des Orakels
- Eine Bibliothek (Man denke an Name der Rose)
- Die Schatzkammern des Orakels



Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.11.2009 | 23:10
OK Leute ich würde sagen ich entscheide jetzt mal diktatorisch wie wir anfangen - ansonsten machen wir nie Nägel mit Köpfen sondern sind uns in ner Woche noch uneins.
Wenn jemand meint, dass das nicht geht weil, dann muss er halt schreien.

Wir nehmen eine Zwergenmine/-stadt (also so n Kombiding wie Moria).

Die ganze Sache wurde von einem Clan gebuddelt der abtrünnig geworden ist.
Der Clan hat angefangen einem üblen Dämonen als Gott zu huldigen.
(Damit verlieren wir zwar alle Settings in denen Zwerge PER SE gut sind und auch PER SE nicht beten, aber wir behalten zumindest diejenigen in denen nur die "normalen" Zwerge nicht so drauf sind.
Ja ich weiß wir verlieren auch Settings in denen es gar keine Zwerge gibt aber man kann's nicht allen recht machen, muss der SL halt die Zwerge substituieren.)

Orte die wir brauchen:
Der Tempel
Die oberen Ebenen
Die unteren Ebenen

Als Parteien schweben mir vor.
Die "Guten" eine Gruppe Menschen oder Zwerge die die Stadt versucht haben zu erobern (siehe *)
Die "Bösen" die Dämonenanbeterischen Zwerge, die in die unteren Ebenen zurückgedrängt wurden.
Die "Spalter" Zwerge die das wahre Gesicht des Kultes erkannt haben und aufbegehren.

Plotidee:
Die Zwerge haben angefangen dem Dämon zu huldigen.
Der Trick ist nur, dass sie vom Dämonen gelinkt wurden. Er hat ihnen vorgetäuscht ein "guter Gott zu sein" und sie langsam in seinen Bann gebracht.
Am Anfang war alles ja noch ganz nett, aber dann hat der Dämon immer schlimmere Dinge gefordert (natürlich nach und nach so dass man sich langsam "dran gewöhnt" - erst Schätze, dann Tieropfer, dann Kämpfe in der Arena und dann Menschenopfer.)
Irgend wann mal ist es den ersten Zwergen zu dumm geworden und sie haben sich abgespalten und ein Bürgerkrieg ist ausgebrochen. Die Chance haben die Menschen genutzt um den Zwergen den Rest zu geben (sie wollen auch an die Metalle in den Minen).
Jetzt hat man eine Situation in der 3 Parteien um die Zwergenstadt kämpfen, jede hat ein "Kontrollgebiet" und dazwischen sind unsichere Tunnel (in denen noch eine 4te unbekannte Fraktion lauert - Tierische Jäger? ein Ghul? dämonische Kreaturen, die die Zwerge entfesselt haben und was ordentlich nach hinten los ging? ... so was halt).

Aufteilung:
Menschen - obere Ebenen Festungskomplex mit Kasernen.
Spalter - untere Ebenen: die Minen
Fieszwerge - untere Ebenen: den Tempel
Dazwischen gibt es dann noch Niemandsland (leere Kasernen, verlassene Schmiede, irgendwo ist eine Schatzkammer, ausgedehnte Wohnbereiche, und natürlich viele Tunnel) in denen Etwas um geht.

Jede der Parteien versucht die Charaktere für sich auszunutzen.
- Die Menschen tun so als ob sie die guten wären aber in Wirklichkeit sind ihnen die Spalter scheiß egal, sie würden die töten nur um an die Mineralien zu kommen - sobald die SCs das Rausfinden sollten die Menschen an Sympathie verlieren.
- Sobald das passiert ist können die Fieszwerge versuchen die SC davon zu überzeugen, dass sie ja in Wahrheit die Guten(TM) sind und das alles nur ein Trick der Menschen ist um an die Mineralien zu kommen und eine Horde aufrüherischer Banditen sind die anderen Zwerge.
- Die Spalter sind wohl die nettesten, die wollen eigentlich nur aus dem Kult raus. Da bräuchte man noch was was die irgendwie zwielichtig macht.

Problem - was essen die Zwerge?

Meinungen dazu?

PS:
Ogers Vorschlag über mir gefällt mir ehrlich gesagt besser. - ist nicht so klischeehaft.
Aber das Problem welche Parteien machen das ganze interessant.
Nur eine Partei wäre etwas fade finde ich.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Toshi am 24.11.2009 | 23:22
Das Orakel kann ja der Dämon gewesen sein.

Dann kann man auch noch eine interessante Zeitkomponente einbauen:
Die Fieszwerge sind jetzt eiligst dabei auf geheis ihres Orakels ein Portal zu öffnen...
Der Dämon bereitet seine Ankunft vor...

Die Spalter versuchen dies Guerillamässig zu verhindern,
doch die Menschen sind ahnungslos, verkaufen für edle Metalle
vielleicht sogar wichtige Reagenzien die die Fieszwerge dazu brauchen...
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 24.11.2009 | 23:23
Fieser Doppelpost. Doch kein Doppelpost Toshi war schneller

Zu Ogers Tempelidee:
Das Orakel hatte einen gefangenen Dämonen, den es benutzt hat um die Zukunft zu sehen.

Ein abgeschiedenes Tal.
- Ein Dorf das von Banditen terrorisiert wird.
- Eine Tempelwache die eigentlich die Döfler vor den Räubern schützen sollte, aber verzweifelt versucht etwas in den unteren Ebenen des Tempels einzudämmen.
- Eine Mine Zwerge/Gobos/Kultisten?...., die einen Stollen in die Kellergewölbe des Tempels getrieben haben und dabei den Dämon entfesselt haben.

Was hierbei schade ist: Der eher lineare Verlauf.
Es ist recht klar auf was es raus läuft.
Räuber hauen -> Tempelwache helfen -> Zwerge befreunden oder Kultisten hauen.
oder
Tempelwache helfen -> zusammen Räuber hauen -> Zwerge befreunden...
So wie es momentan ist ist da wenig Potential für Politik
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Akhorahil am 24.11.2009 | 23:40
Hallo Mit-Minen-Arbeiter :). Der Tee war schneller mit seiner Entscheidung als ich tippen kontne, dennoch hier mein Konstruktionsvorschlag, schnell bevors losgeht.

Ich finde, die einzelnen Punkte des Eingangsposts lassen sich wunderbar zu einem kleinen Szenario in Lego-Manier zusammensetzen. Ich schütte mal aus und setze zusamen :

1. Supra-Szene ( lokales Setting )

Wir haben das Tal durch das die SCs kommen, weil sie entweder von A nach B wollen/müssen, oder explizit jemanden oder etwas in diesem Tal ausuchen wollen/müssen. Da sich die Zwergenmine bereits als einer der Favoriten herauskristallisert, sollte das Tal auch wirklich in einem akzeptablen Gebirge sein - kein Zwerg, der etwas auf sich hält, würde eine Mine in einer kleinen "Erderhebung" buddeln ;) !

Das Tal ist der Ausgangspunkt der Geschichte, vielleicht mit einer kleinen Ortschaft, in der man Erkundigungen einholen und notfalls Aurüstung beschaffen kann. Last-minute-Kletterequipment wird immer gerne gekauft und verhungern will man ja auch nicht. Für die Startszenen die mir grade vorschweben ist es ebenfals zuträglich, wenn zumindest eine Ortschaft und einige Höfe vorhanden sind, die genaue Ausstaffierung des Tals sollte dem jeweiligen SL überlassen werden, da es nur als Opener oder für kleine eventuelle Freiluftintermezzi gebraucht wird.

2. Hauptschauplatz : Dungeon

Die meisten Zwergenminen sind zugleich auch mehr oder weniger grosse Städte, nur ein geringer Teil des Wirtschaftskreislaufes wird oberirdisch angelegt, weil es nunmal nicht anders geht ( Landwirtschaft z.B. ). Für den Opener wäre es sinnvoll aber nicht zwingend notwendig, wenn weder die SCs noch eventuell vorhandene Talbewohner von der Mine wüssten, sodass nicht nur die SCs von den Ereignissen überrascht werden.

3. Subschauplätze

3.1. Tempelruine

Eine solche Ruine wäre variabel einsetzbar :

3.1.1. als Dungeon-im-Dungeon, ein viel älteres unterirdisches Bauwerk, auf das die gierigen Zwerge bei ihrer buddelei gestossen sind und dessen Schrecken letztich zur Aufgabe der Mine führten ( a la Moria ), sehr schön kann man das auch mit Lavaströmen, Magmaseen und anderen Nettigkeiten ausstaffieren.

3.1.2. als Dungeon-Entrance, entweder als Zufallsentdeckung der SCs oder als Ergebnis ihrer Nachforschungen ( Story-Blueprint siehe unten )

3.1.3. als Nebendungeon ausserhalb des eigentlichen Hauptschauplatzes - vielleicht sollen sie ja für eine der Parteien etwas aus dem Tempel holen, womöglich sogar als Bedingung für die Freilassung von Talbewohnern oder gar gefangener SCs ( hier kann man dem dann "Gefangenen" einen der Dungeon-Bewohner als Charakter mitgeben um dafür zu sorgen, das die SCs keinen Murks bauen  >;D )

3.2. Unterwasserdom

Eine selten geniale Idee wie ich finde, die man nach ähnlichem Schema wie den Tempel einbauen kann.

3.2.1. als Dungeon-im Dungeon, womöglich haben die Zwerge einen unterirdischen See oder gar ein Fluss-System entdeckt und für sich genutzt - im Falle des Sees bieten sich architektonische Meisterleistungen an, ein Fluss-System könnte sowohl als Abwasser- wie auch als Transportsystem genutzt worden sein ( welche Heldengruppe wagt sich gerne in enge, tropfnasse Gondeln, die durch eisigkalte, stömende Fluten nur mit einer Handkurbel gezogen werden  >;D ). Vielleicht ist aber auch der Wasserspiegel angestiegen und das Wasser hat einen Teil der Zwergenstadt eingenommen, vielleicht eine ursprünglich trockene Höhle.....

3.2.2. als Dungeon-Entrance, da wirds schon schwieriger den eigentlichen Eingang zu finden, man kann auch Tempelruine und den Unterwasserdom als Entrance kombinieren und sich dann grob an den halb abgesoffenen Daedra-Ruinen aus Morrowind orientieren, wie das aussehen könnte. Ansonsten wohl nur durch Nachforschungen oder Tips von Einheimischen.

3.2.3. als Nebendungeon wie 3.1.3., allerdings würde ich da dem Tempel den Vorzug geben - macht mehr her, wird ansonsten zu weitläufig und man läuft Gefahr, das der Hauptdungeon ein wenig an Eindruck verliert.

4. Story-Blueprint auf folgenden Teilen aufbauend : 1., 2., 3.1.1., 3.1.3. und 3.2.2.

- SCs betreten das lokale Setting und quartieren sich im Dorfgasthof ein
- Erdbeben : Panik unter den Dörflern, Tote, Verwundete, schreiende Kinder, durhdrehendes Vieh, das volle Programm, SCs helfen wo sie können ( ist zumindest zu hoffen ). ACHTUNG : dramaturrgisch ist es vielleicht sinnvoller, das Beben VOR betreten des Tals anzusetzen, damit die SCs das Gefühl bekommen, nicht nur sie haben mit den Auswirkungen zu kämpfen, und es wirkt weniger gscripted
- Auswirkung könnte ein Erdrutsch oder sich auftuende Erdspalten sein, auf jeden Fall ist dies das Triggerereignis, das den Dungeon öffnet, vollkommen unabhängig von den SCs. ACHTUNG : das Beben wird nicht nur Auswirkungen AUSSERHALB sondern auch INNERHALB des Dungeons haben ! Einsturzgefährdete Gänge, Risse, viel tropfendes Wasser, blockierte Wege etc.pp.
- Möglichkeit A : Dörfler verschwinden, SCs werden gebeten zu suchen und stossen dabei auf den Eingang ( -> Auftragsmotivation )
- Möglichkeit B : SCs werden von Dungeonbewohnern ausserhalb des Dungeons angegriffen, folgen denen und finden so den Eingang ( -> Eigenmotivation : Exploration )
- Eingang : Erdspalte bietet sich an, oder ein Erdrutsch hat einen kleinen Aussenbereich des Dungeons abgerissen ( Schmankerl für böse Sls : letzteres bietet eine schöne Option, durch ein Nachbeben + weiteren Rutsch die SCs im Dungeon festzusetzen und sie mit der wilden Flucht durch einstürzende Gänge mitten rein ins Dungeongetümmel zu werfen - verwehrt allerdings auch weitgehend die Option 3.1.3., bietet dafür aber sehr interessante Interaktionen mit den jetzigen Bewohnern auf der Suche nach dem ursprünglichen Eingang ! )

Je nach Motivation der SCs kann es jetzt unterschiedlich weitergehen. Wichtig wäre wie schon erwähnt der Hintergrund des Dungeons.

Hauptdungeon

Erbauer : ursprünglich Zwerge ( derzeit teils verwaist, eventuell teils besetzt durch andere Bewohner, Orks, Goblins, Viechzeuch widernatürlicher Art, eventuell nahe des eigentlichen Eingangs Untotenschlupfwinkel )
Zeit : vor xyz Jahren
Grund : ne Menge Erz, gutes Baugestein, sicher vor Feinden ( dachten sie )
Features : noch zu bestimmen. auf jeden Fall jede menge Gänge, Räume, Fallen, Schächte, Schätze, architektoniche Wunderwerke wie riesige hohe Hallen, ein unterirdischer See samt darin gebauter oder versunkener Bauwerke ( am besten kurz vor dem ursprünglichen Eingang, falls man die "Verschüttet !"-Option gewählt ht, sodass die SCs suchen und tauchen müssen - und da kann man nicht alle Schätze mitschleppen  ~;D ), ein unterirdisches Fluss-System als Transportmittel ( siehe oben ) und eine grosse Magmakammer mit darin befindlichem Tempel ( siehe oben UND unten )
Wichtig : nach dem Entdecken des Tempels aufgegeben, danach von verschiedenen Kulturen wiederbevölkert

Nebendungeon - Tempelruine, Magmakammer

Erbauer : variabel, über alte Echsen, Feueranbeter, sonstige Kultisten oder sehr passend : Zyklopen, ist alles möglich
Zeit : sehr viel älter der Rest der Mine
Grund : Feueranbetung
Features : noch zu bestimmen, Anregungen siehe Hauptdungeon und entsprechender Punkt weiter oben
Wichtig : ursprünglich an der Oberfläche liegend und während eines Konfliktes zweier widerstreitender Parteien von der guten, aber unterlegenen Partei ins Innere des Feuerberges versenkt worden, damit die böse, aber überlegene Partei nicht gewinnt - die nutzt derweil aber die Zeit und baut ihren Einfluss im Dungeon aus, nicht ohne sich mit den anderen Parteien ordentlich zu battlen. Wer welche Partei ist und was die genaue Motivation ist, kann man je nach System überlegen, da gibts eine Menge Variationsmöglichkeiten. Böser Feuerdämon + Kultisten vs. Zyklopen/Elementaristen ist da nur eine von vielen.

Nebendungeon - Tempelruine ausserhalb

Erbauer : variabel, wahrscheinlich aber Menschen
Zeit : beliebig, aber verfallen
Features . beherbergt wichtiges Utensil, was die SCs beschaffen sollen - aus dem Auftraggeber innerhalb des Dungeons kann man auch die Art des Utensils und die Beschaffenheit der hier ursprünglich verehrten Wesenheit schlussfolgern.
Wichtig : entfällt wenn die "Verschüttet !"-Option gewählt wurde - aber dann kann der Plot in einen beliebigen unterirdischen Teil des Hauptdungeons verlagert werden, der in einem von nicht ganz so freundlichen Bewohnern kontrollierten Teil des Hauptdungeons liegt.

Ich fürchte ich hab wieder ( ja, hab ich..... ) unendlich viel geschrieben und hpffe, ich bin nicht allzu sehr übers Ziel hinausgeschossen. Hoffe das Lesen hat trotzdem Spass gemacht, über Feedback würde ich mich freuen :)

Gruss
Akho

ps@ Alexandro

Die Idee mit den Barrieren ist gut, hatte sowas ähnliches im Kopf mit per Druckplatten und Gegengewichten gesteuerten Wandabschnitten :)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Yvo am 24.11.2009 | 23:48
Muss es denn sein, dass der Dämon so offensichtlich erkennbar ist und die Zwerge was offensichtlich böses wie "Menschenopfer" machen?
Die Zwerge wollen ihm halt einfach einen neuen Körper geben, damit er über sie herrschen kann.
Wenn man nun zuerst auf die dämonenverehrenden Zwerge trifft, wirken die Spalter böse, da diese "die braven Gläubigen" umbringen und den Tempel angreifen wollen...
Sie haben sogar das wichtige Dingsbums für das Ritual, was die Menschen liefern wollten, abgefangen und versteckt...

Oder die dämonenverehrenden Zwerge wissen gar nicht, was los ist und eigentlich ist es nur die (neue) Priesterschaft der Zwergenstadt, die involviert ist...
Vielleicht steht diese Priesterschaft auch in Verbindung mit einem Schwarzmagier der Menschen, der mit Hilfe der Zwerge den Dämon in die Welt holen will...

Wenn der Dämon weiter als "guter" Gott erscheint und die "Spalter" halt einfach der Meinung sind, dass man die alten Götter/Ahnen oder so verehren sollte, hat man zumindest drin, wen man nun glaubt...
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.11.2009 | 00:09
Achso - ich dachte, es sollte ein verlassenes Gewölbe sein. Selbst da kann man verschiedene Fraktionen einbringen:

- Rivalisierende Grabräu... äh, Abenteurer
- Eine Gruppe von überlebenden Zwergen, die entweder geflohen sind oder sich verschanzt haben und die nicht zulassen wird, das ihre angestammte Heimat von den Plün.. ich meine natürlich den Abenteurern, heimgesucht wird. Ganz besonders supekt sind ihnen natürlich Elfen, Halblinge und Menschen, und überhaupt jeder, der kein Zwerg ist. Alternativ, wenn Dämonenanbetung seitens der Zwerge mit im Spiel ist, könnte man natürlich auch "keine Zeugen" wollen.
- Die Oger aus der 8C verstehen sich nicht gut mit den Trollen aus der 9B, mögen aber die
  Dämonen aus 7a und kuschen vor dem Hexenmeister aus Ebene 10
- Der Große Böse Obermotz auf Ebene 20 merkt irgendwann, das die Helden zuweit vordringen,  und leitet Gegenmaßnahmen ein.
etc.

Was Zwerge essen: Ich vermute mal, so etwas wie Pilze, unterirdisch haltbare Haustiere, Moose und Flechten, Fledermäuse und Importwaren.


Jede der Parteien versucht die Charaktere für sich auszunutzen.
- Die Menschen tun so als ob sie die guten wären aber in Wirklichkeit sind ihnen die Spalter scheiß egal, sie würden die töten nur um an die Mineralien zu kommen - sobald die SCs das Rausfinden sollten die Menschen an Sympathie verlieren.
- Sobald das passiert ist können die Fieszwerge versuchen die SC davon zu überzeugen, dass sie ja in Wahrheit die Guten(TM) sind und das alles nur ein Trick der Menschen ist um an die Mineralien zu kommen und eine Horde aufrüherischer Banditen sind die anderen Zwerge.
- Die Spalter sind wohl die nettesten, die wollen eigentlich nur aus dem Kult raus. Da bräuchte man noch was was die irgendwie zwielichtig macht.

Ahem. Ich würde nur ungerne zu einem Modul beisteuern, in dem die Reaktionen der Spieler oder der Charaktere vorrausgesetzt werden.

Wenn es bei diesem Zwergen - Bürgerkriegsszenario bleibt, sollten die Spieler ihre Seite frei wählen können.

Vorschlag: Wir sollten vielleicht erstmal ein Grundmodul basteln, das nach mehreren Richtungen erweiterbar ist. Sonst verzetteln wir uns schnell in dem sich immer weiter ausdehnenden Rahmen.


Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Akhorahil am 25.11.2009 | 06:35
Feedback zu meinem Post würde mich freuen.

Wir sollten eine gewisse Grundstruktur erarbeiten und uns diverse Fragen beantworten, sonst wirds wie schon gesagt unübbersichtlich. Insbesondere im Hinblick auf die Parteien, wo jede eine andere Historie hat. Es muss auch ersichtlich sein, WIE sie in die Mine hereinkam und WARUM sich diese Partei in der Mine aufhält.

Bedenket das jede Partei versorgt sein will - auch Oger ernähren sich nicht nur von Liebe, Luft und Photosynthese ( die ohne Sonnenlicht eh schwer wird ). Das wird auch dazu führen, das die einzelnen Parteien nicht eng aufeinander hocken, es sei denn, die äusseren Umstände zwingen sie zur Kooperation. Viele werden sich nicht ganz Grün sein, beanspruchen den Dungeon für sich oder haben aufgrund ihrer Motivation anderweitige Probleme mit den anderen Bewohnern. Auch würde ich nicht mehr als 2 Allianzen einbauen, eher nur 1 und dann über Zusammensetzung, Gründe und interne Konflikte entscheiden.

Hier kann man grössere Bereiche

- leerräumen
- mit Wasser oder Magma überfluten
- von den Geistern und Untoten der ursprünglichen Zwergenbevölkerung
- "eingewanderten" Untoten
- Schergen des "Evil Overlords" ( in meinem Beispiel des Tempels )

oder ähnlichem gestalten, um die Passagen zwischen einzelnen Parteien zumindest zu erschweren und somit die einzelnen meist kommunikativ geprägten ( abhängig von den Bewohnern und den Aktionen der SCs ) Subterritorien zu segmentieren.

Bei folgender Struktur ist zu beachten, das die Beantwortung einiger Punkte die Modifikation der Antworten auf andere Punkte zur Folge haben kann.

Fragenkatalog

1. Welche Art von Hauptdungeon ? ( die zentrale Frage, ohne die nichts funzt )

-> Zwergenmine

2. Was ist die Historie des Hauptdungeons ?

-> Wo ?
-> Wie viele Eingänge ? *
-> Warum ?
-> Wann ? ( -> Timeline ! )
-> Was gibts da drin ?
-> Wer ist da drin ?

3. Parteien

-> Wer oder Was ?
-> Wie ?
-> Wann ? ( -> Timeline ! )
-> Wo im Dungeon und Warum ?
-> Motivation beim Hineingehen und zum Bleiben ?
-> Machtfaktor ?
-> Interne und Äussere Konflikte ? ( -> C-Web ! )

4. Nebenschauplätze

-> Hat die Umgebung des Hauptdungeons Einfluss auf ihn ?
-> Was gibt es für Nebenschauplätze ?
-> Wo liegen sie ? Innerhalb oder ausserhalb ?
-> Wer kontrolliert sie und warum oder sind sie Niemandsland ?

* Je mehr Parteien, desto logischer sind mehrere Eingänge - was nicht heissen muss, das noch alle zugänglich sind. Ich fände ein Szenerario mit ursprünglich mehreren Eingängen interessant, spätestens das weiter oben vorgeschlagene Erdbeben wird u.U. ihe Anzahl und Zugänglichkeit stark modifiziert haben, sodass vielleicht nur noch 1 (!!!) existiert - bei einem Nachbeben ist es nicht der, durch den die SCs gekommen sind. Vielleicht ein versteckter Fluchttunnel, der erst mühsam recherchiert werden muss oder der ursprüngliche Haupteingang, der aber entweder/sowohl schwer zu erreichen ist als auch schwer besetzt wird von einer Partei, die den SCs höchst unwahrscheinlich freundlich gesonnen ist ( Untote bieten sich an, die die SCs bis kurz vors rettende Sonnenlicht verfolgen ).
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.11.2009 | 08:03
@Oger
Wenn es bei diesem Zwergen - Bürgerkriegsszenario bleibt, sollten die Spieler ihre Seite frei wählen können.

Vorschlag: Wir sollten vielleicht erstmal ein Grundmodul basteln, das nach mehreren Richtungen erweiterbar ist. Sonst verzetteln wir uns schnell in dem sich immer weiter ausdehnenden Rahmen.
Wo habe ich denn gesagt, dass die SCs ihre Seite nicht frei wählen können.
Ich halte es aber für eher unwahrscheinlich dass SCs den Fieszwergen bei ner, sagen wir, Dämonenbeschwörung helfen, wenn sie wissen was da los ist.

@ Akho
Erdbebenidee ist gut denke ich. - Ich würde es aber auf Katastrophenidee ausdehnen.
Erweiterbarkeit im Hinterkopf behalten ist denke ich auch ne feine Sache.

Aber ich denke bevor wir uns jetzt Gedanken über deine Liste machen sollten wir uns erst mal einigen ob wir jetzt.
 - Meine Idee von der Zwergenmine mit Fieszwergen (optimaler Weise so gelinkt, dass sie selber keinen blassen Schimmer haben und maximal etwas fragwürdig wirken), Spaltern (die immerhin nen Bürgerkrieg vom Zaun gebrochen haben und behaupten die anderen wären Fieszwerge) und Menschen (die so tun als wollten sie sich nur vor den Zwergen schützen aber in Wahrheit sind sie auch geil auf das Erz) weiterverfolgen.
Oder
 - die Idee mit dem Tempel und den Tempelwachen, Etwas in den Kellern, Dörflern, Räubern und Vlt. noch den minierenden Zwergen/Kultisten

Die genauen Feinheiten wie Anzahl der Parteien und deren genauer Hintergrund sind natürlich noch zur Debatte offen.
Aber ich denke auf eines der beiden Settings (Mine oder Tempel) sollten wir uns jetzt mal einigen damit wir mal zu Potte kommen.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Froschi am 25.11.2009 | 10:04
Ich denke, wir machen einen Dungeon, kein Abenteuer?

Dämonenbeschwörung etc. ist alles Abenteuer, ein Dungeon beschreibt nur einen Status Quo. Und ein Status Quo wäre:

Fieszwerge werden von Dämon böse verarscht.
Gutzwerge leben von der Hand im Mund und sind eher aus Sturheit als aus Wissen dagegen.
Menschen haben sich oben angesiedelt und träumen vom großen Glück.

Abgesehen von mehr Details, Einzelmotivationen etc. gehört in einen Dungeon nicht mehr rein - vor allem kein Plot!
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.11.2009 | 10:10
Ich denke, wir machen einen Dungeon, kein Abenteuer?

Dämonenbeschwörung etc. ist alles Abenteuer, ein Dungeon beschreibt nur einen Status Quo. Und ein Status Quo wäre:

Fieszwerge werden von Dämon böse verarscht.
Gutzwerge leben von der Hand im Mund und sind eher aus Sturheit als aus Wissen dagegen.
Menschen haben sich oben angesiedelt und träumen vom großen Glück.

Abgesehen von mehr Details, Einzelmotivationen etc. gehört in einen Dungeon nicht mehr rein - vor allem kein Plot!

Ganz meine Meinung. Deswegen war ich auch eher für ein verlassenes Gewölbe.

Haben wir eigentlich einen oder mehrere Zeichner? Oder zumindestens jemanden, der sich zutraut, unser Gekrakel in pdf-taugliche, gefällige Zeichnungen und Handouts umzuwandeln?
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.11.2009 | 10:48
Ich hab mir kürzlich Tiled besorgt.
Dummerweise habe ich noch keine passenden Tilesets, aber falls mir da jemand gute empfehlen kann ...
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.11.2009 | 11:20
SJT, noch haben sich nicht alle, die etwas zu dem Werk beitragen wollen, zu Wort gemeldet.
Vielleicht sollte man zu diesem Thema eine Abstimmung per Handzeichen durchführen und den Abstimmungszeitraum bis, sagen wir Sonntag oder Montag laufen lassen.

Parallel dazu müssen wir uns Gedanken über Produktionsschritte und Arbeitsteilung machen:

1. Anfertigung eines Überblicks:
a) Schreiben der Hintergrundgeschichte des Dungeons, möglicherweise aufzuteilen in mehrere Portionen;
b) Einen Übersichtsplan des Dungeons anfertigen (welche Verliesebenen gibt es, wie stehen sie miteinander in Verbindung
Alles in allem sollte man dafür einen Zeitraum von 3 - 4 Wochen veranschlagen.

2. Anfertigung der einzelnen Ebenen:
a) Jeder Beitragende fertigt mindestens eine Verliesebene an, komplett mit Karte, Raumbeschreibungen und Bewohnern. Die Karte sollte mindestens eine DinA 4 - Seite groß sein.
b) Teillektorat. Ein anderer Beitragender überprüft das gute Stück auf Herz und Nieren (Rechtschreibung, Formulierungen, inhaltliche Fehler, Struktur der Ebene).
Auch dafür würde ich mindestens 3 - 4 Wochen veranschlagen wollen, vielleicht länger, wenn Leute "zurück ans Reißbrett" geschickt werden.
 
3. Endfertigung
Zusammenstellung der Teilstücke, und jeder Beitragende geht das ganze nochmal, quasi als Endlektorat, durch, was vielleicht nochmal 2 Wochen dauert.

Alternativ kann man das Lektorat natürlich auch im Forum betreiben lassen, dann brauchen wir vielleicht doch ein eigenes Unterbrett, und einen Produktions - sowie einen Lektoratsfaden.

@ Tiled: Ich schaus mir mal an. Vielleicht sollten wir das dann alle verwenden, um eine einheitliche Produktionsbasis zu haben.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 25.11.2009 | 14:44
Folgende Handzeichen möchte ich vermerken:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich werde jetzt einfach mal anfangen den großen Eingansbereich vor mich hinzugestalten. Denn egal, was wir nachher nehmen, den gibts auf jeden Fall. Leider kann ich auch nur mit Paint und Scanner umgehen. Ich erde Versuchen Freien Raum für die Religion der Erbauer und auch für die umgestaltung durch spätere bewohner zu lassen.
Achtung das wird nur ein Entwurf und er wird jederzeit offen für Änderungen sein.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Grüße DP
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Akhorahil am 25.11.2009 | 17:27
Um auf diverse Vorredner einzugehen :

Natürlich geht es in erster Linie um die Konstruktion eines guten Dungeons. Dennoch kommt man nicht umhin, sich die ganzen W-Fragen zu stellen, bevor und während man arbeitet.

Am leichtesten geht das natürlich, wenn man einen Blanko-Dungeon baut. Dann sind die einzigen Fragen

Wer hats `rfunden ( erbaut ) ?
Warum und wann wurds verlassen ( sollten Anzeichen dafür vorhanden sein ) ?
Was gibts drinnen zu sehen und looten ?

Das alleine mag schon ein Abenteuer wert sein und bleibt relativ flexibel einsetzbar. Ist aber so an sich etwas fad, wenn man nur auf Sightsseing Tour ist.

Sobald der Dungeon Einwohner bekommt, wird die Sache interessant. Dann muss man sich die gleichen Fragen für jede Partei stellen, egal wie das C-Web später aussieht oder was spätere Eindringlinge damit anstellen.

Selbst das Zusammensetzen des Status Quo innerhalb eines Dungeons mit mehreren Parteien und deren Aktivitäten kann noch nicht als "Abenteuer" bezeichnet werden - das passiert erst, wenn eine neue Partei ( die SCs ) das C-Web betritt und die Balance of Power beeinflusst. Vorher ist es wirklich nur "Dungeon-Alltag", egal wie verzwickt die Beziehungen sind und was für abstruse Intentionen vorhanden sind.

Hands up für einen Dungeon mit optionaler, nachvollziehbarer Bevölkerung ( Zwergenmine/-stadt mit interesanten Orten darin ) und genug Gestaltungsraum für Szenarien.

Hands up für eine gemeinsame Design-Plattform !
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.11.2009 | 17:31
SJT, noch haben sich nicht alle, die etwas zu dem Werk beitragen wollen, zu Wort gemeldet.
Vielleicht sollte man zu diesem Thema eine Abstimmung per Handzeichen durchführen und den Abstimmungszeitraum bis, sagen wir Sonntag oder Montag laufen lassen.

Whohohoho Oger.
Ich habe bisher nur Vorschläge gemacht und geschrieben, dass jeder sich dazu äußern soll.
Und bevor hier nicht jeder etwas dazu gesagt hat ob wir jetzt Zwergenmine mit Spaltern oder den Tempel (siehe mein Beitrag oben) oder was ganz anderes Machen, ist es eh müßig hier in Aktionismus loszubrechen.
Deswegen würde ich meinen wir sollten erst mal warten bis Sonntag, dann sollte sich jeder dazu geäußert haben.

Zitat
Parallel dazu müssen wir uns Gedanken über Produktionsschritte und Arbeitsteilung machen:

1. Anfertigung eines Überblicks:
a) Schreiben der Hintergrundgeschichte des Dungeons, möglicherweise aufzuteilen in mehrere Portionen;
b) Einen Übersichtsplan des Dungeons anfertigen (welche Verliesebenen gibt es, wie stehen sie miteinander in Verbindung
Alles in allem sollte man dafür einen Zeitraum von 3 - 4 Wochen veranschlagen.

2. Anfertigung der einzelnen Ebenen:
a) Jeder Beitragende fertigt mindestens eine Verliesebene an, komplett mit Karte, Raumbeschreibungen und Bewohnern. Die Karte sollte mindestens eine DinA 4 - Seite groß sein.
b) Teillektorat. Ein anderer Beitragender überprüft das gute Stück auf Herz und Nieren (Rechtschreibung, Formulierungen, inhaltliche Fehler, Struktur der Ebene).
Auch dafür würde ich mindestens 3 - 4 Wochen veranschlagen wollen, vielleicht länger, wenn Leute "zurück ans Reißbrett" geschickt werden.
 
3. Endfertigung
Zusammenstellung der Teilstücke, und jeder Beitragende geht das ganze nochmal, quasi als Endlektorat, durch, was vielleicht nochmal 2 Wochen dauert.

Alternativ kann man das Lektorat natürlich auch im Forum betreiben lassen, dann brauchen wir vielleicht doch ein eigenes Unterbrett, und einen Produktions - sowie einen Lektoratsfaden.

Ich würde es vorziehen wenn wir hier von SOLLTEN und nicht von MÜSSEN reden.
Ich finde es auch etwas unangenehm wie du hier versuchst dich an die Spitze zu drängen.

Ich habe das Projekt begonnen und ich denke ich habe das Anrecht die Regeln zu setzen.
Und niemand muss hier eine GANZE Ebene gestalten, wenn jemand nur am Hintergrund arbeiten will, weil er sagt er ist besser für "Geschichte" als für "Quadrateplazieren" eingesetzt ist, dann ist das OK.
Jeder soll so weit beitragen wie er denkt, dass er am nützlichsten ist.

Ansonsten sehe ich das so wie's Akho sagt.
Nur ist unser Dungeon ohne Bevölkerung ziemlich witzlos, weil wir ohne System nur schwer angaben zum Plündergut machen können. Systemunabhängig können wir da nur sehr wage sagen, "Waffen von mittlerer Mächtigkeit" und das ist halt etwas Vage.

PS: Und jetzt warten wir erst mal was der Rest meint.
PPS: Und wenn jemand was gestaltet hat und viele andere meinen, dass es scheiße ist, dann fliegt das halt raus.
Da sollte sich keiner (auch ich nicht) hinstellen können und sagen, aber das ist MEINE Ebene und ich will das so.
Das Projekt ist nämlich nur so gut wie sein schlechtestes Teil.
Hier müssen wir uns eben zusammen einigen und nicht einer kann anfangen zu sagen wie man das machen MUSS.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Kaisen am 25.11.2009 | 19:04
Ich kann das hier anbieten...
hab ich mal gemacht (versucht). Nicht Perfekt aber wenn ihr illustration wollt bitte:

(http://www.schwert-und-schild.de/mini/Zwerg.jpg)

(http://www.schwert-und-schild.de/mini/Zwerg_col.jpg)

(BIN NICHT BÖSE WENN IHR DAS NICHT VERWENDEN WOLLT !!!)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: psycho-dad am 25.11.2009 | 20:16
Handzeichen für Zwergenmine mit Spaltern und Böszwergen.  :)

@Kaisen:
Die Uncollorierte version gefällt mir Persönlich besser. Die Farbausgabe wirk irgendwie... zu "Kantik"
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Glgnfz am 25.11.2009 | 21:04
Ich halte mich erstmal raus und lasse euch planen, würde allerdings auch einen kleinen Teil übernehmen, wenn ihr die grobe Richtung gefunden habt.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Fallen_Angel am 25.11.2009 | 21:16
Zitat
Nur ist unser Dungeon ohne Bevölkerung ziemlich witzlos, weil wir ohne System nur schwer angaben zum Plündergut machen können. Systemunabhängig können wir da nur sehr wage sagen, "Waffen von mittlerer Mächtigkeit" und das ist halt etwas Vage.

Bei sowas könnte man die Mächtigkeit/Schwierigkeit des Verlieses auch in z.B. 10 Level normieren, dann gibt es halt lvl 5 Finsterzwerge und das lvl 8 Hackmaster-spezial zu finden. Für jeden Abschnitt kann man dann auch schön den Durschnittslevel angeben "Moderpfuhl (lvl 4)" oder so, und man braucht für die Regionen auch nicht alle Level auszunutzen (z.B. nimmt man nur 3-7 und die "restlichen" level sind dann für besonders schwache/starke Gegner/Schätze/Fallen etc).

Dann kann das jeder auf seine Version von D&D/SW/LL/Whatever anpassen (ich glaube eh nicht, dass irgendwer groß bock hat während des Bauens Massen an Statblocks zusammenzuschreiben).

Ähnlich würde ich auch mit dem "Namensproblem" vorgehen, zu jeder eingeführten Spezies einen kurzen Absatz (3-4 Sätze. Die Ws wären Aussehen, grobes Verhalten, grobe Gefährlichkeit, Besonderheit). Dann kann sich jeder seinen Teil denken und überlegen wie er das einbaut, wenn in seiner Welt Goblins/Echsenmenschen etc anders aussehen. Hängt ja gerade bei D&D auch von der Spielwelt ab.

Vielleicht finden sich ja nacher ein paar nette Leute die eine angepasste Version online stellen :)

@eigentliches Topic
ich weiß nicht ob ich die Zeit finde hier ordentlich mitzumischen, mal schauen. Prinzipiel fände ich es gut wenn wenn das Verlies nichtlinear wird und den Spielern auch direkt klargemacht wird das es eine Rolle spielt was sie wie wann auf welche Weise machen. Das eigentliche Thema halte ich für nicht so wichtig, wobei ich bei so Sachen wie dem Tal leicht ein Gefühl von unsichtbaren Wänden bekomme, bzw. im gegensätzlichen Fall irgendwie nicht so eine trve Dungeon Atmosphäre bei mir entsteht :) .
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 25.11.2009 | 21:46
Zitat
wobei ich bei so Sachen wie dem Tal leicht ein Gefühl von unsichtbaren Wänden bekomme, bzw. im gegensätzlichen Fall irgendwie nicht so eine trve Dungeon Atmosphäre bei mir entsteht Smiley .
Endlich sagt einer das, wozu ich bisher zu blöd war die Worte zu finden.
DANKE :d

Ganz viele Hände hoch für Zwerge und Spalter. Hauptsache Tempel und Bergsiedlung.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit:
Oh hab gerade gemerkt, dass meine Hände schon weg waren (Doppelpost). ALso nicht beachten.
@Kaisen:
Das Schwarzweißbild ist der Hammer. Das Bunte wirkt gröber. Würde sich aber wunderbar als Lichtfenster in irgendnem Herrschersitz oder höhergelegenen Tempel machen.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 25.11.2009 | 21:51
@Kaisen:
Die Uncollorierte version gefällt mir Persönlich besser. Die Farbausgabe wirk irgendwie... zu "Kantik"

Dem kann ich mich nur anschließen, obwohl die Farbgrafik ihren ganz eigenen Charme hat.
Die Schwarz - Weiß - Grafik hat auch beim Ausdrucken den Vorteil, das die Farbpatrone nicht so belastet wird.

Ich halte mich erstmal raus und lasse euch planen, würde allerdings auch einen kleinen Teil übernehmen, wenn ihr die grobe Richtung gefunden habt.


Das würde mich in der Tat sehr freuen! EDIT: Das Du mitmachst, und wir eine grobe Richtung finden, meine ich.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Kaisen am 26.11.2009 | 07:18
Endscheiden will ich generell auch nichts... Macht ihr mal einen Führungsstab und ich spiele den Handwerker und Ideenschuhsterer.

Soll heißen: 2-3 Leute sollten das Sagen haben. Sonst sind wir in 3 Monaten noch bei der Frage ob es Mine oder doch Tempel wird.

Was die Zwergen"Rassen" angeht. Ich würde einfach Clan's entwerfen. Und wenn die Drollrock's und der Steinbeißerclan dann eigentlich eher sowas wie Dunkelzwerge sind, die durch die Tunnel streifen sind wir immernoch Systemunabhängig, weil wir das Wort "Dunkelzwerg" nicht verwenden müssen. Im Vorwort können wir auch darauf hinweisen, daß "Zwerg" ein auswechselbarer begriff ist. Wer also Gnome, Bergarbeiter(Menschen) oder Halbtrolle verwenden will kann das einfach auswechseln und wir bleiben bei den Clannamen.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Froschi am 26.11.2009 | 09:58
Also ich hätte gern eine ordentliche abstimmung. Wir planen ja, wie SJt sagt, schon eifrig die Mine, obwohl wir noch immer Unterwasserdom, Tempel und Tal im Angebot haben. Ich persönlich finde z.B. die Mine die langweiligste Variante - ist einfach schon 100x dagewesen.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 26.11.2009 | 11:45
Der Tempel wäre ja auch in der Mine drin. Und ein Taal widerspricht einfach meiner persönlichen Definition eines Dungeons.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Bin auch für ne Führungsriege, wie es schon Kaisen vorgeschlagen hat.
(Wenn sich sonst keiner berufen fühlt bis Sonntag, melde ich mich dann als dritter Mann. Ich bin aber auch lieber Ideenschrauber.)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Grüße DP
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 26.11.2009 | 22:43
Ein paar Ideen zur Zwergengeschichte, unabhängig davon, ob was draus wird oder nicht:

1) An irgendeinem Zeitpunkt, möglicherweise während eines Krieges oder einer anderen Dunklen Zeit, entschloss sich der damalige Herrscher der Zitadelle, menschlichen und vielleicht sogar anderen Flüchtlingen Einlass in die Zitadelle zu gewähren. Diese besiedelten das Umland, lieferten Nahrung und halfen bei der Verteidigung der Zitadelle mit, während die Zwerge eine sichere Trutzburg und Waffen lieferten. Das Arrangement ging so lange gut, bis die Bevölkerungszahlen beider Völker deutlich auseinanderdrifteten. Die Anführer der Menschen forderten mehr Rechte von den Zwergenkönigen, diese waren jedoch kaum zu Zugeständnissen bereit.

2) Beide Seiten wurden vielleicht von einem Dämon oder einem Schwarzmagier zu Eskalationen manipuliert. Der Zwergenkönig suchte sein Heil in der Abkehr von den Alten Göttern und erhielt als Dank eine wahre Heerschaar von dämonischen Wesen (oder teuflischen, bei Systemen, wo diese Unterscheidung wichtig ist), mit denen er seine immer härtere Gangart und beginnende Terrorherrschaft durchsetzen konnte

3) Eine Schar von unzufriedenen Zwergen, denen das nicht passte oder die Anzeichen für den Pakt ihres Herrschers mit den Dämonen gefunden hatten, wurde (vielleicht nach einer kurzen, fruchtlosen Revolte) aus der Festung verbannt; zuvor wurden ihnen nach alter Zwergensitte die Bärte und das Haupthaar geschoren und das Brandmal für "Verräter" auf die Stirn gedrückt; mittlerweile halten die Überlebenden und Nachfahren der Verbannten dieses Zeichen ihrer kollektiven Schande hoch und sind dadurch von den loyalen Zwergen zu unterscheiden.
 
4) Als sich dann der Aufstand an die Oberfläche ausweitete, brach im wahrsten Sinne die Hölle aus: Die teuflischen/dämonischen Soldaten krabbelten aus den Tiefen der Zitadelle hervor, und die Menschen flohen.

5) Etwa hundert Jahre später kehrt ein Nachfahre der Flüchtlinge, ein Adeliger mit zahlreichen Vasallen, zur Zitadelle zurück und findet sie zunächst leer und velassen vor. Er errichtet ein "Basislager" in den Ruinen an der Oberfläche und den Eingangshallen (ich habe irgendwie das Bild von einer Basilikaartigen Markthalle im Kopf, an denen Abenteurer Vorräte und Ausrüstung kaufen und Beute verhökern, aber auch zünftig feiern können).
Anwerber locken Söldner und Abenteurer hierher, und so hören vielleicht auch die Spielercharaktere davon. Oder sie schließen sich dem Clan der Verdammten an, einer Söldnerkompanie junger Zwerge, die alle das Mal der Schande ihrer Eltern tragen (und keiner mehr so genau sagen kann, was damals eigentlich passiert ist), welche verhindern wollen, das die alte Heimat allzusehr geplündert wird.

6) Die loyalen Zwerge fürchten nichts mehr als die Rache der Vebannten und der Menschen. Daher haben sie sich immer tiefer in den Berg gegraben, neue Stollen, Gänge und Ebenen angelegt, die bekannten Ebenen mit Fallen und Monstern vermint und sich immer weiter dem Bösen hingegeben. Die meisten der älteren Zwerge, insbesondere der König und seine Vasallen, sind auf unheilige Weise degeneriert, ihre Seelen sind längst verloren. Dennoch haben sie noch die Fähigkeit, die Herzen ihrer Untergebenen mit Furcht und Hass auf die Verräter und die Bewohner der Oberfläche zu füllen.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Kaisen am 26.11.2009 | 23:04
Ist mir schon wieder zuviel Plot. Laßt uns doch erstmal über die Dungeon selbst sprechen. Ich finde die Motive und internen streitereien werden sich von selbst heraus kristallisieren.

Außerdem kommen wir besser vorran, wenn wir was zu tun haben. Also endlich Räume entwerfen dürfen.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 26.11.2009 | 23:48
Ist mir schon wieder zuviel Plot. Laßt uns doch erstmal über die Dungeon selbst sprechen. Ich finde die Motive und internen streitereien werden sich von selbst heraus kristallisieren.

Außerdem kommen wir besser vorran, wenn wir was zu tun haben. Also endlich Räume entwerfen dürfen.

Ich mach mal einen Vorschlag für einen groben Aufbau:
                                   
                                            +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
                                         +
                                       +                                Königshallen & Schatzkammern
                                     +                                                   /                   
                                   +          Katakomben<> Tempel <>  Hohe Clan - Hallen
                                 +                                      /               /
                               +                               Archive <> Niedere Clanhallen 
                             +                                                /               \       \
                           +     Kasernen<>Lagerhallen <> Schmiedehallen      \      Unterirdischer
                         +                     /                                        \       \     Pilzwald
         Ruinenstadt <> Eingangshallen                                       Alte Minen
      + Kanalisation und Zisternen <> Unterirdische Höhlen Mit Fluss /   \
     +                                                                                        \   
    +                                                                                  Jüngere Minen
   +
  +
 +
+

(+ = Berg, <>, / oder \: Verbindet die beiden Ebenen)

Die Menschen hätten ihr Lager in der Ruinenstadt und in den Eingangshallen, die Fieszwerge in den Königshallen und den Oberen Clanhallen. Den Rest stelle ich mir als Niemandsland vor, das von den Fieszwergen mit Fallen und Monstern gespickt wurde.








Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Heretic am 27.11.2009 | 00:39
@SJT: Sprech mich mal am Sonntag an, ok? ^^
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Akhorahil am 27.11.2009 | 00:50
Ich wäre der Einfachheit halber auch für eine grobe Vorplanung um dann erstmal das architektonische zu klären. Allerdings sollten wir die optionale Bevölkerung im Hinterkopf behalten ( was Oger schon grob bei der Raumverteilung angemerkt hat ), das macht einiges stimmiger und logischer.

@Oger

Ein paar Dinge im Design würde ich ändern. Den Plan in 3D anzulegen wäre momentan etwas heftig, deswegen erstmal die 2D-Änderungen.

1. Grosse Schmieden brauchen Abzüge und das nicht wenige. Die Nähe zu den Minen ist schonmal gut, ich würde aber die Schmieden aus angeführtem Grund weiter nach oben verlegen, die Verhüttung und die Minen dann mehr oder weniger weitläufig darunter.

2. Die Hallen der Hohen Clans würde ich auf einer Ebene UM die Königshalle drappieren - gibt der Verehrung des Ehrwüdigen Grossen Königs mehr Gewicht. Den Tempel und das Archiv ( da kann man sich drüber streiten, würde aber mehr als einen Zugang bevorzugen, vielleicht noch zu den Königshallen ) würde ich ebenfalls in diese Ebene legen. Wenn man sich das als Uhr vorstellen mag also vielleicht die Königshallen in der Mitte ( mit eingelagerter Kaserne für die Leibgarde und Zugang zu den Schatzkammern unter den Königshallen ), den Tempel auf 12Uhr, Archiv auf 6Uhr ( oder wie gesagt sub-12Uhr ) und die Clanhallen auf 2, 4, 8 und 10Uhr. Wenn man den König als "Ersten unter Gleichen" sieht, dann König aus 12, Tempel auf 6 und Archiv auf -6.
Und alles weiter zentral nach unten in den Berg, Modell Ameisenhügel, da liegt die Königin auch nicht ungeschützt im oberen Bereich.

3. Die Niederen Clanhallen kann man auch aufteilen und als Lückenfüller zwischen einzelne Ebenen legen, würde sie wohl irgendwie zwischen die Schmieden und den Stern um die Königshallen legen.

4. Einen Teil der Zisternen würde ich nach oben verlegen, das macht die Wasserverteilung einfacher.

5. Ein Verliess an die Kaserne anzuglieder erscheint mir sinnvoll.

6. Die Lagerhallen sollten am Ende nicht so dicht am Eingang liegen. Klar ist der Transportweg dann kürzer, aber in der Nähe des Eingangs werden sie zum Primärziel ( -> Vorräte ! ) eines Angreifers, sobald die erste Verteidigungslinie durchbrochen wurde. Ein sinnvolles Verschanzen wäre dann nicht mehr möglich.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Kaisen am 27.11.2009 | 07:31
Lob und Anerkennung...

Zu 1: Ein Luftabzug kann immer auch (insbesondere bei erloschener Schmiede) als Eingang verwendet werden. Von Wem auch immer. Das Wiederum wäre für die strategische Sicherung der Anlage unverantwortlich. Entweder der Abzug wird gesichert, oder der Abzug Funktioniert über einen Unterirdischen Wasserstrom der einen Sog erzeugt. Oder Der Kamin teilt sich in mehrere schmale Röhren auf, aber wer soll diese Reinigen.

Zu 2: D'accore

Zu 3: Mehrere Clans: dann hat jeder seine eigene Schmiede (oder?)

Zu 4: Ich finde die zisterne sollte schon nahe am Wasser sein, dann würde ich die Clans mehr in Ihre Nähe versetzen.

Warum bauen wir nach Oben?



Thema Projektplanung:
A. Unterforum beantragen: Wir brauchen verschiedene Threads in denen wir Teilbereiche ausbauen können. -> Clans entwerfen, Teilabschnitte entwerfen, NSCs entwerfen, Räume entwerfen, Hintergrund entwerfen, grafische Umsetzung, Konfliktplanung, Der Thread zur einbindung der Spieler, Kalender/Zeitplan (gibt es ereignisse, die automatisch nach und nach eintreten -> insb. durch NSCs verursacht),...

B. Personalplanung: Für jedne Thread sollte mindestens ein Moderator zur Verfügung stehen, der Entscheidungen koordinieren und fällen kann.

C. Nochmals 2-3 Leute übernehmen die Projektleitung und lassen die Fäden zusammen laufen. Hier wird auch entschieden was einen Plot hat und was keinen braucht.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 27.11.2009 | 12:32
1. Stimmt, die Abzüge habe ich vergessen.
2. Das mit dem Ameisenhügel leuchtet mir ein, aber siehe auch Antwort auf Kaisen.
3. Zisternen nach oben macht auch mehr Sinn. Werden dann evtl durch Regenwasser gespeist (was aber zusätzliche Eingänge bedeutete) oder durch ein System aus hydraulischen Schrauben und Aquädukten aus einem unterirdischen Fluss.
4. Stimmt. Eine Kaserne mit Verlies macht Sinn.
5. Auch wahr. Also dann die Lagerhallen weiter in den Berg, oder es gibt für die Notvorräte eigene Lagerräume.

Warum bauen wir nach Oben?

Da stand bei mir der Gedanke dahinter, das es vermutlich einfacher ist, den Laden von oberhalb als von unterhalb etwaiger Angreifer zu verteidigen: Gegner haben es schwieriger, nach oben als nach unten zu stürmen, und die Verteidiger können den Angreifern leichter etwas aufs Haupt kippen/gießen/schütten. Und somit: Die wichtigsten Ebenen ganz nach oben.

Was haltet ihr eigentlich von einer gigantischen Treppe, die sich einmal quer durch den Berg zieht, und die an den Übergängen zur nächsten Ebene von Bollwerken beschützt wird? Die muß ja nicht mehr vollständig durchgängig sein, nur so als architektonisches Merkmal.


aber wer soll diese Reinigen.

Ein Zwerg mit einem langen und buschigen Bart, an einer Kurbel befestigt.  >;D

Wäre auch für eine konkretere Projektplanung, aber der Initiator soll sich mal dazu melden.
Halte aber auch ein eigenes Unterforum für besser.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.11.2009 | 12:43
Anmerkung: Der Oger war schneller, auf seinen Post wird hier also noch nicht eingegangen - kommt uU mit nem PS.
@ Oger
Die Vorstory mit Krieg und Zitadelle würde ich weg lassen. Das schränkt die Systemunabhängigkeit mMn zu stark ein.

Ich würde vorschlagen als Arbeitsgrundlage nehmen wir:
Einen Status quo mit einer Festung in der
 - Menschen den Eingangsbereich besetzt halten
 - Fieszwerge die Kammern um Tempel und Königsaal halten
 - die Spalter die Minen (vlt noch die Schmiede das sollte man im eben von mir beantragten Unterforum aber mal diskutieren) haben.
 - dazwischen unbesetzte Bereiche so was wie "Kriegsgebiet" in dem sich auch noch irgendwas ANDERES unheimliches um treibt.

* Keine der Parteien moralisch astrein ist sondern jede zumindest etwas fragwürdig. Und die Fieszwerge nicht sofort als FIESzwerge erkennbar sind.

* Wir Ogers Skizze als Arbeitsgrundlage nehmen.

Diese Arbeitsgrundlage sollte frei genug sein um noch änderungen einzuführen und relativ freundlich für Settingoffenheit aber trotzdem definiert genug für eine solide Arbeitsgrundlage.

@ Arko:
Könntest du des Ogers Skizze vlt. modifizieren so wie du es dir vorstellst?

@ Luftabzug
     ||
     ||
     ||
    /  |
   //||
  // ||
 S   B
Mir schwebt da so was vor. B ist ein Auffangbecken falls jemand meint er müsse von oben Wasser oder andere Flüssigkeiten rein schütten um die Schmieden (S) zu löschen.
Das Zeugs fließt gerade runter ins Auffangbecken und gut ist.
Weitere Sicherungsmaßnahmen braucht man eigentlich nicht da die Zwerge wohl (früher) permanent die Schmiede in betrieb hatten, da wäre durchklettern ein Himmelfahrtskommando (kein Sauerstoff, giftige Gase)- vor allem wenn man feststellt dass ganz unten ein Gitter im Abzug ist und die Zwerge gerade gemütlich an der Armbrust kurbeln.

@ Nach oben bauen:
Ich bin auch für nach unten bauen.

Zitat
C. Nochmals 2-3 Leute übernehmen die Projektleitung und lassen die Fäden zusammen laufen. Hier wird auch entschieden was einen Plot hat und was keinen braucht.
Da würde ich mal meine Hand heben, da ich das ganze gestartet habe.
Und ich hätte gerne den DP dabei - mit dem unterhalte ich mich öfters mal in nicht virtueller Form.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.11.2009 | 12:46
Doch kein Edit falls nochmal was zwischen rein kommt:
Zitat
Da stand bei mir der Gedanke dahinter, das es vermutlich einfacher ist, den Laden von oberhalb als von unterhalb etwaiger Angreifer zu verteidigen: Gegner haben es schwieriger, nach oben als nach unten zu stürmen, und die Verteidiger können den Angreifern leichter etwas aufs Haupt kippen/gießen/schütten. Und somit: Die wichtigsten Ebenen ganz nach oben.
Haste recht, die Logik ist bestechend.

Zitat
Was haltet ihr eigentlich von einer gigantischen Treppe, die sich einmal quer durch den Berg zieht, und die an den Übergängen zur nächsten Ebene von Bollwerken beschützt wird? Die muß ja nicht mehr vollständig durchgängig sein, nur so als architektonisches Merkmal.
Klingt gut bin ich dafür.

Zitat
Wäre auch für eine konkretere Projektplanung, aber der Initiator soll sich mal dazu melden.
Halte aber auch ein eigenes Unterforum für besser.
Siehe Beitrag weiter oben.
UND
Ist eben von mir beantragt worden.
Edit: Zitiere mal Dorin aus seiner PM.
Zitat
Hi,

Ich denke das Subforum wird demnächst kommen, wann genau kann ich nicht sagen, das passiert wenn Boba oder der Tech Support eben online kommt und die nötige Zeit hat (die haben die nötigen Rechte die es zur Einrichtung von Subforen braucht).

Es sollte also nur noch eine Frage der Zeit sein bis das ganze starten kann.

lieben Gruß

Dorin
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 27.11.2009 | 15:46
Zitat
Und ich hätte gerne den DP dabei
So ein Mist. Jetzt krieg ich auch noch Verantwortung ;)
(Wenn jemand wehement dagegen ist lass ichs gerne bleiben)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Treppe gefällt mir als Idee. Wir können ruhig einige weitere Kultige Orte brauchen. Ich bin gegen die Timeline für Ereignisse, da ich das dem nutzenden SL überlassen will. Der kann dann die machtverhältnisse beliebig verschieben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Akhorahil am 27.11.2009 | 17:22
Die Timeline kann man unter Szenariovorschläge an das Dokument anhängen. Wichtig für den eigentlichen Dungeon ist erstmal der grobe Background falls der die Skizzen beeinflusst, dann die verschiedenen Grundrisse, dann den Background nebst optionaler Bevölkerung und dann zum Schluss ein paar Szenariovorschlge zur freien Verwendung. Am Ende steht dann das fertige File.

Das mit der Treppe klingt gut, wenn man das architektonisch umsetzen kann - es zentralisiert den ganzen Komplex doch sehr.

Ich hab noch nciht ganz rausgefunden, wie ich Datein vom eigenen Rechner hier an den Beitrag hänge. Wenn mir das mal einer erklären könnte, werde ich Ogers Schema mal übers Wochenende modifizieren, skizzieren und hier reinstellen.

Hat jemand mal bei TES4 : Oblivion den Ivellon-Mod von Lazarus gespielt ? Das ist ein gutes Beispiel von mehreren Treppenhäusern ( und darüber hinaus der absolut genialste Dungeon, den ich in einem RPG oder PC-game je durchgespielt habe, absolut zu empfehlen ! ).

Der absolute Hammer wäre ja, wenn jemand das Fachwissen und die Musse hat, den fertigen Dungeon dann mit dem TES Construction Set als begehbaren Mod für Oblivion zu bauen, dann könnte man den quasi in-charakter abgehen und Fehler aufspüren :). Ist aber eine ungeheure Arbeit.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 28.11.2009 | 14:58
Zitat
Ich hab noch nciht ganz rausgefunden, wie ich Datein vom eigenen Rechner hier an den Beitrag hänge. Wenn mir das mal einer erklären könnte,
Jup ich auch nicht. Deshalb bitte offen erklären.

Zitat
Die Timeline kann man unter Szenariovorschläge an das Dokument anhängen.
Damit wäre ich einverstanden. Das sollte aber erst nach dem Dungeonbau angegangen werden, da ansonsten Resourcen verloren gehen.

@SJT:
Hattest du nich mal ein Spiel, bei dem man eigene Gebiete basteln konnte?
(Hat er mir damals gezeigt. Aber alleine einen Raum zu gestalten hat mehrere Wochen gedauert. Vieleicht hat ers inzwischen perfektioniert)

Grüße DP
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Toshi am 29.11.2009 | 13:04
Noch eine kleine Anmerkung zur Skizze die ihr selber schon angesprochen habt:

Auch die Fieszwerge müssen Essen, also brauchen sie irgendwas in die Richtung....
a) Zugang zum Pilzwald (Pilzwald näher ran zu ihnen legen)
b) einen eigenen (zusätzlichen) Pilzwald
c) Regelmässige gut bewaffnete "Pilzwaldexpeditionen"...
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Khouni am 29.11.2009 | 13:06
Man könnte einen Fluss einbauen, der sowohl die Pilze mit zusätzlichem Wasser versorgt, falls Sickerwasser nicht ausreicht. Auch Zwerge mögen frisches Wasser.
Essensproblem wäre auch gelöst: dicke, fette Albinokarpfen nach Dwarf-Fortress-Art.

Überhaupt, man könnte vieeeele DF-Anspielungen einbauen.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 29.11.2009 | 16:42
Wir können ruhig einige weitere Kultige Orte brauchen.

- Eine gigantische Druse: http://de.wikipedia.org/wiki/Druse_%28Mineralogie%29
- Der obligatorische Abgrund mit Brücke ("Du kommst hier net rein")
- Aufzüge, wahlweise auch als Fallen konstruiert
- Der Sturz durch eine Falltür führt auf eine Sub - Ebene, die durch Ghule bevölkert ist
- Eine Höhle, von Riesenfledermäusen bevölkert
- Der Horst eines Riesenadlers
- Die Statuen der Zwergenkönige, vielleicht an der Großen Treppe aufgestellt
- Ein Teich oder unterirdischer See, in dem ein bösartiger, riesiger Albinokarpfen auf arme, unschuldige Abenteurer wartet
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Khouni am 29.11.2009 | 16:59
- Ein Teich oder unterirdischer See, in dem ein bösartiger, riesiger Albinokarpfen auf arme, unschuldige Abenteurer wartet


Jetzt sind wir schon zwei!  :d  Ein Hoch auf Dwarf Fortress^^
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Dark Paladin am 29.11.2009 | 19:15
Dwarf Fortress kenn ich leider nich
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Oger:
genausowas. :d
Man kann ja mal ein paar Vorschläge aufschreiben und dann kann jeder, der gerade irgendeine Sektion baut sich daraus bedienen. (Nur so las ne Idee)

- Der Tempel/Opfer Raum für Dämon/Orakel muss auch noch irgendwo auftauchen.
- Ein verlassenes Theater im Kolloseum-Stiel (Auch Zwerge brauchen unterhaltung)
- Ein Thronsall mit mehreren verborgenen Hinterzimmern und Abhöhrhilfen.

Irgendwie gefallen mir euere Ideen besser :(
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Khouni am 29.11.2009 | 19:24
Im Theater muss es eine Opernsängerin geben.

::EDIT:: Ne, halt, zu viel Scheibenweltatmosphäre
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Spencer am 30.11.2009 | 01:44
super Ideen hier!

Soweit ich gesehen habe hat sich noch niemand Gedanken gemacht wo und wie die Zwerge ihre Toten bestattet haben.
Feuerbestattung? Leichen in extrem tiefes Loch geworden? In Lava geworfen? Kanibalismus? Katakomben wie z.B. unter Paris oder Rom?
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.11.2009 | 10:26
Ich denke schon, dass wir ne ungefähre Ahnung von den Bewohnern und etwas zu deren Hintergrund brauchen.

Ich kenn das ja so:
Karte mit Buchstaben oder Zahlen drinnen.
Legende: A) Schmied | (1) In diesem Raum befinden sich 2 betrunkene Orks, die die SC erst bemerken, wenn sie sie angreifen. | c1) Geheimtüre mit Speerfalle

Wenn wir auch solche Sachen rein setzen wollen - und das sollten wir tun, einfach ein paar Quadrate malen, kann jeder - wir wollen hier ja einen plausiblen Dungeon machen in dem auch die Bewohner SINN machen.
Dafür brauchen wir einen gewissen Hintergrund für die ganzen Bewohner. Ansonsten sind die Bewohner nicht mehr so plausibel wie sie sein könnten.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 30.11.2009 | 13:04
super Ideen hier!

Soweit ich gesehen habe hat sich noch niemand Gedanken gemacht wo und wie die Zwerge ihre Toten bestattet haben.
Feuerbestattung? Leichen in extrem tiefes Loch geworden? In Lava geworfen? Kanibalismus? Katakomben wie z.B. unter Paris oder Rom?

Vielleicht in Katakomben. Allerdings kann ich mir auch gut vorstellen, das die Fieszwerge schon lange neimanden mehr bestattet haben, sondern mittels des Zaubers Tote Beleben oder dämonische Kräfte Verblichene zu Untoten befördert haben, die dann von den Spielern zu Volltoten befördert werden müssen.

Ich denke schon, dass wir ne ungefähre Ahnung von den Bewohnern und etwas zu deren Hintergrund brauchen.

Ich kenn das ja so:
Karte mit Buchstaben oder Zahlen drinnen.
Legende: A) Schmied | (1) In diesem Raum befinden sich 2 betrunkene Orks, die die SC erst bemerken, wenn sie sie angreifen. | c1) Geheimtüre mit Speerfalle

Wenn wir auch solche Sachen rein setzen wollen - und das sollten wir tun, einfach ein paar Quadrate malen, kann jeder - wir wollen hier ja einen plausiblen Dungeon machen in dem auch die Bewohner SINN machen.
Dafür brauchen wir einen gewissen Hintergrund für die ganzen Bewohner. Ansonsten sind die Bewohner nicht mehr so plausibel wie sie sein könnten.

Da sollten wir uns vielleicht auf die wichtigsten NSC begrenzen (den König der Fieszwerge, den Anführer der Rebellen und der Menschen, vielleicht noch zwei - drei wichtige Handlanger pro Anführer), ansonsten laufen wir evtl. Gefahr, uns zu verzetteln.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 30.11.2009 | 14:50
Zitat
Da sollten wir uns vielleicht auf die wichtigsten NSC begrenzen (den König der Fieszwerge, den Anführer der Rebellen und der Menschen, vielleicht noch zwei - drei wichtige Handlanger pro Anführer), ansonsten laufen wir evtl. Gefahr, uns zu verzetteln.
Exakt genau.
Aber damit wir die Motive des z.B. Königs plausibel darstellen können brauchen wir einen groben Umriss der Motive und auch der Geschichte der Fraktion der er vorsteht.
Titel: Re: Verliesbau - was wollen wir tun?
Beitrag von: Akhorahil am 30.11.2009 | 19:50
Jawoll, erstmal geil das wir jetzt ein eigenes Unterforum haben :)

Ich mach mich mal an ein Summary für die Ideen, sonst wird das hier unendlich unübersichtlich. Eine Extra-Thread für neue Ideen von ausserhalb des Teams wäre ebenfalls eine gute Idee um das Projekt überschaubar zu halten.

Dann müssen wir uns noch auf eine gemeinsame Arbeitsplattform einigen, einen ungefähren Massstab und eine Mailing-List wär auch gut, so kann jeder bei Karten-Updates gleich alle informieren. Übers Forum ist das aufgrund der begrenzten Anhangsgrösse fast unmöglich.

Hat jemand Webspace, um die gesammelten Kartenwerke für alle uploaden zu können ?