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:T: Koops => jcgames => Das Weltenbuch => Thema gestartet von: jcorporation am 6.12.2009 | 23:14

Titel: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: jcorporation am 6.12.2009 | 23:14
Im Grundregelwerk gibt es schon ein paar Kräuter, Tränke und Gifte. Ich will aber mit eurer Hilfe noch weitere Sammeln, damit Hexen, Heiler, Meuchelmörder und Co auch etwas mehr Auswahl haben. Dazu hab ich mal die verstreuten Infos in einer Seite gesammelt und die vorhandenen in Heilkräuter, Gifte und Drogen aufgeteilt.

http://das.weltenbuch.de/regelwerk/ausruestung/kraeuter.html

Was für Kräuter und Tränke brauchen denn gestandene Helden noch?

Titel: Re: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: ragnar am 6.12.2009 | 23:52
Bullenblut, ein Trank der (angeblich?) Flügel verleiht.
Titel: Re: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: jcorporation am 6.12.2009 | 23:53
Bullenblut, ein Trank der (angeblich?) Flügel verleiht.
Und welche Auswirkung soll er wirklich haben? Der erste Energiedrink?
Titel: Re: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.12.2009 | 00:01
zum Bullentrunk:
In 5% aller Fälle verleiht er tatsächlich Flügel. Ansonsten verhindert er für 24 Stunden Ermüdung und Erschöpfung.

Nebenwirkung: Man ist aufgedreht und kann währen der Wirkungsdauer nicht still sitzen oder irgendeine ruhige Aufgabe nachgehen.

Ansonsten noch ein Trank:
Koka:
Aus Kokosnusssaft gewonnenes Getränk. Richtig zubereitet, hat es eine belebende Wirkung. (1W6 Lebenspunkte.)

Nebenwirkung: Wenn man zu viel Koka trinkt, nimmt man zu und wird langsam dick.
Titel: Re: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: Sajut am 7.12.2009 | 00:06
ich hätte da zwei Vorschläge zum Bullenblut.
1. Man nimmt das mit dem Flügel wörtlich. Es ist also ein Trank der einen weiter und höher springen lässt.
2. Es ist ein Energie drink der einen für kurze zeit schneller und weiter laufen lässt (mehr ausdauer)
abwandlung von Variante 2, Bullenblut lässt einen auch die längste Nacht auf Wache überstehen. Allerdings ist man dann nach der "durchwachten" nacht etwas k.o. ;)
Titel: Re: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: The_Muh am 7.12.2009 | 20:26
Koka:
Aus Kokosnusssaft gewonnenes Getränk. Richtig zubereitet, hat es eine belebende Wirkung. (1W6 Lebenspunkte.)

Nebenwirkung: Wenn man zu viel Koka trinkt, nimmt man zu und wird langsam dick.

Nee! Man bekommt schwarze füße =) (Bei Yetis wird auch das fell bei den Füßen schwarz), man muss ne probe machen (kp wie viel), die schwarzen füße verschwinden 2w6 stunden nachdem die wirkung des Koka nachgelassen hat.

mfg
Muh

//Nachtrag: Witzpilze, wer die isst sieht kleine männchen die einem ständig witze erzählen und man muss ständig lachen
Titel: Re: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: Yvo am 7.12.2009 | 21:28
Spuckschneckengift:
Kosten: 3 GM
Stärke: 18
Beschreibung: Spuckschnecken sind schleimige Egelwesen von der Größe eines Menschenbeines, denen Mutter Natur jedoch kein Schneckenhaus zum Schutz mitgab. Stattdessen speien sie einen lähmenden Schleim, wenn sie sich bedroht fühlen, damit ihre Angreifer noch langsamer werden als sie und sie in der Zeit flüchten können.
Es ist sehr aufwendig und kompliziert, aus dem Schleim ein effektives Kontaktgift herzustellen, da man hierzu eine lebende Schnecke benötigt und es zudem nur schwer konservierbar ist. Doch hat man sich diesen Aufwand gemacht, so erhält man ein effektives Lähmungsgift.

Wirkung: Opfer wird gelähmt, -6 auf alle körperlichen Proben. Wirkt sofort und hält 10 Runden an.


Titel: Re: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: jcorporation am 7.12.2009 | 22:17
Yvo, wenn das als Beitrag für den Wettbewerb gelten soll, musst das in den Wettbewerbsthread posten...oder war das ohne Hintergedanke?
Titel: Re: Kräuter, Tränke und Gifte
Beitrag von: Yvo am 8.12.2009 | 00:54
Das fiel mir halt spontan ein... ...ich sammel erstmal und pack dann die Beiträge zusammen in den Wettbewerbsthread... ;)

Bye,
Yvo

Liebestrunk
Nur wahrhaft meisterliche Alchemisten vermögen, einen Liebestrunk aus Säbellilienblüten, Finstermoos, Zigeunergrassamen, Blaukrötenblut und Feenstaub zu destilieren. Außerdem benötigen sie etwas Blut der Person, welche sich die Liebe ersehnt.

Wirkung: 1W6:
1-4: Die Person verliebt sich in den "Blutspender".
5: Die Person verliebt sich in eine andere Person.
6: Die Person hat den "Blutspender" zum Fressen gern... ...im wahrsten Sinne: Ihr sehnlichster Wunsch ist es, diesen zu verspeisen!