Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Abdel Alient am 12.01.2010 | 15:26

Titel: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abdel Alient am 12.01.2010 | 15:26
Hallo an alle Spieler und SLs. Erst letztens ist etwas fürchterliches in unserer Spielrunde geschehen. Ich musste als SL wieder einmal mit ansehen wie Spieler nicht auf Warnungen des Meisters gehört haben und dann einfach durch eine Fehlentscheidung die Hälfte der Gruppe umgebracht haben.

Das Problem ist nun, dass die Spieler mir persönlich die Schuld an dieser Sache geben, dass ich die Helden einfach verrecken lassen habe.

Spielgenre Fantasy Rollenspiel à la DSA...

Folgendes ist passiert:
Die Spieler hatten durch sehr gute Quellen erfahren, dass ein finsterer Kult den Plan faste eine Pforte in die Unterwelt zu öffnen. Die Spieler erfuhren wo diese Pforte geöffnet werden sollte und flogen dann mit einem Luftelementar sofort zur Burg. Sie schienen aber zu spät zu kommen. Am klarem Himmel konnten sie völlige schwärze ausmachen, so als hätte jemand mit einem Hammer den Himmel wie ein Spiegel gebrochen. Um die Burg herum, war alles komplett mit einer pech schwarzen Masse bedeckt und die Scs, konnten sich durch magische Schutzzauber vor den Auswirkungen schützen und gelangen dann in die Burg.
Die Burg schien völlig verlassen zu sein. Keine Spur von einem Kult, nur einige wenige Leichen die sich irgendwie wohl gegenseitig massakriert haben, vermutete der Heilkundige unter ihnen.

Die Scs drangen weiter in die Burg vor und fanden dann schlussendlich die Halle der Beschwörung. Eine gigantische Maschine (20 Seitiger Würfel mit seltsamen Runen auf den Würfelflächen), klapperte wild blitzend und zuckend in der Halle herum, während einige entstellte Gestalten um die Maschine herum eine Gebetsstellung anhielten. Dank der Dummheit eines Spielers, entfiel der Überraschungsmoment und es entbrannte ein fürchterlicher Endkampf, woraus die Helden nur knapp einen Sieg erringen konnten und den "Beschwörer" besiegten

Nun zum dilema. Die Spieler standen unter Zeitdruck, das Tor zur Unterwelt war offen und nun mussten sie dafür sorgen, dass das Tor sich wieder schließt.

Die SCs standen vor der gigantischen Maschine. Ein 20 Seitiger Würfel, mit einigen Spulen, seltsamen Ventilen und verwirrenden Konstrukten auf der Oberfläche. Die Magier machten sich sofort darauf wie verrückte die Maschine zu studierend, doch ihr Verstand scheiterte daran die Maschine selbst zu verstehen. In der Halle fanden sie eine kleine Arbeitskammer, wo sie Zeichnungen und einige Konstruktionspläne vorfanden, ebenso Sagen und Legenden von der Maschine. So wie Warnungen, dass es eine Maschine sei, die Leben vernichtet, sollte sie beschworen werden und jegliches Gefüge der Magie zerstören kann.
Aber in der Halle fanden sie keine weiteren Informationen, es schien so als hätte jemand in voller Eile versucht die Schriften zu verstauen. Ebenso fanden sie in der Arbeitskammer Kampfspuren und Blutstropfen.
 
Es passierte im AB nicht wirklich etwas. Die Spieler blieben ständig in der Halle stehen und untersuchten jeden cm nach irgendwelchen Hinweisen, konnten aber in der Halle keine weiteren Hinweise finden, bis auf Blutstropfen die aus der Halle den Gang runter führten.

Der Krieger Rognan verließ die Halle und suchte nach einem Fenster um zu sehen ob die unnatürliche Schwärze noch immer vorhanden war. Unterwegs entdeckte er merkwürdige Fußspuren, ohne weiteres Interesse zu zeigen ging er zurück zu den anderen und erwähnte nix von den Fußspuren.
Die beiden Magier Ronin und Relaid versuchten mit der Maschine herum zu experimentieren. Ronin hörte aber sofort mit den Experimenten auf, nachdem er die Schriften gelesen hatte aus Angst er könnte etwas schlimmes bewirken.

Relaid studierte verzweifelt weiter die Notizen und Pergamente die er gefunden hatte.
Der Priester Keledorn warf in die Heldengruppe die Idee, dass vermutlich in der Bibliothek genaueres zu finden sei. (Die Suche nach der Bibliothek wurde von den spielern nie in die Tat umgesetzt, selbst nachdem der Meister erneut die Spieler ermahnte. Dadurch fehlte den Spielern wichtige Informationen um das Tor zu schließen und die Maschine unschädlich zu machen.)

Balthazar (ein Stammeskrieger aus der Wüste), verließ aus Angst die Kammer gemeinsam mit dem Priester Keledorn. Sie folgten endlich den Fußspuren und gelangten nach einer Zeit in ein Zimmer überseht mit magischen Runen. Im zimmer waren 3 Überlebende, allesamt schwer verletzt und Bewusstlos. Einer von den Überlebden war ein Spielercharakter er wachte dann verletzt auf.
Offenbar hatte eine Priesterin eine heilige Schutzaura aufgebaut, welche die schwärze daran hinderte einzudringen. Die Spieler versäumten es die Unterlagen der Priesterin zu lesen.
der KRieger Rognan fand Baltahzar und Keledorn, studierte die Unterlagen der Priesterin erwähnte den beiden anderen gegenüber aber nichts. Er gab immer wieder von sich, dass sie hier sicher seien mehr auch nicht.

(Die magischen Schutzrunen die sich in der kleinen Truhe befand, fanden die Spieler auch nicht.)

Nun waren nur noch 2 Helden in der großen Maschinenhalle. Ronin und Relaid.
Ronin versuchte mit einer magischen Untersuchung heraus zu finden welche Magie auf der Maschine wirkt (was ihm gelang.). Er fand heraus das die Maschine etwas daran hinderte, in die Halle einzudringen, leider hatte er nicht mehr die Zeit Relaid davon bescheid zu sagen.
Relaid kletterte mit viel würfelglück an der Maschine hoch bis er die beiden Hauptspulen erreichte. Er drehte an allerlei Ventilen und schaltern herum und verbog die beiden Hauptspulen so, dass die Maschine dann anfing zu vibrieren und schrille laute klänge von sich gab. Nun versuchte Relaid herunter zu klettern, was ihm dank der wilden Blitze nicht gelang. Die Maschine vibrierte immer heftiger und es schien so als würde sie jeden moment in die Luft fliegen.

In der zwischenzeit wollte der wilde Barbar die beiden Magier zum Safe-Room holen, kam aber leider zu spät. Als er die glühende Maschine sah, floh er voller Angst zum Save-Room.
Relaid versuchte noch immer herunter zu klettern und wurde dann von einem blitz getroffen. (Regeltechnisch hatte er eine schwere Wunde am Arm.)
Ronin war mit seiner Untersuchung gerade fertig geworden, als er das Spektakel sah. Mittels eines telekines Zaubers half er Relaid runter. Als sie hinaus rennen wollten, sahen sie noch wie die Runen auf der Maschine erloschen und ein schwarzer Schleier den Ausgang verdeckt. Dennoch versuchten sie hinaus zu gelangen und diese schwärze griff die beiden Magier an. Sie wurden regelrecht in die Luft gehoben und drohten in Stücke gerissen zu werden. Ronin konnte sich mit einem Dämonenschild retten, versuchte aber verzweifelt seinen Kameraden zu finden, der irgendwo in der Luft herum schwebte und in Stücke gerrissen wurde.
Ronin versuchte noch immer Relaid zu helfen, bemerkte aber das sein Dämonenschild immer schwächer wurde. Er bleib weiter mitten im Sturm, bis die Schutzwirkung entfiel und er ebenso zerrissen wurde.

Die 3 anderen Helden befanden sich in der Kammer mit den Schutzrunen. Der Raum begann zu beben und überall an wänden und Decken bildeten sich risse.
Der Krieger sagte immer wieder:" Leute wir sind hier sicher. Hier kann uns nichts passieren." Während langsam der verputz von der Decke rieselte und einige Steine ihm auf den Kopf vielen. Balthazar und Keledorn warfen dem Krieger vor vom Wahnsinn geplagt zu sein, öffneten dann sofort das Fenster und sprangen raus um zu fliehen.

Sie entkamen nur knapp mit ihrem Leben und konnten dann folgende Animation sehen

http://www.youtube.com/watch?v=WwlNPhn64TA

Eine gewaltige Druckwelle riss sie mit sich und begrub sie unter Schutt und Sand. Die beiden Magier waren sofort tot, Rognan und die 3 Verletzen wurden durch die anti magischen Schutzrunen vor der massiven magischen Entladung geschützt. Mussten sich aber, als sie mit mehreren Knochenbrüchen aufwachten aus Bergen voller Schutt hinaus graben. Dieser Versuch scheiterte, weil sie einfach viel zu verletzt waren. Balthazar und Keledon konnten sich retten, wagten sich aber nicht zurück zur Burg. So das nur 2 Helden die Katastrophe überlebten.

Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 15:33
Zitat
Mussten sich aber, als sie mit mehreren Knochenbrüchen aufwachten aus Bergen voller Schutt hinaus grabe. Dieser Versuch scheiterte, weil sie einfach viel zu verletzt waren.

Abgesehen von der zitierten Stelle, die ich ein bißchen hart fand: COOL. Aber ich nehme an, Deine angepißten Spieler sind Dein Problem. Kenn ich. Wie genau sagen Sie sei es Deine Schuld gewesen, d.h. wo habest Du versagt? (Ich nehme an, es war kein Kauf-AB? :))
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hector am 12.01.2010 | 15:34
Entschuldige, aber wer sowas in eine Kampagne einaut, will sie offenbar (bewußt oder unbewußt) beenden. Für Einzelabenteuer oder auf Cons eine tolle Sache, aber solche Weltuntergangsmaschinen haben in laufenden Kampagnen aus meiner Sicht einfach nichts verloren.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 15:38
Meiner Erfahrung nach brauchst Du keine Weltuntergangsmaschine, damit sich eine Gruppe fast vollkommen auslöscht. Also kann man ruhig auch einmal eine verwenden.  Schlimmer als zu anderern Gelegenheiten wirds auch nicht, und es hat ordentlich Spannung. ;D

Ich glaub, ich verwende das mal. Genau so.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 15:40
Hm, warum baust du ein Abenteuer, in dem offenbar genau eine Möglichkeit für die Charaktere gegeben ist, zu überleben, nämlich, sich in einem bestimmten Raum zu verstecken?
Ich würde mich als Spieler auch genervt fühlen, wenn ich das Gefühl hätte, dass allerlei Fuß- und Blutspuren mich irgendwo hinführen und alles, was ich unternehme, außer selbigen zu folgen, zu nichts führt. Die Auslöschung der Gruppe würde mich da weniger stören als das Gefühl, dass ich jetzt einfach solange rumprobieren muss, bis ich das mache, was der SL sich vorgestellt hat.

Klingt für mich schon ein bisschen, als hättest du die Spieler abgestraft, weil sie halt nicht die Lösung gefunden haben, die dir vorschwebt. Ich finde, wenn man so eine klare, einzig richtige Lösungsmöglichkeit festlegt, dann sollte man es zumindest so zu drehen versuchen, dass die Charaktere mit dem, was sie aus eigener Iniative tun, irgendwie auch dorthin geleitet werden. Hätte der Magier mit seiner Analyse nicht auch Hinweise auf Möglichkeiten finden können, sich vor den Auswirkungen der Maschine zu schützen?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hector am 12.01.2010 | 15:56
Ich warte nur drauf, bis das böse R-Wort fällt...  ;)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 12.01.2010 | 15:56
Aber ich nehme an, Deine angepißten Spieler sind Dein Problem. Kenn ich. Wie genau sagen Sie sei es Deine Schuld gewesen, d.h. wo habest Du versagt? (Ich nehme an, es war kein Kauf-AB? :))
Ich vermute weil ihre Loesungsansaetze keinen Erfolg hatten.
Weil bei ihren Versuche den Raum zu erkunden nicht fuer alle deutlich genug raus kam das es da zwei Spuren nach draussen kam?
Vielleicht weil der Plan sich aufzuteilen, was ja eigentlich sinnvoll ist, damit endete das die eine Haelfte der Gruppe ziemlich zum Tode verdammt zu sein schien?
Wobei der eine Magier fuer seinen Erfolg auf das Ding hochgekratzelt zu sein so rein gar nichts zurueck bekam und sogar noch starb?
Nun und der Spieler des Kriegers koennte sauer sein weil in einem Runen geschuetzten Raum zu sitzen doch normalerweise sicherer sein sollte als aus dem Fenster in ein bis dahin noch ziemlich / absolut toedliches Schwarz zu huepfen?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: oliof am 12.01.2010 | 16:10
Klingt für mich nach Spielleiterversagen durch Informationsüberfrachtung. Und: Die großen, lauten Dinge werden häufig als wichtig wahrgenommen, da gehen Details wie 'woanders in der Burg sind noch Leute' total unter.

Nicht dass ich sowas nicht auch schon verbockt hätte.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.01.2010 | 16:11
Hallo Abdel und willkommen in Tanelorn!

Ich denke, das Problem bei diesem Abenteuer war möglicherweise die unterschiedliche Erwartungshaltung. Hier wäre die Frage, ob deine Abenteuer üblicherweise so sind wie dieses. Legst du üblicherweise eine Fährte für die Spieler, der sie dann nur zu folgen brauchen? Ist üblicherweise am Ende klar, was zu tun ist? Sind deine Abenteuer üblicherweise so aufgebaut, dass es genau eine richtige Lösung gibt, oder sind verschiedene Lösungen denkbar? Sind deine Abenteuer normalerweise gut „schaffbar“? Mit anderen Worten: Mussten die Spieler mit dem rechnen, was da kam, oder waren sie davon überrascht, weil sie von dir solche Abenteuer nicht gewohnt sind?

Letztendlich haben die Spieler doch, wenn ich es recht verstehe, gemacht, was sie sollten, nämlich die Maschine sabotiert. Und dann haben sie (oder jedenfalls einige) versucht, den Save Room zu erreichen, sind aber vorher draufgegangen. Dabei hattest du eine Menge Stellschrauben, etwa, wie schwer es war, die Maschine hoch und dann wieder runter zu klettern, wie viel Zeit ihnen blieb und auch welche Informationen du ihnen gegeben hast. Das alles lag in deiner Hand, und offenbar sind deine Spieler der Meinung, du hättest ihnen hier keine ausreichend faire Chance gelassen. Du andererseits bist offenbar der Meinung, ihr Scheitern wäre auf „Dummheit“ und „Fehlentscheidungen“ zurückzuführen.

Ich persönlich bin immer etwas skeptisch, wenn ein SL über die Dummheit seiner Spieler schimpft. Denn möglicherweise war das, was dir offensichtlich erschien, für die Spieler nicht offensichtlich. Wobei mir die Sache mit Save Room ja/nein gar nicht so zentral erscheint. Die Spieler sind ja anscheinend auch nicht in erster Linie deshalb sauer, weil du ihnen nicht genug Anhaltspunkte gegeben hast, was den Save Room angeht. Sondern sie sind sauer, weil sie das Gefühl haben, sie hatten überhaupt keine Chance, den Save Room zu erreichen, nachdem sie die Maschine sabotiert hatten.

Stelle dir selbst die Frage: Wenn du entschieden hast, dass etwas „zu spät“ oder „zu schwer“ war – auf welcher Grundlage hast du das getan? War das ein fairer Prozess, oder war es Willkür? Hast du vorher über die Konsequenzen nachgedacht? Warst du wirklich, ehrlich fair?

Wenn du zukünftig weiter Freude am Rollenspiel mit diesen Mitspielern haben möchtest, solltest du diese Sache klären, bevor ihr euch wieder an den Spieltisch setzt. „Ich habe alles richtig gemacht und ihr wart zu dumm“ ist dafür möglicherweise ein etwas zu radikaler Einstieg. ;)

Abschließend würde ich gerne zum besseren Verständnis wissen, wie alt ihr seid, ob ihr privat befreundet seid, und wie lange ihr schon zusammen spielt. Wenn es dir nichts ausmacht. :)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.01.2010 | 16:12
Nun und der Spieler des Kriegers koennte sauer sein weil in einem Runen geschuetzten Raum zu sitzen doch normalerweise sicherer sein sollte als aus dem Fenster in ein bis dahin noch ziemlich / absolut toedliches Schwarz zu huepfen?

Hä, ich denke, der Krieger hat in dem Save Room überlebt? wtf?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 12.01.2010 | 16:14
Hä, ich denke, der Krieger hat in dem Save Room überlebt? wtf?
Ne, der war hinueber "So das nur 2 Helden die Katastrophe überlebten."
Das sind die 2 Helden wo aus dem Fenster sprangen. Der Krieger wurde von der Burg begraben bzw. konnte sich verschuetteter Weise nimmer retten,.. heisst der "Save Room" war net Save.
Was wohl in dem Save Room Manual gestanden haette [von der Priesterin], haetten die Chars es gelesen?
Wobei ich nicht sicher bin ob es die Chars doch lasen aber die Spieler OT nicht taten..
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.01.2010 | 16:24
Oh. Tja, da wär ich auch sauer gewesen.

Ich persönlich hasse sowieso Abenteuer, wo man "den einen wichtigen Hinweis" entdecken muss und dann ist auch klar, was zu tun ist. Ganz besonders, wenn man zwischen all den Red Herrings wirklich nur raten kann, welcher Hinweis der richtige ist. Aber naja, das bin nur ich.

Hier wird's halt besonders problematisch eben aufgrund der absoluten Tödlichkeit der Situation. Das ist eben genau das Fairness-Ding: Warum wurde der Krieger in dem Save Room begraben und hatte nicht wenigstens noch die Chance, sich irgendwie frei zu buddeln? Und vor allem: Warum ging das mit der Maschine plötzlich so furchtbar schnell, dass die beiden Magier wirklich überhaupt keine Chance hatten, zu entkommen? Und das, wo sie doch eigentlich, wie gesagt, das Richtige gemacht haben?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.01.2010 | 16:24
Hallo an alle Spieler und SLs. Erst gestern ist etwas fürchterliches in unserer Spielrunde geschehen. Ich musste als SL wieder einmal mit ansehen wie Spieler nicht auf Warnungen des Meisters gehört haben und dann einfach durch eine Fehlentscheidung die Hälfte der Gruppe umgebracht haben.
Hallo und auch von mir ein "Willkommen", wenn auch aus einem eher ja bekümmerlichen Anlaß.
Ich würde in so einer Situation gar nicht erst lange über die "Schuld"-Frage diskutieren. Ich denke, Du weiß im Grunde, daß Deine Spieler glauben, "im Recht zu sein", und ich würde mich auch nicht wundern, wenn sie wüßten, daß Du meinst, "im Recht zu sein". Aber irgendwo ist die Kommunkation schiefgegangen - und zwar auf der Ebene von Mensch zu Mensch.
Meine Diagnose nach Deinem Bericht wäre: Irgendwann haben sich da zwei (oder noch mehr) Vorstellungswelten voneinander getrennt, die zum Spiel möglichst ähnlich sein und bleiben müssen. Und dies "Auseinanderdriften" hättet Ihr (alle!) bemerken müssen und einschreiten müssen, und zwar nicht indirekt über den Umweg der Spielwelt. Die ist ja schon nicht mehr ähnlich. Das heißt, ich denke, einer aus der Runde hätte sagen müssen: "Stopp! Ich weiß nicht mehr, wie Ihr Euch in Euren Köpfen die Situation vorstellt."
Ich würde dann fragen, was die Charaktere denken. Nicht, damit ihre Mitcharaktere langen Monologen lauschen müssen, sondern weil das den Spielern die Möglichkeit gibt, wieder in eine fiktive Umwelt zu kommen, die von allen ähnlich gedacht wird. Dazu hätte meines Erachtens auch von Deiner Seite gehört, den Spielern Informationen zu geben, die die Charaktere in dem Moment nicht haben können. Ich weiß nicht, wie Ihr damit sonst umgeht, aber in manchen Momenten kann das ganz einfach der beste Lösungsansatz sein. Immerhin kannst Du den Spielern niemals alles vermitteln, was ihre Charaktere empfinden, wahrnehmen, spüren... also kann man als Spielleiter nur sagen, worauf all das hinausläuft, auch wenn das im gegebenen Moment noch kein Charakterwissen sein kann.
Natürlich verliert man als Spielleiter damit ein wenig den Überraschungseffekt. Aber wenn der Überraschungseffekt ist: "Ups, das habt Ihr nicht überlebt...", dann würde ich zumindest als Spieler (und auch als Spielleiter) doch lieber auf ihn verzichten.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Pyromancer am 12.01.2010 | 16:27
Und vor allem: Warum ging das mit der Maschine plötzlich so furchtbar schnell, dass die beiden Magier wirklich überhaupt keine Chance hatten, zu entkommen? Und das, wo sie doch eigentlich, wie gesagt, das Richtige gemacht haben?

Ohne echten Plan an der Weltuntergangsmaschine rumzufummeln ist sicher nicht "das Richtige".  ;)

Im Übrigen bin ich der Ansicht, dass die Zerstörung der Welt ein Übergangsritus ist, den jeder Rollenspieler mal mitgemacht haben sollte.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 16:27
Ne, der war hinueber "So das nur 2 Helden die Katastrophe überlebten."
Das sind die 2 Helden wo aus dem Fenster sprangen. Der Krieger wurde von der Burg begraben bzw. konnte sich verschuetteter Weise nimmer retten,.. heisst der "Save Room" war net Save.
Was wohl in dem Save Room Manual gestanden haette [von der Priesterin], haetten die Chars es gelesen?
Wobei ich nicht sicher bin ob es die Chars doch lasen aber die Spieler OT nicht taten..

Hm, dann ist mir eigentlich auch nicht klar, was von den Charakteren erwartet wurde ...

Prinzipiell würde ich sagen, dass es in einer Diskussion über missglückte RSP-treffen fast nie Sinn hat, den Leuten hinterher zu erklären, was sie alle falsch gemacht haben. Das Problem liegt meistens anderswo. Wie gesagt: Vielleicht haben einige deiner Spieler auf stur geschaltet und weiter ihre wenig hilfreichen Handlungsweisen verfolgt, weil sie das Gefühl haben wollten, dass sie mit ihren Ideen Einfluss auf das Geschehen nehmen und das Problem lösen können. Wenn erstmal das Gefühl da ist, dass man als Spieler eigentlich gerade in den Augen des SL "versagt" und gnädigerweise eine klare Spur von ihm hingeworfen kriegt, damit man es doch noch irgendwie schafft, wenn auch ohne Eigenverdienst, dann kann es schon zu Trotzreaktionen kommen: "Nee! Almosen nehme ich nicht! Ich schraube hier weiter an dem Riesen-W20!"
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.01.2010 | 16:34
Ohne echten Plan an der Weltuntergangsmaschine rumzufummeln ist sicher nicht "das Richtige".  ;)

Naja jedenfalls richtiger als einfach laufen lassen. ::) Offenbar haben sie ja vorher ewig und drei Tage nach Informationen gesucht, nur eben dummerweise an der falschen Stelle, irgendwas mussten sie ja mal unternehmen. Also ich fühle ihren Frust bis hierher. ;)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.01.2010 | 16:38
Meines Erachtens ein klarer Fall von Fehlkommunikation, wie auch ich ihn als SL schon vielfach verschuldet habe.

Das problem ist, dass du als SL eine sehr genaue Vorstellun von der Szene hattest, die Spieler aber nicht. Deine Spieler sind darauf angewiesen, die Informationen, die du ihnen gibst
- aufzunehmen (das ist nicht trivial!)
- zu bewerten
- zu gewichten
- zu verknüpfen etc.

Das birgt Fehlerquellen. Dagegen kann man etwas tun: Die Informationen deutlich "etikettieren". Früher habe ich auch gedacht, dass die Spieler die Infos selbst "verarbeiten" müssen, aber das ist aus verschiedenen Gründen problematisch. besser ist es, den Spielern klare Signale zu geben.

- Diese Information ist wichtig und zuverlässlich
- Diese Information ist potentiell wichtig aber es gibt noch Fragezeichen

Und noch wichtiger: Sorge dafür, dass die Spieler auf fehlende Informationen aufmerksam werden. Durchaus mit Hinweisen SL zu Spieler. Am besten Ersatzquellen in der Hinterhand behalten. Die Spieler ignorieren den Hinweis auf die Dokumente? Dann wiederhole den Hinwweis betont oder streue die Dokumente woanders ein.

Fazit: Die Spieler waren imho orientierungslos. Das ist frustrierend, weil sie handeln wollen, aber nicht wissen, was sie sinnvollerweise tun können. Bei Zeitdruck natürlich fatal.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 12.01.2010 | 16:40
Immerhin koennte man sagen das der verschuettete noch einen Rettungswurf bekam.
Wobei der durch Wundabzuege wegen Decke Meets Kopf wohl sehr unwahrscheinlich war?

Ohne echten Plan an der Weltuntergangsmaschine rumzufummeln ist sicher nicht "das Richtige".  ;)
Och, mehr als kaputt machen kann man sie doch nicht  ;D
Funktionieren tut sie von alleine ^^;

Positiv fuer die Verstorbenen koennte man anfuehren das sie den Weltuntergang und das eigene ultimative Versagen verpasst haben? ^^;
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Jiba am 12.01.2010 | 16:41
Verdammt, Lord Verminaard war schneller... das geht hier Schlag auf Schlag mit den Beiträgen...

Ich hätte nämlich genau diesen Offensichtleichkeitsaspekt für die Spieler auch angesprochen... du hast als Spielleiter ja das Abenteuer geschrieben und kennst daher die Punkte, die du gerne als Orientierungspunkte für die Spieler gehabt hättest. Die Spieler aber kennen deinen Plan nicht und auch deine Struktur nicht, also sind für dich offensichtliche Hinweise für sie vielleicht nicht offensichtlich. Wie dieses Problem bewältigt werden kann, wurde schon genannt.

Weiterhin würde frage ich mich: waren sich die Spieler darüber bewusst, dass dieses Abenteuer für ihre SCs vielleicht offensichtlich tödlich ist? Ist der Charaktertod in deinen Abenteuern eine drohende Alternative, wenn etwas schiefgeht, oder hast du bislang die SCs bei derartigen Gefahrensituationen, auch wenn sie es versaut haben, irgendwie mit dem Leben davonkommen lassen?

Nächste Frage: Hast du die Talente der einzelnen SCs angespielt? Was ich damit meine ist: hatten die SCs Möglichkeiten das, was sie gut können, dazu einzusetzen, um die Situation sicher zu entschärfen? Hier ist von Chancen die Rede - wenn die SCs in eine Situation geworfen wurden, die sie rein regeltechnisch schon nur mit großer Anstrengung und enormem Würfelglück bewältigen können, dann fühlen sich die Spieler vielleicht machtlos. Das beste Gegenmittel gegen solche Frustration ist "Ja" zu den Ideen der Spieler zu sagen, auch wenn sie in eine ganz andere Richtung gehen als das, was du ursprünglich im Sinn hattest. Ich will dir nicht vorwerfen, dass du nicht auf deine Spieler eingehst, aber vielleicht waren die Möglichkeiten, die die SCs haben, nicht so klar...

Eine Nachbesprechung der Runde rate ich dringend an, denn wir hier im Forum werden dir nicht mit aller Detailliertheit sagen können, was du "falsch" oder "richtig" gemacht hast - wir können nur deine Perspektive analysieren, weil wir die Version deiner Spieler nicht kennen. Und Schwamm drüber: jeder SL trifft Fehlentscheidungen, jeder SC auch. Darum sind wir Menschen. Ich selbst spiele schon über 10 Jahre und habe auch letztens eine absolut grottige Rollenspielrunde abgeroppt, an der ich auch selbst Schuld war.  :)

Ach ja, und willkommen im Forum!  ;)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 16:46
(...)
Der Krieger Rognan verließ die Halle und suchte nach einem Fenster um zu sehen ob die unnatürliche Schwärze noch immer vorhanden war. Unterwegs entdeckte er merkwürdige Fußspuren, ohne weiteres Interesse zu zeigen ging er zurück zu den anderen und erwähnte nix von den Fußspuren.
(...)
Die Suche nach der Bibliothek wurde von den spielern nie in die Tat umgesetzt, selbst nachdem der Meister erneut die Spieler ermahnte. Dadurch fehlte den Spielern wichtige Informationen um das Tor zu schließen und die Maschine unschädlich zu machen.
(...)
Die Spieler versäumten es die Unterlagen der Priesterin zu lesen.
(...)
der KRieger Rognan fand Baltahzar und Keledorn, studierte die Unterlagen der Priesterin erwähnte den beiden anderen gegenüber aber nichts.
(...)
Er gab immer wieder von sich, dass sie hier sicher seien mehr auch nicht.
(...)
Die magischen Schutzrunen die sich in der kleinen Truhe befand, fanden die Spieler auch nicht.
(...)
Relaid kletterte mit viel würfelglück an der Maschine hoch bis er die beiden Hauptspulen erreichte. Er drehte an allerlei Ventilen und schaltern herum und verbog die beiden Hauptspulen so, dass die Maschine dann anfing zu vibrieren und schrille laute klänge von sich gab. Nun versuchte Relaid herunter zu klettern, was ihm dank der wilden Blitze nicht gelang. Die Maschine vibrierte immer heftiger und es schien so als würde sie jeden moment in die Luft fliegen.
(...)
Ronin versuchte noch immer Relaid zu helfen, bemerkte aber das sein Dämonenschild immer schwächer wurde. Er bleib weiter mitten im Sturm, bis die Schutzwirkung entfiel und er ebenso zerrissen wurde.
(....)
Der Krieger sagte immer wieder:" Leute wir sind hier sicher. Hier kann uns nichts passieren."

Sorry, major f*?/-up auf Spielerseite: Mehrfach Informationen innerhalb der Gruppe zurückhalten, mit Spitzhacke auf Blindgänger losgehen (bildlich gesprochen), Selbstopfer... Sowas kostet SC-Leben. Da hilft es auch nichts, mal über gemeinsame Vorstellungsräume zu sprechen, damit behebt man temporäre Dummheit Unüberlegtheit (Spitzhacke) und Verstocktheit (Spuren nicht erwähnt, falsch verstandene Infos ohne Quelle quarken) auch nicht.

Er hat ihnen doch sogar wiederholt ("erneut") Hinweise gegeben. Was soll er denn noch tun?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.01.2010 | 16:48
Er hat ihnen doch sogar wiederholt ("erneut") Hinweise gegeben. Was soll er denn noch tun?

Gelbe Karte zeigen und zwar so, dass die Spieler es auch checken.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Jiba am 12.01.2010 | 16:50
Sorry, major f*?/-up auf Spielerseite: Mehrfach Informationen innerhalb der Gruppe zurückhalten, mit Spitzhacke auf Blindgänger losgehen (bildlich gesprochen), Selbstopfer... Sowas kostet SC-Leben. Da hilft es auch nichts, mal über gemeinsame Vorstellungsräume zu sprechen, damit behebt man temporäre Dummheit (Spitzhacke) und Verstocktheit (Spuren nicht erwähnt, falsch verstandene Infos ohne Quelle quarken) auch nicht auf.

Das Problem direkt ansprechen... sagen "Hey, XY, warum erzählst du deinen Kumpels denn nicht mal von den Fußspuren." Notfalls per Paranoia-Zettel, um die Immersion nicht radikal zu durchbrechen... Niemand hat auch gesagt, dass die Situation nur die Schuld des SLs ist. Und von Dummheit würde ich niemals reden, höchstens von Sturheit oder Missverständnissen. Es kann nur eines von beidem sein, aber keine Dummheit.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 16:50
Sorry, major f*?/-up auf Spielerseite: Mehrfach Informationen innerhalb der Gruppe zurückhalten, mit Spitzhacke auf Blindgänger losgehen (bildlich gesprochen), Selbstopfer... Sowas kostet SC-Leben. Da hilft es auch nichts, mal über gemeinsame Vorstellungsräume zu sprechen, damit behebt man temporäre Dummheit (Spitzhacke) und Verstocktheit (Spuren nicht erwähnt, falsch verstandene Infos ohne Quelle quarken) auch nicht auf.

Er hat ihnen doch sogar wiederholt ("erneut") Hinweise gegeben. Was soll er denn noch tun?

Deshalb denke ich ja, das Problem muss wo anders liegen. Wahrscheinlich hatten einige Spieler schon längst auf stur geschaltet, weil sie sich gegängelt gefühlt haben oder anderweitig frustriert waren. Wenn man dem auf den Grund gehen will, muss man eben rausfinden, wo der Frust herkommt.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: kirilow am 12.01.2010 | 16:53
Lieber Abdel Alient,

irgendwie verstehe ich das ganze nicht so recht. Ich denke, es wäre gut, dass Du uns mal kurz aus der Spielleiterperspektive schilderst, was die Handlungsoptionen (zumindest die von Dir antizipierten) der Spieler waren. Was hätten Sie denn in den Aufzeichnungen gefunden, was mit den Schutzrunen machen können.
Habe noch nicht einmal begriffen, warum der eine überlebt hat und der andere nicht usw.

Ansonsten schließe ich mich dem Tenor an, dass mir das ganze nach einem Kommunikationsproblem aussieht. Wüßte aber halt gerne mehr und zwar eher über Deine Vorüberlegungen und die Interaktion mit den Spielern.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.01.2010 | 16:53
Deshalb denke ich ja, das Problem muss wo anders liegen. Wahrscheinlich hatten einige Spieler schon längst auf stur geschaltet, weil sie sich gegängelt gefühlt haben oder anderweitig frustriert waren. Wenn man dem auf den Grund gehen will, muss man eben rausfinden, wo der Frust herkommt.

Glaub ich nicht. Ich denke eher, die Spieler hatten nichts, an dem sie ihre Optionen hätten beurteilen können. Subtile Hinweise sind schön und gut für die Immersion, aber wenn man es nicht checkt, hilft einem das nicht.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: kirilow am 12.01.2010 | 16:54
Deshalb denke ich ja, das Problem muss wo anders liegen. Wahrscheinlich hatten einige Spieler schon längst auf stur geschaltet, weil sie sich gegängelt gefühlt haben oder anderweitig frustriert waren. Wenn man dem auf den Grund gehen will, muss man eben rausfinden, wo der Frust herkommt.
Ja! Auch wichtig: ab wann lief's denn doof?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 12.01.2010 | 16:55
Das Ersterer nichts von den Fussspuren erwaehnte war schlecht.
Allerdings wurden zuvor bereits die Blutspur uebersehen oder fuer nicht wichtig befunden. Ich mein da tobt ein riesiges Ding und der Weltuntergang steht bevor, da geht man nicht unbedingt mal nach Verletzten gucken. Respektive nur die Haelfte der Gruppe wie geschehen.

Stimmt, sie sind nicht Richtung "Bibliothek suchen", wobei fuer das Suchen auch keine Zeit mehr war?

Ventile verdrehen und Spulen beschaedigen koennten schon das Ende so eines Wuerfel Ding sein, wuerde ich annehmen.

Zu der Leserei glaube ich wusste der Spieler OT weniger als sein Character IT da "Die Spieler versäumten es die Unterlagen der Priesterin zu lesen. der KRieger [..] studierte die Unterlagen" klingt irgendwie sehr widerspruechlich.

Der Krieger, respektive der Spieler des Kriegers, glaube vermutlich tatsaechlich das sie dort sicher waren. Was nun angesichts der toedlichkeit des schwarzen Zeug draussen / ohne Schutzzauberzeug eine berechtigte Annahme ist?
(Ich verstehe nicht ganz wieso die anderen das Fenster huepfen ueberlebten)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 16:58
Okay, streiche "Dummheit", ist wohl wahr. :) Andererseits bin ich kein Freund von gelben Karten, per Zettel.... meine würden sich halt anschließend drüber ärgern, daß es Hilfestellung gab. Im übrigen empfinde ich die vom OP geschilderte Situation doch so, daß eine halbwegs erfahrene Gruppe (davon geh ich mal aus) gewisse Standardvorgehensweisen auf die Situation anwendet, die hier offenkundig nicht zum Tragen kamen.

Konkretere Angaben zur Situation wie sie sich den Spielern darbot und entsprechend ein mehr an Details zu den vorhandenen Hinweisen wären aber willkommen.

Ich sehe da Probleme eher innerhalb der Gruppe (Informationsfluß).

Was wirklich interessant wäre, da stimme ich voll zu: Wann war der Frust? Schon vor Fast-TPK oder erst danach?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.01.2010 | 16:58
Stimmt, sie sind nicht Richtung "Bibliothek suchen", wobei fuer das Suchen auch keine Zeit mehr war?

Ich greife das mal raus, das scheint mir ein gutes Beispiel. Möglichweise war es so etwas:

SL denkt: Warum gehen die nicht in die Bibliothek, da finden die die dringend nötigen hinweise!

Spieler denken: Bibliothek? Das dauert ja Stunden, die zu durchsuchen und dafür haben wir wohl echt keine Zeit! Nachher verzetteln wir uns da wegen ein paar nebensächlicher Infos...
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 17:01
Spieler denken: Bibliothek? Das dauert ja Stunden, die zu durchsuchen und dafür haben wir wohl echt keine Zeit! Nachher verzetteln wir uns da wegen ein paar nebensächlicher Infos...

Eben. Wenn ein SL in einer solchen Situation den Rat gibt, sollte die Gruppe dem SL soweit vertrauen, sie nicht zu "nebensächlichen Informationen" zu schicken. Wenn die das nicht fressen, naja.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.01.2010 | 17:09
Naja, die Bib war ja nur eine ausgelegte Spur. Da waren ja auch noch andere. Außerdem gibt es SLs, die auch rote Heringe benutzen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 17:12
Aside, aber eigentlich noch OT.

Naja, SL, die wiederholt energisch auf Rote Heringe hinweisen, und das wäre ja hier der Fall gewesen, sind unfair (ich kenne da aber niemanden). Da würde ich nicht lange spielen. Ich will vom SL überhaupt nicht hingewiesen werden, wenn dann allenfalls in höchster Not (so wie hier) und dann als kleine "Hilfe des Schicksals", nicht als Fallstrick.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: kirilow am 12.01.2010 | 17:21
Nebenbei:
Ich finde es total fernliegend, in so einer Ticking-Bomb-Situation ind die Bibliothek zu gehen.
Das naheliegendste wäre doch gewesen, die Überlebenden zu 'verhören'.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 17:25
Das meinte ich vorhin, als ich schrub, "daß eine halbwegs erfahrene Gruppe (davon geh ich mal aus) gewisse Standardvorgehensweisen auf die Situation anwendet, die hier offenkundig nicht zum Tragen kamen."

EDIT/ Wenn die aber schon so kreiseln, dann sollten sie auch die Hinweise ihres SL befolgen, abseitiger, als das, was die betrieben haben, ist ein Besuch in der Bibliothek nun auch wieder nicht. Frage ist: Vertrauten die ihrem SL? (Und falls ja: Jetzt auch noch?  8])
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 12.01.2010 | 17:25
Eben. Wenn ein SL in einer solchen Situation den Rat gibt, sollte die Gruppe dem SL soweit vertrauen, sie nicht zu "nebensächlichen Informationen" zu schicken. Wenn die das nicht fressen, naja.
Die Zeit Einschaetzung bezog ich auf den beschriebenen Ablauf des Abenteuers nachdem nicht mehr genug Zeit dagewesen waere. ^^; (Weshalb mich irritierte das er als Meister drauf hinwies)
Wurde ja alles was sehr hektisch und der Beschreibung des OP Posters nach waren Hinweise woanders uebersehen worden / falsch vorgegangen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.01.2010 | 17:29
(Ich verstehe nicht ganz wieso die anderen das Fenster huepfen ueberlebten)

Ich wollt's nicht sagen. Vor allem, nachdem ich den YouTube-Link geklickt habe. ;) Aber na ja, keiner von uns war dabei, daher sollten wir vielleicht dem OP die Chance geben, einige der Fragen zu beantworten.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.01.2010 | 17:33
Das Problem könnte auch in der vorgesehen Lösung des Plots/der Aufgabe liegen.

Die SC benötigen zur Lösung auf jeden Fall

- Info A
- Info B
- Info C
...

Je länger das wird, desto wahrscheinlicher wird ein Versagen. Und jetzt die imho wichtigste Frage: Was passiert, wenn eine Info fehlt? Wenn für jede der nötigen Infos die Antwort "Versagen" lautet, ist das problematisch.

Statt den Plot so aufzubauen, dass die Spieler zur Lösung A+B+C+D+... brauchen, ist es häufig besser, wenn sie A+B oder C oder D+E+F benötigen. Mitunter auch mit vermindertem Erfolg/Teilversagen für bestimmte Elemente.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Christoph am 12.01.2010 | 17:40
Spieler haben manchmal die Angewohnheit anders als der SL zu ticken, ich denke das ist hier passiert. Während aus SL Sicht die Hinweise klar waren, waren sie das aus der Spielersicht eben nicht.

Das passiert immer mal wieder. Kenne ich auch, allerdings lasse ich die Gruppe dann nicht sterben, das ist völlig sinnfrei in meinen Augen. Da haben die Spieler die Kommunikation anders aufgefangen haben als ich als SL beabsichtigt habe. In so einem Fall sollten die Spieler imho nicht draufgehen - denn jemand dafür abzustrafen, dass er es nicht mitkriegt ist ziemlich sinnlos, Stichwort Adrenalin, inbs. wenn der Spieler schon unter Stress steht - dann machen Menschen eben auch grosse Fehler.

Aber ich bin sowieso kein Freund von "Strafen" - wenn es einfach nen epischer Fail wird (und das kündigte sich ja lang an), dann zeige ich den Spielern die gelbe Karte, danach die orange und wenn sie das immernochnicht kapiert haben... dann stimmt irgendwas nicht...

Interessant wäre auch die Zusammenfassung deiner Spieler zu hören. Ich vermute da klingt die Story anders.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 18:04
Was soll der Begriff "Strafe" im Zusammenhang?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Christoph am 12.01.2010 | 18:09
Was soll der Begriff "Strafe" im Zusammenhang?

Fällt bei mir das (nahezu) vollständige Auslöschen der Gruppe drunter...
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 18:16
D.h. du bist der Meinung, der SL hätte seine Spieler in diesem Falle "bestraft". Okay. Mit welcher Absicht mag er das getan haben? Was war wohl der erzieherische Ansatz?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 12.01.2010 | 18:20
Beim naechsten mal nicht so daemlich zu sein ^^;
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 18:25
Naja, die haben sich mMn selbst bestraft. Wenn Du in den Stoßverkehr auf die A60 latschst und auf Hupen und Brüllen und vor allem auf den LKW nicht achtest ("Mein Bruder ist tot. Und seit heute mittag in Mailand."), dann bestraft Dich Deine eigene Dummheit.

EDIT / Entschuldigung. Nicht Dummheit. Unüberlegtheit.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Grimnir am 12.01.2010 | 18:46
Ich glaube auch, "Strafe" ist hier etwas unpassend. Der Spielleiter hat hier wohl so gehandelt, wie er es für plausibel hielt. Mit entsprechenden Konsequenzen.

Nichtsdestotrotz bin ich der Meinung, dass die Informationsfülle etwas zu undurchsichtig war. Die Spieler waren ja nicht inaktiv, sondern sie haben alles gemacht, was ihnen sinnvoll erschien, um die Weltuntergangsmaschine zu stoppen. Es gab zu viele Ansätze - dass sie nicht auf den einen gekommen sind, die der Spielleiter als "richtig" angesehen hat, ist da nicht verwunderlich.

Wie andere schon geschrieben haben: Hier hätte ich Outgame den Spielern den richtigen Hinweis gegeben, wenn sie ihn einfach nicht finden.

Was ist jetzt zu machen? Erstmal ein Outgame-Gespräch mit den Spielern suchen. Keine Vorwürfe, von keiner der Seiten. Beide Seiten sollten einfach darstellen, was sie erwartet hätten. Dann eine Lösung finden, wie es weiter gehen soll. Möglichkeiten wären:


Vielleicht reicht ein offenes und ruhiges Gespräch ohne Vorwürfe schon aus, damit die Spieler nicht mehr sauer sind und einfach neue Charaktere erstellen.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.01.2010 | 18:51
Tja wenn in der Bib die Informationen zum Lösen gewesen wären und sie nicht rein sind, dann ist das halt dumm gelaufen.

Manchmal kommen Menschen in Situationen in denen sie A oder B tun können.
Hier ist A: in die Bib gehen und hoffen, dass die Zeit reicht und die Maschine nicht vorher die Welt zerstört hat.
Hier ist B: anzunehmen, dass Zeit der elementare Faktor ist und daher nicht in die Bib gehen.

Es ist auch Charaktersicht absolut nicht zu ersehen, was hier die richtige Wahl ist.
Aber so ist das Leben eben manchmal muss man eben raten wenn man Minesweeper spielt.

Jetzt stellt sich halt die Frage ob in eurer Gruppe die stillschweigende Abmachung gilt, dass es IMMER einen Lösungsweg geben muss der für Rundumzufriedenheit sorgt, oder ob man auch mal die A****karte gezogen haben kann.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abdel Alient am 12.01.2010 | 18:56
Wow! Erstma danke für die vielen Posts.

Ich denke, dass es wirklich ein Kommunikationsproblem gab, wie es einige hier schon beschrieben haben. Zur Info, es kam schon einmal vor, dass eine Kampagne wegen klitze kleinen Fehlern untergegangen war und da war ich selbst ein Spieler. (Wobei ich nich für den Untergang verantwortlich bin, mein armer Held ist nur durch glück den tosenden Flammen entkommen.)
Bei der Kampagne die mein Kumpel leitete, gabs das selbe Problem. Alle liefen überall hin und keiner hörte auf den anderen, selbst wenn man als Spieler STOOOOPP leute ihr SPINNT doch in die Runde rief und versuchte alles klar zu stellen. Am Ende fürhte es dazu, dass einer der Spieler unsere Heldentruppe verpfeifte und uns allen die Schuld an der ganzen Sache in die Schuhe schob. Kurz danach wurden 4 von 6 Helden fest genommen und hingerichtet. Während 2 Helden entkamen. Ich schnitt mir mit meinem Bloodmage in die Hand und beschwor ein Feuerdämon um sie dann auf die Wachen zu hetzen, leider vergaß ich in der Aufregung zu sagen, dass er doch bitte meine Leute verschonene sollte. Mein 2. Kamerad entkam, weil er erst gar nich gefasst wurde. Das Abenteuer ging dann In Flames unter nachdem ich dadurch zum Ultrabösenschwarzmagier wurde.

(Den Spieler haben wir dann aus der Gruppe gekickt.)

Vorgeschichte:
Die Maschine wurde vom Kult der Wiederkehrer beschworen, nachdem sie in Alt-Echsischen Städten Schriften gefunden hatten, wo von einer Maschine die Rede war, die allerlei magische Machwerke vollbringen konnte. Mit dieser Maschine, wollte der Kult einen alten Dämon aus der Unterwelt rufen, einen Diener ihres Meisters.

Bei der Beschwörung der Maschine schlug etwas katastrophal fehl und die Hälfte seiner Anhängerschaft verlor den Verstand. Bald darauf entbrannte ein Kampf zwischen den Anhängern. Verzweifelt versuchte der Beschwörer die Maschine wieder zurück in ihre Welt zu schicken, mitsamt des Dämons. Er konnte das Ritual aber nur Teilweise beenden, musste dann den Maschinenraum, wegen den entstellten Anhängern mit seinen Dokumenten verlassen. In der nahe gelegenen Bibliothek schloss er sich mit den Heiligen Zeichen die er gefunden hatte ein. Erlag dann aber seinen Verletzungen.

Wie konnte man das Konstrukt bannen, was sollten die Spieler in der Burg überhaupt tun?


Die Spieler sollten nachdem Kampf sich erstmal genauer umsehen und nicht ständig in der Halle verrotten in der Hoffnung es würde mal endlich etwas passieren. Es blieb nachdem Kampf genügend Zeit sich in der Bib umzusehen, das Wesen hat sie nicht einmal angegriffen. Es war aber klar das sie nich Tage lang Zeit haben und eben mal schön 8 Stunden ausschlafen könnten.

Die Lösung, die helfende Lösung lag darin in der Bilbiothek die Informationen des verrückten Magiers zu finden. Was nicht wirklich schwer war, weil die Schutzrunen nur Dämonen, oder verseuchte davon abhielt in die Bib einzudringen, da wäre der Dämon nich reingekommen, sondern wäre immer wieder nur mein Schreckgespennst geblieben. Außerdem war die Bib im selben Stock, also raus aus der halle links den Gang runter. Dort hättn die Spieler die Leiche des Magiers gefunden.

Der Priester, also einer der Spieler hat den Magier ja darauf hingewiesen, dass vielleicht in der Bibliothek etwas zu finden ist und sie nicht einfach hier herum sitzen sollten. Die Blutspuren waren zu finden, weil der Magier total schwer verletzt geflohen ist. In der Bibliothek hätten die Spieler dann das Diarium des Magiers gefunden.

Ritual eins:
Beschwörung des Dolches, womit man den Dämon verletzen konnte, oder auch zurückhalten. Gab detalierte Infos darüber wie man ein Dolch weihen konnte. Einfach irgendeins.. die Helden mussten nich quer durch die Burg, während der Himmel ihnen über den Kopf fallen würde, um nur nen Dolch iner riesen Burg zu finden. Außerdem schien das Ritual halbfertig zu sein, so als hätte jemand wirklich in panischer Eile versucht das Ritual zu vollziehen.

Ritual Zwei: Gab detalierte Informationen darüber, wie der Magier den Dämon beschworen hatte. In dem er die Leiche der Priesterin der Burg auf dem Altar auf dem Südturm geopfert hatte. (Die Helden waren im Südteil der Burg, also rechts den Gang runter dann hoch aufn Turm.) Das Herz der Priesterin wurde von einer schwarzen Rose des Dschaharnam (der Banschee) durchbohrt. Eine unnatürliche dämonische Pflanze welche die Seele im Diesseits fesselt und viel Energie für Beschwörungen bereit hält, genauso das Ritual Permanent bindet.
Das Ritual konnte gebrochen werden in dem man die Pflanze mit dem geheiligten Ritual Dolch durchtrennt. Gefahr wäre halt hierbei dann der Dämon gewesen der den Helden Feuer unterm Arsch macht.

Ritual III: Bannhammer des Bastrabun. Die Maschine wurde vom legendären Held Bastrabun ibn Scheikh zum ersten Mal herbeigerufen. Er benutzte es um eine ganze Echenrasse auf eine Insel zu verbannen, wie er das Tat wurde nicht erwähnt. (Natürlich sind das nur Legeneden ;)) Doch erkannte Bastrabun die Perversion dieser Maschine so erschuf er einen Hammer womit man ihn zurück verbannen konnte.
Die Helden mussten 12 Heilige Symbole die der Priester (der Spieler) Keledorn alle beherrschte auf einen Hammer einritzen. Geglüht mit der heiligen Flamme direkt aus der Elementareben der Flammen. (Wir hatten 2 Elementarmagier) Nun musste man
ganze 12 mal mit dem Hammer auf die Kontrolltafel des Würfels schlagen. So öffnete sich dann ein Tor ins Graue Nichts und alles in der Halle wurde hinein gesogen. (Natürlich bestand die Gefahr, dass die Helden mit gerissen werden.  >;D )

Ritual IV:
Nach der Verbannung der Maschine, wäre der Dämon auf die Spieler los gegangen, sofern sie nich Ritual I angewandt haben. Abhilfe hätte Ritual IV verschafft.

„Den Leichenwandler vernichten
Mögen die Toten nicht länger deinen Launen folgen!
Gebunden durch deinen wahren Namen, kannst du keiner sterblichen Hand mehr Schaden zu fügen!
Cale Viazgat, Wiedergänger und Perversion eines einzigen Sohnes!
Der Tod nachdem Tod ist nun nicht mehr dein Trittstein durch den Schleier!
Möge der „Erbauer“ dich halten, Dämon und deinen Zorn auf ewig verbannen!!!


All diese Rituale waren im Tagebuch des Magiers vermerkt, weil er die Schriften des Bastrabun studiert hatte. Sie hätten lediglich die Schriften in der Bib finden müssen und dann die Waffen herstellen.[ACHTUNG die Spieler mussten nich die gesamte Bib durchforsten]

Der Krieger konnte gut schmieden, also auch die Waffen mit seinen utensilien bearbeiten, er hatte z.B. Utensilien für Verzierungen, der Priester konnte heilige Symbole erschaffen und hatte einige wichtige Klerikale Zauber. Die beiden Magier konnte Flammen aus dem nichts zaubern.

Der Safe-Room:
Eine Priestarin Kindara, wurde zur Burg entsandt um die dortige ältere Priesterin abzulösen. Als sie dort ankam fand sie eine diese schwärze vor, so zog sie sich zur nahe gelgenen Stadt zurück um sich Hilfe zu holen. Wurde dann in der Burg aber von den enstellten fast massakriert und verbarrikadierte sich mit den Schutzrunen die sie ebenfalls in der Bib gefunden hatte in einem Zimmer.

Im Safe-Room hätten die Spieler die Priesterin aufwecken können, was sie nie Taten. Oder in ihrem Tagebuch lesen können, was nur einer Tat. Wobei er den anderen nix erzählt hat. Und in der 2 Schublade hat er erst gar nicht nachgeschaut. Dort befand sich ihre Schatulle... denn die Priesterin kannte das Ausmaß dieser KAtastrophe und hatte dafür auch in der Stadt etwas vorbereitet. Sie beherrschte Verzauberungen um die Helden zu schützen und ihnen Stärke zu verleihen.

Dies wäre dann Lösungsweg II gewesen.
Wo die Helden die Priesterin während einer Spektakulären Verbannung hilfe leisten und das böse vernichten.


Fazit: Ich denke, dass die Helden Feuer unterm Arsch hatten und dachten, wir müssen sofort etwas unternehmen. Und der Gedanke Bibliothek löste den Gedanken hier aus:" Moment da brauchen wir Zeit die wir nicht haben. Wir müssten 1000 Bücher lesen."
Außerdem war der Gedanke falsch ständig im  Maschinenraum herum zu sitzen und nach Hinweisen zu suchen. Das war ja das was die Magier nur die ganze Zeit taten. Und der Ichdrückdenrotenknopf Magier hat nichtmal auf den anderen Spieler gewartet. Der andere Spieler hatte durch die magische Untersuchung herausgefunden, dass gerade die Manipulation der Maschine alles kaputt machen kann.
 
Genauso falsch war es, sich im Safe-Room nicht umzusehen. Sie saßen nur herum und... Taten nix, selbst nachdem ich sagte... da ist noch eine 2. Schublade. (Facepalm)
  
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Chaosdada am 12.01.2010 | 19:00
Ohne echten Plan an der Weltuntergangsmaschine rumzufummeln ist sicher nicht "das Richtige".  ;)
Naja, eigentlich braucht man meist keinen Plan um eine Maschine daran zu hindern korrekt zu arbeiten, sondern nur um sie dazu zu bringen. Und ich hätte auch gedacht, dass es sicher nicht das richtige ist erst die 5000-seitige Betriebsanleitung auf Altechsisch zu studieren.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abdel Alient am 12.01.2010 | 19:06
Eben genau das mussten sie ja nicht. Das Ritual zur Verbannung der Maschine war ja schon auf dem Präsentierteller, nur halt nicht im Maschinenraum. Aber im nächsten Abenteuer mache ich das so. :(
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 19:08
Zunächst einmal: Gefällt mir. Finde ich alles jetzt auch nicht so absurd. Durchaus fordernd, aber im Rahmen. Darf ichs für meine Gruppe ausschlachten?  8]

Was sie nicht wissen konnten ist, dass sie kaum Zeit benötigten, weil der Meister kein gemeiner Halunke war.

Da hats wahrscheinlich begonnen. Aber prinzipiell, auch nach dem anderen Beispiel, haperts da gewaltig an der Kommunikation und Koordination innerhalb der Gruppe:

Zitat
Bei der Kampagne die mein Kumpel leitete, gabs das selbe Problem. Alle liefen überall hin und keiner hörte auf den anderen, selbst wenn man als Spieler STOOOOPP leute ihr SPINNT doch in die Runde rief und versuchte alles klar zu stellen. Am Ende fürhte es dazu....

Was da hilft, ist Outgame über die Probleme zu reden, nicht zu streiten. Wahrscheinlich mehrmals. Irgendwie versuchen, den Stachel zu nehmen, den diese Episode hinterläßt (siehe Grimnir oben). Als Notlösung ein Gummipunkte-System einführen. Das hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,48544.msg937198.html#msg937198) funktioniert gut in einem W20-System, ist kostenlos und sollte auch für DSA 4 geeignet sein (ich kenne und spiele nur (selten) Basisregeln 4.1), wobei ich für DSA das Stacken definitiv entschärfen / verflachen würde und sowohl für Spieler und SL das Maximum und die abendliche Neuausgabe reduzieren würde.

EDIT/ Klarstellung
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Bad Horse am 12.01.2010 | 19:15
Ja, manchmal sitzen die Spieler einfach nur auf ihrem Hintern, und du als SL fragst dich, wie du sie jetzt dazu kriegst, mit dem "Oh weh, was machen wir nur?"-Diskutieren aufzuhören und mit dem Wir-machen-was anzufangen.

Ein bißchen Action kann da nicht schaden, oder irgendwas, worein sich die SCs verbeißen können.

Ich hatte das Problem auch mal, da saßen die SCs nur rum und debattieren, statt loszugehen, um etwas zu tun (sie hatten wohl Angst vor den Kung-Fu-Chinesen, weil die fast so gefährlich waren wie sie selbst).
Schließlich tauchte ein absolut unwichtiger Nudelverkäufer auf (mir war halt langweilig), und plötzlich überlegten sie, wer das wohl sein könnte, und warum er sich als Nudelverkäufer verkleidet hat... und von da an ging das Abenteuer weiter, mit einem etwas unerwarteten Nudelverkäufer.

Bei so etwas ist es hilfreich, zuzuhören, was die Spieler gerade interessieren könnte. Notfalls wacht die dusslige Priesterin eben doch von allein auf. Oder ein Kultist stürmt nackt und kichernd durch die Halle und verbietet ihnen strikt, die Bibliothek aufzusuchen. Oder, hey, die Maschine hätte mit den Chars reden können. Natürlich in Altechsisch.
Das mag jetzt nach offensichtlichem Wink mit der Freiheitsstatue aussehen (ist es auch), aber ich find´s besser als wie wenn hinterher alle frustriert sind.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2010 | 19:17
Ich glaube, als SL kann man da eigentlich nur unauffällig Hinweise einbauen. Einer der Magier kann ja bei seiner Analyse zu dem Schluss kommen, dass es wahrscheinlich ganz einfach wäre, die maschine zu verbannen, wenn man nur eine Art Wörterbuch für den Code hätte, in dem diese und jene Runen verschlüsselt sind oder sowas ... dann hat der Spieler das Gefühl: Ah, ein konkreter Hinweis auf die Bibliothek, die richtige Spur - und er hat sie noch durch selbst gewähltes Handeln gefunden.
Nur so von der Tendenz her, gäbe es sicher noch elegantere Varianten.

Im Zweifelsfall würde ich sagen: Als SL ist es immer besser, nicht zu verzweifeln, weil den Charakteren das wichtige Puzzleteil fehlt, sondern sie auf irgendeinem anderen Weg zu einem Erfolg gelangen lassen, solange ihnen nur halbwegs was einfällt.
Oder eben hart und konsequent sein. Kann auch Spaß machen, aber nur, wenn die Spieler damit klarkommen ...
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.01.2010 | 19:20
Also ich mach es ja so dass wenn der Spieler nicht schnallt, dass sein SC was weitersagen muss, , ich für den SC würfeln lasse ob der dran denkt (passiert dann meistens) ob er nicht vielleicht was sagen sollte. Manchmal grummeln die Spieler dann, weil sie es selbst lösen (verbocken) wollten, aber das ist eben auch Teil des Spiels, wozu sonst Charbögen...
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.01.2010 | 19:20
Naja, eigentlich braucht man meist keinen Plan um eine Maschine daran zu hindern korrekt zu arbeiten, sondern nur um sie dazu zu bringen. Und ich hätte auch gedacht, dass es sicher nicht das richtige ist erst die 5000-seitige Betriebsanleitung auf Altechsisch zu studieren.
Würdest du auch einfach so an nem Atomreaktor rum fummeln, ich mein ausgehen wird der bestimmt.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 19:23
Notfalls wacht die dusslige Priesterin eben doch von allein auf. Oder ein Kultist stürmt nackt und kichernd durch die Halle und verbietet ihnen strikt, die Bibliothek aufzusuchen. Oder, hey, die Maschine hätte mit den Chars reden können. Natürlich in Altechsisch. Das mag jetzt nach offensichtlichem Wink mit der Freiheitsstatue aussehen (ist es auch), aber ich find´s besser als wie wenn hinterher alle frustriert sind.

Halte ich in Notfällen auch für legitim ist aber sehr vorsichtig einzusetzen. Bei uns heißt das aufgrund eines Deadland-Ereignisses "Pedro spills the beans", und wann immer mich meine Stammgruppe verdächtigt, sowas zu tun, macht sich diese seltsame Heut-hält-er-uns-wieder-für-doof-Stimmung breit (niemals eine Heut-sind-wir-wieder-doof-Stimmung, ach ich hasse Spieler).

Zitat
Einer der Magier kann ja bei seiner Analyse zu dem Schluss kommen, dass es wahrscheinlich ganz einfach wäre, die maschine zu verbannen, wenn man nur eine Art Wörterbuch für den Code hätte, in dem diese und jene Runen verschlüsselt sind oder sowas ... dann hat der Spieler das Gefühl: Ah, ein konkreter Hinweis auf die Bibliothek, die richtige Spur - und er hat sie noch durch selbst gewähltes Handeln gefunden.

Japp. Das ist gut.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Dark Paladin am 12.01.2010 | 19:33
Zitat
Also ich mach es ja so dass wenn der Spieler nicht schnallt, dass sein SC was weitersagen muss, , ich für den SC würfeln lasse ob der dran denkt (passiert dann meistens) ob er nicht vielleicht was sagen sollte.
Jup. Hab ich bei meiner ersten Runde als Spieler selbst die ganze Zeit gemacht, wenn ich keinen Plan hatte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aber inzwischen ist das in unseren gruppen stark zurückgegangen, da die meisten Rätsel gelöst, oder zerstört werden >;D
Eine andere Möglicjkeit, die ich ganz gerne verwende, wenn die Spieler an allen vorbereiteten Infopoints vorbeilaufen, ohne das absichtlich zu tun, dann macht halt auch mal ein NSC einen Fehler und läuft ihnen über den Weg um eine verpasste Info doch noch rauszuhauen.

OT:
Zitat
Würdest du auch einfach so an nem Atomreaktor rum fummeln, ich mein ausgehen wird der bestimmt.
Jup! Ziel erreicht. Der Fiend hat keine Energie mehr und von ihm sterben bestimmt zich tausende und von mir nur einer ...   :bang:
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.01.2010 | 19:37
Also ich mach es ja so dass wenn der Spieler nicht schnallt, dass sein SC was weitersagen muss, , ich für den SC würfeln lasse ob der dran denkt (passiert dann meistens) ob er nicht vielleicht was sagen sollte. Manchmal grummeln die Spieler dann, weil sie es selbst lösen (verbocken) wollten, aber das ist eben auch Teil des Spiels, wozu sonst Charbögen...

Mmmh, wie machst Du das? Ich meine, woher weißt Du, daß der Spieler es versemmelt und nicht, daß der SC es verheimlicht?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Drantos am 12.01.2010 | 19:40
Vielleicht hab ich ja was überlesen, aber was werfen denn die Spieler dem SL konkret vor?

Bis jetzt kam nur raus, dass sie an einer schwierigen Aufgabe gescheitert sind und einige dabei ins Gras gebissen haben.

Was ist jetzt der Fehler des SL?

Haben die Spieler das mal klar gesagt oder ist das alles nur Spekulation?


cu Drantos
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Chaosdada am 12.01.2010 | 19:42
Würdest du auch einfach so an nem Atomreaktor rum fummeln, ich mein ausgehen wird der bestimmt.
Wenn dessen Strom gerade das Tor zur Hölle aufmacht, natürlich. Wobei ich nicht denken würde, dass eine uralte Maschine so bedenkenlos zu manipulieren ist wie ein moderner Atomreaktor.
Eigentlich würde ich bei letzterem aber gezielt nach großen roten Knöpfen suchen und die drücken.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abdel Alient am 12.01.2010 | 19:47
Zunächst einmal: Gefällt mir. Finde ich alles jetzt auch nicht so absurd. Durchaus fordernd, aber im Rahmen. Darf ichs für meine Gruppe ausschlachten?

Kloar. Kannste gerne machen. Nur möchte ich PROZENTE! (kleiner Scherz am Rande)

Ich glaube, als SL kann man da eigentlich nur unauffällig Hinweise einbauen. Einer der Magier kann ja bei seiner Analyse zu dem Schluss kommen, dass es wahrscheinlich ganz einfach wäre, die maschine zu verbannen, wenn man nur eine Art Wörterbuch für den Code hätte, in dem diese und jene Runen verschlüsselt sind oder sowas ...

Hmm... gute Idee. Ich denke aber der Magier hätt da keine Zeit mehr dafür gehabt, nachdem der eine hohgeklettert ist um alles in die Luft zu sprengen. Werd ich mir aber dennoch merken. Danke  :d



Bei so etwas ist es hilfreich, zuzuhören, was die Spieler gerade interessieren könnte. Notfalls wacht die dusslige Priesterin eben doch von allein auf. Oder ein Kultist stürmt nackt und kichernd durch die Halle und verbietet ihnen strikt, die Bibliothek aufzusuchen. Oder, hey, die Maschine hätte mit den Chars reden können. Natürlich in Altechsisch.
Das mag jetzt nach offensichtlichem Wink mit der Freiheitsstatue aussehen (ist es auch), aber ich find´s besser als wie wenn hinterher alle frustriert sind.

Ist nen guter Ansatz, aber manchmal kommts dann vor das die Helden sich daran gewöhnen... und alles von der Gnade des SLs abhängig machen. Und genau das sollten sie net zu sehr.


@drantos
Sie werfen mir vor, dass der Aufbau wie auch die Atmosphäre die durch die Maschine representiert wurde, dazu führten, dass die Helden verreckten. Und ich ihnen ein Bild des Untergangs und der absoluten Zerstörung liefern würde, wo es kein Hoffnungsschimmer gibt und alle dem absoluten DOOM geweiht sind.
Juhu die Bösen haben gesiegt :)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 12.01.2010 | 20:08
Mmmh, wie machst Du das? Ich meine, woher weißt Du, daß der Spieler es versemmelt und nicht, daß der SC es verheimlicht?

Naja inzwischen kenn ich die meisten meiner Spieler und deren SCs gut genug   ;D Aber im Zweifel frag ich auch, ob denn der SC grad was geheim hält.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Drantos am 12.01.2010 | 20:12

@drantos
Sie werfen mir vor, dass der Aufbau wie auch die Atmosphäre die durch die Maschine representiert wurde, dazu führten, dass die Helden verreckten. Und ich ihnen ein Bild des Untergangs und der absoluten Zerstörung liefern würde, wo es kein Hoffnungsschimmer gibt und alle dem absoluten DOOM geweiht sind.
Juhu die Bösen haben gesiegt :)


Haben sie dir das auch während des Spieleabends so gesagt?

Dann wäre es dir ein leichtes gewesen, darauf hinzuweisen, dass Rettung noch möglich ist.

Wenn sie dir das nicht gesagt haben - selber Schuld. Ist ja ein Rollenspiel und sofern die Regeln (Hausregeln) den Chartod nicht ausschließen, kann schon mal ne Gruppe hopps gehen.


cu Drantos  
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abdel Alient am 12.01.2010 | 20:40
Nope haben sie nicht. Sie sind ständig wild hin und her gelaufen und haben einander net zu gehört. :D
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.01.2010 | 21:06
@drantos
Sie werfen mir vor, dass der Aufbau wie auch die Atmosphäre die durch die Maschine representiert wurde, dazu führten, dass die Helden verreckten. Und ich ihnen ein Bild des Untergangs und der absoluten Zerstörung liefern würde, wo es kein Hoffnungsschimmer gibt und alle dem absoluten DOOM geweiht sind.
Juhu die Bösen haben gesiegt :)

Es gibt erst dann keine Hoffnung mehr, für die Menschheit wenn der Letzte der Art ins Gras gebissen hat!
(Naja OK so um die 700 Individuen müssen für ne Lebensfähige Population übrig bleiben).

Die Spieler sollen sich mal zusammenreißen neue Charaktere machen und die Welt noch mal von der Schippe springen machen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.01.2010 | 23:13
Es ist prinzipiell ok, wenn die SC bei einer Aufgabe scheitern, ja sogar draufgehen. Aber die Spieler sollten sich in jedem Fall des Risikos bewusst sein. Wenn das Szenario sagt, die Bombe explodiert, wenn der SC den roten Draht durchtrennt, dann kann man das durchziehen. Aber der Spieler sollte sich darüber im Klaren sein (wenigstens ungefähr), was eine Fehlentscheidung für Konsequenzen haben kann. Als Spieler verschätzt man sich da schnell mal, was nicht selten an der verzerrten Perspektive liegt, die man hat, da man ja auf die Schilderungen des SL angewiesen ist. Am besten sollte man vor einer Entscheidung mit potentiell drastischen Folgen mal nachfragen: "Willst du das ganz sicher tun? Wenn du falsch liegst, könnte hier alles in die Luft fliegen..."
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.01.2010 | 12:39
Danke für die Erläuterung! Mir persönlich wäre so ein Abenteuer ein bisschen zu sehr „Malen nach Zahlen“, man findet die Anleitung und dann macht man halt genau das, was da drin steht, würfelt ein paar Proben die dann hoffentlich gelingen (was, wenn nicht?), und fertig. Aber nach deiner Schilderung scheint es mir schon, dass du die Informationen angemessen leicht zugänglich platziert hattest. Ich hätte an deiner Stelle wahrscheinlich irgendwann entnervt ausgerufen: „Herrgottnocheins, jetzt geht endlich in die verdammte Bibliothek!“ ;) Aber bei mir ist es in der Regel auch so, dass die Informationen erst den Anfang darstellen.

Ein wesentlicher Punkt, auf den ich hinweisen möchte, ist aber das Thema „Beurteilung von Konsequenzen“. Als Spielleiter ist es deine Aufgabe, die Konsequenzen des Handelns der SCs zu beurteilen. Und zwar auch dann, wenn etwas völlig Unvorhergesehenes passiert (hier: Spieler versuchen, die Maschine zu sabotieren). Du hast zunächst dem Magier ermöglicht/gestattet, die Maschine zu sabotieren, was ich gut finde, deutlich besser als zu sagen: „Das geht nicht.“ Nun musstest du beurteilen, wie sich das auswirkt.

Mein Punkt ist: Du warst in dieser Entscheidung völlig frei, es gab keine zwingenden Gründe, es gleich so tödlich enden zu lassen. Du hättest ohne jeglichen Glaubwürdigkeitsverlust die zwei Magier noch knapp aus der Halle entkommen lassen können, um den Saferoom zu erreichen. (Edit: Oder wenigstens hättest du es von einem Würfelwurf abhängig machen können.) Ebenso hättest du ohne jeden Glaubwürdigkeitsverlust entscheiden können, dass beim Einsturz der Burg der Saferoom standhält, dann wäre man zwar verschüttet gewesen, aber das hätte sich mit zwei Elementarmagiern sicherlich lösen lassen.

Die Frage ist also: Warum hast du so entschieden, wie du entschieden hast? Weil es dir einfach am Naheliegendsten erschien? Oder vielleicht weil du sauer auf deine „dummen“ Spieler warst und ihnen eins reindrücken wolltest? Da die Spielregeln von DSA einen solchen Extremfall nicht abdecken, waren die Spieler hier deiner Willkür ausgeliefert. Ihre Charaktere sind in letzter Konsequenz nicht deshalb tot, weil sie zu blöd waren. Sondern sie sind tot, weil du es so entschieden hast – ohne dass es zwingend gewesen wäre.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abdel Alient am 13.01.2010 | 14:33
Danke für die Erläuterung! Mir persönlich wäre so ein Abenteuer ein bisschen zu sehr „Malen nach Zahlen“, man findet die Anleitung und dann macht man halt genau das, was da drin steht, würfelt ein paar Proben die dann hoffentlich gelingen (was, wenn nicht?), und fertig. Aber nach deiner Schilderung scheint es mir schon, dass du die Informationen angemessen leicht zugänglich platziert hattest. Ich hätte an deiner Stelle wahrscheinlich irgendwann entnervt ausgerufen: „Herrgottnocheins, jetzt geht endlich in die verdammte Bibliothek!“ ;) Aber bei mir ist es in der Regel auch so, dass die Informationen erst den Anfang darstellen.

Nix zu danken. Naja ich mache nicht immer solche Abenteuer. Ich baue Brotkrümel-AB nur wenn ich wirklich die Angst habe, dass die Helden die Orientierung verlieren, dann baue ich solche Sachen ein und nenne dann solche Dinge wie:" Wegen der Dunkelheit ist dir vorher das nicht aufgefallen, wie konntest du nur das übersehen, es muss diese schreckliche Düsternis sein, das deine Sinne vernebelt. Du siehst auf dem Boden Schleifspuren eines Kampfes die aus der Halle führen."

Die Frage ist also: Warum hast du so entschieden, wie du entschieden hast? Weil es dir einfach am Naheliegendsten erschien? Oder vielleicht weil du sauer auf deine „dummen“ Spieler warst und ihnen eins reindrücken wolltest? Da die Spielregeln von DSA einen solchen Extremfall nicht abdecken, waren die Spieler hier deiner Willkür ausgeliefert. Ihre Charaktere sind in letzter Konsequenz nicht deshalb tot, weil sie zu blöd waren. Sondern sie sind tot, weil du es so entschieden hast – ohne dass es zwingend gewesen wäre.

Glaub ich war mit der Zeit mit der Spielweise der Spieler einfach unzufrieden. Hatte ja vorher schon erwähnt, dass eine weitere Kampagne von meinem Kumpel im Müll gelandet ist. Und nachdem sie dann mehrmals auf meine Mahnungen und meine Zeichen und auch auf meine Ansprachen, selbst vor der Sitzung nicht gehört hatten, dachte ich mir... okay das habt ihr selber zu verantworten Leute, da lass ich nicht mehr mit mir reden. Ich töte an sich ungern Helden, schließlich generiert man seine Helden ja nicht ohne Spass und der Spieler hat Erwartungen. Es gibt bei mir halt eine Toleranzgrenze und bei dieser Sitzung war die Toleranzgrenze einfach maßlos überschritten.

Infos zurückhalten, sinnlose Sätze stammeln wie:" Ey wir sind hier sicher... jo...", eigenständige, leichtfertige Entscheidungen treffen ohne dabei die anderen Spieler überhaupt einzubeziehen, selbst nach Anfrage des Meisters.
Und wenn ich das Gefühl habe, dass die Spieler es total verbockt haben, lass ich sie nur unter Umständen mit dem Leben davon kommen. (Die beiden die rausgesprungen sind haben überlebt, weil sie verzweifelt versuchten die Gruppe zusammen zu halten.)

Das Maledictum
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.01.2010 | 14:51
Danke für die Erläuterung! Mir persönlich wäre so ein Abenteuer ein bisschen zu sehr „Malen nach Zahlen“, man findet die Anleitung und dann macht man halt genau das, was da drin steht, würfelt ein paar Proben die dann hoffentlich gelingen (was, wenn nicht?), und fertig.

Erstaunlich, daß die trotzdem dermaßen überfordert waren, nicht?  :D

Zitat
Du hättest ohne jeglichen Glaubwürdigkeitsverlust die zwei Magier noch knapp aus der Halle entkommen lassen können, um den Saferoom zu erreichen.

Empfinde ich sehr zweispältig. Im Prinzip gebe ich Dir recht, daß hätte er tun können. Aber es gibt auch so etwas wie Glaubwürdigkeit sich selbst gegenüber. Hinter-den-Kulissen-Schieben hinterläßt bei mir z.B. einen schalen Nachgeschmack, und ich denke, es kann rasch zu einer schlechten Angewohnheit werden.

Zitat
Ebenso hättest du ohne jeden Glaubwürdigkeitsverlust entscheiden können, dass beim Einsturz der Burg der Saferoom standhält, dann wäre man zwar verschüttet gewesen, aber das hätte sich mit zwei Elementarmagiern sicherlich lösen lassen.

Dasselbe Problem. Und er hatte, soweit ich es verstanden habe, festgelegt, daß der Saferoom eben nicht sicher war. Dieses Faktum on the fly zu ändern, weil meine Truppe immer noch nicht gelernt hat, auch nur ansatzweise zu koordinieren: Wo genau ist da der Unterschied zum Würfeldrehen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Achamanian am 13.01.2010 | 15:04

Dasselbe Problem. Und er hatte, soweit ich es verstanden habe, festgelegt, daß der Saferoom eben nicht sicher war. Dieses Faktum on the fly zu ändern, weil meine Truppe immer noch nicht gelernt hat, auch nur ansatzweise zu koordinieren: Wo genau ist da der Unterschied zum Würfeldrehen?


Kommt ganz drauf an, wie man Würfel und Kulissenschieben prinzipiell einsetzt.
Beim Thema Würfeln finde ich ja die Unknown-Armies-Maßgabe gut: Dann würfeln, wenn's drauf ankommt, d.h. wenn's so dramatisch ist, dass auch ein Misserfolg mit allen schlimmen Folgen erzählerisch angemessen ist. Wenn man's so macht, ist Würfeldrehen tabu - wobei das stark verregelte DSA-Systme für diesen Ansatz weniger geeignet ist.

Kulissenschieben finde ich da legitimer, wenn man's richtig anstellt: D.h. man verändert die vorher festgelegten und noch nicht zur Sprache gekommenen Gegebenheiten, um besser dazu in der Lage zu sein, die Geschichte aus den Handlungen der Charaktere heraus weiterzuentwickeln. Das funktioniert natürlich nur, wenn die Charaktere in irgendwie überlegter Art und Weise handeln und versuchen, ihre Probleme tatsächlich zu lösen.

D.h. Würfeln ist für mich ein Entscheidungssystem, das zum Einsatz kommt, wenn die gegebenheiten klar sind und nur noch die Frage nach Erfolg oder Misserfolg besteht. Wenn ich würfeln lasse, heißt das: "Ja, das könnte klappen, es könnte aber auch schiefgehen. Beides dürfte interessant werden." Würfeldrehen führt das ad absurdum. Kulissenschieben ist für mich da irgendwie weniger inkonsequent, denn es kann ja sein, dass die Charaktere in eine ganz andere Richtung denken, die aber nicht zwangsläufig blöd ist, sondern auch interessant werden könnte. Warum sollte ich das dann blockieren, indem ich zwanghaft an bestimmten bislang irrelevanten Festlegungen festhalte?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.01.2010 | 15:05
Zitat
Und wenn ich das Gefühl habe, dass die Spieler es total verbockt haben, lass ich sie nur unter Umständen mit dem Leben davon kommen. (Die beiden die rausgesprungen sind haben überlebt, weil sie verzweifelt versuchten die Gruppe zusammen zu halten.)

Da liegt des Pudels Kern. Aus dem Fenster zu springen war letztendlich keine logischere oder bessere Entscheidung. Die beiden haben überlebt, weil du sie belohnen und die anderen bestrafen wolltest. Damit spielst du ein gefährliches Spiel, aus zwei Gründen:

Erstens sollte ein Spielleiter fair und verlässlich sein, damit die Spieler die Leitung des Spiels und die Kontrolle über die Spielwelt vertrauensvoll in seine Hände legen. Ohne dieses Vertrauen wird jede noch so kleine Entscheidung hinterfragt werden, und genau dieses Vertrauen verlierst du durch solche Strafaktionen.

Und zweitens versuchst du, ein Out-Game-Problem mit In-Game-Methoden zu lösen, was niemals funktioniert. Dadurch verschleierst du nur, wo der Hase wirklich im Pfeffer liegt, und hinterher streitet ihr euch über die falschen Sachen, statt die richtigen Sachen zu klären. Besser wäre es gewesen, eine Auszeit zu nehmen und offen anzusprechen, was dich stört – aber auch ernst zu nehmen, wenn die Spieler Kritikpunkte haben. Das geht nur dich und die Spieler was an, lass die armen Charaktere da raus! ;)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.01.2010 | 15:13
Im Prinzip gebe ich Dir recht, daß hätte er tun können. Aber es gibt auch so etwas wie Glaubwürdigkeit sich selbst gegenüber. Hinter-den-Kulissen-Schieben hinterläßt bei mir z.B. einen schalen Nachgeschmack, und ich denke, es kann rasch zu einer schlechten Angewohnheit werden.

Ich hab es eher so verstanden, dass er halt ad hoc so entschieden hat. Die Sabotage war ja an sich nicht vorgesehen, also war auch nicht vorher festgelegt, was dadurch passiert. Und selbst wenn, dann hätte man es ja auch beim vorher festlegen nicht so gestalten müssen, dass der Saboteur eigentlich keine Chance mehr hat, aus dem Raum noch raus zu kommen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: kirilow am 13.01.2010 | 15:35
Ich glaube, mit dem SL-Vertrauen, Kulissenschieberei etc. hat das nur am Rande zu tun. Mir scheint hier ja etwas ganz anderes im Argen zu liegen.

Ich verstehe z. B. gar nicht, wie es kommen kann, das immer nur jeweils ein Spieler die wichtigen Informationen mitkriegt und es nicht weitersagt. Gehst Du mit denen immer vor die Tür?
Und warum sind die Spieler so aufgescheucht?

Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.01.2010 | 15:37
Ich weiß nicht, wie er es hält, aber ich z.B.  bereite für derlei Situationen Handouts und Private Nachrichten vor. Da muß man doch nicht mehr vor die Tür gehen. Der Mehraufwand lohnt sich auf alle Fälle.

@Achamanian

Interessante Sichtweise, komplett anders als meine.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: kirilow am 13.01.2010 | 15:39
Aber doch nicht in so einer Situation. Ist ja albern.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.01.2010 | 15:42
Konkreter?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.01.2010 | 15:43
Ich bin ja sowieso militanter Gegner des Vor-die-Tür-Gehens, aber die Geschichte, wie ich mal 2 Stunden mit nem alten Playboy-Heft auf Klo verbringen musste, weil mein Charakter ja nicht dabei war, erzähl ich jetzt mal nicht. ;) Sicherlich ist hier auf die ein oder andere Weise was schief gelaufen, das sich sicher auch verbessern ließe, mein Punkt ist aber: Die Charaktere "zur Strafe" umzubringen, ist die schlechteste aller Lösungen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Drulak am 13.01.2010 | 15:43
In besonderen Situationen mal hier und da eine kleine Notiz, um für die anderen Spieler auch mal eine Überraschung (in Form von Intrigen oder überraschenden Wendungen) einzubringen, mag ja sicherlich gut und annehmbar sein. Wenn aber der massive Austausch von Zettelagen die Regel sein sollte, würde ich mir auch veralbert vorkommen. Rollenspiel ist ein Gruppenspiel, kein Spiel jeder gegen jeden, wo man den anderen Spielern zwangsweise Informationen vorenthält, um sie in den Untergang rennen zu lassen... dann brauch man sich nicht zu wundern, wenn es irgendwann Stunk gibt... ::)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.01.2010 | 15:48
Ich bin ja sowieso militanter Gegner des Vor-die-Tür-Gehens,

Eben. Andererseits ziehen meine Schäfchen vor, ihre Geheimnisse zu haben und sie dann zu teilen, wenn es ihnen opportun erscheint. Das klappt auch recht gut, daher die PN-Lösung. Ist natürlich nur begrenzt machbar.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Achamanian am 13.01.2010 | 15:51
Ich bin ja sowieso militanter Gegner des Vor-die-Tür-Gehens, aber die Geschichte, wie ich mal 2 Stunden mit nem alten Playboy-Heft auf Klo verbringen musste, weil mein Charakter ja nicht dabei war, erzähl ich jetzt mal nicht. ;)

Kann auch schön sein, muss aber nicht.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Visionär am 13.01.2010 | 15:51
Rollenspiel ist ein Gruppenspiel, kein Spiel jeder gegen jeden, wo man den anderen Spielern zwangsweise Informationen vorenthält, um sie in den Untergang rennen zu lassen...
Manchmal sind die Mitspieler aber auch mutierte Kommi-Verräter!
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: kirilow am 13.01.2010 | 15:52
Konkreter?
Naja, es ist ja offenkundig, dass die Spieler nie die notwendigen Informationen zusammenbekamen um sinnvoll zu spielen. Und offenbar lief's ja auch schief.

Es passierte im AB nicht wirklich etwas. Die Spieler blieben ständig in der Halle stehen und untersuchten jeden cm nach irgendwelchen Hinweisen, konnten aber in der Halle keine weiteren Hinweise finden, bis auf Blutstropfen die aus der Halle den Gang runter führten.

Der Krieger Rognan verließ die Halle und suchte nach einem Fenster um zu sehen ob die unnatürliche Schwärze noch immer vorhanden war. Unterwegs entdeckte er merkwürdige Fußspuren, ohne weiteres Interesse zu zeigen ging er zurück zu den anderen und erwähnte nix von den Fußspuren.

Sowas kann doch nur passieren, wenn man allen Quatsch 'ausspielen' will. (So jedenfalls mein Verdacht.) Schaut Euch doch mal den Bericht an, es liest doch einer die Unterlagen, warum wissen die anderen nichts davon?

Ich kann mir die ganze Sache sozusagen am Spieltisch nicht vorstellen. Da liegt irgendwas anderes ganz schief und um Rat zu geben wüßte ich gern, was.

Ach ja, als Strafe die Spieler umbringen ist natürlich Quatsch.Ich wüßte aber lieber, wofür man sie bestrafen soll und wie es dazu kommen konnte.

Grüße
kirilow


Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 13.01.2010 | 15:52
Manchmal sind die Mitspieler aber auch mutierte Kommi-Verräter!
Oder fiese (glitzerfreie) Vampire! :D
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Naga am 13.01.2010 | 15:53
Tja, hab mir jetzt auch mal den Bericht durchgelesen, und bin nicht überrascht. Tatsächlich kann ich die Spieler sehr gut verstehen. ;)

Designschwäche 1:
- Da gibt es 4 Lösungswege (die Rituale), die alle auf magisches Mullemulle rauslaufen, dass sich nicht von selbst erschliesst.
- Die 4 Lösungswege sind nur an einer Stelle zu finden (bei der Leiche des Magiers), von deren Existenz die Spieler aber nichts wissen (sie können also auch nicht auf die Suche danach gehen)
- Der einzige Hinweis auf die plotlösende Stelle ist eine Blutspur. Eine Blutspur - wohlgemerkt in einem Gebäude, in dem gleich mehrere Massaker (drei?) stattgefunden haben.

Designschwäche 2:
- Als "Plan B" gibt es einen NSCs, der alles weiss und alles vorbereitet hat.
- Leider sieht man ihm das nicht an:
  * Der NSC wirkt, als wäre er vom Geschehen überrascht worden, und nicht als hätte er etwas vorbereitet und sei dann zurückgekommen
     (was auch nicht gerade Sinn macht).
  * Der NSC stark angeschlagen und bewußtlos - wer vermutet bei sojemandem denn bitte Mittelchen für Schutz und Stärke?
  * Selbst wenn die Helden davon wüßten, warum sollten sie annehmen, dass ein Stärkeboost ausreicht?

Designschwäche 3:
- Das Portal ist auch gleich ne Atombombe. Warum? Was ist der Mehrwert?
- Wie kommt man auf die Idee, den Spielern mitzuteilen, "hier ist ne Atombombe, und die explodiert gleich", und sich dann über Panik und Aktionismus zu wundern?
- Dass eine "Atombomben", denen sich angeschlagene Helden wohl nicht werden entziehen können, irgendwann zu toten SCs führt ist imho vorhersehbar. Spielleiter, die auf tote SCs hinarbeiten, sind jetzt nicht so mein Ding. ;)

Oder um den Plot nochmal etwas "gerafft" zusammenzufassen:
- Eine Atombombenexplosion bringt das Gros der Charaktere um, ausser sie folgen in einem Massaker der richtigen Blutspur.


Und dann kommt noch dazu, dass es mehr als eine Stelle gegeben hat, an der man den Spielern hätte entgegen kommen können:
- Die Spieler finden die Konstruktionspläne, aber die enthalten keinen Hinweis, wie man die Maschine stört. (Warum nicht? Ist das wahrscheinlich?)
- Ein Spieler stürmt die Maschine und rekonfiguriert sie, aber das hat keinen Effekt. (Warum nicht?) Das ist in meinen Augen die verpasste Chance: Hier hätte man die Maschine zerstören können, der Dämon bricht aus und es kommt zum posigen Endkampf. Stattdessen kommts zum Tod durch magisches Mullemulle. (Warum eigentlich?)
- Die Bewußtlose bleibt bewußtlos, auch wenn den Gang runter gekämpft wird oder eine Dämonenmaschine erwacht. (Warum eigentlich?)
- Das Portal/Dämonenmaschine explodiert in einer Atombombenexplosion. (Warum?) Hier hätte es ein in den Himmel schiessender Energiestrahl, der einen Schwächung der Sphären (und damit irgendwann ein Sphärenriss) hervorruft auch getan.

Das Ironische:
- Wahrscheinlich hätte man das Abenteuer mit dem klassischen Computerspiel-Schema-F ("Sprich mit allen NSCs", "Durchsuch alle Räume") lösen können. Zu dumm, dass sie versucht haben auf die Situation einzugehen und Prioritäten zu setzen. ;)


 Hinterher ist man halt immer schlauer.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.01.2010 | 15:55
Nach meinen Erfahrungen ist es schwer einen Schuldigen in solchen Situationen auszumachen. Meistens ist es doch so: Der Spielleiter macht irgendwas, das einen oder mehrere Spieler ärgert. Diese reagieren verschnupft, was zur Folge hat, dass nun wieder der Spielleiter doof reagiert. Das schaukelt sich dann mit der Zeit hoch. Die Vorzeichen können auch umgekehrt sein. Die Spieler machen was, dass den Spielleiter ärgert, und der lässt das dann die Spieler merken.

Meistens liegt es daran, dass auf beiden Seiten Sturköppe sitzen, die irgendwann vor lauter Engstirnigkeit den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehen. Das ist mir sowohl als Spieler als auch als Spielleiter passiert. Ist natürlich. So richtig Schuld ist da eigentlich niemand.

Die Lösung? Drüber quatschen, wass eigentlich schief gelaufen ist, ohne sich die Schuld zuzuweisen. Ist, gerade wenn die Emotionen hochkochen, nicht ganz einfach. Mit ein paar Tagen oder Wochen Abstand klappt es dann aber ganz gut.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: kirilow am 13.01.2010 | 15:58
Keine schlechte Analyse.

Etwas merkwürdig ist das Vorgehen der Spieler (auch neben dem oben genannten) doch:
Warum befragen sie niemanden?? Dass sie Zeitdruck und Panik ausspielen, ist ja nett --- aber warum finden sie dann Zeit den Raum centimeterweise nach 'Hinweisen' zu durchsuchen statt die Infos  einfach aus dem Täter oder irgendeinen NSC herauszuprügeln.

Vieles an der ganzen Geschichte finde ich halt irgendwie merkwürdig, fischig könnte man sagen.

grüße
kirilow

Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.01.2010 | 16:01
Schaut Euch doch mal den Bericht an, es liest doch einer die Unterlagen, warum wissen die anderen nichts davon?

Weil nur einer die Unterlagen gefunden hat und es in dessen Verantwortung lag, die Infos weiterzugeben? Man sollte diese Transferleistung erwarten können. Es ist die Sache des Spielers wie sein SC mit den Infos umgeht. Warum sollte man ihn entmündigen?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 13.01.2010 | 16:04
aber warum finden sie dann Zeit den Raum centimeterweise nach 'Hinweisen' zu durchsuchen statt die Infos  einfach aus dem Täter oder irgendeinen NSC herauszuprügeln.
Es gab nur einen NSC und der war kO, wenn ich das richtig sehe?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.01.2010 | 16:05
Vieles an der ganzen Geschichte finde ich halt irgendwie merkwürdig, fischig könnte man sagen.

Dazu gehört auch, dass die Bibliothek mit dem toten Magier lt. Beschreibung gerade mal um die Ecke sein muss. Da kam keiner hin?

Das schaut alles danach aus, dass Spieler und Spielleiter aus Ärger oder warum auch immer, konsequent aneinander vorbeigespielt haben.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Naga am 13.01.2010 | 16:12
Es gab nur einen NSC und der war kO, wenn ich das richtig sehe?

Aber in einem anderen Raum, und auch ohne offensichtlichen ersichtlichen Bezug zur Beschwörung der Dämonenmaschine.

Wenn ich das richtig verstehe, dann stellen die Spieler den Raum auf dem Kopf, in dem sowohl die Beschwörung stattfand, als auch die Konstruktionspläne rumfliegen. Das scheint mir zumindest IT auch das Naheliegendste. ;)

OT spricht man halt mit "dem einzigen NSC", egal wie nebensächlich, weil wenn der nichts zu sagen hätte wäre er ja ebenfalls tot. ;) Kennt man ja aus Fernsehserien und Computerspielen. Aber das Überleben der Charaktere von solchem Metagaming abhängig zu machen ist dann schon happig...
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.01.2010 | 16:23
Aber in einem anderen Raum, und auch ohne offensichtlichen ersichtlichen Bezug zur Beschwörung der Dämonenmaschine.

Aber ein SC hat ja gemeint man solle die Bib untersuchen und der SL hat nach eigener Angabe diese Idee auch versucht den Spielern als gute Idee deutlich zu machen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Spencer am 13.01.2010 | 16:26
@Abdel Alient: du hast ja jetzt schon massig Anmerkungen von den anderen hier gehört.

Was würde ich an deiner jetzt tun, wo alles schon geschehen ist?
Als erstes mit den Spielern offen reden, eigene Fehler eingestehen (die du hier im Thread wohl rauslesen kannst), aber auch zeigen was bei den Spielern falsch gelaufen ist. Einfach ein faires Gespräch zwischen vernünftigen Menschen.

Weiterhin kannst du dir überlegen ob du die letzten 10min des Abenteuers rückgängig machst. Da wird es hier sicher gleich Aufschreie geben, aber ich finde das weniger schlimm als es sich anhört. Denn wieso sollen die Charaktere "bestraft" werden wenn auf Outgame-Ebene alles so krass schief läuft?
Also das Ende des Abenteuers würde ich gleich bleiben lassen (Atombombenexplosion), aber ich würde die Magier und die Leute im Sicherheitsraum überleben lassen. Am besten erreichen die Magier rechtzeitig den Raum und mit Hilfe der Magier können sich die eingeschlossenen hoffentlich befreien.

Was meinst du/ihr?
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.01.2010 | 16:33
Was meinst du/ihr?

Alles was den Spielspass fördert bzw. zurückbringt ist erlaubt.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.01.2010 | 16:45
Weiterhin kannst du dir überlegen ob du die letzten 10min des Abenteuers rückgängig machst. Da wird es hier sicher gleich Aufschreie geben, aber ich finde das weniger schlimm als es sich anhört. Denn wieso sollen die Charaktere "bestraft" werden wenn auf Outgame-Ebene alles so krass schief läuft?
Also das Ende des Abenteuers würde ich gleich bleiben lassen (Atombombenexplosion), aber ich würde die Magier und die Leute im Sicherheitsraum überleben lassen. Am besten erreichen die Magier rechtzeitig den Raum und mit Hilfe der Magier können sich die eingeschlossenen hoffentlich befreien.

Was meinst du/ihr?

Als absolute Ausnahme kann man so was mal machen, wenn es wirklich gründlich schief gelaufen ist. In dem Fall würde ich glaube ich dazu tendieren, das gesamte Abenteuer als "nie passiert" zu behandeln ("Und dann steht Bobby unter der Dusche und hat alles nur geträumt...") ;)
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Visionär am 13.01.2010 | 16:53
Man verliert dadurch als SL aber extremst an Glaubwürdigkeit und Autorität. Man muss zu sich selbst und seinen Entscheidungen stehen. Ansonsten ist man in Zukunft bei strittigen Entscheidungen wieder angreifbar.

Ich würde das nicht tun, ein klärendes Gespräch über Erwartungen, Anforderungen und Kommunikation zwischen den einzelnen Mitspielern führen und eine neue Kampagne beginnen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Agarnesta am 13.01.2010 | 16:54
Ich will auch mal meinen Senf dazu geben.

Ich finde das Abenteuer vom Grundgerüst gut.
Und du gibst den Charakteren sogar zwei Lösungswege.

Du hast nur kleine Dinge vergessen, die die Charaktere dahin bringen was sie tun sollen.

Als Beispiel wie ich meiner Gruppe das verdeutlicht hätte:
An den Schuhen der Priesterin ist noch Straßendreck der frisch ist. (Ein Merkmal das jeder Charakter sieht, der die Priesterin am Boden liegen sieht.)
Der Magier der versucht hat alles zu stoppen und seinen Verletzungen erlag, naja wenn die Charaktere nicht selber drauf kommen, zeigt der Geist des Magiers vielleicht den Weg.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Boba Fett am 13.01.2010 | 16:54
("Und dann steht Bobby unter der Dusche und hat alles nur geträumt...") ;)
Es war Pam und nicht Bobby und die meisten sind zu jung, um Dallas gesehen zu haben... ;D
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Grimnir am 13.01.2010 | 16:56
Es ist schon mehrmals darauf hingewiesen worden, ich will es aber noch einmal unterstreichen: Das Hauptproblem sehe ich darin, dass zwischen SL und Spielern kein Meta- bzw. Outgamegespräch stattgefunden hat. Das kenne ich aus vielen Gruppen, anscheinend ist das eine häufige implizite Regel. Wäre mal einen Extra-Thread wert, um sich darüber auszutauschen.

An irgendeiner Stelle hätten die Spieler sagen können: "Ich weiß nicht, was wir hier machen sollen! Wir fischen im Trüben, sehen keinen Ansatzpunkt." Oder Du, Abdel Alient, hättest an einer Stelle sagen können "Sagt mal, wieso findet Ihr das jetzt nicht? Das ist doch so offensichtlich! Also, schaut her...".

Ich finde derartige Outgame-Gespräche sehr wichtig, und ich würde sie spätestens jetzt führen, um zu überlegen, wie es weiter gehen soll. Weiter oben im Thread habe ich schon eine Lösungsmöglichkeit skizziert.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.01.2010 | 17:08
Man verliert dadurch als SL aber extremst an Glaubwürdigkeit und Autorität. Man muss zu sich selbst und seinen Entscheidungen stehen. Ansonsten ist man in Zukunft bei strittigen Entscheidungen wieder angreifbar.

Wenn noch etwas Glaubwürdigkeit und Autorität übrig ist. ;) Na, ich denke, die Größe zu haben, auch mal einen Fehler zuzugeben, ist u.U. sogar förderlich für die Autorität. Normalerweise sollte man deshalb nicht gleich die Zeit zurück drehen, aber wenn man die Kampagne buchstäblich zerschossen hat? Es ist immer die Frage, wie souverän man damit umgeht. Wenn man sich quasi erpressen lässt, ist es natürlich Mist.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Pyromancer am 13.01.2010 | 17:11
Es ist schon mehrmals darauf hingewiesen worden, ich will es aber noch einmal unterstreichen: Das Hauptproblem sehe ich darin, dass zwischen SL und Spielern kein Meta- bzw. Outgamegespräch stattgefunden hat. Das kenne ich aus vielen Gruppen, anscheinend ist das eine häufige implizite Regel. Wäre mal einen Extra-Thread wert, um sich darüber auszutauschen.

An irgendeiner Stelle hätten die Spieler sagen können: "Ich weiß nicht, was wir hier machen sollen! Wir fischen im Trüben, sehen keinen Ansatzpunkt."

Ja und dann? Es gibt Tage, da verliert man, es gibt Tage, da gewinnen die anderen. Und dann gibt es Tage, da kann man einfach nicht gewinnen. Wenn die Spieler keine Lösung finden, dann fliegen sie halt in die Luft.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.01.2010 | 17:11
Man verliert dadurch als SL aber extremst an Glaubwürdigkeit und Autorität. Man muss zu sich selbst und seinen Entscheidungen stehen. Ansonsten ist man in Zukunft bei strittigen Entscheidungen wieder angreifbar.

Rollenspiel ist kein Machtspiel. Bei so Sätzen schüttelt es mich immer.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Visionär am 13.01.2010 | 17:13
Machtspiel nein. Aber der SL braucht eine gewisse Autorität,damit das Spiel funktionieren kann. Und es gibt eben Spieler, die diese Autorität zu untergraben suchen und gegen die man sich ständig behaupten muss.

Schön ist es, wenn dem nicht so ist. Das hat man allerdings nur im Spiel mit langejahren Freunden.

oder auf den Tanelorntreffen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.01.2010 | 17:16
Machtspiel nein. Aber der SL braucht eine gewisse Autorität,damit das Spiel funktionieren kann. Und es gibt eben Spieler, die diese Autorität zu untergraben suchen und gegen die man sich ständig behaupten muss.

Schön ist es, wenn dem nicht so ist. Das hat man allerdings nur im Spiel mit langejahren Freunden.

Ah, ja. Das stimmt.

Was ich meine: Wenn der SL aber seine Autorität behaupten muss und so Aktionen seine Autorität untergraben läuft in der Gruppe mehr schief wie nur der Abschluss eines Abenteuers.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Grimnir am 13.01.2010 | 17:22
Ja und dann? Es gibt Tage, da verliert man, es gibt Tage, da gewinnen die anderen. Und dann gibt es Tage, da kann man einfach nicht gewinnen. Wenn die Spieler keine Lösung finden, dann fliegen sie halt in die Luft.

Ja, natürlich! Ich bin auch der Meinung, dass Spieler ruhig mal verlieren können, und meine Spieler tun es auch ab und an mal. Darum geht es mir hier nicht. Mir geht es um das Metagespräch. Natürlich kann der Spielleiter dann noch sagen: "Leute, strengt Euch mal an! Ihr habt hier wirklich eine deutliche Chance! Und ihr seid der Lösung schon so verdammt nahe gewesen!" Durch ein derartiges Gespräch wird aber beiden Seiten noch einmal ins Bewusstsein gerufen, wo das Problem liegen könnte!

kleines EDIT: Natürlich stelle ich das jetzt verkürzt dar. Wenn die Spieler dem SL deutlich ihre Gedankengänge mitteilten, würde es um einiges klarer werden. Dann kann der SL auch besser abschätzen, ob es wirklich Dummheit der Spieler oder ein Konzeptfehler von seiner Seite war.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Blizzard am 13.01.2010 | 17:27
okay, ich hab mir das jetzt alles mal durchgelesen. Vorneweg:Ich kann die Spieler und ihren Frust einerseits verstehen. Würde aber andererseits auch sagen: Die Schuld liegt nicht nur am SL allein. Ich denke das Problem war keine kongruente Vorstellung der Spielsituation im konkreten Moment. Die Spieler dachten wohl, dass sie jetzt sofort alles tun müssen, um die Maschine abzustellen(so wäre auch mein Eindruck als Spieler von der Situation gewesen). Und eben keine Zeit mehr haben, um irgendwelchen anderen Dingen nachzugehen, wie beispielsweise in die Bibliothek zu gehen. Andererseits: Wenn Spielercharaktere "Dinge" finden/entdecken, von denen sie den anderen SCs nix erzählen, dann ist das imho die Schuld des Spielers bzw. des Charakters, und nicht die des Spielleiters.
Also ich mach es ja so dass wenn der Spieler nicht schnallt, dass sein SC was weitersagen muss, , ich für den SC würfeln lasse ob der dran denkt (passiert dann meistens) ob er nicht vielleicht was sagen sollte. Manchmal grummeln die Spieler dann, weil sie es selbst lösen (verbocken) wollten, aber das ist eben auch Teil des Spiels, wozu sonst Charbögen...
Kann man machen. Wobei ich da auch schon in vermeintlich weniger gefährlichen Situationen von Spielern angegiftet worden bin, dass ihr Char das dem/den anderen ja eigentlich gar nicht oder nicht in der Art&Weise hätte mitteilen wollen. Von wegen SL übernimmt einfach mal den SC ohne zu Fragen...seither unterlasse ich das. Komischerweise hatte ich auch mal so ne Situation in einer AC-Runde, und einer der SCs ist dann auch gestorben, weil ein anderer ein paar Infos nicht weitergegeben und lieber für sich behalten hat.

Gelbe Karte zeigen und zwar so, dass die Spieler es auch checken.
Wie hätte das denn im vorliegenden Fall konkret aussehen sollen? Imho hat er da den Spielern schon die gelbe Karte gezeigt, aber das mögen andere anders sehen.

Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Agarnesta am 13.01.2010 | 17:42
Ihr haltet also Gespräche mit den Spielern während der Sitzungen...
Also ich mache das alles über interne Dinge im Spiel.
Natürlich erkläre ich gern nochmals eine Situation nochmals, wenn sie nicht richtig verstanden wird. Aber so richtig mit den Spielern zu reden, das finde ich nicht gut würde mich auch aus dem Rollenspiel an sich bringen. Es gibt genug Mittel den Spielern das mit Rollenspiel Elementen zu erklären.

Ich würde einfach sagen, in diesem Falle sollen sich die Spieler neue Charaktere machen. Sie haben es halt verbockt...
Das ist mir auch schon das ein oder andere Mal passiert, muss man eben drüber stehen und beim nächsten Mal besser machen.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Teylen am 13.01.2010 | 17:48
Vielleicht hat der Spieler dessen Char die Notiz fand auch sie einfach nicht kapiert und gedacht der magische Schutz halte auch die Decke oben? Weil wenn er OT gewusst haette das seinem Char die Burg uffn Kopp faellt waere er ja net da hocken geblieben?

Ansonsten, vielleicht auch nur der Eindruck, ist der Versuch die Spieler mittels eines toedlichen Plot zu erziehen fehl geschlagen? Weil es wurde je erwaehnt das eine Kampagne davor aus aehnlichen Gruenden in die Hose ging, es leicht zuvor OT angesprochen wurde und damit quasi dann ein Versuch des "Erziehen durch Praxis" nach hinten losging?

Heisst ich hatte auch zuvor schon Runden wo Spieler jeweils die "Bibliothek" bzw. Hinweise uebersahen oder gaenzlich anders handelten als der SL logisch/sinnig erschien und das ganze deswegen fuer Spieler wie SL frustrierend endete.


Spieler kapieren Dinge intern im Spiel nicht.
Selbst wenn ihre Chars 10x sterben und du deinen eigentlichen Plan erklaerst. Die werden nur wuetender und fuehlen sich verkohlt.
Nu und man muss nicht waehrend der Sitzung machen aber vielleicht davor.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.01.2010 | 18:11
Man verliert dadurch als SL aber extremst an Glaubwürdigkeit und Autorität.
Wenn das passiert, wäre es mE dringenst an der Zeit, sich an Grundregel 0 zu erinnern.

Und dann gibt es Tage, da kann man einfach nicht gewinnen. Wenn die Spieler keine Lösung finden, dann fliegen sie halt in die Luft.
Tja, Grundregel 0 gilt auch für Spielleiter... genaugenommen wird sie da sogar noch eher angewendet.
Titel: Re: Katastrophales Ende einer Kampagne
Beitrag von: Abdel Alient am 13.01.2010 | 18:36
Ui jetzt wird mir einiges klar. ÜBer die Spieler und auch über mich...


Designschwäche 1:
- Da gibt es 4 Lösungswege (die Rituale), die alle auf magisches Mullemulle rauslaufen, dass sich nicht von selbst erschliesst.
- Die 4 Lösungswege sind nur an einer Stelle zu finden (bei der Leiche des Magiers), von deren Existenz die Spieler aber nichts wissen (sie können also auch nicht auf die Suche danach gehen)
- Der einzige Hinweis auf die plotlösende Stelle ist eine Blutspur. Eine Blutspur - wohlgemerkt in einem Gebäude, in dem gleich mehrere Massaker (drei?) stattgefunden haben.

Ich kann als Meister doch nicht eine Pforte des Grauens erschaffen, die einfach durch selbst überlegte Spielerideen zu schließen ist. Da müssen die Helden schon die mächtigen Utensilien finden.
Eine Blutspur die aus der Halle raus direkt in die Bib führt, den Gang runter. Im 3. Stock wussten die Spieler von 3 Türen... Maschinenraum, Labor, Bib...
sie waren nur im Labor und im Maschinenraum... aber nie in der Bib  :bang: :(
Und warum suchen sie jeden cm im Maschinenraum ab und nehmen sich massig Zeit dafür anstatt mal den Gang runter zu gehen? wieso nehmen sie sich dafür nicht die Zeit? Sie haben scheinbar einfach total panisch reagiert und versucht den Stecker zu ziehen. Dumm gelaufen.


Designschwäche 2:
- Als "Plan B" gibt es einen NSCs, der alles weiss und alles vorbereitet hat.
- Leider sieht man ihm das nicht an:
  * Der NSC wirkt, als wäre er vom Geschehen überrascht worden, und nicht als hätte er etwas vorbereitet und sei dann zurückgekommen
     (was auch nicht gerade Sinn macht).
  * Der NSC stark angeschlagen und bewußtlos - wer vermutet bei sojemandem denn bitte Mittelchen für Schutz und Stärke?
  * Selbst wenn die Helden davon wüßten, warum sollten sie annehmen, dass ein Stärkeboost ausreicht?

Doch. Im Tagebuch von der Preisterin stand geschrieben was sie versuchte zu tun. Aber: Der Krieger der das Tagebuch gelesen hatte, hatte diese Info den Spielern vorenthalten und nicht erwähnt. Er sagte immer den Satz:" wir sind hier sicher Leute." :D (Was mich persönlich auch ziemlich dampfen lassen hat.)

Designschwäche 3:
- Das Portal ist auch gleich ne Atombombe. Warum? Was ist der Mehrwert?
- Wie kommt man auf die Idee, den Spielern mitzuteilen, "hier ist ne Atombombe, und die explodiert gleich", und sich dann über Panik und Aktionismus zu wundern?
- Dass eine "Atombomben", denen sich angeschlagene Helden wohl nicht werden entziehen können, irgendwann zu toten SCs führt ist imho vorhersehbar. Spielleiter, die auf tote SCs hinarbeiten, sind jetzt nicht so mein Ding. ;)

Oder um den Plot nochmal etwas "gerafft" zusammenzufassen:
- Eine Atombombenexplosion bringt das Gros der Charaktere um, ausser sie folgen in einem Massaker der richtigen Blutspur.

Nicht das Portal. Die Magie die in der Maschien vorhanden ist, dessen waren sich die Spieler sehr wohl bewusst, möchte ich anmerken. Besonders der Mage.
Die Atombombe machte keine anstallten in die Luft zu gehen, erst als der Spieler die Absicht hatte es einfach zu manipulieren ohne auf Ronins analyse zu warten.
Die Blutspur war später der Wink mit dem Zaunpfal wohl gemerkt. Eher lief der Plot so... Eine Atombombenexplosion bring das Gros der Charaktere um, außer sie gehen durch die Tür in der Bib und finden die Bücher des Magiers oder die Priesterin. :D
Aber so gesehen ist jeder Plot absolut sinnfrei... Die Helden besiegen den Bösewicht in dem sie von Yarkaturashta dem Gottschamanen der Bollsott das Schwert des Schicksals erhalten. Nur wenn die Spieler eben Yarkaturastha ignorieren und die Hinweise des Meisters einfach an den Rand stellen gibts nen disaster.

Ich glaube ich habe mich da ein bisle auch falsch ausgedrückt was "Bestrafung" angeht. Wenn der Tod der Helden gerechtfertigt ist, dann habe ich seltens Meistergnade. Wenn andere Spieler unschuldig sind, lass ich ihnen die Chance zu entkommen und da die anderen beiden auf und davon gelaufen sind (die Burg war in einer Art Grube im Berg und ragte hinaus, haben sie die Druckwelle überlebt.) Vielleicht hätt ich den Krieger noch am Leben lassen sollen, auf jeden fall ist es noch nicht klar das er wirklich tot ist.

Wenn jemand nach den Regeln solche Formen von Energien freisetzt, dass hat der Magier nunmal getan in dem er die Spulen zurück gesetzt hat und es entladen hatte. Genau das war auch seine Intention. Ich kann mich noch an seine Worte erinnern:" Hm, normalerweise müsste sich jetzt wie bei einem Kondensator alles entladen? Aber wohin mit der Energie?
oO!

S2 outgame: Stells zurück Verdammt! Schnell!
S1 ingame: Ich kletter wieder runter!
SL: WAS?! Meinst du das ernst?

Und bei so einer direkten Entladung direkt an einer Kraftlinie ist ne ÜBerlebenschance quasi "Meistergnade", die krepieren bei so einer magischen Entladung direkt an einem Kraftfokus und für eine Pforte des Grauens benötigt man meistens Kraftlinien oder gigantische Massen an Opfer. So unlogisch und komisch aufgebaut war das Abenteuer eigentlich nicht. Wie bereits erwähnt ist der Beschwörer auf und davon gelaufen weil er von den verrückten Anhängern massakriert wurde und er hats nur zu seiner Bib geschafft. Klar wussten die Spieler das nicht, genauso wenig wissen sie wer hinter dem Tod eines wichtigen Handelskontors steckt und müssen dann dies herausfinden.

Warum waren die Konstruktionspläne nicht Hilfreich?

Weil selbst der Beschwörer lange Zeit es studieren musste um die Maschine zu kontrollieren. Aber er hatte Notizen im Konstruktionsplan hinterlassen, was der Spieler nicht lesen konnte, der Priester(ein SC) jedoch schon! :( Da ging wieder diese Dusellei los, dass er niemanden danach fragte.

Warum ist die Maschine hoch gegangen?

Die extreme magische Enltadung hat alles in Schutt und Asche begraben. Der Spieler (Bombenmage) hat durch die Spulen massive magische Energie direkt an einer Kraftlinie freigesetzt. Ronin der andere Magier hatte die Information gerade erhalten, als der ungeduldige Boommage das Ding hoch gejagt hatte. Ronin blieb aber keine Zeit, weil BM mich gedrängt hat und sagte, dass Ronin mehr Zeit zum Handeln gehabt hatte. Aus Fairness ließ ich dann die Handlung auf BM übergehen... tja... das war vermutlich ein weiterer Fehler von mir. Sonst hätte Ronin den 2. Magier aufgehalten.

Warum denn hoch jagen und alle umbringen?

Ich als Spieler hätte niemals mit so einer Maschine leichtfertig herum gespielt. Vielleicht hätte mich meine Neugier dazu verleitet, aber ich hätte die Spule wieder zurück gestellt. Ich kann mich daran errinnern das ich als Spieler, mal eine zwergische Dampfmaschine fast in die Luft gejagt habe, einfach aus Neugier, doch habe ich das zappelnde Dingen sofort wieder abgestellt, ansonsten wäre alles hoch gegangen und die Mine wäre eingestürzt.
Der Spieler aber hat auf die Warnungen von mir gar nicht gehört. Was soll ich denn da noch machen? Immer wieder die tolle Meistergnadenummer? Klar, du überlebst. Das war total unüberlegt von ihm.