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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: YY am 13.01.2010 | 16:53
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Nachdem es in "Katastrophales Ende einer Kampagne" angeklungen ist, will ich mal anfragen, wie ihr das handhabt:
Bekommen bei euch regelmäßig einzelne Spieler Informationen per Zettel, kurzem Gespräch vor der Tür oder auf ähnlichen Wegen, mit denen sie dann eigenverantwortlich weiter verfahren können/müssen?
Zu mir/meinen Erfahrungen:
Als Spieler ging mir das schon immer gegen den Strich und demzufolge mache ich es als SL auch überhaupt nicht.
Die absolute Mehrzahl meiner Spieler steht sich in der Beziehung auch selbst härter vor, als ich das als SL verlange(n würde).
So ist es z.B. schon öfter vorgekommen, dass SCs in Situationen unter Freundbeschuss geraten sind, wo eben nur der Spieler des Schützen, nicht aber der SC selbst, wusste, um wen es sich handelt.
Auch andere Fehlentscheidungen treffen viele meiner Spieler selbst wissentlich vor dem Hintergrund, dass dem SC (nicht aber dem Spieler) wesentliche Informationen für die objektiv richtige/bessere Entscheidung fehlen und die objektiv falsche Entscheidung für seinen Wissensstand die naheliegendste ist.
Ich unterstütze das insofern, dass ich besonders in Kämpfen "OOC-neutral" leite, d.h. meist versuche, ein wenig "Nebel des Krieges" einzubringen, indem ich z.B. einem Schützen des Deckungstrupps nicht beschreibe "SC XY verlässt das Gebäude" sondern "Eine Person verlässt das Gebäude; sie trägt diese und jene Kleidung und führt eine Langwaffe".
Hier hat es schon oft recht stimmungsvolle Situationen gegeben, so dass mittlerweile auch mal die Aussage fällt: "Nein, diesen und jenen SC setzen wir nicht als Deckungsschützen ein, der ist nicht abgeklärt genug und legt am Ende noch einen eigenen Mann um." - einfach, weil von dem SC bekannt ist, dass er sich in solchen Situationen eben nicht die Zeit nehmen wird, groß zwischen Freund und Feind zu unterscheiden...
Ich habe mal eine Con-Runde geleitet, in der von Anfang an klar war, dass es zwischen den SCs knallen wird.
Die sechs SCs waren in Zweiergruppen zusammen unterwegs; die Zweierteams kannten sich untereinander zu Beginn nicht. Es war aber jedem anhand des erhaltenen Auftrages mit der zugehörigen Situationsbeschreibung klar, dass nur eine der Gruppen ihr Ziel wird erfüllen können und dass die anderen dabei wahrscheinlich ins Gras beissen müssen.
Es hätte zwar eine Möglichkeit gegeben, dass die Gruppen durch eine übergeordnete externe Bedrohung zusammengezwungen werden; dazu kam es jedoch nicht.
Alle sechs Spieler wussten von Anfang an, wie der Hase läuft, und gerade deswegen war das Ganze so unterhaltsam, weil die Spieler gerade genug OOC-Wissen verwendeten, um ihre SCs nach und nach die Intentionen der anderen Gruppen erfahren zu lassen (indem sie z.B. unter mehreren Möglichkeiten, wen sie denn nun beschatten sollten, einen SC eines anderen Paares wählten anstatt einen NSC).
Hätte ich das mit strikter Informationstrennung zwischen den Paaren geleitet, hätten immer zwei Paare Leerlauf gehabt, SC-Kämpfe wären zur Farce geworden* und insgesamt hätte das Ganze wohl in einem totalen clusterfuck geendet, an dessen Ende niemand genau gewusst hätte, was da nun eigentlich genau abgegangen war.
*Es gab zum Beispiel aufgrund besonderer Umstände ein längeres Sprengfallenduell in einem Hotel, in dessen Verlauf zwei SCs aus verschiedenen Gruppen und ein NSC versucht haben, sich gegenseitig in die Luft zu jagen - das zog sich über einige "Durchgänge" hin, und endete schlussendlich mit der Explosion einer Sprengladung in der Küche und anschließender Flucht aller drei Bombenleger, weil ein Unbeteiligter eine Falle ausgelöst hatte.
Das war gerade durch den Modus "Spieler wissen alles, SCs nicht" ein Heidenspaß.
Anders herum haben wir es schon öfter gehabt, dass mehrere SCs verflucht waren und unterschiedliche Visionen bekamen.
Diese hat der SL in einem Nebenraum einzeln mit den Spielern gespielt, und JEDES MAL war das Erste, was der SC getan hat, die anderen SCs in Kenntnis zu setzen, was er gesehen hat - einfach deswegen, weil klar war, dass das Abenteuer anders kaum lösbar sein wird.
Trennung.
Ein letztes Beispiel:
Wir haben einen Spieler im Pool, der des Öfteren ziemliche Spitzbuben spielt.
Wenn die Situation aufkommt, dass einer dieser Charaktere die Verhandlungen mit einem Auftraggeber alleine durchführt, dann ist es ganz klar, dass der die Gruppe bescheißt, indem er den aufzuteilenden Betrag absenkt und den Überschuss für sich behält.
Das geschieht immer unter den Augen der anderen Spieler (nicht aber der SCs), und auch da gab es bisher noch nie Probleme.
Gerade bei solchem Kleinkram denke ich mir, dass es ein völlig unnötiger Aufwand ist, die Verhandlungen getrennt zu spielen. Da müsste man ja so gut wie alles einzeln abhandeln, weil es so viele Möglichkeiten gibt, die anderen SCs irgendwie zu übervorteilen oder im Unklaren über bestimmte Sachverhalte zu lassen...
Aber in der Beziehung sind meine Spieler eben recht pflegeleicht; vielleicht ist das die Ausnahme.
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Bei mir wissen immer alle alles. Und zwar genau aus dem Punkt, den Du hier angesprochen hast:
Das war gerade durch den Modus "Spieler wissen alles, SCs nicht" ein Heidenspaß.
Des weiteren frage ich mich natürlich, wie ich von meinen Spielern denn bitteschön erwarten kann, dass sie sich kreativ ins Spiel einbringen, wenn sie nicht alles wissen? Gut, wenn ich diesen Anspruch nicht habe, dann geht das. Habe ich aber.
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Mir ist es viel zu mühsam, Informationen zu verstecken. Wenn es sich aber aus der Spielsituation ergibt, kann es durchaus sein, dass es Spieler gibt, die mehr wissen als andere. Das ist dann auch egal. Damit fahre ich ganz gut. Die Spieler kriegen recht schnell mit, dass ich nicht alles vorkaue, aber auch nicht auf Informationen rumsitze, bis einer den Spruch mit dem Pokal mit dem Portal richtig aufsagt.
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Denke alle Möglichkeiten haben ihre Vor- und Nachteile. DA muss man als SL die goldene Mitte finden und darf nicht zu sehr auf einer Möglichkeit beharren.
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Da mir Zettel-schubsen und Aus-dem-Zimmer-gehen zu aufregend sind und ich auch sonst keinen Grund sehe den Spielern unterschiedliche Informationen zu geben mach ich sowas grundsätzlich nicht... Früher war das natürlich anders, aber man lernt ja dazu ;)
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Ich handhabe das meist einfach mit geschriebenen Schriftstücken, wenn es eine Information für einen Charakter sein soll. Als Beispiel ein Traum.
Aber auch meine Gruppe ist da sehr pflegeleicht, was der Spieler weiß, weiß noch lange nicht der Charakter. :d
Aber in Spielsitzungen direkt versuche ich nie aus dem Spiel zu fallen und den Spielern direkt etwas zu erzählen. :q
Ich hasse es schon im Grunde z.B. bei der Initiative, die Spieler zu fragen und mi dann nicht die Charakter Namen einfallen.
Wir spielen in unserer Runde halt wirklich Rollenspiel um halt mal den Bänker, den Techniker, den Verkäufer und den Bürohengst abzulegen und mal der geschickte Krieger oder der hochnäsige Magier zu sein. ;D
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Keine Ausführung von mir dazu, nur ein Hinweis: Das Abstimmungsergebnis ist falsch, weil ich Dödel mich verklickt habe. #2 hat einen mehr, #3 immer noch keinen Verfechter.
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Ab und zu mal ein Zettel, wenn eine Überraschung geplant ist. Wenn mal ein böser Psi-Alien einen Spieler in seinen Klauen hat, kriegt der schon mal eine Info wie: "Eine finstere Macht nimmt Einfluss auf Dich und versucht, dich dazu zu bringen, das goldene Ei zu stehlen und auf dem Altar von Schlunz zu opfern. Mach was draus." Hat schon zu tollen Szenen geführt.
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Bei mir wissen die Spieler alles und entscheiden auch selbst, inwieweit sie Spieler- und Charakterwissen trennen.
Ich greife auch nicht ein, wenn sie bewusst Entscheidungen durch das "mehr" an Wissen anders treffen.
Ganz im Gegenteil - meistens bringt das das Spiel sogar voran.
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Was Boba sagt.
Rollenspiele leid eh sehr stark unter einem zu schmalen Informationsfluss, da muss man das nicht auch noch forcieren.
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meine Spieler bekommen alle Infos komplett. Natürlich wissen dann nicht alle SCs automatisch davon, aber dass sie sich nach einiger Zeit auf den aktuellen Informationsstand bringen ist bei uns selbstverständlich und muss auch nicht ausgespielt werden (kann aber, falls Lust dazu ist, was wir jedoch meistens nicht machen da sonst jemand im Prinzip oft nur das wiedergeben würde was der SL eine Minute vorher der gesamten Spielrunde schon vorgetragen hat).
Das Zettel-Schreiben und Herausgehen betreibe ich allerhöchstens mal wenn ich einen NSC an einen Spieler abgebe (z.B weil dieser ihn gut darstellen kann oder einfach gerade keinen SC dabei hat) und dieser gegen die SCs agiert. Da wäre es einfach sinnfrei von den Spielern eine gänzlich unbefangene Herangehensweise zu erwarten wenn der (temporäre)Spieler des NSCs neben ihn mir als SL mal eben seinen Plan erläutert wie er die SCs zur Strecke bringen will.
Das einzige mal wo ich jedem einen eigenen Zettel verpasst habe und das Absprechen untereinander verbat und auf Zettel-Wahl bestand war für ein Abenteuerfinale das mit dem Gefangenendilemma (http://de.wikipedia.org/wiki/Gefangenendilemma) spielte. Hier wäre das Ergebnis sonst auch verfälscht gewesen.
Grundsätzlich gehen wir aber davon aus dass die Spieler ihre SCs untereinander updaten, Ausnahme wenn sie in einer Konkurrenzsituation zueinander stehen, was wir jedoch meist durch die gemeinsame SC-Erstellung vermeiden.
Ich hatte in der Vergangenheit öfters mal die Situation dass ein Spieler der der Meinung war sein Ding durchzudrücken meinem SC Informationen vorenthielt, was dann dazu führte dass der SC 2 Stunden vor dem Abenteuerfinale irgendwo in der Pampa herumirrte.
So was mag zwar ingame-stimmig sein, outgame ist es Bullshit und sorgt nur für schlechte Stimmung.
Es sei denn man einigt sich bereits zu Spielbeginn darauf dass auch gegeneinander gearbeitet werden darf, was dann aber mMn Teil des Gruppenvertrages ist.
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Scheint, als wäre ich (nach Abzug von Tearmaster) der erste SL hier, der tatsächlich solche Zettel- und "komm' mal kurz mit raus"-Wirtschaft gern und regelmäßig betreibt.
Es geht mir dabei weniger um Intrige oder Mißverständnisse, sondern darum, daß auch die SCs ihre kleinen Geheimnisse haben sollen, bei denen sie selbst entscheiden, wieviel sie davon weitergeben. Wenn ein SC von seinem Charakterhintergrund her einen Nebenplot am Laufen hat, in den er (zunächst) "seine Freunde nicht mit hineinziehen will", der dem Charakter "peinlich ist" o.ä., werde ich als SL die zugehörigen Infos ganz bestimmt nicht vor aller Ohren mit ihm diskutieren.
Und ich liebe einfach diese Momente am Spieltisch, wenn der SL einem der Spieler einen Zettel zuschiebt, und der liest ihn, schaut mit säuerlichem Grinsen den SL an und schimpft mit anerkennendem Unterton: "Du @#*!" ... und niemand sonst weiß, was los ist. 8)
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und niemand sonst weiß, was los ist.
Und gerade das ist doch das dämliche an dieser Informationspolitik. Im schlimmsten Fall (hatte das schon mal) werden aus dem gemeinsamen Spiel (zu dem man sich ja getroffen hat) fünf Soloabenteuer mit langen Wartezeiten und ewigen Unterbrechungen.
Andersherum ist es aber überaus amüsant, wenn die anderen Spieler die abtrünnigen Aktionen eines der ihren beobachten und dadurch Suspense erleben, da sie wie beim Film nicht eingreifen können.
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Das ist doch die alte Frage, was ist besser, Suspense oder Surprise. Sicher, es bringt wenig, wenn man sich völlig verzettelt. Aber manchmal kann eine Überraschung doch auch Spaß machen. Wenn sich z.B. nach 10 Sitzungen plötzlich im passenden Moment rausstellt, dass der unscheinbare Junge, der die ganze Zeit mit den Dieben unterwegs war, in Wirklichkeit der Sohn des Grafen ist, oder Ähnliches.
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Surprise hat den Nachteil, da sie langfristig vorbereitet werden muss und dann auch nur punktuell funktioniert, und weit schlechter auf Wiederholungen und Abwandlungen reagiert als Suspense.
Daher wird ja auch in Filmen vor allem Suspense eingesetzt. Denn obwohl das Ende vorhersehbar ist, ist es gerade die Unfähigkeit einzugreifen bei gleichzeitigem intensiven Teilnehmen, dass die Zuschauer begeistert und sie für eine Weile die Welt um sich herum vergessen lässt (=Immersion im ursprünglichen Sinn)
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Ich nehm Spieler gern mal raus ins Nebenzimmer um mit ihnen kleine Szenen auszuspielen. Erstens quatschen sonst die anderen immer rein,zweitens hab ich noch nie jemand getroffen der Spieler und Charawissen wirklich 100% trennen kann und zweitens macht sowas die Spieler noch paranoider als sie schon sind. UJnd ich mags wenn meine Spieler paranoid werden *harhar*
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Früher habe ich immer gewollt, dass die Spieler zwischen Charakter- und Spielerwissen trennen, und habe dementsprechend auch viel stille Post gespielt, Zettelchen verteilt und so weiter. Damit konnte man auch nette Effekte erzielen - habe mal einen Zettel weitergereicht, auf dem nur stand: "Schaue Spieler XY erschrocken an - wenn irgend jemand nachfragt, sag nur: 'Nichts, nichts!'". Das hat hervorragend zu glühenden Kohlen geführt :D
Inzwischen bin ich aber der Meinung, dass eine solche Trennung dem Spielspaß eher abträglich ist; ich bin sogar meist dafür, dass die Spieler auch Spielerwissen einsetzen, dass die Charaktere nicht haben. Das Spiel wird dadurch einfach flüssiger.
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Und gerade das ist doch das dämliche an dieser Informationspolitik. Im schlimmsten Fall (hatte das schon mal) werden aus dem gemeinsamen Spiel (zu dem man sich ja getroffen hat) fünf Soloabenteuer mit langen Wartezeiten und ewigen Unterbrechungen.
Klar, kann passieren. Keine Frage. Aber mit einem SL, der die Geheimniskrämerei gut zu koordinieren weiß, kommt es im Idealfall praktisch zu gar keinen Unterbrechungen. (Zettel während der "Idle Time" vorbereiten; den anderen ein In-Time-Gesprächsthema geben, bevor man mit dem bewußten Spieler vor die Tür geht usw.) Und es kann - wenn der SL das Ganze richtig zu dosieren versteht - ganz enorm zur Dichte des Szenarios beitragen, wenn du merkst, bei den anderen ist noch was im Busch, wovon du nichts weißt. Und damit meine ich nicht Intrigen, sondern schlicht das Gefühl, die anderen sind Charaktere mit Privatsphäre, geheimen Hoffnungen und Ängsten usw.
Andersherum ist es aber überaus amüsant, wenn die anderen Spieler die abtrünnigen Aktionen eines der ihren beobachten und dadurch Suspense erleben, da sie wie beim Film nicht eingreifen können.
Das kenne ich eher als Negativbeispiel. Einmal hatte ich (als Spieler) eine Sitzung, bei der jeder alles mitbekommen hat, aber die Charaktere befanden sich alle an unterschiedlichen Orten und lebten unterschiedliche Plots aus. Sprich: jeder hatte seine 1-2 Stunden mit dem SL, bei denen die anderen nur danebensitzen und zugucken konnten. Danach kam der nächste an die Reihe. Dann doch lieber gleich getrennte Sitzungen. :P
Surprise hat den Nachteil, da sie langfristig vorbereitet werden muss und dann auch nur punktuell funktioniert, und weit schlechter auf Wiederholungen und Abwandlungen reagiert als Suspense.
Surprise hat bei meinem Lieblings-SL über eine epische Zwölf-Jahre(Realzeit)-Kampagne hinweg sehr gut und konsequent funktioniert.
Daher wird ja auch in Filmen vor allem Suspense eingesetzt. Denn obwohl das Ende vorhersehbar ist, ist es gerade die Unfähigkeit einzugreifen bei gleichzeitigem intensiven Teilnehmen, dass die Zuschauer begeistert und sie für eine Weile die Welt um sich herum vergessen lässt (=Immersion im ursprünglichen Sinn)
Scheint, als hätten wir einen sehr unterschiedlichen Filmgeschmack. Ich mag da eher überraschende Wendungen.
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Es geht nicht um meinen (Film)Geschmack, sondern darum was allgemein wie funktioniert. Denn wie wir sehen, gibt es immer zu allem Negativbeispiele. Anscheinend scheint aber Suspense leichter zu erzeugen sein als Surprise, da die Häufigkeit der Verwendung in den Medien sonst genau anders herum wäre.
Wichtig finde ich dabei auch festhalten, dass es intensiver ist, etwas mitzuerleben als es nur zu erfahren.
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Es geht nicht um meinen (Film)Geschmack, sondern darum was allgemein wie funktioniert. Denn wie wir sehen, gibt es immer zu allem Negativbeispiele. Anscheinend scheint aber Suspense leichter zu erzeugen sein als Surprise, da die Häufigkeit der Verwendung in den Medien sonst genau anders herum wäre.
Sorry, ich hatte dich beim ersten Lesen mißverstanden. Du hast natürlich recht, die nötige Dosis Suspense gehört zur Erzählkunst immer dazu. Jeder Spannungsbogen ist ein Beispiel dafür.
Wogegen ich mich stelle, ist die Pauschalverurteilung von Zettelwirtschaft und Vor-die-Tür-Gehen im Rollenspiel. Informationstrennung OOC kann ein äußerst mächtiges Mittel sein, um Atmosphäre zu erzeugen.
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Ich denke man muss auch unterscheiden zwischen Spielmechanik und erzählerischem Aspekt.
Viele hier ziehen es teilweise sogar vor wenn ihre Spieler Outgame-Wissen in den Charakter einbringen da es für interessante Geschichten sorgt und sie so mit mehr eigenen Erzählrechten ausstattet.
Im Prinzip ein bisschen wie das Player Empowerment nur dass der Spieler nicht alleine aus seiner Kreativität sondern auch seiner Erfahrung schöpft. Kooperatives Geschichten-Erzählen könnte man das auch nennen.
Andererseits steht da der spielerische Aspekt des Wettbewerbs. Und da mag es manchen ergebnisoffenen Wettbewerb stören wenn die Spieler über mehr Wissen verfügen als ihre SCs über die aktuelle Situation.
Hätten meine Spieler bereits Ahnung davon welcher NSC sie eigentlich nur ausnutzt oder an der Nase herumzieht, welcher ihnen eigentlich freundlich gesinnt ist aber nicht so rüberkommt, dann würde dies teilweise den Wettbewerb stören. Für das Storytelling wäre es vielleicht sogar eine Bereicherung da sie besser ihre Charaktere darstellen können mit dem Wissen eines Erzählers, aber das wiegt es für mich nicht immer auf.
Ich verteile sehr gerne NSCs an Spieler um hier etwas lebendiges in die Spielwelt reinzubringen. Einen davon haben sie solange gereizt bis der Spieler sich entschloss den Charakter auf Rache sinnen zu lassen. Er war nie als Antagonist aufgebaut aber der Spieler entschloss sich dazu eine Position gegen die anderen SCs einzunehmen nach der Behandlung. Also wird sein kleiner Fischer das ganze Dorf mobilisieren und einen Plan dagegen schmieden. Dies läuft dann ohne das Wissen der anderen Spieler. Sie haben keinen Suspense, dieser ist aber auch nicht erwünscht bzw dann relevant da es gezielt auf die Überraschung hinausläuft.
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Kooperatives Geschichten-Erzählen ist ja auch meist ergebnisoffen, von daher halte ich es nicht für zielführend den Unterschied entlang dieser Argumentationslinie zu suchen.
Ich frage mich auch, inwiefern der Wettbewerb dadurch beeinträchtigt werden soll, dass eine bessere Informationslage herrscht. Andersherum ist es doch so, dass es im Sinne des Fair Play sogar wünschenswert ist, dass die Rahmenbedingungen für alle Beteiligten möglichst gleich sind, damit bei dem Wettbewerb auch wirklich der Bessere und nicht der Besserinformierte gewinnt.
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Ich frage mich auch, inwiefern der Wettbewerb dadurch beeinträchtigt werden soll, dass eine bessere Informationslage herrscht. Andersherum ist es doch so, dass es im Sinne des Fair Play sogar wünschenswert ist, dass die Rahmenbedingungen für alle Beteiligten möglichst gleich sind, damit bei dem Wettbewerb auch wirklich der Bessere und nicht der Besserinformierte gewinnt.
Die Spieler wissen nicht dass sie an der Stelle XY im Dschungel überfallen werden, sie kennen nicht die Absichten des Begleiters. Denn ihre SCs kennen diese auch nicht.
Dadurch kann man als Spielleiter wesentlich besser Hinweise streuen und ihnen die Möglichkeit geben die Lunte zu riechen als durch das vorab informieren der Spieler dass ihre SCs in genau einer Stunde an Stelle XY überfallen werden und jetzt mal nachschauen sollen ob sie davon was mitbekommen.
Wettbewerb hat nicht immer automatisch faire Ausgangspositionen sondern setzt ja geradezu darauf sich vorzubereiten und dem anderen an Informationen überlegen zu sein.
Und Spieler trennen eigentlich nie zu 100% von dem Wissen ihrer SCs. Mir ist nicht ein Spieler in meiner Laufbahn begegnet der das so streng betrieben hat.
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Du redest nicht von der Trennung Charakter-/Spielerwissen, dein Beispiel ist absurd und hat nichts mit der Sache zu tun, von daher ist eine weitere Diskussion wohl sinnlos.
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Andererseits steht da der spielerische Aspekt des Wettbewerbs. Und da mag es manchen ergebnisoffenen Wettbewerb stören wenn die Spieler über mehr Wissen verfügen als ihre SCs über die aktuelle Situation.
Auch ein passendes Beispiel, aber mir ging es eigentlich ausdrücklich nicht um eine Spieler-gegen-Spieler-Wettbewerbssituation.
Nimm an, ich wollte, um meinem Charakter Würze zu verleihen, ihm bei der Erschaffung einen Fluch anhängen. Anfangs möchte der Char nicht mit den anderen SCs darüber reden aus Angst, daß sie ihn meiden und ihn nicht in der Gruppe dulden, wenn er ihnen davon erzählt. Später möchte er seine Freunde nicht in die Sache mit hineinziehen. Das führt zu gelegentlich etwas seltsamem Verhalten, das die anderen sich nicht erklären können. Es ist nicht gegen die Gruppe gerichtet, aber es gibt einen klaren, erzählerischen Grund, warum der Charakter nicht möchte, daß seine Weggefährten davon wissen.
Nimm nun an, der SL regelt diese Besonderheit
a) über Zettelwirtschaft, d.h. wenn sich der Fluch bemerkbar macht, kriegen zwar alle mit, daß etwas Seltsames passiert, aber den vollen Hintergrund kenne zunächst nur ich als betroffener Spieler.
b) offen, d.h. alle Spieler wissen sofort, was Sache ist.
Im Fall b) könnte ich mir die ganze Ausschmückungsaktion auch schenken. Es wäre nichts Geheimnisvolles daran. Die anderen Spieler hätten im Gegenteil das Problem, dann noch ihr Befremden über gewisse meiner Aktionen glaubhaft zu spielen. Es würde eher auf ein "Ach ja, du hast da ja diesen Fluch" hinauslaufen.
Im Fall a) hingegen gäbe es aus Sicht meiner Mitspieler sonderbare kleine Zwischenfälle, die niemandem schaden und niemandem das Spiel kaputtmachen, aber ein unterschwelliges Unbehagen erzeugen. Atmosphäre eben. Gruppendynamik, sobald den anderen schwant, daß ich mehr darüber weiß als sie. Ein Konflikt um Loyalität und Vertrauen - ohne daß gleich einer ein verräterisches Schwein sein muß.
Wer so was störend oder uncool findet, dem sei's erspart. Ich jedenfalls möchte gerade wegen solcher kleinen Nebenplots die Zettelwirtschaft und das Vor-die-Tür-Gehen nicht missen.
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Also bei einer offenen Methode, ist es auch sehr witzig anzusehen, wie der neugierige Spieler den verfluchten Spieler dazu bringen will ihm zu erzählen was denn nun los ist.
Weil er darf die Information einfach nciht benutzen bevor es ihm vom anderen Spieler erzählt wird.
Köstlich, da kann ich mich hinter meinem Schirm immer vom vielen grinsen gar nicht mehr hervor wagen ;D.
Nun bei uns in der Gruppe ist eher so das wir sehr großen Wert auf Spaß und Freude legen, Lachen ist ein elementarer Bestandteil unseres Spiels.
Es gibt selten Abende an denen wir nicht grinsend am Tisch sitzen und nur darauf warten, daß jemand ein Mißgeschick passiert.
Es ist glaub ich der Umgang in der Gruppe und das Ziel des Rollenspiels, wie man mit diesen Dinge umgeht. Für Spaß kann mehr eher die offene Art verwenden. Für ein ernsthaftes und ziel-
orientiertes Spiel eher die verborgene Art.
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Nun bei uns in der Gruppe ist eher so das wir sehr großen Wert auf Spaß und Freude legen,
Da liegt also der Hase im Pfeffer. WIR spielen nämlich nur total verbissen und ernst und schicken jeden, der auch nur so aussieht, als wäre er in Gefahr, zu kichern, erst mal zu 'ner Runde Selbstgeißelung um den Block.
[Ironie OFF] ;D
Es ist glaub ich der Umgang in der Gruppe und das Ziel des Rollenspiels, wie man mit diesen Dinge umgeht. Für Spaß kann mehr eher die offene Art verwenden. Für ein ernsthaftes und zielorientiertes Spiel eher die verborgene Art.
Kommt auch auf die Art des Humors an. Für kontinuierliche Situationskomik magst du recht haben. Für gelungene Pointen ist die verborgene Art ein Muß.
Glaub mir: ich lache selten so ausgiebig wie zu unseren Spielrunden. Trotz - nein, dank - Zettelwirtschaft und ernsthaft angelegter Abenteuerplots.
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Die Situation mit dem Char-Geheimnis kenne ich auch. Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich die anderen Spieler, wenn sie nicht wissen, was los ist, einfach keinen Kopf um eigentümliche Verhalten eines Mit-Chars machen und auf die Seltsamkeiten gar nicht weiter eingehen.
Wenn sie aber wissen, was los ist, dann können sie ihre Charaktere gezielt auf die Seltsamkeiten reagieren lassen und so nach und nach "herausfinden", was überhaupt mit ihrem Kumpel los ist. Finde ich nun viel interessanter als einen Fluch, den ich als Mitspieler gar nicht so recht mitkriege.
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wtf?
Also, bei uns funktioniert es bestens. Klar, manchmal bleibt das "eigentümliche" Verhalten über mehrere Spielsitzungen hinweg unbemerkt, aber gerade das macht meiner Ansicht nach den Reiz aus: wenn du irgendwann in der Mitte der Kampagne deinen Mitspieler bei einer offensichtlichen Auffälligkeit "erwischst", und plötzlich klicken mit einem Aha-Effekt diverse kleine Erinnerungen aus den vorangegangenen Sitzungen ineinander und ergeben ein Gesamtbild... etwa so:
SC1 (der "Verfluchte") steht betreten da.
SC2: "Hast du darum letztesmal diesen kurzen Abstecher in den Tempel des [...] gemacht?"
SC3: "Moment, er war wo?!"
SC4: "Und darum hast du auch neulich auf dem Markt..."
Kinnladen fallen, Blicke werden ausgetauscht, für einen kurzen(!) Moment ist die Hauptqueste Nebensache. Da man mitten drinsteckt, heißt es irgendwann: "SC1, darüber reden wir später noch mal!" ... und weiter geht's, doch jetzt liegt zwischen den SCs was in der Luft. Der Spielfluß ist nicht unterbrochen, die Gruppe funktioniert weiter als Team, doch die Prise gruppeninterner Konflikt, das Gefühl von "eigenen Handlungsmotiven" und "kleinen Geheimnissen" bleibt unterschwellig spürbar.
Schon erlebt. Oft. Und aus vielen Runden, die ansonsten bloß "das übliche Rätselknacken mit Pausenmonster" gewesen wären, hat es unvergeßliche Erlebnisse gemacht.
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Kinnladen fallen, Blicke werden ausgetauscht, für einen kurzen(!) Moment ist die Hauptqueste Nebensache. Da man mitten drinsteckt, heißt es irgendwann: "SC1, darüber reden wir später noch mal!" ... und weiter geht's, doch jetzt liegt zwischen den SCs was in der Luft. Der Spielfluß ist nicht unterbrochen, die Gruppe funktioniert weiter als Team, doch die Prise gruppeninterner Konflikt, das Gefühl von "eigenen Handlungsmotiven" und "kleinen Geheimnissen" bleibt unterschwellig spürbar.
Nur als kleiner Denkanstoß:
Wessen Kinnladen? Wessen Blicke? Doch die der Spieler. Das gleiche Problem, wie mit abgelehntem Metatalk. Die Spieler sind eben nicht die SC. Die Spieler sind hinsichtlich ihrer Wahrnehmung viel stärker eingeschränkt als ihre SC, weil jede Form der Wahrnehmung seitens der Spieler über die Schilderung des SL geht. Woher willst du wissen, dass der SC in game es nicht schon längst bemerkt hätte? Man kann ja nicht die unzähligen kleinen Details seiner Wahrnehmung ausspielen.
Abgesehen davon benutze ich auch hin und wieder getrennten Informationsfluss an die Spieler, um eben Geheimnisse zu erzeugen. Aber nur bei wirklich wichtigen Sachen.
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Ich bin dagegen Outgame erworbene Informationen in's Ingame einfliessen zu lassen [OT Taktik Diskussionen knapp vor oder in Kaempfen hasse ich wie die pest ô.ô] und dafuer hier und da Charactere auf unterschiedlichen Wissenstand zu halten / ihnen unterschiedliche Ziele zu geben.
Woher willst du wissen, dass der SC in game es nicht schon längst bemerkt hätte? Man kann ja nicht die unzähligen kleinen Details seiner Wahrnehmung ausspielen.
Dafuer hat der SC dann einen Empathie Wert auf den er im Bedarfsfall wuerfeln kann ^^
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Die absolute Mehrzahl meiner Spieler steht sich in der Beziehung auch selbst härter vor, als ich das als SL verlange(n würde).
So ist es z.B. schon öfter vorgekommen, dass SCs in Situationen unter Freundbeschuss geraten sind, wo eben nur der Spieler des Schützen, nicht aber der SC selbst, wusste, um wen es sich handelt.
[...]
Ich unterstütze das insofern, dass ich besonders in Kämpfen "OOC-neutral" leite, d.h. meist versuche, ein wenig "Nebel des Krieges" einzubringen, indem ich z.B. einem Schützen des Deckungstrupps nicht beschreibe "SC XY verlässt das Gebäude" sondern "Eine Person verlässt das Gebäude; sie trägt diese und jene Kleidung und führt eine Langwaffe".
Gerade in so ähnlichen Situationen halte ich das gerne Geheim.
Um meinen Spielern die Chance zu geben NICHT ihren eigenen Mann über den Haufen zu schießen.
Damit sie eben überlegen ob es ihr eigener ist und sich nicht sagen "Ok ich weiß es aber der Char nicht also volles Rohr!"
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Habe mal "sonstiges" angekreuzt.
Insgesamt verwende ich solche Rausgeh- und Zettelschiebtechniken nur noch seeeehr selten.
Die zweite Option trifft es allerdings nicht so recht für mich. Wir verwenden solcherlei Sachen eigentlich nur noch in drei Situationen:
1. Wenn man wirklich eine PvP-Situation hat. In solchen Fällen kann Überraschung und Unwissenheit wirklich nett sein. ich kann mich noch an eine tolle Situation erinnern, wo mein Scharfschütze auf dem Dach lag und von hinten gerichtet wurde; hatte ich nicht mit gerechnet, war überraschend und eine tolle Situation. sowas machen wir aber insgesamt seltener.
2. Ganz selten wenn ein gemeinsames Ziel an getrenntem ort verfolgt wird. Ist aber meist den Aufwand nicht wert.
3. Manche Spieler finden Geheimnisse um und von ihrem Charakter toll. ich finde das immer ein bisschen lächerlich, aber wenn es demjenigen Spaß macht, liefere ich das gern.
Grüße
kirilow
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Ich nehm Spieler gern mal raus ins Nebenzimmer um mit ihnen kleine Szenen auszuspielen. Erstens quatschen sonst die anderen immer rein,
Passiert bei uns so gut wie nie. In keiner der Gruppen. wtf? Da müssten sich solche Szenen schon ellenlang ausdehnen.
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Also bei einer offenen Methode, ist es auch sehr witzig anzusehen, wie der neugierige Spieler den verfluchten Spieler dazu bringen will ihm zu erzählen was denn nun los ist.
Das macht nur Sinn, wenn die Charaktere das versuchen, nicht die Spieler.
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Dadurch kann man als Spielleiter wesentlich besser Hinweise streuen und ihnen die Möglichkeit geben die Lunte zu riechen als durch das vorab informieren der Spieler dass ihre SCs in genau einer Stunde an Stelle XY überfallen werden und jetzt mal nachschauen sollen ob sie davon was mitbekommen.
Das ist ja auch was anderes. Ich erzähle meinen Spielern auch nicht den ganzen Plot vorher. WENN ich aber was rausrücke, wissen es alle.
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Ha, kleiner Tipp am Rande:
Als wir damals noch viel solchen Kram gemacht haben, hat es sich als sinnvoll erwiesen, genug Walkmans (oder schreibt man das Walkmen?) zur Hand zu haben. Bei Bedarf setzen sich dann die nicht beteiligten die Kopfhörer auf und keiner muss raus gehen. Bequemer geht's nicht.
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Das Grässlichste, was ich in der Richtung erlebt habe, war folgendes:
Ende einer Mystery-Kampagne. Ein Charakter wird von den anderen getrennt, er und der SL gehen auf den Balkon und quatschen eine Weile. Danach spielt der SL mit dem Rest der Chars weiter, sie geraten in eine super-absurde Situation, überleben per Deus ex Machina, geraten in die nächste Gefahr, werden wieder gerettet - drei Stunden lang. Zum Schluss stellte sich dann heraus, dass der abwesende Char draußen auf dem Balkon zum Gott geworden war, alles aufgeklärt und gelöst hatte und derjenige war, der uns dauernd gerettet hat.
Fand ich extrem nervig. Wenn mein Char schon beim Showdown nicht dabei ist, dann doch wenigstens ich als Spieler.
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Ich find, Greys Darstellung hat durchaus was für sich, auch wenn ich es selbst nicht so exzessiv betreibe. I.d.R. bereite ich etliche kleine Nachrichtenzettel vor, die z.B. individuell die Stimmung der Session einleiten, da erhält jeder etwas anderes, das zu Beginn bereits seinen persönlichen Fokus für den Rest der Session setzt. Das funktioniert sehr gut.
Des weiteren natürlich Schlüsselinfos wie Handouts von alten Büchern z.B. (darum gings ja im Verursacherstrang auch) erhält nur der, ders liest und versteht. Wie er/sie mit den Infos umgeht ist dann nicht mehr meine Sache. Manchmal gibt es auch magische Gegenstände mit Besonderheiten, die nur dem klar sind, der das Objekt nimmt und es auslöst etc. pp. Insgesamt bemühe ich mich dabei auch Tipps mit zu geben, wie der Zustand gut externalisiert werden könnte, um Spielern, die in dieser Hinsicht nicht so fit sind (oder einfach mal auf dem Schlauch stehen), eine Hilfestellung zu geben, das nun in die Gruppe zu tragen.
Abgesehen davon, daß ich es zu ein, zwei Gelegenheiten übertrieben habe, funktioniert das wirklich gut.
Gruppentrennung seh ich sehr kritisch. Ich habs nur zweimal gemacht. Einmal, als die Gruppe getrennt in eine Falle lief, wobei dann die erste Teilgruppe der zweiten zusehen durfte, wie sie auch in den Ärger geriet. Das zweite Mal Single-Session mit einem Spieler Charakter, dessen Charakter eine sehr harte Entscheidung fällen mußte, bei der ich auf keinen Fall wollte, daß er auch nur durch die mitleidigen Mienen der anderen beeinflußt würde. Insgesamt lehne ich es aber ab, weil die "Abgetrennten" dann erst wieder mental ins Spiel gezogen werden müssen.
EDIT/
Das ist zwar OT, aber einen derartigen Satz so lässig hingeworfen, das geht auch nur beim Rollenspiel: :D
Zum Schluss stellte sich dann heraus, dass der abwesende Char draußen auf dem Balkon zum Gott geworden war,
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In meinen Runden müssen die Spieler willens und fähig sein OOC von IC zu trennen. Ist das nicht der Fall, dann haben die Spieler den falschen SL.
Ich finde laufende Spielrundenunterbrechnungen und stille Post während der Runde nervig und stimmungstötend.
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I
Gruppentrennung seh ich sehr kritisch.
Wirklich gut geht das nur, wenn man einen zweiten SL hat. Hab ich in so einem Fall auch schon gemacht.
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Woher willst du wissen, dass der SC in game es nicht schon längst bemerkt hätte? Man kann ja nicht die unzähligen kleinen Details seiner Wahrnehmung ausspielen.
Gegenfrage: woher willst du wissen, daß er es bemerkt hätte? Insbesondere, ohne daß du bei den entsprechenden Runden dabei warst?
Vor allem aber: es hat allein schon dahingehend funktioniert, daß es für alle Beteiligten den Spaß erhöht hat. Entweder das, oder alle (zeitweise einschließlich des SL) haben sich zu einer :verschwoer: zusammengetan und mir jahrelang kollektiv was vorgespielt, nur um mich glauben zu machen, die Zettelwirtschaft bewähre sich als Stilmittel.
Hmm... wenn ich's recht bedenke... ::)
/EDIT: War schon spät gestern...
Ich find, Greys Darstellung hat durchaus was für sich, auch wenn ich es selbst nicht so exzessiv betreibe. I.d.R. bereite ich etliche kleine Nachrichtenzettel vor, die z.B. individuell die Stimmung der Session einleiten, da erhält jeder etwas anderes, das zu Beginn bereits seinen persönlichen Fokus für den Rest der Session setzt. Das funktioniert sehr gut.
Ich glaube, so viel "exzessiver" betreibe ich es gar nicht... nur, daß ich die Geheimhaltung über Plotrelevantes hinaus auch auf die Privatsphäre der SCs ausdehne. Es muß ja nicht jeder von der heimlichen Geliebten des schüchternen kleinen Magiers wissen... ::)
Gruppentrennung seh ich sehr kritisch. Ich habs nur zweimal gemacht. Einmal, als die Gruppe getrennt in eine Falle lief, wobei dann die erste Teilgruppe der zweiten zusehen durfte, wie sie auch in den Ärger geriet. Das zweite Mal Single-Session mit einem Spieler Charakter, dessen Charakter eine sehr harte Entscheidung fällen mußte, bei der ich auf keinen Fall wollte, daß er auch nur durch die mitleidigen Mienen der anderen beeinflußt würde. Insgesamt lehne ich es aber ab, weil die "Abgetrennten" dann erst wieder mental ins Spiel gezogen werden müssen.
Kommt drauf an, wie sehr die Stimmung am Tisch schon selbsttragend ist. Wenn die Runde schon so sehr in Stimmung ist, daß 80% der Interaktion ohnehin schon zwischen den Spielern untereinander läuft und ich mich als SL gut zurücklehnen und ihnen zuhören kann, kann ich auch problemlos mit einem der Spieler vor die Tür gehen, und die anderen sind immer noch voll im Spiel, wenn wir wieder zurückkommen. /EDIT: Eulenspiegel hat die Anlässe und Vorgehensweise einer sinnvollen Gruppentrennung hervorragend zusammengefaßt (s.u.). Danke dafür!
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zum "Vor die Tür gehen" allgemein:
Wenn die Gruppe sich trennt, gehe ich mit einer Gruppe nur vor die Tür, wenn
a) die Gruppe wahrscheinlich nicht wieder zurückkehrt oder
b) die Gruppe zurückkehrt, aber dem Rest etwas Relevantes verschweigen wird.
In den Fällen, wo ich davon ausgehe, dass die Gruppe zurückkommt und auch alles erzählen wird, können die restlichen Spieler ruhig mithören.
In meinen Runden müssen die Spieler willens und fähig sein OOC von IC zu trennen. Ist das nicht der Fall, dann haben die Spieler den falschen SL.
Fähig bin ich, aber nicht willens.
Ich bin durchaus in der Lage, OOC und IC zu trennen. Aber es verleidet mir doch regelmäßig den Spielspaß, da es die Immersion trübt. (Cthulhu, Kult und Engel haben früher, als ich als Spieler nichts über die Welt wusste richtig Spaß gemacht. Nicht nur mein Charakter, sondern auch ich als Spieler haben ingame die Welt erkundet und kennengelernt.)
Ich finde laufende Spielrundenunterbrechnungen und stille Post während der Runde nervig und stimmungstötend.
Tja, so unterschiedlich sind die Geschmäcker. Für mich fördert Stille Post gerade die Stimmung. (In Maßen und nicht in Massen.)
Und "SL geht mit jemanden raus" wird bei uns dafür genutzt, sich ingame über irgendwelche Mutmaßungen zu unterhalten. (z.B. "Was glaubst du, wer der Mörder war?" - Dafür muss der SL nicht anwesend sein.)
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Hallo.
Meine Beobachtungen:
Ihr habt alle Recht.
Und die Lösung liegt in der Mitte - irgendwo. Denn leider funktioniert das mit OOC/IC nur, wenn sich die Spieler entsprechend verhalten; zu häufig habe ich leider festgestellt, dass selbst erfahrene Spieler einfach "fremdes Wissen" einfließen lassen; und auf die Frage, wieso ihr jeweiliger Charakter unerwarteter Weise so handelt, gibt es nur die extrem dumme Aussage: Mein Charakter macht das halt.
Zettel und Einzelgespräche funktionieren - und funktionieren nicht. Kommt sehr auf das Maß der Mittel an.
Es kommt auf die Spielgruppe an, wie sie insgesamt spielt. Wenn die Spieler das sogar als wesentlichen Bestandteil des Spiels betrachten, dann sind diese Mittel zwingendes Muss; wenn die Spielgruppe diese Methodik strikt ablehnt, dann Finger weg. Am häufigsten "passiert es halt".
Nicht selten wird diese Zettelwirtschafterei und die Einzelgesprächsneurose eh durch Spieler ausgelöst, die unbedingt Besonderheiten aus 1.001 Nacht für ihren Charakter haben wollen, die unter KEINEN UMSTÄNDEN den anderen Spielern bekannt werden sollen.
Für mich persönlich ist wichtig:
Ich erlebe diese Zettel- und Einzelgesprächsmethodik selbst als Spielleiter und Spieler. Solange dadurch der Spielfluß und -spaß für die "anderen" nicht in der Form leidet, dass diese regelrecht die Lust am Spiel verlieren, dann ist das eine vertretbare Spielweise.
Und diese Extremisten-Variante (ein Spieler wird zum Gott und dann zur deus ex machina) ist völlig idiotisch und disqualifiziert den Spielleiter, sofern es nicht als ein wesentliches Element der laufenden Geschichte geplant gewesen ist. Mag sein, dass es Leute gibt, denen so etwas gefällt - mir jedenfalls nicht.
Grüße
C-LOR
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Ich bin durchaus in der Lage, OOC und IC zu trennen. Aber es verleidet mir doch regelmäßig den Spielspaß, da es die Immersion trübt. (Cthulhu, Kult und Engel haben früher, als ich als Spieler nichts über die Welt wusste richtig Spaß gemacht. Nicht nur mein Charakter, sondern auch ich als Spieler haben ingame die Welt erkundet und kennengelernt.)
Das bringt es super auf den Punkt, warum ich auch als Spieler die Zettelwirtschaft und Geheimniskrämerei nicht missen möchte! Ich will gar nicht immer alles wissen, was mein Charakter (noch) nicht weiß. Das ist wie Vorblättern in einem Roman. Ich will lieber mit dem Detektiv mitraten, anstatt des Rätsels Lösung vorher schon zu kennen.
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Eben aus dem Grund, das einige Spieler untereinander OOC-Wissen weitergeben das der andere nicht hat und das dazu führt, das gewisse AHA!-Erlebnisse einfach nicht kommen, weil der empfangende Spieler dieses Wissen teils beabsichtigt ins Figurenspiel mit übernimmt und dadurch das Spielerlebnis verfälscht, arbeite ich inzwischen vermehrt mit kleinen Zetteln ( bei Wahrnehmungsproben z.B. funktioniert das hervorragend ), gehe bei grösseren Sachen kurz mit dem entsprechenden Spieler vor die Tür oder arbeite mit vorbereiteten Audiosequenzen per Kopfhörer.
Erfordert etwas mehr Vorbereitung, wennman nicht mitten im Spiel was auf einen Zettel kritzeln will, aber gerade im Bereich der Wahrnehmungsproben lässt sich viel Stadardisieren. Kleines Karteikartensystem geht auch, lassen sich nur nicht so gut falten^^.
Es mag stimmen, das offene Informationen das Spiel flüssiger machen *können*, aber es verfälscht mMn das Spielerlebnis, nimmt viel Spannung heraus und hinterlässt irgendwie einen schalen Beigeschmack. Nicht bei allen Dingen und Situationen, um Gottes Willen, aber bei manchen - und das sind häufig die entscheidenden. Die Spieltiefe ist ( nach meiner Erfahrung in meiner Runde und nach deren Feedback ) um einiges höher, wenn in gewissen Situationen solche Infos nicht offen dargelegt werden. Obendrein regt es die Kommunikation an. Zumindest in meiner derzeitigen Hauptrunde ist das so.
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Erwartungsgemäß haben die eher mit dem Metaspiel Sympathisierenden eine Abneigung gegen diese Technik bis hin zu Unverständnis, während die dem Immersionsspiel Zuneigenden Wert und Nutzen für ihre Art von Spiel klar erkennen. Soweit nix Überraschendes. Interessant ist in dem Zusammenhang ist das sehr klar Abstimmungsergebnis. ;D
Meine Beobachtungen: Ihr habt alle Recht.
Das soll bitte nicht vergessen werden. :d
Für die, die so gar nichts damit anfangen können: Wäre eine Zettelsammlung eines Abends mit erläuternden Ergänzungen hilfreich?
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Ich will gar nicht immer alles wissen, was mein Charakter (noch) nicht weiß.
Geht mir ähnlich. Ich will gar wissen, was mein Charakter nicht weiß. Es interessiert mich nicht, ich möchte meinen Charakter erleben können und nicht dauernd spielen müssen. ;)
Deshalb spielleiter ich auch so. Die Spieler sollen ihre Charaktere erleben - möglichst nahe. Das führt hin und wieder zu Zettelchen oder wir gehen vor die Tür. Ganz nebenbei gibt es auch noch die Möglichkeit zwischen den Sitzung etwas per eMail oder ICQ oder ähnlichem auszutauschen. Da stört es auch keinen Spielfluss.
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Geht mir ähnlich. Ich will gar wissen, was mein Charakter nicht weiß. Es interessiert mich nicht, ich möchte meinen Charakter erleben können und nicht dauernd spielen müssen. ;)
So eine Gruppe hatte ich auch schon, dann komm ich diesen Wünschen auch nach. Da macht das dann aber auch Spass und wird nicht vom Gegrummel der Spieler, denen die Informationen fehlen, begleitet.
So hatten wir in einer SW-Kampagne mal jemanden, der von einem alten Sith-Lord übernommen worden war, der aber nur zeitweise seinen Körper beanspruchte. Der bekam dann einen zweiten Charbogen und sonst wusste niemand davon. Man wunderte sich nur über die zeitweise erstaunlichen Fähigkeiten und kam dann irgendwann mal dahinter. Wenn die anderen Spieler alle rumgemosert hätten, hätte da niemand mehr Spaß dran gehabt.
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Ich verteile weder Zettel noch gehe ich mit irgendwelchen Spielern vor die Tür. Ich habe die Erfahrung gemacht das meine Spieler ganz gut trennen können zwischen dem Wissen Ihrer Charakter und Ihrem persönlichem Wissen.
Sollte mal ein Spieler etwas alleine Unternehmen wollen dann treffe ich mich mit Ihm einfach eine Stunde früher und wir besprechen die Situation, dann langweilt sich keine der Gruppen. Aber auch das kommt eher selten vor.
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Ich glaube nicht an Aha-Erlebnisse, bzw. finde diese stark ueberschaetzt. Da ich es nervig und laestig finde, Zettelchen zu verteilen oder vor die Tuer zu gehen, auf der anderen Seite aber schon oft erlebt habe, wie viel Spass es machen kann, wenn alle Spieler alles mitkriegen, mache ich alles offen.
OT hab ich auch kein Problem damit, wenn sich die Spieler gegenseitig bei Problemen helfen.
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In meinen Runden müssen die Spieler willens und fähig sein OOC von IC zu trennen. Ist das nicht der Fall, dann haben die Spieler den falschen SL.
Nein. Dann hat der SL die falschen Spieler.
Bei mir als SL ist das so, dass ich dann im Zweifelsfall zu dem betreffenden Spieler klipp&klar sage: " Du als SL weisst das, aber dein SC (sicher) nicht!" Ab&zu, wenn es nicht ganz eindeutig ist, dass der SC doch auch jenes Wissen des Spielers besitzen könnte, lasse ich den Spieler würfeln. Kommt aber recht selten vor.
@Infos: Kommt bei mir durchaus vor, dass Spieler bzw. Charaktere getrennt(e) Infos kriegen. Schliesslich gibt es ja auch Informationen, die nicht für jedermann bestimmt sind(sondern nur für einen bestimmten Charakter). Wenn es sich allerdings um gruppenrelevante Infos handelt,schaue ich schon,dass die Charaktere da ein zumindest annährend gleiches Basiswissen haben-aber da brauche ich mir in den meisten Fällen zum Glück keine allzugrossen Gedanken drum machen.
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In meinen Runden müssen die Spieler willens und fähig sein OOC von IC zu trennen. Ist das nicht der Fall, dann haben die Spieler den falschen SL.
Nein. Dann hat der SL die falschen Spieler.
Das ist doch äquivalent:
Die Spieler brauchen einen anderen SL, bei dem es keine IG/OOC Trennung gibt.
Und der SL braucht andere Spielerm bei denen es eine IG/OOC Trennung gibt.