Runequest will ja auch gar nichts anderes als normal und generisch sein. Der Kern ist 30 Jahre alt, nur einige modernere Modernisierungen sind bei Mongoose wohl hinzugekommen.
gibt es außer mir noch jemand, der sich für Mongooses Runequest 22 interessiert, dass die Tage erscheint ?Ich interessiere mich dafür noch WENIGER, als ich mich für MRQ interessiert habe (und welches mich ausreichend enttäuscht hat, daß ich davon reichlich Abstand genommen habe).
Zuerst war ich ein wenig enttäuscht darüber, dass nun "so bald" schon wieder eine neue Edition des Grundregelwerks kommt.Ich hatte das ja bei den Mongooses nicht verfolgt: WARUM soll es denn nun "so bald" eine neue Ausgabe des Grundregelwerks geben?
Ich habe früher die dt. Version von WdS gespielt, die ja Avalon Hilld Runequest entsprech. Und natürlich auf Glorantha, das wird ja das Hauptsetting bleiben und interessiert mich auch vor allem, wenn ich es nicht für andere Settings (Aventurien anyone ?) benutze.Ich hatte auch die längste RQ-Spielzeit mit der deutschen RQ3-Ausgabe verbracht. Vor allem war sie die Basis für eine Unmenge an BRP-Conversions unterschiedlicher Settings (vornehmlich Sci-Fi-Settings übrigens).
So wie ich es sehe, wird es neben den Regelbüchern zunächst ein umfassenderes Glorantha-Einstiegsbuch geben und in jedem Fall ein Pavis-Buch. Außerdem ein völlig neues Setting evtl.Bei JEDER neuen RQ-Ausgabe (oder HW/HQ-Ausgabe) kommt erst einmal WIEDER ein neues und WIEDER ein zu dürftiges Glorantha-Buch heraus. - Und für die URALTEN untern den RQ2-Greisen wird dann noch mit einer Pavis-Neuauflage "gewunken", um den Senioren ihre Rentengelder dafür aus der Tasche zu ziehen, wohlwissend, daß es NIE WIEDER so schön wie damals in Pavis und Big Rubble werden wird.
Und ältere Spielergenerationen (also die amerikanischen Fans aus den 70ern) sind sowieso ein Volk für sich ;-) Siehe die Oldschool-Welle ;)Die Old School Welle ist aber an RuneQuest-Spielern ziemlich VORBEI gegangen!
Ich interessiere mich dafür noch WENIGER, als ich mich für MRQ interessiert habe (und welches mich ausreichend enttäuscht hat, daß ich davon reichlich Abstand genommen habe).
Ich hatte das ja bei den Mongooses nicht verfolgt: WARUM soll es denn nun "so bald" eine neue Ausgabe des Grundregelwerks geben?
Bei JEDER neuen RQ-Ausgabe (oder HW/HQ-Ausgabe) kommt erst einmal WIEDER ein neues und WIEDER ein zu dürftiges Glorantha-Buch heraus. - Und für die URALTEN untern den RQ2-Greisen wird dann noch mit einer Pavis-Neuauflage "gewunken", um den Senioren ihre Rentengelder dafür aus der Tasche zu ziehen, wohlwissend, daß es NIE WIEDER so schön wie damals in Pavis und Big Rubble werden wird.
Und dennoch BLEIBT BESTÄNDIG, daß NEUE Spielinteressierte einfach KEINEN ZUGANG zum Spielwelt-Monstrum Glorantha bekommen. - Auch nicht nach 380 Seiten Sartar-Quellenband für HQ2 und nicht nach mongoose-typischen Quellbuch-Schwemmen für MRQ im 2. Zeitalter Gloranthas.
ja so war es. die enten haben uns glorantha versaut.
Mongoose stirred the roleplaying community when, in 2006, it announced the return of RuneQuest - one of the most loved and respected game systems of all time. That new edition introduced several changes to the basic system and brought RuneQuest to a new and wider community of gamers.
Mongoose is now delighted to announce the release of RuneQuest II. This new edition of the classic game has taken just about every aspect of the first edition, scrutinised it, revised it, and restructured it to bring RuneQuest aficionados and new players alike the very best incarnation of the classic games engine. RuneQuest fans will not be dissappointed in the attention lavished on the new game. In particular they can expect:
A streamlined and revised character creation system, with greater emphasis on character background, but also significant changes that influence a character's starting skills and abilities and the speed with which adventurers develop, improve and progress. Particular attention has been paid to training and skill improvement, but you will also find that the structure and range of skills is greatly enhanced, meaning that new RuneQuest adventurers begin with a greater degree of competence across the board.
Combat - perhaps the most controversial aspect of the first edition of the game - has been almost completely retooled. Although all the familiar concepts remain (Combat Actions, Strike Rank and so forth), the combat process is based on simple rolls, does not rely on any resolution matrix, and introduces special Combat Manoeuvres simulating the cut and thrust of real combat whilst offering a truly epic, cinematic edge. Combat is faster than before an perhaps more deadly, but every RuneQuest character will find a greater range of tactical options and combat effects that create a satisfying, exciting, combat flow.
Magic, too, has undergone radical redefinition. Common Magic, available to all, replaces Rune Magic;
Divine Magic establishes and emphasises the need for, and importance of, a relationship with a god; Sorcery, the most complex of the magic systems, has been considerably streamlined to reflect the nature of the sorcerer and the immense power a cunning sorcery practitioner can command.
Spirit Magic has been completely rebuilt, truly focusing on the nature of the spirit world and how the shaman interacts with it: spirit magic is intuitive and dynamic in its approach. Fundamentally though, the importance and nature of the runes - the heart of RuneQuest - are explained and linked through each magic system without ever dominating one particular magical type.
Cults, another crucial facet of RuneQuest, have been redesigned and extended in scope. The nature of the relationship with the cult is at the heart of the cult rules, with the most devout gaining the greatest rewards. Cults are more than just places to gain spells and cheap training; their mythical significance, and relationship to myth, runs through the cult structure, driving and shaping the way its members behave.
Elsewhere, RuneQuest II tweaks and brings subtle changes to other aspects of the core system. The presentation of the game rules has been restructured to make it easier for Games Masters and players to find what they need, when they need it. The system is designed with clarity and ease of use in mind. Some - many - rules have needed little or no alteration. Others are common sense tweaks to assist both game balance and maximising game fun, whilst retaining the 'realism' for which RuneQuest is renowned.
Great pains have been taken to ensure full backwards compatibility.
Although RuneQuest II changes many things, its core and heart remains the same. With a little conversion work Games Masters will be able to easily adapt their first edition characters and settings to the new and, in just about every case, adventurers will improve as a result of conversion. All first edition books and expansions remain compatible with RuneQuest II and, indeed, material presented in first edition expansions has become the foundation for the new game.
So, it is with great pride that we bring you RuneQuest II; a new take on a classic system, assembled by designers and writers who have more than 50 years of RuneQuest experience between them.
ne, bei aller rollenspielerischen toleranz (auch ich mag schräge npc`s oder gut gemachte/designte völker) aber wenn donald duck um die ecke biegt dann war`s das mit der atmossphäre gloranthas (die ja durchaus geile aspekte hat). :gasmaskerly:
wir fanden es halt kacke. ~;D
Übrigens habe ich noch nie von Greg Stafford gehört, wie er auf die Idee zu den Ducks von Glorantha gekommen ist.
Als deine Meinung lasse ich das gerne stehen. Aber es gibt auch andere. Deine Abneigung gegen Donald und so weiter solltest du nicht gerade so "laut" verkünden, wenn ich gerade mehrere Threads zu den Disney-Ducks und zu Darkwing Duck laufen habe und Darkwing sogar in einem Rollenspiel verwende.
Müsste ich mir das Runequests(in diesem Fall das RQ II) Grundregelwerk kaufen um in Glorantha zu spielen oder würden dafür die Playerguides und was es sonst noch so gibt reichen, wenn ich mich für Glorantha interessieren würde?
Second Age II second hand hört sich für mich sehr zweitklassig an. ~;D
Danke Jed für die Illuminationen mit der Erfahrung.
Im Austausch sei gesagt, dass bei dem neuen Runequest wohl neben dem reinen Auswürfeln wohl auch ein Auswürfeln und frei Zuordnungssystem und ein Punkte-Verteilungssystem enthalten sind.
Und dann kommt Mongoose daher und fabriziert aus einem Kunstwerk wie RQ3 es ist, einen solchen schlecht editierten und nicht sonderlich ausgetesteten Schund, dessen Regeländerungen wie willkürliche Hausregeln aussahen welche Mongoose Matt sich höchstwahrscheinlich beim Stuhlgang irgendwo hinten rausgezogen hat. Das kam mir damals vor wie ein schlechter Scherz, bis ich gesehen habe, daß die anderen Bücher von der Firma auch ziemlicher Schund sind und die gar nicht anders können. 8]
Was sich allerdings heutzutage mittlerweile geändert hat, ist die Qualität der Sourcebooks. Die hat sich gesteigert, das geb ich zu.
Die Sourcebooks waren in der Mehrheit stinklangweilig und irrelevant, zumindest die braunen Regelbücher. Ich habe keines davon cover-to-cover gelesen, immer nur angelesen. Wer braucht schon eigene Supplements nur für Waffen & Ausrüstung, zusätzliche Zauber, ein Spielleiterhandbuch, ein Spielerhandbuch, zwei Monsterkompendien ... sowie RQ Legendary Heroes, RQ Empires? Die letzten beiden sind noch interessant zu lesende Experimente, fanden aber wahrscheinlich kaum in einer normalen Kampagne Anwendung. Die Kaufabenteuer, die ich für MRQ gesehen habe, fand ich auch blass und schlecht geschrieben. Am liebsten hätte ich sie nach wenigen Textabsätzen wieder zugeklappt und weggelegt. (Das Einstiegsabenteuer "Beneath An Opal Moon" in RQ Land of the Samurai ist eine rühmliche Ausnahme. Das ist ja auch von meinem Freund Whitaker.)
Und bei Glorantha ganz speziell finde ich ein Spielerhandbuch eine gewaltige Hilfe. Alles was die Spieler lesen könnten, muss ich ihnen evtl. nicht erklären.
Und Glorantha würde immer noch mein Hauptinteresse sein, und neue Supplements für diese Welt sind immer spannend, auch wenn ich sie leider nicht besitze.
Interessant kann fast jedes Rollenspielsystem sein.
Ich bin mir jetzt gar nicht sicher, ob Greg Stafford zurzeit überhaupt an RQ-Bänden mitschreibt und was genau letztlich von ihm selber stammt. Soweit ich weiß hat er den Leuten von Mongoose den Namen "RuneQuest" überlassen (gegen Tantiemen, nehme ich an) und das ganze Projekt praktisch abgesegnet. Mit der jetzigen Fassung der Regeln hatte Stafford soweit ich weiß nichts zu tun, weder MRQ1 noch MRQ2.
Lawrence Whitaker hat Supplements wie das Japan-Buch für MRQ1 geschrieben und wurde dann günstigerweise zum Hauptautor des Grundregelbuchs für MRQ2 "berufen". Greg war aber nie der große Regelwerks-Typ, er schreibt höchstens Mythen und historische Fragmente für Glorantha.
Ich habe mir MRQ1 fast direkt nach Erscheinen 2006 gekauft und hatte zuerst kaum Lust auf RuneQuest im Allgemeinen, dann stellte ich aber fest, dass die Charaktererschaffung für Standard-Einsteigercharaktere (Barbarenkrieger, Banditen oder auch Schamanen) in MRQ eigentlich leichter und schneller geht. Die Berufs-Prozentwerte mit den x1, x2, x3 Prozenten in Lebensjahren fand ich in RQ3 zu streng und zu knauserig bemessen. Das ist eben Geschmackssache.
Außerdem habe ich die allgemeinen HP nicht vermisst. Ich fand es im Allgemeinen gut, wenn die Spielercharaktere ruhig mal ein bisschen mehr aushalten können.
Das Wichtigste war aber wahrscheinlich, dass eine der störendsten Mathe-Regeln aus RQ3 nun nicht mehr da war: Free INT!
Ich fand die Free INT in den Sorcery-Regeln immer ein völlig unnötiges Konzept. Allerdings hat auch dies am Spieltisch in meiner Gruppe nie etwas ausgemacht, da sowieso nie jemand einen Sorcery-Charakter spielen wollte und dieses Kapitel gar nicht von den Spielern gelesen wurde. (Nur ich allein hatte damals ein RQ3 Regelbuch.)
Die Kaufabenteuer, die ich für MRQ gesehen habe, fand ich auch blass und schlecht geschrieben. Am liebsten hätte ich sie nach wenigen Textabsätzen wieder zugeklappt und weggelegt. (Das Einstiegsabenteuer "Beneath An Opal Moon" in RQ Land of the Samurai ist eine rühmliche Ausnahme. Das ist ja auch von meinem Freund Whitaker.)
Ich habe ja schon mal vor kurzem geschrieben: Das separat erhältliche große Basic Roleplaying Regelbuch (BRP) von Chaosium interessiert mich auch.
Wenn ich demnächst mal etwas Geld übrig haben sollte, kaufe ich mir auch ein Exemplar von BRP als Ersatz-RuneQuest und kann es dann in aller Ruhe mit RQ und MRQ vergleichen.
Abgesehen von dem nackten BRP-Grundregelwerk halte ich das Elric!/Stormbringer 5th-Regelwerk für die beste und eleganteste Umsetzung des Chaosium'schen Prozentsystems. Auch wenn ich gar kein großer Michael-Moorcock-Fan bin und auch kein besonderer Freund von "Dark Fantasy" im Allgemeinen, fand ich das Elric!-System (1993) auf Anhieb sehr chic und auf den Punkt gebracht. Vielleicht sollte ich eine Kompromisslösung aus Elric! und MRQ II bauen. Aber das wäre ein schönes Stück Arbeit.
Ich bin wie Du ersehen kannst von der Umsetzung nicht begeistert. Das hätte man viel besser machen können mit ein wenig Einsatz und Nachdenken. Hier hat sich Chaosium die Chance entgehen lassen einen Neuanfang mit BRP zu machen, sondern einfach ein bloßes Archiv von allen alten BRP Regelwerken geschaffen und neu gedruckt.
Jo. Elric! ist super. Ist für mich auch das beste BRP Regelwerk. Ich habs oft den RQ 3 Regeln wegen der einfacheren Handhabung vorgezogen.
Na, das ist schade. Nicht, dass du es nicht magst, sondern dass Chaosium nur einen halbherzigen Nachdruck des Oldies gebracht hat.
Dass das BRP-Buch aus alten 80er-Jahre-Regeltexten besteht, wusste ich schon irgendwoher, aber ich wusste nicht, dass es so deutliche Schwächen hat.
Die alten Materialien haben auch ihren Reiz vor allem wenn man die alten Spiele nicht besitzt. Das Buch ist auch ok vom Layout. (nicht großartig aber auch nicht auffällig schlecht).
Aber ich hätte mir eben von einer Neuauflage eines traditionell so starken Systems wie BRP nicht erwartet die Regeln alter BRP-Schinken in neuem Gewand und unkomprimiert präsentiert zu bekommen. Ich hätte mir stattdessen erwartet, daß hier ein gut überlegtes und intelligentes und lebendiges Streamlining stattfindet und ein paar neue moderne Gesichtspunkte hinzukommen. Das kann das neue Buch leider gar nicht.
Und vor allem hab ich mir auch z.B. max. 150p erwartet und kein 400p Monster. 400p ist nicht das minimalistische BRP das ich gewohnt bin.
Schwierig... Ich denke mal, das gesamte BRP tatsächlich gezielt zu überarbeiten und ansprechend zu präsentieren, war eine Aufgabe, an die sich Chaosium zum jetzigen Zeitpunkt als kleiner Verlag einfach nicht herangetraut hat. Denn Chaosium ist klein. Zwar ein Verlag, der auf 35 Jahre Geschichte zurückblicken kann, aber dennoch ein kleiner und recht idealistischer Verlag, der von zahlreichen engagierten Hardcore-Fans abhängig ist. Chaosium hat ja nicht Dutzende Festangestellte oder Autoren.
Mit Streamlining ist das auch so eine Sache. Man kann eigentlich nicht streamlinen, ohne dabei Kontroversen auszulösen oder eben den einen oder anderen Teil des Fandoms damit vor den Kopf zu stoßen.
Bei so vielen separaten Spielen war es vermutlich auch für Chaosium nicht leicht, festzulegen, was nun zum tatsächlichen Kern von BRP gehört.
Gibt es denn im jetzigen BRP-Buch überhaupt ein Magiekapitel? Wenn ja, wie sieht es aus und an welches frühere Rollenspiel lehnt es sich an?
Ich habe auch das Mini-Heftchen zu BRP, das nur etwa 12 Seiten lang ist. Zuerst dachte ich, du meintest mit "150p" eine Zahl von Punkten, bis mir dann einfiel, dass du die Seiten (pages) meinst.
Aus meiner Sicht muss das Buch nicht klein und knapp sein, nur um des Prinzips willen. Mir ist es lieber, das Grundregelwerk ist dick und dafür machen die Erweiterungen später nicht mehr viel an diesem Grundgerüst "kaputt" oder werden ausführlicher als das Grundregelwerk.
Und um bei den einfachen Dingen zu bleiben:
Wie verfährt BRP denn aktuell mit den Hit Points? Es gibt doch sicherlich nicht mehrere divergierende Hit-Point-Systeme in BRP, oder?
Welche Rüstungen stehen im Grundregelwerk, welche Waffen, welche Tiere?
Ein 400 Seiten-Archiv brauch ich nämlich keines, da ist mir das Geld zu schade, da ich die mich interessierenden BRP Spiele aus den 80igern und 90igern bereits alle besitze. Und ich schätze mal das geht allen echten BRP Fans so. Die haben bereits alles und bekamen mit dem neuen BRP Buch das ganze nochmal schön gesammelt verkauft.Genau! - Ich fand die BRP-Gesamtausgabe als sehr LIEBLOS aneinandergeklatschte Kapitel aus uralten BRP-Publikationen.
Der Kern von BRP sind RQ, CoC, Elric und bestimmte Elemente aus der World of Wonders Box. (und damit meine ich das kleine Regel-Zusatzheft und nicht den unnötigen Superheldenschmus) Und der Rest von dem sie so gut wie nix verkauft haben wie Elfquest und Consorten kann warten.Für mich gehört noch Ringworld dazu - zumal ich mit BRP viel mehr Sci-Fi-Settings adaptiert bzw. konvertiert habe, als irgendein anderes Genre.
Ich lese gerade das MRQ II Grundregelwerk. (Mein letzter Impulskauf. Lag im Laden herum sah nett aus. Ihr wisst wie das geht. >;D)
Eigentlich bin ich kein Mongoose Freund, aber ich muss zugeben das es mir bisher recht gut gefällt.
Besonders das Kampfsystem ist liest sich sehr interessant.
Ich bin kein BRP Experte (Kenne nur CoC, Sturmbringer und Elric!) daher weiß ich nicht was an Kampfregeln wirklich alles neu ist, aber die drei vorher genannten Systeme steckt was den Kampf angeht mal ganz locker in die Tasche.
Gerade die Kampfmanöver machen das System mal richtig böse... ~;D
Falls sich jemand dafür interessiert ...
Die etwas lästige Combat Matrix für Attacke/Parade soll nun ja unnötig sein. Das steht bereits im Werbetext von Mongoose. Manöver wie Charge, Entwaffen, Schild kaputtschlagen, Bein stellen usw. gab es bereits im Kampfkapitel von MRQ1, das weiß ich. Allerdings erscheint mir diese neue Fassung mit farbig hinterlegten Kästchen und Markierungen wesentlich besser, da übersichtlicher präsentiert.
Combat Matrix ?
Keine Ahnung, aber in MRQ2 wird Angriff und Parade gewürfelt und dann die Differenz in den Erfolgsstufen gezählt und der Gewinner darf sich dann genau so viele Manöver aussuchen.
Z.B.:
Angriff: Normaler Erfolg, Parade: Normaler Fehlschlag = 1 Manöver für den Angreifer
Angriff: Kritischer Erfolg, Parade: Normaler Fehlschlag = 2 Manöver für den Angreifer
Angriff: Normaler Fehlschlag, Parade: Normler Erfolg = 1 Manöver für den Verteidiger
Was mir an dem System gefällt ist das es das man keine Abzüge auf den Angriffswurf hat und damit die Manöver auch bereits mit Anfänger Charakteren ohne Einschränkungen verwenden kann. Vergleich das mal mit einen System wie z.B. DSA wo man schon recht heftige AT/PA Werte haben muss bevor Manöver einigermaßen vernünftig verwenden kann. Hinzu kommt das man oft mehrere Manöver kombinieren kann und natürlich der Fakt das man als Angreifer wenn man in eine gute Parade läuft richtig Problem bekommen kann. Waffengröße und Reichweite spielen auch noch eine Rolle und sorgen imho für ein richtig nettes Gesamtpaket das ohne großes im Regelwerk Nachschlagen verwendet werden kann.
[...]
Wo ich gerade schon mal in diesem Thread gelandet bin:
Ich habe mir aus Zeit- und Geldmangel noch immer nicht das GRW von RuneQuest II gekauft. Darum einmal diese Fragen:
[...]
Wenn das Glorantha Buch nett sein sollte, kann ich den Teil mit dem Erwerb (und hoffentlich auch lesen) für Dich abnehmen ;)
Die Hauscon zu dem ist die "The Kraken" (hieß früher Tentacles)?
Toll, danke.
So nebenher: MRQ(II) und Rolemaster sind um die gleiche Zeit entstanden?
The term Rolemaster First Edition (RM1) is generally used to refer to the products released between 1980 and 1982, including the original versions of Arms Law, Claw Law, Spell Law, Character Law and Campaign Law. These were available initially as individual books, and later as combined volumes (Character Law & Campaign Law and Arms Law & Claw Law were combined virtually unaltered into single books), and in boxed sets.
The original concept was to produce a series of modular supplements which could be used to replace portions of existing roleplaying games (in particular Advanced Dungeons & Dragons, but also including other contemporary games such as RuneQuest, which was closer to Rolemaster in many respects than AD&D was). However, with the publication of Character Law, the full Rolemaster system became able to stand on its own as a distinct game system.
In 1984 the information in the books was expanded and revised and some of the books were combined and the material in them rearranged. An initial boxed set was brought out in 1984 which resembled the previous Spell Law and Arms Law/Claw Law boxed set but contained a new Spell Law, a combined Arms Law/Claw and the existing Character Law, as well as the Vog Mur campaign setting module.
A new boxed set was released shortly thereafter containing the combined Arms Law/Claw Law, the updated Spell Law and the combined Character Law/Campaign Law book, as well as The Cloudlords of Tanara, a detailed setting and adventure supplement which introduced ICE's original Loremaster setting, which would later develop into the more sophisticated Shadow World.