Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Archiv Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Darkon => Thema gestartet von: Haukrinn am 22.01.2010 | 12:06
-
Tiefe dunkle Wälder, reißende Flüsse, schroffe Klippen und die unbezähmbare, wilde See. Das sind die Kernlande, die Welt von Darkon, dem mittelalterlichen Deutschland, Polen oder Schweden nicht unähnlich. Die Kernlande sind ein fruchtbares, reiches, aber auch wildes Land. Das Klima ist kühl, viel Regen fällt, und große Massen an Schnee sind im Winter alles andere als selten.
Seit das Imperium Dûn die Provinz vor beinahe 60 Jahren erobert hat, hält die Zivilisation Einzug in die Kernlande. Die Städte wachsen zu Handelszentren heran, in Häfen werden exotische Waren umgeschlagen und ein Netz gut ausgebauter, dank zahlreicher Zollstationen relativ sicherer, Straßen verbindet die Städte miteinander.
Doch die meisten Menschen leben immer noch auf dem Land, bestellen den fruchtbaren Boden, jagen das Wild, und ringen Sumpf und Wald Jahr um Jahr Elle für Elle des kostbaren Bodens ab. Adlige leben nicht in Schlössern voller Saus und Braus, sondern in zugigen Burgen, deren gewaltige Mauern den Naturgewalten wie dem Feinde zu trotzen wissen.
Das Imperium bringt den Leuten das Gold, die Götter, sauberes Wasser, Architektur und Kultur. Doch die Menschen leben nichtsdestotrotz immer noch in ihren Katen, beten ihre alten Götter an und glauben an ihre Riten, die das, was Nächtens dort im Walde lauert, von ihren Familien fern halten sollen.
Magie ist allgegenwärtig, aber nicht in Form von langbärtigen Zauberern, unsterblichen Elfen, düsteren Orks und Drachen, die in Höhlen in den Bergen hausen. Es ist die Magie des Landes und der Menschen, die hier leben. Die kleinen Rituale, die Fruchtbarkeit und gute Ernte versprechen. Die Talismane, die die Dämonen der Nacht vertreiben. Die weisen Frauen, die sich darauf verstehen, Krankheiten zu heilen und Flüche zu bannen. Natürlich sind alle diese Dinge von höchster Stelle unter Strafe gestellt worden, Hexen werden gejagt, denn nur den roten Zauberern Dûns ist es erlaubt, sich mit magischen Dingen zu beschäftigen. Aber die Kernländer sind ein sturer Menschenschlag, der nicht so leicht durch Glitter und Tand der Zivilisation dazu zu bewegen ist, von alten Traditionen abzulassen.
-
Klingt sehr interessant.
Ich bin gespannt auf mehr. :)
-
...denn nur den roten Zauberern Dûns ist es erlaubt, sich mit magischen Dingen zu beschäftigen.
Bis dahin fand ichs cool: Endlich mal eine Fantasy-Welt, in der die Zivilisation grade einzieht, statt zu zerfallen oder zerfallen zu sein... Aber dann ist es (ich zitiere:) "natürlich" gleich eine böse Zivilisation und farbkodiert for your convenience.
Warum hat das Imperium überhaupt Interesse daran Magie zu verbieten, wenn man damit nur Schnupfen heilt und Getreide zum Wachsen bringt?
-
Kann mich 1of3 anschließen. Lasse die roten Zauberer weg. Klingt sonst super. :)
-
Für mich klingts auch super. Lediglich "Darkon" als Namen der Welt finde ich ein bissl cheesy, denn da wird man schon sehr deutlich mit dem Zaunpfahl geprügelt. ;)
-
Ja das mit den Zauberern ist noch so eins der Überbleibsel von früher, da weiß ich noch nicht, was ich damit so mache. Die "Bösen" sind die aber definitiv nicht (nur halt die "anderen"), vielleicht ist da mein kleiner Text auch ein wenig vorgefärbt gewesen. Die Hexenjagdthematik will ich auf jeden Fall im Setting drin haben, weil es eben genug Nichtimperiale gibt, die halt reichlich mehr machen als Krankheiten wachsen und Getreide heilen zu lassen. Und das Monopol auf solche Dinge zu haben, wenn die Menschen darauf angewiesen sind, ist ja auch nicht zu verachten.
Alternativ wäre es natürlich möglich zu sagen, dass die Zauberer die ganzen Volksmagieleuts durchaus erstmal in Ruhe lassen, aber akribisch all diejenigen jagen, die echte "hohe" Magie wie sie selbst ausüben. Magie ist ziemlich mächtig, und die gilt es unter Kontrolle zu halten, wenn man die Provinz unter Kontrolle halten will. Das mit dem "rot" überdenke ich auch nochmal (gab's das nicht auch auf Faerun? Dann lieber weg damit!), aber da die Zauberer innerhalb der Machtstruktur des Imperiums eine zentrale Rolle spielen sollen, muss man die schon irgendwie gruppieren und dem Kind einen Namen geben. Rat der Zauberer (gähn!), Loge der Zauberer (mmh), Senat der Zauberer (och neee). wtf?
Und der Name "Darkon" für das System existiert schon seit 15 Jahren. Den ändere ich ganz bestimmt nicht mehr. ;)
-
In Rom sind Priester in "Kollegien" organisiert.
-
Hmm, das hätte natürlich was.
-
Haut mich bis jetzt noch nicht vom Hocker, wenn ich ehrlich bin:
Was unterscheidet es den von Standard-Fantasy?
-
Anders sein war auch überhaupt nicht mein Ziel.
Ich will ein logisch zusammenhängendes, konsistentes Setting. Damit hebt es sich nämlich schon einmal von 90% der übrigen Fantasy-Settings ab.
Und mein Unterscheidungsmerkmal, so ich denn überhaupt eines bräuchte, wären auch nicht die Settingelemente, sondern die Thematik.
-
Was gibt es denn sonst noch so an Konfliktpotential außer Imperiale Zauberer vs. Hexerei?
-
Prinzipiell gibt es da vier Achsen, die man nach Belieben kombinieren kann
Renegatenmagier <-> Imperiale Inquisition
Zivilisation <-> Wildnis
Alte Religion <-> Neue Religion
Alter "Landadel" <-> Imperiale Regierung
Zudem gibt es da noch den Strukturwandel von der landwirtschaftlich geprägten Kultur zur Handels-/Handwerkskultur, also Land->Stadt, die auch noch zusätzliches Potential besitzt.
Wahrscheinlich wird das aber auch noch klarer, wenn ich zu den ganzen Themen hier was schreibe.
-
Malazan Empire
Kader Magier
-
Kader - ja, das würde gut passen. :)
-
Das Setting gefällt mir, da hat man gleich gewisse Bilder und Szenen im Kopf. Das ganze sieht in meiner Vorstellung eher "düster" und "erdig" aus.
Was ich mich allerdings frage ist, was man als Spieler denn so spielen kann und wie eine Gruppe so aussehen kann. Also spielt man Charaktere des Imperiums und bringt die Zivilisation in die Kernlande und kämpft dementsprechend gegen die Widerstände oder kann man (auch) Charaktere der Kernlande spielen, die sich gegen das Imperium zur Wehr setzen. Oder gibt es (auch) die Möglichkeit gemischte Gruppen zu spielen? Gibt es also eine Vorgabe was gespielt wird oder soll einfach erstmal vieles möglich sein und die Spielgruppe entscheidet was gespielt wird? Ich könnte mir auch vorstellen, dass man eine gemischte Gruppe spielt und dann quasi PvP spielt.
Edit: Und dann die Frage auf welcher Ebene man spielt - also spielt man einfache Leute, Fußsoldaten, die vom Ausmaß eher kleine Geschichten erleben oder sehr mächtige Leute, die eben ganze Landstriche beeinflussen können. Die Regel mit der Tragweite gefällt mir und die legt nahe, dass man zumindest nach einiger Zeit Entscheidungen als Spieler fällt, die im großen Maße die Spielwelt beeinflussen. Auch hier wieder die Frage, was ist da von dir vorgesehen?
-
Hallo WeeMad,
Das Setting gefällt mir, da hat man gleich gewisse Bilder und Szenen im Kopf. Das ganze sieht in meiner Vorstellung eher "düster" und "erdig" aus.
Düster nicht unbedingt, "erdig" trifft es aber schon ganz gut. Es geht halt um ein "wildes", unbezwungenes Land, in das nun wirklich die Zivilisation einzieht. Ich möchte dabei schon so eine Art "Goldfieber"-Stimmung erreichen und darstellen, wie sich Stadt um Stadt langsam in die Wildnis hinein frisst und basierend auf der Kultur der Eroberer und der der ursprunglichen Bewohner eine völlig neue Gesellschaft entsteht.
Was ich mich allerdings frage ist, was man als Spieler denn so spielen kann und wie eine Gruppe so aussehen kann. [...] Gibt es also eine Vorgabe was gespielt wird oder soll einfach erstmal vieles möglich sein und die Spielgruppe entscheidet was gespielt wird? Ich könnte mir auch vorstellen, dass man eine gemischte Gruppe spielt und dann quasi PvP spielt.
Eine klare Feindschaft zwischen Kernländern und Imperialen will ich eigentlich vermeiden - das ist mir zu schwarz-weiß. Spannungen sollten aber schon da sein und eskalieren dürfen. Gemischte Gruppen machen deshalb Sinn, sind aber kein Muß. Die Frage ist immer, worum sich das Szenario drehen soll. Jedes Szenario soll (mindestens) eins der Spannungsfelder (Wildnis<->Zivilisation, "Alter Weg"<->Imperiale Hochmagie, Kernländische Götter <-> Trias und Numina, Stadt <-> Land, Adel <-> Imperialer Verwaltungsapparat) aufgreifen und auf der Basis sollten erst die Charaktere entstehen. Vorgabe ist also nicht "Man kann das und das spielen." sondern "Wir spielen von folgender Ausgangssituation ausgehend: Welche Charaktere passen dazu?"
Um einfach mal so einen kleinen Querschnitt zu geben: In den letzten Testspielen hatten wir zum Beispiel folgende Sachen (alles ziemlich straight-forward, aber wie gesagt es waren Testspiele):
1. Szenario: Euer Lehensherr hat eine Mine in den Bergen aufgebaut und will keine Steuern dafür zahlen. Sorgt dafür, dass die Mine geheim bleibt und die Arbeiter in Sicherheit sind. (Wildnis<->Zivilisation, Adel <-> Verwaltungsapparat)
Charaktere:
Der Sheriff der Minensiedlung,
die Heilerin der Siedlung (Magierin des alten Weges und damit haben wir noch ein zusätzliches Spannungsfeld mit rein gebracht),
der Vogt des Grafen, der der Siedlung vorsteht. Selber von Stande.
2. Szenario: Die Tochter des Fürsten ist verschwunden. Wer hat sie entführt und wo ist sie?
Charaktere:
Die Försterin des Fürsten
Die Hofmagierin (von imperialer Herkunft)
Ein Diener des Erzfeindes des Fürsten (ausgesand um dessen "guten Willen" zu beweisen)
3. Szenario: Ein neuer Spieler macht sich im Revier eurer Diebesgilde breit. Bereinigt das!
Charaktere (alles Vertreter der Diebesgilde):
Der Gott des Schattens (Numen)
Der "erste Schläger" der Gilde
Die begabteste Magierin der Gilde
Edit: Und dann die Frage auf welcher Ebene man spielt.
In der "Standardeinstellung" kommen Charaktere wie bei den obigen Testszenarien heraus. Also kompetente und erfahrene Leute, die sich durch ihre Fähigkeiten und die Ressourcen, die Ihnen zur Verfügung stehen bereits deutlich von der breiten Masse abheben, auch wenn ihr Einflußbereich noch etwas eingeschränkt ist. Spiele, in denen man mit Anfängern beginnt gibt es schließlich schon zu Genüge. ;)
Wenn längerfristige Spiele (also Kampagnen) geplant sind kommt natürlich die Sache mit der Tragweite ins Spiel. Die sorgt automatisch dafür, dass sich der Fokus des Spiels hin zu immer größerem verschiebt. Das eignet sich natürlich besonders gut wenn man so etwas wie eine "Familiensaga" spielen will, den Aufstieg eines Adelshauses verfolgen will oder darstellen möchte, wie aus einer kleiner Siedlung in der Wildnis eine blühende, mächtige Stadt wird. Genau so stelle ich mir Kampagnen bei Darkon vor.