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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Beral am 25.01.2010 | 01:00
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Eure Vorliebe ist gefragt! Man kann nur eine Antwort ankreuzen, weil es um den liebsten Spielstil geht. Dass man davon abgesehen einige oder alle anderen Stile auch gern haben kann, sollte klar sein.
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Ist nen bissl doof, dass "Oldschool" in 3 Kategorien aufgeteilt wird (ARS, Explo, B&B), die ganze "Newschool" aber in einen Topf (Storytelling) geworfen wird. Und der Simulfantismus fehlt auch.
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Ich stimme ein da zu und bestrafe Dich, indem ich einfach mal Sonstiges angeklickt habe. 8]
Und hier nochmal mein "Sonstiges" aufgeschlüsselt: Ich mag kooperatives (mit großem K), dramatisches, ergebnisoffenes Story-Rollenspiel. Bevorzugt mit klarer und strikter Regelanbindung, Beschränkung der SL-Möglichkeit/Player Empowerment, und auf jeden Fall ohne Schummeln und ohne "Goldene Regel".
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Und hier nochmal (...) "Sonstiges" aufgeschlüsselt: Ich mag kooperatives (mit großem K), dramatisches, ergebnisoffenes Story-Rollenspiel. Bevorzugt mit klarer und strikter Regelanbindung, Beschränkung der SL-Möglichkeit/Player Empowerment, und auf jeden Fall ohne Schummeln und ohne "Goldene Regel".
Das heißt Sonstiges?
Dann war es ja richtig das ich da auch drauf geklickt habe. :)
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… Sonstiges ist ne tolle Kategorie.
Euer ARS-Onkel …
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Ich kenne mich dahingehend keinen Meter aus. Kann man die Spielstile irgendwo nachlesen?
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Ich nehme das "Sonstiges" von Haukrinn. ^^
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keine besonderen Vorlieben
weil es bei mir weniger auf das "wie", sondern auf das "mit wem" ankommt, wen klar ist mit wem ich spiele ergibt sich das der Stil quasi von alleine.
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Naja, ich warte mal noch mit der Wahl von Sonstiges bis Beral Gelegenheit hatte, sich zu äußern.
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Was soll ich schon dazu sagen... einen akzeptierten Lexikon der Spielstile haben wir noch nicht. Ich finde die Auswahl weder vollständig noch endgültig gelungen, aber was sind die Schlagworte, hinter denen sich die Tanelornis relativ einheitlich etwas vorstellen können?
Wer "Sonstiges" wählt, solle bitte schreiben, was sich dahinter verbirgt. So wie Haukrinn. Seine Beschreibung hätte ich dem Storytelling zugeordnet (das kann ja auch ohne Goldener Regel und SL-Allmacht auskommen). Wenn es im Storytelling aber Strömungen gibt, die eine Differenzierung lohnenswert machen, nur her damit.
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Wer "Sonstiges" wählt, solle bitte schreiben, was sich dahinter verbirgt. So wie Haukrinn. Seine Beschreibung hätte ich dem Storytelling zugeordnet (das kann ja auch ohne Goldener Regel und SL-Allmacht auskommen). Wenn es im Storytelling aber Strömungen gibt, die eine Differenzierung lohnenswert machen, nur her damit.
Siehste, ich nicht, deswegen habe ich ja Sonstiges gewählt. Storytelling ist für mich sowas wie VtM oder Engel, dass heißt Plotorientiert, eher regelarm (und eigentlich immer mit der Option Regeln nach Belieben zu ignorieren) und mit klarer SL-Allmacht.
Das was ich meine sind so Spiele wie Pool, Houses of the Blooded oder Dogs in the Vineyard.
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Sonstiges. Weil mein Spiel bzw. Leitstil eine Mischung aus verschiedenen Spiel bzw. Leitstilen ist. Also ähnlich wie bei Haukrinn, aber trotzdem noch etwas anders. ;)
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Ich könnte sagen: "Alles außer..." - aber auf einen schwammigen Stil könnte ich mich nicht festlegen, daher bin ich auch ein Sonstiger.
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Ich springe zwischen
Storytelling, Herausforderungs-ARS und Exploration (Sandbox)
hin und her...
Das ist vom SpL, den System, dem Setting und meiner Tagesform und -laune abhängig.
Charakterdarstellung ist nicht so mein Ding, für Bier & Pretzel habe ich zu wenig Zeit.
Mir noch wichtig zu erwähnen: Ich wechsel zwischen den oben drei genannten. Also nicht als "Mischung" verstehen.
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Gute Action,ein bischen Sandboxing&Exploration und das ganze garniert mit dem Ausspielen einer Rolle
Ich machs wie die Chinesen,Ich nehme von allem etwas (so wie's mir gerade gefällt ) und mische das richtige für mich und meine Gruppen(Plural) zusammen
Was ich nicht mag ist,wenn Ich als Spieler nicht partizipieren /mitmachen kann!
Also für mich bitte kein Railroading und keinen Erzählonkel :)
JahtaHey
Medizinmann
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Ich mag Plotplays, gerne auch rigide ne Storyline lang, ohne allzuviel Player Empowerment, und dabei meinen Char ausspielen waehrend die Spielwelt sich gnaedig simulistisch zeigt, uhm was ist das?
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Ich mag Plotplays, gerne auch rigide ne Storyline lang, ohne allzuviel Player Empowerment, und dabei meinen Char ausspielen waehrend die Spielwelt sich gnaedig simulistisch zeigt, uhm was ist das?
Storytelling
der Haukrins Tanz ganz gut findet
Medizinmann
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@Haukrinn: Gestatte, dass ich noch mal wegen deines Stils nachbohre.
Was meinst du mit kooperativ? In gewissem Sinne sind das alle Rollenspiele, du musst also einen besonderen Kooperationsaspekt meinen.
Woher kommt die Dramatik? Wie wird sie erreicht? Per Befehl oder per Zufall? Was passiert, wenn die Story nicht dramatisch werden will?
Was genau verstehst du unter ergebnisoffener Story? Steht der grobe Handlungsablauf schon fest? Bist du einfach so frei, den Plan zu kippen, falls es dazu kommt? Gibt es die Ausarbeitung von verschiedenen Parteien und ihren Beziehungen, was automatisch zu einer Story führt, die man aufgrund der Beziehungen erahnen, aber nicht genau vorhersehen kann?
Ist Western City ein passendes Spiel für deinen Stil?
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Naja, ich stehe da vor einem ähnlichen Problem wie Haukrinn. Ich leite zwar einen verwandten Stil, der aber dann doch in entscheidenden Punkt divergiert:
Kooperatives, dramatisches, ergebnisoffenes Story-Rollenspiel. Allerdings anders als bei Haukrinn mit lockerer Regelauslegung (Regeln nur als Hilfsmittel), Charakteren als Plotdevice und dem SL als Story-Moderator, der darauf achtet, dass aus dem Input aller Teilnehmer eine kompakte, interessante Story wird. (ungleich Erzählonkel!)
Ich würde mich da nur mit Zähneknirschen ins Storytelling einordnen wollen.
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Alle diese Schubladen sind für sich alleine genommen zu eng für mich.
Eine Mehrfachauswahl wäre sinniger gewesen.
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Charakteren als Plotdevice
Was bedeutet das?
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Die Charaktere sind vor allem dafür da um die Story zu formen, nicht um etwas Herausforderungen anzugehen oder Laienschauspielerei zu betreiben.
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Narrativ-simulatie grim and gritty sandbox
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Naja, ich erklär einfach mal wie ich das ganze mache und ihr sagt mir dann, was ich ankreuzen muß:
Also, wir sitzen alle an einem Tisch und ich agiere und reagiere alle NSC's und Kreaturen die nicht von den Spielern geführt werden. Wir spielen in der ersten Person, also "Ich war grade kacken." und nicht "Mein Charakter war gerade kacken."
Wir haben Rätsel, Gespräche, Kämpfe und Essen gemeinsam.
Was ist mein Spielstil?
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Spaßig.
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Bier und Bretzel?
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Hängt glaube ich am Sim-Anteil.
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Angekreuzt: Bier und Bretzeln.
Nicht das ich beim Spielen Bier trinken würde. Von Bretzeln essen ganz zu schweigen. Aber nach Feierabend gemütlich bei Pizzaessen und Plaudern Viecher totwürfeln und Glassteinchen auf einer Chessexmat rumschieben klingt irgendwie genau danach.
Edit: Klingt ja irgendwie auch ganz gut... 'P&P - Plaudern & Pizza'. Und natürlich 'Advanced Plaudern und Pizza'
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Wenn ich leite: zwischen sonstiges (freies Spiel ohne Storyhurerei) und Bier und Chips (Bretzel).
Neuerdings: Sandbox-Exploration mit Bier und Chips sowie einem Hauch sonstigem ;D.
Wenn andere Spielleiter leiten zwischen kooperativem Storytelling und von Märchenonkel vorerzählt bekommen, bei letzterem verbringen wir dann die Zeit mit Bier und Chips ;)
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Naja, ich erklär einfach mal wie ich das ganze mache und ihr sagt mir dann, was ich ankreuzen muß:
Also, wir sitzen alle an einem Tisch und ich agiere und reagiere alle NSC's und Kreaturen die nicht von den Spielern geführt werden. Wir spielen in der ersten Person, also "Ich war grade kacken." und nicht "Mein Charakter war gerade kacken."
Wir haben Rätsel, Gespräche, Kämpfe und Essen gemeinsam.
Was ist mein Spielstil?
Bereitest du einen Plot vor?
Legen deine Spieler großen Wert auf authentische Charakterdarstellung?
Arbeitet ihr auf eine dramatische Geschichte hin? (Oder erlebt deine Gruppe eine dramatische Geschichte, die du vorbereitet hast?)
Betreibst du so etwas wie eine Spielweltsimulation?
Ist das gemeinsame Futtern (+ Bier und offline-Witze) vielleicht wichtiger als das Spiel selbst?
Neigen deine Spieler zu Powergaming und du als SL dazu, ihre gemaxxten Chars ständig auf die Probe zu stellen?
Was passiert, wenn sich die Gruppe verrent und nicht auf die Lösung eines dringenden Problems kommt? Gibst du Tipps? Denkst du dir einen Helfer aus, der ingame erscheint und den Chars hilft? Lässt du die Gruppe gnadenlos scheitern? Wie reagieren die Spieler darauf?
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Als Kernstil klar Sandboxing, obwohl ich entsprechend vorgewarnt und zeitlich begrenzt auch mit anderen Stilen Spaß haben kann.
Charakterdarstellung wird als Spieler dann einfach Teil des Sandboxings.
Bei Storytelling muss ich sagen, dass ich dort eine Dichte an Idioten gefunden habe (jenseits des sonst überall üblichen), welches erträgliches Spiel dort zu einer absoluten Seltenheit gemacht hat.
Leute, die sich über ihre hohe Kunst definieren sind wohl nur begrenzt kooperations- und gruppentauglich.
Die Ausnahmen bestätigen aber wohl, dass es nicht am Spielstil liegt, solange man mit den passenden Hrunderwartungen/-haltung ins Spiel hineingeht.
Wie würde denn Simufant sich noch definieren?
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Ich habe jetzt mal "ARS" gestimmt, da mir alles andere nach "die Helden gewinnen eh" aussah.
Ich versuche jedoch immer einiges miteinander zu verbinden.
Einerseits schreibe ich gerne tiefgehende Plots, da "auf die Gruppe zugeschneiderte" dramatische Situationen erfahrungsgemäß eindrucksvoller sind als wenn sie diese aus rein improvisiertem Plot ergeben.
Andererseits möchte ich meinen Spielern eine Herausforderung bieten und lasse mir dementsprechend auch für die Spieler - nicht nur für deren Charaktere - knifflige Situationen einfallen.
Zuletzt kommen die Kämpfe auch nicht zu kurz, auch wenn ich hier manchmal Regelwerk zugunsten der Dynamik entschlacke, müssen die Spieler hier taktisch vorgehen.
Da ich gemerkt habe, dass das Rollenspiel innerhalb der Gruppe bei diesem Stil jedoch etwas zu kurz kommt (vlt auch einfach Spielerabhängig) versuche ich die nächsten Wochen das in den Griff zu bekommen, der erste Schritt wird z.b. sein in Warhammer Glückspunkte für gutes Rollenspiel zu verteilen, somit erhöht dies auch die Chance zu überleben und die Spieler geben sich ein bischen mehr Mühe ;)
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@Blutschrei: ARS passt zu deiner Beschreibung, aber dass bei anderen Stilen die Helden eh gewinnen, ist ein falscher Eindruck.
Charakterdarstellung wird als Spieler dann einfach Teil des Sandboxings.
Das ist die Gelegenheit, um einen lange bohrenden Gedanken loszuwerden. Viele Stilbeschreibungen fokussieren nur auf die Spieler oder nur auf den SL. Settembrini-ARS sagt zum Beispiel so gut wie nichts über die Spieler aus. Sie sollen aktiv sein, aber mehr weiss man nicht. Sandbox geht in die gleiche Richtung. Charakterdarstellung als Stilbeschreibung lässt nichts über die Rolle des SL durchblicken.
Wir definieren die Spielstile wahlweise über:
- Schwerpunkt der Spielertätigkeit (z.B. Charakterdarstellung)
- Schwerpunkt der SL-Tätigkeit (z.B. Sandbox)
- Schwerpunkt auf der Interaktion SL-Spieler (siehe Haukrinn)
Das macht die Angelegenheit natürlich kompliziert. Je nachdem, welche der drei Beobachtungsstandpunkte man einnimmt, ergibt z.B. Storytelling ganz unterschiedliche Bedeutungen:
- Spieler benutzen ihre Chars als Vehikel für das Vorantreiben des Plots
- SL gibt den Plot vor, Spieler folgen
- SL und Spieler werfen sich die Bälle zu, um den Plot voranzutreiben
Dann wird (zumindest mir) auch verständlich, dass Ein sich nur zähneknirschend in die Storyecke stellen mag, während seine Beschreibung für mich nach glasklarem Storytelling aussieht.
Insgesamt passen die bisherigen Kommentare in dieses Bild. Storytelling wurde als zu weitgefasst empfunden, und in der Tat ist allein damit noch nichts darüber gesagt, wer sich wie an der Erschaffung der Story beteiligt. Die anderen Schlagworte werden dagegen als zu spezifisch empfunden, und ja, sie beschreiben teilweise nur die Rolle des SL oder der Spieler.
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Sonstiges: Sandbox mit starkem NARR-Einschlag und viel Improvisation. Ich find's schwierig auf Teufel komm raus was tiefsinniges zu produzieren, aber das Angebot ist da, es gibt aber auch ein paar Problemlöse-Angebote und einen Dungeoncrawl. Als Spieler schätze ich das auch sehr, kann mich aber - entsprechend vorgewarnt - auch mit voller Begeisterung in einen Dungeoncrawl stürzen.
@Beral
Ist ein ständiges Problem, dass auf die oWoD zurückgeht, was sich "Storyteller" schimpfte aber völlig offen/unstrukturiert war und dementsprechend vom powergamenden Monsterbash über Railroading bis zu glitzernden Vampiren, die tragisch verliebt sind, alle möglichen Spielstile produziert hat.
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@Haukrinn: Gestatte, dass ich noch mal wegen deines Stils nachbohre.
Das sei Dir erlaubt. ;D
Was meinst du mit kooperativ? In gewissem Sinne sind das alle Rollenspiele, du musst also einen besonderen Kooperationsaspekt meinen.
In der Tat bilde ich mir ein, das zu tun. Kooperativ heißt für mich das alle Mitspieler gleichberechtigt Setting und Story gestalten können, wenn sie das wollen. Das heißt insbesondere auch: Keine Geheimnisse am Spieltisch.
Woher kommt die Dramatik? Wie wird sie erreicht? Per Befehl oder per Zufall? Was passiert, wenn die Story nicht dramatisch werden will?
Dramatik befehlen kann glaube ich keiner. Zufall im Sinne von Regeln kann dazu beitragen, sorgt aber meiner Meinung nach eher für überraschende Wendungen denn für Dramatik. Dramatik wird erreicht, in dem die Charaktere mitten im Geschehen sind. Sie sind nicht einfach Abenteurer, die helfen wollen. Sie sind das Zentrum. Das, was den Charakteren wichtig ist, steht auf dem Spiel. Das, woran sie glauben, wird in Frage gestellt. Das, was sie sich aufgebaut haben, wird angegriffen. Und da ich da als SL jede Menge Gelegenheit habe, so etwas zu forcieren, ist es auch schwierig, keine dramatische Story hinzubekommen. Ruhephasen, auch längere, sicherlich, aber dann immer mit der Prämisse, dass es dann wieder "schwieriger" wird.
Was genau verstehst du unter ergebnisoffener Story?
Der Handlungsablauf steht nicht fest und so etwas wie einen Plot gibt es nicht. Es gibt eine, in aller Regel schon recht aufgeladene, Startsituation, von der sich die Sache aus entwickelt. Alles andere ist offen.
Gibt es die Ausarbeitung von verschiedenen Parteien und ihren Beziehungen, was automatisch zu einer Story führt, die man aufgrund der Beziehungen erahnen, aber nicht genau vorhersehen kann?
Ja, genau so etwas meine ich. Wobei ich das erahnen weglassen würde. Erstens kommt es ja doch anderes und zweitens als man denkt. Das Spiel steuert in die Richtung, in die die Gruppe als Ganzes es lenkt.
Ist Western City ein passendes Spiel für deinen Stil?
Tatsächlich deckt das viele meiner Wünsche hervorragend ab, ja. In Sachen Spannungssituation muss man da aber hin und wieder nachhelfen (weshalb ich einfach SL-basierte Spiele vorziehe, denn der kann Druck machen. SL-los funktioniert das meiner Erfahrung nach nicht so gut).
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Exploratives Abenteuerspiel!
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Was mir gerade eingefallen ist, als ich meine DSA-Abenteuersammlung durchkramt habe:
Die scheinen so ziemlich alle einfach nur ein Problem der Umwelt darzustellen, die Helden greifen wzar ein, weil sie Helden sind, können jedoch genausogut weiterziehn.
Mein Spielstil unterscheidet sich darin insofern, dass ich meist die Spieler selbst in die scheiß Situation bringe, sprich sie müssen ihren eigenen Arsch und nicht den von "Alriks Großtante" retten. Das schafft mehr Druck und bringt die Helden näher an den Plot.
Natürlich ist es fast unumgänglich auch Abenteuer einzubauen, in denen man wem hilft, dies versuch ich jedoch dann in den weiteren Plot einzuweben, sodass dem/der geretteten auch eine Bedeutung für die SCs zukommt. abseits von EP und Gold.
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@ Blutschrei
Was SCs wollen ist eigentlich ziemlich egal. Wichtig ist was die Spieler wollen.. dann klappts auch mit den SCs ;).
Player Hooks > Character Hooks^^.
Mist.. da kommt schon wieder der Themenspieler durch (was wohl der Tanelorn Ausdruck ist, der am nähsten an meinem "Lieblingsstil" dran ist, auch wenn ich das Themenspieler Manifest nur begrentzt unterschreiben würde ;D).
Für mich also auch "Sonstiges"^^.
.. aber ich hab eigentlich an vielem Spaß, solange ich weiß auf was ich mich einlasse und somit mit der richtigen Erwartungshaltung dran gehen kann.
Gerade oldschool Dungeon Crawls haben einen Reiz, dem sich wohl keiner so richtig entziehen kann :). Da kommt eine Suspense Atmosphäre von ganz alleine.. und zwar OT nicht IT ;).
Klassisches Atmosphärespiel ist auch ok, so lange der SL sich nicht den Plot aus der Nase ziehen lässt und voran macht (ich will agieren und zur Szene beitragen, nicht nur zuschauen^^) und nicht für Dinge würfeln lässt, die eh passieren müssen.. das wird sonst schnell peinlich ;).
.. wobei, wenn schon der SL aufgefordert wird zu schummeln, damit der Plot "richtig" weitergeht, dann müsste man Würfeldrehen konsequenterweise auch von den plotgeneigten Spielern verlangen ~;D.
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Haukrinn, das ist wirklich ARStelling.
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Sach isch doch. ;)
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Bei der nächsten Umfrage gibt es das mit in der Auswahl.
Wer sonst noch eine Neuaufnahme wünscht, soll sich an Haukrinn ein Beispiel nehmen und seinen Lieblingsstil griffig in wenigen Sätzen darstellen.
Zwischenfazit: Bisher kann sich knapp die Hälfte der Leute in der Liste der Stile zuordnen. Das ist ein ermutigender Anfang, zeigt aber auch, dass die Liste noch großen Verbesserungsbedarf hat.
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Mache das recht ähnlich wie Haukrinn, nur das meine Wenigkeit dann im Spiel, daß was Settembrini gerne die Handlungsmachine nennt, nicht unbedingt nach realistischen Maßstäben, sondern mehr nach Setting und Thematik bedient. Was will meine Wenigkeit gerade sagen? Nun, das Realismus mir meist nicht wichtig ist (besonders in Fantasy Settings), und das Gegener sich in einem Mantel & Degen Setting so verhälten wie man es im Setting erwarten würde, auch wenn in der Realität niemand solche Sachen machen würde, oder wenn mir ein Thematische Schwerpunkt wichtig ist das dann meine NSC häufiger über solche Themen sprechen.
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Mache das recht ähnlich wie Haukrinn, nur das meine Wenigkeit dann im Spiel, daß was Settembrini gerne die Handlungsmachine nennt, nicht unbedingt nach realistischen Maßstäben, sondern mehr nach Setting und Thematik bedient.
Also machst Du das so wie ich, mit dem Unterschied, dass Du es so machst wie ich? Handlungsmaschine kommt mir nicht ins Haus... ;)
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Also machst Du das so wie ich, mit dem Unterschied, dass Du es so machst wie ich? Handlungsmaschine kommt mir nicht ins Haus... ;)
Was hast du gegen die Handlungsmachine? Entwickelt sich bei dir nichts weiter wenn deine Spieler sich nicht drum kümmern?
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Ich will mein Charakter sein und sein Leben erleben. Insofern ist die Antwort klar, zumindest für Kampagnenspiel. Mal 'ne Runde echtes Plotspiel (also nicht Plot nachspielen, sondern Plot erspielen) oder was Aufgabenorientiertes zwischendurch tut es immer. Letzten Endes ist das Spielerlebnis am Intensivsten, wenn man, also für mich als Mathod Actor der eigene Charakter, auf der emotionalen Ebene ins Spielgeschehen gezogen wird.
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Was hast du gegen die Handlungsmachine? Entwickelt sich bei dir nichts weiter wenn deine Spieler sich nicht drum kümmern?
Wozu? Die Welt ist erst mal unwichtig, es ist die Geschichte die zählt. Und auf alles, was entscheidend ist, sollen die Charaktere auch Einfluß haben - und wenn es nur das Ignorieren der Umstände ist.
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Wozu? Die Welt ist erst mal unwichtig, es ist die Geschichte die zählt. Und auf alles, was entscheidend ist, sollen die Charaktere auch Einfluß haben - und wenn es nur das Ignorieren der Umstände ist.
Teile deine Meinung das die Welt unwichtig ist, aber wenn die Spieler den Evil Mastermind haben entkommen lassen und sich nun lieber im Bordel vergnügen statt zu schauen wo er hin ist, wird dieser sich sicherlich nicht hinstellen und warten bis die Spieler wieder Zeit für ihn nehmen...
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Alles und nichts davon.
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Teile deine Meinung das die Welt unwichtig ist, aber wenn die Spieler den Evil Mastermind haben entkommen lassen und sich nun lieber im Bordel vergnügen statt zu schauen wo er hin ist, wird dieser sich sicherlich nicht hinstellen und warten bis die Spieler wieder Zeit für ihn nehmen...
Dafür brauche ich aber keine Handlungsmaschine...
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Ich habe mal Storytelling angekreuzt, wobei ich darunter was anderes zu verstehen scheine als die Haukrinn-Fraktion:
Storytelling ist für mich sowas wie VtM oder Engel, dass heißt Plotorientiert, eher regelarm (und eigentlich immer mit der Option Regeln nach Belieben zu ignorieren) und mit klarer SL-Allmacht.
wtf?
Gerade VtM-Spieler habe ich vorwiegend als "Bleib-mir-doch-mit-deinem-Plot-vom-Leib"-Charakterdarsteller kennengelernt. Und insgesamt habe ich "Storytelling"-RPG (egal, ob WoD, Fantasy oder Cthulhu) bislang immer so erlebt, daß es im Mittelpunkt steht, gemeinsam eine Geschichte zu erspielen (und insbesondere nicht, die vorgefertigte Geschichte des SL entlanggeschoben zu werden). Als Spieler kommt es mir vor allem drauf an, am Ende die Geschichte meines Charakters erlebt zu haben. Wenn sie mit der Überwindung großer Herausforderungen einhergeht, gut. Wenn sie mit einem Heldentod endet, auch gut. Hauptsache, gute Geschichte.
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Gerade VtM-Spieler habe ich vorwiegend als "Bleib-mir-doch-mit-deinem-Plot-vom-Leib"-Charakterdarsteller kennengelernt. Und insgesamt habe ich "Storytelling"-RPG (egal, ob WoD, Fantasy oder Cthulhu) bislang immer so erlebt, daß es im Mittelpunkt steht, gemeinsam eine Geschichte zu erspielen (und insbesondere nicht, die vorgefertigte Geschichte des SL entlanggeschoben zu werden). Als Spieler kommt es mir vor allem drauf an, am Ende die Geschichte meines Charakters erlebt zu haben. Wenn sie mit der Überwindung großer Herausforderungen einhergeht, gut. Wenn sie mit einem Heldentod endet, auch gut. Hauptsache, gute Geschichte.
Na, eine Geschichte ist aber ein Plot.
Heisst ich habe gerade bei V:tM erlebt das urbanes Dungeon Crawling ebenso unerwuenscht ist wie dauerhaftes, plotloses herum haengen im Elysium und ueber das eigene Vampir-Dasein wehklagen. [was automatisch passiert wenn kein Plot da ist - mehr "Geschichte" kriegen die Spieler von selbst da kaum zusammen]
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Na, eine Geschichte ist aber ein Plot.
Sicher, aber es gibt einen Unterschied zwischen "Der SL hat ein paar Eckpunkte für einen Plot vorbereitet" und "Der SL führt den zur Passivität verdammten Spielern seinen Plot als Kinofilm vor". Ich habe den Eindruck gewonnen, Haukrinn & Co. verstehen unter "Storytelling" vor allen Dingen Letzteres.
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Storytelling kann ja wegen seiner WoD-Herkunft neben Erzählonkling auch noch Emogewichse (MA-Charakterspiel) sein, und damit taugt der Begriff als Umschreibung für einen Spielstil einfach nicht so sonderlich viel.
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Sicher, aber es gibt einen Unterschied zwischen "Der SL hat ein paar Eckpunkte für einen Plot vorbereitet" und "Der SL führt den zur Passivität verdammten Spielern seinen Plot als Kinofilm vor".
Naja, fuer "wahre Sandboxer" ist alles wo der SL einen Plot oder eine Geschichte vorbereitet ein reines passives Sightseeing entmuendigter Spieler ^^; Ungeachtet der Tatsache das die Betroffenen es nicht so sehen / es nicht so ist,..
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Hmm, wie könnte man ein erzählerisch gewichtetes Spiel noch nennen, wenn "Storytelling" schon wieder so negativ vorbelastet ist? "4D-Sandboxing"? (Im Sinne von: es sind nicht nur Örtlichkeiten und NSCs der Sandbox vorgegeben, sondern auch die zeitliche Entwicklung der Ereignisse, in die der SL die SCs zu involvieren gedenkt.)
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Ich finde "Storytelling" nicht negativ belastet. Storytelling macht total Spaß!
Ich habe "Sonstiges" angekreuzt, weil ich mich auf nichts festlegen kann. Bei mir ist das auch so ein wenig von der Tagesform und den Mitspielern abhängig. Mit verschiedenen Leuten kann man verschiedene Sachen gut spielen und meistens spiele ich so eine Art Mischform, bei der dann die Schwerpunkte je nach Laune variieren.
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Nur weil die Sandbox Fraktion es net mag lass ich mir nicht den Begriff Storytelling madig machen. Da koennen die noch so sehr mit ihren Foermchen werfen und weiter kleine haessliche substanzlose Sandburgen bauen :P
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@Topic: die Umfrage ist doch zum Scheitern verurteilt, weil es meist keine Reinform gibt oder man absichtlich verschiedene Dinge mischt.
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Ich verstehe unter Storytelling genau das, was das Wort besagt: Das Erzählen einer Geschichte, nur dass sie im Zusammenhang mit Rollenspiel von mehreren Leuten erzählt wird.
Der Spielleiter ist dabei Moderator, der die Vorstellungen der Spieler, wohin die Geschichte gehen soll, kanalisiert. Charakterbögen sind als Richtlinie (Stichwort: Konzept) weiterhin gültig. Sie brauchen Werte nur rudimentär, es schadet aber auch nicht, wenn sie ausführlich sind. Es ist durchaus "hartes" Rollenspiel möglich, die Freiheit des Storytelling bezieht sich dann lediglich darauf, wie Situationen entsteht und wie man nach dem rechnerischen Ausgang weitermacht, hat aber keine Auswirkung auf den Ausgang der Situation selbst. Minimal kann man aber auch nur im Zweifelsfall oder für Zufallsereignisse würfeln. Dazwischen gibt es etliche Abstufungen ...
@Topic: die Umfrage ist doch zum Scheitern verurteilt, weil es meist keine Reinform gibt oder man absichtlich verschiedene Dinge mischt.
... wobei man Tendenzen durchaus über ein Umfrageergebnis abbilden kann.
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Nur weil die Sandbox Fraktion es net mag lass ich mir nicht den Begriff Storytelling madig machen. Da koennen die noch so sehr mit ihren Foermchen werfen und weiter kleine haessliche substanzlose Sandburgen bauen :P
Sandförmchen Werfen! Das ist klasse, muss ich mir unbedingt merken. Ich kenne auch wen, den ich auf kurz oder lang damit ärgern kann... 8]
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... wobei man Tendenzen durchaus über ein Umfrageergebnis abbilden kann.
Na, scho deswegen nicht, weil es eine "Durchschnittstendenz" bei Umfragen gibt. Wenn sich Leute nicht sicher sind, dann kreuzen sie immer den Mittelwert an und in diesem Fall ist das dann die Option "Sonstiges".
Sinnvoll wäre die Umfrage, wenn sie tatsächlich Schwerpunkte verschlüsselt abfragen würde, aber dafür sind hier die technischen Möglichkeiten nicht gegeben. Daher melden sich für eindeutige Positionen dann auch nur die Leute, die diese Position sowieso vehement vertreten.
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@Yerho: Nicht wenn man den Mischmasch als Spielstil definiert. In dem Sinne schliesse ich mich Haukrinns sonstiger Formulierung ziemlich genau an.
Ich glaube so Spielen sowieso die meisten.
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Bereitest du einen Plot vor?
Ja.
Legen deine Spieler großen Wert auf authentische Charakterdarstellung?
Einige mehr, einige weniger.
Arbeitet ihr auf eine dramatische Geschichte hin? (Oder erlebt deine Gruppe eine dramatische Geschichte, die du vorbereitet hast?)
Beides, mit Schwerpunkt auf das letztere.
Betreibst du so etwas wie eine Spielweltsimulation?
Ähhhhh.... Weiß ich nicht. Meine NSC entwickeln sich teilweise weiter, wenn sie nicht explizit vom Setting vorgegeben sind.
Ist das gemeinsame Futtern (+ Bier und offline-Witze) vielleicht wichtiger als das Spiel selbst?
Nein.
Neigen deine Spieler zu Powergaming und du als SL dazu, ihre gemaxxten Chars ständig auf die Probe zu stellen?
Jein. Ein Spieler ist brutalster Powergamer und da gibt es hin und wieder Reibereien, aber nichts wildes.
Was passiert, wenn sich die Gruppe verrent und nicht auf die Lösung eines dringenden Problems kommt? Gibst du Tipps? Denkst du dir einen Helfer aus, der ingame erscheint und den Chars hilft? Lässt du die Gruppe gnadenlos scheitern?
Ich gebe Tipps. Selten mal ein Helfer und wieder manchmal lasse ich die Gruppe scheitern.
Wie reagieren die Spieler darauf?
Das mit den Tipps war eine gemeinsame Entscheidung. Wenn die Gruppe an einer Stelle hängt, gebe ich ihr einen kleinen Schubs. Wenn ich sie scheitern lasse, dann sind sie natürlich enttäuscht, aber nicht unbedingt weil ich sie habe scheitern lasse.
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Mir ist der Spielstil egal. Zwar habe ich Präferenzen im einen oder anderen Bereich, aber m.U. werde ich auch positiv überrascht und entdecke Spaß an anderen Spielstilen.
Die wenigen No-Gos, die ich habe, haben weniger mit Spielstilen als viel mehr mit den Regeln und Menschen zu tun.
Und die goldene Regel, die ist imho für erwachsene Menschen ein Muss.
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Und die goldene Regel, die ist imho für erwachsene Menschen ein Muss.
Was meinst du mit "goldener Regel"?
"Behandle andere so, wie du von ihnen behandelt werden willst."
oder
"Der Spielleiter darf nach eigenem Gutdünken Regeln beugen und brechen, so lange er glaubt, dass das der Story dient."
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Was meinst du mit "goldener Regel"?
"Behandle andere so, wie du von ihnen behandelt werden willst."
oder
"Der Spielleiter darf nach eigenem Gutdünken Regeln beugen und brechen, so lange er glaubt, dass das der Story dient."
Vielleicht
"Spiele nicht mit Idioten"
??
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Vielleicht
"Spiele nicht mit Idioten"
??
Das läuft doch unter "Regel 0"!
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Das läuft doch unter "Regel 0"!
Haste auch wieder recht... *Schulterzuck*
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Bereitest du einen Plot vor?
Ja.
Legen deine Spieler großen Wert auf authentische Charakterdarstellung?
Ja. Sie könnens bloß nicht alle so gut, wie sies gerne hätten.
Arbeitet ihr auf eine "dramatische" Geschichte hin? (Oder erlebt deine Gruppe eine dramatische Geschichte, die du vorbereitet hast?)
Was immer "dramatisch" bedeuten soll. Ich bereite vor, schubs sie am Anfang ein wenig in die Richtung und sehe genußvoll zu, wie die meisten meiner Planungen zerschossen werden, damit eine Geschichte entsteht, die besser ist als das, was ich mir ausgedacht habe. Kill your darlings gilt auch hier.
Betreibst du so etwas wie eine Spielweltsimulation?
In der Hauptkampagne (Fantasy) ja. NSC entwickeln sich, die Welt entwickelt sich. Die Handlungen der SC greifen - je nach Macht der SC und Bedeutsamkeit der Handlungen - in die fortlaufende Geschichte ein und beeinflussen sie.
Ist das gemeinsame Futtern (+ Bier und offline-Witze) vielleicht wichtiger als das Spiel selbst?
Definitiv nicht. DIe 2 hrs. Socialising, Kochen und Mampfen vorher zählen bei uns nicht zum Spiel. Alkohol und andere Drogen außer Nikotin und Koffein sind strictly off limits.
Neigen deine Spieler zu Powergaming und du als SL dazu, ihre gemaxxten Chars ständig auf die Probe zu stellen?
Zwei von Sieben mögen es, ein Regelsystem auszulasten und mächtige Charaktere zu spielen. Natürlich bekommen sie auch entsprechende Herausforderungen.
Was passiert, wenn sich die Gruppe verrent und nicht auf die Lösung eines dringenden Problems kommt? Gibst du Tipps? Denkst du dir einen Helfer aus, der ingame erscheint und den Chars hilft? Lässt du die Gruppe gnadenlos scheitern?
Solange kein TPK droht, lasse ich sie scheitern, aber nicht "gnadenlos", sondern voll Huld und heimlichem Mitleid. Bei drohendem TPK bekommen sie ein, zwei dezente Hinweise, falls dies Ingame machbar ist.
Wie reagieren die Spieler darauf?
Die wollen es so: Richtig hart. Die haben mich dazu gezwungen, denn eigentlich bin ich ein mitleidiges Weichei mit Nerven aus Butter und könnte keinem SC was zuleide tun.
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Was meinst du mit "goldener Regel"?
"Behandle andere so, wie du von ihnen behandelt werden willst."
oder
"Der Spielleiter darf nach eigenem Gutdünken Regeln beugen und brechen, so lange er glaubt, dass das der Story dient."
"Die Gruppe darf im Konsens die Regeln an ihre Bedürfnisse anpassen wie sie will". Ich kenne keine andere goldene Regeln und habe nie eine andere gelesen.
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"Die Gruppe darf im Konsens die Regeln an ihre Bedürfnisse anpassen wie sie will". Ich kenne keine andere goldene Regeln und habe nie eine andere gelesen.
Dann zur Info: Die beiden von mir zitierten Aussprüche laufen auch unter "goldene Regel". Nicht, dass du dich mal wunderst, wenn andere Leute etwas anderes unter dem Begriff verstehen.
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Tja, keine Ahnung, aber "Bier und Brezel (ohne "T" oder?)" gehört definitiv dazu... Ich kenne mich mit den hier verwendeten Begriffen nicht so aus, aber ich will schon, dass die SC im großen und ganzen die von mir in mühseliger Kleinarbeit geschaffene Geschichte spielen. Läuft aber grundsätzlich nie so wie von mir geplant...
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Wow, ich stelle mit Freude eine interessante Entwicklung in diesem zwischendurch eingeschlafenen Thread fest! :D :d
Bereitest du einen Plot vor?
Ja.
Legen deine Spieler großen Wert auf authentische Charakterdarstellung?
Einige mehr, einige weniger.
Arbeitet ihr auf eine dramatische Geschichte hin? (Oder erlebt deine Gruppe eine dramatische Geschichte, die du vorbereitet hast?)
Beides, mit Schwerpunkt auf das letztere.
Betreibst du so etwas wie eine Spielweltsimulation?
Ähhhhh.... Weiß ich nicht. Meine NSC entwickeln sich teilweise weiter, wenn sie nicht explizit vom Setting vorgegeben sind.
Ist das gemeinsame Futtern (+ Bier und offline-Witze) vielleicht wichtiger als das Spiel selbst?
Nein.
Neigen deine Spieler zu Powergaming und du als SL dazu, ihre gemaxxten Chars ständig auf die Probe zu stellen?
Jein. Ein Spieler ist brutalster Powergamer und da gibt es hin und wieder Reibereien, aber nichts wildes.
Was passiert, wenn sich die Gruppe verrent und nicht auf die Lösung eines dringenden Problems kommt? Gibst du Tipps? Denkst du dir einen Helfer aus, der ingame erscheint und den Chars hilft? Lässt du die Gruppe gnadenlos scheitern?
Ich gebe Tipps. Selten mal ein Helfer und wieder manchmal lasse ich die Gruppe scheitern.
Wie reagieren die Spieler darauf?
Das mit den Tipps war eine gemeinsame Entscheidung. Wenn die Gruppe an einer Stelle hängt, gebe ich ihr einen kleinen Schubs. Wenn ich sie scheitern lasse, dann sind sie natürlich enttäuscht, aber nicht unbedingt weil ich sie habe scheitern lasse.
Das würde ich mit bestem Gewissen unter Storytelling einordnen. Lass dir von keinem einreden, dass es etwas Böses ist.
Bereitest du einen Plot vor?
Ja.
Legen deine Spieler großen Wert auf authentische Charakterdarstellung?
Ja. Sie könnens bloß nicht alle so gut, wie sies gerne hätten.
Arbeitet ihr auf eine "dramatische" Geschichte hin? (Oder erlebt deine Gruppe eine dramatische Geschichte, die du vorbereitet hast?)
Was immer "dramatisch" bedeuten soll. Ich bereite vor, schubs sie am Anfang ein wenig in die Richtung und sehe genußvoll zu, wie die meisten meiner Planungen zerschossen werden, damit eine Geschichte entsteht, die besser ist als das, was ich mir ausgedacht habe. Kill your darlings gilt auch hier.
Betreibst du so etwas wie eine Spielweltsimulation?
In der Hauptkampagne (Fantasy) ja. NSC entwickeln sich, die Welt entwickelt sich. Die Handlungen der SC greifen - je nach Macht der SC und Bedeutsamkeit der Handlungen - in die fortlaufende Geschichte ein und beeinflussen sie.
Ist das gemeinsame Futtern (+ Bier und offline-Witze) vielleicht wichtiger als das Spiel selbst?
Definitiv nicht. DIe 2 hrs. Socialising, Kochen und Mampfen vorher zählen bei uns nicht zum Spiel. Alkohol und andere Drogen außer Nikotin und Koffein sind strictly off limits.
Neigen deine Spieler zu Powergaming und du als SL dazu, ihre gemaxxten Chars ständig auf die Probe zu stellen?
Zwei von Sieben mögen es, ein Regelsystem auszulasten und mächtige Charaktere zu spielen. Natürlich bekommen sie auch entsprechende Herausforderungen.
Was passiert, wenn sich die Gruppe verrent und nicht auf die Lösung eines dringenden Problems kommt? Gibst du Tipps? Denkst du dir einen Helfer aus, der ingame erscheint und den Chars hilft? Lässt du die Gruppe gnadenlos scheitern?
Solange kein TPK droht, lasse ich sie scheitern, aber nicht "gnadenlos", sondern voll Huld und heimlichem Mitleid. Bei drohendem TPK bekommen sie ein, zwei dezente Hinweise, falls dies Ingame machbar ist.
Wie reagieren die Spieler darauf?
Die wollen es so: Richtig hart. Die haben mich dazu gezwungen, denn eigentlich bin ich ein mitleidiges Weichei mit Nerven aus Butter und könnte keinem SC was zuleide tun.
Kann ich nicht einordnen. Bier & Brezel oder Sandbox ist das jedenfalls nicht. Viel Story ist dabei, aber nicht dominant genug, um es Storytelling zu nennen. Findest du Haukrinns ARStelling passend?
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Dann zur Info: Die beiden von mir zitierten Aussprüche laufen auch unter "goldene Regel". Nicht, dass du dich mal wunderst, wenn andere Leute etwas anderes unter dem Begriff verstehen.
In Legend of the Five Rings steht unter Goldene Regel das alle am Spieltisch Spaßhaben sollen...