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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Blutschrei am 19.03.2010 | 01:44
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Ahoi!
Ich habe gerade meine ganzen DSA-Militärkampagnen-Planungen gefunden, mir die besten Ideen rausgeschrieben, den Rest beiseite gelegt und will jetzt auch tatsächlich mal in eine Militärkampagne einsteigen. Und zwar mit Savage Worlds Regelwerk.
Ich selbst bin stundenlang für Taktikdiskussionen, eingeschobene 6-Stunden-Tabletop-Kämpfe, vielfältiges Gegnerdesign etc zu haben.
Ich selbst spiele auch gerne kompetetiv, was ich in solch einer Kampagne auch sehr schön ausleben kann, nehme ich zumindest einmal an.
Mir selbst werden Kämpfe auch nicht langweilig. Bzw der einzige der mir langweilig wurde war eine 4-tägige WarhammerTT-Schlacht, aber das auch erst am letzten Tag^^
Aber wie das nunmal so ist, sitzt man nicht mit seinen eigenen Klonen am Tisch, sondern mit Spielern, die andere Erwartungen/Bedürfnisse/Ausdauer/Interessen haben. Und auch diese würde ich gerne befriedigen.
meine Fragen:
-Da ich noch keine Militärkampagne gespielt oder gemeistert habe, wäre ich über Tips zur Auflockerung und zur Abwechslungsreichen gestaltung sehr dankbar, über die suche habe ich einen Thread gefunden, der in die gleiche Richtung ging, aber nicht sehr ergiebig war.
-Dieser Punkt richtet sich in erster Linie an Spieler, die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren.
Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go? Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?
-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts? So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.
-Wie kann ich Spieler, die befürchten, dass es unglaublich langweilig wird, weil ich ja Figuren anstatt Bleistiftzeichnungen zur visualisierung benutze, dazu begeistern, mal den Auftakt mitzuspielen? Aussteiger sind ja nicht weiterhin schlimm, in einer Militärkampagne stirbt schnell mal wer...
-Außerdem würde mich noch interessieren, wie viele Spieler überhaupt, in keinster Weise zu einer Militärkampagne zu überzeugen wären. Um den Thread nicht explodieren zu lassen könnt ihr mir das ja einfach per schlichtem Satz in ne PM schreiben, ich würde die Zahl dann hier einfach mal festhalten. Wenn ihr sonst etwas zum Thema zu posten habt könnt ihrs natürlich einfach in den Thread schreiben. Eine kurze Begründung diesbezüglich wäre mit Sicherheit auch hilfreich.
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Nur stundenlanges Zahlenwälzen, Dauerdraufhauen, Taktikwälzen wäre nichts für mich. Infiltration, Sabotage, Politik, Nachschubbeschaffung, Rettungsmissionen, Verhöre, Botschaften überbringen dagegen schon. Dabei müssen die Teile der Kampagne, die überwiegen Rollenspiel sind, gar nicht so lange dauern, viele Kleine wären für mich persönlich besser.
Und es kommt ja auch immer darauf an, was es für SCs sind. Einen Friedensprediger, Alchemisten oder jemand der der Natur verbunden ist, kriegst du da nicht ohne weiteres rein, da muss schon ein besonderer Hintergrund sein.
Ich habe auch grade eine Schlacht um eine Stadt am laufen, und solange meine Spieler nebenher was zu tun kriegen, finden sie das eine gute Abwechslung.
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Oh, das ist toll. Denn zufällig stelle ich mir seit einigen Wochen genau dieselbe Frage. Unsere Runden haben (meines Wissens) Militärkampagnen noch nie gespielt und stehen dem deswegen natürlich mit Abneigung gegenüber.
Ich finde, daß das eine schöne Abwechslung zum ziellosen Umherlatschen von bunten, nicht zusammenpassenden und eigentlich unmotivierten Mietschwertern sein kann, was die meisten Rollenspieler ja favorisieren.
Wobei ich auf 6Stunden Schlachten auch gut verzichten kann. Ich spiele ja Savage Worlds, damit die einzelnen Szenen nicht zu lange aufhalten.
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Nur stundenlanges Zahlenwälzen, Dauerdraufhauen, Taktikwälzen wäre nichts für mich.
Hierzu sei gesagt, dass sich die meisten meiner Kämpfe nicht einfach nur durch "bessere Werte" sondern auch durch Aktionen auserhalb der Angriffs- und Waffenwerte entscheiden lassen. Ausnutzen der Umgebung, besondere Gegenstände, Umstände, Gelegenheiten zur Ablenkung und so weiter können Kämpfe meiner Erfahrung nach deutlich spannender machen, wenn man es schafft, das richtige Maß an Komplexität zu treffen, was mir auch nicht immer gelingt.
Das geht aber natürlich nicht bei jedem Trupp aus 3 Goblins, aber bei den "Encountern" geb ich mir da durchaus Mühe.
Infiltration, Sabotage, Politik, Nachschubbeschaffung, Rettungsmissionen, Verhöre, Botschaften überbringen dagegen schon.
Klar, das gehört dazu, wobei ich hier echt aufpassen muss, dass das nicht zu kurz kommt, da es der Punkt ist der mich selbst (teils) weniger interessiert.
Und es kommt ja auch immer darauf an, was es für SCs sind. Einen Friedensprediger, Alchemisten oder jemand der der Natur verbunden ist, kriegst du da nicht ohne weiteres rein, da muss schon ein besonderer Hintergrund sein.
Ich habe es mir ohnehin angewöhnt, meine Gruppe Themengruppen bauen zu lassen, natürlich sollen das dann nicht alles Soldaten sein, ich bin da auch für Kompromisse offen, aber wer sich nicht von der Idee "Ich spiel Otto den Fischer, den nur sein Abendessen interessiert" abbringen lässt, der kann eben nach der ersten Sitzung wieder gehen, weil er nicht in die Kampagne integrierbar ist, was ich aber vorher natürlich ankündige.
Ich spiele ja Savage Worlds, damit die einzelnen Szenen nicht zu lange aufhalten.
Das auswürfeln bei 300+ beteiligten kann trotzdem einiges an Zeit beanspruchen ;)
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Dafür würde ich schon das Massenkampfsystem benutzen. Muss man natürlich nicht. Mein Maximum mit Figuren waren bislang 80Beteiligte. Das hat 70min oder so gedauert.
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Eine Militärkampagne auf den 'Akt an sich' (dh den Kampf) zu beschränken ist IMO das Dümmste was man machen kann (da kann man genausogut das nächstbeste Tabletop rausholen).
Krieg, das sind Stunden der Langeweile, unterbrochen von Momenten des Terrors, gefolgt von Stunden der Langeweile, und diese Langeweile sollte mit Rollenspiel gefüllt werden. Man lernt seine Kameraden am Lagerfeuer/beim R&R in der Etappe besser kennen, macht sich Freunde (oder Feinde) unter der zivilen Bevölkerung, versucht seine Verpflegung durch nächtliche Aquisition auf einem nahen Bauernhof aufzubessern, schreibt Briefe an Familenangehörige und Freunde in der Heimat, usw. usf.
Will sagen: Militärkampagne != nur Kampf!
Zivilisten könnte man zuerst mal als Flüchtlinge einführen, die von den wackeren Soldaten in Sicherheit gebracht werden sollen (mit dem Ausweichen der gemiscten Gruppe vor dem Feind lässen ich schon, je nach Veranlagung genug Sitzungen füllen) vllt sind die Protagonisten auch versprengte Truppen, die zusammen mit lokalen Guerillagruppen im nun durch den Feind überrannten Gebiet zusehen müssen, wie sie überleben. Dann könnte man die (ehemaligen) Zivilisten eben auch mit Hilfe der Unterstützung der militärischen Chars mit der Zeit das Kriegshandwerk erlernen lassen.
Für den reinen Tactic-Wank unter dem fadenscheinigen Deckmantel des Rollenspiels bin ich nicht hinter dem Monitor hervorzulocken, dafür gibts ja schliesslich Battletech, da bin ich mir selbst ggüber dann ehrlich genug zu sagen: OK, heute mal nix mit Rollenspiel, aber 'ne Lanze gg Kurita ist OK.
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Das klingt dann ja eigentlich gut, da müssen nur noch deine Spieler mitmachen.
Ein Massenkampfsystem kann ganz nützlich sein für die Menge mitlaufender Soldaten (unsere Schlacht hat ein paar tausend davon, die will ich ganz sicher nicht alle würfeln ;) ), für die besonderen Einheiten mache ich das jedoch nicht. Da wäre sonst der Witz raus.
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Zivilisten könnte man zuerst mal als Flüchtlinge einführen, die von den wackeren Soldaten in Sicherheit gebracht werden sollen (mit dem Ausweichen der gemiscten Gruppe vor dem Feind lässen ich schon, je nach Veranlagung genug Sitzungen füllen)
Warum bin ich da nicht drauf gekommen? ;) Das fehlte noch in der Sclacht.
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Krieg, das sind Stunden der Langeweile, unterbrochen von Momenten des Terrors, gefolgt von Stunden der Langeweile, und diese Langeweile sollte mit Rollenspiel gefüllt werden. Man lernt seine Kameraden am Lagerfeuer/beim R&R in der Etappe besser kennen, macht sich Freunde (oder Feinde) unter der zivilen Bevölkerung, versucht seine Verpflegung durch nächtliche Aquisition auf einem nahen Bauernhof aufzubessern, schreibt Briefe an Familenangehörige und Freunde in der Heimat, usw. usf.
Full Ack. Warten darauf, daß der Hammer fällt. Was gibts schöneres als das vernehmbare Schnappen reißender SC-Nerven und am Ende hat man einen TPK? (Naja, ne ganze Menge, aber cool ists trotzdem.)
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Geht es hier nur um Kriegskampagnen oder um Militärkampagnen im Allgemeinen? Man kann eine Militärkampagne ja auch in Friedenszeiten spielen.
Ich gehöre zu denen, die wenig Lust auf Militärkampagnen verspüren. Wenn ich von 6-stündigen Schlachten höre, kann ich definitiv sagen: Das ist ein No-Go! An zu lange Kämpfe hätte ich bei einer Militärkampagne aber auch gar nicht gedacht. Mir kommen da schon unangenehme Gedanken, wenn ich an den Militarismus denke, das nötige militärische Fachwissen, Dienstwege, Vorgehensweisen, die militärischen Strukturen, Disziplin etc. Da ich null Ahnung von all dem Kram habe, fürchte ich auch, dass mir die ersten paar Spielabende der SL oder ein Mitspieler vorsagen muss, wie ich mich nun zu verhalten hätte.
Außerdem hat Rollenspiel für mich auch etwas mit Freiheit und Fantasie zu tun. Ich weiß nicht so recht, wieso man sich dann freiwillig eine Militärkampagne aufhalsen sollte. So etwas ist vielleicht mal für ein paar Termine ganz nett und eine Abwechslung, aber für dauerhaftes Spiel? Was an Stunden der Langeweile reizvoll sein soll, entzieht sich mir auch.
Was könnte man nun tun, um mir eine Militärkampagne schmackhaft zu machen? Ehrlich gesagt: Ich weiß es nicht wirklich. Vermutlich müsste sie einfach möglichst wenig von dem haben, was einem im Allgemeinen so zu Militär einfällt.
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Ich hab meinen Spielern mal testweise einen handfesten Söldner auftrag aufs Auge gedrückt, mit Anheuern, Befehlskette, Soldanteilen etc.
Fazit: Nein, das macht ihnen keinen Spaß.
Ich glaube, irgendwelche auflockernden Elemente hätten es vielleicht erträglicher, aber nicht wirklich spaßiger gemacht.
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Es gibt ja im Bereich Militärkampagne viele Möglichkeiten.
Frage wäre z.B., ob die Gruppe alleine unterwegs wäre oder noch Leute dabei hätte. Je mehr Leute, desto grober wird das Ganze, denke ich.
Wovon ich z.B. gerne mehr sehen würde und was mich auch spieltechnisch reizen würde, wäre eine Kampagne im Bereich „Sharpes Rifles“, kleine Einheit Scharfschützen zu den napoleonischen Kriegen ( dieses Zeitalter ist hier schon noch wo erwähnt, da aber mit Drachen, meine ich ).
Da hat man halt entweder die gesamte Truppe ( 15-20 Mann ) oder nur Cheffe mit 3-4 Leuten, die an allen Fronten kämpfen, Fronturlaub machen und dort mit Intrigen konfrontiert werden etc., Spezialmissionen, kaum offene Feldschlachten, dazu noch spezielle Gegner, natürlich Frauen, Feinde in den eigenen Reihen ( inkompetente Generäle )
Da scheinen alle Facetten durch bzw. können durchscheinen.
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Neben dem "Inhalt" der Kampagne sehe ich das Hauptproblem in der Kommandostruktur. Wenn die Gruppe als eine Einheit fungiert, dann muss sie Befehle ausführen, was viele Spieler nicht so gerne sehen. Wenn die SC hoch genug in der Kommandokette stehen, um halbwegs frei entscheiden zu können, werden sie kaum als Einheit zum Einsatz kommen, sondern eben als Führungspersonen. Da muss man sich schon etwas zu überlegen. Ich würde aus diesem Grund zu einer klein angelegten Auseinandersetzung greifen; statt ein ganzes Reich in den Krieg zu führen lieber einen kleinen Außenposten beackern, wo die Zahlen überschaubar sind und die SC Kommando geben und dennoch zusammen sein können (ähnlich wie bei Star Trek vielleicht; die SC wären dann quasi die Brückencrew).
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Es hat für mich auch viel mit freiem Rollenspiel zu tun, wenn Kämpfe nicht nur da vorkommen, wo der SL es vorsieht, sondern, daß sie überall auftreten können und man frei überlegen muss, wie man sie übersteht. Und das mit Ressource Mitmensch anstelle von Ressource Zaubersteckenladung. Das hat auch viel (mehr) Rollenspielpotential.
Auf den nächsten großen Kampf am Rollenspielabend zu warten langweilt mich mittlerweile am allermeisten. Ich will, daß sich die Kämpfe aus dem Spiel ergeben oder eben die UMGEHUNG der Kämpfe. Das geht in Militärkampagnen viel einfacher. Es geht auch weniger um Ausrüstung, weil es die ja meistens gratis gibt und die Skills unterscheiden sich nicht tierisch, so daß wirklich die Charaktereigenschaften die Unterscheidung ausmachen, was mir auch gut gefällt.
Der Militarismus muss nicht zwangsläufig im Vordergrund stehen. Ich finde diese US Marine Scheisse zum Kotzen. Es gibt auch genug Beispiele, wo das etwas lockerer angegangen wird.
In Militärkampagnen haben die Charakter etwas Druck von Aussen, wissen also immer , was sie tun können, wenn sie mal keine eigenen Aufgaben haben. Hierarchie kann da auch fehlende persönlichen Bezug ausgleichen (man hat ja die Pflicht) oder eben erzeugen.
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Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go? Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?
-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts? So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.
Die Schlachten-Kämpfe sind TEIL des Rollenspiels, DER Teil wo der SC seine wahren Farben zeigen muss.
Riskiere ich mein Leben, schicke ich andere in den sicheren Tod.
Warum?
Unter welchen Umständen
Was legitmiert es?
eingeschobene 6-Stunden-Tabletop-Kämpfe,
bitte nicht, bloss nicht, das Battlesystem sollte RPG tauglich sein, nicht Tabletop
Eine Militärkampagne auf den 'Akt an sich' (dh den Kampf) zu beschränken ist IMO das Dümmste was man machen kann (da kann man genausogut das nächstbeste Tabletop rausholen).
Neben dem "Inhalt" der Kampagne sehe ich das Hauptproblem in der Kommandostruktur. Wenn die Gruppe als eine Einheit fungiert, dann muss sie Befehle ausführen, was viele Spieler nicht so gerne sehen. Wenn die SC hoch genug in der Kommandokette stehen, um halbwegs frei entscheiden zu können, werden sie kaum als Einheit zum Einsatz kommen, sondern eben als Führungspersonen.
Special Forces, Special Forces Team Leaders
Der Akt an sich wird durch den wirklich wichtigen Akt der vorbereitung, Vorplanung, logistik vorbereitet.
Was haben wir?
Was brauchen wir, sinnvoll, notwendig, unbedingt ?
Was brauchen die Nachbarn?
Brauchen die von dem was wir brauchen es notwendiger , ist ihr Auftrag wichtiger....
Zivilisten könnte man zuerst mal als Flüchtlinge einführen
oder als Tross, Marketender, Familie, man könnte diese als SCs nehmen und den Kampf als Downtime.
und dann wollen wir den wahren Feind nicht vergessen.
Andere Waffengattungen, andere Schulen der taktisch-strategischen Doktrin, Gloryhounds
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Hallo zusammen,
die beste Militärkampagne die ich bisher mit erlebt habe, Robotech Hintergrund, Mechas gegen Alien, mit Palladium System lebte vor allen aus den folgenden Komponenten heraus.
Soap Opera
Das Privatleben er Charaktere vom Quickie unter dem Aquarium bis zur Planung einer Hochzeit im Rahmen er militärischen Gegebenheiten hatte breiten Raum.
Verschiedene Typen
Wir hatten die Karriere Offizierin die streng nach Buch vor ging, den Geschädigten er musste wegen des Feindes und auf ihre Bitte hin seine Frau erschießen, stellt euch vor die Frau hätte einen Alien Embryo in sich gehabt, den ehemaligen Freiheitskämpfer der sich noch in das Militär einfinden musste und den typischen Verpisser.
Interne Konkurrenz
Da gab es die Leute die unbedingt zum Flieger Ass werden wollten und schon Mal einen Befehl ignorierten um einen Abschuss vor der Konkurrenz zu bekommen.
Die Leute die Karriere machen wollten und die Leute die ihr Kampfgerät eher individuell gestalten wollten lagen im Clinch.
Aber auch der Wettbewerb um Prototypen war interessant.
Auch die verschiedenen Dienstränge bieten da nette Möglichkeiten. Dem Schütze Arsch ist der Auftrag gegenüber dem eigenen Überleben egal. Sein Vorgesetzter wird das eventuell schon anders sehen. Wenn beide von Spielern gespielt werden die ihjre Rolle nicht übertreiben kann das viele interessante Szenen bieten.
Der Innere Feind
Was im realen Arbeitsleben nervt kann im Rollenspiel bereichernd wirken.
Wegen eines Mehrverbrauchs an Büroklammern musste meine Mecha Truppe zum Beispiel eine Zwangsinventur machen. Wie zahlt man so etwas den Bürokraten heim ohne gegen Vorschriften zu verstoßen?
Auch politische Ränkespiele und Vorgaben sind immer wieder interessant. Wir haben beschlossen der Krieg ist jetzt zu Ende es gibt keinen Nachschub mehr.
Aber auch die eigene PR kann interessant sein. Das ist Herr Meier Reporter der wird sie ab jetzt im Panzer begleiten. Natürlich hat der Reporter keine Ahnung und das geplante Manöver entwickelt sich bei einem Überraschungsangriff zu blutigem Ernst.
Verräter
Überläufer bieten ein hohes Potential für Rollenspiel. Traut man ihnen im Gefecht? Sind es vielleicht doch Spione?
Gruß Jochen
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Na da fühle ich mich als quasi Anti-Militarist ja direkt mal angesprochen ;D
Tatsächlich meide ich Kriegsfilme (bis auf eine Ausnahme), Computerspiele mit militärischen Hintergrund und militärische Rollenspielsettings wie der Untote den geweihten Boden. Allerdings hatte ich beim Lesen von "Jahr des Greifen" mehr und mehr den Drang verspürt, einmal genau sowas zu leiten oder zu spielen. Bisher ist nix davon etwas geworden, aber ich hab mir trotzdem immer mal wieder Gedanken darüber gemacht, wie ich das gestalten würde, damit ich tatsächlich "Spass" dran habe (wenn man mal außen vor lässt, das Krieg an sich eigentlich nix Spassiges ist).
Viel Gutes wurde hier ja schon vorgeschlagen. Eine wichtige Frage erstmal vorweg: Welche Rolle hätten deine Spieler in der Kampagne? Die typische Abenteurergruppe, die in einen Krieg gerät ? Oder auf sich selbst gestellte Charaktere, mit unterschiedlichen Aufgaben (Doc, General, Soldat, etc)?
Beides kann reizvoll sein. Die richtigen Schlachten wo es zur Sache geht würde ich allerdings anzahlmäßig eher begrenzen, dafür aber umso detailierter ausarbeiten, so dass man letztendlich vielleicht 3-5 Abende spielt und dann eine Schlacht folgt, die aber dafür den gesamten 6. Abend einnimmt. Wichtig hierbei: In dieser Schlacht sollte wertetechnisch vieles von dem einfließen, was die Spieler vorher gemacht haben. Zum Beispiel sind durch die Arbeit des Docs viele Verwundete aus der vorherigen Schlacht wieder einsatzbereit, der General hat die Hoheit über einige (alle?) Truppen und deren Verteilung, ein bestimmter Teil der gegnerischen Streitmacht ist geschwächt durch ein vorheriges Kommandounternehmen... sowas halt.
Davon abgesehen gibts es viel um das militärische herum. Hab ich das richtig verstanden, dass ihr im Fantasysetting spielt? Denk einfach mal an die vielen "Anhängsel", alles was zur Kernarmee dazugehört: Marketender, Söldnerhaufen (die untereinander Streit haben und Probleme mit Hirarchien), Knappen, Heiler, Huren. Dann Umgebungsfaktoren wie Landschaft, Wetter, Burgen von freundlich oder feindlich gesinnten Herrschern usw. Ein Gewaltmarrsch im tiefsten Winter geht schonmal an die Substanz, der eine oder andere denkt an Fahnenflucht (und spricht einige SCs an, wo es passt halt) aber wo soll man schon hin?
Fürs leibliche Wohl will auch gesorgt sein, aber wenn die Vorräte aufgebraucht sind muss man sich nehmen was man kriegen kann... und wenns die Vorräte der armen Bauern sind.
All das bietet genug Stoff für Rollenspiel mit zT starken taktischen Auswirkungen, und ich würde mir wünschen, dass ein Spiel im Krieg/Belagerungen usw sich genau um sowas dreht. Insgesamt würde die Stimmung in der Armee vielleicht auch ändern von zunächst euphorisch und todesutig bis am Ende gequält, verzweifelt... natürlich je nach Schlachtenverlauf.
Wie gesagt, vieles hängt davon ab, wie die SCs in die Armee integriert werden. Ich glaube, die Aufsplittung der Gruppe und das Spiel mit den einzelnen Charakteren, die zuerst weitestgehend unabhängig voneinander agieren und sich über das Erlebte und bestimmte Aktionen (Stichwort: Kommandounternehmen) langsam kennenlernen/zufällig über den Weg laufen bereicht das Setting noch. Die typische Abenteurergruppe die immer so nebenbei steht hat ja meist nen Sonderstatus und dadurch keinen echten Bezug zu den anderen SCs, bzw sie haben sich ja selbst.
Um das nicht zu langweilig für grad nicht aktive Spieler werden zu lassen, kannst du denen dann jeweils NSCs zuteilen - sind ja genug da ;)
Soviel erstmal von mir, hoffe es hilft!
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Hallo,
ich knoble im Moment an einem ähnlichen Problem, habe mir aber bislang nur über einen Teilaspekt Gedanken gemacht: wie motiviere ich storygewohnte Spieler zu einer Fanatsykampagne, in der es Massenschlachten gibt, deren Ausgang offen ist und den Verlauf der weiteren Kampagne beeinflusst?
Aus dem Grund denke ich über ein Siegpunktesystem nach, wie es z.B. im D&D3.5-Abenteuer "Die rote Hand des Unheils" verwendet wird. Kurz und knapp funktioniert das so: Die eigentliche Schlacht wird nur erzählt. Der Ausgang der Schlacht hängt davon ab, Wieviel die SC-Gruppe durch ihre Heldentaten zum erfolg ihrer Armee beitragen kann. Kann die Gruppe z.B. das Süddtor gegen einen Trupp Oger verteidigen, oder wird das Tor von den Ogern aufgebrochen? Kann die Gruppe die erschöpfte Bauernmiliz neu ermutigen, oder gehen die feurigen Reden den Bauern zum einen Ohr rein, zum anderen raus?
Während einer Schlacht erhalten die Spieler eine Reihe von Aufträgen, von denen sie sie an einem Schlachttag so viele vornehmen können, wie sie wollen. Darunter sind Spionagemissionen (Schleichmissionen), Verteidigungs- oder Angriffsmissionenmissionen (Kämpfe), Verhöre & kampfmoralsteigernde Reden (Interaktion/soziale Fertigkeiten) usw. usf.
Jede Mission, jeder Auftrag kostet die Spieler natürlich wie immer Ressourcen (im Kampf Lebenspunkte) und belastet die Gruppe. Wenn die Spieler eine Mission erfolgreich abschließen, erhalten sie 1 Siegpunkt. Eine schwere Mission (starke Gegner, schwierige Proben) bringt 2 Siegpunkte. Eine schnelle Bewältigung (wenig Kampfrunden, kluges Vorgehen usw.) bringt 1 Extrasiegpunkt. Wenn die Spieler scheitern (sich zurückziehen müssen, einen sozialen Encounter vermurksten/verplappern/verwürfeln) gibt es keinen Siegpunkt (trotzdem Ressourcenbelastung).
Circa 5 Siegpunkte sind nötig, um an einem Tag die Schlacht zu gewinnen. Mehr Siegpunkte, wenn die feindliche Armee stärker ist, weniger, wenn die verbündete Armee von der Story her im Vorteil ist. Immer drei Missionen liegen offen aus, die Gruppe kann sich eine aussuchen, die ihr gefällt. Wenn eine Mission erfolgreich abgeschlossen ist oder abgebrochen werden musste, wird eine neue Mission ausgelegt (dazu bastel ich mir Zufallskarten für die Missionen). Wie gesagt kann die Gruppe so viele Missionen versuchen, wie sie sich an einem Tag zutraut.
(Natürlich muss rollenspielerisch vermittelt werden, wie die Charaktere von den ausliegenden Missionen erfahren, aber das ist ja selbstverständlich...)
Auf die Art hoffe ich, das die Spieler das Gefühl behalten, dass der Verlauf des Abenteuers noch immer in ihren Händen liegt und nicht allein von NSC-Armeen entschieden wird.
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Storygewohnten Spielern ein ausgesprochen gamistischen Metagaming-System vorsetzen? Ich weiß nicht ob das der Weisheit letzter Schluß ist...
Vielleicht wollen die ja doch lieber eine nette Geschichte um die Schlacht anstatt mit abstrakten Siegespunkten hantieren...
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-Dieser Punkt richtet sich in erster Linie an Spieler, die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren.
Da fuehle ich mich doch direkt angesprochen. Was hier kommt, ist nun eine sehr persoenliche Stellungnahme.
Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go? Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?
Au weia, schwierig. Ich fange mal mit dem einfachsten an: dem No-go. Das waere, wenn ich mir selber irgendeine Strategie oder Taktik ueberlegen muesste. Sowas verabscheue ich nicht nur, darin bin ich auch der totale Versager.
Ansonsten? Am liebsten waere mir, wenn die SC's gar nicht Bestandteil (oder wenigstens nicht fester Bestandteil) der kaempfenden Truppen sind. Eher sowas wie Kundschafter, Spione oder kleine Sondereinsatzkommandos. Eben eine kleine Truppe, die NICHT (wenigstens nicht staendig) im grossen Heer mitschwimmen.
Ich persoenlich faende es schrecklich, in einer Schlacht mitspielen zu muessen. Einer solchen Sitzung wuerde ich sehr wahrscheinlich fernbleiben.
-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts? So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.
Wuerde ich fuer mich persoenlich bevorzugen.
-Wie kann ich Spieler, die befürchten, dass es unglaublich langweilig wird, weil ich ja Figuren anstatt Bleistiftzeichnungen zur visualisierung benutze, dazu begeistern, mal den Auftakt mitzuspielen? Aussteiger sind ja nicht weiterhin schlimm, in einer Militärkampagne stirbt schnell mal wer...
Genau der letzte Satz waere es, der mich sowas mal ausprobieren liesse. Ich habe schon ein paar mal festgestellt, dass Sachen, die ich mir furchtbar vorgestellt habe, nachher ganz OK waren. Daher: Im schlimmsten Fall haben sie in einer Sitzung keinen Spass, und dabei haben sie noch etwas ueber sich gelernt! (Naemlich dass Militaer-Kampagnen auch unter guenstigsten Umstaenden nichts fuer sie sind und sie davon in Zukunft die Finger lassen.)
Genau sowas, wie du hier in den Thread schreibst, wuerde ich uebrigens vorher die Spieler fragen. (Wahrscheinlich hast du das schon, ich schreibe das nur der Vollstaendigkeit halber.)
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Storygewohnten Spielern ein ausgesprochen gamistischen Metagaming-System vorsetzen? Ich weiß nicht ob das der Weisheit letzter Schluß ist...
Vielleicht wollen die ja doch lieber eine nette Geschichte um die Schlacht anstatt mit abstrakten Siegespunkten hantieren...
Klar, aber für ein bisschen Verzählches überleg ich mir keine Abenteuer. Die Geschichte ergibt sich aus den Heldentaten der Spieler. Für alles andere gibts Hörbücher.
Mir gehts ja vorerstmal darum, dass ich denen keine militärischen Planspiele abverlange, dass sie sich nicht in Armeen und Taktikfragen eindenken müssen, sondern in ihrem Charakter bleiben und weiterhin ihre geliebten charakterlastigen Kleinaufträge spielen können - und dabei trotzdem noch sowas wie der Ausgang einer prinzipiell offenen Schlacht von Spielerentscheidungen abhängt.
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Oha, da kamen ja viele Meinungen zusammen.
Um zu den Fragen Stellung zu nehmen:
-Ja, es wird in einem Fantasy-Setting stattfinden.
-Die Helden werden als "einfache" Bürger (oder was auch immer sie für Professionen raushandeln) zwangsrekrutiert, da das stehende Heer einfach nicht ausreichend ist. Sprich die Charaktere müssen sich auch zum Großteil selbst um ihre Ausrüstung kümmern.
Durch gewisse Umstände, die ich hier nicht Spoilern will, kommen die Charaktere aber natürlich in mächtigere Positionen und haben Gruppenanteile bisweilen noch ungewisser Größe, die sie kommandieren werden und dann auf eigene Faust entscheiden, was den Krieg zu ihren Gunsten wenden könnte.
Die Sache mit den Siegespunkten klingt sehr schön zu handhaben, dies werde ich wohl für eine einzelne Belagerung einfach übernehmen, die Spieler müssen ja nicht wissen, dass ich das "so abstrakt" abhandel, und diejenigen davon, die hier vielleicht lesen können es sich sowieso denken ;)
Aber über eine ganze Kampagne hinweg nur mit siegespunkten zu wirtschaften ist mir selbst dann doch zu undramatisch.
Eben eine kleine Truppe, die NICHT (wenigstens nicht staendig) im grossen Heer mitschwimmen
Mit Sicherheit nicht ständig, aber meiner Meinung nach gehören eben AUCH große Schlachten dazu, in denen die Helden wie im Film durch die Heerscharen stürmen um dem Oberschergen der "Bösen" gegenüberzutreten.
Aber es wird natürlich auch Situationen geben, in denen die Heldengruppe praktisch "allein" ist, wie ich das einbaue werde ich noch sehen, mir schwebt da gerade das (zugegebenermaßen ausgelutschte) Bild vom "Pfad der Toten" aus HdR vor Augen^^
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keine militärischen Planspiele abverlange, dass sie sich nicht in Armeen und Taktikfragen eindenken
Auch in taktische Verhandlungen könnte man durch sture oder pazifistische NSCs einen gewissen erzählerischen Touch reinbekommen, aber alles in allem sind ja zumindest 2 Spieler dabei, die für Strategie-Planungen zu begeistern sind, somit muss sich nicht die ganze gruppe reindenken wenn sie nicht will. Wenn die Taktischen Planungen eben so lange am Stück ausarten, dass es für den Storyteller doch eher langweilig wird, wäre es eine Überlegung wert, große taktische Verhandlungen 2 Stunden vor Beginn der Spielsitzung anzusetzen, sodass der Storyteller dann an einen Tisch mit vorbereitetem taktischen Plan kommt ;)
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Den Titel dieses Threads hatte ich erst jetzt entdeckt, mußte dann aber feststellen, daß NICHT über die BEGEISTERUNG für Militärkampagnen diskutiert wird, sondern über die STRUKTURIERUNG, PLANUNG, und UMSETZUNG von Militärkampagnen.
Das erstere ist - finde ich - VIEL interessanter. - Das Planen und Umsetzen ist doch spielleiterische Routinearbeit, wenn erst einmal klar ist, was er und seine Spieler denn überhaupt spielen wollen. Hier sind Militärkampagnen überhaupt KEIN STÜCK anders als "nicht-militärische" Kampagnen. Wobei ich diese strikte Trennung eh nicht für sinnvoll halte: zu oft sind bei mir insbesondere Fantasy-Kampagnen in unterschiedlichsten Rollenspielen, nach unterschiedlichsten Regelwerken aufgrund der politischen Aktivitäten der Spieler in KRIEGSSITUATIONEN geraten. Und eh man sich's versieht, spielt man schon LANGE in einer Militärkampagne!
-Da ich noch keine Militärkampagne gespielt oder gemeistert habe, wäre ich über Tips zur Auflockerung und zur Abwechslungsreichen gestaltung sehr dankbar,
Wer meint, daß Militärkampagnen nur aus Kampfszene bestehen, der verwechselt ROLLENSPIEL-Kampagnen mit TABLETOP-Kampagnen. In letzteren spielt man eine Kampfbegegnung nach der anderen durch - oft mit deutlichem Zeitabstand zwischen den einzelnen Schlachten innerhalb der Spielwelt. Beim Rollenspiel spielt man seine Charaktere DIE GANZE ZEIT ÜBER. - Das heißt Charakterspiel VOR dem Kampf, WÄHREND des Kampfes, NACH dem Kampf, ZWISCHEN den Kampfeinsätzen, WÄHREND der zivilen Einsätze, WÄHREND des Heimaturlaubs, usw. - Halt die GANZE ZEIT.
-Dieser Punkt richtet sich in erster Linie an Spieler, die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren.
Was würde eine Militärkampagne für euch spielenswert machen? Welche zusätzlichen Elemente sollten auf alle Fälle enthalten sein? Was ist völliges No-go?
Wenn Du diese Frage stellst, dann DEFINIERE erst einmal, was eine "Militärkampagne" FÜR DICH, d.h. nach DEINEM Verständnis überhaupt sein soll.
Was sie nach MEINEM Verständnis ist: Normales Rollenspiel nur mit Charakteren, von denen einige Mitglied militärischer Organisationen sind - dabei ist es nicht festgelegt, ob gerade Kriegszeiten herrschen oder nicht, weil Militärkampagnen in Friedenszeiten auch nicht ohne sind (siehe Stargate, Star Trek, Babylon 5, Sharpe, usw.).
Wenn Du nach "zusätzlichen" Elementen fragst, dann solltest Du erst einmal die DEFINIERENDEN Elemente aufführen, so daß man sich als Gefragter KONKRET Gedanken machen kann, ob einem noch etwas fehlt.
Aktuell fragst Du eher nach den VORURTEILEN, die Spieler "die nicht unbedingt Militärkampagnen favorisieren" haben. Dies aber nicht explizit, weshalb die Antworten, die Du darauf bekommst, auch alle NICHTS TAUGEN.
Wenn Du schon nach "zusätzlichen" Elementen fragst: Implizierst Du damit, daß in eine ZUFRIEDENSTELLENDEN Kampagne auch tatsächlich ALLES, was irgendwie einen Spieler interessieren könnte, auch vorkommen MUSS?
Also mich interessieren schnelle Verfolgungsjagden mit bewaffneten, umgebauten Straßenfahrzeugen. Aber wenn ich in einem Segelschifffahrts-Setting spiele, dann habe ich zwar das Interesse, aber ich MUSS diese Autoverfolgungsjagden NICHT in meiner Seefahrts-Kampagne haben!
Mich interessieren moralische Fragestellungen, der Umgang mit "Der Großen Lüge", wie sie in vielen Settings vorhanden ist (oftmals nicht nur eine Große Lüge, sondern gleich viele konkurrierende). Diese moralischen Fragestellungen MUSS ich IMMER haben. Die sind für mich etwas, an dem sich mein Interesse für das Charakterspiel entzündet.
Aber: In einer einzigen Kampagne, wird man NICHT für JEDEN Spieler, und NICHT ALLE interessanten Elemente gleichermaßen einbauen können.
Es ist besser eine klar ausgerichtete Kampagne mit einem hohen Grad an zielgerichtetem Engagement zu spielen, als eine vor sich hin verrottende Komposttonne, in die man ALLES reingeschmissen hat, was irgendwen irgendwann mal irgendwie interessiert haben könnte.
Wie lang sollten Schlachten maximal dauern, bis der nächste Größere Rollenspielpart kommt?
Das ist - sorry, aber mir fällt nichts anderes an Formulierung ein - BESCHEUERT!
Eine Militärkampagne - so vermittelst Du mit dieser Frage - besteht BEI DIR vornehmlich aus breiten (tabletopartigen) Schlachten, unterbrochen von "Rollenspielparts". - Also so etwas würde ICH NICHT spielen wollen!
Ich spiele eine ROLLENSPIELKAMPAGNE. Darin ist das wichtigste Element das ROLLENSPIEL, das Spiel der jeweiligen Rollen der Charaktere, der SCs und NSCs. - Und das Rollenspiel kennt KEINE GRENZEN!
So, wie Du es darstellst, "schaltest Du das Rollenspiel ab", wenn Du eine Kampfszene beginnst, und "schaltest es nachher wieder an".
Das macht mich Schaudern.
Das ist für mich nur "strichweise Rollenspiel" unterbrochen von Tabletop-Wargaming. Und da mag ICH lieber "Trennkost"!
In JEDER Kampfszene, die nicht einfach nur als Cut-Scene zum Stimmungssetzen gedacht ist, sind die SCs beteiligt. Damit sind die SCs anwesend und die SPIELER können diese Charaktere spielen. - Wie kommst Du denn auf die - abermals sorry - BESCHEUERTE Idee, daß das Rollenspiel irgendwie AUFHÖREN würde, wenn eine Kampf-Szene beginnt?
Was ist denn mit einer Verfolgungsjagdszene?
Oder eine Bibliotheks-Recherche-Szene?
Oder einer Sex-Szene?
Oder einer Auto-Umbastel-Szene?
Auch bei diesen Szenen könnte man - BESCHEUERTERWEISE - behaupten, das "Rollenspiel setzt aus", bis diese Szenen vorbei sind. - Oder WARUM könnte man das Deiner Ansicht nach hier NICHT, aber sehr wohl bei Kampfszenen?
-Ist es sinnvoll, die Kampagne etwas aufzuteilen? In Schlachtenabenteuer und Rollenspielparts?
Siehe oben unter Stichwort: BESCHEUERT.
Wenn es KEIN Rollenspiel gibt, dann gibt es KEINEN GRUND zu kämpfen und NICHTS WOFÜR man in den Kampf zieht. - Dann hat man Schach oder Go - einen abstrakten Konflikt OHNE Charaktere und OHNE Charakterspiel. - Oder man hat eben Tabletop-Wargaming.
So könnte man Spieler, die absolut nicht für den Schlachtenpart zu begeistern sind in entsprechenden Abenteuern einfach a´la Mark in "The Gamers" nebenherlaufen lassen.
Das geht in ALLEN Arten von Kampagnen, in denen die SCs nicht immer und ständig aufeinander hocken müssen. - Siehe Babylon 5. Die Hauptfiguren müssen NICHT STÄNDIG bei allem, was abgeht, dabei sein. - Jede einzelne verfolgt ihre eigene Agenda. Und manche sind eben eher die Leute für's Grobe, und andere die für das diplomatische Parkett. Und BEIDE können mit ihren Handlungen die Welt aus den Angeln heben!
Man kann natürlich einzelne SPIELER beim Szenen-Schwenk auf die Feldbefestigungen bei Cold Harbor aus dem Hause weisen und heimschicken. - Doch: Wie BESCHEUERT ist das denn, wenn man die Zimperliesen bei jedem Szenenwechsel wieder herfahren muß, weil "nun ja eine Rollenspielszene kommt"?
Schwenk ins Hauptquartier in einem Gehöft. <SL: Rollenspielzeit!> Captain Thomas E. Barker, Kommandeur des 12. New Hampshire Infanterieregiments (das Regiment hatte beim ersten Angriff bereits 164 seiner 300 Männer verloren) sagt gerade bei Erhalt des Befehls des SC-Generals: "I will not take my regiment in another such charge if Jesus Christ himself should order it!". Zeit für einen ausgespielten sozialen Konflikt. <Spieler: Konflikt? - Ähm, Du, das ist mir zu militärisch, Du. Ich fahr dann mal wieder heim. Ruf mich auf dem Handy an, wenn ihr wieder Rollenspiel macht, ja? - SL (mit Cartman-Stimme): Scheiße!>
Wie verfährst Du denn bei "normalen" Fantasy-Kampagnen, wenn es aus einer sozialen Situation zu einer Eskalation mit physischer Gewalt kommt? - Schickst Du dann die Spieler, die dieses "militärisch-taktische Zeug" nicht mögen, aus dem Zimmer?
Militärisches ROLLENSPIEL ist zunächst einmal ROLLENSPIEL. - Und zwar ganz normales, unkompliziertes, nicht-artsy-fartsy Rollenspiel, wie man es seit OD&D gespielt hat. - Sobald jemand einen Paladin oder eine Stadtwache oder einen kreuzritter-inspirierten Kleriker spielt, spielt er schon MILITÄRS! - Militär ist erst einmal nur eine bestimmte SOZIALE UMGEBUNG. Wie irgendwelche Magier-Akademien mit striktesten Verhaltensvorschriften. Wie Kulte von Religionen mit ridigem Moral-Kodex. Wie Diebesgilden mit harschen Strafen für jeden, der sich nicht dem Befehl des Gildenmeisters und seiner Stellvertreter beugt.
Ich sehe NICHT, was hier eine solche "Sonderbehandlung" gegenüber NORMALEN Kampagnen rechtfertigen würde.
-Wie kann ich Spieler, die befürchten, dass es unglaublich langweilig wird, weil ich ja Figuren anstatt Bleistiftzeichnungen zur visualisierung benutze, dazu begeistern, mal den Auftakt mitzuspielen?
Wenn sich ein Spieler bei Bleistiftzeichnungen, bei unübersichtlichem Gekrittel, das stundenlanges Im-Kreis-Nachfragen im Stile von "Was sieht mein Charakter? Wo stehe ich jetzt? Bin ich schon durch die Tür gegangen? Ich dachte das Fenster wäre links! usw. ", NICHT langweilen sollte, er sich dafür aber bei klaren, übersichtlichen Aufstellungen von Positionierungen mit Figuren "langweilt", dann STIMMT ETWAS MIT DEM SPIELER NICHT.
ICH würde den sofort aus der Runde entfernen, da er offensichtlich nicht mehr ganz sauber tickt.
Aussteiger sind ja nicht weiterhin schlimm, in einer Militärkampagne stirbt schnell mal wer...
Aussteiger aus einer meiner Kampagnen tun mir IMMER weh, weil ich ja meine Kampagnen mit VIELEN Vernetzungen zu jedem einzelnen SC aufbaue. Das reißt schon eine schmerzliche Wunde! - Und auch wenn man in Militärkampagnen MANCHMAL stirbt, dann ist das immer so, daß hier viel, was der Charakter noch vor hatte oder was ANDERE (NSCs) für und mit diesem SC vor hatten, nun nicht mehr möglich ist.
Zur Tödlichkeit: Bei meiner B5-Kampagne ist KEIN SC gestorben. Bei meiner B5-GROPOS-Kampagne auch nicht. - Bei Deadlands:Reloaded habe in mancher Besetzung pro Spielsitzung MINDESTENS einen toten SC! Und das ist KEINE Militär-Kampagne!
-Außerdem würde mich noch interessieren, wie viele Spieler überhaupt, in keinster Weise zu einer Militärkampagne zu überzeugen wären.
Mich würde zuerst mal interessieren, was denn diese Spieler, die "in keinster Weise" zu einer Militärkampagne zu bewegen sind, sich ÜBERHAUPT DARUNTER VORSTELLEN.
Und dann würde mich interessieren, wie diese Spieler denn zum Spielen innerhalb von Clans, Orden, Bünden, Logen, Geheimorganisationen, Behörden (Polizei, Geheimdienste), usw. stehen. - Denn das müßten sie ja vermutlich EBENFALLS "in keinster Weise" machen wollen.
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Zwei meiner vier Spieler würden keine Militärs spielen wollen, bums aus.
Bescheuert, nicht?
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Zwei meiner vier Spieler würden keine Militärs spielen wollen, bums aus.
Bescheuert, nicht?
Not on my watch!
Wenn die Spieler nicht zum Krieg kommen wollen, dann kommt der Krieg ZU IHNEN!
Im betulichen Alrikshausen gehen die harmlosen nicht-militärischen SCs, der eine Kohlbauer, der andere Gurkenbauer, ihrem Tagewerk nach (und würfeln bei jedem Jahreswechsel einmal auf "Ackerbau"). - Da kommen SCHREIE vom Dorfplatz an ihr Ohr, und sie sehen eine, nein zwei, nein VIELE Rauchfahnen aufsteigen. - Sie rennen zum Dorf und sehen, wie dort eine große Gruppe Fußsoldaten nebst einem Dutzend Berittener gerade die Häuser plündert, die jungen Mädchen schändet, und die Erwachsenen foltert, bis sie die Verstecke ihres Ersparten preisgegeben haben.
Bitteschön.
Zwei NICHT-Militärs mittendrin in einer Militärkampagne.
(Meine Empfehlung für diese Konstellation: Mal Simplizissimus lesen. Da sieht man, was nicht-miltärischen Charakteren so an spannenden Herausforderungen und toller Charakterentwicklung bevorsteht, wenn der Krieg eine solche "home delivery"-Mentalität hat.)
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Den Titel dieses Threads hatte ich erst jetzt entdeckt, mußte dann aber feststellen, daß NICHT über die BEGEISTERUNG für Militärkampagnen diskutiert wird, sondern über die STRUKTURIERUNG, PLANUNG, und UMSETZUNG von Militärkampagnen.
Wenn ich weiss, was der "Normalspieler" an einer Umsetzung begeisternd findet, dann kann ich auch versuchen meine Spieler damit zu begeistern, ich muss eben auch wissen, was ich vorher versprechen kann, ohne die Spieler dann mit leeren Versprechen zu locken und sie dann zu enttäuschen.
Wenn Du diese Frage stellst, dann DEFINIERE erst einmal, was eine "Militärkampagne" FÜR DICH, d.h. nach DEINEM Verständnis überhaupt sein soll.
Dreh- und Angelpunkt der ganzen Kampagne soll ein großer Konflikt zwischen 2 Reichen sein, diesen gilt es während der Kampagne zu lösen. Natürlich mit allem an sozialen Möglichkeiten rundrum, aber ein Krieg ist unausweichlich, und dieser will gewonnen werden. Die Charaktere werden daran aktiv in allen möglichen Ebenen der Kriegsführung tätig sein, also nicht weit abseits des Kampfgeschehens "Berta die entlaufene Kuh" suchen.
Wenn Du nach "zusätzlichen" Elementen fragst, dann solltest Du erst einmal die DEFINIERENDEN Elemente aufführen
-Intrigen und Überläufer
-taktische Kämpfe in allen Größenordnungen
-Beschäftigung mit der fliehenden/veränstigten/belagerten Bevölkerung
-Darstellung der Hoffnungslosigkeit, die je nach Erfolg der Heerscharen sowohl die Soldaten alsauch die Bevölkerung ergreift
-Stimmungen und Konkurenzkampf innerhalb der Truppen
-Verwaltung von Resourcen und sonstiges Truppenmanagement.
-besondere Kampfsituationen wie Duelle, Hinterhalte, Belagerungen
Das ist so im Groben alles, was ich bisweilen aus eigener Kiste und hier aus dem Thread an Elementen habe, wobei ich auf die schnelle wohl die ein oder andere Idee vergessen habe, die hier im Thread bereits aufkam.
Wenn Du schon nach "zusätzlichen" Elementen fragst: Implizierst Du damit, daß in eine ZUFRIEDENSTELLENDEN Kampagne auch tatsächlich ALLES, was irgendwie einen Spieler interessieren könnte, auch vorkommen MUSS?
Zufriedenstellung setzt ja in gewissem Maße eine erwartung voraus, und Erwartungen an einen SL sollten sich im Rahmen des gesunden Menschenverstands halten.
Das ist - sorry, aber mir fällt nichts anderes an Formulierung ein - BESCHEUERT!
Eine Militärkampagne - so vermittelst Du mit dieser Frage - besteht BEI DIR vornehmlich aus breiten (tabletopartigen) Schlachten, unterbrochen von "Rollenspielparts". - Also so etwas würde ICH NICHT spielen wollen!
Dann habe ich die Frage wohl falsch vermittelt, wobei ich meiner Meinung nach schon allein mit dem Eingangspost des threads, darauf hingewiesen habe, dass ich weitere Elemente einbauen möchte?!
Ich habe im Eingangsthread nur erwähnt, dass es mir SELBST, ganz PERSÖNLICH nichts ausmacht, bzw ich auch Spaß daran habe, viele lange Schlachten zu spielen, was NICHT bedeutet, dass ich den Rollenspielpart weglassen möchte.
So, wie Du es darstellst, "schaltest Du das Rollenspiel ab", wenn Du eine Kampfszene beginnst, und "schaltest es nachher wieder an".
Falsch, das Rollenspiel besteht auch durch - wie genannt - abwechslungsreiches Encounterdesign, das nicht nur Kampfwerte erfordert weiterhin während der Schlacht. Aber mitten in der Schlacht kann die Elfe schwerlich beginnen eine halbe Stunde lang über ihre Sippe zu sinnieren. Weshalb der Schwerpunkt im Kampf auch das Kämpfen und kampfbezogenes Charakterspiel sein wird.
Mit "Größerem Rollenspielpart" meinte ich dann die Momente, in denen die Elfe anfangen darf zu sinnieren, in denen eben die Charaktere "freier" sprich: Nicht durch das Kampfgetümmel und -Geschrei eingeschränkt sind.
Wie verfährst Du denn bei "normalen" Fantasy-Kampagnen, wenn es aus einer sozialen Situation zu einer Eskalation mit physischer Gewalt kommt? - Schickst Du dann die Spieler, die dieses "militärisch-taktische Zeug" nicht mögen, aus dem Zimmer?
In erster Linie war nie die Rede davon, Spieler auszuschließen! In meinen gewöhnlichen One-Shots ziehen sich die Kämpfe nicht besonders lang, Spieler die sich weder für Kampfsystem noch für kampforientiertes Charakterspiel interessieren, oder sich eh nur hinter einem Felsen verstecken, hören eben gespannt zu, würfeln ihre Würfe und nach 30 Minuten ist das ganze ja auch wieder vorbei.
Wobei die Spieler auch diese 30 Minuten oft als erfrischend und interessant empfinden, nicht als Qual ;) aber wenn sich das mal eine stunde zieht wird es eben dem ein oder anderen langweilig (was auch an der Regel-Unsicherheit und dem desinteresse sich diesen sicherer zu werden zusammenhängt *Was muss ich jetzt nochmal würfeln?*)
Da ich aber eben nicht auf die ein oder andere große Schlacht verzichten will, ist es ja möglich, die Kampagne so zu strukturieren, dass die Schlacht einen eigenen Abend einnimmt, was in meinen bisher gespielten Abenteuern nicht der Fall war.
Wenn sich ein Spieler bei Bleistiftzeichnungen, bei unübersichtlichem Gekrittel, das stundenlanges Im-Kreis-Nachfragen im Stile von "Was sieht mein Charakter? Wo stehe ich jetzt? Bin ich schon durch die Tür gegangen? Ich dachte das Fenster wäre links! usw. ", NICHT langweilen sollte, er sich dafür aber bei klaren, übersichtlichen Aufstellungen von Positionierungen mit Figuren "langweilt", dann STIMMT ETWAS MIT DEM SPIELER NICHT.
ICH würde den sofort aus der Runde entfernen, da er offensichtlich nicht mehr ganz sauber tickt.
Schön ausgedrückt, genau diese Meinung habe ich zu dem Thema auch. aber wenn ich die Spieler rauswerf wärn wir nurnoch zu 3. :/
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Ich denke auch, dass während Kämpfen oder Schlachten auch immer rollengespielt wird oder werden kann. Die SCs können hier sicher sehr spannende Entscheidungen fällen und vor großen äußeren und inneren Konflikten stehen. Eine Schlacht, Missionen oder Teile von Kampfhandlungen können ja auch eine Vielzahl an Zielen und ganz unterschiedlichen Aufbau haben, das über ein einfaches Gegner-Vernichten hinausgeht.
Was besonders schön sein kann, sind von vorne rein ein deutliches gemeinsames Ziel zu haben und als militärische Einheit zusammen zu agieren. Keine diffuse Charaktergruppe, sondern vom Start weg Zusammenhalt. SC Konflikte untereinander können deshalb trotzdem geführt werden, vielleicht sogar besser, weil die natürliche Grenze die Einheit ist, die man nicht so einfach verlassen kann (je nach Szenario natürlich).
Ebenso könnte es spannend sein ein Szenario zu spielen, in dem die SCs wirklich im großen Stil Entscheidungen treffen können und das Gesicht der Spielwelt stark beeinflussen. Das wäre dann wahrscheinlich eher ein strategisches Militärspiel, mit Diplomatie, Intrigen und weniger direktem Kampfgeschehen.
In einer Battletech Runde spielten wir eine Söldnereinheit nach Mercenaries. Je nach Mission waren Tabletop-Gefechte ein großer oder sehr großer Anteil der Spielzeit. Spaß daran haben natürlich die taktischen Entscheidungen gemacht (BT halt), besonders spannend war's immer dann, wenn die SCs in ihren Mechs agiert haben, sie in Gefahr gerieten usw. Da wurde das Regelgebabbel (recht viel bei BT) mit mehr Charakterspiel (Funksprüche etc.) abgelöst. Die strategischen Aspekte, das Geld, die Reperaturen und Ersatzmaterial-Verwaltung kam dann dazu. Wir hatten Charaktere nach dem BT RPG gehabt und damit gespielt.
Ein Problem, dass ich für recht schwierig halte, ist die Sache mit der Hierarchie. Manche Leute mögen sowas in einer Gruppe einfach nicht. Das sollte man vorher abklären und falls nicht gewünscht eben ein Szenario wählen, in dem die SCs alle gleich auf sind.
So, ich hab jetzt nicht direkt gesagt, wie man Spieler für ne Militärkampagne begeistert, aber es sollte doch deutlich sein, was mir an Militärkampagnen Spaß machen würde. Militärkampagne ist halt letztlich auch nicht immer gleich Militärkampagne, das wurde ja aber auch schon festgestellt.
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Dreh- und Angelpunkt der ganzen Kampagne soll ein großer Konflikt zwischen 2 Reichen sein, diesen gilt es während der Kampagne zu lösen. Natürlich mit allem an sozialen Möglichkeiten rundrum, aber ein Krieg ist unausweichlich, und dieser will gewonnen werden. Die Charaktere werden daran aktiv in allen möglichen Ebenen der Kriegsführung tätig sein, also nicht weit abseits des Kampfgeschehens "Berta die entlaufene Kuh" suchen.
Das sieht nach einer normalen Fantasy-Kampagne aus.
Und selbst wenn die Charaktere mit der Kriegsführung befaßt sein sollten, dann ist ja nicht gesagt, daß es nicht auch Diplomaten, Adelige, Logistiker, Planer, Architekten (bei Brückenschlägen oder Belagerungen - für BEIDE Seiten wichtig!), SPIONE(!), Wissenschaftler/Magier/Alchimisten usw. sein können.
Eine militärische Kampagne mit ein paar SCs, die zum Schein zum Feinde überlaufen, dafür aber vorher öffentlich in SCHANDE ausgestoßen werden, ausgepeitscht und gebrandmarkt, ist auch ein Klassiker.
Falsch, das Rollenspiel besteht auch durch - wie genannt - abwechslungsreiches Encounterdesign, das nicht nur Kampfwerte erfordert weiterhin während der Schlacht. Aber mitten in der Schlacht kann die Elfe schwerlich beginnen eine halbe Stunde lang über ihre Sippe zu sinnieren. Weshalb der Schwerpunkt im Kampf auch das Kämpfen und kampfbezogenes Charakterspiel sein wird.
Mit "Größerem Rollenspielpart" meinte ich dann die Momente, in denen die Elfe anfangen darf zu sinnieren, in denen eben die Charaktere "freier" sprich: Nicht durch das Kampfgetümmel und -Geschrei eingeschränkt sind.
Wenn bei mir eine "Elfe" anfängt EINE GESCHLAGENE HALBE STUNDE AM TISCH SELBSTGESPRÄCHE ZU FÜHREN, dann ist der Spieler schneller draußen, als er seinen Monolog überhaupt beenden kann!
Den Mitspielern am Tisch die knappe Spielzeit zu STEHLEN und sie mit HALBSTÜNDIGEM SCHEISSE-LABERN zu LANGWEILEN, ist NICHT "Charakterspiel", sondern einfach nur für alle, die sich das Elend mitansehen müssen, FRUSTRIEREND und LEBENSZEIT STEHLEND.
Spieler die sich weder für Kampfsystem noch für kampforientiertes Charakterspiel interessieren, oder sich eh nur hinter einem Felsen verstecken,
Wenn sich jemand hinter einem Felsen versteckt, dann darf man als Spielleiter diesen SC genau DORT auch mal ANSPIELEN, statt ihn bis zum Kampfesende dort hocken zu lassen.
Es gibt nur EINE Regel: JEDER KÄMPFT! KEINER drückt sich! Wer nicht mit anpackt, wenn alle um ihr Überleben kämpfen, dessen Charakter wird von mir persönlich zerlegt.
Wenn jemand die dritte Kampfrunde hinter einem Stein hockt, dann HECKT dieser jemand vermutlich was aus. Er bereitet einen Sprengsatz vor, er lädt die mehrläufige Muskete, er will sich außer Sicht alchimistisch in etwas verwandeln, usw. - Das bedeutet, er stellt eine GEFAHR für die Gegner dar, weil sie ja nicht wissen können, daß der Spieler während des gesamten Kampfes auf dem Scheißhaus hockt und die Pornosammlung durchstöbert!
Somit bekommt der Felsenhocker sofort eine Gruppe Gegner verpaßt! - Die stellen sicher, daß KEINE GEFAHR von ihm ausgeht.
Entweder, er kämpft sich nun frei, ODER ER ERGIBT SICH den Gegnern. - Und schon sind wir mitten aus der Kampfszene heraus, ganz natürlich zu einem Loyalitätskonflikt geraten: Der Felsenhocker wird von den ihn gefangen genommen habenden Gegnern hervorgezerrt mit den Worten "Laßt sofort die Waffen fallen, ihr SCs, sonst kriegt Euer Steinstreichler hier einen Einlauf mit Ottos großer Hellebarde!". - Mal sehen, was die anderen Spieler aus dieser Situation so machen!
Auf jeden Fall hat die offensichtlich NUTZLOSE und geradezu LUSCHENHAFT die Gruppe GEFÄHRDENDE Steinduckerei der Gruppe gerade GESCHADET!
Das tun nämlich LUSCHEN-Spieler STÄNDIG! - Sie bieten sich als leichtes Ziel an, als Geiseln, als Druckmitteln und haben NICHTS drauf außer der eigenen Gruppe das Überleben schwer zu machen!
aber wenn sich das mal eine stunde zieht wird es eben dem ein oder anderen langweilig
Wer sich als SPIELER dazu entscheidet, während einer länger laufenden, spannenden, umfangreichen Kampfszene seinen Charakter SCHEISSEN GEHEN ZU LASSEN, der tickt doch nicht ganz sauber!
NATÜRLICH ist das langweilig!
Aber schon die IDEE sich auf die Seite zu hocken und ein Picknick zu veranstalten, während die Kumpels gerade den Schädel gespalten bekommen, ist doch BESCHEUERT ohne Ende!
(was auch an der Regel-Unsicherheit und dem desinteresse sich diesen sicherer zu werden zusammenhängt *Was muss ich jetzt nochmal würfeln?*)
Zwei Möglichkeiten:
1. Rausschmeißen ALLER, die sich nur durch DESINTERESSE und STÖRENDE Passivität auszeichnen.
2. Die Betreffenden BITTEN sich die Regeln, die sie zum CHARAKTERSPIELEN ihres CHARAKTERS unter Einhaltung der REGELN unbedingt KENNEN MÜSSEN, anzueignen, durchzulesen und zu verwenden. - Nach der dritten Sitzung, in der immer noch kommt "Was muß ich jetzt würfeln?" gibt es die Antwort: "Nichts mehr. Pack Deinen Scheiß zusammen und geh heim."
Wer in einer Skatrunde mitspielt und die Regeln nicht kennt und sie auch nicht kennen WILL, der versaut bei jedem Spiel, das er mit einem Mitspieler gegen den Skataufnehmer spielt, dem anderen das Spiel, der versaut sich selbst das Spiel, der versaut somit DAS GESAMTE SPIEL!
Wenn man ein Spiel spielt, welches tatsächlich REGELN für das Zusammenspielen hat, dann HAT man als Spieler diese gefälligst lernen zu WOLLEN. - Man kann manche Regeln vergessen oder nicht korrekt anwenden usw. - Das ist KEIN Problem. Aber ein VÖLLIGES DESINTERESSE an den geltenden Regeln, eine UNWILLIGKEIT diese spielerische Basis des Zusammenspiels zu erlernen, das ist einfach DEMONSTRIERTE SOZIALE UNVERTRÄGLICHKEIT.
Und das ist UNABHÄNGIG von der geregelten Thematik. - Wer einen Magier spielt und die Magieregeln nicht kennen WILL, ist ein Störenfried. - Wer einen Fahrer spielt, und die Regeln für Fahrzeuge nicht kennen WILL, ist ein Störenfried.
Ich erwarte von JEDEM Mitspieler, daß er sich für Regeln UND Setting INTERESSIERT. - Geht ihm das eine oder das andere am Arsch vorbei, dann kann er gleich selbst mitgehen!
Schön ausgedrückt, genau diese Meinung habe ich zu dem Thema auch. aber wenn ich die Spieler rauswerf wärn wir nurnoch zu 3.
Dazu fällt mir nur das Gute Buch (tm) ein:1 Am frühen Morgen brach Jerubbaal - das ist Gideon - mit allen Leuten, die er bei sich hatte, auf und sie errichteten bei der Harod-Quelle ihr Lager; das Lager Midians war nördlich davon beim Hügel More in der Ebene. 2 Der Herr sagte zu Gideon: Die Leute, die du bei dir hast, sind zu zahlreich, als dass ich Midian in deine Gewalt geben könnte. Sonst könnte sich Israel mir gegenüber rühmen und sagen: Meine eigene Hand hat mich gerettet. 3 Ruf daher so laut, dass die Leute es hören: Wer sich fürchtet und Angst hat, soll umkehren. Gideon musterte sie und darauf kehrten von den Leuten zweiundzwanzigtausend um, während zehntausend bei ihm blieben. 4 Doch der Herr sagte zu Gideon: Die Leute sind immer noch zu zahlreich. Führ sie hinab ans Wasser; dort will ich sie für dich mustern. Von wem ich sagen werde: Er soll mit dir gehen!, der soll mitgehen, und jeder, von dem ich zu dir sagen werde: Dieser soll nicht mit dir gehen!, der soll nicht mitgehen. 5 Gideon führte die Leute zum Wasser hinab und der Herr sagte zu ihm: Stell alle, die das Wasser mit der Zunge auflecken, wie es ein Hund tut, auf einen besonderen Platz, und ebenso alle, die sich zum Trinken hinknien. 6 Die Zahl derer, die das Wasser aufleckten, betrug dreihundert Mann. Alle übrigen Leute aber knieten sich hin, um das Wasser zu trinken, indem sie es mit der Hand zum Mund führten. 7 Der Herr sagte zu Gideon: Durch die dreihundert Mann, die (das Wasser) aufgeleckt haben, will ich euch retten; ich werde Midian in deine Gewalt geben. Alle übrigen Leute sollen nach Hause gehen. 8 Gideon entließ also alle Israeliten, jeden zu seinem Zelt, und sie nahmen die Verpflegung der Leute und ihre Widderhörner mit. Nur die dreihundert Mann behielt er bei sich. Das Lager Midians lag unterhalb von ihm in der Ebene. 9 In jener Nacht geschah es, dass Jahwe zu ihm sagte: Steh auf, geh zum Lager hinab; denn ich habe es in deine Gewalt gegeben.
Das ist DIE BEWÄHRTE METHODE, wie man Spieler für militärische Kampagnen findet.
Andere funktionieren auch, aber man sollte nie die Weisheiten aus dem Buch der Richter vergessen.
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Ich sehe NICHT, was hier eine solche "Sonderbehandlung" gegenüber NORMALEN Kampagnen rechtfertigen würde.
Die deutsche Krankheit, es ist unspielbar wenn die SCs Teil einer offiziellen Irgendwas sind?
übersichtlichen Aufstellungen von Positionierungen mit Figuren "langweilt", dann STIMMT ETWAS MIT DEM SPIELER NICHT.
Warum? Wenn er der Nichttaktischen, narrativen Schule angehört?
Bei meiner B5-GROPOS-Kampagne auch nicht.
Gropos?
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Zwei NICHT-Militärs mittendrin in einer Militärkampagne.
(Meine Empfehlung für diese Konstellation: Mal Simplizissimus lesen. Da sieht man, was nicht-miltärischen Charakteren so an spannenden Herausforderungen und toller Charakterentwicklung bevorsteht, wenn der Krieg eine solche "home delivery"-Mentalität hat.)
Wie FORCE ist das denn?
Wie wäre es mit Nichtkämpfenden Teilen des Heeres?
Marketender, Moralbeauftragten, Psychologen,
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Mit "Größerem Rollenspielpart" meinte ich dann die Momente, in denen die Elfe anfangen darf zu sinnieren, in denen eben die Charaktere "freier" sprich:
Oh toll wieder mal kiesowsche Tavernenhohschwafeleien.
Es gibt nur EINE Regel: JEDER KÄMPFT! KEINER drückt sich! Wer nicht mit anpackt, wenn alle um ihr Überleben kämpfen, dessen Charakter wird von mir persönlich zerlegt.
Na das ist ne sehr begrenzte SC Vorstellung?
Was ist mit den Sidekicks, Schützlingen, Nichtkampffähigen den Murrays, den Paifisten, .b. dem Mönch/Priester/Sani, dem Erschöpften-Ausgebrannten der nicht nur nicht mehr will sondern gar nicht mal mehr wollen kann oicht töten)der der ne psychologische Hemmschwelle hat (Kann n
Der Felsenhocker wird von den ihn gefangen genommen habenden Gegnern hervorgezerrt mit den Worten "Laßt sofort die Waffen fallen, ihr SCs, sonst kriegt Euer Steinstreichler hier einen Einlauf mit Ottos großer Hellebarde!".
das ist aber ne sehr einseitige Gegnerauswahl
Wer sich als SPIELER dazu entscheidet, während einer länger laufenden, spannenden, umfangreichen Kampfszene seinen Charakter SCHEISSEN GEHEN ZU LASSEN, der tickt doch nicht ganz sauber!
s.o. btw wer sagt sie ist SPANNEND!
NATÜRLICH ist das langweilig!
2. Die Betreffenden BITTEN sich die Regeln, die sie zum CHARAKTERSPIELEN ihres CHARAKTERS unter Einhaltung der REGELN unbedingt KENNEN MÜSSEN, anzueignen, durchzulesen und zu verwenden. - Nach der dritten Sitzung, in der immer noch kommt "Was muß ich jetzt würfeln?" gibt es die Antwort: "Nichts mehr. Pack Deinen Scheiß zusammen und geh heim."
Gut, das würde DSA4 in perfekter Schnelligkeit erledigen.
Dazu fällt mir nur das Gute Buch (tm) ein:Das ist DIE BEWÄHRTE METHODE, wie man Spieler für militärische Kampagnen findet.
Andere funktionieren auch, aber man sollte nie die Weisheiten aus dem Buch der Richter vergessen.
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Was ist mit den Sidekicks, Schützlingen, Nichtkampffähigen den Murrays, den Paifisten, .b. dem Mönch/Priester/Sani, dem Erschöpften-Ausgebrannten der nicht nur nicht mehr will sondern gar nicht mal mehr wollen kann oicht töten)der der ne psychologische Hemmschwelle hat (Kann n
Da muss ich mich Zornhau anschließen.
In "normalen" -d.h. nichtmilitärischen- Settings bzw. SC-Gruppen finde ich das i.d.R. schon relativ oft problematisch.
Wenn sogar explizit eine Militärkampagne angekündigt und ausreichend beschrieben wurde, und dann kommt ein Spieler mit einem geradezu hirnverbrannt radikalen/absoluten Pazifisten, einem völlig hilf- und fähigkeitslosen Schutzbedürftigen oder ähnlichen Vögeln an, geht bei mir sowohl als Spieler als auch als SL die Luke zu.
GERADE weil die Damen und Herren Spieler sich meistens nicht in feste Hierarchien bzw. größere Abläufe einfügen können oder wollen, landet man mit Militärgruppen oft bei irgendwelchen Spähern, Kommandoeinheiten u.Ä..
JA, die haben ein bisschen mehr "Narrenfreiheit" als reguläre Soldaten.
Das heißt aber definitiv NICHT, dass da irgendwelche wunderschönen Schmetterlinge mitmachen können.
In einer Militärkampagne muss jeder SC sinnvoll zum Misisonserfolg beitragen können.
Totes Gewicht in Form von querschnittsgelähmten Akademikern o.Ä. kann meinetwegen mal als NSC auftauchen, mit dem sich die SCs rumärgern müssen - dann hört man auch die Steine von den Herzen der Spieler poltern, wenn sie so einen NSC am Zielort "abgeben" können.
Wenn solche Konsorten aber SCs sind, dann hab ich die IMMER an der Backe, und das nervt gewaltig.
Ich habe nichts gegen zwiespältige SCs oder "rollenspielerischen Tiefgang"*.
Aber für offensichtlich ungeeignete Witzfiguren, die zu 90% nur deswegen erstellt wurden, weil der Spieler auf Biegen und Brechen was Besonderes spielen muss, habe ich keinerlei Verständnis.
Da sind wir ganz schnell wieder beim Großthema "Taschenlampenfallenlasser".
Ich kann es übrigens absolut nicht nachvollziehen, warum man immer mit Gewalt Riesenunterschiede zwischen den SCs haben muss.
Einige der spaßigsten Momente sowohl untereinander als auch "nach außen" habe ich mit SCs erlebt, die de facto Kopien mit abgefeilter Seriennummer waren - sicher mit kleinen Unterschieden (allein schon, weil es dann eben doch zwei unterschiedliche Spieler sind), aber eben fast identisch.
Das BRAUCHT es mMn auch in den meisten Settings für gelungene Militärkampagnen.
Als Spieler bin ich dafür immer zu haben, und als SL sehe ich es auch sehr gern.
*Zum "Erschöpften-Ausgebrannten":
Das machen dann bitte
1. ALLE Spieler mit der Absicht, dieses "Thema" zu ergründen und sich da zu rollenspielerischen Höchstleistungen aufzuschwingen
2. die ganze Gruppe OHNE mich. Da habe ich aus diversen Gründen kein bisschen Spaß dran und das ist definitiv nicht das, was ich mir von einer Militärkampagne erwarte.
Trennung.
Meiner Erfahrung nach sind militärische Hierarchien oft genug Steilpässe für ganz großes Rollenspiel.
Die Abneigung vieler Spieler dagegen kann ich daher nicht nachvollziehen.
Zum Einen gibt es je nach Setting und Streitkraft durchaus Mittel und Wege, da noch mehr als genug Freiheit bereitzustellen.
Zum Anderen kann man so hervorragend und mühelos GEWALTIGE Konflikte herbeiführen - inkompetente Vorgesetzte vs. Pflicht zum Gehorsam; sinnlose Befehle/verfehlte Strategie vs. Verpflichtung gegenüber den eigenen Untergebenen; "befohlene" Lebensgefahr vs. Selbsterhaltungstrieb usw. usf.
Wie kann man denn da als Rollenspieler keine leuchtenden Augen bekommen? ;)
Noch mal Trennung.
Mir kommen da schon unangenehme Gedanken, wenn ich an den Militarismus denke, das nötige militärische Fachwissen, Dienstwege, Vorgehensweisen, die militärischen Strukturen, Disziplin etc. Da ich null Ahnung von all dem Kram habe, fürchte ich auch, dass mir die ersten paar Spielabende der SL oder ein Mitspieler vorsagen muss, wie ich mich nun zu verhalten hätte.
DAS ist einer der großen Knackpunkte.
Es gibt kaum etwas Unbefriedigenderes als eine undefinierte Militärkampagne in einem einigermaßen modernen Setting, bei der ein paar Spieler völlig unterschiedliche militärische Erfahrungen gemacht haben und sich zwar noch nicht mal untereinander einig sind, aber die ganze Zeit den ungedienten Mitspielern und am Besten noch dem SL ständig die militärische Welt erklären wollen.
Das muss man im Vorfeld i.d.R. ziemlich genau auskaspern, was da in der SC-eigenen Armee wie warum läuft und was die kleinen Feinheiten sind.
Bundeswehr-Geschichten und -Scheißhausparolen kenne ich genug, und das Meiste aus der Dienstzeit eines x-beliebigen Spielers ist im Rollenspiel einfach FEHL AM PLATZ.
Da habe ich leider öfter erlebt, dass man "leicht angedienten" (deutsche Wehrpflicht - "gedient" ist das ja nicht wirklich) Spielern bisweilen mal erklären muss, dass man mit einer einstelligen Anzahl an Monaten bei einer deutschen Armee des ausgehenden 20. oder frühen 21. Jahrhunderts nicht das alleinige Interpretationsrecht für alles Militärische hat und erst recht nicht automatisch jede Armee und jedes Stück Waffentechnik verstanden hat und abschließend beurteilen kann.
Armeen.
Hat man eine gesehen - dann hat man auch genau EINE gesehen und sonst keine :P
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Oh toll wieder mal kiesowsche Tavernenhohschwafeleien.
Ich habe nirgends gesagt, dass ich das iwo gut finde, es ist die von mir mittlerweile etwas beschmunzelte Macke von Storytelling-Anfängern ;)
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Da muss ich mich Zornhau anschließen.
In "normalen" -d.h. nichtmilitärischen- Settings bzw. SC-Gruppen finde ich das i.d.R. schon relativ oft problematisch.
Seltsam, in Trio mit 4 Fäusten war Murray überall sehr nütlich, hätte er auch noch kämpfen können hätte er wohl dominiert.und ich kenne eine Militärsaga da waren nur 2 Protagonisten Teil der kämpfenden Truppe.
In einer Militärkampagne muss jeder SC sinnvoll zum Misisonserfolg beitragen können.
Ich würde weder Feldgeistlichem noch Sani die nütliche Gruppenrolle absprechen wollen, beide sind jedoch Nichtkombatanten.
Oder Wissenschaftler die Teil der Streitkräfte sind oder oder, z.b. das Navymitglied das auf einmal in die Wälder muss(
Lieutnant Commander:Was ist das?
Sargeant: Ein Springfield Gewehr
MasterChief(Torpedo Spezialist): Das nennt ihr eine Waffe?
Ich kann es übrigens absolut nicht nachvollziehen, warum man immer mit Gewalt Riesenunterschiede zwischen den SCs haben muss.
Aliens 2 oder Starship Troopers, Space 2063 oder Nam, die Scharfschützen oder die Geister da ist viel Unterschied zwischen den Protagonisten.
1. ALLE Spieler mit der Absicht, dieses "Thema" zu ergründen und sich da zu rollenspielerischen Höchstleistungen aufzuschwingen
Warum? Man kann Nachteile etc auch im Spiel bekommen und sie umsetzen, nachdem jemand 187ten Mal denselben Hügel hoch und runtergeklettert ist, der zuviel gesehen hat, oder wer weiss was die Pressgang, die Aushebung so anschleppte ....
Wie kann man denn da als Rollenspieler keine leuchtenden Augen bekommen? ;)
Ich, ich habe sowohl die DSA Klon Küche als auch jeder von Rang ist ein Idiot ziemlich satt :puke: :puke: :puke:
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In einer Militärkampagne muss jeder SC sinnvoll zum Misisonserfolg beitragen können.
Totes Gewicht in Form von querschnittsgelähmten Akademikern o.Ä. kann meinetwegen mal als NSC auftauchen, mit dem sich die SCs rumärgern müssen - dann hört man auch die Steine von den Herzen der Spieler poltern, wenn sie so einen NSC am Zielort "abgeben" können.
Wenn solche Konsorten aber SCs sind, dann hab ich die IMMER an der Backe, und das nervt gewaltig.
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Aber für offensichtlich ungeeignete Witzfiguren, die zu 90% nur deswegen erstellt wurden, weil der Spieler auf Biegen und Brechen was Besonderes spielen muss, habe ich keinerlei Verständnis.
Da sind wir ganz schnell wieder beim Großthema "Taschenlampenfallenlasser".
Taschenlampenfallenlasser sind auf jeden Fall ein No-Go. Ich erinnere mich an unsere letzte Hârnmaster-Kampagne, es war gar nicht militärisch, aber da war auch so ein Char dabei. Neben einem Ritter, einem "Wikinger", einer Art Waldläufer und einem Dieb musste ja einer unbedingt eine Schafhirtin spielen... Das hat einen guten Teil des Rests schon mal ziemlich genervt - trotz sehr guten und unterhaltsamen Charakterspiels. Aber die durfte man nie aus den Augen lassen, wenn es brenzlig wurde; bei Action jeglicher Art (und die war durchaus gewollt) war sie ein Klotz am Bein. In einer Militärkampagne, in der die SC GEFORDERT werden sollen, wüde ich sowas weder als Spieler noch als SL haben wollen. Wenn ich so eine Kampagne spiele, dann will ich doch gerade am militärischen Teil partizipieren, und nicht irgendwo unter "ferner liefen".
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Meine Übertreibungen waren wohl nicht als solche erkenntlich:
Ich heisse weder den elfischen Sippen-Philosoph noch den feigen Pazifistenspieler in kriegerischen Settings gut. Und möchte diese auch nicht unbedingt in der Gruppe haben, es ging aber eben um Spieler, die keine 100%igen Kampfsäue sind und da habe ich in übertreiberischer Absicht diese beiden ausgewählt.
Wenn sogar explizit eine Militärkampagne angekündigt und ausreichend beschrieben wurde, und dann kommt ein Spieler mit einem geradezu hirnverbrannt radikalen/absoluten Pazifisten, einem völlig hilf- und fähigkeitslosen Schutzbedürftigen oder ähnlichen Vögeln an, geht bei mir sowohl als Spieler als auch als SL die Luke zu.
Das natürlich schon, wobei ein Charakter, der den Krieg verabscheut und versucht zu verschonen was auch immer geht durchaus interessant wäre. Aber Narrenfreiheit auf dem Schlachtfeld kann er sich dadurch natürlich nicht erkaufen.
Bundeswehr-Geschichten und -Scheißhausparolen kenne ich genug, und das Meiste aus der Dienstzeit eines x-beliebigen Spielers ist im Rollenspiel einfach FEHL AM PLATZ.
Naja, seitdem ich meine Wehrpflicht hinter mir habe, kann ich DISZIPLINIERTE SCS MIT DEUTLICH MEHR NACHDRUCK SPIELEN!! Da sind meist alle meine Mitspieler erstaunt wenn ich den Ton ansetze, weil ich sonst recht zurückhaltend und leise bin ~;D Aber irgendwelche Strategiekenntnisse abseits von Age of Empires und World of Warcraft beanspruche ich dann doch nicht für mich xD
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Gropos?
Die Infantrie der Erdstreitkräfte, Ground Pounders. Vor allem bekannt aus dieser Episode (http://en.wikipedia.org/wiki/Gropos).
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Das natürlich schon, wobei ein Charakter, der den Krieg verabscheut und versucht zu verschonen was auch immer geht durchaus interessant wäre.
Machen! Spielen!
Solche Charakterkonzepte sind Gold, wenn der Spieler den Charakter wirklich spielt!
Langweilig sind diese Charakterkonzepte, wenn der Spieler sie nicht spielt, sondern sie nur als Ausrede verwendet, um sich vor harten Entscheidungen zu drücken: "Nein, mein Charakter macht das nicht, der ist pazifistisch." Und zwar, egal, mit was er konfrontiert wird; ohne nachzudenken.
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Hallo zusammen,
zum Thema unpassende / unfähige Charaktere habe ich unter http://tanelorn.net/index.php/topic,53899.0.html Mal einen Extrathread aufgemacht.
Dann kann das sehr interessante Thema dort weiter diskutiert werden und hier kann man sich weiter um Militärkampagnen kümmern. - Vielleicht kann ein freundlicher Moderator die Postings verschieben?
Gruß Jochen
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Ich würde weder Feldgeistlichem noch Sani die nütliche Gruppenrolle absprechen wollen, beide sind jedoch Nichtkombatanten.
Letzteres hängt vom Setting ab ;)
Grundsätzlich ist das aber freilich richtig - ich sprach ja auch von einem SINNVOLLEN Beitrag zum Missionserfolg.
Das kann natürlich auch in "nichtkämpfender" Weise vom Sani kommen.
Ich habe es aber oft genug gesehen, dass gerade Charaktere, die nur am Rande, wenn überhaupt, Kämpfer sind, total hirnrissig dargestellt werden.
Ich dachte eigentlich, die Unterscheidung in völlig nutzlose Witzfiguren und solche, die einen Beitrag abseits physischer Gewalt leisten, wäre in meinem Post recht gut zu erkennen gewesen...
es ging aber eben um Spieler, die keine 100%igen Kampfsäue sind und da habe ich in übertreiberischer Absicht diese beiden ausgewählt.
Ich kenne auch Spieler, die sich pauschal gegen alles militärisch Angehauchte sperren, meistens aufgrund falscher Vorstellungen vom militärischen Alltag usw.
"Da kann man ja gar nicht richtig rollenspielen" - kann man wohl.
Feindberührung hat man nur einen Bruchteil der Zeit; Kontakt mit Kameraden, Vorgesetzten, Untergebenen, Zivilisten hat man dagegen STÄNDIG, und auch beim Thema Befehl und Gehorsam gibt es je nach Setting ziemlich viel Spielraum bzw. gerade dieses Spannungsfeld macht das Ganze interessant.
Ab und zu lässt sich mal einer breitschlagen und merkt dann, dass seine Vorurteile unbegründet waren, aber ich renne auch keinem Spieler mit "Bekehrungsversuchen" nach.
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Letzteres hängt vom Setting ab ;)
und vom Charakter.
Ich dachte eigentlich, die Unterscheidung in völlig nutzlose Witzfiguren und solche, die einen Beitrag abseits physischer Gewalt leisten, wäre in meinem Post recht gut zu erkennen gewesen...
Er war bestens getarnt als nerdiger Nerv.
Ich habe es aber oft genug gesehen, dass gerade Charaktere, die nur am Rande, wenn überhaupt, Kämpfer sind, total hirnrissig dargestellt werden.
Das ist ein Spiueler kein Charakterproblem.
Daniel Jackson in SG-1
Dr Franklin in Babylon 5
Murray Bozinsky in Trio mit vier Fäusten
auch beim Thema Befehl und Gehorsam gibt es je nach Setting ziemlich viel Spielraum
das sollte man gewissen SLs und Autoren mal ins Stammbuch schreiben.
@Scorpio
Danke