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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Morvar am 24.03.2010 | 10:18

Titel: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 10:18
hallo liebe Gurpsler ;-),

da der andere Thread und die damit verbundenen Hinweise mir sehr geholfen/gefallen haben, starte ich hier einen neuen Versuch:

Kampfregeln in Ashur

Ich habe lange an dem Gurpskampfsystem festgehalten und eine für UNSERE Gruppe vertretbare Modifikation gesucht.
Irgendwie habe ich aber das Gefühl es wäre sinniger das möglichst "offiziell" zu lösen, um evt. Publikationen von SJ Games später ohne Probleme weiter nutzen zu können.

Stand jetzt:
Nahkampf:
Spieler haben grundsätzlich einen Angriff/Parade pro persönlichem Zug (Waffen wie Äxte und bereitmachen mal ausgenommen)
Ab FW 16 haben sie einen Angriff/Parade mehr, dann ab 24 dann ab 32....
Jetzt die massivste Änderung: Paradewert ist = unmodifizierter (durch Metallart/magische Boni usw.) FW.
Ein Kämpfer mit FW 16, hat 16 Parade. Punkt.
Allerdings ist es so, dass ein Kampf fogendermaßen abläuft:

Spieler a würfelt gegen seinen FW+Modifikationen von 19= ergebniss 10. Differenz 9
Diesen Wert halbiert und aufgerundet erhält Spieler B als Mali auf seine Parade.

Hat Spieler B FW Parade 16, wäre das 16-5= 11.


Ich habe dieses System eingeführt um die Chancen eines sehr guten Kämpfers auf schnelle Treffer zu erhöhen und den Spielern trotzdem einGefühl der Sicherheit durch bessere Parade zu geben.

In der Praxis funktioniert das hervorragend.

Zusätzlich haben Spieler/NSC die Möglichkeit durch gezielte Treffer/Finten usw. die Mali auf Paraden zu erhöhen.
Nun lassen sich Kämpfe von außergewöhnlichen Kämpfern nur durch besondere Manöver usw. schnell entscheiden. Kämpfe gegen Schwertfutter oder auch erfahrene NSC sind relativ schnell vorbei.

Das letzte was noch anzumerken ist.
Jeder Angriff gegen einen Spieler in seinem Zug verringert seine Ausweichen/Parade Chance um 1. Auch der beste Schwertkämpfer kann sich schlecht gegen 10 Pfeile oder 5 attacken aus 5 veschiedenen Richtungen wehren.

Wie kann man diese Dinge
A) offiziell simulieren (nach Gurps 4 regeln?)
b) sind sie eurer Meinung nach völlig daneben weil...

Gruß

Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 10:36
zu A:

Anzahl Attacken: 1 Attacke = FW, 2 Attacken = je FW -6, 3 Attacken = je FW -12, ... (genannt Rapid Strike)
Paradewert: 3 + (FW / 2, abgerundet)
Mehrere Paraden: 1. Parade = Paradewert, 2. Parade = Paradewert -4, 3. Parade = Paradewert -8, ...
Vorteil eines guten Kämpfers: Attacke = FW -X, Parade des Gegners = Paradewert - (X / 2, abgerundet) (genannt Deceptive Attack)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Chiungalla am 24.03.2010 | 10:38
Zitat
b) sind sie eurer Meinung nach völlig daneben weil...

Völlig daneben vielleicht nicht, aber sie sind ein extremer Anreiz zum PGing, womit GURPS eh schwer umgehen kann.

GURPS lebt normalerweise davon das Fertigkeitswerte in (Nah-)Kampffertigkeiten die deutlich über 16 liegen, einfach sehr schnell unattraktiv werden. So haben früher oder später alle Charaktere das Maximum erreicht, wo noch eine gute Preis/Leistung vorhanden ist, und die PGing-Spirale hört auf, bzw. flacht massiv ab.

Nach Deinen Veränderungen jedoch ist dieses Ende der Spirale nicht nur nicht mehr vorhanden, sondern die Vorteile sehr hoher Stufen explodieren sogar. Dem Gegner -5 auf die Parade zu geben ist sehr viel besser, als ihm nur -4 zu geben, aufgrund der Glockenkurve bei GURPS.

Besonders die Stufen die zu neuen Attacken und Paraden führen sind natürlich besonders sexy, aber im Grunde gilt es hier immer noch eine Stufe draufzusetzen.

Und bei sehr hohen Fertigkeiten funktioniert das System dann wieder schlecht.
Kämpfer A haut nach Kämpfer B, beide haben einen 25er-Fertigkeitswert.
A würfelt eine durchschnittliche 11, liegt damit 14 Punkte unter seiner Fertigkeit... und schafft es damit nicht einmal im Ansatz den Paradewert seines Gegners auf für ihn attraktive Höhen zu kürzen.
Selbst würde er eine 3 würfeln, mal von kritischen Treffern abgesehen, würde er den Fertigkeitswert seines Gegners gerade einmal auf 13 senken.

Deshalb bezweifel ich diese Aussage einfach mal:

Zitat
In der Praxis funktioniert das hervorragend.

Richtig mag vielleicht sein, dass es mit euren Charakteren und Spielern im Moment hervorragend funktioniert.
Entwickeln sich die Charaktere, in Hinsicht auf ihre Kampffertigkeiten, weiter, dann wird das glaube ich sehr schnell eher suboptimal laufen.

Das System bestraft niedrige Fertigkeitswerte extrem, belohnt hohe Fertigkeitswerte extrem und ist zeitgleich sehr glücksabhängig, verglichen mit GURPS Standard. Für gegebene Charaktere wird es, wie gesagt, wohl ganz gut funktionieren, aber sobald neue Charaktere erschaffen oder alte massiv gesteigert werden, wird das zu Problemen führen, sobald Du auch nur einen Spieler hast, der das bemerkt und ausnutzt.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 10:38
hm, also da das ja schon ziemlich weitreichende Änderungen sind, die ich so nicht getestet habe, ist es schwer konkret auf die einzugehen, darum mal anders... du suchst ja im Idealfall ohnehin nach einer "offizielleren" Lösung, die "das was du möchtest" möglichst gut umsetzt.
d.h. um die zu finden, müsste man erstmal genauer/genereller wissen, was das Ziel sein soll? :)

Die erste Regel, die mir bei deinen Ausführungen in den Kopf kam, war "deceptive attack"! Eine exzellente, einfache Regel, die, wie du wolltest "die Chancen eines sehr guten Kämpfers auf schnelle Treffer" erhöht... =)

Aus dieser Aussage: "und den Spielern trotzdem einGefühl der Sicherheit durch bessere Parade zu geben." entnehme ich, dass du generell das Gefühl hast, dass die PCs generell bessere Parry-Werte haben sollten?

Gib doch einfach allen PCs gratis 2 Stufen Enhanced Parry (Melee Weapons) für +2 Parry [10 CP] und sollte IMO locker reichen... Die sollen schließlich auch noch nen bissel intelligent spielen/taktieren und noch ein Challenging haben, oder? ;-)

Zu den Extra-Attacken usw. würde ich generell jedenfalls sagen, dass es für die Chars mit schlechteren Kampf-Werten etwas unfair ist, wenn die Pro-Fighter diese ziemlich gutenBoni gratis einsacken... (ausser bei dir sind alle chars so gute Kämpfer..?)
Überdies sehe ich nicht so den großen Vorteil der automatischen Extra-Attacken bei allen, da der nä. Spieler ja dann auch jeweils länger warten muss bis er wieder dran ist und du machst schlicht deine Gegner schwächer, sofern die das nicht auch haben oder in größerer Zahl kommen... (womit nix gewonnen wäre ;))
Und wenn Extra-Attacken gebraucht werden, geht das eben auch regulär mit dem advantage Extra-Attacks, All-Out-Angriffen o. Rapid Strikes (ggf. mit "Extra Effort")...  :d

Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 10:58
@Chiungalla

so betrachtet dürftest du mathematisch recht haben...ich seh so was einfach nie ;-)
Bei unserern Spielern (spielen seit 10 Jahren in derselben Gruppe mit denselben Chars) haben 3 von 5 Charakteren in ihren Hauptwaffen FW 28.
Trotzdem sind Kämpfe irgendwie immer spannend/kurz oder episch und tödlich/bzw. sehr gefährlich.
DAs liegt wohl daran das ich spezielle Angriffe von NSC und SC forciere/fördere.
So werden gezielte Attacken nach Finten mit zusätlichen Mali für den Verteidiger gewertet. DAs hilft extrem.

Aber grundsätzlich hast du sehr recht. Ich merke an meinen Überlgungen immer wieder, daß mir das logisch/mathematische Grundgerüst völlig fehlt.
Etwas kommt mir in den Sinn, funktioniert gut und ich mache das...Abr ich denke nicht weiter.
Bei REgeln wohlgemerkt ;-)

@waldgeist
Rapid Strike funkrtioniert gut bei einer Waffe? Aber was ist mit dem Char der 2 Waffen führt (der berühmte Drizzt Klone ;-))?
Paradewert 3+FW/2 hört sich verdammt gut an. Allerdings nur auf meine Spieler bezogen, wenn ich dann wieder die erfahrene Stadtwache inAshur zum Beispiel hinzuziehe (FW 12 Breitschwert) hätte sie gerade mal parade 9....Das sind die Beispiele die mir aufstoßen?
Versteht ihr das? Ich meine da wehrt sich mein ...Fluffgewissen...
Mache jahrelan schon diverse Kampfkünste und Schwertkampf. Kann nicht bestätigen das verteidigen/ausweichen schwerer wäre als angreifen bzw. weniger im Fokus des Trainings liegt.

Parade Abzüge sind dann zu extrem..finde ich. Meine Erfahrungen im Kmapf gegen 2 oder 3 Gegner bestärken mich darin, dass es sehr viel schwerer aber nicht so schwer sein kann...

@oldsam
Ziel ist langfrisitg endlich ein in sich stimmiges REGELsystem zu haben.Meine Welt passt sehr gut, das gegühl passt, nur ab und zu habe ich Regeln die irgendwie unausgegoren wirken.
Kampf soll: tödlich, hart aber für Helden auch episch sein. Gurps bietet eigentlich alles...bis auf die erwähnten Punkte...

Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Chiungalla am 24.03.2010 | 11:11
so betrachtet dürftest du mathematisch recht haben...ich seh so was einfach nie ;-)

Zitat von:  Ein Freund von mir der ein eigenes System geschrieben hatte
Ich hasse und liebe ihn dafür, dass er immer alle Schwachstellen findet.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 11:23
@waldgeist
Rapid Strike funkrtioniert gut bei einer Waffe? Aber was ist mit dem Char der 2 Waffen führt (der berühmte Drizzt Klone ;-))?
Paradewert 3+FW/2 hört sich verdammt gut an. Allerdings nur auf meine Spieler bezogen, wenn ich dann wieder die erfahrene Stadtwache inAshur zum Beispiel hinzuziehe (FW 12 Breitschwert) hätte sie gerade mal parade 9....Das sind die Beispiele die mir aufstoßen?
Versteht ihr das? Ich meine da wehrt sich mein ...Fluffgewissen...
Mache jahrelan schon diverse Kampfkünste und Schwertkampf. Kann nicht bestätigen das verteidigen/ausweichen schwerer wäre als angreifen bzw. weniger im Fokus des Trainings liegt.

Parade Abzüge sind dann zu extrem..finde ich. Meine Erfahrungen im Kmapf gegen 2 oder 3 Gegner bestärken mich darin, dass es sehr viel schwerer aber nicht so schwer sein kann...

Was soll mit dem Drizzt Klon sein? Rapid Strike ist es mE egal, ob du zweimal mit einer oder je einmal mit zwei Waffen zuschlägst. Wenn du gleichzeitig mit zwei Waffen zuschlagen willst, dann lernst du halt Double-Weapon Attack. Wenn du Punkte verbraten willst und dir die Abzüge zu hoch sind, dann nimmst du Extra Attack hinzu.

Ich hab kein Problem mit einer Stadtwache FW 12 und Parade 9. Wenn die sich besser verteidigen können sollen, dann nimm halt entsprechende Manöver her oder gib ihnen Enhanced Parry. Allerdings: Wenn sich die "Helden" schon mit der Wache anlegen (moralische Aspekte mal beiseite) und deine Helden sind HELDEN, dann sollten die Wachen auch umfallen wie Pins beim Bowling...

Was das Kämpfen angeht, habe ich keine Praxiserfahrung, aber ich bin mir sicher, dass "Kampftraining" und "Kampf auf Leben und Tod" zwei paar Schuhe sind.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Madis am 24.03.2010 | 11:41
Nen Parrywert von 9 ist doch net schlimm? Wenn 9 oder drunter gewürfelt, ist erfolgreich abgewehrt worden. Man muss das System doch nicht unnötig verkomplizieren!

Wenn du nicht willst, dass dieser NSC schnell stirbt, dann dreh einfach direkt an dem Parrywert und nicht an den Regeln. ;)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 11:43
Versteht ihr das? Ich meine da wehrt sich mein ...Fluffgewissen...
Mache jahrelan schon diverse Kampfkünste und Schwertkampf. Kann nicht bestätigen das verteidigen/ausweichen schwerer wäre als angreifen bzw. weniger im Fokus des Trainings liegt.
...
Parade Abzüge sind dann zu extrem..finde ich. Meine Erfahrungen im Kmapf gegen 2 oder 3 Gegner bestärken mich darin, dass es sehr viel schwerer aber nicht so schwer sein kann...

Mache selber Budo-Kampfkunst und weiss glaube ich was du meinst. Eine wichtige Sache, die bei der Abstraktion von Active Defenses oft unter den Tisch fällt, ist die "Retreat"-Regel ! Ein Standard-Parry geht erstmal davon aus, dass du mehr oder weniger auf der gleichen Stelle bleibst... (bzw. bleiben musst, z.B. weil du eingekesselt bist oder mit dem Rücken zur Wand stehst!)
Zudem stehst Du natürlich im Stress eines Kampfes um Leben und Tod, was anders als lockers Training ist...

Wenn Du Deine eigenen Trainingskampf-Erfahrungen in diesem Licht betrachtest, wirst Du sicherlich feststellen, dass Du - was natürlich auch intelligent ist :p - deine Verteidigung oft mit einer Form von Rückzugsbewegung unterstützt hast. Auf der anderen Seite vermute ich mal, dass Du noch nicht trainiert hast, wie es ist mit dem Rücken zur Wand von 2-3 bewaffneten Leuten attackiert zu werden, bzw. von ihnen bereits sehr eng umzingelt zu sein ;-)

Ein dodge+retreat im Nahkampf gibt bei GURPS einen Bonus +3, ein parry+retreat immerhin noch +1 (bzw.+3 bei fencin-weapons).


Zitat von: Morvar
Ziel ist langfrisitg endlich ein in sich stimmiges REGELsystem zu haben.Meine Welt passt sehr gut, das gegühl passt, nur ab und zu habe ich Regeln die irgendwie unausgegoren wirken.

dann würde ich auf jeden Fall grundsätzlich in die Richtung gehen, die ich vorgeschlagen habe... wenn es dir nach vernünftigen Tests (!) mit den normal Regeln inkl. der richtigen Optionalregeln, z.B. noch zuwenig Paradeerfolge gibt, weil Du die Helden "heroischer/cinematischer" willst, gib ihnen Regelkonform entsprechende advantages wie enhanced parry mit und das passt... ;)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 12:07
@Waldgeist:
Ich meine mit den Werten hat die Stadtwache ja schon Probleme gegen einen "einfachen" Raufbold aus der Taverne mit Raufen 13...Inssgesamt wirkt das halt nicht stimmig

allerdings:

@oldsam

auf Leben und Tod musste ich noch nie..aber andere reale Kämpfe sind mir untergekomme, ich muss gestehen ich stehe selten mit dem Rücken zur Wand ;-) Als Wing Tsunler gehe ich eher gerade auf die Gegner zu...

Insgesamt bin ich sehr dankbar für die Anstöße.

Jetzt muss ich nur noch sehen wie ich diese Vielzahl an Zusatzregeln (double Weapon dingsbums/rapid Strike/Retreat) so verpacke, das meine Spieler sie schnell und leicht einbauen können ohne das gefühl zu haben durch Regeln zu "waten".

Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 12:12
Mir schießt für das Problem der Parade gerade durch den Kopf einfach nicht 3 sondern 4+FW/2 zu nehmen. Eine Stadtwache hätte so 50% Chance zu parieren bzw. bei ner 11 bissel mehr (habt mich erwischt..weiß es nicht) wenn retreat.

By the way...wie wird der ausweichenwert berechnet?


Und was haltet ihr von "Karten" auf denen kurz und knapp die wichtigsten Kampfmanöver stehen?
Einfacher für den SL?

Gruß

Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 12:24
@Waldgeist:
Ich meine mit den Werten hat die Stadtwache ja schon Probleme gegen einen "einfachen" Raufbold aus der Taverne mit Raufen 13...Inssgesamt wirkt das halt nicht stimmig

Jetzt muss ich nur noch sehen wie ich diese Vielzahl an Zusatzregeln (double Weapon dingsbums/rapid Strike/Retreat) so verpacke, das meine Spieler sie schnell und leicht einbauen können ohne das gefühl zu haben durch Regeln zu "waten".

Raufen gg. Breitschwert? Hossa! Tschüss Raufbold: Gelingt die Breitschwert-Parade nimmt der Raufbold sehr wahrscheinlich ordentlich Schaden an Arm oder Hand. Misslingt die (IIRC erschwerte) Raufen-Parade, kann der Breitschwert-Kämpfer wählen, ob er das ursprüngliche Ziel (ggf. Torso) oder Arm/Hand des Raufers trifft.

Verpackung: Bau mit deinen Spielern jeweils ein paar Standard-Moves, komplett mit allen Modis eingerechnet und farbenfrohen Namen :-) . So machen wir das in unserer GDF Runde.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 12:26
Mir schießt für das Problem der Parade gerade durch den Kopf einfach nicht 3 sondern 4+FW/2 zu nehmen. Eine Stadtwache hätte so 50% Chance zu parieren bzw. bei ner 11 bissel mehr (habt mich erwischt..weiß es nicht) wenn retreat.

Enhanced Parry.

By the way...wie wird der ausweichenwert berechnet?

3 + Basic Speed (abgerundet)

Und was haltet ihr von "Karten" auf denen kurz und knapp die wichtigsten Kampfmanöver stehen?

Gibt es schon :-)

EDIT: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0202 (sind ganz nützlich zum Lernen)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 12:29
Ausweichen ist dann nur: 3+durchschnitt 5? also 8? Hui.....

Da ist nix mehr mit ausweichen....Viellllll zu gefaährlich ;-)

Gibts schon? Verdammt wo gibbet die den? Will ich haben...Bei SJ Games auf der HP zum Download?

Edit: Gab Akrobatik nicht noch einen Boni auf Ausweichen? Sonst ist das ja wirklich ohne retreat VÖLLIGER Blödsinn.
Da würd ich mich ja niiiiieee kloppen ;-)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 12:31
Ausweichen ist dann nur: 3+durchschnitt 5? also 8? Hui.....

Da ist nix mehr mit ausweichen....Viellllll zu gefaährlich ;-)

"Ausweichen" meint eher "Tänzeln" bzw. "Verteidigungshaltung" oder so. Echtes "Ausweichen" wäre Acrobatic Dodge, Dodge + Retreat, Dodge and Drop, etc. und das gibt nen Bonus.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 12:38
Muss das jetzt mal schwarz auf weiß haben.

Beispiel Ying-Ko (Schwertmeister Samurai mit 2 Klingen (ein Daisho))

ER: FW 24 unmodifiziert
Waffen: Boni durch Metall/Qualität/Magie auf TW +4
Endresultat FW 28

Werte Yin-Ko: GE: 15 St:14 KO: 12

Paradewert wäre bei ihm: 12+3=15

Er kämpft mit zwei Klingen gleichzeitig. Nach Gurps Regeln hätte er jetzt wieviel Angriffe/Paraden?
2? und dann zusätzlich durch Rapid Strike welche mit Abzügen? Und wie wird Rapid Strike dann nochmal bestraft (in Form von Ausdauer7Erschöpfung oder??)

Gruß Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 12:42
Muss das jetzt mal schwarz auf weiß haben.

Beispiel Ying-Ko (Schwertmeister Samurai mit 2 Klingen (ein Daisho))

ER: FW 24 unmodifiziert
Waffen: Boni durch Metall/Qualität/Magie auf TW +4
Endresultat FW 28

Werte Yin-Ko: GE: 15 St:14 KO: 12

Paradewert wäre bei ihm: 12+3=15

Er kämpft mit zwei Klingen gleichzeitig. Nach Gurps Regeln hätte er jetzt wieviel Angriffe/Paraden?
2? und dann zusätzlich durch Rapid Strike welche mit Abzügen? Und wie wird Rapid Strike dann nochmal bestraft (in Form von Ausdauer7Erschöpfung oder??)

Gruß Morvar

mE: Angriff=28, Parade=28/2+3=17, Ausweichen=9
3 Angriffe je eFW 16
1. Parade=17
2. Parade=13
3. Parade=9
ab dann nur noch Ausweichen

Combat Reflexes, Weapon Master, etc. und weitere Kampfoptionen komplett außen vor
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 12:49
mE: Angriff=28, Parade=28/2+3=17, Ausweichen=9
3 Angriffe je eFW 16
1. Parade=17
2. Parade=13
3. Parade=9
ab dann nur noch Ausweichen

Combat Reflexes, Weapon Master, etc. und weitere Kampfoptionen komplett außen vor

Wieso 16 pro Angriff? Wegen den 2 Waffen? ich bin jetzt völlig verwirrt. Verdammt habe gerade noch im Regelwerk gelesen und hab das Gefühl von Tabula Rasa trotzdem im Kopf.
Das verstehe ich nicht.

Magische Boni schlagen sich also auf Parade auch aus. Das ist gut!!
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 12:50
Wieso 16 pro Angriff?

Alle Attacken erhalten -6 pro weitere Attacke über die erste hinaus (Rapid Strike).
3 Attacken = 2 weitere = -12 auf alle. 28 - 12 = 16.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 12:51
Er kämpft mit zwei Klingen gleichzeitig. Nach Gurps Regeln hätte er jetzt wieviel Angriffe/Paraden?
2? und dann zusätzlich durch Rapid Strike welche mit Abzügen? Und wie wird Rapid Strike dann nochmal bestraft (in Form von Ausdauer7Erschöpfung oder??)

Durch hohen skill kriegt man grundsätzlich keine zusätzlichen Attacken o.ä. geschenkt, man kann aber halt die Abzüge durch komplexe Bewegungssequenzen (wie rapid strike) relativ gut ausgleichen...
AFAIK gibt Rapid Strike -6 auf beide dann mögliche Attacken. Solche Über-Heroes haben wahrscheinlich aber auch noch "Weapon Master"-advantage o.ä., dann sind die Abzüge nur noch bei -3 oder so.
Desweiteren kann ein Über-Hero natürlich - zumindest im 1 vs 1 - auch einfach mit All-Out-Attack (double) seinen Gegner niedermetzeln, bevor der zurückschlagen kann =)
Wenn Du z.B. durch AoA 2 Attacke-Manöver hast und jeweils einen rapid strike daraus machst, sind das insgesamt schon 4 Attacken in der Runde. Und das ohne Extra-Attack-Advantage! Desweiteren kannst Du Dir bei FW 28 locker erlauben auch noch jeweils ne deceptive attack mit -6 o. -8 daraus zu machen (also ein "rapid deceptive strike" quasi :-)) und dann hat dein Gegner erstmal 4 Attacken mit defense -3 o. -4 zu überstehen...

Mein Tipp wäre lies Dir mal im Basic-Buch die entsprechenden advanced combat rules durch und spiele ein paar Testkämpfe gegen Dich selbst durch... Mit der Erfahrung kannst Du dann auch genauere Fragen stellen ;)

btw, wegen dem "direkt auf den Gegner zugehen" beim WT: für solche Sachen könntest Du z.B. "aggressive parry" aus dem Martial Arts-Sourcebook verwenden, aber damit würde ich mich erst beschäftigen wenn die Basic-Rules richtig sitzen =)



Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 12:58
@Waldgeist

Lampe brennt...Danke!
Bei 4 Attacken also -18 heißt FW 10....
Morvar hat ne Regel verstanden-->*Fassaufmachundtrinkengeh*

Was ist mit Weapon Master und Off Hand Weapon Training? Das Beispiel hier aus dem Buch ist irgendwie..komisch.

Warum ich so genau nachfrage?
Ihr kennt das sicher..Über die Jahre liebgewonnene Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten und jetzt kommt der SL und will umstricken...Kann Ying-Ko immer noch rocken? Und überhaupt...
Das ist die angehende Diskussion! Und da muss ich überzeugend rocken können!

Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 13:08
@Waldgeist

Lampe brennt...Danke!
Bei 4 Attacken also -18 heißt FW 10....
Morvar hat ne Regel verstanden-->*Fassaufmachundtrinkengeh*

Was ist mit Weapon Master und Off Hand Weapon Training? As Beispiel hier aus dem Buch ist irgendwie..komisch.

Warum ich so genau nachfrage?
Ihr kennt das sicher..Über die Jahre liebgewonnene Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten und jetzt kommt der SL und will umstricken...Kann Yink-Ko immer noch rocken? Und überhaupt...
Das ist die angehende Diskussion! Und da muss ich überzeugend rocken können!



Dann lassen wir ihn mal rocken:

Ying-Ko (Schwertmeister Samurai mit 2 Klingen (ein Daisho))
GE: 15 St:14 KO: 12
FW (modifiziert) 28
Parade: 17
Ausweichen: 9

Ambidexterity: keine Abzüge auf Zweithand
Combat Reflexes: Parade: 18, Ausweichen 10
Weapon Master: Rapid Strike -3 statt -6, weitere Paraden -2 statt -4

(Ich glaube, Parade profitiert von zwei Waffen, da die -2 sich separat für jede Waffe kumuliert.)

5 Angriffe mit eFW 16 oder 3 Angriffe mit eFW 16 und -3 auf gegnerische Verteidigung
1. Parade: 18
2. Parade (andere Waffe): 18
3. Parade: 16
4. Parade (andere Waffe): 16
...

EDIT: Ich würde das als Klingenwirbel bezeichnen und einen Wurf auf Intimidation gestatten, sprich: die "Mooks" fliehen und die "Worthys" kommen ins Grübeln.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 13:13
Jaho!

Das ist gut! Sehr gut...da meckert der Spieler auch nicht mehr, wenn er nur eine Attacke verliert.
Das einzige Problem...Ausweichen..einfach zu gering. Habe da einen Meuchelmörder im Hinterkopf, der mit Messer spielt und keine Rüstung trägt, bisher ist der dank GE 18 /Ko 12/St 12 und meinem Berechnen des Ausweichenwertes, (etwas anders) relativ gut weggesprungen ;-)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 13:15
Jaho!

Das ist gut! Sehr gut...da meckert der Spieler auch nicht mehr, wenn er nur eine Attacke verliert.
Das einzige Problem...Ausweichen..einfach zu gering. Habe da einen Meuchelmörder im Hinterkopf, der mit Messer spielt und keine Rüstung trägt, bisher ist der dank GE 18 /Ko 12/St 12 und meinem Berechnen des Ausweichenwertes, (etwas anders) relativ gut weggesprungen ;-)

Mein Tip: Basic Speed hochkaufen (ggf. Basic Move runterkaufen), Enhanced Dodge, entsprechende Manöver wählen, mit Karate oder Judo parieren.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Chiungalla am 24.03.2010 | 13:22
Ausweichen darf auch nicht so hoch werden, weil der nach GURPS-Regeln ja nicht modifiziert wird in aller Regel (wenn ich mich recht entsinne), und damit Werte von 14+ sehr schnell sehr IMBA werden.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 14:05
Wiso wird die Parade modifiziert aber das Ausweichen nicht?
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, parieren wenn ich bereits Kontakt mit dem Gegner habe (also Arme hoch oder "klebende Hände") ist einfacher als Ausweichen. Wennich mir jetzt noch vorstelle jemanden wie meinen Sifu zu haben, der bis zu 6 + Kettenfauststöße in der Sekunde loslässt...na ja...
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 14:12
Ausweichen darf auch nicht so hoch werden, weil der nach GURPS-Regeln ja nicht modifiziert wird in aller Regel (wenn ich mich recht entsinne), und damit Werte von 14+ sehr schnell sehr IMBA werden.

jo is richtig, dann brauch man schon Gegner die gut sind und auch deceptive attack einsetzen... ;)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 14:19
Wiso wird die Parade modifiziert aber das Ausweichen nicht?
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, parieren wenn ich bereits Kontakt mit dem Gegner habe (also Arme hoch oder "klebende Hände") ist einfacher als Ausweichen. Wennich mir jetzt noch vorstelle jemanden wie meinen Sifu zu haben, der bis zu 6 + Kettenfauststöße in der Sekunde loslässt...na ja...

es ging nur darum, dass man bei mehreren Paraden Abzüge kriegt, "x dodges gegen x Angriffe" aber frei sind - was aber in 1. Linie eine Abstraktion dafür ist, dass man sich halt bewegt und bei jedem Angriff die Chance da war "nicht da zu sein" (das System geht nicht davon aus, dass man bei mehren dodges immer hin- und herspringt ;-))

darüber hinaus: spezielle Technik-Erfahrungen beim unbewaffneten Kampf kommen hier (noch) nicht zur Geltung, weil das Active Defense-System erstmal grundsätzlich jede Art von Nahkampf abdeckt. wenn man sehr spezielle unbewaffnete Martial Arts-Techniken -/Prinzipien relativ genau simulieren will, is dann nochmal nen extra Ding... (siehe MA-buch)

Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 14:20
@alle

Danke euch!

Merke immer mehr, dass mir das Gurps system trotz seines Alters sehr zusagt, obwohl ich überhaupt kein SL bin der extrem auf Regeln schielt. Seltsamer Gegensatz oder?

Ich brauch das Gefühl das die Regeln für die Charakter erschaffung stimmig sind und die SC in Kampfsituationen 1-3 feste Zahlen haben gegen die sie einfach würfeln müssen. Damit es schnell geht.

Öfter fiel hier das Böse "MANÖVER" Wort. Verkompliziert das nicht den schnellen Kampfablauf?

Überlge für mich, wie ich mein: Würfel 3W& gegen den FW X und feddig beibehalten kann und die REgelanstöße trotzdem spielbar bleiben.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 14:23
LOL - wieso ist denn "Manöver" ein "Unwort" für dich?

Jeder will sich doch Bewegen, Zuschlagen, Schießen, Ne Waffe Ziehen, Nen Zauber (hallo Thot  ;) ) Sprechen, etc. ==> nichts anderes sind Manöver!
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 14:25
Überlge für mich, wie ich mein: Würfel 3W& gegen den FW X und feddig beibehalten kann und die REgelanstöße trotzdem spielbar bleiben.

Ganz einfach: Vor dem Spielen rechnen, aufs Charakterblatt schreiben, nie mehr Kopf anstrengen, fertig.  ;D
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: gunware am 24.03.2010 | 14:26
Am Anfang helfen die bereits angesprochenen Karten. Man hat es im Blick und im Grunde genommen nach ein paar Kämpfen auch im Kopf. So viel ist es eigentlich nicht. Ich schätze, dass Ihr das meiste bereits auch so tut (nur dass Ihr es vielleicht nicht "Manöver" nennt, sondern es als normales Kampfgeschehen wahrnimmt.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 14:28
@Waldgeist

hatte das Wort eher mit Techniken verbunden...aus MA? Weiß net mehr..vielleicht deshalb?
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 14:29
@Waldgeist

hatte das Wort eher mit Techniken verbunden...aus MA? Weiß net mehr..vielleicht deshalb?

Ah, Techniken! Ehrlich gesagt lasse ich die weg (bis auf Double-Weapon Attack).

EDIT: Mir dämmert's... Kann es sein, dass in der 3e "Maneuver" noch beides beschrieb, Manöver und das was in der 4e Techniken heißt?
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 14:43
Jupp..da hast du es ;-)

und das war kompliziert...Vor allem wenn man dann noch drei oder vier Aktionen zusammen basteln konnte...
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 14:50
@ alle

Merke gerade das ich meine Terminologie, welche aus einem Mischmasch Englisch/Deutsch und 3/4 Edition besteht überprüfen muss. Sorgt für mich gerade für Verwirrung und ist "Threadkontraproduktiv".

Gruß

Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 14:51
Jupp..da hast du es ;-)

und das war kompliziert...Vor allem wenn man dann noch drei oder vier Aktionen zusammen basteln konnte...

Dann sollte ich wohl klarstellen, dass ich mit Manövern immer die "Aktionen" meine, nicht die "gebastelten" Techniken.

Also für bessere Verteidigung "AoD" oder "Defensive Attack" nehmen, etc.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 15:23
Dann sollte ich wohl klarstellen, dass ich mit Manövern immer die "Aktionen" meine, nicht die "gebastelten" Techniken.

Also für bessere Verteidigung "AoD" oder "Defensive Attack" nehmen, etc.

Ich würde ganz klar empfehlen erstmal wirklich das Basic Set genau kennenzulernen und MA-Sachen wie Defensive Attack vorerst nicht zu nutzen... Es steckt schon ne Menge Tiefe im BS wenn man versteht was einfache Optionen insgesamt so alles bewirken können usw. und ehrlich gesagt benutze ich bis heute die MA-Zusatzmanöver noch nicht, weil meine Gruppe noch nicht so weit ist :-)  ...aber vermissen tue ich in normalen games eigentlich nichts! "Nur" Basic Set heisst schon seehr geile taktische Optionen - also wenn ich mir da die meisten anderen RPGs ansehe.. (und IMO is das mit GURPS trotzdem relativ einfach)

btw, GURPS ist gar nicht alt... :)  Im Gegenteil, die 4. Ed. scheint noch so jung zu sein, dass viele in Deutschland immer noch denken, die 3. is aktuell *fg*

Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 21:27
ich drehe durch...

Also mein Problem:

Ying-Ko besitzt 2 Waffen beides Langschwerter.
Er hat beidhändigkeit+Dual weapon attack
FW 28
Wieviel Angriffe hat er OHNE Sonderregeln pro Runde
Wieviele mit Dual Weapon attack
Wieviele mit Dual Weapon Attck und all out attack
Wieviele mit Dual WAttck und All out Attck und RApid Strike?

Und vor allem auf welchen FW..das ist ja völlig unübersichtlich

Komme da gerade nicht hinterher!
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 21:41
ich drehe durch...

Also mein Problem:

Ying-Ko besitzt 2 Waffen beides Langschwerter.
Er hat beidhändigkeit+Dual weapon attack
FW 28
Wieviel Angriffe hat er OHNE Sonderregeln pro Runde
Wieviele mit Dual Weapon attack
Wieviele mit Dual Weapon Attck und all out attack
Wieviele mit Dual WAttck und All out Attck und RApid Strike?

Und vor allem auf welchen FW..das ist ja völlig unübersichtlich

Komme da gerade nicht hinterher!

Jeder Charakter hat EINEN Angriff, wenn er das Manöver ATTACK wählt, und EINEN WEITEREN, wenn er das Manöver ALL-OUT ATTACK (DOUBLE) wählt.

Jeweils ein Angriff kann ENTWEDER durch Dual-Weapon Attack ODER Rapid Strike ersetzt werden.

Also folgt:
ATT=1 zu 28
ATT als DWA=2 zu 24,25,26,27 oder 28 (je nch Stufe von DWA)
ATT als RS=2 zu 22 oder 3 zu 16

AoA=2 zu 28
AoA mit DWA=1 zu 28 plus 2 zu 24 bis 28 (siehe oben)
AoA mit RS=1 zu 28 plus (2 zu 22 oder 3 zu 16)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 21:52
Boah..super KOMPLIZIERT!

Sitze hier seit einer Stunde und versuche Rauszukriegen, wie Dual Weapon Attack, Rapid Strike, Ambidexterie, Flurry of Blows, All out Attack, Extra Aack miteinander funktionieren bzw. welche Abhängigkeiten entstehen und muss gestehen....Da ist meine Lösung bisher einfacher ;-)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 21:56
Boah..super KOMPLIZIERT!

Sitze hier seit einer Stunde und versuche Rauszukriegen, wie Dual Weapon Attack, Rapid Strike, Ambidexterie, Flurry of Blows, All out Attack, Extra Aack miteinander funktionieren bzw. welche Abhängigkeiten entstehen und muss gestehen....Da ist meine Lösung bisher einfacher ;-)

Na dann bleib doch dabei ;-)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 22:00
Off Hand Weapon Training kostet als Technik genauso viel wie Beidhändigkeit..5 CP....
Warum dann Technik lernen?

denkfehler?
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 22:02
Off Hand Weapon Training kostet als Technik genauso viel wie Beidhändigkeit..5 CP....
Warum dann Technik lernen?

denkfehler?

Autorendummheit? Im MA wird Off-hand Weapon Training zum Perk (einer pro Waffenfertigkeit) degradiert.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Chiungalla am 24.03.2010 | 22:02
Vorteile kann man je nach Kampagne teilweise später nicht mehr erwerben (was ich immer blöd fand).
Technik ist halt auch in Abstufungen möglich.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Imion am 24.03.2010 | 22:10
Also kompliziert ist das eher weniger, es scheint nur so, wenn man das erste oder zweite Mal drüberliest ;).

Man muss sich nur vor Augen halten, dass nur eine Attacke in RS oder DWA umgewandelt werden kann und dass die Mali jeweils auf den Basic Skill angerechnet werden.. Dann geht man stur nach Vorlage vor und voilà.

Autorendummheit? Im MA wird Off-hand Weapon Training zum Perk (einer pro Waffenfertigkeit) degradiert.

Würde ich nicht sagen. Wenn man 'Normalos' spielt, ist die Technique IMO schon gerechtfertigt. Im Gegensatz zu MA-Campaigns liegt der Fokus eben nicht voll auf den Kampffähigkeiten.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 22:13
Letzte Frage für heute:

Angenommen Ich belasse das automatische DEceptive Attack..d.h die Diffrenz im FW für die Attacke verringert immer die Parade des Gegners, ich ändere aber alles andere.

Macht immer noch keinen Sinn oder? Lieber Herr Mathematiker? ;-)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 22:15
Lieber Herr Mathematiker? ;-)

Hehe, mich kannste damit ja nicht gemeint haben  :D
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 22:18
Boah..super KOMPLIZIERT!

Sitze hier seit einer Stunde und versuche Rauszukriegen, wie Dual Weapon Attack, Rapid Strike, Ambidexterie, Flurry of Blows, All out Attack, Extra Aack miteinander funktionieren bzw. welche Abhängigkeiten entstehen und muss gestehen....Da ist meine Lösung bisher einfacher ;-)

Du überforderst Dich auch grad etwas, ich hätte das auch nicht so schnell gecheckt... ;-)
Es ist wirklich sinnvoll sich die Zeit zu nehmen jedes feature bzw. jede Regel genau einzeln anzusehen und simuliert auszuprobieren. Wenn Du alle Regeln, die du haben willst, einzeln verstanden hast - ist auch nicht so schwierig, kostet nur einmalig etwas Zeit - erst dann solltest Du anfangen alles miteinander zu kombinieren...  :d

Ein paar Hinweise zur Klärung für Dich:
"Extra Attack" ist ein Vorteil, d.h. es ist eigentlich keine Regel und fällt erstmal ganz aus der Gleichung raus. Du kannst einfach nochmal ein komplettes Attacke-Manöver machen, unabhängig von allem anderen.
Wenn Du z.B. eine bestimmte "Regel-Kombination" drauf hast, die Du gut findest, bspw. sowas wie ein rapid strike kombiniert mit einer deceptive attack, dann heisst Extra Attack 1, dass Du z.B. einfach das gleiche nochmal machen kannst, nachdem Deine 1. Attacke fertig ist :-)

Ambidexterity ist auch einfach nen Vorteil und bringt, dass es keine Abzüge für die "Offhand" gibt (normalerweise linke Hand).
Ist aber auch erstmal egal, solange es nicht entscheidend ist, dass jmd. 2 Waffen gleichzeitig nimmt.

Dual Weapon Attack würde ich auch zum Anfang aus den Gedanken rauslassen, weil es AFAIK im Grunde erstmal "nur" dazu dient Abzüge, die man sonst kriegt zu vermeiden. Zum Grundverständnis der Mechanismen also unwichtig.

"Flurry of Blows"...? Hmm, weiss ich grad selber nicht, ist also erstmal nicht so wichtig *g*

Zieh Dir erstmal rein was All-Out-Attacks, Rapid Strike, Deceptive Attack usw. draufhaben!  :korvin:
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 22:23
"Extra Attack" ist ein Vorteil, d.h. es ist eigentlich keine Regel und fällt erstmal ganz aus der Gleichung raus. Du kannst einfach nochmal ein komplettes Attacke-Manöver machen, unabhängig von allem anderen.
Wenn Du z.B. eine bestimmte "Regel-Kombination" drauf hast, die Du gut findest, bspw. sowas wie ein rapid strike kombiniert mit einer deceptive attack, dann heisst Extra Attack 1, dass Du z.B. einfach das gleiche nochmal machen kannst, nachdem Deine 1. Attacke fertig ist :-)

Das stimmt so nicht ganz. Du bekommst kein zusätzliches Manöver, sondern nur eine zusätzliche Attacke. Damit kannst du das gleiche wie zuvor nicht wiederholen, denn pro Manöver kannst du nur eine Attacke in DWA oder RS umwandeln.

"Flurry of Blows"...? Hmm, weiss ich grad selber nicht, ist also erstmal nicht so wichtig *g*

FoB ist ein RS, bei dem du pro Attacke einen FP ausgibst und so den Malus halbieren kannst.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 22:24
Off Hand Weapon Training kostet als Technik genauso viel wie Beidhändigkeit..5 CP....
Warum dann Technik lernen?

denkfehler?

Das Training ist halt pro Waffe, nicht generell... Ausserdem gilt ambidex nicht nur im Kampf ;)

Wenn man nur eben Off Hand Weapon Training(Broadsword) braucht o.ä., ist es natürlich der bessere Weg...
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 22:29
Das stimmt so nicht ganz. Du bekommst kein zusätzliches Manöver, sondern nur eine zusätzliche Attacke. Damit kannst du das gleiche wie zuvor nicht wiederholen, denn pro Manöver kannst du nur eine Attacke in DWA oder RS umwandeln.

hm, ok... diese einschränkung war mir nicht bewusst, bin aber auch noch nie ingame in diese doch eher ausgefallene situation geraten =)

Zitat
FoB ist ein RS, bei dem du pro Attacke einen FP ausgibst und so den Malus halbieren kannst.

ah ja richtig, dachte mir schon dass es eine "extra effort" regel war... =)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 24.03.2010 | 22:30
Allgemein zu AoA, DWA, RS und Extra Attack: Ich hab's auch nie ganz verstanden bis ich das hier (und die folgenden Fragen) gelesen habe: http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-3.html#SS3.4.2.7
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 24.03.2010 | 22:39
ja die gute FAQ... =)
das is nämlich leider auch wirklich eines der wenigen Probleme des Basic Set, dass die Erklärungen aus Platzgründen oft wirklich äusserst kurz gehalten wurden und an mancher Stelle nen erläuternder Satz und/oder nen Beispiel sehr sinnvoll gewesen wären (zum Nachschlagen ist es aber natürlich gut so, nur nicht zum 1. verstehen :p)

was dann aber die gute Nachricht ist: die Regeln sind logisch! wenn man sie verstanden hat, also auch warum die Regel da ist, kann man damit sehr gut improvisieren und sie sich auch gut merken.
und optional-regeln sollte man solange ignorieren bis man sie wirklich braucht, das empfiehlt auch der lead designer ;)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 22:47
Habe jetzt mal gerechnet..nach Morvar art.
Mit Hilfe eines Würfel Tools die Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse eines kampfes zwischen Ying-Ko
und seinem bösen Zwilling.

Nach meinen Werten bezüglich unmodifizierter FW=Paradewert und Differenz FW/2 aufgerundet als Mali auf PArade des Gegners.

Es bleibt bei vergleichenden Würfen ("Qualitäts"-Attacke)
Halber Qualitätswert/Differnz als Malus für PA
PA=unmodifizierter Fertigkeitswert
Bspl.: 16/16 vs. 16/16 - A wirft "8" --> AT um 8 gelungen --> V wirft gegen 12 (16-8/2)
Nach Tests stellt sich eine schöne und realistische Kampfdarstellung heraus: je höher die Fertigkeitswerte (vergleichbare Werte), desto schwieriger, AT durchzubringen. Stichwort: "wenn zwei Meister gegeneinander kämpfen, entscheiden Nuancen über Sieg und Niederlage" --> Kampf auf höherem Niveau: für Erfolg MÜSSEN spezielle Manöver riskiert werden.

FInte ist sehr wichtig, Erschöpfungspunkte und All out Attacks usw....

Bei Ying-Ko kommen folgende Dinge raus:

Bei normalen Attacken, selbst mit hoher Differenz, schwer Treffer anzubringen.
Bei vorhergehenden Finten und Einsatz von meiner oben genannten REgel kommen schon gute Ergebnisse bei rum. Entscheidend ist hier der Einsatz der Umwelt und andere Skills um einem Kämpfer einen Vorteil zu verschaffen..Also Finten/Rapier Wit/Tricks/Umgebung usw.
Der Kampf Meister gegen Schüler ist schnell vorbei. Gleichstarke Kämpfer auf FW 12 Niveau haben den fast klassischen Gurps Paradewert, passt also auch für mein Verständnis.
Nur eines fehlt mir noch...Die Anzahl der Attacken und die Mali. Da muss ich mir eure Beispiele noch mal in Ruhe zu Gemüte führen...
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 24.03.2010 | 23:06
Allerdings kippe ich definitiv die Anzahl der Attacken pro Runde. Also das mit 16 2/24 3 usw...Muss nur die Gurps Systeme verinnerlichen! ;-)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 25.03.2010 | 01:07
Nach meinen Werten bezüglich unmodifizierter FW=Paradewert und Differenz FW/2 aufgerundet als Mali auf PArade des Gegners.

Es bleibt bei vergleichenden Würfen ("Qualitäts"-Attacke)
Halber Qualitätswert/Differnz als Malus für PA

Das sieht zwar alles ganz schön und gut aus, aber ich sehe ehrlich gesagt keinen Vorteil darin:
Erst hebst Du die Paradewerte künstlich an und danach werden sie dann als Differenz wieder abgezogen...   ~;D

Nach meinem Empfinden verkompliziert bzw. verlangsamt ein solches Differenzsystem auch den Kampf. Bei jedem neuen Gegner müssen GM u. Spieler erstmal diese Differenzen berechnen und bei mehreren Kämpfern muss man auch noch darauf achten wer welche Abzüge kriegt (mal ganz abgesehen davon, dass ich es als GM nich so cool finde, den Spielern durch derartige Sachen indirekt die NPC-Stats zu vermitteln ;))

Solche Differenz-Geschichten würde ich höchstens dann als sinnvoll erachten wenn sie auch direkt die Parade einsparen, da das aber auch einige Möglichkeiten einschränkt bin ich nicht unbedingt ein Fan von diesem Trend bei vielen Systemen... Lasse lieber direkt mal rollen bevor ich rumrechnen... Zumal ich (wenn ich Spieler bin) mich auch selbst mit dem Würfel in der Hand verteidigen will  :ctlu:

Ich würde ja an Deiner Stelle erstmal mit den RAW-Regeln ein Test-Setup aufstellen (z.B. auch mit enhanced parry-Werten wenn's gewünscht ist) und dann schauen was dabei rauskommt, bzw. erläutern was dir da fehlt...
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 25.03.2010 | 07:00
Habe gestern noch ca. 3 Stunden getestet und ganz ehrlich es ist fluffiger...für Mich.
Eigentlich habe ich die ganze Zeit eine automatische deceptive Attack. Nur ohne den Mali für den Angreifer.
Alle anderen Dinge aus dem Gurps Regelwerk..also AoA+DWA+FD+MF usw...werde ich mal anschauen.

Der Vorteil für mich: Keine unglaubliche vielen Angriffe, keine" ich muss die Schwelle xyz erreichen", endlich ein interessanter Verwendungszweck für Erschöpfung.
Die einzigen Kämpfe die lange dauerten, waren die zwischen "gleichstarken" Gegnern. Alle anderen Kämpfe waren wesentlich schneller. Meist 1 Angriff/1 Parade+Schaden+KO Wurf--> feddig.

Nur die Meister müssen taktieren. Also in den tests war es subjektiv gesehen echt positiv und sinnig. Erinert euch mal an Star Wars duelle, Drizzt gegen Artemis (buhhh), Diverse Eastern Duelle von Meistern usw....Cinematisch? ja...cool? ja....Für Ashur Real? ja! Warum? Weil bessere Kämpfer durchschnittliche schnell schlagen. Die Kämpfe bei durchschnittlichen Kämpfern aber ähnlich lang bleiben wie jetzt....

Gruß

Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 25.03.2010 | 08:12
Nur die Meister müssen taktieren. Also in den tests war es subjektiv gesehen echt positiv und sinnig. Erinert euch mal an Star Wars duelle, Drizzt gegen Artemis (buhhh), Diverse Eastern Duelle von Meistern usw....Cinematisch? ja...cool? ja....Für Ashur Real? ja! Warum? Weil bessere Kämpfer durchschnittliche schnell schlagen. Die Kämpfe bei durchschnittlichen Kämpfern aber ähnlich lang bleiben wie jetzt....

Das ist prinzipiell im RAW ähnlich, nur das dir da entsprechende Optionen verbleiben. Bei deinem System haben die beiden Meister aber immer (gleich) viele Attacken (wg. der impliziten Steigerung) und ähnlich hohe Abzüge bei gleichem Würfelglück (wg. deiner "Qualitätsattacke"). Im Wesentlichen verwandelst du bewusste, taktische Entscheidungen in scheinbar vereinfachende, sich dem Würfelglück unterwerfende Zwänge. Wenn das für euch passt, ist das sicherlich in Ordnung, aber mir als Spieler (und SL) würde das nicht gefallen...
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 25.03.2010 | 09:07
@Waldgeist

Ich nehme die automatischen Angriffe pro Runde definitiv raus und unterwerfe mich RAW. Nur die "automatische" Deceptive Attack OHNE zusatz Mali für den Gegner und FW unmo.= Parade ändere ich.

Im Spiel zeigt sich folgende Situation. Je besser die Attacke glückt (Würfel niedrig) desto schwerer zu parieren für durchschnittliche Chars.
Durch gezielte Attacken und Finten kann ich die Parade des Gegners weiter schwächen. Es funzt. Das einzige "Glücks" Element ist die qualität der Attacke, die jedoch vor allem im Kampf unterschiedlicher gegnerqualitäten bemerkbar ist.
Ich sehe da keine besondere Willkür? Oder liege ich mal wieder völlig falsch?
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 25.03.2010 | 09:12
@oldsam

Ich habe mit zwei meiner Spieler eure Regelanmerkungen umzusetzen versucht. Ganz nach Plan.
Begeistert waren sie davon, das nicht jeder Char mehr so viele attacken hat (schneller Kampf) und das FP jetzt einen Nutzen besitzen.
Auch die taktischen Überlegungen wie RS/DWA usw. fanden Anklang. Was jedoch alle störte war die Tatsache das die frühere Qualität des Würfelwurfs nicht mehr so Interessant ist. Mit meiner Lösung waren alle zufrieden. Die Taktik funzte--> Finten/Tricks/Fiese Tricks RApier Wit und musste bei gleich starken Gegnern benutzt werden! Sonst....warten auf Glückstreffer.

Gruß

Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 25.03.2010 | 09:33
@Waldgeist

Ich nehme die automatischen Angriffe pro Runde definitiv raus und unterwerfe mich RAW. Nur die "automatische" Deceptive Attack OHNE zusatz Mali für den Gegner und FW unmo.= Parade ändere ich.

Im Spiel zeigt sich folgende Situation. Je besser die Attacke glückt (Würfel niedrig) desto schwerer zu parieren für durchschnittliche Chars.
Durch gezielte Attacken und Finten kann ich die Parade des Gegners weiter schwächen. Es funzt. Das einzige "Glücks" Element ist die qualität der Attacke, die jedoch vor allem im Kampf unterschiedlicher gegnerqualitäten bemerkbar ist.
Ich sehe da keine besondere Willkür? Oder liege ich mal wieder völlig falsch?

Die Hauptsache ist doch, dass es euch Spaß macht.

Mir gefällt es halt besser, wenn ich selbst entscheide, wie "trickreich" mein Angriff werden soll. Andere meinen, dass sei Augenwischerei. Aber für mich gehört diese vermeindliche "Selbsttäuschung" eben dazu.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Chiungalla am 25.03.2010 | 09:38
Das einzige entscheidende "Glücks" Element ist die qualität der Attacke, die jedoch vor allem im Kampf unterschiedlicher gegnerqualitäten gleichstarker Gegner bemerkbar ist, weil Kämpfe unterschiedlich starker Gegner eh in aller Regel zur Farce degradiert werden.

Fixed your post.  >;D

Und gerade das der Skill halt so essentiell wichtig wird, niemand einen "Uphill-Battle" mit Glück gewinnen kann, und jeder weitere Skillpunkt krass belohnt wird, führt das nahezu unausweichlich zu PGing.

Mir gefällt es halt besser, wenn ich selbst entscheide, wie "trickreich" mein Angriff werden soll. Andere meinen, dass sei Augenwischerei. Aber für mich gehört diese vermeindliche "Selbsttäuschung" eben dazu.

Ich finde Morvars Version viel mehr Augenwischerei, weil es ein taktisches Element zu einem reinen Zufallelement degradiert. Und damit die Kämpfe nicht realistischer macht, sondern eher unrealistischer.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 25.03.2010 | 09:52
Hmm...Es sorgt dafür das EIN EINZIGES taktischs Element wegfällt. Alle anderen bleiben ja bestehen und sind, so glaube ich, bei den höheren Paradewerten wesentlich wichtiger geworden. jedenfalls dann, wenn gleichstarke gegner Kämpfen.

augenwischerei würde ich es nicht nennen und auch nicht Selbstbetrug. :-) Schließlich weiß ich dank dir/Euch ja, das mathematisch gesehen es großer Quatsch ist?
Aber wir haben gestern noch 20 testkämpfe mit verschiedenen Settings (Höhen/Waffenarten/Erfahren/Rüstungen/Untergrund/TRicks usw) durchgeführt. DAs Ergebnis war immer so wie es aus unserer Sicht zu erwarten war! Also nicht das der Held immer gewonnen hat, sondern das er dann gewonnen hat wenn er gegen starke Heruasforderunge "taktisch" gekämpft hat. Ich als SL habe ja auch alle Register gezogen und die SC unter Druck gesetzt. Aber regelkonform--> bis auf diese beiden Änderungen.

Gruß

Der Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 14.04.2010 | 07:58
Hallo Morvar,

das hab ich noch zum Thema Verteidigung im Netz gefunden:
http://www.gamesdiner.com/fend

Vielleicht interessiert es dich ja.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 14.04.2010 | 08:30
Danke dir!
Tut es wirklich, ist doch auffällig, wieviele Menschen ein Problem mit den AV (Aktiven Verteidigungen) im GURPS System haben.
Natürlich ist diese Lösung mit dem "eingebauten" -4 Mali für das Parieren von Attacken eigentlich wieder ..."Stückwerk". Aber besser als das Orginal..Aus meiner Sicht...

Gruß und DAnke

Morv
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Waldgeist am 14.04.2010 | 09:15
Danke dir!

Gerne doch.

... ist doch auffällig, wieviele Menschen ein Problem mit den AV (Aktiven Verteidigungen) im GURPS System haben.

Huch! Ja, sind das so viele? Außer dir und diesem Artikel konnte ich nicht allzu viel in dieser Richtung wahrnehmen. Hast du Zahlen? wtf?
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 14.04.2010 | 11:35
Keine Statistik..nein.
Aber ich konnte in den letzten 10 Jahren in denen ich Gurps auch mit anderen SL/Spielern gespielt habe immer wieder die gleiche Diskussion hören:

1. Bei der 3 ed PV ist idiotisch und immer ist das Ausweichen und PArieren zu gering
2. Bei der 4ed. Aktive Verteidigung ist ohne Zusatzregeln in welcher Form auch immer in der Regel zu gering.

DAs konnte ich so häufig vernehmen, das ich SUBJEKTIV, den Eindruck habe diese Punkte sind Baustellen.

Ob das objektiv jetzt so ist, lasse ich mal dahingestellt.

Gruß

Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Woodman am 14.04.2010 | 12:42
PV war ne doofe Idee, ist ja bei 4e auch rausgeflogen, und wurde zumindest wenn man mal das offizielle Forum als halbwegs repräsentativ ansieht nicht vermisst. Aber das die aktiven Verteidigungen zu gering ausfallen würden ist mir weder im direkten Umfeld noch bei diversen Onlinediskussionen zu Ohren gekommen, da gab es eher häufiger den Fall das manch eine Verteidigung so Hoch ist, das man kaum eine Chance hat zu treffen ohne Sonderregeln zu benutzen.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Kasiadan am 17.04.2010 | 17:40
Hallo erstmal...

Also die PV gibt es schon noch aber nur noch bei Schilden.

Aus meiner persönlichen Escrimaerfahrung finde ich die Regeln mit Feint und deceptive Attack(in MA auch noch Beat aber den lassen wir jetzt mal außen vor) eigentlich recht schlüssig da es eigentlich kaum Kampfsportarten gibt in denen man einfach so auf einander einprügelt und hofft das man trifft.

Ohne Finten und Beinarbeit(Retreat) läuft zumindest beim Escrima im Sparring kaum was, ich persönlich stehe ja so oder auf dem Standpunkt erstmal die bestehenden Regeln aus zunutzen bevor ich irgend welche halbgaren Hausregeln einführe..

Für den Effekt den du wahrscheinlich haben möchtest, mit den extra Attacken und dem waten durch in scharren fallende Mooks gibt es in GURPS Martial Arts spezielle Sonderregeln(vereinfachte rapidstrikes uswus.) . Das ganze läuft unter dem Begriff Chambra und ist dafür gedacht die Realität Kung-Fu und Samurai Filmen wieder zugeben.  Denn in der realen Welt kann auch ein *ing-*ung Ninja-Meister keine 5 Leute auf einmal Platt machen egal wie viele Kettenfaustöße er pro Sekunde schaft... auch wenn es WTler gibt die sowas wieder aller Vernunft glauben aber ich will hier ja nicht mit WT-Bashing anfangen schließlich ist das ja kein Kampfsportforum...  >;D
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 17.04.2010 | 23:24
Zitat Kasiadan
Ohne Finten und Beinarbeit(Retreat) läuft zumindest beim Escrima im Sparring kaum was, ich persönlich stehe ja so oder auf dem Standpunkt erstmal die bestehenden Regeln aus zunutzen bevor ich irgend welche halbgaren Hausregeln einführe..

naja...Halbgar ist hier rein gar nichts, schließlich habe ich es mehr als nur 5 Minuten im Ofen gehabt....Will heißen JEDER Regelvorschlag wurde in meiner Gruppe seit fast 10 Jahren so gespielt...Wenn du also sagen würdest, du findest die Originalregeln schlüssiger..dann würde ich sagen: OKAY.

Diese Formulierung finde ich jedenfalls etwas.....HALBGAR  ;)

Escrima habe ich /genau wie den Kampf mit einem BO/ auch schon betrieben und mit der Tonfa/dem Schlagstock/ ebenfalls.
Du hast natütlich Recht, was deine Behauptungen bezüglich KampfKUNSt angeht.

Mein Qualitätswurf soll auch nicht eine Hoffnung auf Treffer wider spiegeln, sondern das "Quentchen" Können+Glück das man sonst durch permanente Ansage von desecptive Attack reinbringt. Für mich und meine Spieler war es "gehupft" wie "gesprungen" ;)

Mein Bestreben ist NICHT das Waten durch Mooks, ganz im Gegenteil, ich erwarte von meiner Ashur Welt eine in sich passende Realität. Deshalb hatte ich das Beispiel mit den Wachen eingebracht.

Ich will keine Realität aus KungFu Filmen wiedergeben. Nur habe ich halt 1-2 Chars die oft angreifen können und dies jetzt mit Hilfe der Originalregeln auf einem für mich nachvollziehbaren Niveau immer noch tun können.

Was deinen letzten Absatz angeht...;) Den lasse ich mal nicht so stehen , den wir beide wissen das Ninja..WT...Samurai irgendwie so gar nicht zusammen passt. :) Bashing kenne ich in diesem Zusammenhang nicht. habe auch nie behauptet das mein Sifu in der realen Welt zu irgendetwas in der Lage wäre das du aufgezeigt hast. Und ich persönlich laufe die 50 m in 6,5 Sekunden. So viel zu meinem Bestreben so etwas auch nur auszuprobieren. .;)
In diesem Sinne .)

Der Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Kasiadan am 20.04.2010 | 01:28
Es gibt doch Behauptungen seitens Ober Guru Leung Tings das *ing *ung sich aus den Kung-Fu Attentats Techniken irgend welcher Anti-Ming Triaden entwickelt hätte... und das geht dann schon ziemlich in Richtung Ninja.

Doch natürlich haben Samurai was mit *ing *ung zutun, pass auf die meisten Südchinesischen Stile führen sich auf das Fujiän Shaolin Kloster zurück, Muy-Nguy zum beispiel war dort angeblich Nonne, sie hat *ing *ung und den Weißen Kranich Stil erfunden der nach her auch in das Karate einging erfunden. Jetzt wirst du wahrscheinlich sagen wollen Karate ist doch aus Riyukiu und hat deshalb gar nichts mit Samurai zutun. Recht hast du, aber der Bushido wurde maßgeblich von zwei Chinesischen Ideologien beeinflusst erstens dem Chan-Buddhismus, in Japan Zen, und dem Konfuzianismus. Die Shaolinmönche sind übrigen Chan-Buddhisten, und Anti-Ming Aktivisten waren auch meist Konfuzianer bis in die Haarspitzen, die Mandschurischen Ming erwarteten eigentlich eine Mandschurische Haartracht aber der Konfuzianismus sieht lange Haare vor, Samurai zeigten ihre Zugehörigkeit auch über Frisuren.  ~;D

Und ist nicht das besiegen mehrerer Gegner bei bestimmten *ing *ung Marken Prüfungsinhalt...

Ich persönlich finde es halt vom Balancing komisch zu hohen Skillleveln gratis Vorteile zu verteilen .... es gibt noch Regeln in Powerups um Super Skills zu erschaffen  Imbuements mit denen so etwas ähnliches möglich wäre aber naja...

         

Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Chiungalla am 20.04.2010 | 07:04
@ Morvar:
Wenn Du wüsstest wie viele Gruppen über 10 Jahre mit halbgaren Hausregeln gespielt haben, und die da auch noch toll fanden, dann wüsstest Du wie wenig das Argument zählt.  >;D Aber wenn Dir halbgar gefällt ist das ja auch okay.  >;D

Ein guter PGer der das Maximum aus Deiner Hausregel rausholt, und sie wird Dir vermutlich nicht mehr gefallen, bzw. Du würdest sie anpassen. So einen scheint ihr nicht in der Gruppe zu haben, und daher funktioniert die noch ganz gut. Es sei denn ihr seid alle PGer (was ja nichts schlechtes wäre) und mögt das Powerniveau auf das euch das katapultiert, dann klappt das auch wieder.

Um die Halbgarkeits-Analogie mal zu Tode zu reiten:
Ein halbgares Ei ist nur dann ein Problem, wenn es auch mit Salmunellen infiziert ist, oder man keine halbgaren Eier mag.

Ihr scheint also mit der Hausregel klar zu kommen, und sie scheint euren Geschmack zu treffen. Für viele hier ist sie aber aller höchstens halbgar. Weil sie Tür und Tor für PGing öffnet. Und weil sie GURPS um normalerweise nötige taktische Entscheidungen beraubt, weil sie viele der Kampfoptionen quasi einschließt.

Ich persönlich finde auf jeden Fall komisch, wenn jemand nachdem er 10 Jahre mit einer Hausregel glücklich ist, danach in ein Internetforum geht, nach Meinungen fragt, und Kritik dann mit dem "10 Jahre glücklich" Argument abblockt. Wirkt nicht so, als würdest Du die Meinungen gerne hören wollen, nach denen Du gefragt hast.  8]
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 20.04.2010 | 07:54
@Kasiadian

Sorry, so das wußte ich ehrlich gesagt nicht, ich mache das zwar schon laaange, aber über die Shaolin Theorie bin ich nicht hinaus gekommen. Asiaische Kampfkunstgeschichte ist nicht so mein Ding, stehe eher auf Seekrieg . In diesem Sinne: (ohne Ironie oder ähnliches) Sorry! Habe ich nicht gewußt!

@Chiungalla
Ich mache den Schritt zum Originalsystem deswegen, weil ich viele Angebote/Materialien der 4ed gerne ohne viele Anpassungen machen möchte.
Die Änderungen die überbleiben sind (auch laut SJG Forum) ohne Probleme in den GCA zu integrieren (was für mich am wichtigesten war).

Durch eure sehr stichhaligen Argumente habe ich sämliche "haus"Kampfregeln bis auf den Punkt: Parade=unmodifizierter FW/Ausweichen= höhere Grundchance sowie der "ständigen" Deceptive Attack geändert. DAS hat mir SEHR geholfen. Und unser Spiel wieder etwas vereinfacht (da niemand von Natur aus 6 mal und mehr würfelt um alle seine Angriffe durchzuführen).

NIEMAND aus meiner Gruppe pielt PG lastig. Liegt vielleicht am Stil den ich geprägt habe im Laufe der Jahre. Meine Spieler kennen die REgeln auch nicht wirklich so intensiv, als das sie das könnten.

Für mic war und ist wichtig: Ein in sich schlüssiges Charaktererschaffungssystem mit Excel/oder GCA das den 13 Änderungen die wir haben REchnung trägt. Alles was danach kommt (im Kampf/Abenteuer) liegt bei unserem Spielstil und den verdrehten Ideen meiner Spieler sowieso zu 80% in der letztendlichen "Enthscheidungsbefugnis" meiner Person.
Aber dafür will ich "für mich" klare Grundlagen haben, die DAnk euch jetzt da sind.

DAfür noch mal DAnke.

Und damit ist dieser Ausflug in die aufkeimende "Diskussion" warum der olle Morvar dat so "halbgar" macht hoffentlich beendet.

Bis denne
Der Morvar
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 20.04.2010 | 08:22
Merke gerade das der letzte Satz gerad zu zum "Disput" anregt.
Natürlich dürft/sollt ihr auch darüber reden dürfen soviel ihr wollt  ;)
Aber es bringt diesen Thread net weiter ;)

Übrigens auch hier noch mal das Angebot:
Habe zwar dank der Hilfe einer Tanelorn Userin schon einige Ideen/Wege wie ich GCA anpassen kann, trotzdem:

Jeder der sich das zutraut bin bereit bis zu 5 Stunden Arbeit zu zahlen, für meine Änderungen am GCA.

Weil--> Ich bin einfach zu dooof. Und zu faul. und zu sehr Vater. -->deshalb kaum Zeit...
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Chiungalla am 20.04.2010 | 08:41
NIEMAND aus meiner Gruppe pielt PG lastig. Liegt vielleicht am Stil den ich geprägt habe im Laufe der Jahre. Meine Spieler kennen die REgeln auch nicht wirklich so intensiv, als das sie das könnten.

Und das ist halt der Punkt, wo Dir etwas reicht, was anderen Runden/Spielern halbgar erscheinen mag.
Es gibt theoretische Bedenken an Deinen Regeln, die auch durchaus berechtigt sind, aber in Deiner Runde schlicht nicht zum tragen kommen.

PGing gibt es bei Dir nicht. Problem 1 abgeharkt.
Taktisches ausnutzen der Regeln fällt wohl auch flach, wenn die Leute die Regeln nichtmal gut kennen. Problem 2 abgeharkt.
Dann Dir viel Spaß mit Deinen Hausregeln.  :d Für Dich werden sie dann vermutlich super funktionieren.
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 20.04.2010 | 08:45
Oho, meine Spieler "taktieren" im Kampf wie "ausgewachsene" Spezialkommandos...*Seufz*
Nur kennen sie die Charaktererschaffung nicht so gut. Wissen also wie es geht, aber bei weitem nicht so, dass sie besondere Vor-Nachteil Kombis oder so nutzen...DAzu sind sie alle zu...."beschäftigt".

Mein Problem war/ist das ich als SL nochmal eine klare Sicht auf die KAMPFoptionen von Gurps brauchte. Durch Leute wie euch, Menschen die sie 1000mal besser kennen als ich. Die habe ih mir angesehen und bis auf die erwähnte Sache alle angenommen. DAs nenn ich mal "Kritikfähig" ;-)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Kasiadan am 20.04.2010 | 13:55
Als Übersicht über die Kampfoptionen für dich und deine Spieler empfehle ich dir das hier...
http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0202 (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0202)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 20.04.2010 | 17:36
Die Karten habe ich mir schon selber gebastelt und sogar laminiert!

Sämtliche Spezialmanöver sind ebenfalls meinem "Laminierwahn" zum Opfer gefallen...;)
Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: OldSam am 21.04.2010 | 13:44
Also die Sache mit der PV in der 3. Ed. war mit Sicherheit nix dolles, Beschwerden über die 1/2-Skill+3 Defense in der 4. Ed. hab ich aber eigentlich kaum vernommen... Eher waren die Spieler mal genervt, dass Gegner x schon wieder ausgewichen ist o.ä. Und wenn jemand z.B. explizit einen defensiven Kampfstil pflegen möchte gibt es ja entsprechende Manöver wie AoD, bzw. Defensive Attack, retreating, defensive Waffen mit großer Reichweite wie den Quarterstaff usw.

Zwar ist der Wunsch als Spieler eine höhere Verteidigung zu haben natürlich verlockend (auch für mich ;-)), aber wenn man an den Regeln dreht sollte man vorher sehr genau über die <gesamten> Auswirkungen nachdenken!
Die diskutierte Idee bei FEND mit der full-skill-defense z.B. hat zwar etwas für sich, bei genauerer Betrachtung zeigt sich jedoch schon das erste Problem, dass nämlich die ingame-Komplexität (Rechnerei) erhöht wird, wenn man Abzüge beim Parieren verschiedener Waffen kriegt usw. (über deren Höhe auch zu debattieren ist).
Bestehende Modifikatoren für Paraden bringen Dir nun tendenziell auch größere Probleme, bzw. passen einfach nicht mehr. Bspw. kriegt man bei Knife-Parries einen Abzug von -1 aufgrund der geringen Waffengröße. Diese -1 sind bei Paraden der üblichen Größenordnung, z.B. bei Skill 14, eine effektive Parade von 9 (statt 10) absolut signifikant, in dem Fall wäre das eine Chancen-Senkung von 12,5%. In Deinem Fall würde die Senkung von 14 auf 13, nur eine Chancen-Senkung von 6,9% bedeuten, d.h. weniger relevant. Skurille Situationen wie ein sehr guter Messerkämpfer, der mit Leichtigkeit Schwert-Angriffe pariert werden damit und natürlich v.a. durch die grundsätzlich hohe Parade plötzlich ziemlich wahrscheinlich.
[ und selbst das RAW-System könnte an dieser Stelle schon mehr differenzieren, wenn man realistischer sein will (dafür ist es so einfacher) - Weiss eigentlich jemand, ob in Low-Tech da mehr Differenzierung geplant ist? ]

Aber gut, nehmen wir mal an Du hast das System auch in dieser Hinsicht entsprechend erweitert und in diversen Testkämpfen durchgetestet und bist mit den Resultaten zufrieden. Dann hast Du wahrscheinlich trotzdem noch einen sehr wichtigen statistischen Punkt vergessen! Eine relativ wesentliche Motivation der Erhöhung von Parade-Werten besteht ja darin, dass die Spieler sich besser verteidigen können. Subjektiv und im Einzelfall ist dies auch der Fall! ABER... mittelfristig hast Du die Spieler eigentlich geschwächt, weil die NPC-Gegner in Relation zu den mehr o. weniger gleichviele bleibenden Spielern über viele Kämpfe hinweg immer haushoch quantitativ überlegen sein werden!
D.h. auf die Masse bezogen, profitieren die "vielen" Gegner von den allgemeinen Parry-Erhöhungen "viel", die "wenigen" Spieler "wenig". Eigentor!  :d  (...ausser Du bist ein sadistischer SL, der seine Spieler-Gruppe verarschen will  ~;D )
Daher: Wenn man eigentlich will, dass die Chars heroisch gegen viele Gegner auch viel parieren, sollte man eher vermeiden an den Regeln rumzubasteln ohne alle Konsequenzen absehen zu können (SJG macht nicht umsonst playtesting ;)), sondern stattdessen den Spielern einfach mehr CP geben, die sie in enhanced parry stecken (müssen)! ;-)

Und bei einzelnen schweren Gegnern, die dramatisch lange gegenhalten sollen, machst Du einfach das Gleiche.



Titel: Re: Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps
Beitrag von: Morvar am 21.04.2010 | 16:55
mmm,.also das Problem das die Spieler nicht heroisch wirken, kommt bei uns selten vor. ;)
Für mich war wichtig das es in sich, das Wachenbeispiel, funzt. Das tut es. Es ist ja auch nur eine änderung. Meine NSC haben selten so hohe Werte im Kampfbereich. Und wenn mal ein sehr guter Kämpfer auftaucht, funzt es wie beschrieben. Wie gesagt, natürlich habt ihr mathematisch Recht, glaub ich mal so, ich Vollnulpe in dem Bereich. Ich habe in anderen Dingen ebenfalls gegen gesteuert. Retreat als extra Manoever fällt weg. Ist bei unseren Regeln ja egal...die mali auf Parade je nach Waffenart habe ich bereits sehr früh angepasst. Gruß der Morvar.