Das liegt an den bekannten Gründen, zu kompliziert, zu komplex, zu uneinheitlich, zu unübersichtlich, widersprüchlich, falsch ausbalanciert, zu balanciert etc.
...
Passende Hausregeln, Regelveränderungen, die jedoch die Grundprinzipien DSAs erhalten. Also die Attribute, die 3W20 die Talentflut, die vielen Sonderfertigkeiten etc.
Ist mit DSA nicht machbar.Mein Ziel ist mit dem Grundgerüst DSA nicht zu erreichen Heretic ? Wenn ja, welche Systeme schaffen denn das was ich mir vorstelle ? Für ein paar Hinweise wäre ich dankbar, eventuell kann man sich da inspirieren lassen.
Zielkonflikt?
An DSA4 muss man mMn nicht so viel drehen, um das Gewünschte zu erreichen - unter der Voraussetzung, dass alle Spieler sicht so weit mit den Regeln und vor allem ihren konkret verfügbaren Optionen auskennen, dass ein flüssiger Ablauf ermöglicht wird; das ist nämlich mEn am Häufigsten das Problem bei Regelklötzen wie DSA4 oder D&D.Ich denke da muss man schon viel drehen, Kämpfe sind überhaupt nicht dynamisch, ziehen sich wirklich lange hin und viele Aspekte des Systems z.b. viele Sonderfertigkeiten sind in keiner Weise balanciert oder vernünftig auf einander abgestimmt.
Nur mal nebenbei: Euch ist klar, dass eine derartige Änderung heftig ins Balancing unter den Magiern eingreift, ja? Direkte Schadenszauber (am besten mit Flächeneffekt) sind nach so einem Eingriff den eher kreativen Techniken wie Plumbumbarum etc. deutlich überlegen, ja sogar überlebensnotwendig. Schlecht für Hexen, Druiden, Schamanen etc.Hmm… Zum einen haben wir uns natürlich Gedanken darüber gemacht, zum anderen sehe ich dieses Balancing Problem nicht. Das mag daran liegen, dass ich einen anderen Zugang zum Rollenspiel haben, wenn sich das auch nur schwer so schnell erklären lässt. Meines Erachtens müssen Hexen, Magier, Druiden, Schamanen, Schelme etc. nicht ausgeglichen sein, nicht gleich stark sein, zumindest nicht auf den ersten Blick, nicht gemessen an Schadenszaubern etc.
Bei den Nicht-magiern ist es ähnlich, die Nischencharaktere und Flair-Konzepte haben gegenüber ordentlich gerüsteten Kriegern eine deutlich verkürzte Lebenserwartung.
Die Spielweise ändert sich auch, Aufwärmkämpfe gibt es nicht mehr, und im Endkampf ist die Gefahr recht hoch, dass es zum TPK kommt.
Danke vor allem an Zwart, das liest sich schon interessant. Hast Du so schon gespielt und kannst es deshalb empfehlen, oder waren das eher Überlegungen ?Als wir noch Aventurien mit DSA gespielt haben gehörte das, bis wir auf Savage Worlds umgestiegen sind, zu unserem Hausregelpaket. ;D Die Anpassungen sind auch so gewählt das man nichts an der Charaktererschaffung ändern oder sonst wie tief in irgendeinen der Betriebskerne von DSA eingreifen müsste. Man interpretiert und mischt nur das Vorhandene neu.
Wir spielen DSA, einige Spieler sind mit den Regeln mehr als unzufrieden, vor allem ich, als Spielleiter.
Das liegt an den bekannten Gründen, zu kompliziert, zu komplex, zu uneinheitlich, zu unübersichtlich, widersprüchlich, falsch ausbalanciert, zu balanciert etc.
Andere Spieler sind von den Regeln auch nicht begeistert (Obwohl wir schon seit Jahren spielen müssen die Bücher noch immer gewälzt werden um doch noch mal nachzuschauen wie es denn nun wirklich geht), wollen aber aus Gründen die ich nicht nachvollziehen kann, aber akzeptiere auf keinen Fall das System wechseln.
Aventurien bleibt also unsere Spielwiese und Aventurien mit anderem Regelsystem ist für einige Spieler ein so großes Sakrileg, dass ich mich dagegen nicht auflehnen werde.
Habt Ihr Ideen, Anregungen, Vorschläge ?
Ich wäre wirklich sehr dankbar.
Der Kampf soll dynamisch, `schnell` ablaufen, gefährlich, blutig und tödlich sein, den erfahrenen Kämpfern aber die Möglichkeit bieten sich individuell zu entwickeln, also zu einem gefürchteten, schnellem, geschicktem, leichtflüssigem Speerkämpfer oder einem bedrohlichem, schwergerüstetem, ungeheuerstarkem Großschwertkämpfer mit der Konstitution eines Ochsen.Mit DSA-Regeln wirds schwierig, ein Teil der Dynamik hängt aber auch von der Spielweise ab. Blutig und tödlich ist das System schon, wenn man die Regeln zu nutzen weiß. Für die Dynamik sollten die Spieler un der SL evtl. mit Bodenplänen oder ähnlichen Hilfsmitteln arbeiten. Einen schnelleren Ablauf kannst du erhalten, wenn du z.B. die Spieler nach Sitzreihenfolge im Kampf drannimmst, statt des Ini-Systems. Der Ini-Basiswert kann genutzt werden um einem Charakter, der noch Aktionen hat, vor einem NSC drankommen zu lassen.
Es sollte annährend `realisitisch` sein, also sollen Rüstungen wirklich entscheidend sein und gewisse Waffen Tödlichkeit mit bestimmten Vor- und Nachteilen kombinieren.
Ich kann zu dieser Sache nur sagen: Nehmt ein anderes System!Wie geschrieben, ich stimme Dir ja zu, aber das wird in dieser Runde, im Moment nicht möglich sein... Da geht das Zwischenmenschliche vor Vernunft :-)
Wie geschrieben, ich stimme Dir ja zu, aber das wird in dieser Runde, im Moment nicht möglich sein...
Da geht das Zwischenmenschliche vor Vernunft
SW reizt mich allerdings generell nicht. Zwart hat da grade eine ähnliche Diskussion im Alveran Forum, ich denke für mich ist es zu wenig ausdifferenziert, zu action und kampflastig.
Ich denke da muss man schon viel drehen, Kämpfe sind überhaupt nicht dynamisch, ziehen sich wirklich lange hin und viele Aspekte des Systems z.b. viele Sonderfertigkeiten sind in keiner Weise balanciert oder vernünftig auf einander abgestimmt.
Dies wollen wir:
Intuitiv.
Schnell.
Verdammt gefährlich.
Zonenmodell.
Wunden.
Starke Rüstungen.
Differenzierte Waffen.
Dies wollen wir:
Intuitiv.
Schnell.
Verdammt gefährlich.
Zonenmodell.
Wunden.
Starke Rüstungen.
Differenzierte Waffen.
Wichtig wäre mir z.B. dass sowohl Messer und Schwert, als auch Kriegshammer sehr tödlich sein können, aber gegen einen Gepanzerten Mann Kriegshämmer sehr viel sinnvoller sind als Messer, die da eher Waffen der Verzweifelten sind…
Von Tabeltop habe ich wirklich überhaupt keine Ahnung, ich dachte immer da wären die Regeln vor allen sehr simpel, schnell und eben wenig differenziert (zb. grade keine Trefferzonen. Es geht doch meist um ganze Truppen und nicht um Einzelschicksale ?)
Andere Spieler sind von den Regeln auch nicht begeistert (Obwohl wir schon seit Jahren spielen müssen die Bücher noch immer gewälzt werden um doch noch mal nachzuschauen wie es denn nun wirklich geht), wollen aber aus Gründen die ich nicht nachvollziehen kann, aber akzeptiere auf keinen Fall das System wechseln.
Ich beschreibe mal den Anspruch an das Kampfsystem das wir haben möchten.
Die Kämpfe sollen rau sein, `realistisch` ich glaube `Grim-n-Gritty` beschreibt es gut. Wenn man jemandem ein Messer mit voller Wucht in den ungeschützten Bauch rammt, ist das fatal, auch wenn es nur ein stinknormales Messer ist, trifft ein Morgenstern einen ungeschützten Mann mit voller Wucht, werden höchstwahrscheinlich Knochen gebrochen…
Auf der anderen Seite machen Rüstungen Sinn, ein schwer gerüsteter Kämpfer ist nicht all zu leicht umzubringen und es ist, je nach Rüstung wichtig sich Gedanken über die richtige Waffe zu machen. All zu cineastische Aktionen sollten nicht möglich sein, aber der Kampf sollte trotzdem Variantenreich sein, er sollte Möglichkeiten bieten kreativ zu werden und Kämpfer zu entwickeln, die individuell erscheinen, die ihren eigenen, unverkennbaren und bedrohlichen Stil entwickeln.
es gibt nun mal, auch bei etwas so simplem wie Rollenspiel, Menschen die vernünftige Argumente zu Gunsten eines unbestimmten Bauchgefühles einfach zur Seite schieben und sehr verdrossen und wenig umgänglich reagieren, wenn man sie zu etwas `gutem` drängen möchte.
…Weil ich Fähigkeitsentwicklung und spannende Konfliktlösung auch für den Waffenschmied, den Medicus, den Gelehrten, den Bäcker haben möchte und zwar in ihren Gebiete – also beim Schmieden eines besonderen Schwertes, beim versuch den Grauenstar des rachsüchtigen Barons zu stechen oder den Stein eines Prinzen zu schneiden, der Recherche in einer großen Bibliothek oder dem Verfassen einer Streitschrift, (beim Bäcker wird´s Lächerlich gebe ich zu *g*) beim Backen einer Hochzeitstorte für das Gräfliche Brautpaar. All dies kann in `meinen` Abenteuern durchaus Abenteuer relevante Szene werden und ich habe Spieler in der Gruppe die mit viel Vergnügen eher `geerdete` Charaktere Spielen, z.B. eben einen Medicus oder eine Analysemagiern die sich vor allem für Magietheorie und Mythologie interessiert. Die haben auch kein Problem damit sich aus Kämpfen eher rauszuhalten, wollen aber (und das möchte ich ihnen zu gestehen) dieselbe `Dichte` für ihre Aktionen wie die Kämpfer eben für die Kämpfe.Also Ein System, dass Konfliktbewältigung auf ganz unterschiedlichen Ebenen darstellt Kampf, Gesellschaft, Magie, Handwerk, Wissenschaft.
…Weil ich Fähigkeitsentwicklung und spannende Konfliktlösung auch für den Waffenschmied, den Medicus, den Gelehrten, den Bäcker haben möchte und zwar in ihren Gebiete – also beim Schmieden eines besonderen Schwertes, beim versuch den Grauenstar des rachsüchtigen Barons zu stechen oder den Stein eines Prinzen zu schneiden, der Recherche in einer großen Bibliothek oder dem Verfassen einer Streitschrift, (beim Bäcker wird´s Lächerlich gebe ich zu *g*) beim Backen einer Hochzeitstorte für das Gräfliche Brautpaar. All dies kann in `meinen` Abenteuern durchaus Abenteuer relevante Szene werden und ich habe Spieler in der Gruppe die mit viel Vergnügen eher `geerdete` Charaktere Spielen, z.B. eben einen Medicus oder eine Analysemagiern die sich vor allem für Magietheorie und Mythologie interessiert. Die haben auch kein Problem damit sich aus Kämpfen eher rauszuhalten, wollen aber (und das möchte ich ihnen zu gestehen) dieselbe `Dichte` für ihre Aktionen wie die Kämpfer eben für die Kämpfe.
Du bist echt zum schießen Heretic *g*Sorry, aber er hat recht ... :)
Du bist echt zum schießen Heretic *g*
Aber man kann doch nicht ernsthaft behaupten, es wäre `schlecht` oder `hartwurstig`, wenn man dem schon angeführten Medicus dieselbe Regelkomplexität, dieselbe Szenen- oder Spielzeit für seine Szenen zugesteht(die verdammt wichtig, nicht nur für ihn sondern die ganze Gruppe sein können und durchaus zu spielentscheidenden Szenen werden können), wie dem Kämpfer… Das würde mir wirklich nicht einleuchten.
TROS, Harnmaster
Die Kämpfe sollen rau sein, `realistisch` ich glaube `Grim-n-Gritty` beschreibt es gut.
Ich beschreibe mal den Anspruch an das Kampfsystem das wir haben möchten.Ich würde sagen: Kommt drauf an, wie komplex, bzw. regellastig du es haben willst. Wenn es etwas legèrer sein darf, dann hätte ich WHFRP 2nd empfohlen. Schnell, leicht zu lernen, tödlich,nicht allzu komplex. Wenn es etwas dicker an Regeln sein soll: Arcane Codex. Und wenn es
Die Kämpfe sollen rau sein, `realistisch` ich glaube `Grim-n-Gritty` beschreibt es gut. Wenn man jemandem ein Messer mit voller Wucht in den ungeschützten Bauch rammt, ist das fatal, auch wenn es nur ein stinknormales Messer ist, trifft ein Morgenstern einen ungeschützten Mann mit voller Wucht, werden höchstwahrscheinlich Knochen gebrochen…
Auf der anderen Seite machen Rüstungen Sinn, ein schwer gerüsteter Kämpfer ist nicht all zu leicht umzubringen und es ist, je nach Rüstung wichtig sich Gedanken über die richtige Waffe zu machen. All zu cineastische Aktionen sollten nicht möglich sein, aber der Kampf sollte trotzdem Variantenreich sein, er sollte Möglichkeiten bieten kreativ zu werden und Kämpfer zu entwickeln, die individuell erscheinen, die ihren eigenen, unverkennbaren und bedrohlichen Stil entwickeln.
Habt Ihr Ideen, Anregungen, Vorschläge ?