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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: KlickKlack am 27.03.2010 | 02:56

Titel: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 27.03.2010 | 02:56
…Auf Basis der DSA Regeln. Das liest sich selbst für mich seltsam und einwenig verwirrend. Wir spielen DSA, einige Spieler sind mit den Regeln mehr als unzufrieden, vor allem ich, als Spielleiter. Das liegt an den bekannten Gründen, zu kompliziert, zu komplex, zu uneinheitlich, zu unübersichtlich, widersprüchlich, falsch ausbalanciert, zu balanciert etc.
Andere Spieler sind von den Regeln auch nicht begeistert (Obwohl wir schon seit Jahren spielen müssen die Bücher noch immer gewälzt werden um doch noch mal nachzuschauen wie es denn nun wirklich geht), wollen aber aus Gründen die ich nicht nachvollziehen kann, aber akzeptiere auf keinen Fall das System wechseln. Aventurien bleibt also unsere Spielwiese und Aventurien mit anderem Regelsystem ist für einige Spieler ein so großes Sakrileg, dass ich mich dagegen nicht auflehnen werde.
Der Kompromiss soll nun erarbeitet werden. Passende Hausregeln, Regelveränderungen, die jedoch die Grundprinzipien DSAs erhalten. Also die Attribute, die 3W20 die Talentflut, die vielen Sonderfertigkeiten etc.

Ich beschreibe mal den Anspruch an das Kampfsystem das wir haben möchten.
Die Kämpfe sollen rau sein, `realistisch` ich glaube `Grim-n-Gritty` beschreibt es gut. Wenn man jemandem ein Messer mit voller Wucht in den ungeschützten Bauch rammt, ist das fatal, auch wenn es nur ein stinknormales Messer ist, trifft ein Morgenstern einen ungeschützten Mann mit voller Wucht, werden höchstwahrscheinlich Knochen gebrochen…
Auf der anderen Seite machen Rüstungen Sinn, ein schwer gerüsteter Kämpfer ist nicht all zu leicht umzubringen und es ist, je nach Rüstung wichtig sich Gedanken über die richtige Waffe zu machen. All zu cineastische Aktionen sollten nicht möglich sein, aber der Kampf sollte trotzdem Variantenreich sein, er sollte Möglichkeiten bieten kreativ zu werden und Kämpfer zu entwickeln, die individuell erscheinen, die ihren eigenen, unverkennbaren und bedrohlichen Stil entwickeln.

Habt Ihr Ideen, Anregungen, Vorschläge ?
Ich wäre wirklich sehr dankbar.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Quaint am 27.03.2010 | 03:18
Ich fürchte fast die Wünsche sind so weder Fisch noch Fleisch.
Ihr wollt den Kampf ganz anderst und doch gleich. Ich glaube das wird sehr sehr kniffelig.

Aber mal ne Idee: Qualitätssystem benutzen, unterbotene Punkte nach Wunsch als zusätzlichen Schaden statt als Paradenerschwernis nehmen, und den Waffenschaden erhöhen (1w12 statt 1w6? Und Aufschläge verdoppeln?)
Ohja, und das Wundsystem verwenden.

Beispiel: Messertreffer auf einen ungeschützten Bauch; sagen wir mal er sitzt mit 5 drunter und es ist kein ganz kleines Messer (sowas wie 1w+1) Dann würde es 1w12+2+5 Schaden machen, was im Schnitt schonmal 13 Punkte oder so sind und damit durchaus mal 2 Wunden oder so.
Ist vielleicht nicht direkt fatal, aber irgendwo ein Statement und man kann auch mal noch einen Treffer wegstecken.

Noch eine Idee wäre es, das Sonderfertigkeitssystem nach Drakensang zu pimpen. Also keine Erschwernisse oder so, sondern bestimmte Ausdauerkosten. Das macht Sonderfertigkeiten viel effektiver, die Kämpfe kürzer und blutiger und die ganze Sache auch relativ dynamisch-taktisch (Wofür gibt man seine Ausdauer aus?).

Wenn Rüstung noch viel ausmachen soll, muss man den RS der Gesamtrüstung vielleicht noch um 50% erhöhen oder so.

Mal als ein paar Ansätze.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: First Orko am 27.03.2010 | 03:27
Mal QVAT (http://box.net/3ws) probiert? Schnell und tödlich! Nachteil: Stark zufallsabhängig. Zu Beginn schwer einschätzbar. Das ändert sich aber nach dem ersten Kampf ;)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Heretic am 27.03.2010 | 04:31
Ist mit DSA nicht machbar.
QVAT bringt da keine wirkliche Verbesserung.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Zwart am 27.03.2010 | 08:07
Lebenspunkte und Ausdauer zu einem Pool zusammen fassen, genannt Ausdauer. Wundschwelle und Wundenregelungen ansonsten normal.
Mit den Punkten aus dem Pool kann man Erschwerungen für die Manöver abbauen, im Verhältnis 1:1.
Wunden ziehen ganz normal 1W6 Punkte von diesem Pool ab, Treffer die keine Wunden verursachen haben keine Bedeutung für den Pool.

RS aller Rüstungen verdoppeln. RS wird zu einem Schwellenwert. Das bedeutet, richtet ein Treffer mehr Schaden als der RS wurde die Rüstung an dieser Stelle völlig durchdrungen und es wird voller Schaden angerichtet.

Ein Charakter kann bis (KO/2)Wunden bekommen bevor er stirbt. Auswirkungen der Wunden nach oben schrauben und vor allem mit größeren sofort Effekten versehen. Kein Kleinklein -1 Zeugs, sondern sowas wie "Bei Arm Treffer wird die Waffe fallen gelassen, bei einem Treffer aufs Bein wird der Charakter wahrscheinlich stolpern. Kopftreffer machen den Charater sofort bewusstlos." usw.
Außerdem können Wunden stark Bluten und so Punkte vom Ausdauerpool abziehen. Bei drei Wunden aufeinmal werden bei Treffer am Kopf und Gliedmaßen diese abgetrennt, Rumpftreffer (Bauch, Brust) dieser Schwere wirken sofort tödlich.

EDIT:
So, Frühstück beendet. :)
Jetzt ein wenig ausführlicher.
Ich stelle hier nochmal die Auswirkungen von Wunden etwas detailierter vor.

Kopf: KO-Probe erschwert um die Punkte über einfacher Wundschwelle, gelingt sie nicht wird der Getroffenen für W6 Spielrunden bewusstlos. Außerdem verliert ein Getroffener pro Wunde und Runde einen Punkt Ausdauer.
Arme: FF oder GE Probe (was dem Spieler besser passt) sonst wird die Waffe fallen gelassen die in der entsprechenden Hand gehalten wurde.
Rumpf: zusätzliche W6 Punkte (also ingesamt 2W6) werden von der Ausdauer abgezogen. Außerdem verliert ein Verwundeter pro Wunde und Runde zwei Punkte Ausdauer.
Beine: Schickt den Gegner bei nicht geschaffter GE-Probe zu Boden, er stolpert oder knickt ein u.ä.
 
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Markus am 27.03.2010 | 09:42
@KlickKlack
Nur mal nebenbei: Euch ist klar, dass eine derartige Änderung heftig ins Balancing unter den Magiern eingreift, ja? Direkte Schadenszauber (am besten mit Flächeneffekt) sind nach so einem Eingriff den eher kreativen Techniken wie Plumbumbarum etc. deutlich überlegen, ja sogar überlebensnotwendig. Schlecht für Hexen, Druiden, Schamanen etc.
Bei den Nicht-magiern ist es ähnlich, die Nischencharaktere und Flair-Konzepte haben gegenüber ordentlich gerüsteten Kriegern eine deutlich verkürzte Lebenserwartung.
Die Spielweise ändert sich auch, Aufwärmkämpfe gibt es nicht mehr, und im Endkampf ist die Gefahr recht hoch, dass es zum TPK kommt.

Will sagen: Habt ihr das alles bedacht und euch bewußt dafür entschieden? Ich frage, weil die Idee "DSA, aber völlig anders, aber bitte auch kein anderes System" sehr stark nach "wasch mich, aber mach mich nicht naß" klingt.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: YY am 27.03.2010 | 11:33
Das liegt an den bekannten Gründen, zu kompliziert, zu komplex, zu uneinheitlich, zu unübersichtlich, widersprüchlich, falsch ausbalanciert, zu balanciert etc.
...
Passende Hausregeln, Regelveränderungen, die jedoch die Grundprinzipien DSAs erhalten. Also die Attribute, die 3W20 die Talentflut, die vielen Sonderfertigkeiten etc.

(Fett von mir)

Zielkonflikt?  ;)

Ich kann mich nur den anderen anschließen:
Was soll denn genau geändert werden, wenn alles gleich oder zumindest hochgradig ähnlich bleiben soll?



Spielt ihr DSA4?

Das hat doch recht tödliche Kämpfe und krankt hauptsächlich am umständlichen Sonderfertigkeitssystem.

Die kann man aber durchaus ohne allzu viel Aufwand zusammenfassen, durch das genannte Qualitätssystem ersetzen (macht das Ansagen von Angriffen überflüssig) oder in vielen Fällen einfach als normale Kampfoption zur Verfügung stellen (gerne auch mit den genannten Ausdauerkosten statt Erschwernis) und nicht als erlernte SF.

An DSA4 muss man mMn nicht so viel drehen, um das Gewünschte zu erreichen - unter der Voraussetzung, dass alle Spieler sicht so weit mit den Regeln und vor allem ihren konkret verfügbaren Optionen auskennen, dass ein flüssiger Ablauf ermöglicht wird; das ist nämlich mEn am Häufigsten das Problem bei Regelklötzen wie DSA4 oder D&D.

Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 27.03.2010 | 15:52
Vielen Dank für die vielen Antworten, da sind ja schon einige Anregungen enthalten.
Orko, dein System muss ich mir noch durchlesen, aber all zuviel Zufall… hmm… ist auch nicht so schön.
Danke vor allem an Zwart, das liest sich schon interessant. Hast Du so schon gespielt und kannst es deshalb empfehlen, oder waren das eher Überlegungen ?

Ein Paar Fragen hab ich allerdings:
Zitat
Ist mit DSA nicht machbar.
Mein Ziel ist mit dem Grundgerüst DSA nicht zu erreichen Heretic ? Wenn ja, welche Systeme schaffen denn das was ich mir vorstelle ? Für ein paar Hinweise wäre ich dankbar, eventuell kann man sich da inspirieren lassen.
Was ist TPK ?

Die Gegenfragen kann ich aber auch gut verstehen, ich dachte mir, dass es sich einwenig seltsam liest *g*

Zitat
Zielkonflikt?
Zitat
An DSA4 muss man mMn nicht so viel drehen, um das Gewünschte zu erreichen - unter der Voraussetzung, dass alle Spieler sicht so weit mit den Regeln und vor allem ihren konkret verfügbaren Optionen auskennen, dass ein flüssiger Ablauf ermöglicht wird; das ist nämlich mEn am Häufigsten das Problem bei Regelklötzen wie DSA4 oder D&D.
Ich denke da muss man schon viel drehen, Kämpfe sind überhaupt nicht dynamisch, ziehen sich wirklich lange hin und viele Aspekte des Systems z.b. viele Sonderfertigkeiten sind in keiner Weise balanciert oder vernünftig auf einander abgestimmt.

Der flüssige Ablauf ist sicherlich ein Problem, wie schon geschrieben, bei manchem Spieler fehlt der, ich würde sehr gerne das System wechseln, aber wir haben eben Nostalgiker in der Runde… tja… es ist schwer zu beschreiben, sagen wir ich war echt gerührt, als sie mir erklärten, wie unglaublich wichtig es ihnen ist DSA mit DSA zu spielen… was auch immer das bedeutet.
Einen gewissen Zielkonflikt haben wir deshalb natürlich.

Zitat
Nur mal nebenbei: Euch ist klar, dass eine derartige Änderung heftig ins Balancing unter den Magiern eingreift, ja? Direkte Schadenszauber (am besten mit Flächeneffekt) sind nach so einem Eingriff den eher kreativen Techniken wie Plumbumbarum etc. deutlich überlegen, ja sogar überlebensnotwendig. Schlecht für Hexen, Druiden, Schamanen etc.
Bei den Nicht-magiern ist es ähnlich, die Nischencharaktere und Flair-Konzepte haben gegenüber ordentlich gerüsteten Kriegern eine deutlich verkürzte Lebenserwartung.
Die Spielweise ändert sich auch, Aufwärmkämpfe gibt es nicht mehr, und im Endkampf ist die Gefahr recht hoch, dass es zum TPK kommt.
Hmm… Zum einen haben wir uns natürlich Gedanken darüber gemacht, zum anderen sehe ich dieses Balancing Problem nicht. Das mag daran liegen, dass ich einen anderen Zugang zum Rollenspiel haben, wenn sich das auch nur schwer so schnell erklären lässt. Meines Erachtens müssen Hexen, Magier, Druiden, Schamanen, Schelme etc. nicht ausgeglichen sein, nicht gleich stark sein, zumindest nicht auf den ersten Blick, nicht gemessen an Schadenszaubern etc.
Was den Kampf betrifft… Na ja… Ein tödliches System verändert natürlich die Welt und damit auch die Handlungsbereitschaft, bzw. die Handlungen der NSCs. Kämpfe werden seltener und wenn man schwach und ungerüstet ist läuft man weg oder ergibt sich, das man auf den ersten Blick nicht Heldenhaft erscheinen, aber es eröffnet auch ganz neue Perspektiven, neue Ansätze, man wird kreativ, auch ohne Plumbumbarum (den ich gegen einen Gerüsteten Kämpfer mit Schild noch immer verdammt effektiv finde, grade in einem `realistischen` System, kann mangelnde Ausdauer schnell das Ende bedeuten, so stelle ich es mir jedenfalls vor).
Klassische Endkämpfe haben wir eher selten, wenn, dann ist ohnehin klar, dass man sich auf seinen Feind vorbereiten muss, Planung, Fingerspitzengefühl, Umsicht sind wichtig und das wird auch von allen Seiten (meist) sehr gut dargestellt.

Ich versuche noch mal näher zu erklären um was es mir geht:

Attribute, Talente, sollen von den Änderungen nicht betroffen sein.
Attacke und Parade sollen erhalten bleiben.
Der Kampf soll dynamisch, `schnell` ablaufen, gefährlich, blutig und tödlich sein, den erfahrenen Kämpfern aber die Möglichkeit bieten sich individuell zu entwickeln, also zu einem gefürchteten, schnellem, geschicktem, leichtflüssigem Speerkämpfer oder einem bedrohlichem, schwergerüstetem, ungeheuerstarkem Großschwertkämpfer mit der Konstitution eines Ochsen.
Es sollte annährend `realisitisch` sein, also sollen Rüstungen wirklich entscheidend sein und gewisse Waffen Tödlichkeit mit bestimmten Vor- und Nachteilen kombinieren.

Das Wundsystem verwenden wir. Halte ich für sehr sinnvoll, ebenso wie ein Zonensystem.
Lebensenergie zu streichen, ähnlich wie Zwart es geschrieben hat, kam mir auch schon in den Sinn…

Danke für weitere Ideen, Verweise und Anregungen…

Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Zwart am 27.03.2010 | 16:06
Zitat
Danke vor allem an Zwart, das liest sich schon interessant. Hast Du so schon gespielt und kannst es deshalb empfehlen, oder waren das eher Überlegungen ?
Als wir noch Aventurien mit DSA gespielt haben gehörte das, bis wir auf Savage Worlds umgestiegen sind, zu unserem Hausregelpaket. ;D Die Anpassungen sind auch so gewählt das man nichts an der Charaktererschaffung ändern oder sonst wie tief in irgendeinen der Betriebskerne von DSA eingreifen müsste. Man interpretiert und mischt nur das Vorhandene neu.
Es spielt sich meiner Meinung nach genauso wie von Dir gefodert. Auch wir wollten das so haben. Aber nach 15 Seiten Hausregeln um das System in diese Richtung anzupassen haben wirs gelassen.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2010 | 16:06
Wir spielen DSA, einige Spieler sind mit den Regeln mehr als unzufrieden, vor allem ich, als Spielleiter.
Das liegt an den bekannten Gründen, zu kompliziert, zu komplex, zu uneinheitlich, zu unübersichtlich, widersprüchlich, falsch ausbalanciert, zu balanciert etc.


Andere Spieler sind von den Regeln auch nicht begeistert (Obwohl wir schon seit Jahren spielen müssen die Bücher noch immer gewälzt werden um doch noch mal nachzuschauen wie es denn nun wirklich geht), wollen aber aus Gründen die ich nicht nachvollziehen kann, aber akzeptiere auf keinen Fall das System wechseln.

Aventurien bleibt also unsere Spielwiese und Aventurien mit anderem Regelsystem ist für einige Spieler ein so großes Sakrileg, dass ich mich dagegen nicht auflehnen werde.

Habt Ihr Ideen, Anregungen, Vorschläge ?
Ich wäre wirklich sehr dankbar.

Ich kann zu dieser Sache nur sagen: Nehmt ein anderes System!
Ich würde Savage Worlds oder Rolemaster empfehlen. Ersteres ist schön taktisch, dynamisch, facettenreich.
Letzteres ist blutrünstig.
Alternativ nehmt die "Riddle of Steel" Regeln, wenn Ihr das englische gut beherrscht.

Aventurien mit etwas anderem zu spielen, funktioniert!
Wurde mir auf dem Sommertreffen erst grad bewiesen.
DSA Regeln umzumodeln, um Funktion ins System zu bekommen, funktioniert NICHT!
Habe ich jahrelang (ist aber auch jahrelang her) versucht...

Probiert einfach mal SW:GE oder RM aus, zur Not mit einem ganz anderem Setting.
Danach wisst Ihr, woran ihr seid. Gerade an SW Aventurien wird in diesem Forum herumgebastelt...

Ich weiß, das wolltest Du nicht hören, bzw. lesen, aber so ist es nun mal.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2010 | 16:08
TPK = Total Party Kill -> eine Spielsitzung, in der die gesamte Runde an SCs draufgeht, meistens innerhalb des selben Kampfes.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: pharyon am 27.03.2010 | 16:18
Zitat
Der Kampf soll dynamisch, `schnell` ablaufen, gefährlich, blutig und tödlich sein, den erfahrenen Kämpfern aber die Möglichkeit bieten sich individuell zu entwickeln, also zu einem gefürchteten, schnellem, geschicktem, leichtflüssigem Speerkämpfer oder einem bedrohlichem, schwergerüstetem, ungeheuerstarkem Großschwertkämpfer mit der Konstitution eines Ochsen.
Es sollte annährend `realisitisch` sein, also sollen Rüstungen wirklich entscheidend sein und gewisse Waffen Tödlichkeit mit bestimmten Vor- und Nachteilen kombinieren.
Mit DSA-Regeln wirds schwierig, ein Teil der Dynamik hängt aber auch von der Spielweise ab. Blutig und tödlich ist das System schon, wenn man die Regeln zu nutzen weiß. Für die Dynamik sollten die Spieler un der SL evtl. mit Bodenplänen oder ähnlichen Hilfsmitteln arbeiten. Einen schnelleren Ablauf kannst du erhalten, wenn du z.B. die Spieler nach Sitzreihenfolge im Kampf drannimmst, statt des Ini-Systems. Der Ini-Basiswert kann genutzt werden um einem Charakter, der noch Aktionen hat, vor einem NSC drankommen zu lassen.

Beispiel: Willst du mit dem SC vor dem Bossgegner (Ini 16) an die Reihe kommen, würfle mit 1W6 und addiere den Ini-Wert des SCs. Liegt der Gesamtwert über seinem, darfst du deine Aktion durchführen.

Gruß, p^^
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 27.03.2010 | 16:29
Zitat
Ich kann zu dieser Sache nur sagen: Nehmt ein anderes System!
Wie geschrieben, ich stimme Dir ja zu, aber das wird in dieser Runde, im Moment nicht möglich sein... Da geht das Zwischenmenschliche vor Vernunft :-)

SW reizt mich allerdings generell nicht. Zwart hat da grade eine ähnliche Diskussion im Alveran Forum, ich denke für mich ist es zu wenig ausdifferenziert, zu action und kampflastig.

@Zwart Danke, also ein erprobtes System.
@Pharyon Die Ini Idee finde ich eigentlich so wie sie gegeben ist gut. Wer den ersten Schlag hat, sollte in einem `blutigen & realistischen` System ja auch verdammt wichtig sein.

Danke für die Aufklärung... TPK... ich werde es mir merken.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: pharyon am 27.03.2010 | 16:38
Ist ja nur ein Vorschlag gewesen.

Aber wenn, ihr alles behalten wollt, was wollt ihr denn dann noch ändern?

Oder anders gefragt: Worauf könnte deine Gruppe denn überhaupt verzichten?

Gruß, p^^
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2010 | 16:40
Wie geschrieben, ich stimme Dir ja zu, aber das wird in dieser Runde, im Moment nicht möglich sein...
Da geht das Zwischenmenschliche vor Vernunft

Tja, was möchtest Du dann für eine Antwort?
Jegliches "Du könntest folgendes an dem DSA Regelwerk herumfeilen" läuft doch auf ein unvernünftiges Resultat heraus.
Jede Hausregel ist Flickwerk, und das als Ergänzung zu einem Regelwerk, das ich insgesamt als Patchwork-Zusammenflickerer bewerten möchte. Sollen Dir die Leute also einen schlechten Rat geben?
Oder wäre es nicht sinnvoller, dass Du mit Deinen Leuten einfach mal Tacheles redest und Ihr ein anderes System einfach mal ausprobiert...?

Zitat
SW reizt mich allerdings generell nicht. Zwart hat da grade eine ähnliche Diskussion im Alveran Forum, ich denke für mich ist es zu wenig ausdifferenziert, zu action und kampflastig.

Ich finde Deine Forderung nach einem dynamischen, facettenreichen, blutrünstigen Kampfsystem und Deine Aussage, dass Dir ein Regelsystem zu action- und zu kampflastig ist recht widersprüchlich.
SW ist ganz bestimmt nicht die Ultimative Antwort auf alle Rollenspiel-Bedürfnisse. Aber es ist letztendlich das, was Du forderst.
Und es ist vor allem noch etwas: Schnell lernbar und damit schnell testbar.

Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 27.03.2010 | 16:57
@pharyon
War auch nicht böse gemeint, die Ini erschein nur nie problematisch, man würfelt sie am Anfang aus und dann gehts los.

Dies muss erhalten bleiben:
Ein Angriffswurf.
Man muss einen Wurf haben mit dem man sich verteidigen kann.
Der Kampf muss so gestalltet sein, dass man Stile, Techniken entwickeln kann und im Kampf unterschiedliche Aktionen hat.

Dies wollen wir:
Intuitiv.
Schnell.
Verdammt gefährlich.
Zonenmodell.
Wunden.
Starke Rüstungen.
Differenzierte Waffen.

@Boba Fett
Deine Einschätzung bezüglich des DSA Werkes teile ich. Darüber müssen wir nicht diskutieren.
Aber Du musst mir schon zugestehen, dass ich, wenn ich es doch explizit schreibe, bereits Tacheles mit meiner Runde gesprochen habe. Wie schon geschrieben, bei aller Vernunft, manchmal muss man in einer Gruppe eben auch nachgeben wenn man Recht hat, der Gruppe zu liebe (und natürlich hab ich Recht *g*). Daran kann ich im Moment nichts ändern, außer zu sagen `Gut, dann werden ich kein DSA mehr leiten.` Die Möglichkeit besteht, aber die Gruppe wäre sehr, sehr traurig... Und bei alternativ Systemen nicht mit der selben Begeisterung dabei. Da gewinne ich doch auch Nichts.

Deshalb... Ob Du es vernünftig findest oder nicht, bitte ich um Ideen und Anregungen. Vielleicht hast Du ja doch eine, nicht perfekte aber gute Idee. Ich glaube auch nicht, dass es unmöglich ist etwas vernünftiges zu erstellen, weiter oben habe ich ja geschrieben was die Gruppe drinhaben möchte, läßt sich darauf denn überhaupt nichts gutes aufbauen ?

SW gefällt mir nicht in Hinblick auf die Ausdifferenzierung unterschiedlicher Charaktere nicht. Ein Handwerker, Medicus, Gelehrter sollte nach meinem Geschmack durch das System auch eine große Bandbreite unterschiedlicher Steigerungs- und Handlungsmöglichkeiten erhalten, genau so wie Kämpfer...
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: YY am 27.03.2010 | 18:36
Ich denke da muss man schon viel drehen, Kämpfe sind überhaupt nicht dynamisch, ziehen sich wirklich lange hin und viele Aspekte des Systems z.b. viele Sonderfertigkeiten sind in keiner Weise balanciert oder vernünftig auf einander abgestimmt.

Gerade Sonderfertigkeiten lassen sich mMn leicht ändern, weil die quasi ganz am Ende direkt vor der Ausführung stehen und nicht irgendwo "mittendrin" verzahnt sind, wo Änderungen zig Nebeneffekte haben.


Was ist deiner Einschätzung nach der große "Dynamikfresser"?
Ich tippe mal schwer darauf, dass zaudernde/viel zu lang abwägende Spieler ein wesentlicher Faktor sind.
Das kann keine Hausregel der Welt richten, das müssen die Spieler einfach nur anders WOLLEN.

Die Spieler unter Zeitdruck setzen und OOC-Absprachen reduzieren/abschaffen, kann sehr reizvoll sein - WENN die Gruppe das so will und mitzieht, und sich ausreichend "blind" versteht, um in Kämpfen gegen etwa gleich starke Gegner noch was auf die Reihe zu bekommen.
Wenn die Gruppe das nicht will und nicht mitträgt, ist es reines Gift für die Runde...


Regelunsicherheit ist das Nächste - nichts bremst mehr als Nachschlagen und/oder Diskutieren.
Auch da stehen die Spieler mMn in der Pflicht, ihren Scheiß unter Kontrolle zu haben.


Also nicht in der altbekannten Form:
"Ich mache den Schlag der Tausend Nadeln!"
"Was macht der?"
"Öhh.....moment....ich meine, ich hätte es hier irgendwo mit Geheimtinte aufs Sheet geschrieben....hat mal jemand eine Kerze?"
 :P  :)

Am SL bleibt natürlich um so mehr hängen, aber da gibts keinen Weg drum herum.

Dies wollen wir:
Intuitiv.
Schnell.
Verdammt gefährlich.
Zonenmodell.
Wunden.
Starke Rüstungen.
Differenzierte Waffen.

Zonenmodell, Wunden, differenzierte Waffen: Check, hat DSA4 schon in brauchbarer Form.

Rüstungen sind regeltechnische Endpunkte wie SF, d.h. die kann man leicht anpassen, bis es einem gefällt.

Gefährlich ist es mEn auch bereits in ausreichendem Maße.

Intuitiv und schnell ist es nicht - ABER das liegt gerade bei DSA4 daran, dass die Spieler zu viel überlegen und hadern.

Kampfentscheidungen werden bei DSA4 zum großen Teil auf strategischer Ebene getroffen, durch die gewählte Ausrüstung und die erlernten SFs.
Wenn die Spieler sich erst mal angewöhnt haben, nur über das nachzudenken, was auch konkret zur Verfügung steht, geht das Ganze auch viel flüssiger - reine Gewöhnungssache.


Und zum Ende noch was Konkretes:
Das Umwandeln der Parade in eine Attacke einfach so erlauben (wenn das nicht eh schon geht, weiß ich nicht mehr  ;D ).
Damit ersetzt man in den meisten Systemen zig Sonderregeln für irgendwelches berserkerähnliche Kampfverhalten und Überzahl im Nahkampf wird RICHTIG wüsterlich...
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Naga am 27.03.2010 | 19:35
Dies wollen wir:
Intuitiv.
Schnell.
Verdammt gefährlich.
Zonenmodell.
Wunden.
Starke Rüstungen.
Differenzierte Waffen.

Wie gesagt, arbeitet mit Autotreffern und Qualität (siehe Qualitätssystem (http://www.alveran.org/index.php?id=1781), oder der Vorgänger QVAT): Prinzipiell trifft jeder Schlag, die Abweichung vom Attackewert beeinflußt dabei die Schwierigkeit der Parade.
Das allein dürfte die Kampfgeschwindigkeit schon mehr als verdoppeln.

Zonenmodell ist bei DSA enthalten, und auch nicht der komplizierte Teil. Dumm ist nur, dass Fernkampf und Nahkampf hier etwas abweichen. Entweder vereinheitlichen, oder auf Handout packen.

Wunden sind bei DSA enthalten, auch nicht der komplizierte Teil und funktionieren fast schon zu gut. Aber ihr wollt es ja angeblich gefährlich, dann wird euch das wohl eher nicht stören. ;)

Starke Rüstungen sind schon über die Regelungen zur Wundschwelle umgesetzt. (Mit RS 5 muss man schon von sehr guten Schlägen getroffen werden um ne Wunde zu kassieren.)
Generell gilt aber: Schnelle Kämpfe und fast undurchdringliche Defensive schließen sich gegenseitig aus. ;)

Differenzierte Waffen: DSA ist dein Freund. Ich kenne kein System, das soviel Aufwand betreibt um seine Waffen auszuformulieren. Shadowrun ist nichts dagegen. Nachteil: Ist kompliziert, abschreckend, benutzt Tabellen und nimmt vielzuviel des Kampfsystems ein. ;)


Im Ernst: DSA mit Quervergleichs-Autotreffersystem, und ohne Waffenunterscheidung, und das System wäre flott. Nur so weit will halt niemand gehen. ;)

Eine andere Möglichkeit, DSA zu verschlanken, wäre das Würfeln gleich zu streichen (http://tanelorn.net/index.php/topic,50536.0.html). Ist aber nur ein Entwurf und noch nicht spielerprobt.
 ~;D

Ne ganz andere Idee: Verwendet die Regeln des Skirmish-Tabletops Fearless (http://excalibur-miniaturen.de/excalibur.htm). (Die Schnupper-Regeln hat's hier (http://www.excalibur-miniaturen.de/fearless/dasspiel/dasspiel.htm).) Die Charakter-Eigenschaften sind W20-basiert und stimmen gut mit denen von DSA überein, so dass sich viel übernehmen läßt. Es hat Trefferzonen, es ist schnell, es ist dynamisch, es ist sehr Sonderfertigkeiten-freundlich.
Ganz allgemein: Wenn du schnelle, gamistische, gefährliche Regeln suchst wirst Du im Tabletop-Bereich wohl eher fündig. Da findet auch ne echte Entwicklung statt, während die Rollenspielszene in der Hinsicht imho ziemlich auf der Stelle tritt.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2010 | 19:38
@KlickKlack: Sicher gestehe ich Dir das zu, selbst zu entscheiden. Nur werde ich Dir bei Deiner Entscheidung nicht helfen können.
Zum einen mangels Detailkenntnisse im DSA Regelwerk, zum anderen durch gemachte Erfahrungen:

In meiner Runde standen wir vor lange (LAAAANGER) Zeit auch (genaugenommen zwei mal) vor dem Problem (auch mit DSA) und haben dann letztendlich zu Alternativen gegriffen.
Und wir haben einiges an Hausregeln ausprobiert, bevor wir das Handtuch geworfen haben.
Und das hat zwei Leute aus der damaligen Runde (und damit letztendlich auch komplett aus dem Rollenspiel) vertrieben, die irgendwann keine Lust mehr auf diese Experimente hatten.

Das Problem, was ich erlebte und auch bei Dir sehe:
Hausregeln ändern zwar etwas am System - ob die Veränderung aber wirklich besser, ausgeglichener, etc. ist, zeigt sich erst nach einiger Zeit. Meist bringen die Änderungen Wechselwirkungen mit sich, die keiner vorausgesehen hat.
Also bessert man wieder nach und wieder und wieder.
Letztendlich kümmert man sich irgendwann nur noch um die Spielregeln und nicht mehr ums Spielen.
Oft merkt man das gar nicht, dass sich der Fokus verschoben hat.

Der zweite Effekt, den ich sehe, ist, dass die Hausregeln, insbesondere wenn sie nach und nach doch wieder veränderlich sind, ein Aufweichen der Spielregeln darstellt - es ist nicht klar, ob die Kriterien, nach denen ich heute eine Entscheidung für die Weiterentwicklung meines Charakters fälle, morgen noch genauso gültig sind.
In letzter Instanz beginnen die Spieler sich zu fragen: Nach welchen Regeln spielen wir eigentlich?
Natürlich wird diese Frage nicht so offen gestellt - meistens ist sie in Unmutsäußerungen versteckt oder zeigt sich darin, dass die Spieler versuchen, die Komponenten, die ihnen nicht gefallen, weil sie unbequem sind auch durch Hausregeln wegzudiskutieren. Also diskutiert und kümmert man sich schon wieder um Spielregeln und wie sie aufgebaut sind...

Das wird (schnell) zum Faß ohne Boden...
Habe ich einige Male miterlebt und deswegen reagiere ich da inzwischen etwas allergisch drauf.

Spielregeln sind wichtig, aber letztendlich nur das Beiwerk.
Das Spielen selbst ist das wichtige. Man sollte mit guten Regeln spielen, aber die Hauptaufgabe der Spielrunde sollte sein, dass man spielt und nicht, dass man sich erstmal ständig darum kümmern muss, ob das Handwerkzeug einsetzbar ist.

Aus diesem Grund bin ich auch so sehr auf das "nehmt was anderes" eingegangen, obwohl Du ja schon im Voraus das ausgeschlossen hast. Die Entscheidung, die Deine Gruppe (indirekt) gefällt hat, lautet:
"Wir sind mit den Spielregeln unzufrieden, weil die typischen Schwächen des DSA Regelwerks uns störend auffallen. Anstatt, dass wir uns einen anderen Spielregelsatz suchen, kümmern wir uns zukünftig hauptsächlich um genau das, was uns eigentlich am meisten stört - um die DSA Spielregeln - und vergessen möglicherweise dabei, dass es uns ums Rollenspielen auf Aventurien geht!"
Ich glaube, mit dieser Einstellung kann die Runde nicht glücklich werden. (meine Meinung!)
Egal was sie machen wird, letztendlich mutiert sie vom Spielen zum Basteln.

Dann noch etwas zu Deiner Aussage bzgl. Savage Worlds:

[Ich habe das mal gespoilert, weil es länger wurde, als geplant...
Wer also keine SW Werbeblock möchte, lässt diesen Spoiler besser zu.. ;D ]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fazit: Mach was Du möchtest und für richtig hälst. :d
Sei Dir eben nur der Konsequenzen bewust! :)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Markus am 27.03.2010 | 20:00
what Boba said

Es gibt ein paar Sachen, wie QVAT, die man tatsächlich modular austauschen kann, danach wird's eine endlose Hauregelei. Deshalb würde ich empfehlen klar zu sagen: Leute, wir haben ein Problem mit den DSA-Regeln. Wir wollen etliche der Eigenschaften dieses Systems nicht, wollen aber auch das System nicht wechseln. Das ist widersinnig, in jedem Fall aber eine Großbaustelle.
Bevor ihr die aufmacht, spielt einfach mal ein paar Runden mit einem schlanken System in einem anderen Setting. Wenn ihr kein Schwergewicht nehmt geht das recht schnell, und ihr habt hinterher alle einen viel klareren Blick (a) was möglich ist und (b) was ihr eigentlich wollt. Auf der Basis lässt sich dann auch _gemeinsam_ sinnvoller diskutieren, was vom DSA-System erhalten bleiben soll.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Naga am 27.03.2010 | 20:04
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Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 27.03.2010 | 20:08
@YY
Die `Trägheit` der Gruppe tut da ihr Übriges, das ist sicherlich richtig, ich denke dies hängt jedoch eng mit dem DSA System zusammen, es ist nun mal, wie boba Fett unlängst bemerkte, alles andere als perfekt (Grad die Sonderfertigkeiten scheinen mir nur sehr oberflächlich balanciert), unübersichtlich und eben nicht intuitiv.
Die Dynamik wird aber z.B. auch durch die bloße Würfelorgie ausgebremst, At --> daneben; At --> gelungen aber Pariert usw...
Umwandeln darf man tatsächlich relativ rasch.. ich glaube da braucht man nur ein, zwei Sonderfertigkeiten *g*


@Naga
Qualitätssystem ist sicherlich eine Option.

Differenzierte Waffen… da habe ich mich vielleicht auch nicht klar genug ausgedrückt.
Die DSA Differenzierung halte ich für viel zu groß und zum größten Teil auch für völlig unsinnig. Mir ging es eher darum, dass mir die von WoD viel zu wenig differenziert ist.
Wichtig wäre mir z.B. dass sowohl Messer und Schwert, als auch Kriegshammer sehr tödlich sein können, aber gegen einen Gepanzerten Mann Kriegshämmer sehr viel sinnvoller sind als Messer, die da eher Waffen der Verzweifelten sind…

Starke Defensive und schnelles Spiel schließt sich wirklich ein bisschen aus.. vielleicht hilft da wieder ein Ausdauersystem.

Ich hatte schon überlegt, ob es sinnvoll ist, Angriffswurf und Schadenswurf zu vereinen, wie z.B. bei Unknown Armies. Waffen haben einen Schadensbonus und ein Schadenslimit, der Angriffswurf entscheidet über den Schaden...


Bezüglich der Hausregeln:
Stimmt es natürlich, man weicht damit auf und läuft Gefahr da ein Fass ohne Boden zu öffnen. Ich bin da in einem Dilemma. Wie schon beschrieben ist die Gruppe in Punkto DSA Ja – Nein. Regeln toll – völlig bescheuert. Alles andere als Homogen. Deshalb wende ich mich ja an Euch, an die Öffentlichkeit um nicht einfach loszuprobieren, sondern mir eure Erfahrungen durchzulesen und so einen Eindruck davon zu bekommen, was geht und was nicht geht. Swart schrieb ja, er habe es mit seiner Gruppe lange ausprobiert, solche Vorschläge sind mir natürlich lieber als irgendwelche unerprobten Bauchgefühle…

Von Tabeltop habe ich wirklich überhaupt keine Ahnung, ich dachte immer da wären die Regeln vor allen sehr simpel, schnell und eben wenig differenziert (zb. grade keine Trefferzonen. Es geht doch meist um ganze Truppen und nicht um Einzelschicksale ?)

Bezüglich SW:
Ich habe es wahrscheinlich falsch formuliert. SW ist mir zu kampflastig und unbalanciert, weil ich Fähigkeitsentwicklung und spannende Konfliktlösung auch für den Waffenschmied, den Medicus, den Gelehrten, den Bäcker haben möchte und zwar in ihren Gebiete –
also beim Schmieden eines besonderen Schwertes, beim versuch den Grauenstar des rachsüchtigen Barons zu stechen oder den Stein eines Prinzen zu schneiden,  der Recherche in einer großen Bibliothek oder dem Verfassen einer Streitschrift, (beim Bäcker wird´s Lächerlich gebe ich zu *g*) beim Backen einer Hochzeitstorte für das Gräfliche Brautpaar.
All dies kann in `meinen` Abenteuern durchaus Abenteuer relevante Szene werden und ich habe Spieler in der Gruppe die mit viel Vergnügen eher `geerdete` Charaktere Spielen, z.B. eben einen Medicus oder eine Analysemagiern die sich vor allem für Magietheorie und Mythologie interessiert. Die haben auch kein Problem damit sich aus Kämpfen eher rauszuhalten, wollen aber (und das möchte ich ihnen zu gestehen) dieselbe `Dichte` für ihre Aktionen wie die Kämpfer eben für die Kämpfe.

- Naga hat es.. auch schon gut getroffen *g*
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Sequenzer am 27.03.2010 | 20:15
Mhmm facettenreiches, schnelles Kampfsystem und tödlich also mein Favorit ist da immernoch "Legends of five Rings" 3rd Edition. Aber das auf DSA 4 umbauen... da würd ich eher das generell das System wechseln ;)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 27.03.2010 | 20:16
Danke *g*
Kannst Du denn mal umreißen was dieses System so gut macht ?
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Naga am 27.03.2010 | 20:38
Wichtig wäre mir z.B. dass sowohl Messer und Schwert, als auch Kriegshammer sehr tödlich sein können, aber gegen einen Gepanzerten Mann Kriegshämmer sehr viel sinnvoller sind als Messer, die da eher Waffen der Verzweifelten sind…

Aber gerade das hast du doch bei DSA. Während Wuchtwaffen schlicht durch fester Draufhauen die Rüstung überwinden (Schaden - Rüstungsschutz > 0) versucht man mit den Stichwaffen an der Rüstung vorbei treffer zu landen (RS als Erschwernis, dann aber voller Schaden). Messer haben einen Vorteil wenn man nah an den Gegner rankommt, sind aber ansonsten mau und machen auch weniger Schaden als Waffen mit größerer Klingenlänge.

Ist doch alles da. :)

Und da wirst du glaub auch kaum Alternativen finden - DSA ist meines Wissens eins der wenigen Systeme, das Waffenunterschiede mit diesem Detailgrad umsetzt. Tatsächlich ist es eins der wenigen Systeme, das auch Nachteile berücksichtig, und bei dem gerüsteter nicht automatisch besser bedeutet.

Ob einem das die Komplexität/Kompliziertheit wert ist muss jeder für sich wissen. Aber wenn man darauf wert legt wird man nicht allzuviel vergleichbares finden. Erst recht nicht bei den "einfachen und schnellen" Systemen, wo sich Waffen oft nur durch den Schadenswert unterscheiden. ;)


Zitat
Von Tabeltop habe ich wirklich überhaupt keine Ahnung, ich dachte immer da wären die Regeln vor allen sehr simpel, schnell und eben wenig differenziert (zb. grade keine Trefferzonen. Es geht doch meist um ganze Truppen und nicht um Einzelschicksale ?)

Gibt die auch im kleinen Maßstab, mit etwa einem halben Dutzend Kämpfern auf jeder Seite ("Skirmish Tabletops").

Generell haben Tabletops halt den Vorteil, dass sie das Spiel in den Vordergrund stellen, und die Regeln sich eben meist auf taktische Optionen konzentrieren (während bei Rollenspielen-Mänovern öfter mal hinter viel Flair nur recht oberflächlicher Crunch steckt). Und während ein Rollenspiel-Kampsystem auch mit Schwächen durchkommt, weil es nur Teil eines größeren Gesamtpakets ist, schlägt sowas halt bei einem Kampfspiel voll durch. Vom umfangreicheren Playtesting etc. jetzt mal ganz zu schweigen.

Einige Maßstäbe wären hier:
- Ist das Kampfsystem auch ohne charakterspezifische Sonderfertigkeiten, nur mit den Grundregeln, spannend und abwechlungsreich?
- Kann das Kampfsystem Kämpfer in Bewegung wiedergeben? Sind Manövrieren und Position ein entscheidender Faktor?
- Wie sehr spielt das Zusammenspiel der Figuren eine Rolle für den Kampferfolg?
- Wie dynamisch ist Kampfgeschehen? Kann reagiert werden, oder werden stur Kampfrunden abgearbeitet?

Das sind halt alles Punkte, in denen viele Rollenspiele (aber auch einige 80iger-Jahre-Tabletops) recht mies abschneiden.

Und Fearless ist in der Hinsicht, obwohl schon einige Jährchen alt, glaub genau das was du suchst:
- Die Eigenschaften (Nahkampfgeschick, Fernkampfgeschick, Stärke,...) entsprechen grob denen von DSA.
- Die Lebenspunkte entsprechen grob denen von DSA, werden aber auf Trefferzonen verteilt.  (etwa 38 in den Trefferzonen plus 8 kritische.)
- Der Schaden entspricht grob dem von DSA (um 8 )
- Der Rüstungsschutz entspricht grob dem von DSA (meist 2-4)
- Die Charaktere haben etwa 3-4 Aktionen  (wobei Bewegung, Attacken, Hinlegen, Aufstehen etc. je 1 Aktion kosten)
- Zusätzlich gibt es ein Grundreaktionsvermögen, dass es bei erfolgreicher Probe erlaubt auf gegnersiche Aktionen im Sichtbereich zu reagieren.

Was halt noch fehlt wären die Sondermanöver. Davon hat im Spiel jeder Charakter nur so 1-2.


(Und zum Nachschlagen: Ein moderneres Skirmish-System wäre etwa Urban War (http://ulisses-spiele.de/index.php?id=38). Das bietet glaub ein gutes Beispiel für den aktuellen Stand im Skirmish-Tabletop-Bereich, mit Befehlen, Reaktion, Schock, Elite-Leveln und vielen intuitiven Sonderfertigkeiten. Es auf DSA zu münzen wäre halt umständlich, aber es zeigt glaub gut, was möglich wäre.)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.03.2010 | 21:12
Andere Spieler sind von den Regeln auch nicht begeistert (Obwohl wir schon seit Jahren spielen müssen die Bücher noch immer gewälzt werden um doch noch mal nachzuschauen wie es denn nun wirklich geht), wollen aber aus Gründen die ich nicht nachvollziehen kann, aber akzeptiere auf keinen Fall das System wechseln.

Ich muss da noch mal mit Nachdruck in die Kerbe hauen: Bullshit! ;) Du glaubst gar nicht, wie oft wir hier sowas hören, und es ist immer Unsinn. Da gibt es nichts zu akzeptieren, mach es dir nicht an der falschen Stelle zu leicht.

Zitat
Ich beschreibe mal den Anspruch an das Kampfsystem das wir haben möchten.
Die Kämpfe sollen rau sein, `realistisch` ich glaube `Grim-n-Gritty` beschreibt es gut. Wenn man jemandem ein Messer mit voller Wucht in den ungeschützten Bauch rammt, ist das fatal, auch wenn es nur ein stinknormales Messer ist, trifft ein Morgenstern einen ungeschützten Mann mit voller Wucht, werden höchstwahrscheinlich Knochen gebrochen…
Auf der anderen Seite machen Rüstungen Sinn, ein schwer gerüsteter Kämpfer ist nicht all zu leicht umzubringen und es ist, je nach Rüstung wichtig sich Gedanken über die richtige Waffe zu machen. All zu cineastische Aktionen sollten nicht möglich sein, aber der Kampf sollte trotzdem Variantenreich sein, er sollte Möglichkeiten bieten kreativ zu werden und Kämpfer zu entwickeln, die individuell erscheinen, die ihren eigenen, unverkennbaren und bedrohlichen Stil entwickeln.

Kannst du englisch? Auf deutsch wird es sehr schwer, dir ein passendes System zu empfehlen. Auf englisch würde ich dir nahelegen, mal einen Blick auf die kostenlos im Web erhältlichen Quick-Start-Regeln von The Riddle of Steel zu werfen. Das System macht ziemlich genau das, was du beschreibst - ob dir die Art und Weise gefällt, wie es das macht, müsstest du dir halt anschauen. Ich habe es schon mit Aventurien als Setting geleitet, allerdings ein vom Flair und auch vom Inhalt her mehr auf düsteres, kriegerisches Mittelalter (bzw. Frührenaissance) getrimmtes Aventurien. Das Download gibt's hier:

http://www.driftwoodpublishing.com/support/TROSQS.zip
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 27.03.2010 | 21:23
Hmm.. Unsinn hin oder her. Ich möchte hier wirklich nicht die Psychologie meiner Mitspieler offenbaren, aber es gibt nun mal, auch bei etwas so simplem wie Rollenspiel, Menschen die vernünftige Argumente zu Gunsten eines unbestimmten Bauchgefühles einfach zur Seite schieben und sehr verdrossen und wenig umgänglich reagieren, wenn man sie zu etwas `gutem` drängen möchte.
Aber Glaub mir Verminaard, ich weiß sehr wohl was Du meinst.

Englisch ist kein Problem, danke ich werde es mir mal durchlesen...
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Morpheus am 27.03.2010 | 21:37
Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges.... gutes Kampsystem ??
Mit DSA nicht machbar.

Wenn du experimentierfreudig bist fallen mir aus dem Bauch heraus folgende Vorschläge ein:

Mal das Runequest 2 Kampfsystem von Mongoose Publishing anschauen. Das lese ich gerade.
Es macht im Prinzip genau das gleiche wie DSA 4 (du findest dort all die alten Bekannten wie aktive Parade, Waffenlängen, Manöver, Körperzonen etc.) aber einfacher, schneller, besser, tödlicher und vor allem mit weniger schwachsinnigen Ausnahmen und Sonderregeln.

Ansonsten Rolemaster Kampfhandbuch kaufen. Da haben sie sogar schon Konvertierungsregeln für DSA 4 drin.
Rolemaster hat zwar den Ruf übelst komplex zu sein, aber im Praxistest hat es sich zumindest bei mir zu wesentlich weniger Regeldiskussionen geführt als DSA 4.
Und ein blutrünstigeres System als Rolemaster gibt es nicht.... >;D (Ich wäre übrigens hocherfreut wenn mir jemand das Gegenteil beweist...)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.03.2010 | 23:56
es gibt nun mal, auch bei etwas so simplem wie Rollenspiel, Menschen die vernünftige Argumente zu Gunsten eines unbestimmten Bauchgefühles einfach zur Seite schieben und sehr verdrossen und wenig umgänglich reagieren, wenn man sie zu etwas `gutem` drängen möchte.

Das ist mir durchaus auch schon untergekommen, und genau deshalb bezweifle ich, dass sich an der grundlegenden Befindlichkeit durch gut gemeinte Verhausregelungen von DSA 4 irgendwas ändern wird. Der Konflikt, dem du damit auszuweichen versuchst, wird dich sehr schnell wieder einholen. Das klingt mir hier alles sehr nach: "Wasch mich, aber mach mich nicht nass."

Mir ist klar, dass das anmaßend ist, bitte eine Prise Salz dazu nehmen. Ich würde mich nicht so weit aus dem Fenster lehnen, wenn dies nicht ein Gespräch wäre, wie ich es online in den letzten Jahren schon viele Male gelesen habe. Das soll jetzt keine Aufforderung sein, dich zu rechtfertigen oder irgendwas Privates über deine Spieler preiszugeben. Nur soviel: Ich empfehle dir dringend, etwas nicht allein deshalb zu verwerfern, weil du glaubst, deine Mitspieler würden es nicht annehmen. Überleg dir, was du für gut halten würdest, und dann frag sie. Mehr als nein sagen können sie nicht.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Boba Fett am 28.03.2010 | 11:38
Frage an KlickKlack: Wäre dieser Diskussionsfaden im DSA-Thread nicht besser aufgehoben?
Wir könnten ihn verschieben...
Immerhin geht es Dir ja offensichtlich um Änderungen in den DSA Regeln.
Die Debatte um Systemwechsel wird ja kategorisch abgelehnt und langsam dreht sich die Debatte im Kreis.
Ist nur ein Angebot. :)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 28.03.2010 | 15:16
Zuerst noch mal meinen Dank für die vielen Antworten, durchs Querlesen der vorgeschlagenen Systeme die ich erreichen konnte und durchs die detaillierten Vorschläge habe ich nun eine recht gut Vorstellung davon, wie man ein Hausregelsystem erschaffen könnte, welches unseren Vorstellungen nahekommt.

@Boba Fett
Ich hatte schon zu Beginn darüber nachgedacht gleich im DSA Thread zu posten, aber mir ging es ja schon darum von anderen Systemen zu `lernen`. Mich also schon weitestgehend von DSA zu lösen.
Nachdem mir inzwischen nicht nur hier, sondern auch in einer wirklich netten PM  nahegelegt wurde, in der ganzen Diskussion vielleicht doch einwenig hartnäckiger aufzutreten und der Gruppe gegebenenfalls auch klipp und klar zu sagen `wir geben einem anderen System zumindest mal eine Chance`. Denke ich dies wird wahrscheinlich wirklich vernünftig sein, Eure Bedenken sind mir ja nicht fremd… wahrscheinlich habt ihr Recht und diese Verhausregelung wird tatsächlich nur für den Moment funktionieren (wenn ich nur an die verbuggte Magie denke schüttelt es mich schon wieder)

Deshalb dann jetzt noch einmal losgelöst von DSA. Was ich suche ist ein System, welches eben in Hinblick auf Kampf all das erfüllt was ich schon beschrieben habe, aber eben auch (ich zitiere mich mal selbst):
Zitat
…Weil ich Fähigkeitsentwicklung und spannende Konfliktlösung auch für den Waffenschmied, den Medicus, den Gelehrten, den Bäcker haben möchte und zwar in ihren Gebiete – also beim Schmieden eines besonderen Schwertes, beim versuch den Grauenstar des rachsüchtigen Barons zu stechen oder den Stein eines Prinzen zu schneiden,  der Recherche in einer großen Bibliothek oder dem Verfassen einer Streitschrift, (beim Bäcker wird´s Lächerlich gebe ich zu *g*) beim Backen einer Hochzeitstorte für das Gräfliche Brautpaar. All dies kann in `meinen` Abenteuern durchaus Abenteuer relevante Szene werden und ich habe Spieler in der Gruppe die mit viel Vergnügen eher `geerdete` Charaktere Spielen, z.B. eben einen Medicus oder eine Analysemagiern die sich vor allem für Magietheorie und Mythologie interessiert. Die haben auch kein Problem damit sich aus Kämpfen eher rauszuhalten, wollen aber (und das möchte ich ihnen zu gestehen) dieselbe `Dichte` für ihre Aktionen wie die Kämpfer eben für die Kämpfe.
Also Ein System, dass Konfliktbewältigung auf ganz unterschiedlichen Ebenen darstellt Kampf, Gesellschaft, Magie, Handwerk, Wissenschaft.
Toll finde ich auch (ich bin mir aber nicht sicher, ob so etwas zu DSA, bzw. zu einem düsteren, `realistischen` Fantasysetting passt) Moralische, Geistesgesundheitliche System Elemente wie in der WoD oder Unknown Armies. Es erscheint mir allemal besser als ein Mutwert.

Was würdet Ihr mir da nahelegen ?
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Quaint am 28.03.2010 | 15:25
Hm, also mal als Schnellschuß: Mit Fate kann man denke ich recht gut auch dichte Konflikte für solche Handwerklichen und ähnliche Sache machen. Wobei das dann darauf hinausläuft, dass alles ähnlich gehandhabt wird und es nicht grundsätzlich verschiedene Mechaniken für alles gibt. Andererseits ist es natürlich schon ein weiter Sprung von einem eher konventionellen Rollenspiel wie DSA zu Fate.
Ansonsten, wenn man mit Waffen und dergleichen arbeitet und entsprechend beschreibt, kann ein Kampf in Fate denke ich ziemlich blutrünstig sein. Durch Aspekte und Stunts sollte man auch verschiedene Stile und eine gewisse Dynamik abbilden können. Aber vielleicht sagt da besser jemand etwas dazu, der mehr Ahnung von Fate hat als ich.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Heretic am 28.03.2010 | 17:00
So, ich tus einfach jetzt mal, auch wenn dann gleich wieder die Sch***** in den Ventilator knallt...


Savage Worlds, mit der Knockout-Schadensregelung aus der SWGE, mit eventuell noch anderen Regeloptionen.

Aber vermutlich kommt dann wieder das komische Argument, dass SW ja nur Kampf und nix anderes kann.

Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: ErikErikson am 28.03.2010 | 17:01
SW kann alles, inklusive einen DSA Spieler, der nie was anderes gesehen hat, in den Vorruhestand treiben.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 28.03.2010 | 17:04
Also kann SW auch das:
Zitat
…Weil ich Fähigkeitsentwicklung und spannende Konfliktlösung auch für den Waffenschmied, den Medicus, den Gelehrten, den Bäcker haben möchte und zwar in ihren Gebiete – also beim Schmieden eines besonderen Schwertes, beim versuch den Grauenstar des rachsüchtigen Barons zu stechen oder den Stein eines Prinzen zu schneiden,  der Recherche in einer großen Bibliothek oder dem Verfassen einer Streitschrift, (beim Bäcker wird´s Lächerlich gebe ich zu *g*) beim Backen einer Hochzeitstorte für das Gräfliche Brautpaar. All dies kann in `meinen` Abenteuern durchaus Abenteuer relevante Szene werden und ich habe Spieler in der Gruppe die mit viel Vergnügen eher `geerdete` Charaktere Spielen, z.B. eben einen Medicus oder eine Analysemagiern die sich vor allem für Magietheorie und Mythologie interessiert. Die haben auch kein Problem damit sich aus Kämpfen eher rauszuhalten, wollen aber (und das möchte ich ihnen zu gestehen) dieselbe `Dichte` für ihre Aktionen wie die Kämpfer eben für die Kämpfe.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Heretic am 28.03.2010 | 17:27
Nö, aber das wollen nur...
Ok, lassen wir das.

Nein, SW kann keinen unnötigen Mikrosimulationismus, und es taugt auch nicht zur bei DSA gelehrten und bis zum Erbrechen zelebrierten Hartwurstigkeit.

Zumal die Handwerksfähigkeiten bei DSA eh beliebig wie noch was sind, und es meist auf einen Coinflip rausläuft, dass man ihn bei SW durch einen einfachen Verstand-Wurf
austauschen könnte, je nach SC-Hintergrund mit +2 bis hin zu -2 modifiziert.

Aber das anzuerkennen würde ja bedeuten, dass 25-35% der DSA-Fertigkeiten für den Poppes sind.

Ahahaha, "Dichte ihrer Aktionen"?
Was genau meinst du damit?

Eine Fertigkeitenskalierung von 0-20+, die aber vom Regelsystem nicht einmal in der Ausgestaltung erklärt wird, sondern über SL-Handwedelei zurechtgebogen wird?

Man sieht halt "Ok, der Kerl hat Kochen +10, aber welchen Aufschlag hat z.B. eine Hochzeitstorte?", aber was bringt einem das?

Das sind Werte, die keiner braucht, weil sie keine Aussagekraft besitzen.
 

Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 28.03.2010 | 17:53
Du bist echt zum schießen Heretic *g*
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Callisto am 28.03.2010 | 17:57
Du bist echt zum schießen Heretic *g*
Sorry, aber er hat recht ...  :)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.03.2010 | 18:02
Du bist echt zum schießen Heretic *g*

Scharf? ;D

Naja Savage Worlds ist halt ein beliebtes System, das viele Fans hier im Forum hat und insbesondere viele, denen es den Spaß am Rollenspiel zurück gegeben hat, daher wird jeder, der hier nach einem passenden System fragt, Savage Worlds empfohlen bekommen. Ich mag es auch sehr gerne, wäre aber bei den geschilderten Anforderungen an das System eher nicht auf die Idee gekommen, es zu empfehlen.

Da dann noch eher One Roll Engine / Reign, das auch viele Fans hier hat, die aber zuletzt weniger aktiv waren. ;)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 28.03.2010 | 18:09
In Ordnung, das wußte ich nicht.
Ich bin hier noch nicht all zu lange aktiv, was mich bewogen hat hier überhaupt zu posten war der Eindruck, hier auf verdammt viele sehr, sehr unterschiedliche Vorstellungen zu stoßen und natürlich der Eindruck hier eine Menge Menschen zu haben, die sich intensiv mit vielen Facetten und Möglichkeiten des Rollenspiels beschäftigt habe. Der Eindruck wurde auch bestätigt, die Resonanz war ja wirklich super.

Aber man kann doch nicht ernsthaft behaupten, es wäre `schlecht` oder `hartwurstig`, wenn man dem schon angeführten Medicus dieselbe Regelkomplexität, dieselbe Szenen- oder Spielzeit für seine Szenen zugesteht(die verdammt wichtig, nicht nur für ihn sondern die ganze Gruppe sein können und durchaus zu spielentscheidenden Szenen werden können), wie dem Kämpfer… Das würde mir wirklich nicht einleuchten.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: YY am 28.03.2010 | 18:16
GURPS 4 gäbs da auch noch.

Das ist ähnlich komplex wie DSA4, aber an den richtigen Stellen und ohne zehntausend Ausnahmen.
Passt mMn perfekt auf deine Forderung aus dem Eingangspost...

Nur die kurzen Kampfrunden sind evtl. etwas gewöhnungsbedürftig, vor allem auf Spielerseite.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2010 | 18:26
Aber man kann doch nicht ernsthaft behaupten, es wäre `schlecht` oder `hartwurstig`, wenn man dem schon angeführten Medicus dieselbe Regelkomplexität, dieselbe Szenen- oder Spielzeit für seine Szenen zugesteht(die verdammt wichtig, nicht nur für ihn sondern die ganze Gruppe sein können und durchaus zu spielentscheidenden Szenen werden können), wie dem Kämpfer… Das würde mir wirklich nicht einleuchten.


Das liegt vielleicht daran, dass an Kämpfen meistens die ganze Gruppe und nicht nur der Kämpfer beteiligt ist, an Heil- oder Bäckerszenen aber eben im allgemeinen nur der Heiler oder Bäcker. Dadurch wird es oft etwas langweilig für den Rest der Chars; zumal der Erfolg einer Bäckerszene selten über Wohl und Wehe der gesamten Gruppe entscheidet.

Interessant wäre hier ggf. der Mechanismus aus "The Shadow of Yesterday", wo man Konflikte mit einem Würfelwurf auflösen kann, aber auch die Option hat, in die Tiefe zu gehen und den Konflikt genauer durchzuwürfeln.
In "Burgen und Backwaren (http://www.epos-fantasy.de/download/B&B/)", dem Spiel von 1of3, gibt es ziemlich spannende Mechanismen für Konfliktauflösung.

Beide Spiele sind aber von ihren Grundannahmen ziemlich weit weg von DSA. Könnte genau das Richtige sein, um einen klaren Bruch zu haben, könnte deine Spieler aber auch durch den Bruch mit den üblichen Spielgewohnheiten überfordern.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 28.03.2010 | 18:30
Bitte nicht am Bäcker aufhängen *g* Der war ja nur ein Beispiel. Ein System in dem Kämpfen/Nicht Kämpfen immer eine schwerwiegende Entscheidung ist, weil Kampf leicht Tod bedeuten kann, scheinen mir eben Zwischenmenschliche und auch Handwerkliche (dazu zähle ich jetzt Mal den Medicus) Fähigkeiten mindestens gleich bedeutend. Wenn ich ein Gemetzel verhindern kann in dem ich den Blasenstein des schrecklich gequälten Baronssohn herausschneide, wünsche ich mir für den Medicus der Gruppe eben eine Szene die an dramatik einem guten Kampf in nichts nachsteht.

Burgen und Backwaren... zuerst dachte ich Du willst mich auf den Arm nehmen *g*
Danke, ich werde es mir mal durchlesen.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2010 | 18:40
Jetzt, was mir noch eingefallen ist: Einen netten Mechanismus, um eben solche Szenen auch spannend für andere Chars zu machen, hat D&D4 mit den Skillchallenges: Eine Aufgabe ist in mehrere Aufgabenteile untergliedert und gilt als gelungen, wenn X Erfolge geschafft wurden, gilt aber als gescheitert, wenn X Misserfolge aufgetreten sind.

Beispiel Gallenstein: Hier müssen z.B. fünf Heal-Checks gemacht werden, ein Gather-Information oder Bargain-Check, um ein helfendes Kraut zu besorgen, zwei Diplomatie-Checks, um den wütenden Baron zu besänftigen und ein Intimidation-Check, um Schaulustige aus dem Raum zu halten. Es sechs Checks geschafft werden, und die Gruppe kann sich zwei Misserfolge leisten.

Das macht die Situation spannender, als wie wenn alle nur gucken, wie der Heiler da herumschnippelt.  :)
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Joerg.D am 28.03.2010 | 19:03
Wenn Du DSA pimpen willst, dann sind die Tipps von Zwart echt prima.

Die ganzen anderen Systeme sind zum Teil recht gut, aber sie sind halt nicht DSA und werden Euch nicht das geben, was ihr wollt. Ich muss Lord Verminard und Boba Fett recht geben, das bei so etwas ein Gespräch mit einem eventuellen Systemwechsel das Beste sein sollte.

Gute Systeme sind schon erwähnt worden sind und die ich als dynamisches, facettenreiches und blutrünstigesempfehlen kann:

The Riddle of Steel (Seeeeehr Gritty)

Game of Thrones RPG (extrem vielseitig super Intrigen System und gute Schlachtenregeln)

Reign (ORE) von dem es die Enchiridion Edition gibt, die nur die Regeln hat. Das ist extrem vielseitig hat diverse taktische Optionen und extrem geniale Kampfschulen, welche die einzelnen Waffen richtig in Szene setzen. Die Company Rolls sind das Beste am Markt um Schlachten zu spielen, die Esoteric Pathes unterstützen Intrigen. Was fehlt ist der klassische Magier, dafür kann man viele Sachen prima anpassen.

Bei mehr Fragen dazu guck im ORE Channel (http://tanelorn.net/index.php/board,349.0.html) vorbei.





Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 28.03.2010 | 21:17
D&D kann ich nun wieder persönlich nur wenig abgewinnen...

@Joerg Ich habe ja schon zugestimmt, es ist sicherlich besser die Klinge anzusetzen und auch gegen lautes Murren mal etwas anderes auf den Tisch zu bringen.
Riddle of Steel scheint auch wieder sehr kampflastig (und schwer zu bekommen)
GoT wirkt in Intrigen & Schlachten tatsächlich stark, aber scheint mir auf den ersten Blick eben auch auf die beiden Komponenten fixiert (Völlig in Ordnung, die Welt gibt dies Spielgefühl ja auch vor)
ORE werde ich mir mal durchlesen.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Blechpirat am 28.03.2010 | 22:17
Ich fürchte, ich muss auch noch posten:

Ich rate dir ab, durch lesen ein System auszuwählen und der Gruppe vorzustellen. Vor allem, da die ohnehin negativ vorgeprägt zu sein scheinen. Grund: Du wirst ziemlich unsicher sein und oft nachschlagen müssen. Einige Fragen werden offenbleiben. Der Eindruck, den du hinterläßt, ist deshalb nicht gut.

Wenn du kannst, besuch einen Con und spiele ein paar Systeme Probe. Nimm deine Spieler mit. Eine Auswahl findest du z.B. hier: www.rollenspiel-cons.info

Von Fate und ORE rate ich dir ab, obwohl ich beide Systeme liebe. Denn sie sind das Gegenteil von DSA - da wird euch etwas fehlen.

Mein Vorschlag als Lösung für dein Problem wäre Folgendes: Lass jeden deiner Spieler ein paar Mal leiten. Auch wenn sie nicht wollen. Zwing sie in eine aktive Rolle, die Regelkenntnis erfordert. Und Entscheidungen - schnell. Danach werden sie als Spieler auch schneller und aktiver sein. Weil sie eine andere Perspektive haben. Setze ihnen harte Zeitlimits (Jörg z.B. zählt bis 10. Wenn bis dahin die Aktion nicht regelkonform steht, verfällt sie. Das erzieht)

Nur wenn du beides machst (also Con und selber mal leiten) wirst du diesen Konflikt auflösen können, in dem ihr steckt: Ich will komplizierte, genaue Regeln. Ich kann nicht auf eine Parade verzichten, ich will Rüstungen simulieren, Waffen simulieren - aber das muss leicht uns schnell und wenig Würfelwürfe bedeuten. Das geht einfach nicht. Entscheidet euch, was davon wichtig ist. Und dann entscheidet ihr euch: Für DSA wie es ist - oder für was schnelles, das dann aber eben auch ungenauer sein muss.

Aus vielen vielen Gesprächen weiß ich, dass die Genauigkeit für viele DSA Spieler echt wichtig ist. Und dann seit ihr in DSA gefangen.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Heretic am 28.03.2010 | 23:03
Ein wahres Wort, das der Karsten da spricht.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.03.2010 | 23:19

Die Kämpfe sollen rau sein, `realistisch` ich glaube `Grim-n-Gritty` beschreibt es gut.

TROS, Harnmaster
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2010 | 00:08
The Riddle of Steel liest sich wirklich interessant, aber es scheint nur schwer zu bekommen zu sein...

Ich glaube all zu Unsicher würde ich nicht sein, ich bin eigentlich ein recht erfahrener Spieler und nur schwer aus der Ruhe zu bringen. Natürlich ist es richtig, dass man gegen eine negative Erwartungshaltung kaum anspielen kann, ganz egal wie viel Mühe man sich gibt... das beschäftigt mich natürlich auch.
Die anderen Leiten zu lassen... ich befürchte, diejenigen die das größte Problem damit haben DSA den Rücken zu kehren sind auch diejenigen die die größte Hemmung haben, sich vehement dagegen wehren würden selbst mal zu leiten *g*
Wie schon geschrieben, die Situation ist wirklich alles andere als einfach.
Vielleicht ist ein gemeinsamer Con Besuch eine gute Idee... oder vielleicht mache ich mal einen Aufruf und suche `Gast Spielleiter`.

Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.03.2010 | 09:10
Das ganze Regelwerk war doch als pdf erhältlich.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2010 | 10:31
Hab ich inzwischen auch gefunden... aber ich mags eben lieber zum anfassen...
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.03.2010 | 10:58
copyshop, bundle?
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.03.2010 | 14:11
The Riddle of Steel gab es auch mal als Buch, allerdings unterscheidet sich dieses von dem PDF, das ich verlinkt habe: Das PDF enthält eine abgespeckte Regelversion, die viele für das bessere Spiel im Vergleich zur Vollversion halten, und vor allem stammt das PDF nicht aus der Feder des Spielentwicklers, sondern eines Fans, und ist viel besser strukturiert und erklärt. Wenn ihr daher TRoS eine Chance geben wollt, würde ich euch zur Quickstart-Version raten. Das PDF ist doch relativ druckerfreundlich, ich hab das einfach ausgedruckt, gelocht und in eine Mappe geheftet.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2010 | 17:22
Das war ein missverständniss *g*
Mir hat der Link so gut gefallen, dass ich einfach mal geschaut habe, ob ich das Buch kaufen kann.
Hmm... wenn Du sagst, das Original ist kein Gewinn, wie steht es denn mit dem Companion ?
Kennst Du das ?
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.03.2010 | 19:01
Also ich sage das nicht, ich habe mir noch kein abschließendes Urteil gebildet, aber manche sagen das. Ich bin hier im Forum nicht der TRoS-Experte, das ist Dirk. *cast summon Dirk* ;) Wenn du dazu vertiefte Fragen hast, vielleicht am besten einen eigenen Thread im Indie-Channel eröffnen.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2010 | 19:08
Danke Dir.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Blechpirat am 1.04.2010 | 14:16
@KlickKlack: Ich habe übrigens eine Phase gehabt, in der es mir so ging wie dir. Damals haben wir ein einfaches System (Interlock) mit Hausregeln künstlich kompliziert gemacht, weil es uns zu ungenau war. Z.B. wollten wir, dass die Trefferzonen auch berücksichtigen, dass der Rüstungsschutz am Knie sicherlich niedriger ist als am Oberschenkel, das Helme ohne Visier an bestimmten Teilen des Kopfes keinen Rüstungsschutz geben, etc. Aus einer Tabelle, auf die mit einem d10 gewürfelt wurde, wurde eine d100 Tabelle. Es hat uns damals glücklich gemacht. Aber wir haben auch mehr mit den Regeln rumgemacht als gespielt.

Als wir uns wieder dem Spielen zugewendet haben, haben wir diese Regeln wieder abgeschafft. Weil a) nicht alle SLs alle diese Regeln wollten (und damit die Spieler verwirrt waren, was gilt) und weil b) es alles länger gedauert hat. Und ein Kampf muss schnell sein, Entscheidungen müssen sofort fallen, Fehler müssen im Streß gemacht werden... dann rockt es.

So haben wir uns damals entwickelt. Auseinander, übrigens. Bei mir wurde Fate draus. Zwei andere haben ihre Heartbreaker gebastelt. Einer ist mit oWoD glücklich geworden.

Ein Fazit hat der Post nicht. Er kann dir nicht sagen, was du tun sollst. Aber eins kann ich dir sagen: Hausregeln sind keine Lösung! Sie machen ein kompliziertes System noch komplizierter. Selbst wenn sie nur eine Regel weglassen - auch daran muss man denken; manchmal passen dann die übrigen Regeln nicht mehr. Der Fokus verschiebt sich auf eine Regeldiskussion. Also: Probiert zusammen mal was Neues. Entweder findet ihr danach DSA wieder super. Oder eben nicht. Oder nicht mehr zusammen. Was auch nicht schlimm wäre: Denn ihr seid ja gerade unglücklich miteinander.
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: KlickKlack am 2.04.2010 | 03:25
Danke Karsten. Das liest sich sehr vernünftig und vielleicht wird es sich tatsächlich so entwickeln. Wir probieren es jetzt erst mal mit einem DSA & Riddle of Steel Verschnitt aus, mal sehen was daraus wird. Bei aller Umstellung, langweiliger/langwieriger können die Kämpfe nicht mehr werden. Überdies hat mir dieser Blick hinüber zu Riddle of Steel schon etwas gebracht. Die Spirit Attributs haben mich gereizt und über sie bin ich auf die Pfade von Solar aufmerksam geworfen. Diese scheinen genau das zu sein, was die Runde in Hinblick auf Eigendynamik braucht... Schon alleine für diese nette Idee hat sich der Aufwand gelohnt...
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Blechpirat am 2.04.2010 | 10:43
Halte uns auf dem Laufenden...
Titel: Re: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…
Beitrag von: Blizzard am 8.04.2010 | 12:55
Ich beschreibe mal den Anspruch an das Kampfsystem das wir haben möchten.
Die Kämpfe sollen rau sein, `realistisch` ich glaube `Grim-n-Gritty` beschreibt es gut. Wenn man jemandem ein Messer mit voller Wucht in den ungeschützten Bauch rammt, ist das fatal, auch wenn es nur ein stinknormales Messer ist, trifft ein Morgenstern einen ungeschützten Mann mit voller Wucht, werden höchstwahrscheinlich Knochen gebrochen…
Auf der anderen Seite machen Rüstungen Sinn, ein schwer gerüsteter Kämpfer ist nicht all zu leicht umzubringen und es ist, je nach Rüstung wichtig sich Gedanken über die richtige Waffe zu machen. All zu cineastische Aktionen sollten nicht möglich sein, aber der Kampf sollte trotzdem Variantenreich sein, er sollte Möglichkeiten bieten kreativ zu werden und Kämpfer zu entwickeln, die individuell erscheinen, die ihren eigenen, unverkennbaren und bedrohlichen Stil entwickeln.

Habt Ihr Ideen, Anregungen, Vorschläge ?

Ich würde sagen: Kommt drauf an, wie komplex, bzw. regellastig du es haben willst. Wenn es etwas legèrer sein darf, dann hätte ich WHFRP 2nd empfohlen. Schnell, leicht zu lernen, tödlich,nicht allzu komplex. Wenn es etwas dicker an Regeln sein soll: Arcane Codex. Und wenn es TableTop-ähnlich gewichtet sein solldu ein Tabellen-Junkie bist, Rolemaster oder Ruf des Warlock.