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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: sir_paul am 28.04.2010 | 21:54

Titel: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 28.04.2010 | 21:54
Hallo Leute,

in einigen Threads hier kommen ab und zu Wünsche nach einem 08/15 Fantasy Setting für die SW:GE auf. Ich würde sowas auch gerne sehen. Und nein, die SW:GE inklusive Probefahrtregeln sind noch kein Fantasy Setting.

In diesem Strang würde ich gerne von euch hören was ihr in einem 08/15 Fantasy Setting für SW sehen wollt. Mal schauen was kommt, eventuell motiviert mich das ja mal wieder ein kleines Setting zu fabrizieren  :D

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 28.04.2010 | 21:55
Na dann mach ich mal den Anfang, ich hätte gerne:
- Menschen, Elfen, Zwerge, Orks
- Einen schönen Götterpanteon
- Ein recht gut ausgearbeitetes Land
- Übersicht über angrenzende Länder
- Ein paar schöne Monster
- Eventuell ein paar schöne Zufallstabellen
- Möglichst keine neuen Regeln/Mächte/Talente/Handicaps
- Ausnahme: Rasse und Kultur getrennt mit jeweils eigenen Tal./Hand.

Eventuell fällt mir ja später noch was ein!
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 28.04.2010 | 21:58
Orden für die versch. arkanen Hintergründe, die diese mit pseudophilosphischem BG und die Powers mit entsprechenden Trappings unterlegen.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 28.04.2010 | 22:07
Orden für die versch. arkanen Hintergründe, die diese mit pseudophilosphischem BG

Hast du hierfür ein zwei kurze Beispiele?
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Belchion am 28.04.2010 | 22:13
Ich glaube, er meint so etwas wie "die Macht" in Star Wars als Hintergrund für z.B. den Arkanen Hintergrund (Wunder).
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 28.04.2010 | 23:07
Zum Beispiel. Wobei ich im genannten Falle eher Psionik nehmen würde.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Zornhau am 29.04.2010 | 04:41
Ich spiele aktuell gerade in einem 08/15-Fantasy-Setting mit SW-Regeln.

Meine "Notwendigkeiten" sind:


Das ist MEINE Sicht auf 08/15-Fantasy mit SW.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Oberkampf am 29.04.2010 | 07:52
Was ich für ein 08/15 Fantasysetting bräuchte und nicht im SW: GE drinsteht:

GNOME!!!

Ja, ich weiß, es gibt Leute, die meinen, ein kleines Volk für Spielercharaktere - also Halblinge - wäre genug, aber ich finde Gnome gehören einfach dazu.

Ansonsten wäre mir ein Götterpantheon und eine Magieschulensystematik ganz recht, wodurch präzisiert würde, welche Mächte ab wann für welchen Priester/Magier zulässig sind (im Stil von 50 Fathoms).
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 29.04.2010 | 08:11
Danke schon mal für den Input  :)

Mal schauen ob noch mehr kommt.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 29.04.2010 | 08:29
- eine weitläufige Welt wie Mittelerde, keine Besenkammer wie Aventurien. (oder beschränke dich auf eine Klimazone, dann gehts auch kleiner)
- entscheide dich für eine Erdgeschichtliche Zeit. Keine Römer neben Renaissance bitte (was ginge wären Römer IN der Renaissance). Die Entscheidung hat Einfluss auf Bevölkerungsdichte, Technologiestufe und 1Mio.anderer kleiner Sachen.
- daselbe gilt für den Stil: LowFantasy, HighFantasy, "Phantastischer Realismus", WoW-Fantasy, Sword&Sorcery. Für EINES entscheiden. Ich bevorzuge Low-Fantasy oder Sword&Sorcery
- Untereinander Fremdartige Kulturen entsprechend weit voneinander trennen oder sich gegenseitig beeinflussen lassen (keine Kung-Fu Mönche neben Franziskanern :bläärch:) oder auf so einen Schmuh wie Karatemönche verzichten (was ich bevorzuge).
- Wenn es Magierakademien gibt, fände ich auch Kriegerakademien gut. Warum sollen immer nur die Magierspieler ihren Spass haben.
- Eine Symbol/Zeichen basiertes Magiesystem oder ein anderes mechanisch "interessantes" Magiesystem
- viele Monster aber nicht in der D&D Verfremdung (Trolle sind groß, grün, haben lange Nasen und brennen gut), sondern etwas mythologisch ursprünglicher.
- ausserdem schliesse ich mich an: Gnome REIN, Halblinge RAUS!

das sind so die wichtigen Dinge, die ich am Andang festlegen würde.
Da ich EDO Fan bin, wenn du (Mit)hilfe brauchst, Frag.

Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Belchion am 29.04.2010 | 08:51
Zornhau: Einige deiner Anforderungen beißen sich aber mit sir_pauls Wunsch nach einem Setting.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 29.04.2010 | 08:57
Hast recht, einiges beißt sich anderes nicht. Und das ist nicht nur auf Zornhau bezogen. Ist aber für diesen Thread aber auch egal.

Denn alles was geschrieben wurde hat mich zu neuen Gedanken angeregt, ob ich auch alles so machen würde steht auf einem ganz anderen Blatt  ;)

Ich finde z.B. schon das es vorgegebene Götter mit Spruchlisten, Trappingideen und Pflichten/Sünden geben sollte. Aber könnte man den Pantheon und das Setting nicht so aufbauen das es leicht ist neue Götter hinzuzufügen ohne den Rest zu entwerten?
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 29.04.2010 | 09:04
- Spruchlisten finde ich auch ganz wichtig, ja.

Das mit den Göttern ist ja leicht. Man kann ja einfach die Religion der 10.000Gottheiten einführen, deren Namen alle sowieso keiner kennt. Und wenn einer gebraucht wird, wird er aus dem Hut gezaubert (aber er war natürlich sowieso schon "die ganze Zeit" da).
Oder man macht eine Religion, die auf einem persönlichen Gott beruht.

Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Belchion am 29.04.2010 | 09:13
Ich würde mir für ein Fantasy-Setting wünschen:

Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 29.04.2010 | 10:28
Was für ein schöner Thread. Wir spielen seit Anfang 2009 auch oft in so einer 08/15 Fantasy Welt, nämlich Golarion. Allerdings kommt man nach einigem Lesen drauf, daß Golarion zwar eine DnD Welt ist, aber längst nicht so generisch wie man es sich wünscht. Ihre Kulturen hat Ecken und Enden, die für einen 08/15 Fan recht schwer zu verdauen sind. (Galt und Andoran sag ich nur)

Deshalb einige Dinge die mir bei einer 08/15 Welt gefallen würden

- typische klassische DnD Monster wie Bulette, Choker, Balor, Aboleth, Beholder, Barghest, Displacer Beast usw. (dürfen nat. nicht geschützt sein)
-PPC mit klassichen Themen - falls jemand (PG?) ein solche Setting rausgeben will  - ist unumgänglich.
-ich bin Fan der alten DnD Hexkarten
-die Namen und Kulturen sollten auf alle Fälle, der leichten Zugänglichkeit halber, den historischen nachempfunden sein, aber mit ordentlichem Fantasytouch. Midgard beispielsweise ist so ähnlich gestaltet und in vielen Aspekten wegweisend. Aber die Fantasy in der Midgard-Pseudohistorie kann man bisweilen mit der Lupe suchen. Da gehört mehr. Fantasy sollte in einem Fantasysetting doch stärker betont werden.  
-persönlich wünsche ich mir Schußwaffen, Kanonen und einige coole Steampunkelemente (vielleicht auch nur eine Kultur die damit experimentiert) - aber ich bin mir im klaren, daß dies nicht jedermanns Geschmack für ein 08/15 Setting ist
-die üblichen EDOs aber keine Gnome und wenn dann diese nur am Spieß  :)
-Nichtmenschliche Länder und Monsterländer sollte es einige geben und sie sollten auch Macht besitzen
-Möglichkeiten die Abenteuer in Underdark und Elemental Planes anzusiedeln
-ikonische aber nicht zuviele Götter (vielleicht 10)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Abd al Rahman am 29.04.2010 | 10:32
Naja,mir reicht Savage Myrkgard und das damit auch bespielbare Midgard.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Zwart am 29.04.2010 | 10:37
Ich unterstütze die Gnome-rein-Halblinge-raus Idee. :)

Ansonsten bleibt hier ja nicht mehr viel zu ergänzen.

Zitat
Aber könnte man den Pantheon und das Setting nicht so aufbauen das es leicht ist neue Götter hinzuzufügen ohne den Rest zu entwerten?
Wie wäre es mit lokalen Göttern die nur in ihrem Einflussbereich Macht haben?

Natürlich sind die großen Götter mit genug Anhängern Global Player. Doch daneben kann es in jedem Dorf, in jedem Tal und jeder Stadt parallel oder komplett losgelöst vom großen Pantheon eben lokale Gottheiten geben die den Priester auch ihren Arkanen Hintergrund verleihen.

Diese Götter können aufsteigen oder absteigen, können ihren Einflussbereich verändern oder sich aus der Welt zurückziehen.
Sie können aber auch durch Priester oder andere Götter in andere Einflussbereiche oder Pantheons eingeladen werden. So das es dann zwei Gottheiten dort gibt.
Das passiert öfter nach Eroberungen oder auch einfach wenn z.B. einer Stadt ein Gott für gute Ernten fehlt, dann laden sie die Fruchtbarkeitsgöttin aus dem Nachbartal in ihre Stadt ein.

So hätte man ein umfassendes Pantheon, aber auch die Möglichkeit viele kleine und neue Götter einzuführen.

EDIT:
Noch ganz wichtig:
Feuerwaffen! und...
Ich will mitmachen! ;)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 29.04.2010 | 11:13
Danke für den Input!

Mir stellt sich nur die Frage was eigentlich alle gegen Halblinge haben?

Für alle die ihre Mitarbeit angeboten haben, erstmal  :d

Falls ich mich wirklich dazu entschließe das Projekt anzugehen werde ich bestimmt auf euch zurück kommen. Aber erstmal warte ich auf weitere Inspirationen  ;)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Abd al Rahman am 29.04.2010 | 11:18
Mir stellt sich nur die Frage was eigentlich alle gegen Halblinge haben?

Nix das hilft :D

*SCNR*
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 29.04.2010 | 13:50
Für mich sind Halblinge eine Neuheit, deren Nische von Gnomen und Zwergen und Kobolden bereits MEHR als ausgefüllt wird.

- ich unterstütze auch die Monsterländer (Münsterländer? höhö)-Fraktion. Dafür sollten die Menschen aber eher unter sich sein und die Fantasyrassen ingame eher etwas besonderes. Also keine Dörfer, in denen sich elfen und Zwerge auf die Füße treten
- keine 50.000 Elfenarten in allen Farben. Das sind Kulturunterschiede, wie bei den Menschen.
- "besondere" Nichtmenschliche, spielbare Völker, sowas wie z.b. die Obsidianer aus Earthdawn.
- Steampunk und Schusswaffen nur, wenn der Rest der welt auf einem ähnlichen Stand ist (und dann ists keine Standardfantasy mehr).
- viele coole Klischeenamen für Landstriche (aber bitte nicht auf denglisch)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Kynos am 30.04.2010 | 02:52
Und natürlich Elfen als die Waldschrate, die nichts mit der menschlichen "Zivilisation" anzufangen wissen... und Zwerge als Erdnuckel, die meistens nur ihre Minen im Kopf haben... und beide natürlich Zeitalter länger auf der Welt und verwirrt, wie schnell sich die Menschen ausbreiten und vermehren...
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Oberkampf am 30.04.2010 | 09:14
Was mich am 08/15-Fantasysetting noch interessieren würde, wäre die "passende" Plot Point Kampagne. So, wie ich bisher traditionelle Fantasy-RPGs erlebt habe, sind die im Grunde konservativ, und es geht in den Kampagnen in tolkienscher Manier in erster Linie darum, das Bestehende zu bewahren oder zu verteidigen.

Die SW-PPKs, die ich mir bisher angeschaut habe, bauen dagegen darauf auf, dass der Bewahrungsversuch vor (evtl. nicht allzulanger Zeit) gescheitert ist, nun die Kacke am Dampfen ist und man einen verlorenen Zustand wieder herstellen muss (Sundered Skies, Evernight - auch wenns eine Drehbuchkampagne ist) oder mit dem Scheitern klarkommen muss und Schlimmeres zu verhindern (50 Fathoms) oder eventuell was ganz Neues herstellt (NE - zumindest potentiell eine Welt regiert von Superschurken).

Mich würde darum die PPK interessieren. Ganz klassisch: Oberbösewicht bedroht mit riesiger Armee und dunkler Zauberei die Welt und man muss 7 uralte Artefakte finden/vernichten, um ihn aufzuhalten? Und dazwischen hin und herreisen und Gutes tun? Oder gibt es ernst zu nehmende Alternativen?

(PS: Auch der Oberbösewicht könnte ja mal ein Gnom sein, auch wenn das unklassisch ist...)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Zwart am 30.04.2010 | 09:28
Ich würde keine PPK wollen.
Denn wie Du schon sagst, Tümpelritter, lösen diese den Kernkonflikt des Settings auf. Damit spielt man das Setting quasi durch. Eine Standardfantasywelt mit PPK und einem solchen Kernkonflikt wäre keine Standardfantasywelt mehr.

Ja, ich weiß. Irgendwie klingt das spießig und konservativ. Aber hey...darum geht es doch hier. ;D

Wo ich mir das nochmal durch den Kopf gehen lasse...streicht die Gnome. Halblinge sind konservativer. :)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Belchion am 30.04.2010 | 09:36
Ich sehe kein Problem mit einer PPK - Fantasysettings sind doch dafür bekannt, dass das Auflösen des Kernkonflikts lediglich zu zwei neuen Kernkonflikten führt.

So, ihr habt den bösen Bösian von Böse besiegt und die Welt gerettet? Damit habt ihr aber den Oberteufel Fürst Fies und den Erzdämonen Ur Böse auf die Welt aufmerksam gemacht!  >;D
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 30.04.2010 | 10:32
Wenn ich Tümpelritter richtig verstanden hatte sprach er auch von einer passenden PPK. Eine welche gerade nicht den Kernkonflikt löst und weitreichende Veränderungen in der Welt auslöst, sonder eine in der eine Gefahr auftaucht und diese abgewendet werden muss.

Finde ich schon passend zu einem 08/15 Fantasy Setting  :D
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Ninkasi am 30.04.2010 | 11:05
Wie wäre es mit dem ersten Auftauchen von Dämonen? Der Einfall der finsteren Horde muss verhindert werden. Bei Erfolg können Dämonen, aus eigener Kraft, nicht mehr in die Welt gelangen. Im Anschluss könnte sich die Schule der Dämonenbeschwörer entwickeln.


Ansonsten: Wer war eher da? Der Gnom oder Halbling? Beide brauche ich jedenfalls nicht zusammen in einer Welt.


Die verschiedenen Magiearten sollten ausgetüfftelt werden. Wie funktioniert Zauberei, Hexerei, Druidentum ect., mit entsprechenden Ausprägungen.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 30.04.2010 | 11:26
Eine 08/15 Welt nach DnD Manier hat auch mehrere Kernkonflike und Brennpunkte von denen eine PPC einen lösen kann.

-Abyss und Dämonen
-Hölle und Teufel
-Untote
-die Menschen bedrohende Nichtmenschenrassen wie Orcs, Sahuagin (dämonische Fischmenschen), Gnolle usw.
-böse Götter und deren Kultisten


Das Lösen von irgendeinem Konflikt ist hier ohnehin nicht die Frage, sondern wie praktisch eine PPC für den geplagten und in Zeitnot steckenden Spielleiter ist. Dh ohne PPC oder Modulideen ist das ganze sowie eher akademisch und von begrenztem Wert.

Andere für mich wichtige Punkte sind: wie bringt man zeit- und energiesparend die Spieler zusammen?
-Golarion hat hier bespielsweise die Organisation der Pfadfinder - international operierende Schatzsucher und Problemlöser mit Stützpunkten in vielen wichtigen Städten, sehr! praktisch
-Hellfrost hat das Reliquiary - eine kontintentweite Organisation zum Sammeln von Artefakten
usw.

Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 11:36
ich würde auf keinen Fall eine 1:1 D&D Kopie haben wollen. Ausserdem gibt es bei uns genug eigenständige klassische 08/15 Fantasy, so daß man auf diese Western und Comic Vorlage nicht zwangsläufig zurückgreifen muss.

bin allerdings eher für Hexbox als für PPC
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Abd al Rahman am 30.04.2010 | 11:41
Ich hab in meiner Myrkgard-Kampagne eine, wie ich hoffe, etwas ungewöhnliche Idee einer PPK. Wer in groben Zügen wissen will um was es geht -> PN an mich :)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 30.04.2010 | 11:42
Andere für mich wichtige Punkte sind: wie bringt man zeit- und energiesparend die Spieler zusammen?

Da sitzt ihr nun zusammen in der Kneipe ...  ;D

Im ernst, guter Punkt kann man mal drüber nachdenken!
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 30.04.2010 | 11:58
ich würde auf keinen Fall eine 1:1 D&D Kopie haben wollen. Ausserdem gibt es bei uns genug eigenständige klassische 08/15 Fantasy, so daß man auf diese Western und Comic Vorlage nicht zwangsläufig zurückgreifen muss.

Tja und da scheiden sich die Geister. Ist DnD 08/15 wie ich glaube? (Western und Comic sind übrigens ehrliche und gute Prinzipien für Massenware)

Oder ist Germanische Flimflamfunkel-Spießerfantasy ala DSA 08/15? Da sag ich gleich mal: Nein Danke.

Was natürlich eine wichtige Frage auffwirft? Sehen diejenigen die hier im Thread schreiben DSA oder Midgard als Basis für klassische 08/15 Fantasy? Oder eher Settings wie DnD? Das sollte zuerst geklärt werden bevor man sich in irgendeiner Weise weiter engagiert.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 12:03
Zitat
Oder ist Germanische Flimflamfunkel-Spießerfantasy ala DSA 08/15? Da sag ich gleich mal: Nein Danke.
Na Klar.  :D
Wobei ich persönlich eher Richtung Kelten tendiere.
Man muss es nur richtig machen.

ich habe ja nix gegen eine Heldenökonomie. Aber Amerika in einer Fantasywelt ist mir nicht "konservativ" genug, wenns um Sagen und Legenden geht ;)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 30.04.2010 | 12:11
Mir persönlich geht es in diesem Thread erstmal darum zu verstehen was die verschiedenen Leute unter 08/15 Fantasy verstehen und wichtiger noch wie sie sich ein 08/15 Fantasy Setting für SW vorstellen würden.

Der zweite Schritt von mir wird dann wohl Anfang nächster Woche kommen. Dann schreibe ich mir mal zusammen was ich gerne Umsätzen würde und überlege mal so die nächsten Schritte.


Anmerkung: Für mich ist Midgard, Dragonlance, Herr der Ringe alles 08/15 Fantasy und unterscheidet sich erstmal nur im Detail ;)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 30.04.2010 | 13:07

Anmerkung: Für mich ist Midgard, Dragonlance, Herr der Ringe alles 08/15 Fantasy und unterscheidet sich erstmal nur im Detail ;)

Midgard am ehesten, obwohl es extrem trocken und historisch ist (fast schon wie Harn) und man an vielen Stellen den Fantasyfaktor dann mit der Lupe suchen muß. Ein mit Dungeons und bunten Fantasien aufgepepptes Midgard ohne dessen drögen narrativen elitistischen Erzählkäse lass ich mir noch am ehesten einreden.

Dragonlance? Eher nicht. Das ist zwar gutes Pacing in vielen Abenteuern (wie in den meisten DnD Kaufmodulen der bis zu 3. Edition). Es ist aber thematische Fantasy und nicht 08/15 für mich. Außerdem gibts nicht genug verschiedene Kulturkreise. Arabische/Asiatische Kulturen und Abenteuer gehören für mich zu 08/15. Ohne fang ich erst gar nicht an.

Und HdR (gibts da überhaupt irgendwelche Dungeons außer Moria?)  ist zwar Grundlage einiger 08/15 Überlegungen im DnD aber ebenso zu arm an echter Fantasy. Es ist Monsterarm, Götterarm, non-existente Wirtschaft etc. Da gibts nicht mal eine spielfreundliche Kosmologie. (nein das Silmarillion les ich mir nicht durch) Für Rollenspiele der abwechslungsreichen Art ist also Mittelerde kaum zu gebauchen.

Insofern gibts ohnehin nicht sehr viele Welten, ohne Thema bzw. für ohne Eigenheiten. Ich glaube hier sollte man im Vorfeld klären was die Leute unter 08/15 verstehen. Wie man hier sieht gibts da unterschiedliche Herangehensweisen und was z.b. für Dich bereits als 08/15 gilt, ist für mich thematisch gefärbt (Dragonlance), zu trocken (Midgard) oder schlichtweg für Rollenspiele ungeeignet.(HdR)


Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 30.04.2010 | 14:13
Ich glaube hier sollte man im Vorfeld klären was die Leute unter 08/15 verstehen. Wie man hier sieht gibts da unterschiedliche Herangehensweisen und was z.b. für Dich bereits als 08/15 gilt, ist für mich thematisch gefärbt (Dragonlance), zu trocken (Midgard) oder schlichtweg für Rollenspiele ungeeignet.(HdR)

Hier, damit meine ich in diesem Thread, muss man nichts klären! Es ist eindeutig gewollt das jeder seine Vorlieben darstellen kann. Das nicht jeder das gleiche unter 08/15 Fantasy versteht war von vornherein klar :)

Dementsprechend ein kleiner Hinweis: Bitte jetzt keine Diskussionen starten was 08/15 ist und was nicht.

Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 15:37
was ich unter 08/15 Fantasy verstehe:

Für mich ist das ein Setting in einer europäisch, Hochmittelalterlich angehauchten Technologiestufe. Das europäisch will ich betonen, denn der 08/15 Standard bedeutet für mich über Feld und Wiese zu marschieren, NICHT in Afrika und NICHT Asien oder sonstwo. Alle Ninjas, Samurais, Piraten und wilde Stämme sind ausschliesslich eine Erweiterung davon, aber erstmal nicht 08/15 zugehörig.
Das das auch der Tenor so sieht, sieht man z.b. daran, das bei DSA immer von germanischer Hotzenplotzfantasy geredet wird, obwohl es dort ja auch Samurais, Nomaden, Waldmenschen gibt.

So viel zum Erdvorbild. Die Fantasyelemente nun sind in der Form von Akademiemagie bei den Menschen halbwegs kontrolliert aber alles was abseits von Feld und Wiese passiert ist eher mystisch und unverstanden.

Der Stil dieser 08/15 Welt ist eher hell und bunt, nicht dark'n gritty. Es gibt auch die dunklen Ecken, aber die sind immer die Ausnahme bzw. die Bedrohung(tm).
auch hier Hervorhebung: bunt heisst nicht "alles zusammenklatschen, was einem gerade einfällt", sondern soll eher "verharmlosend" bedeuten: Kämpfe sind eben Heldenhaft und spannend z.b.
Die Stimmung soll einheitlich wirken. Das ist überhaupt imho die einzige Chance, mit der sich ein 08/15 Fantasy heute noch behaupten kann. Eine stringente Stimmung mit Wiedererkennungswert.



All das ist D&D nicht und auch DSA oder Midgard erfüllen nur Teile davon. Die sind alle zwar irgendwo 08/15 Fantasy, versuchen aber eben durch eigene Elemente individuell zu sein (was meistens in die Hose geht).
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Zornhau am 30.04.2010 | 17:00
08/15-Fantasy ist für mich "Standard-Fantasy", also Fantasy, bei der ich KEINERLEI ERKLÄRUNGEN abgeben muß, was in der Welt los ist, was es mit der Magie auf sich hat, usw.

Alles bei 08/15-Fantasy muß auf den VORKENNTNISSEN der SPIELER aufsetzen - alles wird inferiert, von selbst ergänzt, entweder in der Vorstellungskraft, aber das macht man sowieso IMMER im Rollenspiel, oder explizit durch das BESTÄTIGEN von Fakten - weniger durch das Schaffen von Fakten.

"Ich spiele einen Kleriker. Ich nehme nur stumpfe Waffen, weil die Kleriker keine scharfen oder spitzen führen dürfen." - Bestätigung des 08/15-Fakts, welches Klerikern das "Blutvergießen" untersagt - egal ob sie einem Opfertiere schächtenden Kult angehören oder Krieger-Priester-Berserker des Blut-Axt-Gottes sind.

"Ich trage als Magier keine Metallrüstung, weil das die Ströme der Magie stören würde." - Bestätigung des 08/15-Fakts, daß Metall, insbesondere Eisen, der Magieausübung abträglich ist - auch wenn die Regeln einen Magier auch in extra verstärkter Plattenrüstung und nach Genuß von Eisentabletten noch ungehindert zaubern lassen würden.

"Du sagtest doch, daß der Barde auf unserer Seite ist. Dann könnte er uns mal mit ein paar Zauberliedern unterstützen." - Bestätigung des Faktes, daß Barden über zaubermächtige Sanges- und Musik-Magie verfügen - auch wenn ich den Barden tatsächlich erst einmal als normalen, wenn auch fähigen MUSIKER vorgesehen hatte und mir keinerlei Gedanken über solch eine Erwartung nach "Zauberliedern" gemacht hatte.

08/15-Fantasy ist IMMER so, wie es die Spieler KENNEN. Man kann die Versatzstücke variieren, aber sobald man sich "verkünstelt" und mehr "Einzigartigkeiten" einführt, dann driftet diese 08/15-Fantasy wieder in andere Richtungen ab. - Da reicht es schon Schwarzpulver-Waffen einzuführen (etwas, was noch keinem Fantasy-Setting geschadet hatte), oder am Himmel schwebende Schiffe, oder psionisch begabte kannibalistische Halblinge in einer versengten, vertrockneten Welt.

Wer 08/15-Fantasy spielen will, der WILL ganz bewußt das VERTRAUTE spielen. Der will nicht in die gerade eröffnete Szene-Kneipe gehen, sondern geht in die seit Jahren gewohnte "Sportgaststätte", wo er sich mit seinen Kumpels einen gemütlichen Abend machen möchte.

Daher darf, nein MUSS man bei 08/15-Fantasy einfach SATT die gängigen Klischees bedienen - und nicht zynisch Klischees brechen oder so, sondern aufrecht und ehrlich das liefern, was die Spieler haben wollen: Grünkohl mit Pinkel oder Linsen mit Spätzle, ein oder vier Bier, danach Apfelstrudel mit Vanille-Soße. - Keine "haute cuisine", kein "artsy fartsy" einzigartiges Schneeflöckchen an Setting, sondern HAUSMANNSKOST, die schmeckt und spielerisch SÄTTIGT.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 17:42
@zornhau: im Grunde sagst du damit GAR nichts inhaltliches zu pauls Frage, was die User unter 08/15 Fantasy verstehen.
"standardfantasy ist das, was die Spieler kennen".
tolle Wurst.
Was SIND denn die vertrauten Inhalte?

Ich stimme dir bei der Erwartungshaltung der Spieler aber zu.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Zornhau am 30.04.2010 | 18:05
Was SIND denn die vertrauten Inhalte?
Das stellt sich beim SPIELEN heraus!

Eigentlich schon bei der Charaktererschaffung. Da sieht man dann, was die von den Spielern SELBST eingebrachten Fakten über die Spielwelt sind. Und mit diesem Material fängt man einfach mal an zu spielen. Alles andere ergibt sich ganz natürlich.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 30.04.2010 | 18:14
:)
Wenn Du das nur auf Vertrautes auslegst, dann muß man sich einerseits überlegen was für die Spieler vertraut ist. (Da wird Dir ein Erzählonkelgeprüfter DSA Fan vollkommen andere Antworten geben als ein dauerkämpfender DnD Fan) und andererseits mußt Du das Vertraute sowieso ziemlich verändern damit aus "die Gruppe alleine kämpft gegen 6 Orks und wir klopfen die 50 Hitpoints pro Ork gemütlich runter so wie immer" ein "die Gruppe und 20 Milizen kämpfen gegen 40 Orcs, 6 Schamanen und 8 Oger". Allein das läuft unter "sorry, noch nie gespielt" und daher nicht unter "0815". (außer für langjährige SW Fans die mit solchen vergleichsweise großen Kämpfen vertraut sind)

Was ich damit sagen will, ist daß das System zt. das Setting und dessen Tauglichkeit zum 0815 maßgeblich mitgestaltet.

Ich denke wir kommen hier aufgrund der unterschiedlichen Rollenspieltypen und Traditionen ohnehin auf keinen Nenner was denn nun 0815 ist, daher hat Sir Paul schon recht. Einfach nur locker auflisten was einem bei einer solchen welt gefallen würde...



Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Oberkampf am 30.04.2010 | 18:20
08/15 Fantasy bedeutet für mich eine Fantasywelt, die überwiegend von Menschen bewohnt ist, in der es die "Standardnichtmenschen" Elfen, Zwerge, Gnome, Goblins und Orcs gibt. (Auf Orcs könnte ich evtl. sogar verzichten. Halblinge, Halbelfen und Halborcs können meinetwegen dazugehören, aber viel mehr nicht.) Nichtmenschen leben in eigenen Siedlungen bzw. Reichen, die zum Teil miteinander verfeindet sind. Ein Teil der PPK wird es sein, diese Völker ganz klassisch gegen die Bedrohung von außen zu einen. Je nachdem, wie klassisch es sein soll, dürfen die Orcs mit ins gute Team oder müssen als Bösewichte draußen bleiben.
Für diese Völker muss es dann Regeln geben, die sie einzigartig machen (also Spezielle Talente und Rassenfähigkeiten).

Sozial und technologisch ist für mich (als Nichtexperte) das "mittlere" oder das ausgehende europäische Mittelalter ausschlaggebend: Könige, Adlige, Ritter, vielleicht ein paar freie Städte. Eine starke Kirche mit militärischen und zivilen Orden. Die Armbrust gilt als ganz moderne Waffe, die Windmühle ist state-of-the-art, Triboken sind Massenvernichtungswaffen, das Schleudern von Pestleichen biologische Kriegsführung, Brieftauben das übliche Mittel der Langstreckenkommunikation.

(Für die Pest und andere Krankheiten brauchts passende Regeln nach Vorbild der GE S. 178, Pest vielleicht weniger tödlich, eher in Stufen nach Vorbild des Glühwahns? Belagerungswaffen solls in den Fantasytools geben, hab ich mir aber noch nicht angeschaut. Ansonsten reichen die vorhanden Waffen und Rüstungen locker aus. Vielleicht noch 2 Talente für den berittenen Kampf?)

Magie wird seit kurzer Zeit an Akademien gelehrt. Es gibt eine offizielle Magietheorie (z.B. "Elementarismus"), durch die man die meisten Mächte für den arkanen Hintergrund: Magie sowie "offiziell" (d.h. von den Autoritäten der Welt) zugelassene Trappings erhält. Daneben gibt es eine oder mehrere konkurrierende (evtl. verbotene?) Schulen (z.B. Nekromantie, Dämonenbeschwörung, Hexerei?), durch die man andere Mächte und/oder andere Trappings erlernt. Der Vorschlag, Alchemisten als Weird Scientists zu behandeln, gefällt mir sehr gut.

Gleiches gilt für die Kirche und den arkanen Hintergrund: Wunder - eine offizielle Lehre (z.B. die 12 Hauptgötter) und "geheime" oder lokal begrenzte Alternativen (z.B. Druidentum, Lokalgottheiten). Die offiziellen Götter sind jedem Spieler, der rudimentär die griechisch-römischen oder germanischen Göttersagen kennt, intuitiv einigermaßen vertraut (alternativ die keltischen Gottheiten). Die militärischen Orden ermöglichen arkane Hintergründe, die einen Palladin spielbar machen (evtl. auch als Superkräfte und nicht als Wunder?).

Die Monster sind mir so klassisch wie möglich am Liebsten: Drachen Riesen, Oger, Trolle, Riesenspinnen, Greifen, Einhörner, Schlangen in allen Farben und Größen sowie blutrünstige "irdische" Raubtiere. Dazu Dämonen und Untote, die Teil der Bedrohung in der PPK sind (das mit der Abwehr der Dämonen). Monster leben abseits der Zivilisation und jeder Bauer macht sich vor Angst vor ihnen in die Hose. Normalerweise sieht Otto Normalbauer aber solche Viecher auch nicht, denn die Kreaturen hausen ja in den ganz wilden Wäldern, wo es nur ein paar Ruinen aus der Vergangenheit gibt, als das untergegangene Großreich noch existierte (dessen 7 magische Artefakte in der PPK zerstört/aktiviert werden müssen). Einzige Ausnahme sind die dekadenten Länder im Süden, wo solche Monster in den Arenen zur Volksbelustigung eingesetzt werden. (Die Monster aus der GE reichen meiner Meinung nach fast aus).

Mann, ich hätte echt Lust, mal wieder so eine Fantasy-Heartbreaker-Welt zu entwerfen.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Markus am 30.04.2010 | 18:23
Ich sehe das ähnlich wie Zornhau, wollte aber nicht stören.
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Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 30.04.2010 | 18:43
hab nochmal über Zornhaus Aussage nachgedacht.
Ich glaube 08/15 Fantasy ist eines der wenigen, das wirklich nur gut funktioniert, wenn man es selber macht, anstatt vorgesetzt bekommt. Ich kenne z.b. kein gutes 08/15 Fantasysetting, mit dem ich wirklich glücklich bin, würde aber tierisch gerne eines spielen, wenn ich es mit der Gruppe selber mache, selbst wenn es zu 90% genauso aussieht, wie die Kaufvorlagen (08/15 eben).
Es ist eben schon ein feiner Unterschied ob das auf der Landkarte eines Kaufsettings die Gewittergipfel sind (laangweilig), oder ob man selber entscheiden darf wo sie stehen und was darin ist (spannend).

dankbarerweise ist 08/15 auch eines der leichtesten, was man selber machen kann.
Leider ging das Rollenspiel ja aber immer mehr richtung fertiger Kaufsettings.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Zornhau am 30.04.2010 | 19:07
Es GIBT Produkte für Leute, die 08/15-Fantasy spielen wollen!

Und zwar Zufallstabellen, Dungeon-Generatoren, Wildnis-Generatoren, Begegnungs-Tabellen, Stadt/Dorf/Siedlungs-Generatoren und -Begegnungstabellen, Schatz-, Magie-, Wetter-, Marktplatzangebots- usw. Tabellen.

Ausgehend von den eisbergartig unsichtbaren, impliziten Kenntnissen der Spieler vom Fantasy-Setting schafft man mit jedem Hex, in das die SCs reisen, die Welt, populiert sie mittels Zufallstabellen, und - und das ist eben das Tolle daran für den Spielleiter - man schafft eine PLAUSIBLE und in sich STIMMIGE Spielwelt während des Spiels.

Die gewürfelten Tabellen-Resultate müssen ja irgendwie zur eigentlichen Spielwelt ausgearbeitet werden. - Wie so etwas geht, habe ich erst gestern Abend in Vorbereitung für die morgige Runde erlebt: Ich habe mittels des AD&D 1st Ed. DMG die Umgebung des letzten Dungeons weiter bestimmt. Dabei sind neue Siedlungen, Ruinen, markante geographische Element und eine GESCHICHTE der Besiedlung dieser Region entstanden. Irgendwoher müssen ja die Ruinen in der Wüste oder mitten im Sumpf kommen. Irgendwoher muß doch der (ausgewürfelte!) tieffe Spalt in der Erde, der bis in die Hölle zu führen scheint, kommen. Es muß doch einen Grund haben, warum am Rande des Sumpfes eine große Festung steht, die von einer Legendary Rank Klerikerin mit sehr kämpferisch ausgerichteten (Gegenstands-Tabellen!) magischen Artefakten ausgestattet ist und über eine ansehnliche, höchst loyaale Truppe verfügt.

Würfelergebnisse nehmen, die GESCHICHT bzw. die VORGESCHICHTE dazu spinnen. - Das ist es, was der Spielleiter macht, um die ihm bis dahin UNBEKANNTE Welt zu erschaffen und SPIELBAR auszugestalten.

Gute, findig gemachte, dem Spielleiter mit Kristallisationskeimen für seine eigenen Ideen DIENENDE Zufallstabellen sind einfach das Alpha und das Omega an Produkten für 08/15-Fantasy.

Hinzu kommen noch passende, eher allgemein gehaltene Kreaturen-Sammlungen, um die Welt(en) zu bevölkern.

Zeitsparend und nett im Spiel sind One-Page-Dungeons oder Dungeons-2-Go, Kurzschocker, One-Sheets, usw. - Diese kann man schnell irgendwo plazieren, wo es gerade paßt, und hat so ein in sich stimmiges Bauteil für die Welt zur Verfügung. - Auch gut: die Klassiker von Judges Guild (Wilderlands, einfach NUR GUT!).



Und falls das nicht klar genug geworden ist: 08/15-Fantasy ist IMMER gruppenabhängig unterschiedlich!

Es ist die Fantasy, welche diese Gruppe, die gerade spielt, als "normale Fantasy" empfindet. Und damit hat man schon eine viel stärkere Verankerung der Grundelemente, der Grund-"Wahrheiten" der Welt in der Gruppe, als man dies bei einem noch so detailliert ausgearbeiteten Settingband hätte (den müßte ja erst einmal jeder lesen und verarbeiten - 08/15-Fantasy arbeitet mit dem, was gerade da ist - wie in der heimischen Küche).
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 30.04.2010 | 19:10
hab nochmal über Zornhaus Aussage nachgedacht.
Ich glaube 08/15 Fantasy ist eines der wenigen, das wirklich nur gut funktioniert, wenn man es selber macht, anstatt vorgesetzt bekommt.

Wahrscheinlich stimmt das.  Ich kenne z.b. kein gutes 08/15 Fantasysetting, mit dem ich wirklich glücklich bin,

Es gibt immer nur so Ansätze die genial sind, aber dann überkommt den Designer letztendlich doch das eigene Ego, Hirnmangel oder der Kommerz und das ruiniert mit der Zeit das schöne 0815 Setting (so geschehen bei Forgotten Realms)

Leider ging das Rollenspiel ja aber immer mehr richtung fertiger Kaufsettings.

Sicher, aber nur Kaufsetting liefern beispielsweise durchgehend professionelle Grafikqualität und großer Abenteuerdichte bei null eigenem aufwand außer ein bisschen Kohle. (z.B. Golarion)

Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 30.04.2010 | 19:34
Es GIBT Produkte für Leute, die 08/15-Fantasy spielen wollen!

Und zwar Zufallstabellen, Dungeon-Generatoren, Wildnis-Generatoren, Begegnungs-Tabellen, Stadt/Dorf/Siedlungs-Generatoren und -Begegnungstabellen, Schatz-, Magie-, Wetter-, Marktplatzangebots- usw. Tabellen.

Ausgehend von den eisbergartig unsichtbaren, impliziten Kenntnissen der Spieler vom Fantasy-Setting schafft man mit jedem Hex, in das die SCs reisen, die Welt, populiert sie mittels Zufallstabellen, und - und das ist eben das Tolle daran für den Spielleiter - man schafft eine PLAUSIBLE und in sich STIMMIGE Spielwelt während des Spiels.

Was du meinst ist hauptsächlich ein Sandboxgame mit ner Menge Zufallstabellen aber ohne viel Setting-Hintergrund. Hört dann spätestens auf wenn Du 10 idente Marktplätze hintereinander ausgewürfelt hast und Dir die Beschreibungen ausgehen - sofern Du hier überhaupt großartig was beschreibst und nicht nur "annimmst, daß sich die Spieler eh perfekt jeden generischen Marktplatz einer nicht näher ausgeführten Mittelalterkultur, in der jeder Bauer mangels einer Namentabelle Hans oder Karl heißt" vorstellen können. Wär mir um Eckhäuser zuwenig.

Meine Spieler sind hier mehr (ver-)gewöhnt - und sie würden von mir zu Recht Sitten und Gebräuche der Kulturen verlangen, in deren Gebiet man spielt. Dh bei mir gehts ohne Kulturbeschreibungen absolut gar nicht, Sandbox hin oder her. Und damit wäre man wieder beim 0815 Setting. Im Prinzip hat Falcon recht. Jeder baut sich sein eigenes 0815 Setting, die auf den Erfahrungen seiner Spieler beruhen. Jegliche Ähnlichkeit zwischen den Resultaten wäre Zufall.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Belchion am 30.04.2010 | 19:52
Um es mal ganz ehrlich zu sagen: Ich glaube, ein reines 08/15-Fantasy-Setting ist nicht sinnvoll. Das kann praktisch jeder Rollenspieler in knapp 17 Sekunden skizzieren. Wenn man wirklich ein Fantasy-Setting für Savage Worlds produzieren möchte, muss da auf jeden Fall Kram rein, der das Spielen einfacher macht - seien es Zufallstabellen, Kurz-Dungeons, Gruppierungen und mächtige Personen mit Konflikten oder gar eine vollständige Kampagne (egal ob nun linear oder mit Plot Points).

Wie viele Götter es gibt, ist mir eigentlich egal, wie genau die Magie funktioniert, auch - was mich interessiert sind Möglichkeiten, das zu Abenteuern zu verarbeiten.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 30.04.2010 | 22:20
Um es mal ganz ehrlich zu sagen: Ich glaube, ein reines 08/15-Fantasy-Setting ist nicht sinnvoll. Das kann praktisch jeder Rollenspieler in knapp 17 Sekunden skizzieren.

Das was du dann hast ist dann aber eher eine Setting Idee, was dann noch fehlt sind

Zufallstabellen, Kurz-Dungeons, Gruppierungen und mächtige Personen mit Konflikten oder gar eine vollständige Kampagne (egal ob nun linear oder mit Plot Points).

und noch so einiges...

Für alle die denken 08/15 Fantasy kann nicht funktionieren. Im professionellem Bereich könnte das sogar stimmen. Aber für so ein kleines Fan-Setting für Savage Worlds wird ja wohl noch Raum sein  :D
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Edwin am 1.05.2010 | 10:07
Also der Vorteil von 08/15 Fantasy ist doch, dass ich grade KEIN Setting lernen muss, finde ich.

Ich kann einfach losspielen und weiß dass Elfen keine Zwerge mögen, Orks Dörfer überfallen usw.
DAS sind die Konflikte, dies da gibt.

Alles, was ich für 08/15 aufschreibe ist entweder überflüssig (Elfen haben spitze Ohren, leben im Wald und schießen gerne mit Bögen) oder es ist halt nicht mehr 08/15 (Orks sind eigentlich ganz nette, missverstandene Kerle).
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Belchion am 1.05.2010 | 10:53
Für alle die denken, 08/15 Fantasy kann nicht funktionieren.
Oh, ich denke, 08/15-Fantasy kann funktionieren (sogar im professionellen Maßstab), wenn sie einen Mehrwert gegenüber den Milliarden von mittelmäßigen Settings bietet, die da draußen rumschwirren. Ich sehe ledigliche keine Chance für ein weitere Setting, das bloß aus einer Karte mit Elfen, Zwergen, Orks und Menschen sowie deren jeweiligen Göttern nebst etwas Hintergrundgeschichte besteht.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Oberkampf am 1.05.2010 | 11:04
Oh, ich denke, 08/15-Fantasy kann funktionieren (sogar im professionellen Maßstab), wenn sie einen Mehrwert gegenüber den Milliarden von mittelmäßigen Settings bietet, die da draußen rumschwirren. Ich sehe ledigliche keine Chance für ein weitere Setting, das bloß aus einer Karte mit Elfen, Zwergen, Orks und Menschen sowie deren jeweiligen Göttern nebst etwas Hintergrundgeschichte besteht.

Ein wenig sehe ich das ähnlich, damit das Setting einen Mehrwert hat, gehört dazu Material zum "sofort losspielen" - also eine grobe Kampagne [so 08/15 wie möglich: Gute Helden retten die zivilisierte Welt vor klar erkennbaren Bösewichten (Untoten, Dämonen)] und eine abenteuerliche Umwelt (Dungeonkarten, Zufallsgeneratoren, Monster- und Schatztabellen usw.). Aber auch hier so 08/15 wie möglich (Dungeons sind Überreste einer untergegangenen Hochkultur, magische Gegenstände sind geheimnisvolle Artefakte von damals, Monster - auch intelligente Monster - terrorisieren, töten und fressen gutartige Humanoide usw.)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Green Goblin am 1.05.2010 | 14:47
ist es nicht mehr 08/15 fantasy, wenn man denn großteil der fantasyklischees nutzt, aber eben nicht alle? genau darin sähe ich eine chance für ein eigentlich 08/15 fantasysetting. midnight hat das für mich exemplarisch vorgemacht, alles wie immer, edo, technologie stufe mittelalter, elfen im wald, zwerge im gebirge ect. aber: das böse hat einen großen sieg errungen und die orks bzw. die schergen des bösen beherrschen einen großteil der bekannten welt. das ändert einiges und macht die ganze welt plötzlich trotz aller klischees spannend und herausfordernd, obwohl man eigentlich schon alles irgendwie kennt.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 2.05.2010 | 14:12
ist es nicht mehr 08/15 fantasy, wenn man denn großteil der fantasyklischees nutzt, aber eben nicht alle? genau darin sähe ich eine chance für ein eigentlich 08/15 fantasysetting. midnight hat das für mich exemplarisch vorgemacht, alles wie immer, edo, technologie stufe mittelalter, elfen im wald, zwerge im gebirge ect. aber: das böse hat einen großen sieg errungen und die orks bzw. die schergen des bösen beherrschen einen großteil der bekannten welt. das ändert einiges und macht die ganze welt plötzlich trotz aller klischees spannend und herausfordernd, obwohl man eigentlich schon alles irgendwie kennt.

Midnight ist das genaue Gegenteil von 0815. Midnight ist thematisch und nur für die Fantasyfans geeignet denen das Thema (Dunkelheit herrscht überall) taugt - was mich z.b. von vornherein als Spieler abstößt. 0815 ist für mich generisch und man kann darin viele Themen spielen. Es wird hier ein möglichst großes Spektrum verschiedener Abenteuerspielplätze geboten.

Golarion zeigt in vielerlei Hinsicht wie das geht. Es wird dort nichts ausgeschlossen, auf Thema wird geschissen. Wenn also jemand einen Horrorschwerpunkt ala Ravenloft  spielen will, dann spielt er in Ustalav gegen die Vampirgrafen. Wenn er ein Wüstenabenteuer ala Karl May oder Al Quadim spielen will, dann spielt er in Katapesh oder Osirion. Wenn er gegen Dämonen spielen will, dann spielt er im Abyss oder in der Weltenwunde usw. Für alles werden sowohl Kaufabenteuer angeboten, als auch eine Menge Infos zum Selberbauen. Das ist für mich ein gelungener 0815 Ansatz (wahrscheinlich der einzige den ich ernstnehmen kann)

Das Problem ist daß den Autoren die grundsätzliche 0815igkeit des Settings wahrscheinlich zu wenig war und sie deshalb, eitel wie sie offensichtlich sind, manche moderne Elemente einbauten die einem etwas konservativerem Fantasyfan die Zehennägel aufrollen. (aber das ist eine andere Geschichte)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Green Goblin am 2.05.2010 | 17:14
ist das auch der grund, warum HELLFROST hier noch keine erwähnung fand? es sollen sich also nicht nur alle (die meisten) fantasyklischees wiederfinden, sondern das ganze darf kein thema haben und es soll ein Allesdrin-Setting sein?

@enpeze: ob es auf die eitelkeit der autoren zurückzuführen ist, daß einige sehr moderne aspekte in golarion implementiert wurden, lasse ich mal dahingestellt, aber klar ist, diese aspekte haben in meiner (08/15)-fantasy nichts, aber auch gar nichts verloren.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Enpeze am 2.05.2010 | 18:25
ist das auch der grund, warum HELLFROST hier noch keine erwähnung fand? es sollen sich also nicht nur alle (die meisten) fantasyklischees wiederfinden, sondern das ganze darf kein thema haben und es soll ein Allesdrin-Setting sein?

Denke schon. Hellfrost ist nicht generisch genug um 0815 zu sein. Es hat zwar Fokus auf EDOs aber dadurch das alles in Eis und Schnee spielt und wahrscheinlich die Uhr für das Weltende tickt, zählt es für mich nicht dazu, da thematisch.

@enpeze: ob es auf die eitelkeit der autoren zurückzuführen ist, daß einige sehr moderne aspekte in golarion implementiert wurden, lasse ich mal dahingestellt, aber klar ist, diese aspekte haben in meiner (08/15)-fantasy nichts, aber auch gar nichts verloren.

Gmpfl. Das ist furchtbar. Ich könnte Dir hier einiges vollheulen wie schlecht Golarion ist. Im Endeffekt ists aber eigentlich recht gut. Nur die modernen Elemente (warum die Autoren diese auch immer wollten -wahrscheinlich weil sie glaubten daß american Manga "urcool" für alle die minderjährigen Käufer ist) führen dazu daß ich ab und an doch noch zu anderen Settings greife.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2010 | 01:09
Das mit der 08/15 PPK hat mich ja immer noch nicht losgelassen, ich hab mir darum mal so ein paar Gedanken gemacht. Hier mal ein paar Überlegungen.

Also, es gibt neben den Nichtmenschenreichen die zersplitterten Länder der Menschen, die von Königen, Herzögen, Baronen oder anderen Fürsten regiert werden (ganz 08/15). Im Osten (!) leben die wilden & blutrünstigen Stämme der Orcs (08/15). Die Charaktere fangen als junge, aufstrebende Abenteurer in ihrer Heimat, einem Wehrbauerndorf in den östlichen Wäldern an.

Plot Points:

1. Die Ruinen des Grauens

In der ersten Spielsitzung werden die Abenteurer von einem Bauern gebeten, ein entlaufenes Schaf wieder einzufangen. Ein typisch dümmlicher 08/15 Auftrag, der nur so vor Klischee trieft. Nachdem sie einige Auseinandersetzungen mit Wildtieren hatten, finden die Helden das verängstigte Schaf. Sie können es retten oder nicht, jedenfalls entdecken sie Hinweise darauf, dass es in den Tiefen des Waldes ein Dungeon gibt. Außerdem stoßen sie auf die Fußspuren einer Gruppe von Humanoiden. Auf ihrer Suche nach dem Dungeon kommt es zur ersten begegenung mit einer Orcpatrouille. Im Dungeon überwinden sie ein paar Falllen und Monster - überwiegend Wildtiere - und bergen das unglaubliche Artefakt Nummer 1 (ganz 08/15 wäre ein Runenschwert). Auf dem Rückweg gibts nochmal eine Klopperei mit Orcs, die auch das Schwert haben wollen.

2. Flucht aus dem Dunkel
(in tiefer Verehrung für die alten Einsamer Wolf Spielbücher)

Als die Abenteurer in ihrem geliebten Heimatdorf ankommen, müssen sie zu ihrem Entsetzen feststellen, dass eine marodierende Bande von Orcs es in Brand gesteckt hat. Die Abenteuerer können heldenhaft versuchen, noch ein paar Überlebende vor der Sklaverei oder einem schlimmeren Schicksal zu bewahren, aber im Großen und Ganzen geht das Abenteuer darum, sich bis zur Hauptstadt ihres heimatlichen Kleinfürstentumes durchzuschlagen, ohne von den Orcs gefangen genommen der von Wildtieren gefressen zu werden. Unterwegs treffen die Helden auf andere Flüchtlinge, denen sie helfen können. In der Hauptstadt können die Abenteurer erstmal Meldung machen, dass ein beträchtlicher Orctrupp ins Fürstentum eingefallen ist.

3. Des Königs Kundschafter

Man schenkt nach anfänglichem Zögern (das ein oder zwei eingeschobene Kurzabenteuer erlaubt) der Warnung der Helden Gehör. Sie werden aufgrund ihrer Erfahrungen (sie sollten jetzt seasoned sein) zu Kundschaftern ernannt und sollen die Größe, Ziele und Organisation der Orcstreitmacht auskundschaften. Dazu müssen sie ein paar Spähpunkte erreichen, andere Späher kontaktieren und Ergebnisse vergleichen. Vielleicht auch in das Heerlager einschleichen. Dabei finden sie heraus, dass es sich nicht nur um einen plündernden Orcstamm handelt, sondern eine umfassende Allianz, die auch andere menschliche (und eventuell zwergische, elfische oder gnomische) Herrschaftsgebiete bedroht. (Pikant wäre es natürlich, wenn die Helden einen Angriff auf den Nachschub der Orcs kommandieren sollen und auf diese Art schmerzhaft die Größe der Streitmacht erfahren.)

4. Das Kleinfürstentum schlägt zurück

Mithilfe einer schnell ausgehobenen Miliz, die von den Charakteren angeführt wird, gelingt es in diesem Szenario den Abenteurern, den Angriff der Orcs auf ihre Heimat vorläufig zu stoppen. Die Helden beweisen sich als Anführer und können mit gezielten Angriffen die Nachschublinie der Orcs brechen. Der früh einsetzende Winter verlangsamt das Vordringen der Orcarmee. Erstmals bemerken die Helden, dass die Schamanen der Orcs über irgendwelche unbekannte Zauberkraft verfügen. Die Hauptstreitmacht der Orcs wird vom Winter aber nur gebremst und hält immer noch Teile der östlichen Länder unter ihrem Joch.

5. In diplomatischer Mission

Während der Winterpause wird von den menschlichen Fürsten ein Rat einberufen. Die Charaktere werden als Botschafter zum Treffen geschickt, um die Unterstützung anderer Reiche einzufordern (bzw, zu erbetteln). Natürlich weigern sich die Unterhändler der westlichen Reiche, ihre Truppen gegen die Orcbedrohung zur Verfügung zu stellen. Ein besonders engagierter Diplomat, der entweder für oder gegen die Charaktere Partei ergreift, entpuppt sich als Verräter, der die Tochter des Herrschers eines einflussreichen Großfürstentums ermorden will. Die Charaktere können den Mord verhindern und (oder zumindest) den Verantwortlichen überführen. Dabei stellt sich heraus, dass nekromantische Magie im Mordplan von entscheidender Bedeutung war. Dafür interessiert sich besonders ein freundlicher Zauberer, welcher der Fürstentochter als Ratgeber zur Seite stand. Der könnte z.B. ein Gnom sein.

6. Auf der Spur der Nekromanten

Die Charaktere erhalten Hinweise darauf, dass der Kopf hinter dem von ihnen verhinderten/gerächten Mord an der Fürstentochter ein Goblinschame der Orcs war. Nachdem sie dessen Kontakte verfolgt haben, erfahren sie, dass er mit einer kleinen, mobilen Streitmacht in unmittelbarer Nähe kampiert und noch nicht abgezogen ist (zum Haupttrupp geflüchtet ist) und womöglich eine weitere Teufelei plant. Die Helden stellen ihrerseits schnell einen mobilen Trupp auf (oder gehen heimlich und alleine vor) und versuchen, den Schamanen zu fassen. Dabei kommt es zu ersten Gefechten mit dessen Zombiegarde (die Untoten waren trotz des Winters nicht sehr anspruchsvoll...). Spuren im Unterschlupf/Kommandozelt des Schamanen weisen darauf hin, dass hinter den Orcs eine Nekromantenloge steckt, die ausgewählte Schamanen in der Kunst der Nekromantie unterrichtet hat. Außerdem finden die Helden bei dem Schamanen das unglaubliche Artefakt Nummer 2 (einen Runenstab?)

7. Die Wacht am Pass

Der freundliche Zauberer von Kapitel 5 (oder ein sehr recherchefreudiger Charakter) findet heraus, dass es sieben unglaublichen Artefakte gibt, die in verschiedenen Ruinen einer alten, untergegangenen Hochkultur versteckt sind. Eine Ruine liegt im Elfenland, eine im Zwergengebirge, zwei weitere sind unbekannt - wahrscheinlich im Westen - und eine dritte liegt in einem Landstrich, der direkt von den Orcs bedroht ist. Wenn der Frühling einsetzt, können die Orcs einen Pass überqueren und das Land einnehmen, in dessen Wäldern die Ruine verborgen ist.
Die Abenteuer müssen die Orcarmee zurückschlagen und die Ruine vor den Orcs finden. Den Pass bewacht eigentlich eine gut gesicherte und besetzte Burg, deren Kommandant allerdings von seinen strategischen Fähigkeiten her unfähig ist, mit der Bedrohung durch eine kombinierte Orc-Untoten-Armee fertig zu werden. Außerdem gibt es natürlich einen Verräter auf der Wacht, der in dem Nekromantenkult aktiv ist - und den völlig überforderten Kommandanten in allen Entscheidungen bestärkt (Schlangenzunge lässt grüßen). Die Charaktere müssen trotzdem eine Möglichkeit finden, den Pass zu sichern.

8. Die Jagd nach der Krone

Unabhängig davon, ob die Charaktere in Kapitel 7 erfolg hatten oder nicht, hat sich ein Spähtrupp der Orcs/Nekromanten von der Streitmacht gelöst und versucht auf eigene Kraft an der Wacht vorbei zur Ruine mit dem unglaublichen Artefakt Nummer 3 (eine Krone) zu kommen. Nach Möglichkeit wird diese Gruppe vom Verräter aus Kapitel 7 angeführt. Die Charaktere müssen nun schneller sein als die Bösewichte. Je nachdem, wie die Abenteurer Kapitel 7 gelöst haben, erhalten sie oder ihre Konkurrenten Unterstützung während des Wettlaufes zur Ruine. Nach meinem dafürhalten könnte hier jetzt auch das erste Mal ein Drache auftauchen.

9. Auf der Suche nach den verlorenen Schätzen

In den folgenden Abenteuern versuchen die Helden und ihre Widersacher, so viele der Artefakte wie möglich aufzuspüren, während gleichzeitig die Armee aus Orcs und Untoten vordringt bzw. zurückgeschlagen wird. Hin und wieder müssen die Helden entscheiden, ob sie lieber ein bedrohtes Dorf verteidigen, oder einem wagen Hinweis auf eine der zwei verlorenen Ruinen folgen sollen. Möglicherweise können sie nur entweder das Elfenartefakt (eine Kette mit Medallion) oder das Zwergenartefakt (einen Turmschild) vor den Nekromanten retten. Während ihrer Suche in den Ruinen/ihrer Kämpfe mit den Orcs und Untoten, enthüllt ihnen der freundliche Magier nach und nach, dass die untergegangene Zivilisation sich in der Kunst der Dämonenbeschwörung geübt hat. Die Nekromanten scheinen ihre dunklen Künste von Dämonen aus einer anderen Sphäre gelernt zu haben...

10. Tod dem Verräter

Mindestens ein Artefakt sollte in den Händen des Verräters (aus Kapital 7 und 8) gelandet sein. (Wenn er schon nicht mehr lebt, muss man in Kapitel 9 einen angemessenen Bösewicht aufbauen.) Dieser befehligt nun einen Angriff auf eine zentrale Stadt - eine Chance für unsere Helden, ihm das Artefakt zu entreissen und ihm den Todesstoß zu versetzen. Entweder erwarten sie ihn auf dem Schlachtfeld, oder sie finden einen Weg, ihn aus seinem Kriegslager zu locken. Persönlich würde ich eine Kombination aus Spionagemission und Kampfgetümmel bevorzugen: die Helden können (durch Heimlichkeit, Verhöre usw.) herausfinden, welchen Angriffstrupp der Bösewicht leitet und genau diesen abfangen, damit der Bösewicht nicht mehr davonkommt. Dadurch gerät das vorletzte der sieben Artefakte in ihre Hände.

11. Sturm der Orcs

Mittlerweile zahlen sich auch die diplomatischen Bemühungen aus Kapitel 5 und eventuellen anderen Nebenhandlungen für unsere Helden aus. Abhängig von ihren bisherigen erfolgen (und insbesondere ihren Aktionen in Kapitel 5) haben sich andere Königreiche sowie die Zwerge, Gnome und/oder Elfen den Heeren der bedrohten Reiche angeschlossen. Die Orcs, in Kapitel 10 eines ihrer bedeutensten menschlichen Verbündeten verlustig gegangen, können nun endgültig zu einer offenen Feldschlacht herausgefordert und geschlagen werden. Hier wäre die Chance für einen Einsatz der Massenkampfregeln, nachdem man alles vorher mit Scharmützeln behandelt hat. Als besondere Überraschung können die Schamanen der Orcs mit einem Beschwörungsritual (evtl. unter Anwendung des 7. Artefakte, eines Hornes) einen Drachen auf ihre Seite rufen. (Irgendein Held möchte bestimmt Drachentöter werden - oder gegrillte Frikadelle?)

12. Im Herz des Chaos

Dank der geborgenen Artefakte kann der freundliche Gnomenzauberer einen Ort lokalisieren, an dem das Portal zur Zwischenwelt geschlossen werden kann, durch das die Dämonen mit ihren menschlichen Anhängern (den Nekromanten) kommunizieren konnten. Der Nekromantenzirkel ist aber noch nicht völlig zerschlagen und versucht, die Helden auf ihrem Weg in das uralte Heiligtum zu ermorden. Vor dem Portal kommt es zu einem dramatischen Endkampf, in dem sich der freundliche Gnomenzauberer als der Kopf des Kultes entpuppt. Sollte die Fürstentochter noch leben, hat er diese zum Zwecke einer Opferung mitgenommen, möglicherweise kontrolliert er sie geistig? Außerdem kommt es darauf an, wie sorglos die Helden ihm die sieben magischen Artefakte anvertraut haben (Artefakte, die die Helden nicht erbeutet haben, hat er natürlich von seinen Anhängern erhalten.) Zusätzlich zu den Nekromanten und ihren Untoten können den Abenteurern aus dem Portal noch Dämonen auf den Hals gehetzt werden.


Das wäre meiner Meinung nach eine 08/15 Kampagne: böse Orcs, Nekromanten, Dämonen, Verrat auf höchster Ebene.

Zwischen den einzelnen Plotpunkten kann man einen Abenteuergenerator bauen, der sich um 1. Angriffe aufs Orc-Heer, 2. diplomatische Missionen, 3. Schatzsuche (Artefakte) und 4. Hilfe in allen Lebenslagen (z.B. Versorgungsengpässe, Aufstände, Verräter/Nekromanten in den eigenen Reihen usw.) dreht. Da habe ich aber noch nicht so viele Ideen.

Bleiben die Savage Tales. Wenn man im Elfen- bzw. Zwergenland nach dem Artefakten suchen will, wären Savage Tales angebracht, durch die man die Unterstützung dieser Völker gewinnen kann. Klassische Heldentaten - vielleicht einen Drachen töten, der den Zwergen Gold und den Elfen Frauen geraubt hat (meinetwegen auch umgekehrt)? Im bedeutenden Großfürstentum sollte man auch noch zwei oder drei Möglichkeiten finden, gut wetter zu machen, darunter eine Liebesgeschichte mit der geretteten Fürstentochter (oder ihrer nur ein Jahr jügeren Schwester)? Außerdem fände ich es ja noch ganz gut, wenn der König der Heimatreiches der Helden stürbe und die Helden einen Nachfolger finden müssen - eventuell einen aus der Gruppe, oder einen verschollenen Sohn? ein böser Räuber, der durch die Helden inspiriert werden kann und einen Gesinnungwandel mitmacht, fände ich auch noch passend (evtl. sogar als Nebenplot in Kapitel 1 + 2?)
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Zornhau am 3.05.2010 | 05:21
Das mit der 08/15 PPK hat mich ja immer noch nicht losgelassen,
Plot-Point-Kampagnen sind leider NICHT so einfach aus dem Ärmel zu schütteln, wie der obige Versuch.

08/15-Fantasy ist nicht zwangsläufig Lahm. Langweilig. Lau.

Deine PPK ist 08/15-DSA-artige-Fantasy: "In der ersten Spielsitzung werden die Abenteurer von einem Bauern gebeten, ein entlaufenes Schaf wieder einzufangen. Ein typisch dümmlicher 08/15 Auftrag, der nur so vor Klischee trieft." - Das sind NUR DSA-Klischees, wo man die Spieler KLEINHÄLT und ihre Charaktere die PISSPAGEN der Ober-NSCs sein dürfen - wenn sie sich lange genug angestrengt haben sollten.

In einer 08/15-Fantasy-Kampagne mit SAFT und KRAFT und MONSTERMACHT, da kommen die SCs als HELDEN daher und können - wie bei SW-Novice-Rank-Charaktere im Vergleich zu z.B. D&D-Start-Charakteren - schon ordentlich was reißen, können einstecken und noch viel mehr austeilen, und haben es nicht nötig irgendwelchen Normalo-NSC-Futtermittelbauern den Arsch zu wischen!

Die fangen auch nicht als die Nulpen vom Dienst im Dorf Hintergraubrot hinterm Wald, hinterm Mond, an:

"Ähm, hallo. Ähm. Ich bin Korvi der Axtschwinger. Naja, -lehrling. Also: Axtschwingerlehrling. Genauer gesagt habe ich ein kleines Campingbeil, das ich zum Feuerholzkleinmachen für die örtlichen Bauern verwende, wenn ich mal wieder ein paar Wochen auf der Suche nach verlorenen Schafen oder Meerschweinchen für die Bauern bin. - Ja, also. Ähm, nichts für ungut. Ich geh dann mal den Kuhstall ausmisten bevor ich noch was Feuerholz hacken gehe. Tja."

"Tihihi, ich bin eine D.. äh, ich bin KEINE Diebin, sondern ich schaue mich hier nur etwas um. Und manchmal darf ich für meine Gild... ähm für meine Meister auch mal deren Spardose aufmachen probieren. Mich rufen die Leute immer, wenn sich mal einen Schlüssel verlegt haben und nicht mehr reinkönnen oder rankönnen. Und häufig kriege ich das Schloß dann auch auf. Hihi."

"Ommmm. - Ämm. - Ja, also ich werde vielleicht mal Priester oder so. Die letzten 10 Jahre habe ich nur die Stundenkerzen im hiesigen Heiligtum gewechselt, die Latrine geputzt, die Roben der Priester gewaschen, und ab und zu mal einem Kind, daß sich das Knie aufgeschrammt hat, den Heile-heile-SEGEN gegeben. Ja, die Wege der Göttin sind wundersam - sagt man so. Und daß man Geduld haben soll. Ich habe Geduld, da ich heute Nacht wieder die Stundenkerzen austauschen muß."

"Ich kann zaubern. Mein Zauberspruch ist schon wirklich heftig. Immerhin habe ich für diesen einen Zauber 20 Jahre bei meinem Magister lernen müssen, ihn bekochen müssen, seine Glasgeräte für alchemistische Versuche putzen müssen, seine Bücher abstauben müssen, Tinte mischen, und neben der Sammlung exotischer beschworener Wesen schlafen müssen. Jetzt habe ich aber ausgelernt und brenne darauf meinen Zauber mal für was Gutes anzuwenden. - Was das für ein Zauber ist? - Das ist LICHT! - Wie? Licht! - Ja, das macht hell. - Ja, wie eine Lampe. - Nein, nicht ganz so lange. - Nein, auch nicht so weit. - Nein, das brennt nicht und man kann es nicht auf monströse Gegner schleudern. - Ja, ich WEISS, daß der Licht-Göttin-Unter-Unter-Unter-Meßdiener das auch kann, aber der macht das als Wunder und ich ... - Es ist NICHT höflich einen frischgebackenen Magier zu unterbrechen. - Was heißt das, wenn ihr einen Magier seht? Wollt ihr meinen Zorn erregen? - ... - Nein, ich habe nichts gesagt. Äh, was haltet ihr davon, wenn ich Euch einen ausgebe oder zwei, dafür dürfte mein Rest vom Startgeld noch reichen. - Herr Wirt, eine Lokalrunde, ja? - Äh, und ich muß leider weiter, ein paar nachts entkommene Meerschweinchen suchen gehen. Wie gut, daß ich mein LICHT dabei habe."


08/15-HELDEN haben ein Auftreten, wie es sich für ABENTEURER, für HELDEN eben gehört:

"Ich bin Korvargr, der Gnadenlose. Mit dieser Axt tötete ich einst meinen Bruder im Streit um einen Apfel. Er war der erste, den ich im Zorn erschlug, und viele folgten ihm. Darunter viele besser Männer als ihr. Wer ist der nächste, um den Blutdurst meiner Axt zu stillen?"

"Ich bin Lagriella, die schnellste Klinge westlich des Kepos. Wer mir quer kommt, der hat nicht einmal die Zeit für ein letztes Stoßgebet bevor er die Würmer füttert. Meine Klinge ist im Gegensatz zu mir zu mieten. Was zahlt ihr?"

"Ich bin Thenosthenes, Entsandter der Herrin des Lichtes, unserer aller lebensspendenden Göttin, der kein Makel, kein Fehler, kein dunkler Fleck verborgen bleibt. Sie weiß alles. Und ich bin erfüllt von ihrem Licht. Also erspart mir  und Euch alle Ausschmückungen und Lügen, und sagt mir direkt, wo es zur Grabkammer des Hexerkönigs geht."

"Ich bin Allmark von Felsangor, Gebieter über die vernichtenden Mächte der Elemente, Herr über Kräfte jenseits Eurer Vorstellungskraft, Reisender auf verborgenen Wegen, die normale Sterbliche als zerschundene, leere, seelenlose Hülle zurücklassen würden. Und ich bin der ANFÜHRER dieser Gruppe! - Ihr werdet mir und meinen Gefährten bereitwillig Auskunft geben, weil ihr Euer Leben gerne weiterleben würdet. Ruhig. Sicher. Atmend. - Und nun sprecht!"



08/15-Fantasy heißt NICHT, daß man dort mit "Bonsai"-helden spielt, sondern daß man HELDEN ihre HELDENTATEN vollbringen läßt - oder sie beim Versuch umkommen, aber das eben auch HEROISCH!
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Belchion am 3.05.2010 | 06:20
Deine PPK ist 08/15-DSA-artige-Fantasy:
Na ja, eigentlich ist es die typische "Vom Bauernjungen zum Helden"-Geschichte, wie man sie in der typischen 1980er Jugend-Fantasy findet, z.B. im Osten-Ard-Zyklus. Das ist also nichts DSA-typisches, vor allem, da man es in eigentlich allen Rollenspielen der 1990er findet. Vom Machtniveau der Helden finde ich Kampagne schon in Ordnung. Nicht jeder will Kovgar den Schlächter spielen, einige sind mit Lukas Strahlemann, dem Bauernsohn auf seinem ersten großen Abenteuer, viel glücklicher, weil sie da miterleben können, wie ihr Charakter über sich hinauswächst.

Mich stört etwas anderes. Es gibt nur genau eine Möglichkeit, die Orks aufzuhalten: Das magische Artefakt™! Für ein Computerspiel, einen Film oder einen Roman toll, für ein Rollenspiel weniger.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 3.05.2010 | 08:45
So, nach dem Wochenende bin ich dann auch mal wieder da. Und was sehe ich, eine umrissene PPK für 08/15 Fantasy, muss ich mir gleich mal durchlesen.  ;D
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Der Nârr am 3.05.2010 | 09:30
Ein sehr interessanter Thread.

Ich möchte sagen, dass ich von 08/15-Fantasy nicht "nichts besonderes" erwarte. Zu 08/15-Fantasy gehört dazu, dass es besondere Schauplätze, besondere Magie, besondere Persönlichkeiten gibt. Ich möchte Könige, die ihre Blutlinie 1000 Jahre zurückverfolgen können, untergegangene Magierreiche, deren Ruinen fürchterliche Gefahren, aber auch große Schätze verbergen, Orte, deren Namen alleine schon reichen, meine Fantasie zu beflügeln.
Der böse Herrscher (wahlweise im Norden, Osten, Süden oder Westen) ist langweilig - ich möchte mehr. Bedrohung hier, Bedrohung da, nahende Apokalypse im Westen, drohender Weltuntergang im Osten. Große Vorlage ist für mich hier Faerun - keine Seite im 3er Quellenband, ohne dass nicht gleich 1-2 Konflikte angerissen werden, die man direkt fürs Spiel übernehmen kann. Es soll verschiedene Gruppierungen geben, die alle ihre eigenen Interessen verfolgen und dabei gegenseitig intrigieren, wie es gerade nützlich ist. Ein böser Gott ist langweilig, wenn ich auch ein Dutzend böse Götter haben könnte, die alle eigene Ziele verfolgen.
Ich möchte Kreaturen mit eigener Geschichte. Dunkelelfen gehören nach Faerun, Hobbits nach Mittelerde. Ich will was geboten werden - Tragik, Drama, Story. Das heißt nicht, dass man nichts klauen darf, aber dann doch bitte umgewandelt, vielleicht mit anderen Elementen kombiniert, um daraus was eigenes zu machen. Beispiel: Halbling-Saboteure in Arcane Codex = cool, Halbling-Tal in Midgard = lame.
Generell würde ich sagen, dass ein spannendes 08/15-Fantasy-Setting für mich mehr Forgotten Realms, Dragonlance oder Arcane Codex ist, weniger Aventurien oder Midgard (*gähn*). Wenn es hier heißt, Dragonlance sei zu speziell, kann ich das nicht nachvollziehen. Es hat halt seine eigene Geschichte, seine eigenen Götter, seine eigenen Persönlichkeiten, seine eigenen Konflikte - aber das gehört für mich zu einem verdammt guten 08/15-Setting einfach mit dazu. Entscheidend ist, dass die Elemente, mit denen gearbeitet wird, in einem 08/15-Setting vorkommen können und dort ihren Platz haben. Götterkriege? Drachenkriege? Ritterorden, Vampire, Monster, mächtige Magierorden? Klaro, super, immer her damit! Wenn nicht das, was dann?

Ja. Soweit erstmal.

Edit: Ich habe eine Frage. Wieso sollte man in einem SW-08/15-Fantasy-Setting andere Dinge sehen wollen als in 08/15-Fantasy-Settings für andere Systeme?
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2010 | 10:24
@Zornhau
Wie gesagt, es ist ein Entwurf.

Das erste Abenteuer fängt genauso an, wie es in vielen "klassischen" Fantasygeschichten - wie Belchion richtig bemerkt, aus den 80er Jahren - aufgebaut ist: die Hauptfiguren sind "einfache Landjungen", deren Heimat bedroht ist. Sie wachsen mit ihren Aufgaben (bzw. von außen besehen, die Herausforderungen wachsen mit ihnen und ihren Erfahrungspunkten).  

In den Folgeabenteuern bekommen die Helden militärische Befehlsgewalt, sie kommandieren anfangs die Truppen des bedrohten Reiches und schließlich der Allianz, sie erhalten mehrfach Gelegenheit zum Drachentöten, sie erbeuten, tragen und benutzten sagenumwobene Artefakte (Elric, anyone?), sie treten als Diplomaten auf höchster Ebene auf und ich habe angedeutet, dass bei Interesse einer von ihnen der verlorene Thronfolger des Heimatreiches sein kann (der evtl. mit der Tochter des Großfürsten anbandelt). Ein möglicher Subplot oder Folgeplot könnte die Einigung der zersplitterten Menschenreiche sein. In den Abenteuern retten die Charaktere aktiv die menschliche Zivilisation, und am Ende verschwindet sogar der (ohnehin spärlich auftretende) Merlin-Gandalf-Elminster-Mentor (bzw, stellt sich als böse heraus). Wo ist denn da das "Helden auf Bonsai-Niveau halten"?

Der Unterschied zu DSA, so wie ich das sehe, liegt darin, dass bei dem mir bekannten DSA NSCs viel bedeutendere Rollen einnehmen, als ich sie vorgesehen habe. Das DSA, das ich so am Rande mitverfolgen konnte, ist eine NSC-Parade. Bei mir gibts zwar Mentoren, anfangs einen Auftraggeber und eine Damsel in Distress, sowie ein paar Gegenspieler, aber keine Berufshelden, für die die Charaktere Wasserträger spielen dürfen. Offensichtliches Beispiel: das Kapitel mit der Wacht am Pass: die hochdekorierten NSC-Kriegshelden sind unfähig mit der Bedrohung klar zu kommen, und die Spielercharaktere müssen die Zügel übernehmen. Aber auch schon vorher sind es die Charaktere, die Initiative zeigen müssen - sie müssen die Orcs aus ihrem Land vertreiben. Sie müssen die unglaublichen Artefakte finden. Sie müssen die zerstrittenen Reiche diplomatisch einigen usw. Das nehmen ihnen keine NSCs ab - und den trittsicheren Weg geben ihnen auch keine NSCs vor.

Ja, bei einer erklärten Sword&Sorcery-Kampagne wäre es vielleicht angebracht, dass die Anfangscharaktere schon als erfahrene Kämpfer starten, aber darum ging es mir hier nicht, zumindest nicht für mich. Das ist auch nicht meine Vorstellung von 08/15 Fantasy. 08/15 Fantasy ist für mich eben sowas wie "Schwert von Shanara". Die Charaktere starten als Jäger, Wehrbauern, Milizionäre, Zauberlehrlinge, Kirchendiener oder Priester einer Kleinpfarrei. Sie erhalten einen (zugegebenermaßen) klischeetriefenden Auftrag, der ihnen ihr idyllisches ländliches Leben bewusst macht - und ihnen durch die Dungeonentdeckung die Möglichkeit eines großen Abenteuers ankündigt. Von da ab ist nichts mehr DSA-Tavernenspiel (mal abgesehen davon, dass man in besagtem Rollenspiel auch als "großer, muskelbepackter Thorwaler" anfangen kann, auf eine abenteuerliche Seereise aufbrechen soll und dann gefühlte 1 h ausspielt, wie dem Schiff eine Walschule begegenet - und das war kein Walfang im Stil von Moby Dick.)

Dass man sowas wie eine PPK nicht über ein Wochenende aus dem Ärmel schütteln kann, ist mir klar - das ist ein Umriss der Kampagne, da ist noch so gut wie kein Fleisch dran und es gibt Löcher, durch die D-Züge passen. Mir ging es darum, ein Grundgerüst zu legen, wie ich eine 08/15 Fantasykampagne unter Ausnutzung des Regelwerks aufbauen wollte (bei D&D4E z. B. wären die geplanten militärischen Operationen momentan viel problematischer; im Fluchtkapitel und bei den Spähermissionen kann man die Regeln für Verfolgungsjagd einsetzen, etwas, an dem ich viel Spaß habe, was mir aber bei vielen Regelsystemen zu blöd geregelt ist usw.)

Vom Grundgerüst ist das eine Story, die ich mir unter 08/15 Fantasy vorstelle: abenteuerlustige Burschen sehen ihre Heimat in Gefahr und wachsen über sich hinaus zu Helden. Beim Spielen muss das nicht lahm, langweilig, lau sein - ich stelle es mir im Gegenteil aufregend vor, wenn man sich im Spätherbst durch die Wälder und über die regennassen Straßen bis zur befestigten Stadt durchschlagen muss (Kapitel 2), immer auf der Hut vor hungrigen Wildtieren und den Orcpatrouillen. Dabei gilt es noch, anderen Flüchtlingen zu helfen - oder sie eben im Stich zu lassen, um selbst schneller voran zu kommen? Vielleicht stolpert man auf der Flucht über das ein oder andere Kurzabenteuer?

Ja, das Ziel einer solchen Flucht ist vorhersehbar, genau wie die anderen Kapitel einen storykundigen Beobachter nicht gerade hammermäßig überraschen (08/15 eben, schon 1000mal in der Form oder ähnlich gelesen). Deswegen liegt das Hauptaugenmerk ja auf dem, was die Charaktere jetzt und hier machen können - oder wo sie scheitern können. Sowas macht mir beim Spielen einen Riesenspaß, genausoviel oder vielleicht mehr als die kunstvoll aufgezogenen Intrigen und 100 000 überraschenden und unvorhersehbaren Storywendungen, für die man sonst so viel Hirnschmalz verwendet (und die leider oft wirklich ständige NSC-Aktivitäten erfordern, weswegen mir persönlich solche Abenteuer auf den Zeiger gehen).

@Belchion
Genaugenommen ist die vorgesehene Möglichkeit, die Orcbedrohung aufzuhalten, eine (zumindest vorläufige) Einigung der "freien Länder" (+ Elfen, Zwerge usw,) und eine Massenschlacht. Das ist der militärische Teil der Standardfantasy, das Heranstürmen einer feindlichen Streitmacht. Die Artefaktsammlung ist dabei eher ein nettes Extra, das das Überleben der Träger auf den Schlachtfeldern erleichtern kann.
Die Artefakte sind für die hinter den Orcs stehende Bedrohung gedacht, die Nekromanten und ihre dämonischen Einflüsterer. Magische Superartefakte sind für mich sowas von 08/15 Fantasy, dass ich nicht auf sie verzichten möchte.

Edit: Nachtrag:
Wem - wie Zornhau - Kapitel 1 nicht gefällt, weil er den Eindruck hat, es suggeriere den Spielern, dass ihre Charaktere inkompetent sind, oder wer die Vorstellung nicht mag, dass die Charaktere nicht als erklärte und bekannte Helden starten, für den kann ich mir ein paar Alternativen vorstellen (ist ja ein Entwurf.)

Alternative 1: Das Heimatdorf besteht nicht aus harten, rauen Wehrbauern, sondern aus dem üblichen hilflosen Volk. In der Gegend geht ein gefährliches Raubtier um, das schon Vieh und Mensch gerissen hat. Die Charaktere werden von der Hauptstadt aus als professionelle Monsterbekämpfer geschickt, oder sind kampferprobte Jungadlige oder Ritter, die sich ein paar weitere Sporen verdienen wollen. Bei der Suche nach dem Vieh stolpern sie über die Orcs und das Dungeon.
 
Alternative 2: die Charaktere bestehen aus den engsten Vertrauten des Königs (oder dem Königssohn und seiner Gefolgschaft). Sie haben bereits eine akademische, priesterliche oder militärische Ausbildung durchlaufen und erste Kampferfahrungen gesammelt. Sie befinden sich auf einer königlichen Jagd nach einem seltenen, gefährlichen aber jagbaren Wildtier, das in der Nähe des Dorfes gesichtet wurde. Dabei stolpern sie über das Dungeon und die Orcs.

In jedem Fall wären die Charaktere keine einfachen Landeier mehr, sondern professionelle Helden. Es geht auch nicht mehr um bäuerliche Kleinstprobleme, sondern um ein ernstzunehmendes Problem eines Marktflecken oder eine königliche Disziplin.
Beide Alternativen begründen dazu vielleicht organischer die militärische Beförderung der Helden in den folgenden Kapiteln; Persönlich mag ich die Vorstellung, dass unbekannte Niemande durch ihre Taten in den Kapiteln 1, 2 + 3 zu Volkshelden wurden und sich so ihre Führungspositionen verdient haben, trotzdem einfach mehr.   
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: sir_paul am 3.05.2010 | 12:02
Edit: Ich habe eine Frage. Wieso sollte man in einem SW-08/15-Fantasy-Setting andere Dinge sehen wollen als in 08/15-Fantasy-Settings für andere Systeme?

Weil neben normalen Sachen wie "Viele Böse Götter" und "Konflikte an jeder Ecke" zumindestens für mich auch interessant war ob es Vorlieben bei der Art der Umsetzung dieser Settinginhalte nach SW gibt.

Also es ist nicht nur interessant "Was" wollit ihr, sondern auch "Wie" wollt ihr das in SW Umgesetzt sehen!
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Falcon am 3.05.2010 | 14:30
zu Hamfs Post, dem ich grundsätzlich zustimme:

Ich finde bei FR oder Dragonlance usw. kann es schnell passieren, daß man übersättigt ist, weil man ständig von irgendwelchen mysthischen Drachenkönigen angefallen wird, bis sie irgendwann dann nicht mehr so mysthisch sind, weil man sie ja in jeder Taverne trifft.
Umgekert bei Midgard, Aventurien und co, genau das andere extrem, man hungert und dürstet nach Fantasyelementen, was auf Dauer zu langweilig ist.

Zumindest scheinen alle Fantasysrunden, in denen ich spielte u.A. aus diesen Gründen wieder auf Eis gelegt worden zu sein.
Ein gutes 08/15 Setting steht für mich also genau dazwischen, im guten Mittelmaß (08/15 eben), und weil man nicht genau sagen kann, wo das ist, macht man es am Besten selbst.

und wenn ich Zornhaus Charaktervorstellungen lese (die unteren), habe ich auch sofort wieder Lust dazu :)

für die PPC fehlt mir im Moment die Zeit.


Ich finde in SW sollte man ein 08/15Fantasy nicht anders umsetzen, als in anderen Systemen. Zu viel F!F!F! ist eben auf Dauer auch zu wenig Fleisch.
Titel: Re: [08/15 Fantasy] Inspirationen
Beitrag von: Der Nârr am 3.05.2010 | 14:58
Also es ist nicht nur interessant "Was" wollit ihr, sondern auch "Wie" wollt ihr das in SW Umgesetzt sehen!
Ach so. Ich würde möglichst dicht am originalen SW bleiben. Mit dem Fantasy Toolkit und dem Fantasy Bestiary sollte man gut gerüstet sein. Allein die GE ist schon ausreichend, eine Menge zu machen.
Was ich wohl erwarten würde, ist, dass in einem 08/15-Setting nicht jeder seine Magie definiert, wie er lustig ist, sondern dass es bestimmte Formen der Magie gibt, die eben verfügbar sind. Zum Beispiel gehören die klischeehaften, wissenschaftlich angehauchten Gildenmagier einfach mit dazu. Bei den Zaubern würde ich daher auch relativ langweilige Trappings erwarten und vor allem auch "rein magische" Effekte. Eine magische Rüstung besteht dann nicht unbedingt aus einem Schwarm Insekten, aus dämonischer Schattenessenz oder der Versteinerung der Haut, sondern auch mal einfach aus einem unsichtbaren, magischen Schutzschild, der mit ein paar Gesten und lateinischen Zauberformeln erzeugt wurde. Diesen Hang zu ausgefallenen und individuellen Trappings in Savage Worlds fände ich zu comichaft und beliebig für 08/15-Settings. Es sollte vorher klar sein, welche Methoden des Zauberwirkens es gibt und wie viel individuelle Freiheit man bei der Ausgestaltung der Effekte der Powers hat. Sprich: Man sollte sich als Spieler nicht Powers aussuchen können, sondern nur Zaubersprüche.