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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: 1of3 am 29.04.2010 | 20:12
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...und warum alle inzwischen gängigen grober Unfug sind bei D&D.
Das Thema kam mir als ich soeben in dem ewig langen Zaubererflair-Faden las und ich muss es jetzt mal loswerden.
Es wird ja immer mal wieder diskutiert unter den D&D-Spielern, ob den Punktkauf oder Würfeln in seinen Vorteilen überwiegen. Wenn die Leute von Würfeln sprechen, meinen sie für gewöhnlich, dass zufällig ein Satz von sechs Zahlen produziert wird, den der Spieler dann auf die sechs Attribute verteilt. Letzteres ist die Standardvariante in der dritten Edition. Die vierte Edition führt jetzt noch ein anderes Verfahren als Standard ein, bei dem ein vorgegebener Satz von Zahlen verteilt wird.
Alle diese drei Verfahren sind in der Gesamtkonzeption von D&D Humbug. Die ergibt sich einfach aus zwei simplen Vorgaben:
1.) Wenn gewürfelt wird, soll es verschiedene Ergebnisse geben, die jedes für sich interessant sind und Überraschung bieten.
2.) Wenn ein Spieler eine Entscheidung trifft, sollte es keine global beste geben, sondern mehrere Möglichkeiten, die jede für sich Vor- und Nachteile haben.
Die genannten Verfahren enthalten alle Entscheidungsmöglichkeiten und zwar solche die Eklatant gegen Forderung 2 verstoßen. Das liegt daran, dass D&D "Dumpstats" hat. (Genau genommen haben D&D-Spieler den Begriff "Dumbstat" erfunden, was die breite Verwendung der genannten Verfahren noch verwunderlicher macht.) Das bedeutet jedenfalls, dass bestimmte Charaktere gewisse Attribute nicht benötigen und mit praktisch beliebig niedrigen Werten in diesen Attributen auskommen.
Es wäre ein leichtes Spiele zu schreiben, wo jedes Attribut für jeden Charakter wichtig ist, egal was er so tut. Das ist bei D&D aber nicht der Fall. Aus diesem Grund sind die Entscheidungen, die getroffen werden, trivial. Selbstverständlich nimmt der Magier Intelligenz am höchsten und scheißt auf Stärke. Selbstverständlich macht es der Kämpfer anders herum.
Das ist auch das gängige Element der Verteiler-Fraktion: Alle Charakere werden gleich.
Aber das genannte Würfelverfahren ist fast noch schlimmer (weshalb es wohl auch abgeschafft wurde). Es verstößt nämlich noch zusätzlich gegen Forderung 1. Den welche interessanten Ergebnissse können dabei schon herauskommen? Nur, dass der Charakter aufs Ganze gesehen besser oder schlecher wird. Denn der Magier nimmt immer die Intelligenz am höchsten und Stärke am niedrigsten.
Das ist nicht nur genauso wenig spannend, wie die beiden anderen Varianten, sondern noch potentiell unbefriedigend, wenn all zu unterschiedlich gewürfelt wird.
Ich bemerke ausdrücklich, dass man durchaus mal schlechte Charaktere spielen kann und ich kann rumheulende Spieler auch nicht gut ab. Aber die Methode hat einfach keinen Vorteil, der verschieden gute Charaktere rechtfertigen würde.
Selbstverständlich ist das aber alles nicht die orginale Variante. Da wurde in der Tat auch gewürfelt, aber man würfelte die Attribute alle einzeln aus. Es wird keine Meta-Liste erstellt, von der aus die Zahlen dann auf die eigentlichen Attribute verteilt werden. Dann ist es in der Tat kein Problem. Wer hohe Stärke hat, wird vermutlich Krieger spielen. Und wenn er lieber Magier sein will, ist er ein recht ungewöhnlicher Magier.
Natürlich ist es so mit der freien Charakterwahl nicht so weit her, was wohl auch zur Abschaffung dieses Systems geführt hat. Von den genannten ist es aber schlicht und ergreifend das beste. Zu entscheiden ist nichts, was wirklich besser ist als irgendwelche trivialen Entscheidungen zu treffen, und Überraschung hat man in Massen.
Ich persönlich würde den Klassiker für D&D4 so manipulieren. Man würfelt die Attribute einzeln aus, danach hat man eine 16, mit der man einen der gewürfelten Attributswerte ersetzen kann. Beim Standardverfahren kann man sowieso keine Werte bekommen, die besser als 16 sind, insofern ist der Charakter mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit spielbar.
Man kann damit weiter verschiedene Entscheidungen treffen: Entweder packt mans dahin, wo man am schlechtesten gewürfelt hat, und guckt dann, was man spielen will, oder man packt es so, dass man eine Klasse seiner Wahl spielen kann. Und man kann durchaus nochmal nen Magier mit Stärke 16 treffen, wenn die Würfel denn so gefallen sind.
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Es gab da bei 3.0 oder 3.5 noch die Option, 7x statt 6x zu würfeln, und dann die 6 besten Stats zu nehmen.
Das Problem, das ich mittlerweile bei D&D seh, ist, dass die Abilities generell in ihrer Bedeutung zu aufgeblasen sind, da gefiel mir der Ansatz so mancher Retroklone besser, das abzuschwächen.
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Bevor hier gleich eine Meute hereinstürmen wird um von ihren dummen Int8 Magiern, oder Fightern mit exostischen Feats auf Spezialisierung Gewandheit und Stä8 erzählen, und daß es unzählige Möglichkeiten gäbe einen "Build" für seine Klasse zu bauen (die alle in irgendeiner Weise obskure Prestigeklassen oder Feats beinhalten werden, die massiv die Grundregeln abändern), um dir das Gegenteil zu "beweisen",
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@1of3: Amen to that.
Die D&D Entscheidungen SIND größtenteils trivial.
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Einrenn:
So ein Quatsch! Mein D&D 4E Magier hat als höchstes Attribut Weisheit und als niedrigstes Charisma.
Das hätte ich in D&D 3.X, AD&D 2nd Ed. oder AD&D nie gemacht.
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"Ok, roll 3d6 six times for your stats. In order."
Yup.
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Die genannten Verfahren enthalten alle Entscheidungsmöglichkeiten und zwar solche die Eklatant gegen Forderung 2 verstoßen. Das liegt daran, dass D&D "Dumpstats" hat. (Genau genommen haben D&D-Spieler den Begriff "Dumbstat" erfunden, was die breite Verwendung der genannten Verfahren noch verwunderlicher macht.) Das bedeutet jedenfalls, dass bestimmte Charaktere gewisse Attribute nicht benötigen und mit praktisch beliebig niedrigen Werten in diesen Attributen auskommen.
Ich finde dass, die vierte Edition diese Dumbstats ein wenig auflockert (wie gesagt nicht komplett abschafft), nämlich dadurch, dass sich diese Attribute auf die unterschiedlichen Defenses auswirken. Auch wenn es nur kleine Vorteile sind, die man dadurch erreichen kann, so denke ich, dass sie zumindest das blinde Min/Maxing reflektieren lassen.
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Mein D&D4 Fighter hatte (mindestens, weiss nicht genau) Charisma 14 und Skilltraining auf Streetwise.
Das hätte ich mit 3.5 nie umsetzen können, ohne massiv an Kampfkraft zu verlieren.
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In meiner Gruppe wurden 4 Reihen gewürfelt(4W6 die drei höchsten zählen) die beste Reihe wurde dann gewählt und jeder der Spieler hat die Werte benutzt und auf seine Attribute verteilt.
Hintergrund war das es immer wieder mal vorkam das einer der Spieler extrem gut und ein anderer eher sehr Durchschittlich gewürfelt hat.
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Würfeln führt imho zu schnell zu Neid und Unzufriedenheit.
Heutzutage wollen die allermeisten das spielen, was sie sich vorstellen und nicht das, was ihnen durch die Würfel diktiert wurde.
Ansonsten finde ich die Idee von 1of3 (für eine "Spassrunde") nett. Ich würde sie sogar noch verschärfen: Wenn man selber mindestens eine 16 erwürfelt hat, darf man keine weitere 16 verteilen. >;D
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Würfeln führt imho zu schnell zu Neid und Unzufriedenheit.
Das gibts immer. Und es wird nicht besser dadurch, das man dem nachgibt.
Je mehr ich mit Attributsermittlungsmethoden beschäftige, bin ich ein Freund der "In-Order" - Methode. Egal ob 3W6 oder 4W6
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Das DnD 3.5 Meisterhandbuch kennt 7 Möglichkeiten Attribute festzulegen, das reicht wirklich nicht?
Ich kann mich an keine (A)D&D/Pathfinderrunde erinnern wo es wirklich Probleme mit den Attributen gab.
Und Kämpfer kann man wirklich mit sehr unterschiedlichen Methoden bauen :-) Je nachdem was man spielt kann es sehr gut sein,daß es keinen Dumpstat gibt.
Und selbst wenn Charaktere aus der gleichen Klasse ähnliche Attributsverteilungen haben seh ich darin nix schlimmes.
Auch Runden mit sehr unterschiedlich ausgewürfelten Charas können wunderbar funktionieren. Die Großmäuligkeit des Spielers trägt viel mehr zum Spotlight bei als die Anzahl der 18er auf seinem Papier.
Brutales MinMaxen gehört zumindest bei D&D irgendwie für mich dazu. Selbst bei brutalen Old School "nimm 3 w6 und leb mit dem was du hast" kommt erstaunlich oft ein brauchbarer Chara raus.
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Unsere Runde ist ein Freund des "ich spiele den Char, den ich gern möchte" und hat daher eine sehr spielerfreundliche Methode: es werden einfach 80 Punkte unter den 6 Attributen so verteilt, wie es der Spieler möchte. Klar kommen dabei überdurchschnittliche Chars raus, aber das wissen und wollen wir - der SL paßt sich da dann eben an ;)
PS: DnD 3.5
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Brutales MinMaxen gehört zumindest bei D&D irgendwie für mich dazu.
Dagegen ist grundsätzlich auch nichts einzuwenden, so lange die Entscheidungen schwierig sind, da sehr ähnlich vorteilhaft (siehe Savage Worlds).
Bei D&D beschränkt sich das Attributsminmaxen aber auf die Leistung eines 3jährigen.
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Bei D&D beschränkt sich das Attributsminmaxen aber auf die Leistung eines 3jährigen.
Wenn man nur einen bereits fertigen Build spielt ja. In meiner Pathfinderrunde hab ich beim letzten Level up ewig überlegt wo ich den Punkt von der Attributserhöhung hinpack. Man kann auch Charas spielen,wo es keine klare Hirachie der Attribute gibt.
Wenn es um No Brainer bei Attributen geht,dann verweise ich gerne auf Gurps. Ohne Int geht da ja gar nix. In all unseren Runden hatte jeder Int soweit es ging hochgesetzt,dann noch Dex. "...geht auf Int" wurde bei uns dann auch zum Running Gag.
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Unsere Runde ist ein Freund des "ich spiele den Char, den ich gern möchte" und hat daher eine sehr spielerfreundliche Methode: es werden einfach 80 Punkte unter den 6 Attributen so verteilt, wie es der Spieler möchte. Klar kommen dabei überdurchschnittliche Chars raus, aber das wissen und wollen wir - der SL paßt sich da dann eben an ;)
PS: DnD 3.5
Überdurchschnittlich?
Nö!
Übermenschlich!
Aber Spaß beiseite:
Habt ihr schon mal probiert, straight 18s zu vergeben?
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Naja, da ist schon noch ein Unterschied zwischen straight 18 und einem 13er Schnitt...
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Hm, ich stimme 1of3 zum einem zu (und ich bin großer 4ed Fan), aber ich sehe dieses Problem nicht nur in D&D, ich denke man kann das, was du gesagt hast, für viele Rollenspiele fast schon als eine allgemeingültige Regel auffassen.
Ich sehe zumindestens immer wieder in bestimmten System (sei es SR, DSA, AC, etc.) dass das nehmen eines Dumpstats fast nur Vorteile aber selten wirklich Nachteile bringt.
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Ich hatte eine Weile an einem System gebastelt, bei dem es überhaupt nur feste Werte gibt, abhängig von Volk/Profession.
Das spart dann echt Zeit.
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In meiner Gruppe wurden 4 Reihen gewürfelt(4W6 die drei höchsten zählen) die beste Reihe wurde dann gewählt und jeder der Spieler hat die Werte benutzt und auf seine Attribute verteilt.
Das ist dann natürlich schon wieder cleverer, aber ich bin mir nicht sicher, ob das den Arbeitsaufwand rechtfertigt.
Da würd ich eher noch in PHB schauen, da sind schon mögliche PointBuy-Verteilungen vorgeschlagen und von denen zufällig eine auswählen lassen.
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Zustimmung zu dem was Du da sagst, 1of3. ThiefOfSouls hat mit seiner Anmerkung aber auch recht, das Problem ist nicht wirklich D&D-Spezifisch sondern hängt eigentlich jedem System an, was auf "klassische Attribute wie bei D&D" setzt. Ich habe bis jetzt auch noch kein Spiel gesehen, was da eine vernünftige Lösung liefern konnte.
Speziell bei D&D4 halte ich das Problem aber wenigstens nicht für ganz so ausgeprägt. Zwar gibt es für so ziemlich jeden Charakter bis zu drei Dumpstats, aber wenigstens sind das in aller Regel dank unterschiedlicher Klassen und vor allem unterschiedlicher Builds bei jedem Charakter verschiedene. Das räumt zumindest mit der Gleichförmigkeit (CHA als generelles Dumpstat bei älteren D&D-Versionen oder auch bei Shadowrun) ein wenig auf.
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Das ist dann natürlich schon wieder cleverer, aber ich bin mir nicht sicher, ob das den Arbeitsaufwand rechtfertigt.
Angesichts der zeit die ein D&D Chara zum erschaffen braucht sind 3 Reihen extra Würfeln wirklich nicht viel Zeit. Max 2 Minuten mehr? Und seid wann ist Würfeln arbeitsaufwand? Die meisten meiner Spieler freuen sich wenn sie mehr zum würfeln haben.
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Eine Variante die wir mal in einer Star Wars Saga Runde mit 5 Spielern und einem SL hatten war:
Jeder (auch SL) wuerfelt 4d6 (beste 3 behalten), am Ende hat man 6 Werte die jeder Spieler fuer seinen Charakter verteilt wie er will.
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Aus Würfelzeiten kenn ich noch "DM würfelt hinter dem Schirm, Spieler davor". Nach Begutachtung seines Ergebnisses sagt der Spieler, ob er seinen eigenen Wert oder den(ihm unbekannten) des DM haben möchte.
Mir hat das mal eine Int von 18(irgendwas um 10 +/-2 gewürfelt) eingetragen, leider stand schon vorher fest, das ich Cleric spiele(war halt ein schlauer Cleric^^).
In einer "Glückskekse hatten gewürfelt"(keiner ohne 18er und der Extremfall war 18, 18, 18 ,16, 14, 10) bekam ich vom SL den Durchschnitt der Gruppe als Pointbuy: 45!
Persönlich bin ich ein großer Fan von Pointbuy 32, als unterste Verhandlungsgrenze 30 und würfeln ist mir zuwider(es bringt 0 Vorteil, ist ungerecht und überhaupt hat Zufall nichts beim Charakterbau verloren. Daher lasse ich als SL auch Hitdice nicht würfeln, sondern nehme Durchschnitt).
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Aber Spaß beiseite:
Habt ihr schon mal probiert, straight 18s zu vergeben?
Ich dachte "Spaß beiseite" ?
Kurz nachrechnen...
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Ich finde es gut, wenn Spieler entscheiden können, wie ihre Charaktere attributsseitig ausgestattet sind. Es würde kaum jemand entgegen seiner körperlichen und geistigen Prädispositionen handeln und denken. Ebensowenig seinen Beruf wählen. Warum sollten suboptimale Werte zu Frust führen?
Letzten Endes lasse ich die Spieler entscheiden, ob sie würfeln wollen, sich Werte aussuchen oder kaufen und reagiere dann entsprechend mit meinen darauf angepassten Herausforderungen.
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Ich finde das System von Destiny-Dungeon ganz interessant (War auch mWn in AD&D als optionales Würfelmodul drin): Man muss nach jedem Würfelwurf das Ergebnis sofort auf eine der Eigenschaften verteilen. So kommt man auch zu überraschenden Ergebnissen, hat aber keine komplett ungeeigneten Charaktere wie beim Nacheinander-Würfeln.
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Wir nehmen das 4w6 System und teilen dann frei die Werte zu...ales andere war einfach dämlich..Paladin mit nicht erreichten Würfelwerten bekommt bei uns zugestanden zumindest die Grundwerte anheben zu dürfen, damit er den Char spielen kann.
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Wie ich neulich schon in dem Thread schrieb, der für die Nekromantie dieses Fadens hier verantwortlich ist: ich komme definitiv zu selten zum Spielen, um dann diese knappe Zeit auch noch mit unspielbaren Witzcharakteren zu verplempern, oder mit Klassen auf die ich keinen Bock habe, was eben bei der "der Reihe nach zuordnen" Methode fast zwangsläufig rauskommt.
Ich bevorzuge das gleiche wie Robert:
Persönlich bin ich ein großer Fan von Pointbuy 32, als unterste Verhandlungsgrenze 30 und würfeln ist mir zuwider(es bringt 0 Vorteil, ist ungerecht und überhaupt hat Zufall nichts beim Charakterbau verloren. Daher lasse ich als SL auch Hitdice nicht würfeln, sondern nehme Durchschnitt).
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16, 14, 13, 12, 10, 08 in beliebiger Reihenfolge. Jedenfalls bei 3.5, 4 und Pathfinder, sonst geht bei uns die Spielbalance flöten.