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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Madis am 30.04.2010 | 10:19
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Auf unserer letzten Con haben wir unsere Interpretation von PP&P eingeführt, wobei der Fluff nicht auf Stofftiere beschränkt blieb, sondern auch auf anderes Spielzeug (egal ob Kunststoff, Holz oder Metall) übergriff. Das Spiel wurde dadurch extrem beschleunigt, so dass selbst Kämpfe mit 10 oder mehr Beteiligten trotz müdem SL (meiner einer) locker von der Hand gingen.
Ich werde hier später unsere Regelmodifikation posten, wollte aber vorher nachfragen, ob euch ähnliches bereits bekannt ist. Vielleicht haben wir ja ein Tor aufgestoßen ;).
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...wobei der Fluff nicht auf Stofftiere beschränkt blieb, sondern auch auf anderes Spielzeug (egal ob Kunststoff, Holz oder Metall) übergriff. Das Spiel wurde dadurch extrem beschleunigt, so dass selbst Kämpfe mit 10 oder mehr Beteiligten trotz müdem SL (meiner einer) locker von der Hand gingen.
Ich verstehe nicht, wie durch eine "Fluff-Erweiterung" ein Kampf vereinfacht/beschleunigt wird, bin also schon sehr gespannt auf die Details.
EDIT: Aber ich kenne auch PP&P nicht... Liegt's daran?
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Ich würde ja vermuten, die Kämpfe wurden durch die Interpretation (durch GURPS) beschleunigt und nicht durch die Tatsache, dass nun auch Toy Soldiers mitmischen können. Aber ich bin auch gespannt. ;)
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Ich werde hier später unsere Regelmodifikation posten, ...
Wann denn?
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So, ich kopiere mal was aus meiner PDF, die ich extra für diesen Zweck erstellt habe.
FP ersetzt HP
FP ersetzt HP im gesamten Spiel. Jeder Schaden geht auf FP und im
Verlauf des Spiels kann genauso wie in Bezug auf HP in den 5x negativen
FP-Bereich gelangt werden. Die Kill-Rolls entfallen, es werden
lediglich Würfe auf Bewusstlosgikeit ausgeführt. Misslingt ein Wurf,
so ist der Charakter bewusstlos. Zu beachten ist, dass lediglich bei Erreichen
von 0 FP und der "Killstufe" mit entsprechenenden Abzügen auf
Bewusstlosigkeit gewürfelt werden muss.
HP
Tödlicher (struktureller) Schaden geht weiterhin auf HP, wobei HP =
0 den sofortigen Tod der Figur bedeuten würde. HP-Schaden kann
beispielsweise durch Auftreffen nach freien Fall, Feuer und Explosion
erlangt werden. Der erlangte Schaden liegt im Ermessen des Spielleiters.
Das sind zwar nur zwei Änderrungen, die es aber in sich haben und das Spiel extrem beschleunigen! Diese Regeln gelten für alle Arten von Spielzeug, egal ob aus Textilien, Kunststoff oder Holz hergestellt.
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hmm, also soweit ich mich erinnere resultierte die recht flotte Kampfgeschwindigkeit v.a. aus der settingbedingten lockeren Interpretation des Geschehens und der Vermeidung von komplexen Aktionen, Optionalregeln u.ä.
Der "Fluff"-bedingte Faktor war hier denke ich im wesentlichen, dass die Leute das Setting naturgemäß nicht so ernst nehmen und dementsprechend auch einfach locker drauf waren, statt lange zu überlegen, auf Details zu achten etc.
(Einfach Druff oder "handwaved Fun-Action" statt speziellere Manöver u. strikte Detailregeln, z.B. für taktische Vorteile, Schadensvermeidung, bestimmte Schadensarten usw. usf. - es gab dem lockeren Setting entsprechend im wesentlichen auch keine PvP-Kämpfe oder wirklich "ernsthaft lebensgefährliche" Endkämpfe die Diskussionen erzeugen könnten ;-))
Die Vermeidung der Kill-Rolls durch den Ausdauer-Schaden (FP statt HP) bringt zwar ein paar Einsparungen, aber das war meines Erachtens insgesamt eigentlich nicht so entscheidend. In unserer Gruppe kam es ohnehin auch nur selten vor, dass jemand so stark angeschlagen war. IMO war das wichtigste, dass die Sicherheit, dass man bei FP-Schaden normalerweise nicht im Kampf stirbt, die Leute einfach sorgloser und damit schneller kämpfen und handeln ließ als das sonst oft der Fall ist.
Bei ernsten Settings kann man alternativ auch mal versuchen einfach eine Sanduhr o.ä. hinzustellen, um die Handlungszeit bei jedem einzuschränken. Fällt dem Spieler in der Zeit nix ein, macht er einfach ne stumpfe Standardaktion oder bleibt einfach kurz defensiv/passiv (viele Spieler sollen schließlich endlich mal lernen schon zu denken während die anderen dran sind :-)) Ausserdem erzeugt dass auch ein gewisses "ruheloses" Action-Feeling. Diesen Kniff werde ich demnächst mal in meiner Runde testen (ist natürlich unabhängig vom RPG-System ne interessante Variante).
Wenn es richtig gemacht wird (wofür es verschiedene Wege gibt) kann man mit GURPS jedenfalls in der Tat ziemlich gut schnelle Kämpfe abwickeln, auch wenn es oft einen anderen Ruf hat.
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Ich will mal einfach hier weiterposten. Vielleicht erschaffen wir ja eine Art Fluffregelset.
PvP-Kämpfe gab es in der von mir geleiteten Gruppe schon. Jens hätte fast ins Gras gebissen. Dass die Spieler "sorgloser", also fixer und mutiger im Kampf agieren, weil der Schaden "nur" auf FP geht und sie somit nicht sterben würden, war ja auch unser Hintergedanke bei der ganzen Kiste.
Eine Sanduhr würde ich tunlichst ermeiden, weil sich ansonsten "langsamdenkende" Spieler zu sehr unter Druck gesetzt fühlen könnten und somit allgemein recht flott Unmut entstehen könnte.