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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: YY am 11.05.2010 | 22:04
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Für mehr Realismus müsste die Patzerchance natürlich von der Umgebung (und von Verletzungen?) abhängen: In der Sporthalle macht man seltener Patzer, da man dort nicht in Erdlöcher treten kann, der Boden gleichmäßig hoch und fest ist und keine Äste und Steine herumliegen. Aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.
(fett von mir)
Dann machen wir das doch gleich mal, und zwar mit einem Mammutzitat, nach dem ich noch ein paar unsortierte Brocken hinwerfe und euch dann damit allein lasse ;D
Ich kenne bisher kein System, das Patzer (im Sinne von einem extrem unglücklichen Fehlschlag) halbwegs realitätsnah darstellt. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer ist eigentlich immer viel zu hoch.
Ein Beispiel:
ich habe früher Kampfsport betrieben, ca. 10 Jahre lang. Zwei bis drei Trainingseinheiten a 2 Stunden pro Woche. Abgesehen von den ersten 3-4 Monaten im Anfängertraining gab es mindestens einmal pro Woche Kampftraining. Zudem habe ich mehrfach an Wettkämpfen teilgenommen. Alles in allem kommt da eine recht große Anzahl an "Kämpfen" zusammen. Die Male, die ich dabei ohne "Feindeinwirkung" gestolpert, gestrauchelt oder ausgerutscht bin oder sonstwie etwas passiert ist, das man als "Patzer" bezeichnen könnte, kann man - wenn es überhaupt vorkam - an einer Hand abzählen.
Auch im LARP - auch wenn die Anzahl der dort absolvierten Kämpfe deutlich geringer ist - ist mir nie etwas wie ein Patzer passiert, mit Ausnahme von "Besonderen Situation". Bei einem LARP-Schwertkampf im strömenden Regen auf durchweichtem Schlammboden: ja, da bin ich tatsächlich einmal ausgerutscht bzw. habe aufgrund des durch den Regen nassen Griffes die Waffe aus der Hand verloren, während ich einen kräftigen Hieb pariert habe.
"Patzer" sind also in meinen Augen nichts, was unter normalen Umständen passiert, sondern wenn besondere Ausnahmesituationen vorherrschen: schlechtes Wetter, extreme Temperaturen, unsicherer Boden, zittrige Hände aufgrund Schlafmangels, Trunkenheit oder ähnlichem, etc.
Ich persönlich würde also entweder ein Patzer-System ganz weglassen oder ein System entwickeln, bei dem die Patzer Situationsabhängig von besonders ungünstigen Situationen herrüren.
Meine Gedanken dazu:
Zunächst müsste man eigentlich trennen zwischen Patzern, die durch die Umstände und die Handelnden beeinflusst sind und solchen, die es nicht sind (z.B. fehlerhafte Munition oder schwere Materialfehler bei Blankwaffen - das kommt auch in Formen vor, wo es von außen/im Vorfeld einfach nicht bzw. nicht ohne Weiteres erkennbar ist).
Letzere will ich aber erst mal außen vor lassen, weil das ja relativ unproblematisch zu handhaben ist.
Zur anderen Patzervariante stellt sich mir die Frage nach der Trennung zwischen Patzern und "Fehlern" sowie sonstigen zufälligen, für eine Seite negativen Ereignissen.
Zur Verdeutlichung: Es kommt unter einigermaßen günstigen Bedingungen so gut wie nie vor, dass man (um einen Begriff aus dem Zitat zu verwenden) "ohne Feindeinwirkung" patzt.
Aber es kommt durchaus vor, dass eigentlich kleine Fehler passieren, die der Gegner aber mit entscheidender Wirkung ausnutzen kann - sieht man besonders beim Ringen ziemlich oft, aber auch beim Kickboxen usw.
Ein Problem bei solch kleinen Fehlern mit letztlich großer Wirkung ist, dass man diese eigentlich über mehrere Runden hinweg spielmechanisch abhandeln müsste, bevor man sie in diesem Sinne erzählen kann - nicht praktikabel.
Ein Beispiel für "sonstige" Ereignisse:
Beim Ringen/im Clinch "entscheidend" an eine Ecke in der Umgebung stoßen, z.B. so, dass derzeit wichtige Muskelgruppen taub werden (Oberschenkel an Tischkante) oder Bewegungen signifikant eingeschränkt werden (Zurückziehen des Armes für den Griff an eine auf 4-5 Uhr getragene Waffe, was durch Anstoßen des Ellenbogens unterbrochen wird).
Nicht vom Gegner verursachte Verletzungen (z.B. durch Glassplitter im Bodenkampf) wären auch etwas, was man evtl. irgendwie abbilden will.
Mir stellt sich da die Frage, inwieweit ich viele dieser Geschichten überhaupt als Patzer darstellen will oder sie einfach als Bestandteil des normalen Kampfablaufes erzähle.
Ich hätte z.B. kein Problem damit, im zweiten obigen Fall eine normal fehlgeschlagene Quick-Draw-Probe dahingehend zu interpretieren, oder einen fehlgegangenen Angriff mit einer Schusswaffe als Zündstörung mit anschließender Beseitigung zu erzählen - ein Ereignis, das eigentlich ein "klassischer" Fall für eine Patzerregelung ist, genau so aber auch einem einfachen Fehlschlag zugeordnet werden kann, weil in vielen Situationen die relevanten Auswirkungen identisch sind.
Nebenher wirkt der SC bei dieser Erzählweise sogar noch einigermaßen kompetent - er hat zwar nicht getroffen, aber eben deswegen, weil er gar nicht schießen konnte; dafür hat er es geschafft, seine Waffe direkt wieder einsatzbereit zu bekommen (und kann daher in der nächsten Runde normal handeln).
Analog dazu kann man ständiges Ausrutschen bei extrem rutschigem Untergrund jedem Beteiligten als Abzug auferlegen und nicht über Sonderregeln als eine große Häufung von Patzern simulieren.
Sondereffekte wie der Verlust der Waffe bei der Parade träten z.B. dann ein, wenn die Parade OHNE diesen Abzug erfolgreich gewesen wäre.
Wie man sieht, ist mein derzeitiger "default" eher, dass ich die ganzen kleinen und großen "fuck-ups", die bei einem Kampf unter nicht-Laborbedingungen eben so passieren, als Teil des normalen Ablaufes auffasse und das -mit ein bisschen SL-Willkür (richtet sich ja auch gegen NSCs...)- entsprechend regele und erzähle.
Ausführliche Patzertabellen mit Wahrscheinlichkeiten für verschiedene Umstände usw. erscheinen mir als vergebliche Liebesmüh, insbesondere deswegen, weil eine Patzertabelle mMn nicht wirklich zufriedenstellend auf die jeweiligen Umstände anwendbar ist.
Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn ihr zusätzlich zu/unabhängig von eurer Antwort ein paar Beispiele geben könntet, was in euren Augen ein "richtiger" Patzer ist, also im Sinne von Ursache und Auswirkung.
Das ist nämlich mEn einer der Knackpunkte bei dem Thema.
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Ich kümmere mich nicht um Realismus. Patzer sind dramatisch, sie erhöhen die Spannung. Dabei ist es mir egal, ob die Häufigkeit unrealistisch hoch ist, sich muss nur für mich bzw. die Gruppe passend hoch/niedrig sein.
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Ich schliesse mich Markus an. Patzer sind fürs Drama, die Spannung und manchmal die Komik da.
Aus dem gleichen Grund sind Beispiele wie das bei Runequest mit der Armee einfach nur blödsinnig. Patzer sind für Charaktere - Spieler wie einzelne Nichtspieler - nicht für Armeen und Kriege.
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Ich kann die Patzerregelungen meist nicht leiden, weil mir Realismus wichtig ist. Wenn ich mir vorstellen muss, dass ein geübter Schwertkämpfer bei jedem zwanzigsten Angriff stolpert und dabei in 10% der Fälle das Schwert ins eigene Bein rammt, bricht meine Stimmung zusammen. Damit ich solche Vorstellungen akzeptieren kann, sollte das entsprechende Rollenspiel ausdrücklich humoristisch sein.
Eine realistische Regelung ist sehr schwierig, weil die Patzerwahrscheinlichkeit extrem niedrig ist (kaum ein Spiel verwendet Regelmechanismen, deren statistische Bandbreite fein genug skaliert ist, um das abzubilden) und weil sie von Tätigkeit zu Tätigkeit stark variiert. Kampfsport ist ziemlich ungefährlich, im Gegensatz dazu ist bei Fußball die Verletzungsrate sehr hoch.
Wenn es um realistische Darstellung im Rollenspiel geht, kann man auf Patzer ganz verzichten, damit kommt man der Realität am nächsten. Normalerweise haben Patzer auch keine weitreichenden Folgen, um sie von normalen Misserfolgen abzugrenzen. Wenn der Tischler patzt und das Loch an einer total falschen Stelle bohrt, stopft er einfach ein Holzdübel rein und bohrt das Loch an der richtigen Stelle. Fettich.
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Komischerweise sind es ja eher die angeblich realistischen Systeme, die gerne Patzern über alle Maßen propagieren. Vielleicht sind Patzer auch einfach nur die Ausrede für die Existenz von kritischen Erfolgen.
Patzer sind für mich eher Dinge wie den Kopf irgendwo stoßen, Hammer auf den Daumen schlagen,...
Alles sind Situationen, die ursprünglich nicht bedrohlich sind. Ursache ist sicherlich Unaufmerksamkeit, Verunglücktes Multitasking.
Manche Leute lassen sich leichter ablenken manche weniger leicht. Könnte man vielleicht über eine Fertigkeit regeln. erschwert durch die Menge der Dinge, die den Charakter gerade beschäftigen.
Eigentlich hat sowas im Kampf nichts zu suchen, da ein trainierter Kämpfer seine Gegner (sogar meherere Gegner) im Blick behält und gelernt hat sich anständig im Kampf zu bewegen. Vor allem ist er konzentriert.
Vielleicht könnte man sagen: Je gefährlicher die Situation, desto unwahrscheinlicher ein Patzer.
Ausnahme, etwas oder jemand lenkt einen ab und das geschieht vielleicht mit Absicht. Folge: Man übersieht einen Schlag, wurde irgendwie doch in die Nähe von einem Kaninchenloch gedrängt,...
Hier ist ein Patzer eigentlich eher die Folge einer Manipulation von außen.
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Komischerweise sind es ja eher die angeblich realistischen Systeme, die gerne Patzern über alle Maßen propagieren. Vielleicht sind Patzer auch einfach nur die Ausrede für die Existenz von kritischen Erfolgen.
Da muß ich doch einfach nachfragen: Was sind denn (angeblich) realistische Systeme? Ist D&D und DSA realistisch? Oder is das schon einen neuen Thread wert?
Nebenbei,bei DSA und DnD muß man meines Wissens Patzer bestätigen,die Patzerchance is demnach niedriger als 5% Daß es in tödlichen Kämpfen (und das is der Normalfall beim typischen Rollenspielkampf) eher mal zu Situautionen kommen kann,wo ein kleiner Fehler fatale Auswirkung hat empfinde ich als durchaus glaubwürdig.
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Ich interpretiere Patzer eigentlich prinzipiell eher als Auswirkung widriger Umstände. Wer stolpert, tut das, weil eine Wurzel aus dem Boden ragt, und nicht, weil er plötzlich zu Charlie Chaplin geworden ist. Dann ist es auch wieder logisch, dass es gerade in Kampfsituationen zu Patzern kommt, wo man auf den Gegner konzentriert ist und keine Zeit hat, das terrain genau im Blick zu behalten. Bei Ars Magica ist das z.B. auch offiziell so geregelt (je widriger die Umstände, desto größer die Patzergefahr).
Bei DSA muss man Patzer übrigens tatsächlich bestätigen, bei einem fähigen Kämpfer mit AT 18 liegt die Patzerwahrscheinlichkeit also bei 0,5%, wenn er nicht gerade was riskantes (AT mit Zuschlag) versucht.
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Patzer sind für mich eher Dinge wie den Kopf irgendwo stoßen, Hammer auf den Daumen schlagen,...
Das wäre für mich in den meisten Situationen ein normaler Misserfolg oder sogar einfach nur "Farbe".
Eigentlich hat sowas im Kampf nichts zu suchen, da ein trainierter Kämpfer seine Gegner (sogar meherere Gegner) im Blick behält und gelernt hat sich anständig im Kampf zu bewegen. Vor allem ist er konzentriert.
Vielleicht könnte man sagen: Je gefährlicher die Situation, desto unwahrscheinlicher ein Patzer.
:o wtf?
Widerspruch!
Gerade in Stresssituationen, wenn der IQ gefühlt auf Zimmertemperatur fällt, passiert so was um so mehr.
Aber die "kleinen" Patzer -Stolpern, irgendwo gegen rennen usw.- haben oft keine wichtigen Auswirkungen, sind also OOC i.d.R. Patzer, spielmechanisch aber nicht zwingend.
Zwischen "Manipulation von außen" und "anderen" Patzern kann man da mMn nicht sinnvoll trennen.
Die Situation an sich ist ja schon Manipulation durch andere...
Ansonsten auch von mir:
Welche Systeme wären denn die angeblich realistischen?
Von TRoS und Millennium´s End ist mir grad keine Patzerregel präsent...ist bei beiden zu lange her.
Twilight2000 wäre noch ein Kandidat; kenne ich allerdings nicht.
GURPS hat mMn sehr gut umgesetzte Patzer.
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Patzer sind für mich eher Dinge wie den Kopf irgendwo stoßen, Hammer auf den Daumen schlagen,...
Wenn das Regelsystem nach einem Patzer eine kurze Regenerationsphase und dann ein "Weitermachen wie davor" vorsieht, dürfte das okay sein. Wenn ein Patzer aber ein schon erreichtes Ergebnis zunichtemacht oder das Erreichen des angestrebten Ziels verhindert, muß ein Patzer wohl doch eine "schlimmere" Angelegenheit sein. Denn sich den Kopf zu stoßen bedeutet ja nicht, daß man dann den Rest des Tages herumtorkelt, und wer sich mal auf den Daumen gehauen hat, kriegt den Schrank schon trozdem noch zusammengebaut.
Kritische Erfolge sind in meinen Augen oft ebenso schlecht mit auch nur einem Minimum an Plausibilität zu vereinbaren. Ich kann zehn Nägel einschlagen, so toll ich kann, ich brauche trotzdem eine gewisse Zeit für jeden und der Schrank steht hinterher dadurch nicht besser, sieht nicht toller aus und wird auch sonst nichts sein als ein Schrank, in den dieselben Nägel einfach nur anständig hineingeschlagen wurden.
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Das Problem, dass ohne 'Feindeinwirkung' Patzer auftreten kenne ich im RPG nicht. Schließlich würfle ich nur im Kampf und kann daher ohne Feindeinwirkung solche Ergebnisse erzielen. Das die Waffe dann bricht, Fallen gelassen wird oder man stolpert muss dann erzähltechnisch nur noch mit dem Feind verbunden werden.
Man öffnet halt seine Deckung im falschen Moment oder steht für den Feind günstig und erntet die prompte Reaktion. Leider unterstützen die meisten Systeme eine solche Erzählweise nicht automatisch und man muss sie sich erst konstruieren, daher kann ich das Gefühl im OP gut nachvollziehen. Einfach mal 10% (einfach mal als random Wert in den Raum gestellt) Chance bei jedem Schlag das Schwert fallen zu lassen lässt schon auf eine ganz besondere Kampfschule schliesen... die wo in der kurzen Kutsche zum Unterricht fährt. ::)
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Ah, Patzer, immer ein rotes Tuch für mich.
Nota bene: bei D&D / D20 gibt es KEINE Patzer. Eine gewürfelte 1 ist ein automatischer Fehlschlag (aber nicht bei Fertigkeiten), und das war's auch schon. Keine weiteren Konsequenzen. Das ist auch für diesen Systemansatz die einzig sinnvolle Methode, da ja sonst ein Ober-epischer Badass-Kämpfer aufgrund seiner vielen Angriffe ca. achtmal so oft patzen würde wie ein erststufiger Bauer, und DAS kanns ja wohl nicht sein.
Systemunabhängig kriege ich immer einen Hals, wenn ein Patzer im Kampf z.B. in Selbstverstümmelung resultieren soll. Das _passiert einfach nicht_.
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Was mich eher an Patzerregelungen stört ist, dass man auf einer Zufallstabelle würfeln soll, was nun passiert.
Es ist okay, dass es mal einen Patzer gibt (selbst in DSA wegen Bestätigung nicht gerade so häufig). Das ist Drama und verdeutlicht einen Rest unkalkulierbares Risiko.
Aber, wenn schon ein Patzer passiert, dann finde ich sollte man das so Regeln, dass der Gegner das ausnutzen kann, also etwa eine erleichterte freie Attacke gegen den unglücklichen bekommt oder ähnliche Effekte.
Dann hat man auch nicht den Eindruck, dass der Patzende zu Charlie Chaplin wird, sondern der Gegner entscheidet zB, dass er den Unglücklichen umwirft, die Waffe aus der Hand schlägt usw.
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Ich finde die Patzer Regel Stimmig da es sich mit dem was ich in Turnier-Kampfsituationen [Karate, Kumite, Semi-Kontakt] erlebte durchaus deckt. Sowohl in Bezug auf eigene Kämpfe als auch bei Kämpfen von Vereinsmitgliedern.
Wobei m.E. eine Abstufung m.E. sinnvoll wäre.
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Ich habe Patzer aus fast allen Systemen, die ich leite entfernt, wenn sie denn überhaupt im Regelwerk verankert waren. Sie nerven meistens.
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Was will man mit Patzern?
Narrativisten wollen ein wenig "Drama"
Gamisten wollen eine zusätzliche Taktikoption
Simulationisten wollen "Realismus"
Die zusätzlichen Regeln und eventuelle Verlangsamung des Kampfes müssen mit den "Vorzügen" der Patzer aufgewogen werden.
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Mhm. Ich finde Patzer weder dramatisch, noch interessant, noch realistisch. Sie sind einfach nur lästig.
Ich fühle mich da auch gerade an sonen alten Knights of the Dinner Table erinnert, den es mal als Flash-Cartoon im Netz gab:
"Damn, I rolled a 1"
"Excellent. That gives me the opportunity to try out the new Critical Mass rolls I have come up with."
"Critical Mass? I'm not standing anywhere near Dave, am I?"
"I rolled a 100! That's four rolls on the Major Blunder table and five rolls on the Minor Blunder table. Here's what happens:
Your crossbow goes off
and hits Brian,
who was in the process of casting a Fireball,
for 15 points of damage.
The Fireball explodes in his face,
causing 48 points of damage
to each player
you drop the crossbow
and it breaks.
[...]"
Das geht noch ne ganze Weile so weiter, aber ich kann mich nicht mehr wörtlich dran erinnern. Am Ende ist jedenfalls einer der SCs in den Negativen, und die anderen sind auch ziemlich weit unten.
"Five bucks, Brian. Don't kill him, just make his legs bend the wrong way."
"Keep your money, pal. This one's on me."
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Da alle Kampfsysteme in toto schon kaum an die Realität herankommen, sind Patzer da nur einer von vielen Punkten. Die imho einzige wichtige Frage ist: will man Patzer im Spiel haben oder nicht?
Ich persönlich mag die Verallgemeinerung in taktische Vor- bzw. Nachteile, ohne dass diese näher vorgegeben werden. Ein Patzer bedeutet dann einfach, dass man irgendetwas gemacht hat, was einen in Nachteil, den anderen in Vorteil gebracht hat. Fehleinschätzung der Situation oder eine unglückliche Bewegung (kennt wohl jeder), eventuell Selbstüberschätzung bzw. Misserfolg bei einem riskanten Manöver (kennt wohl auch jeder) usw.
Von wegen Konzentration: Nee! Sonst würde sich wohl auch niemand beim Gemüse schnippeln mal in den Finger schneiden. Sowas passiert und manchmal scheint die Wahrscheinlichkeit eher zu steigen, je mehr man sich konzentriert. So scheint es mir jedenfalls häufig ;) Manchmal ist zuviel Nachdenken (Konzentration) hinderlich, weil es Bewegungsabläufe verlangsamt und unpräziser werden lässt.
PS: Ich würde zwischen einem RPG-mäßigen Kampf und modernem Kampfsport nicht zuviele Parallelen ziehen. Der moderne Kampfsport ist darauf ausgerichtet, das Risiko für die Kämpfer gering zu halten. Dazu gehört auch, dass man sich auf "gutem" Boden bewegt, was bei RPG-Situationen meist nicht der Fall ist. LARP-Erfahrungen würde ich da schon eher zulassen, obwohl natürlich auch das nicht dasselbe ist (ist auch Riskio-minimiert).
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Daß Leute sich tiefe Schnittwunden beim Gemüseschneiden holen kenn ich aus 2 Beispielen im Bekanntenkreis,ebenso gebrochene Beine beim Fahradfahren,gebrochenes Schlüsselbein beim hinfallen oder Hexenschuß beim Bücken (mehrfach).
Und Sachen fallen lassen auch ohne Streßsituation ist auch nix unbekanntes. Daß man also im Kampf auch mal sein Schwert verliert oder der Schild entzwei geht (typische Einträge auf Patzertabellen die ich kenne),why not. Auch Selbstverstümmelung ist kein Grund gegen Patzer für mich,die Wahrscheinlcihekiet für so etwas ist kleiner als 1 Promille in den Systemen die ich kenne. Und aus dem realen Leben kenn ich im Verwandetnkreis 2 Personen,die durch Ungeschicktheit Finger verloren haben.
Aber wenn jemand mit Patzern unglücklich is,klar raus damit. Wenn eine Regel nicht esssentiell ist für das Spiel aber massiv stört,dann ohne diese Regel weiterspielen. Hab auch schon etliche Regeln in die Wüste geschickt.
Mich wunderts nur,daß Patzer hier so auf misfallen,meinen Spielern würde ohne Patzertabelle was fehlen.
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Systemunabhängig kriege ich immer einen Hals, wenn ein Patzer im Kampf z.B. in Selbstverstümmelung resultieren soll. Das _passiert einfach nicht_.
Ich bin Koch. Ich hab mal im dicken Stress Gemüsereste von meinem Schneidebrett mit Hand und Messer aufnehmen und in den nebenstehenden Mülleimer werfen wollen. Mach ich oft so, passiert nie was. Naja, bis auf dies Mal. Keine Ahnung, WAS ich gemacht habe, aber auf einmal hatte ich einen Schnitt im Daumen, der nachher in der Notaufnahme genäht werden musste. Danach war ich 10 Tage krank geschrieben.
Es kommt ja auch immer darauf an, ob der Patzer merkbare Wirkungen hat. Ich würde es schon als Patzer (beim Drive-Roll) ansehen, wenn man in der Nacht mitten in der Pampa über eine rote Ampel fährt, deren Licht die anderen Insassen schon von 300 Meter Entfernung gesehen haben. Und dann zu fragen "Wie? Da war ne Ampel???"
Nur ... dieser Patzer hatte halt KEINE Auswirkungen. Und so dürfte es oft sein. Es interessiert mich doch einen feuchten Dreck, ob ich gerade meinen "Wurfangriff" verpatzt habe und meine Papierkugel neben den Mülleimer fällt, der geschätzte 75 cm (!) neben mir steht.
Aber im Spiel hab ich auch noch nie einen spielerischen Mehrwert durch Patzer erlebt. Daher: Besser ohne.
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Ich sehe keinen Widerspruch zwischen realistischen Kaempfen und Systemen die Patzer beeinhalten.
Ein Erfolg ist da ein Treffer der auch die gewollte Wirkung auf den Gegner erzielt.
Ein Fehlschlag ist der Versuch zu treffen was jedoch an der Deckung, dem ausweichen, der Zielsicherheit oder der Ausfuehrung scheitert.
Ein Patzer ist ein Fehlschlag der dem Gegner darueberhinaus noch einen Vorteil bringt.
Solcherlei hat man sowohl in gewoehnlichen Kaempfen unter Laien als auch bei Profi Kaempfen. Mit dem Unterschied das sich die Patzer in Profi Kaempfen (manchmal) in anderer Form bzw. auf anderen Niveau aeussern.
Ansonsten muss ein Patzer doch nicht gleich in verlorenen und / oder kaputten Koerperteilen enden?
Ein Patzer beim Kochen koennte doch auch so aussehen das man den Gast ein eher ungeniessbares Gericht serviert, den Pfefferstreuer im Essen versenkt und nochmal neu anfangen muss oder der Kuchen im Ofen zusammenfaellt usw..
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Was mich eher an Patzerregelungen stört ist, dass man auf einer Zufallstabelle würfeln soll, was nun passiert.
Richtig, mann SOLL würfeln. Man mussnicht würfeln. Ich nutze solche Patzertabellen eigentlich i.d.R. auch nur dann, wenn mir keine passende Auswirkung als Reaktion auf den Patzerwurf einfallen will. Und wo gerade alle von Realismus reden: Die Auswirkung eines Patzers sollte sich einem realistischen Rahmen bewegen, und seine bislang normale Ausgangslage verschlechtern oder seine ohnehin schon ungünstige Ausgangslage noch verschlimmern. Daher sollten die Folgen, die ein Patzer mit sich bringt, situationsangemessen sein, und nach Möglichkeit auch ein bisschen Dramatik beinhalten. Von daher sollte ein Patzer i.d.R. auch nicht den unmittelbaren Tod des Charakters zur Folge haben(kommt aber wie gesagt, auf die Situation drauf an), denn wo wäre denn da die Dramatik?
Es wurde ja schon vorgeschlagen, ein "Patzer-Abstufungsmodell" zu verwenden. Nur: wie soll das konkret aussehen? Soll es da dann eine Einteilung in leichte/mittlere/schwere und kritische Patzer geben? Mal angenommen, dass man sagt bei 1W20 ist das so bzw. wäre das so. 1=kritisch,2=schwer,3=mittel und 4= leichter Patzer. Müsste man dann nicht auch einen Ausgleich schaffen, und sagen 16-20 sind dementsprechend positiv auszulegen? (Vielleicht sollte diese Überlegung eher ins Brainstorming?) Diese Einteilung in Patzerkategorien sollte man aber imho nicht von Wurfergebnissen abhängig machen, sondern situationsbedingt und unter Berücksichtigung aller Begleitumstände (frei) entscheiden, ob es sich denn nun z.B. um einen leichten oder einen schweren Patzer handelt. Dementsprechend sollten dann auch die Folgen sein, die aus dem Patzer resultieren.
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Wir haben es frueher bei der oWoD V:tM per Hausregel so gehandhabt das wir in der Patzer-Schwere anhand der Anzahl der liegenden 1 unterschieden haben. Nun und bei Shadow Run gibt es doch ein aehnliches System?
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Ich sehe keinen Widerspruch zwischen realistischen Kaempfen und Systemen die Patzer beeinhalten. ...
Ansonsten muss ein Patzer doch nicht gleich in verlorenen und / oder kaputten Koerperteilen enden?
Das hängt von den Regelungen ab, die das Regelwerk für solche Fälle vorsieht, läßt sich also nicht allgemeingültig beantworten. Der Widerspruch taucht da auf, wo ein System mit zu hoher Häufigkeit zu drastische Folgen erwürfeln läßt.
Was "zu hoch" und "zu drastisch" jeweils bedeutet, mag allerdings schwer zu klären sein. Von daher sind für mich jedenfalls YYs Ausführungen hilfreich.
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Patzer sind dramatisch, sie erhöhen die Spannung.
Patzer sind fürs Drama, die Spannung und manchmal die Komik da.
Ich finbde an Patzern nichts dramatisch. Und die Komik... naja, Slapstick war noch nie mein Ding.
Bei DSA muss man Patzer übrigens tatsächlich bestätigen, bei einem fähigen Kämpfer mit AT 18 liegt die Patzerwahrscheinlichkeit also bei 0,5%, wenn er nicht gerade was riskantes (AT mit Zuschlag) versucht.
Was immer noch eine ziemlich hohe Chance ist - zumal wir alle aus eigener Erfahrung wissen, das Gauss ein lügner war, so oft wie manche Spieler 20en in Folge würfeln...
Ich finde die Patzer Regel Stimmig da es sich mit dem was ich in Turnier-Kampfsituationen [Karate, Kumite, Semi-Kontakt] erlebte durchaus deckt. Sowohl in Bezug auf eigene Kämpfe als auch bei Kämpfen von Vereinsmitgliedern.
Hmmm... also, ich habe, wie schon gesagt, auch einiges an Kumite-Erfahrung (Kontaktart: Traditionell), und ich habe nie erlebt, dass irgeneiner der beteiligten Kämpfer gestolpert oder gefallen ist, außer als Folge eines Fußfegers oder anderen Angriffs gegen die Beine, oder Aufgrund eines Stoßtritts, der ja ebenfalls den Sinn hat, den Gegner zurückzudrängen - aber das fällt ja nicht unter Patzer, sondern als Effekt eines speziellen Kampfmanövers. Auch habe ich nie erlebt, dass sich jemand selbst getroffen hat (""an eigener Waffe verletzt" ist ja auch immer eine gern genutzte Patzerauswirkung). Naja, der Patzer "Waffe verloren" fällt im unbewaffneten Kampf ja in der Regel weg (außer man hat ein sehr seltsames System/Setting).
Selbst wenn ein Kämpfer seinen Gegner verfehlt, durch den Schwung seines Angriffes an diesem vorbeigeht und der Gegner sich dadurch in dessen Rücken positionieren kann ist das in meinen Augen kein Patzer, sondern ebenfalls ein besonderes Manöver des Verteidigers - nach vorne Ausweichen, also in den gener hinein bzw. an dessen Angriff vorbei, ist durchaus ein Manöver, das man trainieren kann, und das auch trainiert wird. In einer günstigen Position für einen Angriff zu landen ist also (in der Regel) nicht ein Patzer des Angreifers oder das Ergebnis von Zufall, sondern ein beabsichtigtes Defensivmanöver.
Selbst das Öffnen der Deckung passiert (zumindest nach meiner Erfahrung) in der Regel nicht aus Versehen: bei ungeübten Kämpfern ist es einfach das fehlende Training (was durch einen entsprechend niedrigen Fertigkeitswert, Paradewert, TN to be hit oder was auch immer simuliert wird). Bei trainierten Kämpfern ist es Teil einer Offensivtechnik - ich vernachlässige meine Deckung, um ein bestimmtes Manöver durchzuführen, oder als ein Teil einer Finte um den Gegner zu einem Angriff auf eben diese Stelle zu verleiten. Wenn der Gegner dieses Öffnen der Deckung zu nutzen weiß und deswegen einen Treffer landet, dann nicht weil ich Patze, sondern weil er schneller ist oder auf die Finte nicht hereingefallen ist.
Patzer - also ein Scheitern das Schlimmer ist als nur einfaches Versagen - kommt nunmal so selten vor, das man es in Bezug auf Rollenspielregeln eigentlich vernachlässigen kann.
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Ich find Patzer doof.
Interessant ist aber durchaus, dass Patzer mW sich erst mit dem Heavy-Rules Simulationism ihren festen Platz im Hobby erobert haben.
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Ich halte Patzer fuer ein wichtiges dramatisches Element.
Ohne sie hat der Charakter lediglich erfolgreiche Handlungen oder fehlgeschlagene Handlung, tatsaechlich fehlerhafte Handlungen wuerden fehlen.
Ich sehe in Patzern sehr wenig Potential fuer Komik. Schliesslich waere die Komik die daraus entstuende doch Schaden Freude, was zu meist zumindest der Betroffene nicht allzu amuesant finden duerfte.
Wegen der Beispiele, zumindest vor dem Vampire Hintergrund ist mir die Handhabe das ein Patzer direkte Auswirkungen haben muss in der Richtung: "Die Waffe geht verloren.", "Du verletzt dich selbst.", "Du kippst um." weniger gelaeufig.
Das heisst ich wuerde es beim Kumite, als Beispiel, als Patzer werten wenn die Fussstellung dergestalt unsicher wird das der Fussfeger einen tatsaechlich von den Fuessen hebt.
Ebenso wenn man sich den falschen Moment aussucht um einen Treffer beim Gegner zu landen und dadurch nicht nur den Gegner nicht trifft sondern selbst getroffen wird.
Auch wenn man nach einem Schlag nieder geht weil irgendwas beim "soaken" offensichtlich schief lief.
Nun oder wenn man einen unfairen nicht regelgerechten Treffer hinnehmen muss der unbemerkt bleibt und Auswirkungen hat.
Dem Gegner in einem taktischen Manoever den Ruecken versuchen zu zudrehen und dabei Kampfrichter vom erwischt zu werden waere ebenso in meinen Augen ein Patzer.
Auch das nach fehlgeschlagenen Angriff offene darstehen - immerhin hat der Gegner dafuer wenig getan.
Offensichtliche Patzer wie das nieder fallen durch stolpern oder spontan selbst zugefuegten Verletzungen wie Zerrungen sind tatsaechlich selten.
Patzer - also ein Scheitern das Schlimmer ist als nur einfaches Versagen - kommt nunmal so selten vor, das man es in Bezug auf Rollenspielregeln eigentlich vernachlässigen kann.
Denke ich nicht.
Zumal es Sportarten wie die Formel 1 gibt, die fuer mich, nur davon leben das sich jedes Rennen bzw. jedes zweite irgendein Pilot nach einem Patzer in's Kiesbett setzt und / oder es einen Massencrash gibt. Und das passiert da ja fast allen mal.
Neben ausrutschern ueber die Bordstein Kannte und sowas.
Interessant ist aber durchaus, dass Patzer mW sich erst mit dem Heavy-Rules Simulationism ihren festen Platz im Hobby erobert haben.
Hm, bei den Storytellern gab / gibt es das aber ebenso recht fest?
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HRS = frühe 80er.
Angesehen davon ist deine Interpretation von Patzern etwas unorthodox. Patzer heisst im klassichen Rollenspielkontext, dass man sich beim Angriff ausversehen selbst köpft.
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Offensichtliche Patzer wie das nieder fallen durch stolpern oder spontan selbst zugefuegten Verletzungen wie Zerrungen sind tatsaechlich selten.
Würde ich nicht sagen. Sicherer Stand ist eigentlich immer ein zentraler Punkt bei Kämpfen. Und auf trügerischem Untergrund ist das nicht trivial. Auf einer Straße, einem Sporthallenboden etc. ja, aber auf einer feuchten Wiese, bewachsenen Waldboden, unregelmäßigem Kopfsteinpflaster, Sandboden etc. ist das nicht selbstverständlich, gerade, weil man nicht gucken kann, wohin man tritt.
Als (lahmer) Vergleich: Fußball. Man ist bemüht, den Blick nicht auf den Boden / Ball zu richten, sondern auf die Mit- und Gegenspieler. Wenn ich jetzt auf einem schlechten Feld (Rasen-"Acker", löchriger Ascheplatz) spiele, kann ich da auch schonmal ins Stolpern kommen bzw. der Ball springt weg, weil man eine Bodenwelle oder ein Loch übersehen hat. Zudem verliert man auch öfter mal das Gleichgewicht, wenn man im Laufen schnelle Richtungswechsel machen muss. Auch bei Profifußballern sieht man das schon mal (besonders umgeknickte Knöchel sind häufig; man erinnere sich auch an den Ausfall von Michael Owen bei der WM 2006).
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HRS = frühe 80er.
Angesehen davon ist deine Interpretation von Patzern etwas unorthodox. Patzer heisst im klassichen Rollenspielkontext, dass man sich beim Angriff ausversehen selbst köpft.
Das kenne ich so nun aber aus keinem System. Bei DSA reicht die Patzertabelle z.B. von Stolpern bis Selbst verletzt (poplige W6 Schaden). Bei unserer DSA-Runde kommt es vielleicht in jedem dritten Kampf dazu, dass irgendein Beteiligter mal auf der Patzertabelle würfeln muss, und es erscheint mir jetzt nicht so unwahrscheinlich, dass alle drei Kämpfe mal irgendwer in ein Loch tritt und stürzt, oder von der Sonne geblendet wird oder beim zurückweichen mit dem Kopf gegen einen Kerzenleuchter prallt (schließlich muss Selbstverletzung nicht mittels der eigenen Waffe stattfinden).
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Hyperbel: Rheorisches Mittel. Bei einer Hyperbel wird über das Glaubwürdige hinaus übertrieben (Übertreibung).
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Angesehen davon ist deine Interpretation von Patzern etwas unorthodox. Patzer heisst im klassichen Rollenspielkontext, dass man sich beim Angriff ausversehen selbst köpft.
Naja, in den 90ern und bei Vampire war das selbstkoepfen, gefuehlt, eher out ^^;
Zudem habe ich die Massenselbstschlachtungsszene bei Knights of the Dinner Table (oder war es Dork Towers?) als (schwere?) Uebertreibung interpretiert ^^;
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Zumal es Sportarten wie die Formel 1 gibt, die fuer mich, nur davon leben das sich jedes Rennen bzw. jedes zweite irgendein Pilot nach einem Patzer in's Kiesbett setzt und / oder es einen Massencrash gibt. Und das passiert da ja fast allen mal.
Das ist in meinen Augen kein Patzer, sondern das Ergebnis eines "normalen" Scheitern in einer entsprechenden Situation: der Fahrer hat den Wurf auf "Fahrzeug Steuern" nicht geschafft, den er machen musste, um durch die Kurve zu kommen, und landet deswegen im Kiesbett.
Wenn ich jetzt auf einem schlechten Feld (Rasen-"Acker", löchriger Ascheplatz) spiele, kann ich da auch schonmal ins Stolpern kommen bzw. der Ball springt weg, weil man eine Bodenwelle oder ein Loch übersehen hat.
Was dann wiederum nicht wirklich ein "Patzer" ist, sondern ein Ergebnis wiedriger Umstände. Dagegen ist ja nichts einzuwenden. Es geht mir um die Patzerwahrscheinlich unter (beinahe) Idealbedingungen. Und da ist sie faktisch vernachlässigbar.
Wenn bestimmte Ausnahembedingungen eintreten, dann besteht eine nennenswerte Patzerwahrscheinlichkeit, in direktem Bezug auf die Ausnahmebedingung. Wenn der Boden besonders uneben oder rutschig ist, dann habe ich eine (direkt vom Zustand des Bodens abhängige) Chance, dass ich stolpere oder ausrutsche. Wenn die Waffe unmmittelbar vor der Benutzung in einem Ölbad lag und ich keine Chance hatte, sie vorher zu reinigen, habe ich einen rutschigen Griff und aufgrund dessen kann mir die Waffe aus den Händen gleiten.
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(schließlich muss Selbstverletzung nicht mittels der eigenen Waffe stattfinden).
aber das sind meist die besten & lustigsten! >;D Wir hatten in einer Deadlands-Runde mal nen Priester, der sich ins Knie geschossen hat...*autsch*
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@Teylen
Kommt drauf an, nicht bei Rolemaster. Da hat man dann Ergebnisse wie "Kritischer Treffer gegen dich selbst", "W10 kritische Treffer gegen Verbündete" oder "Du fällst. Kritischer Fallschaden".
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Das ist in meinen Augen kein Patzer, sondern das Ergebnis eines "normalen" Scheitern in einer entsprechenden Situation: der Fahrer hat den Wurf auf "Fahrzeug Steuern" nicht geschafft, den er machen musste, um durch die Kurve zu kommen, und landet deswegen im Kiesbett.
Fuer mich waere ein Fehlschlag das ein Ueberhol Manoever nicht gelingt oder man eben auf der Position bleibt. Zumindest wenn ich die V:tM Tabelle nehme.
[Patzer: Situation klappt nicht plus Nachteil.
Fehlschlag: Situation klappt nicht plus SW Erhoeung fuer naechsten Wurf
1 Erfolg: Situation klappt aber nur wirklich wenn gerade so
2 Erfolge: Situation klappt passabel
3 Erfolge: Situation klappt gut
4 Erfolge: Situation klappt phantastisch
usw.]
@Ein:
Oha, faszinierend. Ich glaube so wuerden mir Patzer auch weniger Spass machen @.@
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Speziell bei der oWoD ist iÜ das Problem, dass Patzer relativ häufig sind. Und das widerspricht dann doch etwas meiner Vorstellung von Kompetenz.
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Eigentlich werden die Patzer erst ab grossen Schwierigkeiten haeufig?
Da solange nur ein Erfolg liegt kein Patzer mehr moeglich ist. Dank WK kann man auch gezielt Patzer vermeiden.
(Ein Problem ist da eher sowas wie Raserei Wuerfe mit 1 bis 2 Wuerfel und der Vorgabe Erfolge zu sammeln was wirklich sehr fix zu Fehlschlaegen und Patzern fuehrt >.> )
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Ja, z.B. Ich muss da aber sagen, dass ich es einfacher besser finde, wenn interessante Situationen durch das Wechselspiel von Aktion und Reaktion zwischen Spielern und SLn entstehen, anstatt durch dummen Zufall. Ich denke auch fast, dass Patzer deswegen ihren Weg ins Hobby gefunden haben, weil die Leute keine besseren Wege kannte, wie man Kämpfe abwechslungsreicher gestalten kann, als durch random gore.
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Vielleicht einfach eine Frage des Geschmack.
Weil interessante Situationen entstehen so oder so, die Frage ob Patzer, Fehlschlag oder Erfolg ist ja dann mehr die wohin sich bzw. in welche Richtung sich die Situation entwickelt?
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Auch bei Profifußballern sieht man das schon mal (besonders umgeknickte Knöchel sind häufig; man erinnere sich auch an den Ausfall von Michael Owen bei der WM 2006).
Jetzt simulieren wir Fußball mal so, wie wir Kämpfe im Rollenspiel simulieren, nämlich durch Auswürfeln jeder Aktion mit spielrelevantem und offenem Ausgang. Also Sprint, Zweikampf, Kopfball usw. Und das bei 22 Spielern auf dem Feld. Selbst wenn wir die Patzerbestätigungsregeln der neuen D&D- und DSA-Versionen verwenden, werden wir wahrscheinlich kein Fußballspiel zu Ende simulieren können, weil es jedes mal wegen zu vieler Verletzter abgebrochen werden muss.
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Selbst wenn wir die Patzerbestätigungsregeln der neuen D&D- und DSA-Versionen verwenden, werden wir wahrscheinlich kein Fußballspiel zu Ende simulieren können, weil es jedes mal wegen zu vieler Verletzter abgebrochen werden muss.
Nur wenn man davon ausgeht das Patzer Verletzungen bedeuten.
Ebenso koennte es ein Patzer sein wenn ein Spieler auf das Tor zu laeuft, versenken will, und obwohl er nahezu allein dasteht drei Meter drueber semmelt.
Wobei ich nicht glaube das DSA oder D&D Regeln irgendetwas mit 22 Charakteren im detail simulieren will.
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Jetzt simulieren wir Fußball mal so, wie wir Kämpfe im Rollenspiel simulieren, nämlich durch Auswürfeln jeder Aktion mit spielrelevantem und offenem Ausgang. Also Sprint, Zweikampf, Kopfball usw. Und das bei 22 Spielern auf dem Feld. Selbst wenn wir die Patzerbestätigungsregeln der neuen D&D- und DSA-Versionen verwenden, werden wir wahrscheinlich kein Fußballspiel zu Ende simulieren können, weil es jedes mal wegen zu vieler Verletzter abgebrochen werden muss.
Bei DSA wäre dem nicht so.
Also, nehmen wir an, die Spieler auf dem Feld haben einen Fußball-Attackewert von 16-20 (bei DSA ist das etwa die Bandbreite für ernsthafte Kompetenz). Mit den Bestätigungsregeln liegt die Bandbreite der Patzerwahrscheinlichkeit zwischen 1 in 100 und 1 in 400. Veranschlagen wir die Patzerwahrscheinlichkeit für den Durchschnittsspieler etwas höher bei 1 in 200, da die besseren Spieler vielleicht auch gewagte Manöver versuchen und dadurch die Patzerwahrscheinlichkeit steigt.
Nehmen wir weiter an, dass relevante Manöver größtenteils am Ball stattfinden, d.h. typischerweise sind zu einem Zeitpunkt nur 2 Spieler am "würfeln".
Sagen wir weiter, dass ca. alle 3 Sekunden ein Ereignis auf dem Feld stattfindet, für das im Schnitt 2 Spieler würfeln müssen. Das wäre wahrscheinlich schon ein dynamisches Spiel, denn schließlich gibt es ja auch immer wieder Phasen von 10 bis 15 oder sogar 20 Sekunden, in denen nur müde hin- und hergepasst wird, ohne dass ein Gegner in Sicht wäre (da werden dann auch keine Proben fällig). Also alle 3 Sekunden 2 Würfelwürfe, macht insgesamt 40 Würfelwürfe pro Spielminuten. Im Schnitt kommt ein Patzer auf 200 Würfe, also ein Patzer alle 5 Minuten.
Der überwiegende Teil dieser Patzer sind Stolperer ohne Schadensfolge. Dann kommen Stürze ohne Schadensfolge. In seltenen Fällen wird ein Mitkämpfer verwundet ( auf Fußball übertragen kommt man also jemandem aus der eigenen Mannschaft ins Gehege). Leichte Selbstverletzungen kommen dagegen nur in 1 von 36 Fällen vor. D.h. im Schnitt gäbe es etwa alle 180 Spielminuten eine (leichte) Verletzung. Selbst, wenn man von sehr gewagten Manövern oder Spielern am unteren Ende der Kompetenzskala ausgehen würde (effektiver Fußball-Wert von 16), dann wäre es unwahrscheinlich, dass es zu mehr als einer Verletzung im Spiel kommt (eine Verletzung alle 90 Minuten).
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Wir sollten vielleicht einfach mal klären, worums hier geht. Anscheinend geht es um gewisse fiktive Ereignisse, sagt jedenfalls Teylen:
Ich halte Patzer fuer ein wichtiges dramatisches Element.
Andererseits scheint es um irgendwelche Mechanismen zu gehen. Man kann aber nicht danach gehen, ob eine Regel in einem Spiel zufällig "Patzer" heißt. Es wäre erstmal nötig, mit den Mitteln der Design Patterns zu definieren, was "Patzer"-Regeln sind. Dann wird aber aus der systematischen Vorgehensweise direkt ersichtlich, dass man dann über Fiktion nicht mehr reden kann.
Vermutlich wird irgendwie dabei herauskommen, dass es ein Pattern mit folgenden Eigenschaften gibt:
Es gibt mit relativ kleiner Wahrscheinlichkeit besondere Ausfälle bei Zufallsprozessen.
Diese Ausfälle erhalten häufig eine spezielle Bezeichnung.
Es werden gelegentlich Tabellen konsultiert oder gewisse außerordentliche Erzählrechte eingeräumt.
Da fallen dann Einsen und Zwanzigen bei D&D genau so drunter, wie Teylens Patzer oder ds Dinner-Table-Beispiel.
Und dann wäre man im Grunde fertig.
@Teylen: Was die oWoD angeht, gilt die Regel, die du beschreibst, erst ab der 3. Edition. Vorher war ein Patzer ein Wurf mit einer negativen Zahl an Erfolgen.
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@ 1of3
Ich halte diese Vorgehensweise für falsch.
Patzer ist ein Wort, dass es auch im allgemeinen Sprachgebrauch außerhalb des Rollenspiels gibt. Dir kann auch im RL ein Patzer unterlaufen und du kannst auch im RL patzen.
Falls also unklar wäre, was "Patzer" bedeutet, würde ich nicht über die RPG Schiene, sondern über die RL-Schiene versuchen, die Wortbedeutung herauszufinden. Aber das ist IMHO nicht nötig. Imho weiß jeder, was ein Patzer ist.
Die Frage, die sich stellt, ist: Will man Patzer auch im RPG haben? (Im RL lassen sich Patzer leider nicht vermeiden. Aber im RPG könnte man auf Patzer verzichten, falls das gewünscht ist.)
Gründe für Patzer wären:
- sie simulieren einen Teil der Realität
- dramaturgisches Element
- Möglichkeit für Slapstickeinlage in einer sonst eher ernsten Runde. (Man kann Patzer natürlich auch vollkommen ohne Slapstick ausspielen.)
Und erst NACHDEM man diese Frage geklärt hat, sollte man sich überlegen, wie man Patzer regelmechanisch umsetzen will. (Bei Paranoia könnte ich es mir zum Beispiel auch recht gut vorstellen, dass jede 4. Probe ein Patzer ist. Das würde durchaus zum System passen. - Also nichts mit geringer Wahrscheinlichkeit.)
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Mir fällt dabei gerade die großartige Engineer-Trilogie von K.J. Parker ein, die ich derzeit lese. Da gibt es Haufenweise hochkompetente Figuren, die dann doch immer mal wieder durch grandiose Fehlleistungen oder schlichtes Pech, insbesondere in Kämpfen, in schreckliche Situationen kommen. Und das völlig Slapstick-Frei (wenn auch nicht ohne lakonischen Humor) und völlig glaubwürdig. Für diese Art von "Gritty-Setting", bei dem die meisten Leute durch dumme und vermeidbare Fehler zu Fall gebracht werden, kann man im RSP durchaus Patzerregeln gebrauchen.
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Ich neige seit einiger Zeit dazu, SC-Patzer nicht durch Unglücksfälle des Spielers zu erreichen, sondern den Spieler durch sie etwas gewinnen zu lassen.
Man will ja nicht das spektakuläre Scheitern des Spielers, sondern nur der Figur.
Die Geschichte soll spannend werden und nicht der Spieler frustriert.
Diese beiden Geschehnisse zu trennen, liefert mMn einen etwas entspannteren und für die Story förderlichen Blick auf Patzer. (Was auch immer das heißt. ;) )
So können diese Patzer dazu benutzt werden, "Glück" aufzubauen. Das wichtige ist, dass dieses "Glück" regeltechnisch hieb- und stichfest ist und der Einsatz innerhalb der Settingkonventionen erfolgt.
Bei grim and dark ist vllt. nur das Scheitern an anderer Stelle verhinderbar und keine Glanzleistung...aber vllt ergibt sich ein Möglichkeit, etwas anders zu lösen, weil die Randbedingungen zufällig grade günstig sind.
Damit hat man tragisches Scheitern und Erfolg an anderer Stelle zusammen mit einer erhöhten Spielerbeteiligung mit einer Klappe erschlagen.
Edit:
Fehlerastan. ;)
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Vermutlich wird irgendwie dabei herauskommen, dass es ein Pattern mit folgenden Eigenschaften gibt:
Es gibt mit relativ kleiner Wahrscheinlichkeit besondere Ausfälle bei Zufallsprozessen.
Diese Ausfälle erhalten häufig eine spezielle Bezeichnung.
Es werden gelegentlich Tabellen konsultiert oder gewisse außerordentliche Erzählrechte eingeräumt.
Völlig verlorengegangen ist dabei, daß "Patzer" in aller Regel etwas rein Negativ sind und schlimme bis katastrophale Folgen haben können. Nach Deiner Definition wäre jeder "Erfolg" bzw. "kritische Erfolg" sonst auch ein "Patzer" im Sinne des Musters, was - soweit ich weiß - dem Sprachgebrauch weder der Umgangssprache noch der Rollenspielersprache entspricht.
@ Destruktive_Kritik: Einen solchen Umgang mit Patzern finde ich deutlich besser als die üblichen "offiziellen" Lösungen!
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Nehmen wir weiter an, dass relevante Manöver größtenteils am Ball stattfinden, d.h. typischerweise sind zu einem Zeitpunkt nur 2 Spieler am "würfeln".
Sagen wir weiter, dass ca. alle 3 Sekunden ein Ereignis auf dem Feld stattfindet, (....)
Das ist keine realitätsnahe Fußballsimulation. Relevante Manöver finden nahezu ununterbrochen statt, und zwar gleichzeitig bei der Hälfte der Spieler und nicht nur beim Ballführenden. Ereignisse finden häufiger als 3 Sekunden statt. Jeder Sprint ist ein Ereignis, weil es eine Maximalleistung ist (bei Kreisligaspielern übrigens genauso wie bei Erstligaprofis). Patzer im Fußball passieren weiterhin auch völlig ohne Gegnereinwirkung, und zwar sehr oft. Muskelfaserrisse beim Sprint (und manchmal sogar ohne Sprint) sind die Klassiker. Wenn du das alles berücksichtigst und deine Rechnung anpasst, kommst du nicht mit einem Verletzten pro Spiel hin. Unter der Maßgabe der Realität sind die gängigen Patzerregelungen einfach ungeeignet. Selbst für eine so verletzungsanfällige Sportart wie Fußball. Für andere Aktivitäten gilt das umso mehr.
Ich finde es ehrlich gesagt unnötig, sich in diese Fußballargumentation zu verbeißen und werde versuchen, das nicht weiter zu tun. :-X Aber es ist immer so schwer, wilde Spekulationen im eigenen Fachbereich unkommentiert stehen zu lassen. Bitte um Verzeihung für diese Schwäche. :)
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@Beral:
Naja, ich gehe von einer Fußballsimulation aus, die etwa so grobkörnig ist wie eine Kampfsimulation bei DSA. Fürs Rennen bei Höchsttempo im Kampf legt man eben auch keine Probe ab, ebensowenig wie für die taktisch kluge Positionierung im Kampf.
Ich will auch gar nicht behaupten, dass man damit ein Fußballspiel gut simulieren kann, es geht mir nur darum, dass die Patzerhäufigkeit bei einer Simulation eines Fußballspiels mit vergleichbarer Auflösung wie bei einem DSA-Kampf einfach nicht besonders hoch wäre, wahrscheinlich eher niedriger als in der Realität. Insbesondere, da der allergrößte Teil der Patzer ja gar keine Verletzungen nach sich zieht.
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... bei einer Simulation eines Fußballspiels mit vergleichbarer Auflösung wie bei einem DSA-Kampf ...
Ich habe allerdings den Eindruck, daß der DSA-Kampf um einiges "höher aufgelöst" wird als diese Fußball-Situation, wodurch sich natürlich auch die absolute Häufigkeit von "Patzern" verändert.
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Ich habe allerdings den Eindruck, daß der DSA-Kampf um einiges "höher aufgelöst" wird als diese Fußball-Situation, wodurch sich natürlich auch die absolute Häufigkeit von "Patzern" verändert.
Kommt drauf an, in welchem Bereich. Du würfelst für einzelne Schläge und Paraden, aber nicht fürs Aufstehen, fürs Rennen oder fürs Ziehen einer Waffe oder für die Kommunikation mit Mitkämpfern, obwohl das alles Kampfentscheidende Aktionen sind, bei denen es theoretisch zu Fehlleistungen kommen kann. Umterm Strich kommt glaube ich eine ähnliche Auflösung wie in meinem Fußball-Beispiel raus.
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@ 1of3
Ich halte diese Vorgehensweise für falsch.
Patzer ist ein Wort, dass es auch im allgemeinen Sprachgebrauch außerhalb des Rollenspiels gibt.
Falls also unklar wäre, was "Patzer" bedeutet, würde ich nicht über die RPG Schiene, sondern über die RL-Schiene versuchen, die Wortbedeutung herauszufinden. Aber das ist IMHO nicht nötig. Imho weiß jeder, was ein Patzer ist.[/quote]
Ich fürchte, du hast nicht verstanden, worauf ich hinauswollte. Klar, weiß jeder was ein Patzer ist. Aber das hat nichts mit der Umsetzung in der Spielmechanik zu tun. Die Charaktere können furchtbare Dinge erleiden, aber das liefert uns keine Aussagen über die Spielregeln.
Das wird hier aber versucht. Es entsteht eine Verwirrung der beiden Ebenen, also Fiktion und Mechanik, weil es zufällig Spiele gibt, die einen mit "Patzer" bezeichneten Mechanismus enthalten. Die beiden Ebenen haben aber nichts miteinander zu tun.
Man kann sich darüber unterhalten, ob die Charaktere schreckliche Dinge erleiden sollen. Und man kann sich darüber unterhatlen, ob man das von mir beschriebene Pattern benutzt. Und man kann sich darüber unterhalten, ob man für die schrecklichen Dinge das beschriebene Pattern benutzt. Das sind drei ganz unterschiedliche Fragestellungen. Die genaue Umsetzung des Patterns ist dann sogar noch eine vierte Frage.
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@1of3:
das ist mal sehr schön sinnvoll aufgedröselt!
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Kommt drauf an, in welchem Bereich. Du würfelst für einzelne Schläge und Paraden, aber nicht fürs Aufstehen, ...
Soweit ich weiß, gehört bei DSA "Aufstehen" durchaus zu den Dingen, für die im Kampf ein Wurf fällig wird (eine um die Behinderung erschwerte Gewandheitsprobe nämlich). Bei den andern Dingen bin ich mir über Probenwürfe nicht ganz sicher, in jedem Fall werden sie regeltechnisch behandelt (z.B. über die Anzahl möglicher Aktionen in einer Runde). Beim Laufen kann der Spielleiter darüber hinaus je nach Situation nach gelungener Körperbeherrschung fragen, d.h. Proben verlangen, die sich nicht aus dem Kampfreglsystem, sondern aus dem allgemeinen Regelsystem ergeben, deren Ablegen aber natürlich trotzdem zu "Patzern" führen kann. Das DSA-Kampf-System ist daher meines Erachtens feiner aufgelöst als das Fußball-Beispiel.
Klar, weiß jeder was ein Patzer ist. Aber das hat nichts mit der Umsetzung in der Spielmechanik zu tun.
Doch, denn der Sprachgebraucht gibt vor, daß "Patzer" sinnvoller(!)weise nichts anderes bedeuten kann, sondern allenfalls eine zusätzliche Einschränkung in seiner Anwendung erfährt. Daß dem sinnlosen Wortverdrehen keine Grenze gesetzt ist, ist zwar richtig, aber im Normalfall vernachlässigbar. Spielregeln sind auf Anwendbarkeit hin angelegt, und da hat Sprache einen starken Anteil - auch wenn man natürlich jeden beliebigen Unsinn formulieren kann.
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Ich sehe nicht wo das Problem in der Definition ist.
Ergebnis Ausgangs Entsprechung:
Positive + Erfolg
Neutral = Fehlschlag
Negativ - Patzer
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Ich sehe nicht wo das Problem in der Definition ist.
Bei der von Dir jetzt gegebenen Zuordnung? In der Gleichsetzung von "Neutral" mit "Fehlschlag".
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Doch, denn der Sprachgebraucht gibt vor, daß "Patzer" sinnvoller(!)weise nichts anderes bedeuten kann, sondern allenfalls eine zusätzliche Einschränkung in seiner Anwendung erfährt. Daß dem sinnlosen Wortverdrehen keine Grenze gesetzt ist, ist zwar richtig, aber im Normalfall vernachlässigbar. Spielregeln sind auf Anwendbarkeit hin angelegt, und da hat Sprache einen starken Anteil - auch wenn man natürlich jeden beliebigen Unsinn formulieren kann.
Ich mach mal ein Beispiel. Es gibt das wundervolle Spiel With Great Power. Da gibts zwei Ausgänge: Der Held hat Erfolg oder es passieren ihm schreckliche Dinge. Es gibt aber nicht das von mir beschriebene Pattern in den Spielregeln. Das läuft stattdessen über jene Methode, die jemand mal so schön als Counter Stakes bezeichnet hat.
Dieser Fehlschluss passiert irgendwie ständig, wenn sich Leute über Rollenspiel unterhalten. Ich mach nochmal ein Beispiel: Leute wollen in der Handlung Kämpfe und meinen dann - fälschlicher Weise - sie bräuchten sowas (http://1of3.blogspot.com/2008/05/kampfsysteme.html). Aber das ist nicht zwingend. Es ist auch nicht zwingend diese Art von Regeln für Kämpfe zu benutzen. Die beiden Ebenen haben a priori schlicht nichts miteinander zu tun.
Sinnlosigkeit (was nicht das Gleiche ist wie Unsinn) ist also exakt mein Vorwurf: Überraschend viele Leute begehen, sobald sie sich über Rollenspiele unterhalten, ständig Kategorienfehler, indem sie nicht zwischen Fiktion und Mechanik unterscheiden.
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Bei der von Dir jetzt gegebenen Zuordnung? In der Gleichsetzung von "Neutral" mit "Fehlschlag".
Neutral ist vielleicht nicht das ideale Wort. Aber bei einem Fehlschlag gibt es kein Ergebnis.
Kein besonders positives, kein besonders negatives - es gelingt einfach nicht.
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Neutral ist vielleicht nicht das ideale Wort. Aber bei einem Fehlschlag gibt es kein Ergebnis.
Das ist doch eine Bremse! Ein Stock in die Speichen.
GElingen sollte der normalfall sein und Scheitern das Ereignis, denn mit der Handlung, die getestet wird, wird schon Ereignis betrieben, während der Fehlschlag für sich stehen muss.
Naja, Jacke wie Hose, aber ich mag Spiele mit Erfolgschancen von 80+ % für durchschnittliche Dinge. ;)
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Das DSA-Kampf-System ist daher meines Erachtens feiner aufgelöst als das Fußball-Beispiel.
So oder so wirst du niemals zu der bemängelten absurd hohen Patzerdichte kommen. Bei unserer DSA-Runde gibt es alle 2-3 größeren Kämpfe mal einen Patzer.
Das ist aber tatsächlich auch eine müßige Diskussion, da es hier ja nicht um eine konkrete Mechanik gehen soll, sondern um die Sinnhaftigkeit von Patzerregelungen an sich. Aus eben diesem Grund kann man aber die prinzipielle Unsinnigkeit von Patzerregeln nicht behaupten, indem man sagt, dass sie automatisch zu einer "unrealistisch" hohen Dichte katastrophaler Fehlschläge führen würden. denn erstens hängt ja genau das von der jeweils konkreten Mechanik ab, und zweitens ist "Realismus" ja nicht unbedingt der gewünschte Maßstab.
1of3 hat da total recht: Man kann die Vorliebe äußern, dass zufällige katastrophale Fehlschläge im RSP einfach nichts zu suchen haben, Realismus hin oder her, dann braucht man keine Patzerregeln. Man kann auch Systeme bevorzugen, die überhaupt keine Kampfregeln, sondern nur allgemeine Konfliktregeln haben, oder nur Regeln zur Zuteilung des Erzählrechts. Im letzteren Fall kann es ingame durchaus "Patzer" geben, auch ohne Patzerregeln, weil jemand sie erzählt. Die In-Game-handlung korelliert eben nur vermittelt mit regeltechnischen Abläufen.
In herkömmlichen Systemen mit Kampfregeln finde ich Patzermechaniken für meinen bevorzugten Spielstil sinnvoll, bevorzuge es aber, sie nicht als Fehlleistungen, sondern als Missgeschicke infolge ungünstiger Umstände zu unterpretieren. Das mag den Wortsinn etwas dehnen, aber es führt zu einer für mich guten Korrelation von In-Game-handlung und Regelmechanik: D.h. es gefällt mir, wenn widrige Umstände (Stolperwurzeln, blendendes Licht, eine sich lösende Rüstungsschnalle) unerwartete Wendungen ins Kampfgeschehen bringen können, und die Patzerregeln, die z.B. bei DSA zur Verfügung stehen, eignen sich hervorragend, um genau solche Widrigkeiten darzustellen - egal, ob das Wort "Patzer" nun eigentlich eher bedeutet, dass jemand selbstverschuldet großen Mist baut ...
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Naja, Jacke wie Hose, aber ich mag Spiele mit Erfolgschancen von 80+ % für durchschnittliche Dinge. ;)
Dann spiel DSA mit Powergamern. :) Was ich damit sagen will, es kommt auch stark drauf an, wie man das Spiel spielt.
Wie man die Patzer interpretiert.
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Dann spiel DSA mit Powergamern. :) Was ich damit sagen will, es kommt auch stark drauf an, wie man das Spiel spielt.
Wie man die Patzer interpretiert.
Danke, nein. Das System passt nicht zu mir. Ich mag Poolsysteme und Fatederivate. ;)
zu Patzern habe ich weiter oben schon was geschrieben.
Es ist cool, wenn die Spieleransagen einen Erzählfluss erzeugen. Der wird dann halt von Fehlschlägen unterbrochen und das mag ich nicht.
Deswegen bin ich auch ein großer Fan des "ja, aber..." und sehe Patzer meist als etwas nerviges an, wenn sie gegen den Spieler gerichtet sind. Ich habe selten das Gefühl, dass Patzer ein Spiel bereichern, wenn sie erwürfelt wurden.
Wenn sie das Ergebnis anderer Entscheidungen sind, sieht die Sache wieder ganz anders aus. ;)
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Ich finde zu einem dramatischen Spiel gehört ebenso "Nein", wie "Nein aber" oder auch "Nein und".
Immer nur "Ja" oder auch "Ja aber" fände ich langweilig und letzteres würde mich eher nerven. Da finde ich "Ja" und "Ja, und" besser.
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@1of3
Ehrlich gesagt, glaube ich, hast du den Sinn von Design Patterns nicht verstanden.
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Ich fürchte, du hast nicht verstanden, worauf ich hinauswollte. Klar, weiß jeder was ein Patzer ist. Aber das hat nichts mit der Umsetzung in der Spielmechanik zu tun. Die Charaktere können furchtbare Dinge erleiden, aber das liefert uns keine Aussagen über die Spielregeln.
Das kann es auch gar nicht. Denn je nach angestrebten Ziel, sind ganz andere Regelmechaniken zur Umsetzung von Patzern sinnvoll.
Wenn ich Patzer simulieren will, weil sie realistisch sind, ist es traditionell möglich: Sprich, es gibt eine geringe Wahrscheinlichkeit, bei deren eintreffen dem SC ein patzer unterläuft.
Wenn ich Patzer aus dramaturgischen Gesichtspunkten haben möchte, könnte man Patzer als Ressource einführen: Immer wenn man einen Gummipunkt einsetzt, unterläuft dem Gegner ein Patzer. (Der SL hat am Anfang vielleicht 5 Gummipunkte und jeder Spieler hat zwei Gummipunkte.)
Wenn ich Patzer als Slapstick-Einlage benutzen will, könnte man es auch genau andersrum machen: Ich als Spieler entscheide selber, ob mein SC patzt oder nicht. Wenn ich mich dazu entscheide, meinen SC patzen zu lassen und das besonders farbenfroh erzähle, bekomme ich dafür einen Gummipunkt, den ich anderswo einsetzen kann.
Du siehst: Über die Regelmechanik kann ich gar keine Aussage treffen. (Weil je nach beabsichtigen Zweck von Patzern ist eine andere Regelmechanik sinnvoll.)
Man kann höchstens sagen:
Wenn ich Ziel A verfolge, sollte ich Patzer mit Regelmechanik X umsetzen. Und wenn ich Ziel B habe, sollte ich Patzer mit Regelmechanik Y umsetzen.
Das wird hier aber versucht. Es entsteht eine Verwirrung der beiden Ebenen, also Fiktion und Mechanik, weil es zufällig Spiele gibt, die einen mit "Patzer" bezeichneten Mechanismus enthalten.
Nein. Es gibt Spiele, wo (N)SCs patzen können.
Natürlich ist es intuitiv, die Mechanik, die regelt, ob ein (N)SC patzt oder nicht, "Patzerregel" zu nennen.
Aber primär hat das System keine Regel, die Patzerregel genannt wird, und diese Regel hat irgendeinen Einfluss.
Primär stellt dieses System eine Regel zur Verfügung, die darstellt, ob ein (N)SC patzt oder nicht. Und erst sekundär nennt man diese Regel dann Patzerregel.
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"Nein, aber" hat den Nachteil, dass man als SL anfängt Spieleraufgaben zu übernehmen, nämlich das "Probleme lösen" und "Drama schaffen". Und mit "Ja, aber..." meine in der Regel, was man als erstes mit "Nein, aber" assoziiert.
Man gibt, aber hält den Erfolg erstmal zurück, bis man als SL das Gefühl hat, den Spieler gefordert zu haben. Wahrs. liegen wir da sehr eng beieinander.
Patzer als Möglichkeit zu verwenden, dass Spieler es sich schwerer machen, um dann im richtigen Moment den Erfolg zu haben finde ich pers. sehr interessant.
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@Eulenspiegel: Ich finde es wunderbar, dass wir also ganz einer Meinung sind.
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"Nein, aber" hat den Nachteil, dass man als SL anfängt Spieleraufgaben zu übernehmen, nämlich das "Probleme lösen" und "Drama schaffen". Und mit "Ja, aber..." meine in der Regel, was man als erstes mit "Nein, aber" assoziiert.
Er beschreibt in beiden Fällen lediglich die Auswirkung des Würfelwurf respektive der Handlung.
Einmal unter einer positiven Prämisse (Ja) die dann jedoch in negativer Weise abgemildert wird (aber).
Ein anderes mal unter einer negativen Prämisse (Nein) die dann in positiver Weise aufgemildert wird (aber).
Ich sehe nicht wo das eine oder andere jeweils stärker in die Aufgaben des Spielers eingreift.
Das schaffen des "Drama" sehe ich als ganzeinheitliche Aufgabe bei welcher der Spielleiter einen steuernden Anteil hat.
Ob die Spieler es sich absichtlich probieren leichter oder schwieriger zu machen berührt nach meinem Verständnis den Begriff des Patzers nicht. Es sei den man nimmt Aktionen hin zu bei welchen die Spieler die Charakter über aus unvorteilhaft handeln lassen. (Schwupps da war die Taschenlampe weg ^^; )
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Ah, OK. Wir reden aneinander vorbei.
Das "Ja, aber" beschreibt eine Leittechnik. Das hat erstmal mit Würfeln nichts zu tun, funktioniert aber besser, wenn die Charaktere in der Regel auch schaffen, was sie sich vornehmen.
(Spieler fragt: "geht das so?" SL sagt: "Ja, aber *interessante Komplikation*")
dann gibbet kein Prob hier.
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Einmal unter einer positiven Prämisse (Ja) die dann jedoch in negativer Weise abgemildert wird (aber).
Ein anderes mal unter einer negativen Prämisse (Nein) die dann in positiver Weise aufgemildert wird (aber).
Der Effekt ist ein psychologischer, man könnte fast sagen, es ist Augenwischerei. Man freut sich, wenn man "Ja!" hört.
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Ich empfände es zuerst als in balanced, denke ich.
Nun und so nach einigen "Ja, aber", würde ich meiner Vermutung nach, das Gefühl haben um den positiven Aspekt betrogen fühlen. Ist doch wie eine Möhre vorgehangen bekommen, das freut selbst den dümmsten Esel nicht ewig ^^;
Wegen dem Leitstil hatte ich es so verstanden das es halt ein Stufen Programm gibt von:
Ja, und.
Ja.
Ja, aber.
Nein, aber.
Nein.
Nein, und.
Womit man für die Dramafans und Simulationisten die komplette Bandbreite des möglichen abgedeckt hat.
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Mammutpost! :gasmaskerly:
Ich halte Patzer fuer ein wichtiges dramatisches Element.
Ohne sie hat der Charakter lediglich erfolgreiche Handlungen oder fehlgeschlagene Handlung, tatsaechlich fehlerhafte Handlungen wuerden fehlen.
...
Neutral ist vielleicht nicht das ideale Wort. Aber bei einem Fehlschlag gibt es kein Ergebnis.
Kein besonders positives, kein besonders negatives - es gelingt einfach nicht.
Ich würde den Großteil aller Patzerbeispiele, die du, Teylen, in verschiedenen Posts gebracht hast, als normale Fehlschläge einordnen, sowohl aus RL-Perspektive wie auch spielmechanisch.
Auch kann ich mich der Aussage vom "ergebnislosen" Fehlschlag nicht anschließen - das hängt immer von der Situation und der Absicht des Handelnden ab.
Wenn z.B. ein Rennfahrer (um mal das Formel 1-Beispiel wieder aufzugreifen) ansagt "Ich versuche zu überholen" und schafft seinen Wurf nicht, dann hat er eben nur nicht überholt und es passiert weiter nichts.
Sagt der Spieler aber an: "Ich fahre die Kurve im absoluten Grenzbereich, um möglichst viel Zeit gut zu machen" und schafft den Wurf nicht, dann fliegt der Wagen aus der Kurve, und das wohlgemerkt bereits bei einem "normalen" Fehlschlag.
Hoch gepokert und verloren...
Mir fällt dabei gerade die großartige Engineer-Trilogie von K.J. Parker ein, die ich derzeit lese. Da gibt es Haufenweise hochkompetente Figuren, die dann doch immer mal wieder durch grandiose Fehlleistungen oder schlichtes Pech, insbesondere in Kämpfen, in schreckliche Situationen kommen. Und das völlig Slapstick-Frei (wenn auch nicht ohne lakonischen Humor) und völlig glaubwürdig. Für diese Art von "Gritty-Setting", bei dem die meisten Leute durch dumme und vermeidbare Fehler zu Fall gebracht werden, kann man im RSP durchaus Patzerregeln gebrauchen.
DAS ist genau so was, wo ich für mich mittlerweile zu dem Ergebnis gekommen bin, das gerade nicht über Patzer zu machen.
Die kommen dann nämlich je nach Regelsystem wirklich, wie hier öfter bemängelt wird, hirnrissig oft, oder so selten, dass ich die beabsichtigte Stimmung damit nicht erzeugen kann.
Da erzähle ich lieber gleich die regulären Fehlschläge etwas dramatischer, als mich dafür auf das Auftauchen eines Patzers "verlassen" zu müssen.
Insbesondere Systeme mit unterschiedlichen Erfolgs- und Fehlschlagsgraden abseits von Patzern und kritischen Erfolgen sind da recht dankbar.
In Systemen mit hohem "Whiff-factor" erzähle ich auch ganz gerne große und kleine Katastrophen, um den Eindruck zu vermeiden/abzuschwächen, dass da zwei Leute unter Idealbedingungen gegeneinander kämpfen und ohne wahrnehmbaren Grund nichts auf die Reihe bekommen.
Wenn es schon spielmechanisch nicht vorwärts geht, kann man wenigstens auf narrativer Ebene ein gewisses (spielmechanisch folgenloses) Auf und Ab einbringen - wenn es das System hergibt und die Spieler das so wollen (ist ja u.A. problematisch, weil man dann den selben Ablauf einmal in spielmechanisch folgenloser und einmal in spielmechanisch wirksamer Variante haben kann).
Mal eine grundlegende Überlegung:
Es gibt im echten Leben Fehler, die entweder eine besondere Fehlleistung darstellen oder das zwar nicht tun, aber große Auswirkungen haben.
Diese will man aus verschiedenen Gründen (Dramatik, Realismus etc.) auch im RSP abgebildet wissen.
Man hat aber gerade bei vielen klassischen Systemen mit Patzermechanik mMn nicht erkannt, dass die allermeisten "RL-Patzer" bereits im normalen (z.B. Kampf-)System enthalten sind und nur entsprechend erzählt werden müssten - spielmechanisch "normale" Fehlschläge entsprechen hier oft RL-Patzern.
Weil man das nicht erkannt hat, hat man diese Ereignisse nachträglich durch eine gesonderte Mechanik für Patzer eingebracht, die dann aber natürlich in der Häufigkeit ihres Auftretens und der Schwere ihrer Auswirkungen sehr leicht total neben der Spur sind.
Dazu auch:
Es ist okay, dass es mal einen Patzer gibt (selbst in DSA wegen Bestätigung nicht gerade so häufig). Das ist Drama und verdeutlicht einen Rest unkalkulierbares Risiko.
(Das Folgende ist nicht auf dich, Adanos, bezogen und auch nicht sonstwie böse gemeint; die zitierte Aussage dient mir nur dazu, meine Überlegung zu verdeutlichen:)
Wenn ich das Konzept "unkalkulierbares Restrisiko" in Verbindung mit Patzern, insbesondere im Kampf, lese, rollen sich mir die Zehennägel auf.
Das ist genau das, was ich oben meinte:
Da hat man irgendein Kampfsystem zusammengestoppelt, selber nicht ganz verstanden, was dieses System liefert und nicht liefert (bzw. liefern kann) oder auf welchem Detailgrad es überhaupt arbeitet, und weil man dann die RL-Patzer nirgends einzuordnen weiß, klebt man sie nachträglich an, weil "Das gibts ja im echten Leben auch und unser System soll das entsprechend darstellen können".
Mit dem Ergebnis, dass bei allen Würfen, die keine Patzer sind, nicht so viel passiert wie bei Patzern oder kritischen Erfolgen, sprich, dass diese als relativ ereignislos wahrgenommen werden und dass sie im Vergleich zu den Patzern und kritischen Erfolgen viel berechenbarer sind.
Was ja auch stimmt, weil man bei 30 HP und einem nicht explodierenden Schadenswürfel von 1W6 eben an einem einzelnen Treffer nicht sterben KANN.
Das weiß der Spieler, und selbst bei weichsten Ausprägungen des Ansatzes "Regeln als Settingphysik" wissen das auch die SCs und NSCs.
Also muss eine Patzer- und kritische Treffer-Mechanik rein, damit man mit völlig verdrehten Wahrscheinlichkeiten ein Risiko wieder bekommt, das man SELBST durch offensichtlich nicht am Designziel ausgerichtete Kampfregeln auf ganz grundsätzlicher Ebene ausgelassen hat/ nicht da eingebracht hat, wo es bei einem gewissen Realismus-/Simulationsanspruch hingehört hätte - und diesen Anspruch dokumentiert man ja eben gerade damit, dass man die Patzermechanik anklebt...
Da hilft es aber nichts, mit Patzermechaniken rumzufummeln, da muss das ganze Kampfsystem auf den Müll und etwas her, das von Grund auf, quasi in natürlicher Weise, das liefert, was ich mit der Patzermechanik notdürftig zusammenstoppeln/ künstlich nachliefern will.
Oder andersrum:
Heißt "Patzer sind "Drama" und (unkalkulierbares Rest-)Risiko" nicht:
Das reguläre Kampfsystem ist ziemlich undramatisch und vergleichsweise harmlos?
Warum sollte man denn das "Drama" und das Risiko auf die Patzer und Kritischen Treffer beschränken wollen?
Da nehme ich doch lieber gleich z.B. ein Kampfsystem, das grundsätzlich gefährlich ist und nicht erst durch die (i.d.R. recht verpeilte) Patzermechanik gefährlich für die SCs wird.
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Mammutpost! :gasmaskerly:
Ich würde den Großteil aller Patzerbeispiele, die du, Teylen, in verschiedenen Posts gebracht hast, als normale Fehlschläge einordnen, sowohl aus RL-Perspektive wie auch spielmechanisch.
Auch kann ich mich der Aussage vom "ergebnislosen" Fehlschlag nicht anschließen - das hängt immer von der Situation und der Absicht des Handelnden ab.
Wenn z.B. ein Rennfahrer (um mal das Formel 1-Beispiel wieder aufzugreifen) ansagt "Ich versuche zu überholen" und schafft seinen Wurf nicht, dann hat er eben nur nicht überholt und es passiert weiter nichts.
Sagt der Spieler aber an: "Ich fahre die Kurve im absoluten Grenzbereich, um möglichst viel Zeit gut zu machen" und schafft den Wurf nicht, dann fliegt der Wagen aus der Kurve, und das wohlgemerkt bereits bei einem "normalen" Fehlschlag.
Hoch gepokert und verloren...
Ja, aber wäre sowas wie:
"Du fährst durch die Kurve, machst Zeit gut, weil du aber über die Bordsteinbegrenzung geschlittert bist zeigt sich beim Reifen was abrieb"
Nein, aber wäre sowas wie:
"Du fährst durch die Kurve, machst keine Zeit gut, landest aber in einer guten Position für die Beschleunigung auf der Geraden"
Ein Fehlschlag (Nein) wäre für mich dort eher, "Du schaffst es nicht entsprechend zu beschleunigen, der Wagen macht nicht mit und du kommst mit normaler Geschwindigkeit durch die Kurve" oder "Du fährst am Grenzbereich durch die Kurve während das Feld das du verfolgst aber ebenso Zeit gut macht."
Erst bei "Nein und" (schwerer) heißt es: "Du bretterst in die Kurve rein, dein Wagen dreht sich, du kommst nicht auf die Strecke zurück, sondern knallst gegen die Wand und wenn du nicht schnell rauskommst siehst du aus wie Nicki Lauda oder darfst dir n neuen Char machen"
Da erzähle ich lieber gleich die regulären Fehlschläge etwas dramatischer, als mich dafür auf das Auftauchen eines Patzers "verlassen" zu müssen.
Imho kann man selbst mit Erfolgen, Fehlschlägen und Patzern noch im Rahmen dessen was zur Gruppe passt feinskalieren.
Da muß nicht bei jedem Patzer gleich der Wagen explodieren und darf bei Fehlschlägen nix passieren (die "aber" kann man imho auch noch dazu zählen).
Man hat aber gerade bei vielen klassischen Systemen mit Patzermechanik mMn nicht erkannt, dass die allermeisten "RL-Patzer" bereits im normalen (z.B. Kampf-)System enthalten sind und nur entsprechend erzählt werden müssten - spielmechanisch "normale" Fehlschläge entsprechen hier oft RL-Patzern.
In wie weit sind die im Kampfsystem enthalten?
Heißt "Patzer sind "Drama" und (unkalkulierbares Rest-)Risiko" nicht:
Das reguläre Kampfsystem ist ziemlich undramatisch und vergleichsweise harmlos?
Nein. Es bereichert nur das Kampfsystem.
Das man die Möglichkeit auf Fehlschläge und Patzer aller Art haben will heißt doch auch nicht das man ein grundsätzlich gefährliches System haben mag?
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Zum Formel-1-Beispiel:
Da denke ich wohl zu simulationistisch - durch die Ausgangssituation vor dem Wurf und die erklärte Absicht inkl. Risikobereitschaft ist da für mich der Ausgang eines Fehlschlages bereits weitgehend festgelegt; mit "du kommst durch die Kurve, aber...XYZ" kommt mir da keiner mehr davon >;D
In wie weit sind die im Kampfsystem enthalten?
Dazu greife ich mal auf einen älteren Post von dir zurück:
Das heisst ich wuerde es beim Kumite, als Beispiel, als Patzer werten wenn die Fussstellung dergestalt unsicher wird das der Fussfeger einen tatsaechlich von den Fuessen hebt.
Ebenso wenn man sich den falschen Moment aussucht um einen Treffer beim Gegner zu landen und dadurch nicht nur den Gegner nicht trifft sondern selbst getroffen wird.
Auch wenn man nach einem Schlag nieder geht weil irgendwas beim "soaken" offensichtlich schief lief.
...
Auch das nach fehlgeschlagenen Angriff offene darstehen - immerhin hat der Gegner dafuer wenig getan.
Das ist z.B. mMn in den allermeisten Systemen vom normalen Kampfablauf abgedeckt.
Auch die "Klassiker" Stolpern, stürzen, irgendwo hängenbleiben usw. kann man als normalen Ablauf interpretieren, insbesondere, wenn die Kampfrunden recht lang sind und solche vergleichsweise kurzen Schwächen keine ausreichende Begründung für einen freien Angriff oder eine verlorene Handlung sind.
Das ist eben der große Unterschied zwischen RL-Patzern und spielmechanischen:
Situationen und Ereignisse, wo ich mir im echten Leben denke "Ach du Scheiße" oder hinterher bei der Auswertung sage "DARAN hats gelegen, wegen diesem einen kleinen Fehler hab ich verloren", sind im Rollenspiel nicht zwingend spielmechanische Patzer, sondern können von vielen Systemen sehr gut als normaler Ablauf dargestellt werden - besonders die "Ach du Scheiße"-Momente stehen aber eben nicht so aus dem allgemeinen "Würfelfluss" heraus, wie sie dem Betroffenen im RL selbst auffallen.
Und gerade wegen dieser Eigenwahrnehmung im RL wird dann eben in manchen Systemen der Fehler gemacht, diesen Situationen/Ereignissen auch spielmechanisch eine Sonderstellung einzuräumen.
Nein. Es bereichert nur das Kampfsystem.
Das man die Möglichkeit auf Fehlschläge und Patzer aller Art haben will heißt doch auch nicht das man ein grundsätzlich gefährliches System haben mag?
Worin besteht denn genau die Bereicherung?
Doch in (gegenüber einem patzerlosen Kampfsystem) erhöhter Dramatik und höherem gefühlten Risiko, oder gibt es da noch andere Zielsetzungen?
Es ist durchaus mein Eindruck, dass sehr oft durch Patzer und kritische Treffer Systeme nachträglich gefährlicher und dynamischer gemacht werden sollen, die man besser von Grund auf entsprechend ausgelegt hätte.
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Überraschend viele Leute begehen, sobald sie sich über Rollenspiele unterhalten, ständig Kategorienfehler, indem sie nicht zwischen Fiktion und Mechanik unterscheiden.
Es ist aber ein ebenso gewichtiger Fehler, eine Trennung zu postulieren, wo keine ist. Und das ist das Problem mit dem Sprachgebrauch: Die Worte sind ja eben der Umgangssprache oder einer Fachsprache entnommen und damit in ihrer Bedeutung vorgegeben. Die Bedeutung vom Wort trennen zu wollen, widerspricht dem Sinn von Sprache, die ja gerade beides verbindet und damit ein unglaublich erfolgreiches Konzept ist :-) . Dies Konzept rückgängig machen zu wollen, halte ich insofern für kein erfolgversprechendes Vorgehen, vor allem nicht bei so einem sprachbezogenen Hobby wie Rollenspiel.
So oder so wirst du niemals zu der bemängelten absurd hohen Patzerdichte kommen.
Man könnte - da es ja um einen Vergleich mit dem Kampfsystem geht - durchaus die DSA-Kampfrundenlänge in den Vergleich mit hineinnehmen. Eine Kampfrunde sind, wenn ich mich recht entsinne, 2 Sekunden. Ein Fußballspiel dauert also 2700 Kampfrunden. Bei einer Patzerwahrscheinlichkeit von etwa 0,25% käme man auf 675 Patzer je Spiel, wenn in jeder Kampfrunde nur ein einzelner Spieler eine Probe ablegt (und dann wieder 21 2-Sekunden-Runden aussetzt, um auszugleichen, daß nicht jeder immer aktiv mitmischt). Selbst wenn nur jeder zwölfte von denen eine Verletzung bedeuten würde, wären das bei 22 Spielern also mehr als zwei Verletzungen je Person...
Und natürlich kann man, indem man die Patzertabelle anders füllt, jeden Fehlschlag als Patzer betrachten und jeden Patzer als Kleinigkeit. Das Problem ist nur eben, daß die bei DSA mitgelieferte Patzertabelle eine andere Wertung vornimmt und man nicht (wie Teylens Modell) auf 3, sondern auf 4 Fälle kommt:
besonders gut = 2 oder mehr Einser
gut = geschafft = Erfolg
schlecht = nicht geschafft = Mißerfolg
besonders schlecht = 2 oder mehr Zwanziger = Patzer
Da sind dann, denke ich, auch die "Patzer", die regelmechanisch keine Patzer sein sollten, um die es YY ging: Im "Mißerfolg". "Nicht geschafft zu überholen" heißt eben nur genau das, und daß dem ein "Patzerchen" zugrundelag, wird dazuerzählt. Oder es wird eben etwas anderes dazuerzählt, da hat man durchaus Freiheiten: etwa, daß der andere Fahrer geschickt manövrieren konnte, um das zu verhindern, oder daß ein ungünstiges Element der Situation den Erfolg verhindert hat.
"Patzer" im DSA-Sinn haben andere Folgen als eine "nicht geschaffte" Probe - im Extremfall kann man z.B., wenn man sich an alle geschriebenen Regeln hält, einen Zauber nicht weitersteigern, wenn man einen Patzer gewürfelt hat. (Kann man weglassen, und es ist vermutlich auch das beste, diese Regelung wegzulassen - aber im Regelwerk kann man sie finden, wenn man nur lange genug sucht...) Das ist eben kein "ich hab' mir den Kopf gestoßen, reibe die Stelle zwei Sekunden und dann mache ich weiter"...
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Naja, Jacke wie Hose, aber ich mag Spiele mit Erfolgschancen von 80+ % für durchschnittliche Dinge. ;)
Du kannst ja ein Spiel haben, wo mit 80% ein Erfolg eintritt, mit 2% ein Fehlschlag und mit 18% ein Patzer.
Dann hast du in 98% aller Fälle ein Ereignis.
Sagt der Spieler aber an: "Ich fahre die Kurve im absoluten Grenzbereich, um möglichst viel Zeit gut zu machen" und schafft den Wurf nicht, dann fliegt der Wagen aus der Kurve, und das wohlgemerkt bereits bei einem "normalen" Fehlschlag.
In diesem Fall würde ich sagen, gibt es nur Erfolg oder Patzer. Einen "normalen" Fehlschlag gibt es in dieser Situation nicht.
Da erzähle ich lieber gleich die regulären Fehlschläge etwas dramatischer, als mich dafür auf das Auftauchen eines Patzers "verlassen" zu müssen.
Wie ich schon schrieb:
Du musst dich nicht auf Patzer verlassen.
Du kannst durch den Einsatz von Gummipunkten Patzer gezielt einsetzen. - Nichts mit Zufallsmechanik.
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Du kannst ja ein Spiel haben, wo mit 80% ein Erfolg eintritt, mit 2% ein Fehlschlag und mit 18% ein Patzer.
Dann hast du in 98% aller Fälle ein Ereignis.
das war nicht der wichtige Teil meines Postings.
Btw. die Bedingung ist nicht hinreichend. ;D
18% Patzer Wkeit wäre böse. Da überlebt nichts allzu lange.
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Wieso überlebt 18% Patzerwahrscheinlichkeit nichts allzulange?
Bei DSA sind die meisten Patzer zum Beispiel:
- Stolpern, ohne sich zu verletzen
- Stürzen, ohne sich zu verletzen.
Und auch bei Midgard gibt es einige nicht-verletzende Patzerereignisse.
Ob 18% Patzer jetzt böse ist oder nicht, hängt entscheidend von der Patzertabelle ab.
Eine Patzertabelle für den Kampf könnte zum Beispiel so aussehen (würfle 1W20):
1-4: (N)SC stolpert und Parade sinkt um 2 Punkte.
5-8: (N)SC stürzt und ist nächste Runde mit aufstehen beschäftigt.
9-12: (N)SC wird von der Sonne geblendet. Angriff und Parade sinken um 4 Punkte für die nächste Runde.
13-16: (N)SC ist abgelenkt und verliert seine nächste Aktion.
17-18: (N)SC verliert seine Waffe. (Er benötigt zwei Aktionen, um sie wieder aufzuheben.)
19: (N)SC beschädigt seine Waffe. (Waffenschaden sinkt um 1 bis die Waffe repariert wurde.)
20: (N)SC verletzt sich leicht. (Er bekommt 1W6 Schaden.)
Wenn wir eine Patzerwahrscheinlichkeit von 18% annehmen, würde es nur in 1,8% aller Fälle (bei 19-20 auf der Patzertabelle) zu richtig bösen Folgen kommen.
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Ja, klar.
Edit:
Eulenspiegel, du beackerst die falsche Baustelle.
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Wie YY richtig angemerkt hat, gehört so eine Tabelle nicht in die Patzer-Regel, sondern eine Stufe höher in die allgemeinen Kampfregeln.
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In diesem Fall würde ich sagen, gibt es nur Erfolg oder Patzer. Einen "normalen" Fehlschlag gibt es in dieser Situation nicht.
Das nimmt sich ja letztendlich nichts, wie man es bezeichnet/handhabt.
Ob ich bereits im Vorfeld die Konsequenzen eines normalen Fehlschlages härter als sonst üblich festlege oder jeden Nicht-Erfolg als Patzer werte - kommt aufs selbe raus.
Knackpunkt bleibt die Erkenntnis/Ansicht, dass es Situationen gibt, in denen jeder Nicht-Erfolg deutlich negative Konsequenzen hat und (unter bestimmten Gesichtspunkten) nicht sinnvoll als "kein Ergebnis/kein Ereignis" bewertet werden kann.
Wie ich schon schrieb:
Du musst dich nicht auf Patzer verlassen.
Du kannst durch den Einsatz von Gummipunkten Patzer gezielt einsetzen. - Nichts mit Zufallsmechanik.
Das sind schon zwei Paar Schuhe, ob ich Patzer und andere Sachen spielmechanisch wirkungslos erzähle oder den Spielern die Möglichkeit gebe, sich selbst spielmechanisch relevante Patzer(=Nachteile) einzubrocken, um dafür später Vorteile zu haben.
Sinnvoller/interessanter als althergebrachte Patzerregelungen finde ich beide Varianten.
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Man könnte - da es ja um einen Vergleich mit dem Kampfsystem geht - durchaus die DSA-Kampfrundenlänge in den Vergleich mit hineinnehmen. Eine Kampfrunde sind, wenn ich mich recht entsinne, 2 Sekunden. Ein Fußballspiel dauert also 2700 Kampfrunden. Bei einer Patzerwahrscheinlichkeit von etwa 0,25% käme man auf 675 Patzer je Spiel, wenn in jeder Kampfrunde nur ein einzelner Spieler eine Probe ablegt (und dann wieder 21 2-Sekunden-Runden aussetzt, um auszugleichen, daß nicht jeder immer aktiv mitmischt). Selbst wenn nur jeder zwölfte von denen eine Verletzung bedeuten würde, wären das bei 22 Spielern also mehr als zwei Verletzungen je Person...
Äh, nein. Wenn in jeder Kampfrunde ein Spieler eine Probe ablegt, werden 2700 Proben abgelegt. Bein einer Patzerwahrscheinlichkeit von 0,25 ist jede 400ste davon ein Patzer, nicht, wie in deiner Rechnung, jede 4te. Wir hätten also im Schnitt 6,75 Patzer pro Spiel, nicht 675. Davon nur jeder 36e eine Verletzung ...
Selbst, wenn jeder (!) der 22 Spieler einmal pro Kampfrunde eine Probe machen würde (59400 Aktionen), dann käme man auf 148,5 Patzer, was im Schnitt insgesamt 4,125 Selbstverletzungen pro Spiel ergeben würde.
Für den Thread ist das eigentlich völlig irrelevant, aber so einen erheblichen Rechenfehler sollte man doch nicht unkorrigiert lassen.
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Es ist aber ein ebenso gewichtiger Fehler, eine Trennung zu postulieren, wo keine ist.
Merlin, mein Lieber, das hast du schon vor Jahren nicht verstanden. Verzeih mir, wenn ich mir weitere Versuche, dich zu erleuchten spare.
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Ich halte Patzer für sinnvoll, weil im Rollenspiel meist sowieso nur die Szenen gespielt werden, in denen etwas wichtiges passiert.
Um die „echte“ Patzerwahrscheinlichkeit zu berechnen, müssten wir noch all die Proben dazurechnen, die nicht gewürfelt wurden. Also beim abendlichen Feuermachen, beim Schreiben der E-Mail an einen alten (aber in dem Abenteuer nicht relevanten) Freund, beim Kochen an den ganzen Tagen, die man übersprungen hat, …
Dadurch bedeutet selbst eine hohe Patzerwahrscheinlichkeit oft schlicht eine Verschiebung der relevanten Ereignisse in die Spielzeit.
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... du ...
Ein Wechsel auf die persönliche Ebene? Das nötig zu haben, spricht nicht für Vertrauen in die eigenen Argumente...
Für den Thread ist das eigentlich völlig irrelevant, aber so einen erheblichen Rechenfehler sollte man doch nicht unkorrigiert lassen.
Stimmt. Wobei - ausgehend von DSA - selbst "jede zwölfte" ein Zugeständnis war, denn 11 und 12 resultieren ja in Schadenspunkten (und ggfs. sogar eine 2 auch). "Jede sechsunddreißigste" kann ich den DSA-Kampfregeln nicht zuordnen.
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Stimmt. Wobei - ausgehend von DSA - selbst "jede zwölfte" ein Zugeständnis war, denn 11 und 12 resultieren ja in Schadenspunkten (und ggfs. sogar eine 2 auch). "Jede sechsunddreißigste" kann ich den DSA-Kampfregeln nicht zuordnen.
11 und 12 ist dann schon wieder was anderes (ich hatte nur 12 im Kopf), aber auch da ist die Wahrscheinlichkeit kleiner als 1 in 12, weil die wahrscheinlichkeiten bei 2W6 nicht linear verteilt sind.
Die Wahrscheinlichkeit von 2 Sechsen (oder einsen, oder überhaupt jedem spezifischen Pasch) beträgt 16,66 Prozend (1 in 6) von 16,66 Prozent (1 in 6), da ja beide Würfel im gleichen Wurf die gleiche Zahl zeigen müssen: also etwa 2,77%, was 1 in 36 sind. Die Wahrscheinlichkeit für eine 11 oder 12 beträgt (glaube ich, so gut bin ich auch nicht mit Wahrscheinlichkeitsrechnung) 1 in 3 von 1 in 6, was 5,55 Prozent ergibt. Macht eine Wahrscheinlichkeit von 1 in 18. Hätten wir also die doppelte Anzahl, so was um die 9 Selbstverletzungen, vorausgesetzt, alle Spieler sind 90 Minuten lang ununterbrochen (!) in Aktion.
Das ist alles recht müßig, aber es kommt mir eben drauf an, dass nicht nur rechnerisch, sondern auch Erfahrungsgemäß die Patzerfrequenz bei Komptenten DSA 4.1.-Kämpfern extrem gering ist.
Aber wie gesagt: Die Häufigkeit von Patzern KANN nicht das prinzipielle Argument gegen einen Regelmechanismus für Patzer an sich sein, es sei denn, jede Häufigkeit von >0 wird als zu hroß empfunden. Denn die Häufigkeit hängt ja direkt vom Regelmechanismus ab. Die Fragen lauten einfach: Will man Patzer-Ereignisse? Wenn ja, will man Sonderregeln, um sie per Zufallsprinzip auftreten zu lassen?
Patzer-Ereignisse gehen ja auch ohne Patzerregeln. Bei Systemen, die nur Konfliktausgang und/oder Erzählrecht regeln, ist es kein Problem, Patzerereignisse einfach nach Gutdünken einzubinden, da der Ausgang des Konflikts feststeht und der Weg dahin offen ist. Da kriegt man dann auch keine Willkür-Probleme, denn die Regeln, die den Konfliktausgang bestimmen, gelten unabhängig davon, wie genau es zu dem ermittelten Ausgang kommt.
Bei einem klassischen Kampfsystem, bei dem nur der SL Erzählgewalt über die Umwelt der SC hat, kann man ein Patzersystem dann eben sinnvoll finden, um unvorhergesehene und spielmechanisch relevante Pannen einzuflechten, ohne, dass der SL diese einfach willkürlich "passieren" lässt. Wenn der SL plötzlich sagt: "Du trittst in eine Erdmulde unterm Laub. mach eine GE-probe, um nicht zu stolpern", dann bin ich natürlich als Spieler ein bisschen verärgert, obwohl der SL ja eigentlich genau dafür zuständig ist, Elemente der Umwelt "erscheinen" zu lassen, die Probleme verursachen. Aber in so einem Fall würde ich das als willkürliches Aus-dem-Hut-Zaubern und Gängelei empfinden, weil das Loch im Boden zwar durchaus da sein kann, die Entscheidung, dass es gerade mir jetzt Probleme bereitet und nicht irgendjemand anderem, aber willkürlich ist. Wenn ich dagegen eine Patzerregel habe, dann kann der SL das Ergebnis "stolpern" interpretieren als "Du bist in ein Loch getreten". Das ist nicht willkürlich, sondern dummer Zufall, und genau so bringe ich eben kleine, ärgerliche Zufälle sinnvoll ins Spiel. Schließlich macht sich ja kein SL einen Bodenplan, auf dem alle Löcher, tiefhängenden Äste und hervorstehenden Wurzeln verzeichnet sind, damit er "objektiv" entscheiden kann, wann ein (N)SC in Stolpergefahr gerät.
So etwas muss man nicht einbringen, aber ein Regelmechanismus für Patzer eignet sich eben, um es einzubringen, wenn man das will. Und das muss - abhängig vom verwendeten mechanismus - nicht zu Slapstick führen. Mit Realismus hat das alles erstmal nur ganz bedingt zu tun, sondern mehr mit der Entscheidung, ob man den "dummen Zufall" als Storyelement interessant findet oder doch eher doof.
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Aber wie gesagt: Die Häufigkeit von Patzern KANN nicht das prinzipielle Argument gegen einen Regelmechanismus für Patzer an sich sein, es sei denn, jede Häufigkeit von >0 wird als zu hroß empfunden.
Seltene Patzer könnten sehr wohl erwünscht sein - nur eben: seltene. Wenn die Patzreregel dafür sorgen, daß jemand, der jeden Tag reitet, sich im Schnitt alle vier, fünf Jahre dabei das Genick bricht, ist das mE zu häufig - eine Regelung, daß er sich schlimmstenfalls das Genick brechen könnte (aber es vermutlich nicht tun wird), passt mir besser.
Aber in so einem Fall würde ich das als willkürliches Aus-dem-Hut-Zaubern und Gängelei empfinden, weil das Loch im Boden zwar durchaus da sein kann, die Entscheidung, dass es gerade mir jetzt Probleme bereitet und nicht irgendjemand anderem, aber willkürlich ist.
Wenn zuerst jeder der NSCe ein-, zweimal gestolpert ist, finde ich das ok. Irgendwann kommt dann halt jeder mal dran ;-). Das ist also eher eine Frage der Gleichbehandlung von NSC und SC. Solange die NSCe nicht seltener Patzer erleiden, kommt es darauf nicht weiter an.
Für mich stehen zwei Erwägungen im Vordergrund, wenn es um Fehlschläge und Patzer geht: 1.) Kann ich mich einem Heiler / Mediziner / Doktor / ... anvertrauen, oder bin ich spätestens nach dem zweiten, dritten Mal mit Gewißheit tot? 2.) Kann ich mich mit sinnvollen Vorbereitungen darauf verlassen, daß ich keinen groben Schaden anrichte?
Das ist weder das Ansinnen, die Patzer-Wahrscheinlichkeit auf 0 zu senken, noch ist es mit jedem beliebigen Patzersystem erfüllt. Tertium datur... mE.
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Seltene Patzer könnten sehr wohl erwünscht sein.
Das streitet doch keiner ab - was ich meine ist, dass es Unsinn ist zu sagen: "Patzerregeln sind blöd, denn wenn es die gibt, wird zu oft gepatzt!", obwohl die Häufigkeit von Patzern von der jeweils spezifischen Regel abhängen.
Das ist, als würdest du sagen: "Salz ist doof, weil immer zu viel Salz am essen ist!"
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1of3 hat natürlich Recht hat: Patzer ist nicht gleich Patzer. Das zugrunde liegende Problem im Rollenspieldesign das ich hier zu erkennen meine, ist es eine zu enge und unflexible Bindung von Mechanik und Fiktion vorzugeben.
Es ist kein Problem irgendwas auszuwürfeln, meinetwegen auch auf Tabellen, oder besondere Ereignisse bei Proben einzuführen, und es ist auch erstmal egal welche Wahrscheinlichkeiten da eine Rolle spielen, so lange die Spieler Möglichkeiten haben das sinnvoll in ihr Spiel einzubinden, so lange also alle Aussagen relativ und interpretierbar bleiben.
Dass man nun aber ganze Teile von Kampfabläufen in Tabellenform gepresst hat und dass dann Patzer oder kritische Treffer o.ä. genannt hat, war wohl zuerst gut gemeint. Spieler haben meist einfach nicht genug Kampferfahrung um einen Kampf in Beschreibungen interessant auszuschmücken (so dachten vielleicht gerade die Realismus-Freunde). Man hat sich also ein paar tolle Ereignisse überlegt, damit es die Spieler nicht machen müssen, und damit im Kampf (der sonst sehr langwierig und abstrakt war) auch mal was interessantes passiert. Damit das dann im Spiel auch vorkommt, müssen die Wahrscheinlichkeiten eben auch hoch genug sein.
Ein hat es schon gesagt:
Ich denke auch fast, dass Patzer deswegen ihren Weg ins Hobby gefunden haben, weil die Leute keine besseren Wege kannte, wie man Kämpfe abwechslungsreicher gestalten kann, als durch random gore.
Das Problem ist also Einfalls- oder Ahnungslosigkeit der Spieler durch eine Regelmechanik beheben zu wollen.
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@Boomslang:
Da hast du wahrscheinlich recht, ich muss aber mal ausnahmsweise das Loblieb auf DSA 4.1 singen (das in Sachen Regeln ja sonst so ein grausiges Monstrum ist): Da sind die Patzerregeln nun wirklich kein "Random Gore" und die Ergebnisse auch so allgemein gehalten, dass man sie hervorragend situationsabhängig ausinterpretieren kann.
Auch gute Patzerregeln hat m.E. Ars Magica, da korelliert die Risikobereitschaft und die Menge widriger Umstände sehr direkt mit der Gefahr, dass einem ein ernstes Missgeschick unterläuft. Da kommt dann durchaus auch ein planbares Element ins Spiel: Man überlegt sich eben, wie hoch man pokert und welches Risiko für einen Patzer man in Kauf nimmt.
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Merlin, mein Lieber, das hast du schon vor Jahren nicht verstanden. Verzeih mir, wenn ich mir weitere Versuche, dich zu erleuchten spare.
Wer im Glashaus sitzt, ...
Bei der Trennung verschiedener Ebenen hast du selber noch einiges nachzuholen. An manchen Stellen trennst du unnötig und machst die Sachen komplizierter als sie sein müssen. An anderen Stellen erkennst du fundamentale Trennungen nicht, oder berücksichtigst sie zumindest nie in deinen Ausführungen.
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@Achamanian:
Wenn man - wie es auch korrekt ist - formuliert: "Alle mir bekannten Patzerregeln sind doof, weil sie durch die Bank allesamt darauf hinauslaufen, daß verglichen mit der vorfindlichen Erfahrungssituation zu oft 'gepatzt' wird, da ja das alltägliche Kleingepatzere bereits in den Mißerfolgen mit abgedeckt ist", stellt sich die Frage nach dem Unsinn vielleicht noch einmal anders. Wenn man annimmt, daß Formulierungen sinnvoll sein können, heißt das natürlich nur. Man könnte sogar noch weitergehen und darüber nachdenken, daß das etwas mit der Simulation und den üblicherweise verwendeten Zufallsgeneratoren zu tun hat, die (in vielen Fällen) nicht gut dazu geeignet sind, kleine Wahrscheinlichkeiten zu ergeben. Und damit, daß irgendwelche Schreiberlinge es wichtiger finden, daß keine ihrer Regeln ein Schattendasein führen sollen (wie Dr. Boomslang ja schon ausgeführt hat, auch wenn es am Ende dann dazu führt, daß sie nicht einmal das tun, sondern sie - wie es ja auch sinnvoll ist - ganz ins dunkle Eckchen verbannt werden)...
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@Achamanian:
Wenn man - wie es auch korrekt ist - formuliert: "Alle mir bekannten Patzerregeln sind doof, weil sie durch die Bank allesamt darauf hinauslaufen, daß verglichen mit der vorfindlichen Erfahrungssituation zu oft 'gepatzt' wird, da ja das alltägliche Kleingepatzere bereits in den Mißerfolgen mit abgedeckt ist"
Mir fällts schwer Kämpfe in meist magischen Fantasywelten mit Alltagserfahrungen zu vergleichen. Ob die Leute in Aventurien mehr patzen als wir deutsche wissen höchstens die Systemschreiber :-)
Wenn in einer Welt Magie gefährlich ist,dann hat die Magiepatzertabelle schon ihren Sinn im Regelwerk als Beispiel.
Ausserdem spielt man ja auch nur kleine Auschnitte aus dem Leben der Charas aus, das schlafen,aufs Klos gehen oder essen werden übersprungen und man konzentriert sich aufs spannende. Bei so einem Spotlightblick find ichs dann auch angemessen,daß da eben auch die Missgeschicke passieren.
So wies auschaut würde die Mehrheit der Leute die hier posten bei mir nicht glücklich werden,Patzer und Crits ist eigentlich das,was unsere Kämpfe wirklich spannend macht.
Ach ja Frage,wenn Patzer aus dem System verbannt werden,werft ihr die Crits gleich mit raus? Wenn ja,fügt ihr dann zusätliche Mechaniken zur Dramaerhöhung ein?
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So wies auschaut würde die Mehrheit der Leute die hier posten bei mir nicht glücklich werden,Patzer und Crits ist eigentlich das,was unsere Kämpfe wirklich spannend macht.
Ach ja Frage,wenn Patzer aus dem System verbannt werden,werft ihr die Crits gleich mit raus? Wenn ja,fügt ihr dann zusätliche Mechaniken zur Dramaerhöhung ein?
Wie man vielleicht schon zwischen den Zeilen erkennen konnte o:), mag ich (Kampf-)Systeme, die auch abseits von Crits und Patzern spannend/dramatisch/gefährlich sind.
Dabei ist erst mal egal, ob es dann noch dazu Crits und Patzer gibt oder nicht; viele Systeme, die ich derzeit spiele, haben Patzerregelungen - wären mir aber auch ohne diese "dramatisch" genug.
Aber um die Frage doch noch auf abstrakter Ebene zu beantworten:
Wenn ein System tatsächlich mehr oder weniger NUR durch Patzer und Crits dramatisch/spannend wird und ich da die Patzer streichen würde, würde ich in der Tat auch die Crits mit streichen und das "normale" System so modifizieren, dass der Effekt, den zuvor Patzer und Crits einbringen sollten (Drama, Spannung), im normalen Ablauf landet.
In der Praxis nehme ich freilich gleich Systeme, wo der Autor mir diese Arbeit - oder wenigstens den letzten Schritt- schon abgenommen hat ;)
Und zum Schluss die Anfrage:
Was ist für dich denn genau "Drama/dramatisch"?
Nicht, dass ich das am Ende missverstehe.
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Vielleicht ist dramatisch ein zu überfrachtetes Wort. Fakt ist in meinen Runden eben,wenn ein Crit oder Patzer gewürfelt wurde erhöht das sofort die Aufmerksamkeit der Spieler. Patzer sorgen dafür,daß der Spieler ums eine Figur zittert,bei Crits sieht man ein Leuchten in den Augen der Spieler,wie Kinder die Weihnachtsgeschenke auspacken.
Mit Drama mein ich eigentlich nur, die Spieler zum Zittern bringen oder,daß man ein freudiges Leuchten in ihren Augen sieht.
Crits und Patzer sind meiner Erfahrung nach dafür das unkpmplizierteste Mittel was bei ganz unterschiedlichen Personen funktioniert.
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Dann ist ja gut - genau so hab ich mir das gedacht, und ja, das finde ich (meistens) auch spaßig an Crits und Patzern.
Andererseits mag ich eben Systeme sehr, wo gerade das "Zittern" schon durch den normalen Kampfablauf ausgelöst wird.
Bei GURPS mit den richtigen Optionen oder Millennium´s End geht einem als Spieler ja schon der Arsch auf Grundeis, wenn die Möglichkeit besteht, dass man demnächst beschossen wird :)
Das meinte ich, als ich sagte, dass mir ein Kampfsystem zu harmlos ist, wenn nur bei Crits und Patzern gezittert wird bzw. wirklich was passiert.
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Wenn in einer Welt Magie gefährlich ist,dann hat die Magiepatzertabelle schon ihren Sinn im Regelwerk als Beispiel.
Sie sollte dann nur bitte die Konsistenz wahren. Wenn die Regeln dazu führen, daß ein noch so guter Magier nie weiß, was passiert, wenn er etwas zaubert, sollte der Rest des Spiels nicht davon ausgehen, daß magisches Handeln je zielgerichtet sein könnte. Diesen Transfer aus der vorfindlichen Wirklichkeit in eine beliebige Fiktion halte ich für spielnotwendig, weil sonst die Handlungsgrundlage für die Spieler (via SC) nicht gewährleistet ist. Außer bei ohnehin absurden Spielumgebungen, natürlich, da die die Konsistenz ja systematisch außen vor lassen.
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Die Fragen lauten einfach: Will man Patzer-Ereignisse? Wenn ja, will man Sonderregeln, um sie per Zufallsprinzip auftreten zu lassen?
Das kann ich sehr einfach beantworten: Patzer machen (mir in unseren Runden) riesigen Spaß (genau wie krits), deswegen will ich Patzer.
Und eigentliche zufällige Patzer und Krits schaffen es bei uns regelmäßig, in wirklich passenden Momenten aufzutreten (wir würfeln offen). Deswegen finde ich es auch über Zufall gut (Zahlenwert: Wir haben 0,5% Patzerwahrscheinlichkeit).
Patzer und Krits sorgen dafür, dass unerwartete, spannende Situationen (in dem gezeigten Abschnitt der Geschichte) häufiger auftreten als im normalen Leben und sich eher der Häufigkeit von unerwarteten Ereignissen in der Fiktion annähern. Und ich persönlich finde das gut. Und wie gesagt: Um die wirkliche Patzerhäufigkeit zu bestimmen, müssten wir die Anzahl Patzer durch die Gesamtzahl Handlungen teilen, nicht durch die Gesamtzahl ausgespielte Proben. Wird der Effekt zu stark, leidet allerdings mMn die Konsistenz der Spielwelt zu stark (irgendwelche DnD Spieler hier? Bitte streicht den Satz. Auch Erfahrungsvergabe durch Todeswahrscheinlichkeit gehört zur Konsistenz der Welt).
(trotzdem sollten Magier und Reiter meiner Meinung nach lebensfähig sein, deswegen ist ein Patzerergebnis wie „du bist tot, tot, tot!“ für mich eher unbefriedigend :) ).