fixed it (http://www.commissionedcomic.com/comics/2010-03-15.jpg)Danke. In meinem Post sollte es jetzt auch funktionieren. Hatte eine Klammer falschrum gesetzt...
Die schlechtere Grafik nehme ich dafür gerne in Kauf ;)
Beispiele: The Witcher, Dragon Age, bereits auch Neverwinter Nights (meist auf Gut/Böse getrimmt).
Betrachtet man das auf diese Weise, sind die PnP Abenteuer dem bestimmt hinterher, besonders wenn sie auf Railroading basieren. Sobald da eine "Story" erzählt wird, ist das Spiel häufig nicht mehr ergebnisoffen und damit eigentlich enger, als in den PC Spielen.
"Pixelbitch"? :D<geraten>
... er kann zum Beispiel das Aussehen seines Charakters gestalten, wie er möchte, er entscheidet den Wortlaut seiner Dialoge mit NSCs und interagiert auch mit anderen Spielern, er kann sich eine fiktive Charaktergeschichte ausdenken, die ihn auf persönlicherer Ebene mit der Welt interagieren lässt und ein P&P-RPG hat keine Grafik, die ihm die Spielwelt zeigt, sondern kann sie selbstständig aktiv imaginieren.
Nebenbei, wenn ich schaue, wie viel Usercontent im Netz rumschwirrt, bezweifle ich, dass PnP da die Nase vorn hat.
Welches Computerspiel ermöglicht einem das?MU*s.
Vorgeschichte: „Als ich 15 war wurde meine Mutter von Orks verschleppt“ → Spielabend: „Was heißt, die Orks wurden bezahlt?! Gib mir den Zettel!“ → „Wir holen sie aus der Sklaverei!“ → „Sie ist kaum mehr sie selbst! Dafür wird er büßen!“ → „Ich kann nicht länger mit euch ziehen. Irgendjemand muss die Sklavenhändler stoppen. Aber wir werden uns wiedersehen. Wenn ihr Hilfe braucht, steht euch mein Schiff jederzeit zur Verfügung.“ → neuer Char.Ist es ok, wenn ich nicht verstehe worauf du hinauswillst? Ich meine, sowas Ähnliches gibts in GTA San Andreas, Gears of War oder Dragon Age. Der einzige Unterschied besteht darin, dass in den genannten Spielen davon ausgegangen wird, dass alle die Sklavenhändler stoppen wollen und man sich keinen neuen Charrakter machen muss, um diesen Nebenplot zu machen. ::)
Welches Computerspiel ermöglicht einem das? Mit beliebiger Vorgeschichte.
Und das war dann nur eine der vielen Geschichten, die gleichzeitig laufen.
Eine SW-Konvertierung kann sich jeder aus dem Handgelenk schütteln.Obacht, Minenfeld! ;D
Beispiel: ein radikaler Storyteller und Railroader, den ich kenne, beklagt sich darüber, dass man als Spieler im Computerspiel ja keine Freiheiten habe. Ich denke mir, dass ich in Dragon Age mehr Entscheidungsfreiheit habe, als in seinen P&P-Geschichten.Ich denke der Storyteller und Railroader vermisst eher die durchgaengig, fesselnd erzaehlte Geschichte und da kann Dragon Age nunmal nicht mit halten.
Mich würde mal interessieren, wo ihr den Vorwurf bisher gehört und mit welchen Argumenten wurde er untermauert? Benutzt ihr ihn oder haltet ihr ihn für billige Polemik? Welche Spieler/Spielleiter greifen eurer Meinung nach gerne zu diesem Vergleich? Sollte man auf diesen vergleich weiter eingehen, oder ihn mit einem Bann (im Sinne der "Realismus"-Debatte) belegen?Also ich habe den Vergleich ueberall da gehoert wo Rollenspieler zusammen kommen. Ab und an vergleiche ich selber. Eine Preferenz konnte ich nicht aus machen. Das mit einem Bann zu belegen erscheint mir absurd.
das kann ich im P&P besser und farbenfroher... meinem Cousin bei "Oblivion" zuzuschauen war die langweiligste Spielerfahrung, die ich je machen durfteAlso anderen beim spielen zu sehen duerfte selten mit irgend einer Spannung einher gehen. Egal ob nun PC, P&P oder Monopoly.
vorgegebene Gefühle und Entscheidungen der Charaktere (die ich nicht einmal selber "machen" (sprich anklicken) darf, sondern die mir vom Spiel in Textform und schlechten Videosequenzen in die Fresse gekloppt werden)
MU*s.
Aber: Gefühle... nicht Durststrecke wie bei "Neverwinter Nights" und Konsorten, wo es vollkommen EGAL ist, wer der Charakter tatsächlich ist und was ihn so umtreibt.Vielleicht koennte dir Way of the Samurai 3 gefallen.
By the way: Jedes Computerspiel ist heutzutage noch Railroading. Und ich glaube nicht, dass es jemals eines geben wird, bei dem das nicht so ist.Das kommt darauf an wie du RR definierst. Gerade Fallout wirkte auf mich nicht unbedingt gerailroadet.
Bei FFXIII gibt es keine Geschichtsfragmente, sondern eine durchgängig erzählte Handlung. Und das liegt mir viel mehr als zusammenhangloses Questen...Die durchgaengig erzaehlte Handlung gibt es aber auch in,..
Ist es ok, wenn ich nicht verstehe worauf du hinauswillst? Ich meine, sowas Ähnliches gibts in GTA San Andreas, Gears of War oder Dragon Age. Der einzige Unterschied besteht darin, dass in den genannten Spielen davon ausgegangen wird, dass alle die Sklavenhändler stoppen wollen und man sich keinen neuen Charrakter machen muss, um diesen Nebenplot zu machen. ::)
Und die Videosequenzen als schlecht zu bezeichnen finde ich schon ziemlich vermessen.Nicht verwechseln mit technisch gut. Aber diese Pseudoemotionen, diese lächerlichen Bewegungen, dieses "Äh ... uh ... ah ... mnäh ..." von diesem Bübchen, das einfach nicht rafft, warum seine Mutter zur Waffe gegriffen und gekämpft hat und dann nicht mal ein "DU Arsch hast meine Mutter umgebracht!" rauskriegt, das ging mir SOOOO auf den Sack!!! Diese Rothaarige, mit ihrer typischen Mangamischung aus kindlich-naiv, tough Fighter und sexy Bitch, die sich bewegt und benimmt, wie es KEIN normales Wesen auf dieser Erde tut ... gnaaaah!
Ich habe offensichtlich nicht verständlich genug beschrieben, worum es mir ging :)Das alles fällt unter den unüberwindbaren Vorteil der freien Improvisation. ;)
@Jiba:Das war ich, nicht Jiba.
Dragon Age die Story abzusprechen und gleichzeitig Mass Effect in die Liste der Storyspiele aufzunehmen ist imho lächerlich.
Zu Oblivion gilt Ähnliches, wenn man nicht straight dem Mainplot folgt sondern auch mal ein paar der Nebenmissionen annimmt.Neben Missionen bei Oblivion?
Ich sehe den Computerspielvergleich meist als Aufforderung, sich auf die STÄRKEN des PnP zu konzentrieren, oder diese zumindest gleichwertig ins Spiel einzubringen.
*snip*
-Genau auf die Wünsche der Spieler eingehen.
-fast unbegrenzte Entscheidungsmöglichkeiten bieten-
-eine wesentlich angenehmere Atmosphäre bieten
-ist oft wesentlich günstiger
-potentiell ewig spielbar.
Neben Missionen bei Oblivion?Wenn man straight dem Mainplot folgt macht man kaum (keine?) Aufträge für die Gilden, erforscht nahezu nichts vom Kontinent, sucht nicht nach Vermissten (Maler im Bild, einfach göttlich), wird nicht zum Vampir etc etc etc
Da konnte man doch nur bei seinem jeweiligen Story Brocken verschiedene "Freeplay" Sachen annehmen?
(Nicht das da ME besser gewesen waere)
PnP hat auch einen großen Vorteil, den ein digitales Spiel niemals geben kann:Fable. Gut, nur bei coolen Sprüchen, aber hey!
In einem digitalen Spiel wird dich niemand bejubeln, wenn du einen coolen oder einfach nur unglaublich passenden Spruch losläßt. ;D
In einem digitalen Spiel wird dich niemand bejubeln, wenn du einen coolen oder einfach nur unglaublich passenden Spruch losläßt.Noch nie mit TeamSpeak einen Raid gemacht, was? ;)
@Vermi
Andererseits bieten z.B. Klassiker wie Nethack eine Interaktionsmöglichkeit mit der Umgebung, der sich viele P&P-SLs verweigern.
Kenn ich nicht, erzähl doch mal.
In den Computerspielen, die ich kenne, stehen überall Sachen rum, die man nicht anfassen oder bewegen kann, es gibt Gegenden, wo man nicht hingehen kann, und NSCs, mit denen man nicht sprechen kann bzw. die immer nur die gleiche eine Zeile von sich geben. Den Spielleiter hab ich noch nicht betroffen, bei dem das so ist. ;)
Die digitalen Spiele werden immer offener. Heavy Rain z.B. ist auf dieser Strasse mal wieder ein Meilenstein und ich denke, dass das nur der Anfang ist. An den Storys arbeiten viele Leute, die Grafik und die Interaktionsmöglichkeiten entwickeln sich immer weiter. Wenn die Entwicklung so weitergeht, werden imho in einigen Jahren PnP RPGs "nur" noch wegen der sozialen Komponente gespielt. In Sachen Ergebnisoffenheit, Spielwelterfahrung und Story wird es kaum noch Unterschiede geben. Der einzige Vorteil eines menschlichen SLs wird seine Fähigkeit zur absoluten Improvisation sein. Aber jedes vorbereitete Abenteuer mit geplanten Szenen wird einen harten Kampf mit Konsolenspielen zu kämpfen haben, den viele SLs verlieren werden.Das meiste würde ich so unterschreiben. Dennoch hat das Stift-und-Zettel-RPG MEHR Möglichkeiten. Allein dadurch, dass sich das Entscheidende - wie in anderen nicht-visuellen - Medien im Kopf abspielt. Der gemeinsame Vorstellungsraum ist etwas, das Rollenspiel besonders macht. Gerade auch weil die Vorstellungen der Spieler nicht immer harmonieren. (Ob ein "Hör"-Rollenspiel, also ein PC-RPG OHNE Grafik wohl in Zukunft machbar ist?)
War es das, worauf du hinaus wolltest, Tümpelritter?
Fable. Gut, nur bei coolen Sprüchen, aber hey!Naja, nicht ganz. Weil die wirklich guten Sprüche meistens vollkommen spontan aus der Situation entstehen und oft nicht mal was mit coolen Aktionen zu tun haben müssen. Siehe der Letzte Worte und Anekdoten Thread für jede Menge Beispiele.
Nicht nur bei Fable ^^;Das ist einfach nicht dasselbe. Die Sprüche werden vorgegeben. Wenn dir irgendwas hübsches zu einer Situation einfällt, eine spontane Antwort in einem Gespräch auf die Zunge kommt, dann kannst du das in einem digitalen Spiel nicht machen. Einfach weil der Spieler durch seine Eindrücke erst die Assoziationen bekommt, durch die er auf seine Sprüche kommt. Und das kann man eben nicht vorplanen.
(Bei Fable 2 kann man die Leute auch anpoebeln bis alle vor einem schreiend weglaufen)
Auch gerade bei den Strassenbolzern wie Der Pate oder Saints Row und selbst beim Saboteur.
Ansonsten auch noch so etwas bei Fallout 3, iirc
Ich kann nur sagen (und vielleicht auch begründen), dass (warum) dieser (mit Abwertung verbundene) Vergleich in meinen Augen ziemlich daneben ist. Aber vielleicht gibt es gute Gründe für diesen Vergleich.Ich es den immer negativ?
Ich es den immer negativ?
Wie gesagt habe ich noch keinen Vampire spieler ueber Bloodlines meckern gehoert.
Ausser das der Schwierigkeitsgrad mal saftig ist, es sehr kampfbetont und es schade sei das der Publisher danach den Bach herabging.
Wenn dem so wäre, müsste nicht so oft der Spruch "convert the setting, not the rules" fallen.Sowas urteilt über die Qualität der Umsetzung. Das ist etwas anderes.
Interessant wäre es vielleicht, was DSA-Spieler zu Drakensang sagen.Ich finds schrecklich, weil es einfach ein schlechtes Spiel ist.
Offizielle Abenteuer oder geplante (oder gerailroadete) Storys haben da aber exakt denselben Nachteil wie ein digitales RPG.
Aber gerade das ist unglaublich einfach. Du schaust dir an, was deinen Spielern Spaß macht, und wenn es im Abenteuer fehlt, erfindest du es einfach dazu. Schließlich wird am Ende niemand kommen und sagen „ja aber im Abenteuer XY gab es doch gar keine Harpie“. Hoffe ich zumindest…
In einem Abenteuer ohne Harpye müssen aber mindestens Ninjas vorkommen. Oder Piraten. Oder Jammervampire. Oder alles drei.
Nur dann, wenn die SL sie nicht an die Gruppe anpasst.
Aber gerade das ist unglaublich einfach. Du schaust dir an, was deinen Spielern Spaß macht, und wenn es im Abenteuer fehlt, erfindest du es einfach dazu. Schließlich wird am Ende niemand kommen und sagen „ja aber im Abenteuer XY gab es doch gar keine Harpie“. Hoffe ich zumindest…
Nur dann, wenn die SL sie nicht an die Gruppe anpasst.Und genau dieses "nur dann" ist der Kasus Knaxus. Und man kann getrost in den ersten Satz deines zweiten Absatzes ein "theoretisch" einfügen. Man sollte nicht vom tanelorngestählten Super-SL mit jahrelanger Erfahrung ausgehen. Gerade neue SLs werden es in Zukunft immer schwerer haben, gegen digitale Medien anzustinken. Wie haben wir denn angefangen, RP zu betreiben? Wie sahen denn unsere ersten Sessions aus? Welchen Vorteil hatten die denn gegenüber einem heutigen Computer-RPG ausser der Tatsache, dass man sich mit Freunden getroffen hat (was man sogar zu einem Nachteil auslegen könnte)? Es kommt ja niemand zum Rollenspiel und benutzt instant die ganzen Möglichkeiten der Storyentfaltung, Spielereinbindung oder Stimmungsbereitung. Schön, wenn jemand einen SL hat, der das schon kann, aber neue SLs mit neuen Spielern werden in Zukunft eine immer stärker werdende Konkurrenz von digitalen Medien bekommen.
Aber gerade das ist unglaublich einfach. Du schaust dir an, was deinen Spielern Spaß macht, und wenn es im Abenteuer fehlt, erfindest du es einfach dazu. Schließlich wird am Ende niemand kommen und sagen „ja aber im Abenteuer XY gab es doch gar keine Harpie“. Hoffe ich zumindest…
Hahaha.. hoffen ist gut. Selbst bei nichtkauf Abenteuern findet sich immer jemand der dann Kommentiert 'Aber nach dem Band XYZ gibt es hier gar keine Gaststätte' bzw 'nach Band XYZ sollte die aber der Goldene Löffel und nicht die silberne Gabel heissen'... von so Leuten sollte man sich dann aber sehr, sehr schnell wieder trennen.
Und genau dieses "nur dann" ist der Kasus Knaxus. Und man kann getrost in den ersten Satz deines zweiten Absatzes ein "theoretisch" einfügen. Man sollte nicht vom tanelorngestählten Super-SL mit jahrelanger Erfahrung ausgehen. Gerade neue SLs werden es in Zukunft immer schwerer haben, gegen digitale Medien anzustinken.
Aber diese Pseudoemotionen, diese lächerlichen Bewegungen, dieses "Äh ... uh ... ah ... mnäh ..." von diesem Bübchen, das einfach nicht rafft, warum seine Mutter zur Waffe gegriffen und gekämpft hat und dann nicht mal ein "DU Arsch hast meine Mutter umgebracht!" rauskriegt, das ging mir SOOOO auf den Sack!!!Hope ist wirklich 'ne ziemliche Flasche. Aber er ist mir immer noch tausendmal lieber als der glatzköpfige Gladiator in schwarzem Leder, der, ohne etwas von sich preiszugeben, König und Königreich rettet oder auch nicht. Hope ist ein Antiheld, beziehungsweise ein Junge, der in eine Situation kommt, mit der er sich nicht anfreunden kann. Und da zu starten finde ich einen guten Ansatz, denn da ist nämlich noch Persönlichkeitsentwicklungspotential nach hinten raus. Aber du hast recht, das ist für westliche Gemüter manchmal ein wenig too much.
Und ständig machen die Charaktere Dinge, die ICH in dieser Situation definitiv NICHT getan hätte. Oder Dinge, die aufgrund ihres bisherigen Verhalten vollkommen unlogisch und nicht nachvollziehbar sind. Dazu die krude erzählte Geschichte, auf die ich ziemlich schnell keinen Bock mehr hatte weil ich es hasse, wenn man mir mit bedeutungsvollem Gesichtsausdruck Brocken von Andeutungen von Mythen hinwirft, weil der Metaplot ja so unglaublich und geheimnisvoll ist ...
Mir geht es hier um die Kritik an einem P&P Rollenspiel, in der die Äußerung vorgetragen wird, Spiel XY oder der von Spiel XY propagierte Spielstil sei an ein Computerrollenspiel angelehnt.Das hat dann aber weniger mit dem Medium Computer und Rollenspiel zu schaffen, als das man das Spiel XY oder den Spielstil XY kritisieren will und sich dafuer schlicht ein Mittel zur Veranschaulichung sucht.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendjemand jemals V:tM oder ein anderes WW-Produkt dieser Zeit auf abfällige Weise mit einem Computerrollenspiel verglichen hat.Vermutlich durfte eher Anne Rices Machwerke herhalten ^^;
Wenn ich nen schönen RPG Abend mit Leuts hamm will, dann muss Abenteuer vorbereitet werden und wenn gekämpft wird, dann kann halt schon ne ganze weile draufgehen für einen relativ harmlosen Encounter. Beim Videospiel setzen sich die Leut an Rechner/Konsole, packen sich unter umständen noch in Teamspeak/Ventrillo/Skype und schleichen sich durch fantasitsche Welten. Kampf geht locker von der Hand, auch wenn die Mechaniken teilweise mehr Rechnerei dahintersteckt als im schlimmsten Simuspiel.
WoW Raids und kampflastiges D&D4 unterscheiden sich im Stil kaum voneinander.
Nagut, bei Videospiel RPGs denk ich nicht an Highlevel MMO Grind. Aber stimmt schon, der gehört eigentlich auch mit in die Kategorie auch wenn er, weil er sich eher wie Arbeit anfühlt, nicht viel meiner Spielzeit bisher eingenommen hat. :-\ Trotzdem bleibt das Videospiel insgesamt das schneller und spontaner spielbare, diese Ausnahme stösst da denke ich die Aussage nicht um, auch wenn es ein valider Punkt ist.
Und WoW Raids und Kampflastiges D&D4 unterschieden sich spieltechnisch an entscheidenden Stellen. WoW (und die meisten MMORPGs) läuft in stetigen Tickern weiter, zeitkritische Entschiedungen sind daher wichtig für das Überleben und den Sieg. Aktionen müssen unter Zeitdruck mit andern Spielern abgesprochen werden, ein gemütliches Ich mach das du machst das, ist nicht möglich. Klar gibt es durch die neuen triggerbaren Powers spieltechnische adaptionen, aber diese kann man auch als verfeinerung schon vorhandener Mechaniken sehen, optimiert auf einen flüssigeres, schnelleres Spiel. (Gefühlte Wahrnehmung, muss nicht wirklich stimmen ;D )
Das ist eine Frage des Blickwinkels. Es gibt viele Unterschiede, aber auch viele Gemeinsamkeiten. Die Frage ist: Ist D&D4 nur ein "schlechteres" WoW, oder ist es was eigenes, hat es auch Stärken, wo es WoW aussticht? Ich persönlich habe D&D4 nur einmal gespielt und bin davon nicht sonderlich überzeugt, aber es bleibt doch dabei, wenn ich mich bücken und ein paar Pferdeäpfel aufheben will, um damit den Gardisten zu bewerfen, dann kann ich das in D&D4 machen und finde mich kurz darauf vermutlich in einer Gefängniszelle wieder. Bei WoW kann ich das höchstens emoten und der Gardist wird darauf nicht reagieren, und die Gefängniszelle ist im Zweifel gar nicht Teil der mir zugänglichen VR.
Mir geht es hier um die Kritik an einem P&P Rollenspiel, in der die Äußerung vorgetragen wird, Spiel XY oder der von Spiel XY propagierte Spielstil sei an ein Computerrollenspiel angelehnt.Ja, was soll man dazu groß schreiben. Fakt ist, dass sich die Rollenspielproduktion im Umbruch befindet. Besonders wegen MMORPG und deren immer größer werdenden Möglichkeiten.
[...] Außerdem, zwei Worte: Kein Respawn. ;DDa kommt mir die Idee für ein Rougelike MMORPG.
Du hast ernsthaft in P&P-Runden gespielt, die weniger flexibel und ergebnisoffen als NWN sind? Wow....