Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 19.06.2010 | 14:20
-
Moin Leute!
Nach der Schliessung des interessanten Threads von EE, eroeffne ich einen neuen:
Player Empowerment heisst fuer mich zumindest, dass die Spieler Gestaltungsrechte in der Welt bekommen, die ausserhalb des Einflussbereiches ihres Charakters liegen.
Persoenlich mach ich in der Richtung beispielsweise:
-Spieler uebernehmen (unwichtige) NSC. Das ist zwar mehr ein Mittel, um alle Spieler zu beschaeftigen, wenn ein SC mal wieder alleine unterwegs ist und ich nicht will, dass der Rest der Gruppe sich langweilt, aber es wirkt sich auf die Welt aus.
Vorteile:
1.) Spieler von nichtanwesenden SCs haben etwas zu tun und langweilen sich nicht.
2.) Es kann fuer Stimmung sorgen (wenn etwa nur ein SC in einer Taverne ist und die anderen Spieler uebernehmen die Gaeste und das Personal, die dann anfangen zu tratschen und zu sabbeln, so kommt schon etwas Tavernenfeeling auf)
3.) Es kann mir als SL neuen Input verschaffen, den ich im Abenteuer verwerten kann.
Saemtliche genannten 3 Punkte sind vor allem aber fuer den SL von Vorteil, da sie eine Arbeitserleichterung darstellen. Langweilige Einkaufstouren eines SCs werden dann einfach von einem freien Spieler abgehandelt, dem man die Kosten und die Werte des Haendlers in die Hand drueckt.
Nachteile:
1.) Spieler wird aus der Immersion rausgerissen. Er muss einen anderen Charakter uebernehmen und kommt so kurzfristig aus seinen eigenen SC raus. Halte ich aber fuer nebensaechlich, da die Uebernahme von NSCs sowieso nur jene Spieler trifft, deren SCs gerade nicht anwesend sind.
Wesentlich einfacher und auch sehr angenehm, finde ich, wenn die Spieler bestimmen, was gerade in greifbarer Naehe ist. Es hat folgende Vorteile:
1.) Der Spielfluss wird nicht nur durch staendiges Nachfragen unterbrochen.
2.) Als SL spar ich mir Beschreibungen und kann mich mehr auf die mechanische Abhandlung konzentrieren.
Nachteile:
1.) Missbrauchspotential durch Uebertreibung der Spieler ist vorhanden. Statt eines Kruges in der Taverne deklariert der Spieler, dass er nach einer Pistole greift.
Halte diesen Nachteil fuer leicht handlebar durch ein Vetorecht seitens des SL bzw. durch Einarbeiten von Konsequenzen (Pistole ist nicht geladen, Besitzer der Pistole greift ein,...)
Eine Problematik, die ich bei der Einfuehrung von Player Empowerement auch anerkenne, dass man es als SL teilweise durchdruecken muss. Damit meine ich, dass ich als SL beispielsweise Fragen a la "Ist da ein Stuhl in der Naehe in dieser Taverne" mit einem genervten Blick beantworte, NSCs verteile, anstatt zu fragen, wer wen spielen will (ok, die Spieler haben hier ein Vetorecht, aber das muss man ihnen ja nicht sagen)...
Desweiteren sehe ich diese Art des Spielens weniger als eine Verstaerkung der Spielerrechte an oder gar eine Verbesserung des Ambiente,... als eine Entlastung des SL, so dass dieser sich mehr um andere Dinge kuemmern kann (wie etwa die mechanische Abhandlung).
Wie seht ihr PE? Welche Methoden setzt ihr noch ein und was sind fuer euch die Vor- und Nachteile?
PS: Ich habe uebrigens trotz des Durchdrueckens von PE noch keinen Spieler verloren, sondern nur neue Anhaenger dieser Spielweise gewonnen.
-
Ein paar einfache Regeln fürs PE (abgesehen von Regel 0):
1. Die Gruppe sollte Setting & Genrekonventionen kennen, verstehen und vor allem MÖGEN (um Defekte wie Schützenpanzer in Aventurien zu vermeiden). Wenn dies nicht gegeben ist, spielt man am Besten ein wildes kitchen-sink, in dem ALLES geht.
2. Die Beiträge der anderen Spieler respektieren. Wenn jemand etwas beschreibt, dann sollte man statt "Geht gar nicht!" lieber versuchen mit dem Beitrag zu arbeiten und ihn nicht zu entwerten.
3. Die Spieler nicht drängen, sondern ermutigen. Nicht jeder hat den 24/7-Kreativitätsschub - manchmal will der Spieler einfach nur seinen Charakter spielen, was völlig legitim ist. Wenn man sagt "Magst du den NSC beschreiben, mit dem du sprichst" und der Spieler sagt "Nö, keine Lust", dann sollte man bereit sein selbst eine Beschreibung aus dem Hut zu zaubern (idealerweise gibt es bei 4-5 Spielern am Tisch immer jemanden, der gerade eine gute Idee und die MOTIVATION hat, diese an dieser Stelle einzubringen, daher ist diese Situation eher die Ausnahme, denn die Regel).
-
Player Empowerment heisst fuer mich zumindest, dass die Spieler Gestaltungsrechte in der Welt bekommen, die ausserhalb des Einflussbereiches ihres Charakters liegen.
Das ist eine recht begrenzte Definition, aber ich nehme mal an dass die meisten inzwischen so was darunter verstehen. Trotzdem ist es recht sinnlos von Vor- und Nachteilen zu sprechen, denn dafür fehlt, wie so oft, der Maßstab. Jede Technik die man verwendet hat Konsequenzen, manche davon sehr offensichtlich, viele nicht.
Wenn man Spielern erlaubt mehr zu spielen als ihre Charaktere dann müssen sie damit klar kommen, dass sie, oh Wunder, sich im Spiel dann um mehr als nur ihre Charaktere kümmern müssen. Das kann man als Vor- oder als Nachteil sehen, je nachdem ob einem das gefällt oder nicht.
Irgend eine Technik als "natürlicher" oder als vorrangig zu betrachten war und ist hier der wesentliche Fehler. Nichts anderes sollte PE aufzeigen: Dass Rollenspiel mehr ist als die klassische Rollenteilung. Das heißt aber eben noch lange nicht dass nun jeder PE an sein Lieblingssystem dranflanschen soll, oder dass alle out sind die es noch nicht gemacht haben. Interessant ist die Idee für Systembastler und -designer, die mal in neuen Bahnen denken möchten.
Es muss klar sein dass man mit jeder Änderung von Techniken in einer Runde das Spiel deutlich verändert, insbesondere wenn es an sowas grundlegendes geht wie die Handlungsparadigmen, also wie Spieler in ihren Rollen handeln und das Spiel lenken. Ein System + PE ist nicht einfach das gleiche System + PE es ist ein ganz neues, vielleicht sogar ein viel schlechteres als vorher. PE an sich hat daher keine Vor- oder Nachteile, sondern muss im Zusammenhang zum ganzen System betrachtet werden, da es womöglich die Grundlage dessen verändert worauf viele der anderen Regeln fußen.
-
Eine Technik, die ich gern verwende, ist die Rückfrage:
Der Spieler möchte einen NSC treffen, also frage ich ihn, ob er bestimmte Vorstellungen hat.
Spieler: "Hier treffen sich viele Söldner, ich bin bei einem Söldnerhaufen großgeworden, kenn ich da einen?"
SL: "Vielleicht, hast du jemand Bestimmten im Kopf?"
Das ist nur ein kleiner Schritte weiter als:
Spieler: "Ich will hier in der Stadt meinen alten Fechtmeister treffen."
SL: "Okay, erzähl mal was über den, wie ist der so?"
Das hat den Vorteil, dass der Spieler dem NSC Eigenschaften geben kann, die ihn auch wirklich interessieren, und eine persönliche Beziehung zu dem NSC hat.
Den Nachteil sehe ich maximal darin, dass dem Spieler nicht viel dazu einfällt, dann denk ich mir selber etwas aus. Mich hat deswegen noch nie jemand angepampt, ich sei wohl schlecht vorbereitet.
-
Man sollte auch unterschiedliche Formen und Ausprägungen des PE unterscheiden.
Es ist ein Unterschied, ob ich einem Spieler Gewalt über Gegenstände überlasse oder über NSCs, bzw, ob ich der Spieler neue Elemente in den SiS einfügt oder ob er bestehende erweitert oder sogar gewisse Erzählrechte über die SCs anderer Spieler bekommt.
Es ist ein Unterschied, ob ein Spieler für das Einbringen von Fakten Resourcen aufwenden muss (z.B. Fate, PDQ), ob er das - ggf. unter Vorbedingungen wie Instruktion durch den SL - frei und jederzeit tun darf oder ob die Spielmechanik ihm die Möglichkeit gestattet bzw. ihn gleich dazu verpflichtet (z.B. The Pool, PtA).
Vor- und Nachteile unterscheiden sich je nach Form und Ausprägung.
Generelle Vorteile:
der SL kann sich dadurch, dass er gewisse Dinge abgibt, auf die anderen Dinge konzentrieren.
Generelle Nachteile:
Spieler können Gamebreaker generieren, NSCs wissen und können alles mögliche, entscheidende Gegenstände tauchen vor er Nase der SCs auf etc.
Übernahme von NSCs durch Spieler
Vorteile:
Spieler, deren NSCs nicht vor Ort sind, sind direkt ins Spiel eingebunden
Unbedeutende NSCs wie z.B. Schankmaid Nr.79 erscheinen weniger schablonenhaft und erhalten eher eine individuelle Note
Nachteile:
Spieler lassen NSCs ggf. entgegen einer vom SL gewünschten Agenda auftreten
Wird ein NSC von mehreren Spielern nacheinander übernommen, kommt es schnell zu inkonsistentem Verhalten
Für die Spieler kann die Übernahme fremder NSCs immersionsstörend wirken
Schaffen gegenständlicher Fakten durch Spieler
Vorteile:
Spieler können Ideen umsetzen, ohne nachfragen, dadurch ergibt sich eine Förderung der Immersion für den Spieler, der den Fakt schafft
erlaubt einfache Auflösung von Situationen, in denen das Spiel stockt
Nachteile:
keine speziellen
PE über Resourcen
Vorteile:
Beschränkung von Häufigkeit, Umfang und Macht des PE
Nachteile:
Metagamig, stört die Immersion
Freies PE
Vorteile:
Erlaubt es einzelnen Spielern, in maximalem Umfang eigene Ideen ins Spiel einzubringen und der Story Impulse zu geben
Nachteile:
Keine Abenteuerplanung möglich, da zu viele unvermittelt ins Spiel gebrachte Faktoren den Verlauf bestimmen
Widersprüchliche Erzählrechte, Konflikte auf dieser Ebene aufzulösen führt oft zu hohem Grad an Metagaming
PE auf Basis von Konfliktauflösung (The Pool, PtA)
Vorteile:
Erlaubt es einzelnen Spielern, in hohem Maß eigene Ideen ins Spiel einzubringen und der Story Impulse zu geben
Nachteile:
Erlaubt PE nur auf Basis von (zufälligen) Ergebnissen der Konfliktauflösung
Keine Abenteuerplanung möglich, da zu viele unvermittelt ins Spiel gebrachte Faktoren den Verlauf bestimmen
————————————————————————————
Meine persönliche Meinung: wer viel freies PW mit Übernahme von NSCs will, sollte unbedingt zu einem entsprechenden System greifen, anstatt das PE auf ein klassisches System aufzupfropfen. Vielleicht kann eine solche Runde auch direkt auf ein SL-loses Sys umsteigen. Western City bietet sich da als erstes an. Es ist einfach, gut adaptierbar und funktioniert hervorragend.
PE über Resourcen funktioniert nach meiner Erfahrung hervorragend in Runden, die storyorientiert, aber mit eher klassischer SL-Rolle spielen.
Übernahme von NSCs beißt sich mit Method Acting. Wer Charakterimmersion will, wird keine anderen Charaktere spielen wollen.
PE ist absolut nix für Gruppen, in denen ein Dienstleistungs-SL einen gut vorbereiteten Plot hat und die Spieler diesem bereitwillig folgen. Nur würde die Option dort auch höchst selten gezogen.
EDIT: PE und herausforderungsorientiertes Spiel beißt sich in vielerlei Hinsicht, da hier die Trennung der Funktionen von SL und Spielern sehr ausgeprägt ist. Schaffen von Fakten über Resourcen kann hier durchaus ein Mittel sein, wenn klar definiert ist, welche Fakten man in welchem Umfang schaffen darf.
-
Eine Technik, die ich gern verwende, ist die Rückfrage:
Hauptnachteil der Rückfrage: Es ist sozusagen eine Bankrott-Erklärung des Spielleiters.
Das sicherste Anzeichen eines schlechten Spielleiters ist es, wenn er es nicht schafft, die Spielwelt zu spielen. - PE hin oder her: Solche Rückfragen sind einfach nur das Kokettieren damit, daß man sich über die Spielwelt nicht einmal so wenig Gedanken gemacht hat, um die KONKRETEN FRAGEN eines Spielers zu beantworten.
-
Hauptnachteil der Rückfrage: Es ist sozusagen eine Bankrott-Erklärung des Spielleiters.
Das sicherste Anzeichen eines schlechten Spielleiters ist es, wenn er es nicht schafft, die Spielwelt zu spielen. - PE hin oder her: Solche Rückfragen sind einfach nur das Kokettieren damit, daß man sich über die Spielwelt nicht einmal so wenig Gedanken gemacht hat, um die KONKRETEN FRAGEN eines Spielers zu beantworten.
Ne, Zornhau. Bitte nicht provoziert fühlen. Aber schau Dir noch mal die Beispiele von Bad Horse an. Die sind vielleicht inkompatibel mit der üblichen Rollenverteilung, die auch Du offenkundig präferierst. Mit schlechtem Spiel oder gar Bankrott-Erklärungen haben die jedoch aus meiner Sicht nun wirklich so gar nichts zu tun.
-
Hauptnachteil der Rückfrage: Es ist sozusagen eine Bankrott-Erklärung des Spielleiters.
Das sicherste Anzeichen eines schlechten Spielleiters ist es, wenn er es nicht schafft, die Spielwelt zu spielen. - PE hin oder her: Solche Rückfragen sind einfach nur das Kokettieren damit, daß man sich über die Spielwelt nicht einmal so wenig Gedanken gemacht hat, um die KONKRETEN FRAGEN eines Spielers zu beantworten.
Das würde maximal (und in meinen Augen nicht einmal) dann gelten, wenn der SL die Frage des Spielers tatsächlich nicht beantworten kann.
Die meisten SLs, die die Technik der Rückfrage anwenden oder gleich direkt dem Spieler die Aufgabe erteilen, Teile der Spielwelt zu definieren, machen das aber nicht wegen fehlenden Könnens, sondern um den Spieler mehr einzubinden.
Die Technik wie auch alle anderen Techniken, PE oder nicht, sollten aber nur angewandt werden, wenn der Spieler das auch mitträgt und sich nicht genötigt fühlt.
-
@ Crimson King: Exakt.
-
Hauptnachteil der Rückfrage:
Hauptnachteil von Zornhaus Post:
Er berücksichtigt nicht, dass es Teile der Spielwelt gibt, welche (auch im klassischen Rollenspiel) dem SPIELER unterliegen. Dazu gehört ganz klar die Hintergrundgeschichte, sowie Connections eines Charakters (wie im Beispiel der Söldner-Buddies oder dem Lehrmeister im Beispiel von Bad Horse).
Wenn ich in meiner Hintergrundgeschichte stehen habe "Charakter ist verheiratet" und der SL setzt mir irgendeine Trulla als Ehefrau vor, OHNE vorher zu fragen "Wie ist denn deine Frau so?", dann fühle ich mich VERARSCHT. Wozu bringe ich mich überhaupt noch ins Spiel ein, wenn sich der SL sowieso einen runterholt und sich was zusammenerzählt wie er lustig ist?
Ebenso gibt es Teile der Spielwelt, in denen der SL zwar durchaus in der Lage wäre diese zu beschreiben (obwohl er sie - selbstverständlich - nicht ausgearbeitet hat), die ihm aber schlicht so EGAL sind, dass er keine Lust darauf hat. Wenn ein Spieler danach fragt, dann will ich schon (per Rückfrage) grob wissen, warum ich jetzt meine grauen Zellen für irgendwelchen banalen Scheiß anstrengen soll.
Beispiel (Original so passiert):
SL: "Du kommst auf den Markt."
Spieler: "Was wird denn hier verkauft?"
SL: "Alles mögliche. Was suchst du denn?"
Spieler (ignoriert die Frage): "Was ist an dem Stand, wo ich stehe?"
SL: "Teppiche" (das erste was mir in den Sinn kam)
Spieler: "Ich kaufe einen. Was ist an den Ständen links und rechts daneben?"
SL: *will Spieler erwürgen* (andere Spieler - die wegen dem Scheiß warten mussten - wollten das übrigens auch)
-
@Alexandro
Tust Du uns bitte allen den Gefallen und maessigst Dich. Ich hab keinen Bock auf Flamewar hier.
-
Das Reizwort hier ist "Rückfrage".
Wenn ein Spieler etwas fragt, das klar im Zuständigkeitsbereich des Spielleiters liegt, dann HAT dieser ihm Auskunft zu geben.
Dabei gibt es die Möglichkeiten:
Der Spielleiter weiß die Antwort. Er gibt sie weiter.
Der Spielleiter weiß die Antwort, aber der Charakter kann sie nicht ohne weiteres bekommen. => Regelanwendung und rollenspielerische Lösung des Problems an die Antwort zu kommen.
Der Spielleiter weiß die Antwort NICHT und es ist ihm EGAL, weil unwichtig oder uninteressant. => Er DELEGIERT einen Teil seiner Spielleiter-Verantwortung an den Spieler, nimmt dessen Antwort dann auf, und integriert dies als FAKT in die Spielwelt.
Der Spieleiter weiß die Antwort NICHT, es ist aber NICHT EGAL, weil möglicherweise doch wichtig oder interessant. => Anwendung von Improvisation auf Basis des Bekannten oder von Zufallstabellen oder anderen Mitteln um eine Antwort zu erzeugen, die dann als FAKT in die Spielwelt integriert wird.
Es gibt KEINE "Rückfragen". - Es gibt IMMER eine Antwort, auch wenn der Charakter sie vielleicht nicht gleich bekommen kann.
Das DELEGIEREN der Verantwortung für das Geben der Antwort ist eine Selbstverständlichkeit bei allen Fragen, die sich direkt um den Charakter drehen. - Da könnte nämlich der Spieler die Frage auch gleich SICH SELBST gestellt haben, denn ER hat schließlich die Entscheidungshoheit über seinen Charakter.
Wenn also ein Charakter verheiratet sein soll, dann hat gefälligst der Spieler selbst mit Namen und sonstigen ihm passend erscheinenden (immer nach den Regeln!) Eigenschaften der Gemahlin rüberzukommen. Solche Verantwortungsbereiche gehören DEM SPIELER.
Wenn ein Spieler einen Lehrmeister hat, dann hat der SPIELER gefälligst diesen zu beschreiben und dessen von seinem Charakter VERMUTETEN Aufenthaltsort darzulegen. Das sind FAKTEN, die der Spielleiter aufzugreifen hat, und von denen er seine Welt weiter gestalten kann. - So könnte es ja sein, daß der besagte Lehrmeister eben gerade NICHT angetroffen werden kann, weil genau die Suche nach ihm zum Aufhänger des aktuellen Abenteuers werden soll.
Wenn ein Spieler sich ein Haus kauft, dann wird dies meist erst einmal in groben Zügen beschrieben sein, um eine Kaufentscheidung überhaupt treffen zu können. Wenn er das Haus nun mit mehr Details beschreiben möchte (ohne z.B. krass neue Eigenschaften, die z.B. den Wert steigern würden, "hinzuzudichten"), dann ist das kein Problem. Das fällt wie JEDER Ausrüstunggegenstand, den er sich sonst so zulegt, unter SEINE Hoheit.
Wenn die Spieler in einem Haus einkehren und der Spielleiter kann ihnen das Haus nicht in den Details, die RELEVANT sind, beschreiben, dann hilft auch KEINE "Rückfrage" wie "Was meint Ihr denn, wie das Haus aussieht?", sondern diese Rückfrage ist tatsächlich ein Auslöser eines BRUCHS IM VERTRAUEN in den Spielleiter. Er hat seine Welt nicht im Griff. Er kennt seine Welt nicht.
Statt ständig Rückfragen an die Spieler zurückzugeben, wird einfach NUR GROB beschrieben, und alles Nichtbeschriebene der VORSTELLUNGSKRAFT jedes einzelnen Spielers überlassen. - Nur wirklich WICHTIGE Eigenschaften müssen feststehen. - Fehlt es dem Spielleiter an Fähigkeit die WICHTIGEN Elemente darzulegen, dann spielt er seine Welt schlecht.
-
@Verantwortungsbereiche der Spieler: prinzipiell Zustimmung, außüer dass dies nicht notwendigerweise vor dem Spiel Erfolgen muss. Die "Rückfrage" ist einfach die Methode, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben seine Gestaltungsprivilegien zu nutzen, bevor der SL (der ja nicht in die Köpfe der Spieler gucken kann) irgendwas kaputt macht.
Der Spielleiter weiß die Antwort NICHT und es ist ihm EGAL, weil unwichtig oder uninteressant. => Er DELEGIERT einen Teil seiner Spielleiter-Verantwortung an den Spieler, nimmt dessen Antwort dann auf, und integriert dies als FAKT in die Spielwelt.
Der Spieleiter weiß die Antwort NICHT, es ist aber NICHT EGAL, weil möglicherweise doch wichtig oder interessant. => Anwendung von Improvisation auf Basis des Bekannten oder von Zufallstabellen oder anderen Mitteln um eine Antwort zu erzeugen, die dann als FAKT in die Spielwelt integriert wird.
Ich sehe keine Notwendigkeit das zu trennen.
Ich kann ebensogut uninterressante Dinge improvisieren (oder zufällig auswürfeln)... und "könnte möglicherweise wichtig sein" ist wirklich so schwammig, dass es schon an der Belanglosigkeit grenzt.
Wenn der Lehrmeister schon als Auftraggeber in einem Abenteuer vorgesehen ist, dann gibt es kein "möglicherweise", dann IST es wichtig. Wenn der SL keine konkreten Pläne bezüglich des Aufenthaltsortes des Lehrmeisters hat, warum soll er NICHT die Aufgabe der "Plausibilität" den Lehrmeister genau hier zu treffen an den Spieler delegieren?
@Ludovico: Ich flame niemanden. Wenn, dann sollte deine Kritik schon in beide Richtungen gehen.
-
Die Wichtigkeit eines Details ist vorab nicht abzuschätzen.
Ich bezweifle nebenbei, dass bei Fakten, die dem SL wichtig erscheinen und über die der Spieler keine Erzählrechte besitzt, allzu oft Rückfragen gestellt werden.
Davon abgesehen hat nach entsprechender Vereinbarung jeder Spieler am Tisch das Recht, Erzählrechte an andere zu delegieren. Das hat nichts mit gut oder schlecht zu tun, sondern nur mit Absprachen. Ob ein SL gut oder schlecht ist, hängt ja nunmal von den genannten Zuständigkeiten des SLs ab, und die sind nicht überall die selben.
Obwohl ich auch in dem Fall, in dem der SL seine Zuständigkeiten an einen Spieler übergibt, nur dann ein Problem erkennen kann, wenn der Spieler diese nicht haben will.
-
Ich finde gerade Alexandros Beispiel mit dem Markt eine ziemlich gute Gelegenheit für Rückfragen. Ich habe keine Lust, einem Spieler sämtliche Stände auf dem Markt zu erzählen, nur um dann zu hören: "Ach, hier gibt´s keinen Schlosser. Schade, ich hätte grad einen gebrauchen können." :P
Wir hatten mal eine Szene in einem Laden mit obskurem, möglicherweise magischen Krempel. Ich beschrieb ein bißchen, die Spieler meinten, sie gucken ein bißchen rum. Dann hab ich sie gefragt, was sie finden - zwei Spieler haben irgendwelche Bücher gefunden, und einer einen Schädel. Ich hab mal würfeln lassen, ob irgendwas Besonderes damit ist, und bei dem Schädel fiel eine "01" auf einem W100... der hat dann in einem späteren Abenteuer eine wichtige Rolle gespielt.
-
Wenn ein Spieler etwas fragt, das klar im Zuständigkeitsbereich des Spielleiters liegt, dann HAT dieser ihm Auskunft zu geben.
Es gibt KEINE "Rückfragen". - Es gibt IMMER eine Antwort, auch wenn der Charakter sie vielleicht nicht gleich bekommen kann.
[...]
Er kennt seine Welt nicht.
[...]
dann spielt er seine Welt schlecht.
Hier gehts aber doch um PE und da finde ich Aussagen wie : der Sl kennt SEINE welt nicht etwas merkwürdig .. ist es doch je nachdem wie stark man das PE betreibt keine Welt des SLs weil auch die SPieler in der Welt fakten schaffen können. Spielt man also mit PE sind deine Einwände imho am Thema vorbei. Es geht ja gerade darum das es je mehr PE es gibt umsoweniger alleinige "zuständigkeitsbereiche" des SL gibt über die er dann nach deinem Post die auskunft zu geben HAT.
-
@ Zornhau.
Ich sehe kein Problem damit, wenn ein SL in Bereichen der Spielwelt die Spieler befragt.
Nehmen wir mal an wir spielen eine Runde in der Jetztzeit und die Charaktere beschließen in die Uni-Stuttgart zu gehen.
Ich studiere nicht in Stuttgart, meine Spieler schon.
Da würde ich dann schon sagen. "OK Leute. Ich kenn' die Lokalität nicht ihr schon, wie sieht es dort aus!"
Entsprechendes gilt wenn ich gerade den Hintergrundband zu Alriksdorf in Hinter-aventurien einem Spieler ausgeliehen habe und den selbst zuletzt vor 3 Jahren gelesen habe.
Da frage ich dann auch den Spieler, da er wahrscheinlich viele Details besser im Kopf hat als ich.
Und mMn zerstört das nicht das Vertrauen in einen SL sondern es schafft vertrauen.
Denn es sollte jedem klar sein, dass ein SL kein Experte auf dem Gebiet der Physik, Architektur, Schreinerei, Metgerei, .... ist. Also kann es sehr schnell passieren, dass man als SL mal Fehler macht (und seien es nur Fluchttüren die sich gegen die Fluchtrichtung öffnen.)
In so einem Fall schafft es mMn vertrauen in den SL wenn er fragt ob jemand in der Gruppe mehr Ahnung hat, weil das Zeigt dass der SL es versucht "richtig" zu machen und nicht wegen einer Kombination aus Unwissenheit und Ich-muss-den-Eindruck-der-Allwissenheit-und-Perfektion-wahren Fehler macht die vermeidbar gewesen wären.
(Wenn jetzt keiner in der Gruppe Ahnung hat, dann lassen sich diese Fehler natürlich nicht vermeiden - aber dann fallen sie auch keinem auf!)
-
Nachteile:
1.) Spieler wird aus der Immersion rausgerissen. Er muss einen anderen Charakter uebernehmen und kommt so kurzfristig aus seinen eigenen SC raus. Halte ich aber fuer nebensaechlich, da die Uebernahme von NSCs sowieso nur jene Spieler trifft, deren SCs gerade nicht anwesend sind.
Das ist für mich tatsächlich der erheblichste Nachteil. Denn auch, wenn ich kurzfristig einen NSC übernehme, würde ich versuchen, mit diesem eine Immersion zu erleben. Das Problem, dass sich da entwickelt, ist, dass dieser NSC sich beim nächsten Mal, wenn er von jemand anderem geführt wird, inkonsequent anders benehmen könnte.
Und das würde auch als Spieler meines eigenen SCs ein Problem darstellen: Ich habe mich einer Spielrunde angeschlossen, weil ich den Erzählstil des Spielleiters, den ich mir ausgesucht habe, mag. Ich schätze meine Mitspieler, habe sie aber eben nicht als SL gewählt. Die Spielwelt, die mir der SL präsentiert, ist in sich geschlossen und reagiert nach bestimmten Mustern. (Ich weiß, dass es realistischer ist, wenn sie es nicht tut, aber ich will Geschichte, nicht Simulation). Ein anderer Spieler, der nun einen kleinen NSC übernimmt, kann den Stil der Welt für einige Minuten erheblich unterbrechen. Das wäre etwa so, wie wenn ich ein Buch von Dan Abnett gekauft hätte, und auf Seiten 210-212 hat plötzlich Tolkien einen Passus der Geschichte übernommen. Einfach ein Stilbruch und nicht stimmig, sosehr man sich vielleicht auch bemmüht.
-
Ich glaube, dass es so extrem aber nicht ist... zumindest, wenn man bereits Teile der Spielwelt gemeinsam gestaltet. RPG würde ich da weniger mit Büchern vergleichen, sondern mehr mit Improtheater, wo jeder eigene Elemente einbringt und bei dem diffusen Gemisch, das dabei herauskommt später nicht genau separiert werden kann: Das stammt von dem Spieler, das von SL und das von dem Spieler...
Ich glaube der Trick ist, sich in dem Moment, in dem man einen NSC übernimmt und mit seinem Charakter nicht anwesend ist, sich nicht mehr in der Spielerverantwortung, sondern in der Co-SL Verantwortung zu fühlen. Wenn mein Charakter in einer Szene nicht da ist, kann ich ohnehin keine Immersion mit meinem Charakter haben, eben weil er nicht da ist. Ich bin sozusagen nicht als er im Spiel. Wenn ich dann einen NSC übernehme versuche ich nicht, hier eine großartige Immersion aufzubauen, obwohl es funktionieren kann, sondern ich versuche, den anderen Spieler durch das Spielen eines möglichst lebendigen NSCs in seiner Immersion zu unterstützen.
-
Dafür bin ich aber nicht Spieler. Das ist der Job des SL.
-
Dann kann ich verstehen, warum so viele Spielrunden über SL Mangel klagen.
-
Versteh mich nicht falsch. In 80 % meiner Runden bin ich SL.
-
Das mag ja sein, hilft aber nicht wirklich weiter. Ich möchte als SL nicht der alleinige Autor, Regisseur, Kulissenbauer, Stichwortgeber und Schiedsrichter für meine Runde sein.
Für mich sind die Vor- und Nachteile des PE ganz einfach zusammenzufassen - PE bringt Rechte und Pflichten.
-
Jupp. Ich stimme zu. Rechte, die ich nicht brauche, und Pflichten, die ich nicht möchte.
-
Das wäre etwa so, wie wenn ich ein Buch von Dan Abnett gekauft hätte, und auf Seiten 210-212 hat plötzlich Tolkien einen Passus der Geschichte übernommen. Einfach ein Stilbruch und nicht stimmig, sosehr man sich vielleicht auch bemmüht.
Bei vielen Autoren (Hohlbein, King...) würde ich mir wünschen, dass etwas Abwechslung in ihre drögen Geschichten kommt.
Und da die meißten SLs eher unter dem (erzählerischen) Niveau selbst dieser Machwerker liegen...
-
Naja, Kermit. Ich partizipiere lieber aktiv am Spiel, als dumm in der Gegend rum zu sitzen, wenn ich mal grade nicht spielen kann. ;)
Bei Eingriff in die Weltgestaltung ist es übrigens noch leichter: da kann man Details nämlich auch durchaus aus Charakterperspektive einbringen, ohne die Immersion groß zu gefährden.
-
Jupp. Ich stimme zu. Rechte, die ich nicht brauche, und Pflichten, die ich nicht möchte.
Ich finde auch, dass Player Empowerment teilweise eher zum Nachteil der Spieler ist, da es halt auch deren Pflichten erhoeht. Das Recht, die Welt mitzugestalten, ist auch eine Pflicht.
Der SL auf der anderen Seite kann von seinen Pflichten einiges an die Spieler abgeben (gerade in Sachen Darstellung und Gestaltung der Welt).
Von daher sehe ich PE vor allem vorteilhaft fuer SL.
-
Das Gute daran ist, dass man auch ein ausgeglicheneres Verhältnis hat... es hat nicht einer die ganze Arbeit am Bein, sondern jeder leistet seinen Beitrag. Dadurch ist der SL aber nicht fauler, sondern die Spieler einfach fleißiger. ;)
Funktioniert hervorragend in Zusammensetzungen mit vielen, sehr kreativen Spielern. Und wenn man sich an die Anmerkungen weiter oben hält, grenzt schon die gemeinsame kreative Agenda der Gruppe den Missbrauch von PE sinnvoll ein... denn wenn alle auf einem Level sind, ist die Einigung darüber, was geht und was nicht, nicht so schwierig.
Beim NSC-Übernehmen würde ich aber bei immer wieder auftretenden NSCs darauf bestehen, dass sie immer von einem bestimmten Spieler übernommen werden. Problematisch daran: Was tun, wenn der SPieler nicht da ist, aber der NSC trotzdem gebraucht wird. Wichtig ist, dass NSCs bei allem nie als Neben-SCs gesehen werden sollten - hier können Zettel an den Spieler, wo die Ziele oder das Verhalten eines NSCs in einer Szene stehen, Wunder wirken. Das ist dann ein wenig wie bei "Schillerstraße". :)
-
Funktioniert hervorragend in Zusammensetzungen mit vielen, sehr kreativen Spielern. )
Gibt aber auch kreative Menschen, die es eben nicht wollen. Und das ist das Problem an der ganzen PE-Diskussion. Die einen fahren darauf ab und halten es für flashy und cool, die anderen empfinden es als störend, irritierend und hinderlich. Ich glaube, einen neutralen Weg gibt es hier einfach nicht.
Mich persönlich würde es halt nerven, wenn meine Mitspieler das Geschehen an sich nehmen würden. Also NSC in Spielerhand geht für mich gar nicht.
Ich habe jedoch kein Problem damit, dass die Spieler an der Spielwelt mitbasteln. Das kann die Welt sehr lebendig machen. Und über plötzlich auftauchende "Atmosphäre"-Gegenstände kann ich mich auch freuen.
UND: Alles in Maßen! Ganz schlimm finde ich Spieler, die eh zum Schwafeln und zur Selbstdarstellung neigen und sich durch PE noch mehr ins Rampenlicht schießen müssen. Ist nur ein kleiner Prozentsatz, aber solche Erfahrungen hab ich halt auch schon gemacht. Und wenn ich mir ne halbe Stunde jedes Detail des gerade vom Mitspieler "herbeigerufenen" Ambientedetails anhören muss, obwohl es nichts zum Geschehen beiträgt und niemandem ausser diesem einen Spieler etwas bringt, kann es schon mal passieren, dass ich den Spieltisch verlasse.
Fazit: Wenn ihr die für euch passenden Spielpartner gefunden habt, haltet sie fest! Eine gute, homogene Gruppe ist Gold wert. Egal, welcher Strömung man folgt.
-
Die einen fahren darauf ab und halten es für flashy und cool, die anderen empfinden es als störend, irritierend und hinderlich.
Ich glaube, einen neutralen Weg gibt es hier einfach nicht.
Ich denke, den gibt es schon...
Die Frage bei PE ist ja auch: Wie viel PE darf es denn sein?
Das ist ja auch kein Binärschalter "Die Spieler dürfen entweder alles oder gar nichts mitgestalten."
PE kann ja auch bedeuten, dass der Spielleiter es den Spielern zugesteht, Dinge zu gestalten (oder zu erschaffen), die ihnen plausibel erscheinen.
Statt
S1: "Stehen da Bierkrüge auf dem Tresen?"
SL: "Ja"
S1: "Gut, dann nehme ich einen und schlag den Typen nieder, der meien Frau anpöbelt!"
würde es heissen:
S1: "Ich nehme einen der Bierkrüge, die sicherlich auf dem Tresen stehen und schlag den Typen nieder, der meien Frau anpöbelt!"
Und auch da könnte man sich über eventuelle Veto-Optionen absprechen.
Playerempowerment bedeutet doch letztendlich nur, dass die klassische Definition "Spieler haben nur die Gestaltungsoption bei ihren SCs, alles andere liegt beim SpL!" aufgehoben wird. Wie dann die neue Definition aussieht, ist doch noch gar nicht festgelegt.
Da gibt es dann auch "weiches PE", wie oben geschildert.
Und je mehr Mitgestaltungsrecht die Spieler bekommen, desto mehr Regeln muss es geben, die festlegen, wer wann das Recht hat, über die Spielrealität zu bestimmen. Und da ganz klar: Dann wird es viele geben, denen das schlicht zu weit geht.
Die eben nur ihren SC spielen wollen und nicht noch mehr - und das hat dann auch nichts mit "Kreativlosem Spiel" zu tun, sondern schlicht damit, was man im Spiel eigentlich machen will und was nicht.
Und meine Erfahrung zeigt, dass weiches PE am Anfang für die Spieler mit traditionellem Rollenspiel-Background zwar zunächst gewöhnungsbedürftig erscheint, sich die meisten aber recht schnell dafür erwärmen können.
Und ja: Auch da gibt es erstmal überzeugungsarbeit zu leisten, aber die meisten empfinden es nach dem "mal ausprobieren" eher als "ist ja gar nichts besonderes dabei" und nehmen es positiv auf.
Und auch da gibt es natürlich hardliner, die das nicht wollen.
Aber es muss ja auch gar nicht jeder immer alles machen. :)
-
Danke, Boba, ein sehr schöner Post. Hat mich überzeugt. (Man kann ja auch einfach mal zustimmen.)
-
Das Problem beim Playerempowerment sehe ich in der mangelnden Information, welche der Spieler im akuten Spielmodus hat um festzustellen, wo die Grenzen seiner Möglichkeiten sind. Letztlich ist der Spielleiter für die Konsistenz der Spielwelt oder in manchen Fällen auch meinetwegen die Story oder ein angemessenes Herausforderungsniveau verantwortlich und ist damit alleine derjenige, der auf Grund seiner Vorarbeiten die nötigen Informationen haben sollte dies zu erreichen. Der Spieler hat sie nicht und will sie in gewissen Fällen auch gar nicht haben, da sie sein eigentliches Spielinteresse zumindest beeinträchtigen kann. Selbst wenn es Bereiche trifft, welche nicht gefährdet sind, kann der Austausch aller notwendigen Informationen einiges an Zeit kosten oder aber zu Unstimmigkeiten führen, welche dann ebenfalls zu Störungen im Spielablauf führen. Und das schon bei Beteiligten, welche sich ernsthaft und nach Möglichkeit bemühen, dass anständig über die Bühne zu bringen ... .
In dem Sinne sehe ich jenseits trivialster oder schon vorher geklärter Kompetenzbereiche (Du bist mein Cospielleiter für Zwergenfragen und wir haben vorher drüber geredet wie das in die Spielwelt einzuordnen ist) während eines ernsthaften Spiel, wo man eben solche Unstimmigkeiten nicht Fuß fassen lassen will, keinen Platz.
Davon nicht betroffen ist es, sich zwischen den Spielen zusammen zu setzen und dann Bereiche gemeinsam sozusagen im Designmodus auszuknobeln.
-
Das Problem beim Playerempowerment sehe ich in der mangelnden Information, welche der Spieler im akuten Spielmodus hat um festzustellen, wo die Grenzen seiner Möglichkeiten sind.
Das finde ich ist ein ganz wichtiger Punkt. In der Vorstellung PE wäre ein Schalter den man im Spiel an oder aus schalten kann zwischen klassischer Rollenverteilung und "Spieler dürfen Sachen machen die sonst der SL macht" entsteht ganz häufig dieses Problem. Man schaltet damit im schlimmsten Fall auf einem Schlag die ganzen Grundlagen des bisherigen Spiels aus, wie ich schon oben sagte.
Das liegt eben daran, dass man sich meist zu wenig Gedanken darum macht was PE eigentlich in der eigenen Runde konkret bedeuten soll. PE ist eben keine Sammlung von Techniken derer man sich jederzeit mal nach Geschmack bedienen kann, zumindest nicht ohne Regelung und ohne Absprachen die das Spiel das man spielt deutlich verändern und auch klar machen worin diese Veränderung genau bestehen soll.
Es wurde irgendwo schon in einem einem anderen Thread zum Thema gesagt (glaube ich): "You can't sneak up on mode". Man kann Modi nicht graduell verändern. Entweder weiß man in welchem Spielmodus man ist und der funktioniert, oder er funktioniert nicht, meist weil keiner genau weiß wie der jetzt funktioniert.
Dieser Komplex liegt für mich im Zentrum aller Probleme mit PE und da kommen dann solche vermeidbaren dummen Ideen raus wie: "Wir haben PE probiert und uns gefällt es nicht / bei uns klappt es nicht / bei uns will das keiner" o.ä.
-
Jedenfalls kann man festhalten: Was hier diskutiert wird, ist vielleicht ganz viel, aber kein Empowerment.
- Der Teilnehmer darf NSCs spielen, wenn ein anderer Teilnehmer dies erlaubt.
- Der Teilnehmer darf irgendwelche Umstände festsetzen, wenn er von einem anderen Teilnehmer dazu explizit aufgefordert.
Empowerment wäre:
- Der Teilnehmer spielt jeden Charakter, den er will.
- Der Teilnehmer setzt Dinge fest, wann er will.
-
Das sehe ich jetzt nicht so.
Meinem Verständnis nach geht es bei Empowerment nicht um entgrenzte Freiheit, sondern vielmehr um die Erweiterung von Entscheidungsspielräumen durch die Definition weitläufigerer, aber möglichst klarer und gemeinsam anerkannter Grenzen.
Empowerment ist immer relativ zu einem bestimmten Zustand - in dem Fall die klassische Rollenverteilung mit einem SL und mehreren Spielern jeweils eines Spielercharakters.
-
Na von mir aus, aber die Sachen sind doch eher schlechte Scherze. Die behandelten Dinge sind eben keine substanzielle Erweiterung des Entscheidungsspielraums. Das ist ja nur Springen durch Reifen.
-
- Der Teilnehmer darf NSCs spielen, wenn ein anderer Teilnehmer dies erlaubt.
Da gäbe es noch die dritte Option.
- Der Teinehmer spielt jede Rolle, die ihm gefällt. Es sei denn er kriegt das Veto des SL.
Formalregeltechnisch klingt der Unterschied zwischen Erlauben und Nicht-Verbieten nicht sehr groß. Was ich letztlich meine ist eine Frage der Häufigkeit des Vetos. Üblicherweise hat der SL also nichts dagegen, wenn der Spieler die Schankmagd, den Richter oder den Orkkrieger spielen. Nur den plotzentralen Oberschurken darf er nicht spielen.
-
Ich würde das auf ein Veto von irgendeinem Beteiligten erweitern. Vielleicht möchte Spieler X nicht, dass die Geliebte seines Chars jetzt von Spieler Y statt dem SL gespielt wird, auch wenn sie das erste Mal auftritt. ;)
-
Hm.. vielleicht sollten die Leute die Angst vor "PE" haben erstmal klein Anfangen. SL würfelt offen, Spieler beschreiben das Ergebnis ihres Wurfs selbst (was nicht mal aus der Immersion reißen dürfte^^) und vielleicht noch eine einfache Metagameressourcen mit der man Würfe wiederholen darf, womit die Dinge die einem Spieler wichtig sind im Einzelfall eine höhere Chance haben durchzukommen.
Der Rest ist mehr oder minder reine Höflichkeit^^. Also Ideen und Wahrnehmungen der Spieler aufnehmen, Erwartungshaltungen berücksichtigen und nicht das Setting oder die Story vor Übergriffen der Spieler schützen wollen oder Entscheidungen präsentieren, die eigentlich nur in eine Richtung entschieden werden können (ja da male ich jetzt ein sehr trauriges Bild, aber ich habe solche SLs kennengelernt und war möglicherweise in meinen Anfangstagen auch ein solcher; meist passiert so was unbewusst und mit den besten Absichten). Wenn das Setting oder die Story, so wie der SL sie im Kopf hat, so gut ist, dass Spieler-Input das nur zerstören kann, dann sollte er Romane schreiben und die Finger vom RSP lassen ;).
NSCs übernehme ich im klassischen Rollenspiel btw. auch ungern, aber ich beschreibe gern welche oder "gebe welche vor" :). ("Ich glaube ich kenne da wen" Wurf auf Contacting "Ja doch, ein junger Arzt im Studium; der würde sich die Wunde mal ansehen ohne dumme Fragen zu stellen wenn man ihm ein Abendessen ausgibt").
-
Gut gesagt, Horatio. Das mit dem NSCs selber schreiben sollte allerdings für manche ein Problem darstellen - man will ja keinen zweiten Spielercharakter. Obwohl es, eigentlich ziemlich eingebürgert sein dürfte, dass der SL seine Spieler fragt, wen sie so kennen und da auch Gestaltungsrechte einräumt.
Wäre, im Sinne von Horatios Post, ein Fanmail-System (Spieler geben Spielern und dem SL Gummipunkte) auch ein Stilmittel im PE?
-
@Fanmail: Ich finde schon, denn Fanmail kommuniziert ja nicht nur Begeisterung für eine Aktion, sondern bringt demjenigen, der sie kriegt, oft ganz handfeste Vorteile. Dadurch kann man als Spieler die Richtung, in die man sich wünscht, dass die Geschichte geht, unterstützen.
Beispiel:
Spieler 1: "Scheiße, wenn ich den Sprung über den Abgrund voll Fliegender Affen nicht schaffe, dann wirft der Schurke die Prinzessin in den Vulkan!"
Spieler 2: "Das wäre ja doof... hier, nimm einen Fanmail und schaff das!"
-
Vorteile:
Spieler haben Spaß daran, sich einzubringen.
Der Plot wird abwechslungsreicher.
Mehr Kreativität durch mehr Ideen.
SL muss weniger vorbereiten.
Spieler werden aktiv ans Spiel gebunden. (Spielerzufriedenheit/Identifikation mit der Spielwelt steigt)
Der gemeinsame Vorstellungsraum ist besser synchronisiert.
In Sackgassen können die Spieler den Plot so ändern, dass es keine Sackgasse mehr ist.
Nachteile:
Der SL kann seinen schönen Plot nicht mehr durchdrücken.
Spieler werden die Möglichkeit auf jeden Fall immer nutzen um etwas zu machen was "untrue" ist.
Spielleiter die so etwas machen werden faul.
Spielleitern die so etwas mutieren zu Quasimodos Bruder und entwickeln eine Sonnnenlichallergie.
Blöde Spieler können erkennen, dass sie blöd sind, weil die anderen Spieler so tolle Ideen haben.
-
Ich finde auch, dass Player Empowerment teilweise eher zum Nachteil der Spieler ist, da es halt auch deren Pflichten erhoeht. Das Recht, die Welt mitzugestalten, ist auch eine Pflicht.
Ist es das? Wenn dem so wäre, würde das ja bedeuten, dass die Spieler gezwungen sind, die Welt aktiv(!) mitzugestalten. Und genau in dieser Aktivität bzw. dem aktiven Mitgestalten der Welt liegt imho der Hund begraben. Manche Spieler wollen das vielleicht gar nicht, sondern schätzen die Welt, so wie sie ist (und vom SL dargestellt wird.) Von daher würde ich PE nicht als Pflicht der Spieler ansehen, und es auch nicht so bezeichnen, sondern viel eher als Option für die Spieler ansehen, von der sie Gebrauch machen können oder auch nicht.
Von daher sehe ich PE vor allem vorteilhaft fuer SL.
PE bietet sicherlich einige Vorteile, auch für den SL. Er kann etwas von seiner Erzähllast auf die Spieler abwälzen. Ich sehe aber PE vor allen Dingen als vorteilhaft für passive/ruhige Spieler an, auch mal was zu wagen und sich -zumindest ein Stück weit- von der Passivität zu lösen. Als nachteil besteht natürlich immer irgendwo die Gefahr, dass ein Spieler mit Erzählgewalt im schlimmsten Falle das Abenteuer in eine Richtung lenken kann, die dem SL überhaupt nicht gefällt, und dieser ihn zur Not recht unsanft bremsen muss.
-
Spieler werden die Möglichkeit auf jeden Fall immer nutzen um etwas zu machen was "untrue" ist.
Was meinst du hier mit "untrue".
@ Blizzard: Glaubst du denn, PE kann in gemischten Gruppen funktionieren, wo einige Spieler davon Gebrauch machen, andere das aber strikt ablehnen? Ich würde nämlich sagen, dass würde nicht so ideal laufen.
-
Untrue = Nicht passend zu dem, was sich der SL zum Genre vorstellt.
-
Ist es das? Wenn dem so wäre, würde das ja bedeuten, dass die Spieler gezwungen sind, die Welt aktiv(!) mitzugestalten. Und genau in dieser Aktivität bzw. dem aktiven Mitgestalten der Welt liegt imho der Hund begraben. Manche Spieler wollen das vielleicht gar nicht, sondern schätzen die Welt, so wie sie ist (und vom SL dargestellt wird.) Von daher würde ich PE nicht als Pflicht der Spieler ansehen, und es auch nicht so bezeichnen, sondern viel eher als Option für die Spieler ansehen, von der sie Gebrauch machen können oder auch nicht.
Ich setze es in meinen Runden teilweise auch durch:
Wie weiter oben beschrieben, werden Fragen a la "Ist da ein Stuhl?" mit einem boesen Blick beantwortet und weitere Antworten verweigert und NSCs werden verteilt und nicht erst nachgefragt, wer wen spielen will. Das ist schneller und fuehrt zu keinen laestigen Diskussionen.
Ich weiss ja, dass das nicht nett ist, aber meine Spieler fanden das immer gut.
Ich sehe persoenlich auch nicht ein, wieso ich den Spielern diese Entscheidung, ob dieses Instrument jetzt angewendet werden sollte oder nicht, ueberlassen sollte. Es fuehrt nur zu Komplikationen.
-
Untrue = Nicht passend zu dem, was sich der SL zum Genre vorstellt.
Oder auch: Nicht passend zu dem, was sich der Rest der Gruppe vorgestellt hat.
@Ludovico: Ich spiele auf gleicher Augenhöhe mit meinem SL, und fühle mich soweit empowert, dass ich auch ganz locker zu solchen Verhaltensweisen "Nein" sagen kann. Wenn "Player Empowerment" gegen den Willen oder die Bereitschaft der Spieler durchgedrückt wird, dann läuft da etwas essentiell falsch.
-
@Ludovico: Ich spiele auf gleicher Augenhöhe mit meinem SL, und fühle mich soweit empowert, dass ich auch ganz locker zu solchen Verhaltensweisen "Nein" sagen kann. Wenn "Player Empowerment" gegen den Willen oder die Bereitschaft der Spieler durchgedrückt wird, dann läuft da etwas essentiell falsch.
Wie ich bereits schrieb, hab ich damit eher Anhaenger von PE gefunden. Die einzige Reaktion, die ans Negative grenzte, kam von jemanden, der selber langjaehriger SL ist und die Uebernahme von NSCs als befremdlich empfand, da es ihm als SL sehr viel Spass mache, diese zu spielen.
Aber das war es auch.
Ausserdem kennen wir beide uns ja und Du weisst auch, dass es bei mir nicht so schlimm ist, wie es sich liest. Wenn mir ein Spieler sagt: "Noe, ich will nicht", dann kann ich mich auf den Kopf stellen und es bringt nix. Aber auf lange Sicht kann es dann sein, dass ich dem Spieler den Austritt nahelegen muss.
-
Player Empowerment ermöglicht maximalen kreativen Input von allen Beteiligten. Player Empowerment setzt ungeahnte kreative Energien frei. Player Empowerment ist das Rezept gegen unbeteiligte Spieler, langweilige Spielleiter und dröge Rollenspielabende.
Da mich beim Spiel die coolen Ideen der anderen ganz besonders interessieren, ist Player Empowerment für mich der Weg zu vollkommenen Spielspaß. Nachteile gibt es keine. - Na gut, wer in erster Linie Immersion mag, soll's halt lassen. Und Leute, die Quatsch machen, können möglicher Weise ohne Player Empowerment besser domestiziert werden. (Aber mit Leuten, die Quatsch machen, will man ja eigentlich sowieso nicht spielen.) - Bisher war für mich der einzige Grund, Player Empowerment nicht in jeder Gruppe zu forcieren, dass andere nicht mitmachen wollten. Darunter leidet dann aber jedes Mal mein Spielspaß. In Gruppen, wo ich als Spieler keinen kreativen Input jenseits meines Charakters geben kann, spiele ich nicht lange mit.
-
@ Blizzard: Glaubst du denn, PE kann in gemischten Gruppen funktionieren, wo einige Spieler davon Gebrauch machen, andere das aber strikt ablehnen? Ich würde nämlich sagen, dass würde nicht so ideal laufen.
Hm schwierig. Ich denke nicht, dass man das so einfach pauschal mit ja/nein beantworten kann. Es kommt-wie so oft-auf die Gruppe drauf an. Ich denke, dass es funktionieren kann, wenn die Spieler,die vom PE Gebrauch machen, es schaffen, die strikt ablehnende Fraktion vom Gegenteil zu überzeugen. Wobei da eh das Hauptaugenmerk auf dem SL liegt, ob er PE zulässt oder nicht. Wobei ich so eine wie oben beschriebene Gruppenzusammensetzung noch nie erlebt habe. Entweder es gab PE, und es wurde von allen Spielern akzeptiert und vom einen mehr genutzt und vom anderern weniger, oder es gab kein PE-und selbst das wurde dann von den Spielern akzeptiert. Ich habe sonst nur Gruppen erlebt, in denen es PE gab, aber von "jungfräulichen" Spielern nicht genutzt wurde, weil sie es nicht kannten, aber dann auch davon Gebrauch gemacht haben. Wie ich bereits oben schrieb: Ich denke, dass PE in erster Linie eine Hilfe für passive/ruhige Spieler ist, dem Geschehen am Spieltisch und auch ihrem Charakter mehr Farbe zu verleihen.
Ich setze es in meinen Runden teilweise auch durch:
Wie weiter oben beschrieben, werden Fragen a la "Ist da ein Stuhl?" mit einem boesen Blick beantwortet und weitere Antworten verweigert und NSCs werden verteilt und nicht erst nachgefragt, wer wen spielen will. Das ist schneller und fuehrt zu keinen laestigen Diskussionen.
Ich weiss ja, dass das nicht nett ist, aber meine Spieler fanden das immer gut.
Ja, das ist nicht immer nett. Aber manchmal muss man als SL eben nein sagen (womit wir dann wieder bei dieser Diskussion (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.0.html)wären), und dem Spieler in dem Falle die Entscheidung einfach abnehmen.Manche Spieler wollen oder brauchen das sogar, weil sie mit der Entscheidungsfreiheit-und Kompetenz ihres Charakters in gewissen Situationen nicht umgehen können und eine Entscheidungshilfe in Form eines Jas oder eines Neinsbrauchen, um ihren Charakter entsprechend reagieren zu lassen.
Ich mache das meistens so, dass ich zu den Spielern sage: " Wenn es nach dem GMV Sinn macht, dass ein Gegenstand sich an einem entsprechenden Ort befindet, dann ist der da-da braucht ihr nicht lange fragen." (So ist es z.B. logisch, dass ein Kleiderschrank in einer Kneipe steht, aber nicht mitten auf einem engen, verschneiten&nebelverhangenen Gebirgspfad in 1800 m Höhe). Wenn etwas ggf. da sein aber auch nicht da sein könnte, oder es sich um etwas handelt was normalerweise nicht da ist, aber in der konkreten Situation auf Grund diverser Ereignisse da sein könnte, halte ich es durchaus für legitim, wenn Spieler fragen, ob es dieses oder Jenes hier gibt oder nicht. Und ich sage dann eben "Ja, gibt es" oder "nein, gibt es nicht". Das Gute daran ist:Mit beiden Antworten kann man den Spielern teils schöne Fallstricke drehen. >;D
-
So ist es z.B. logisch, dass ein Kleiderschrank in einer Kneipe steht....
Und da sind sie wieder, die Probleme mit dem GMV. Fünf Kneipen hier an diesem kleinen Ort und null Kleiderschränke.... Find ich auch nicht weiter verwunderlich. Garderobe? Ja. Aber warum ein Kleiderschrank in einer Kneipe logisch sein soll zeigt deutlich, daß mein GMV sich von Deinem GMV deutlich unterscheidet (vollkommen nicht-wertend), und GMV daher die schlechteste aller möglichen Kompaßnadeln ist.
-
Da mich beim Spiel die coolen Ideen der anderen ganz besonders interessieren, ist Player Empowerment für mich der Weg zu vollkommenen Spielspaß. Nachteile gibt es keine. - Na gut, wer in erster Linie Immersion mag, soll's halt lassen.
Wieso? Stört PE die Immersion?
Und da sind sie wieder, die Probleme mit dem GMV. Fünf Kneipen hier an diesem kleinen Ort und null Kleiderschränke.... Find ich auch nicht weiter verwunderlich. Garderobe? Ja. Aber warum ein Kleiderschrank in einer Kneipe logisch sein soll zeigt deutlich, daß mein GMV sich von Deinem GMV deutlich unterscheidet (vollkommen nicht-wertend), und GMV daher die schlechteste aller möglichen Kompaßnadeln ist.
Nun, die Wahrscheinlichkeit einen Kleiderschrank in einer Kneipe zu finden ist im Allgemeinen wesentlich höher, als einen auf einem Gebirgspfad zu finden -findest du nicht? Wenn dich das Bsp. stört, darfst du den Kleiderschrank auch gerne gegen einen Tisch oder einen Stuhl eintauschen, dann dürfte das wohl auch wieder mit deinem GMV vereinbar sein.
-
Wieso? Stört PE die Immersion?
Vermutlich schon. Sobald ich verschiedene Charaktere führe, erlebe ich das Geschehen nicht mehr so stark als etwas, dass "mir" geschieht. Derselbe Effekt dürfte eintreten, wenn ich entscheide, dass in der Kneipe mein alter Lehrmeister sitzt und ganz wild darauf ist, mich im Kampf gegen meinen bösen Feind zu unterstützen. Denn in solch einem Fall erlebe ich nicht eine als von mir unabhängig existierend wahrgenommene Welt, sondern gestalte die Welt als Schöpfer mit.
-
Aber auf der anderen Seite dürfte eine Aussage wie
"Ich nehme mir den Kerzenleuchter vom Tisch und ziehe ihn dem Schergen des Kardinals über die Rübe!" immersionsfördernder sein als
"Steht da ein Kerzenleuchter?" "Ja." "Gut, dann nehm' ich mir den und haue ihn dem Schergen des Kardinals über die Rübe!"
Weil: Im zweiten Beispiel muss ich mich als Spieler auf die Metaebene begeben und ein Spieldetail erfragen, was ich im ersten Beispiel direkt in die Wahrnehmung meines PCs einbette. Ich habe in einer Runde, als der SL mal kurz weg musste, mit einigen Mitspielern einen ganzen Settingbereich neu erfunden, wobei wir die Sicht unseres Charakters nie verlassen haben. Da gab es keine Immersionsprobleme. Und ich glaube, dass man als Method Actor vielleicht eher am durchgängigen Zustand ohne Abbruch der Immersion interessiert ist. Wenn ich zwischendurch in einen NSC springe und danach wieder meinen Charakter spiele, heißt dass ja nicht, dass ich in dem dann weniger immersiv bin... ich bin nur nicht durchgängig in der Charakterimmersion. Die Rolle zu wechseln steht intensiver Immersion nicht im Wege, nur konstanter. Für mich funktioniert das, anderen geht es wohl um diese durchgängige Erfahrung. ;)
-
Wenn es klappt, kommt so etwas glatter (wenn auch nicht immersiver) rüber, aber wenn es nicht klappt, ist jemand anderes um so mehr aus seiner Immersion gerissen und die folgende Diskussion ggf. um so heftiger.
Dazu kommt eben der Aufwand abzuschätzen zu versuchen, was die anderen als gesunden Menschenverstand ansehen, in der Regel auch ohne genauer zu wissen, was in der Gesamtheit so abläuft.
Ein wenig mehr Farbe und Zufall ist ja ganz nett, aber wo die Grenze ziehen, wenn man nicht fragen soll?
Fragen halte ich daher jenseits eines vorzugsweise, aber leider nicht immer als bereits durch gemeinsames Spiel und Austausch etabliert anzunehmenden Grundmaß an Trivialität einfach für Höflichkeit gegenüber den Spielanteilen der Mitspieler.
Wahrnehmungen abfragen (oder auch spielweltnahe Mechanismen auswerten) stört mich persönlich nicht in meiner Immersion, da es nur Übertragungen derselben charakterinternen Vorgängen sind. Problematisch ist für mich aber ein Perspektivwechsel, der mir andere Rollen abverlangt, welche ich künstlich von der Kernrolle trennen muss.
-
Es gibt Aspekte am PE, die Charakterimmersion stören. Es gibt aber auch Aspekte, die sie fördern. Steht alles in Antwort #4. ;D
-
Da ich nun einmal mir die Zeit nahm dies hier durchzulesen, wuerde ich gerne meine zwei cent zu der Thematik dazu geben, zumal es Jiba auch in einem anderen Thread erwaehnte.
Narrativ Truth
Heisst so etwas wie: "Ich greife mir den Kronleuchter."
Vorteil(e)
* Belebt das jeweilige Setting
Nachteil(e)
* Es kann gegen das Setting arbeiten.
[Wenn es gute Gruende gibt das z.B. der Herrscher die Kronleuchter abhaengen liess respektive die vorhandenen einen ordentlichen / schwierigen Satz auf der jetzigen Position erfordern]
* Es stoert die Kommunikation da das m.E. durchaus positive nachfragen bzw. beschreiben herausfaellt
* Es stellt u.U. einen Immersionsbruch da
* Konflikt Potential wenn Unstimmigkeit herrscht ob da nun ein Krug / Pistole / whatever steht
Narrativ Truth als Fragespiel
Heisst so "Wer ist da in der Fechtschule" "Da ist wer, wer glaubst du den?"
Vorteil(e)
* Bietet Kreativen Raum
Nachteil(e)
* Ist imho relativ unhoeflich
[Fragen mit Gegenfragen zu beantworten]
* Laesst den Spieler ggf. erstarrt zu rueck bzw. versucht ihm eine Aussage abzunoetigen wo er scheinbar eine Antwort wollte
* Stoert eher die Immersion
Narrativ Truth + Ergebnisvorweg nahme
Heisst so etwas wie: "Ich greife mir den Kronleuchter und lande vor dem Baron auf dem Tisch."
Vorteile(e)
? Die Herausforderung ist erledigt ?
? Man braucht sich keinen kreativen Loesungsweg ausdenken ?
? Man sichert sich ab nicht von nicht funktionierenden Loesungsansaetzen frustriert zu werden*
* Kontrolle seitens des Spielers
Nachteile(e)
* Die Herausforderung ist keine Herausforderung mehr da der Vorgang abgeschlossen
* Mitspieler werden bei dem Beispiel aussen vor gelassen
[Sich der Herausforderung zu setzen bringt die Spieler Inplay wie Offplay gegenueber demjenigen der sein Ergebnis vorweg genommen hat in's hinter treffen]
NSC Uebernahme
Bedingt: Das der Spieler die grundlegenden bzw. noetigen Informationen zu dem NSC erhaelt.
Vorteile(e)
* Gestaltungsmoeglichkeit
* Beschaeftigung waehrend der eigentliche SC Auszeit hat
* Belebung
Nachteile(e)
* Meta Beschaeftigung mit Handout / NSC Informationen
* Bruch mit der Immersion
* Der Spieler des NSC kann das Spotlight des jeweiligen SC auf den NSC ziehen
[Besonders wenn der NSC gleichstark oder gar maechtiger ist]
* Die Belebung kann im Laufe Inkonsistent werden
* Je nach Ausarbeitung der Meta NSC Informationen kann ein Fehler dazu fuehren das sich NSCs anders verhalten als sie es eigentlich wuerden bzw. sollten
Drama Punkte / Fanmail
Vorteile(e)
* ?
Nachteile(e)
* Soziale Gewichtung
Fuehrt imho dazu das OT besonders charismatische Personen bzw. die jeweiligen Personen welche der Gruppe eher vorstehen im Spiel eben dafuer belohnt werden.
Poker Zeug
Beispiel, also Joerg.D meinte so etwas wie das er bei einer Runde dann all-in dafuer geht das in einer Vampir Runde alle Vampire Tunten waeren
Vorteile(e)
* ?
Nachteile(e)
* Destruktiv
Scheint zumindest ziemlich destruktives Potential zu haben, zumindest wuerde ich da eher aussteigen als nun um das Ausmass der destruktiven Einwirkung zu feilschen o.O
* Nicht Sinnig
Erscheint es mir zumindest. Um Geld pokere ich ja ab und an mal ganz gern, aber um die Ausgestaltung eines Rollenspiel Abend o.O ? Dann doch eher noch um Klamotten o.O Immerhin wird einem weder bei Geld noch bei Klamotten gesagt was man mit seinem Gewinn oder Verlust danach tun muss.
Scene Framing
So wie hier PTA oder City wohl beschrieben wird
Vorteile(e)
* Meta-Gestaltungsmoeglichkeiten
[Wenn man ein eigenes System, Szene schaffen will und im vorraus kennen]
Nachteile(e)
* Meta-Gestaltungsmoeglichkeiten
[Wenn man kein eigens System schaffen will und Szenen immersiv erleben]
Rule Framing
So City wohl beschrieben ist
Vorteile(e)
* Meta-Gestaltungsmoeglichkeiten
[Wenn man Regelgestaltung mag]
Nachteile(e)
* Meta-Gestaltungsmoeglichkeiten
[Wenn man Regelgestaltung nicht mag]
Allgemein mag ich PE aus der Sichtweise des Spielleiters nicht.
Weil es mich langweilt.
Weil je nach Grad nur noch eben jene Aufgaben ueber bleiben die mir am wenigsten zu sagen, heisst die Regelanwendung und OT Konfliktloesungen.
Weil bei mir dort gerade als Spielleiter, so den es den Posten noch gibt, das Gefuehl vermittelt nicht mit zu spielen.
Wie ein Schiri beim Fussball, und imho haben Schiri beim Fussball mit einen der wirklich unattraktivsten Jobs auf dem Feld, duerfen nicht mitspielen, muessen pfeifen und werden idR. von allen gehasst - dazu muessen sie noch viel laufen fuer nix und Baellen wie Spielern ausweichen.
Ich mag PE auch als Spieler nicht.
Weil ich meinen Charakter spielen mag, und eigentlich nur meinen Charakter.
Weil ich die Welt mit dem Charakter erleben und nicht auf meta-iger Ebene festlegen / bestimmen will. Ich will die Welt durch Handlungen des Charakter gestalten als durch einen Meta Gaming ansatz.
Weil ich Regeldesign abtoernend finde wenn ich es selbst tun muss.
Weil ich die Erfahrung gemacht habe das wenn alle Spieler in SL Kompetenzen rumpfuschen und meinen irgendwie RL Befindlichkeiten hinsichtlich Demokratie auf ein RPG System umzuwaelzen das zu "Mord und Totschlag" fuehrt.
Weil bei PE das Spiel, wenn die Spieler sich weigern entsprechende Eingaben zu machen, liegen bleibt.
-
Allgemein mag ich PE aus der Sichtweise des Spielleiters nicht.
Weil es mich langweilt.
Weil je nach Grad nur noch eben jene Aufgaben ueber bleiben die mir am wenigsten zu sagen, heisst die Regelanwendung und OT Konfliktloesungen.
Weil bei mir dort gerade als Spielleiter, so den es den Posten noch gibt, das Gefuehl vermittelt nicht mit zu spielen.
Wie ein Schiri beim Fussball, und imho haben Schiri beim Fussball mit einen der wirklich unattraktivsten Jobs auf dem Feld, duerfen nicht mitspielen, muessen pfeifen und werden idR. von allen gehasst - dazu muessen sie noch viel laufen fuer nix und Baellen wie Spielern ausweichen.
Ich mag PE auch als Spieler nicht.
Weil ich meinen Charakter spielen mag, und eigentlich nur meinen Charakter.
Weil ich die Welt mit dem Charakter erleben und nicht auf meta-iger Ebene festlegen / bestimmen will. Ich will die Welt durch Handlungen des Charakter gestalten als durch einen Meta Gaming ansatz.
Weil ich Regeldesign abtoernend finde wenn ich es selbst tun muss.
Weil ich die Erfahrung gemacht habe das wenn alle Spieler in SL Kompetenzen rumpfuschen und meinen irgendwie RL Befindlichkeiten hinsichtlich Demokratie auf ein RPG System umzuwaelzen das zu "Mord und Totschlag" fuehrt.
Weil bei PE das Spiel, wenn die Spieler sich weigern entsprechende Eingaben zu machen, liegen bleibt.
Siehst Du Teylen, jetzt verstehe auch ich Deinen Punkt aus Deiner subjektiven Sicht heraus und warum Du "öfter mal Ja sagen" so nicht vollends unterstützen magst.
Das hat bei mir vielleicht einfach nur länger gedauert.
-
Zu "weil es mich langweilt" und "weil ich die Erfahrung gemacht habe, dass "Mord" und "Totschlag" .." wäre noch relevant, worauf diese Erfahrungen basieren. Mein bisheriger Kenntnisstand war, dass du (a) nur sehr wenig SL Erfahrung hast, (b) Player Empowerment nie richtig ausprobiert hast (quantifiziert: analog zu einem System/Setting, sagen wir mal 3+ Spielabende).
Ist das falsch?
-
Narrativ Truth
Heisst so etwas wie: "Ich greife mir den Kronleuchter."
Vorteil(e)
* Belebt das jeweilige Setting
Nachteil(e)
* Es kann gegen das Setting arbeiten.
[Wenn es gute Gruende gibt das z.B. der Herrscher die Kronleuchter abhaengen liess respektive die vorhandenen einen ordentlichen / schwierigen Satz auf der jetzigen Position erfordern]
* Es stoert die Kommunikation da das m.E. durchaus positive nachfragen bzw. beschreiben herausfaellt
* Es stellt u.U. einen Immersionsbruch da
* Konflikt Potential wenn Unstimmigkeit herrscht ob da nun ein Krug / Pistole / whatever steht
Narrativ Truth als Fragespiel
Heisst so "Wer ist da in der Fechtschule" "Da ist wer, wer glaubst du den?"
Vorteil(e)
* Bietet Kreativen Raum
Nachteil(e)
* Ist imho relativ unhoeflich
[Fragen mit Gegenfragen zu beantworten]
* Laesst den Spieler ggf. erstarrt zu rueck bzw. versucht ihm eine Aussage abzunoetigen wo er scheinbar eine Antwort wollte
* Stoert eher die Immersion
Das sind beides ganz gute Beispiele, um sich klarzumachen, unter welchen Bedingungen PE Sinn macht und unter welchen Bedingungen nicht. Praktisch ist es einfach so, dass die genannten Formen des PE nur in Gruppen funktionieren, in denen alle Spieler (incl. SL) Spaß daran haben, einander die Bälle zuzuspielen und offen dafür zu sein, was andere damit machen. Dazu kommt, das alle beteiligten Spieler wissen müssen, nach welchen Erzähl-Regeln gespielt wird.
Beispiel Pistole/Krug greifen:
Version 1 (Gruppe, die nicht abgeklärt hat, wie gespielt wird):
Spieler: "Ich greife mir die Pistole vom Tisch und drücke ab."
SL: "Moment, da ist keine Pistole. Mach es dir bitte nicht so einfach."
Spieler: "Menno, warum blockierst du immer alle meine Ideen?"
Ergebnis: Spiel stockt, es gibt eine Outtime-Diskussion, in der bereits etablierte Spielweltfakten revidiert werden. Nervt.
Version 2 (Gruppe, die abgeklärt hat, wie gespielt wird):
Spieler: "Ich greife mir die Pistole vom Tisch und drücke ab."
SL: "Du greifst zu und ... scheiße, die Pistole, an die du dich erinnert hast, lag auf dem Nebentisch. Du hast nur einen Krug in der Hand."
Spieler: "Ups. Ich werfe den Krug und springe in Deckung."
Ergebnis: Eine fortlaufende Situation, in der die Beteiligten bereit sind, die Vorgaben des jeweils anderen zu übernehmen, sie aber dabei abwandeln. Macht Spaß und halt den Erzählfluss in Gang, funktioniert aber nur, wenn alle Beteiligten ein positives Interesse an diesem Spielstil haben.
Stichwort "Nachteil Immersionsbruch":
Das hängt ganz davon ab, ob Immersion für dich das vollständige Eintauchen in den Charakter mit all seinen Fähigkeiten oder Beschränkungen ist oder das vollständige Eintauchen in die Welt und das Geschehen. Die letztere Form der Immersion wird durch PE in meinen Augen eher gestärkt, da man als Spieler ständig gefordert ist, kreative Aufmerksamkeit für die fiktive Umgebung zu haben und sich selbstständig Vorstellungen zu machen, wie es in diesem Raum aussehen könnte, was es dort geben könnte, wer gerade über diese Straße gehen könnte ...
Stichwort "Gegenfragen sind unhöflich":
Das finde ich ziemlich absurd. Klar wirken im echten Leben Gegenfragen manchmal unhöflich, aber wenn man in einer RSP-Gruppe geklärt hat, dass eine Gegenfrage des SL ein Angebot darstellt, eine Situation selbst weiter auszugestalten, was ist dann daran unöhlich? Du scheinst mir da mal wieder von einer Gruppe auszugehen, die nicht über ihren Spielstil redet. Was vielleicht vorkommt, dann ist aber das Nicht-reden das erste Problem das behoben werden muss (und relativ leicht behoben werden kann).
Auch die Angst vor "destruktiven" Wirkungen von PE greift eigentlich nur dann, wenn man voraussetzt, dass die Gruppe kein gemeinsames positives Interesse am Spiel hat, sondern jeder irgendwie sein Ding durchdrückt. Natürlich kann auch bei gemeinsamer Kreativer Agenda jemand versehentlich ein Element einbringen, das das gemeinsame Gefühl fürs Setting stört. das kann dann aber normalerweise ohne böses Blut kurzerhand revidiert oder abgewandelt werden, wenn man das Problem halbwegs offen kommuniziert. "He, mein alter Fechtmeister, der gerade die Straße langkommt, ist übrigens inzwischen der Kaiser des Mittelreichs." - "Ähm, nein, das ist er immer noch nicht, obwohl er den Kaiser damals bei euren Saufabenden immer so gut imitiert hat, dass ihr meintet, eines Tages würde er es mal selbst zum Kaiser bringen. Kann ja noch werden."
-
Oh... äh...
Darf ich davon abraten gerade Narrative Truth ohne die passenden Sicherungen, die es da in jedem Spiel dass das nutzt gibt (oder geben sollte), zu betrachten.
Das sieht dann immer ganz Hässlich aus, wird in der Praxis aber nicht so heiss gegessen wie's hier geschrieben wird!
Denn Narrative Truth, als alleinstehender Begriff, gibts eigentlich nur in Wushu, und wird eben ohne einen weiteren Mechanismus gebackt. Außer dem Veto, damit man in Runde 1 nicht sofort den Villain Umlegt.
Wushu ist aber auch ein ganz anderes Spiel... Wenn Ihr über Playerempowerment reden wollt, nehmt nicht Wushu, sondern ein Spiel wo das "in Teilen" drin ist, dann wir die Diskussion euch leichter fallen.
Zumindest wenn ich den Thread hier richtig verstanden habe.
-
Allgemein mag ich PE aus der Sichtweise des Spielleiters nicht.
Weil es mich langweilt.
Weil je nach Grad nur noch eben jene Aufgaben ueber bleiben die mir am wenigsten zu sagen, heisst die Regelanwendung und OT Konfliktloesungen.
Weil bei mir dort gerade als Spielleiter, so den es den Posten noch gibt, das Gefuehl vermittelt nicht mit zu spielen.
Dazu: Wieso bleibt dir als SL nur noch Regelanwendung und Konfliktlösung? Du wirst doch nach wie vor die meisten NSC, Orte und Gegenstände als SL selbst einbringen. Nur, dass deine Spieler zusätzlich ebenfalls NSC, Orte und Gegenstände einbringen, die du als SL dann wiederum verwenden kannst.
Das "nicht mit mir spielen" verstehe ich auch nicht. Die Spieler spielen doch viel aktiver "mit dir", wenn sie sich selbst an der Ausgestaltung der Situation beteiligen, anstatt nur auf die vorgegebene Situation zu reagieren.
-
* Es kann gegen das Setting arbeiten.
[Wenn es gute Gruende gibt das z.B. der Herrscher die Kronleuchter abhaengen liess respektive die vorhandenen einen ordentlichen / schwierigen Satz auf der jetzigen Position erfordern]
Naja, eigentlich arbeitet es höchstens gegen die Vorstellung, die ein oder mehrere Spieler vom Setting haben... das kann immer passieren. Aber ich will keine Haare spalten.
* Es stellt u.U. einen Immersionsbruch da
Oder kann der Immersion förderlich sein, weil der Spieler die Beschreibungsebene aus Charaktersicht nicht verlassen muss. Das empfindet aber wohl jeder anders.
? Man braucht sich keinen kreativen Loesungsweg ausdenken ?
Definitionssachen... ich bin der Meinung, dass das sich Hängen an einen Kronleuchter und das Schwingen zum Baron eine kreative Lösung ist. Zumindest viel kreativer als "Ich lauf zum Baron." Deine Bewertung des Beispieles impliziert nämlich, dass alles, was den Spielern in der Spielwelt begegnet direkt eine Herausforderung ist. Aber das muss, finde ich, gar nicht so sein. Oft ist es einfach nur interessanter Anstrich, den der SL oder die Spieler bieten wollen... man will beeindruckende Schauwerte erzeugen.
* Mitspieler werden bei dem Beispiel aussen vor gelassen
[Sich der Herausforderung zu setzen bringt die Spieler Inplay wie Offplay gegenueber demjenigen der sein Ergebnis vorweg genommen hat in's hinter treffen]
Aber müsste ich dann konsequenterweise nicht immer fragen "Ach, Leute, ich möchte gerne das und das im Spiel machen. Fühlt sich da jemand benachteiligt, dann lass ich's. Außerdem hindert ja niemand am Spieltisch die anderen Mitspieler daran sich auch kreative Fakten im Rahmen des Narrative Truth auszudenken.
* Der Spieler des NSC kann das Spotlight des jeweiligen SC auf den NSC ziehen
[Besonders wenn der NSC gleichstark oder gar maechtiger ist]
Kann genauso ein Vorteil sein, oder... ach, nee, nun weiß ich, wie du's meinst. Das kann dem SL aber auch passieren. Und warum sollte es einem Spieler eher passieren?
* Die Belebung kann im Laufe Inkonsistent werden
* Je nach Ausarbeitung der Meta NSC Informationen kann ein Fehler dazu fuehren das sich NSCs anders verhalten als sie es eigentlich wuerden bzw. sollten
Jap, kann passieren. Kann aber auch dem SL passieren - ersteres weniger, letzteres aber durchaus. Auch SLs machen bei ihrer NSC-Darstellung Fehler.
Drama Punkte / Fanmail
Vorteile(e)
* ?
Lass mich dir helfen. :)
* Mittel zur Verbesserung des Gruppenmiteinanders, da Spieler sich gegenseitig zeigen können, dass sie etwas gut finden, was ein anderer Spieler so gemacht hat
* Direkte, anfassbare Belohnung für Kreativität der Spieler, die im Spiel auch noch zu was gut ist
* Je nach Fanmailsystem: Belohnung des SLs durch die Spieler für coole NSCs, Situationen, Twists, etc.
* Eventuell zur Abweisung von Entwicklungen im Spiel, die von den Spielern nicht gewünscht sind, einsetzbar (Wurf wiederholen, Tod abwenden, etc...)
Nachteile(e)
* Soziale Gewichtung
Fuehrt imho dazu das OT besonders charismatische Personen bzw. die jeweiligen Personen welche der Gruppe eher vorstehen im Spiel eben dafuer belohnt werden.
Glaub ich nicht dran... so ist es bei mir noch nie gelaufen. Man bewertet ja die Idee, nicht die Person, die sie vorbringt.
Vorteile(e)
* ?
Nachteile(e)
* Destruktiv
Scheint zumindest ziemlich destruktives Potential zu haben, zumindest wuerde ich da eher aussteigen als nun um das Ausmass der destruktiven Einwirkung zu feilschen o.O
* Nicht Sinnig
Erscheint es mir zumindest. Um Geld pokere ich ja ab und an mal ganz gern, aber um die Ausgestaltung eines Rollenspiel Abend o.O ? Dann doch eher noch um Klamotten o.O Immerhin wird einem weder bei Geld noch bei Klamotten gesagt was man mit seinem Gewinn oder Verlust danach tun muss.
Ich glaube der Punkt ist ein anderer: hier geht es darum, durch einen gemeinsamen Ressourcenpool, der beschränkt ist einander zu Kompromissen in der Gestaltung der Welt zu bewegen. Wenn man so will ist das nicht destruktiv (es wird ja nichts kaputt gemacht sondern man einigt sich über Fakten), sondern eher demokratisch (jeder hat eine Stimme, die auch gehört wird). Hier fällst du, glaube ich, auf ein paar von Jörg dramatisch überspitzte Spielberichte (in denen ja auch sonst keine Liebe wäre ;) ) rein - Dinge wie Western City probiert man am Besten einfach aus und bildet sich dann ein Urteil.
Rule Framing
So City wohl beschrieben ist
Vorteile(e)
* Meta-Gestaltungsmoeglichkeiten
[Wenn man Regelgestaltung mag]
Nachteile(e)
* Meta-Gestaltungsmoeglichkeiten
[Wenn man Regelgestaltung nicht mag]
Da schlösse sich die Frage an, ob die Wahl eines Regelsystems für ein Setting (meinetwegen VtA mit Storyteller oder mit Fate oder mit GURPS), das Entscheiden von Hausregeln und das Streichen von Optionalregeln nicht schon Rule Framing wäre. Ich würde schon sagen... und das macht jede Rollenspielrunde eigentlich, würde ich behaupten.
Mein Schlusswort dazu bleibt aber eigentlich... erst ausprobieren, dann urteilen. Theorie und Praxis haben in der Regel nicht viel gemein. :)
-
Dazu: Wieso bleibt dir als SL nur noch Regelanwendung und Konfliktlösung? Du wirst doch nach wie vor die meisten NSC, Orte und Gegenstände als SL selbst einbringen. Nur, dass deine Spieler zusätzlich ebenfalls NSC, Orte und Gegenstände einbringen, die du als SL dann wiederum verwenden kannst.
Das "nicht mit mir spielen" verstehe ich auch nicht. Die Spieler spielen doch viel aktiver "mit dir", wenn sie sich selbst an der Ausgestaltung der Situation beteiligen, anstatt nur auf die vorgegebene Situation zu reagieren.
Exakt. Das versteh ich, Teylen, in der Tat nicht. Die permanente Anforderung die Regeln zu evaluieren, fällt doch als erstes weg. Alle kennen die Regeln und benutzen sie. Erst dadurch kann der SL überhaupt spielen. Er muss den übrigen Teilnehmern nichts mehr "erlauben". Die sind dann zu klar umrissenen Dingen ermächtigt.
Nachtrag: Man könnte dieses ominöse Player Empowerment, wenn man es auf die Bedeutung der Worte zurückführen wollte, sogar genau auffassen: Die Spieler kennen die Regeln und berufen sich darauf.
-
[..] wäre noch relevant, worauf diese Erfahrungen basieren.
Die Erfahrungen basieren zum Grossteil auf gut etwa sieben Jahren Mail und spaeter Forenrollenspielen bei welchen ohne den theorethischen Ansatz weitesgehend ohne Spielleitung gespielt wurde.
Dem hinzu kommen etwa drei einhalb Jahre in einer V:tM Online Chronik welche schliesslich fuer ein halbes Jahr auf ein eigenes System wechselte. In dieser versuchte die Spielleitung u.a. aus Zeit gruenden die Spieler zum PE anzuhalten.
Beides geht vom Umfang her weit ueber drei Spielabende.
Gerade bei den Forenrollenspiele kam es ueber kurz oder lang zu Auseinandersetzungen sowie ab einem bestimmten Zeitpunkt in eine Art Leerlauf da die Spieler generierten Konflikte u.a. aufgrund des PE spannungslos verliefen.
Das sind beides ganz gute Beispiele, um sich klarzumachen, unter welchen Bedingungen PE Sinn macht und unter welchen Bedingungen nicht.
Ich wuerde auch nicht behaupten das man gar nicht PE spielen kann, sondern nur das es von der Gruppe abhaengt in wie weit es sinnig ist darauf zurueck zu greifen. Wobei man sich auch in Runden ohne oder mit nur sehr wenig PE einander die Baelle zuspielt.
Stichwort "Nachteil Immersionsbruch":
Das hängt ganz davon ab, ob Immersion für dich das vollständige Eintauchen in den Charakter mit all seinen Fähigkeiten oder Beschränkungen ist oder das vollständige Eintauchen in die Welt und das Geschehen.
Sowohl als auch, heisst ich will durch den Charakter die Welt erleben.
Umgekehrt erlebt der SL dann quasi durch die Welt die Charaktere.
Also quasi geteilt.
Heisst man durchbricht dort nicht nur gegebenfalls die eigene Immersion sondern greift noch in den Bereich des Spielleiters quasi ein.
Stichwort "Gegenfragen sind unhöflich":
Das finde ich ziemlich absurd. Klar wirken im echten Leben Gegenfragen manchmal unhöflich, aber wenn man in einer RSP-Gruppe geklärt hat, dass eine Gegenfrage des SL ein Angebot darstellt, eine Situation selbst weiter auszugestalten, was ist dann daran unöhlich?
Wenn mich jemand etwas fragt, erwarte ich das er auf die entsprechende Frage eine Antwort haben moechte. Heisst wuerde er am Beispiel der Fechtschule erwarten dort einen bestimmten NSC zu finden wuerde er etwas sagen wie:
"Ich werde mal um schauen ob dort XY ist der schon vor meinem Char auszog sich einen Ruf zu schaffen."
Nun oder der SL koennte gleich eroeffnen: "Du siehst dort die Fechtschule die deinen Stil lehrt und die groesste des Landes ist, magst du sie vielleicht beschreiben oder dort wen besuchen?"
Aber auf eine konkrete Frage hin mit einer anderen Frage zu antworten erscheint mir unhoeflich. Unabhaengig von vorherigen Absprache.
Auch die Angst vor "destruktiven" Wirkungen von PE greift eigentlich nur dann, wenn man voraussetzt, dass die Gruppe kein gemeinsames positives Interesse am Spiel hat, sondern jeder irgendwie sein Ding durchdrückt.
Abgesehen von Joerg.Ds Beispiel fand ich keinen konstruktiven Ansatz fuer das pokern.
-
Die Erfahrungen basieren zum Grossteil auf gut etwa sieben Jahren Mail und spaeter Forenrollenspielen bei welchen ohne den theorethischen Ansatz weitesgehend ohne Spielleitung gespielt wurde.
Dem hinzu kommen etwa drei einhalb Jahre in einer V:tM Online Chronik welche schliesslich fuer ein halbes Jahr auf ein eigenes System wechselte. In dieser versuchte die Spielleitung u.a. aus Zeit gruenden die Spieler zum PE anzuhalten.
Vielleicht haben deine Einwände dann etwas damit zu tun, dass Forenrollenspiele eine ganz andere Dynamik haben als Tischrollenspiele? Ich habe zumindest noch nie ein Forenrollenspiel durchgehalten, die Gemeinsamkeiten zum Tischrollenspiel erscheinen mir da marginal ... Und gerade die Spielerkommunikation darüber, was man gut findet und was einen stört ist ja in Foren typischerweise stark behindert.
-
@ Teylen: Forenrollenspiel ist was vollkommen anderes als das Spiel am Tisch, wo ich mein Gegenüber auch sehen und mit ihm über meinen und seinen Spielstil reden kann... weiterhin ist SL-loses-Rollenspiel ja ungleich PE-Rollenspiel mit SL. Ich glaube hier werden Äpfeln mit Birnen verglichen...
Und an Jörgs "Pokern" ist der demokratische Aspekt das Konstruktive... ich kann mit meinen Chips nämlich auch durchaus die Ideen von anderen unterstützen. Ich verweise, wenn es dich interessiert mal einfach auf einen Spielbericht von mir, hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,52332.msg1058199.html#msg1058199), bei dem ich mit meinen Freunden Shadowrun mit Western City-Regeln gespielt habe. Herauskam, dass wir uns alle trotz des Bietsystems super verstanden haben und selbst bemerkten, dass das Konfliktpotential in der Runde eigentlich zu kurz kam.
Es ist alles immer auch eine Frage der Mitspieler und der Gruppenharmonie. Denn auch ohne PE können Spieler anderen Spielern oder dem SL innerhalb ihrer Gestaltungskompetenzen mächtig ans Bein pissen, die Immersion stören, etc.
-
Heisst man durchbricht dort nicht nur gegebenfalls die eigene Immersion sondern greift noch in den Bereich des Spielleiters quasi ein.
Das ist ja der Witz an der Sache. Es gibt keinen Spielleiter, bevor die Regeln gelten. Wenn die Regeln sagen, dass es eine Position namens "Spielleiter" gebe und der dann XY zu tun hat, dann ist das so. Die Philosophie die dahinter steht, greift nicht in nur beim Spielleiter ein. Es geht um die Dekonstruktion der Idee, dass es einen Standard für Rollenspiel gäbe.
-
Vielleicht haben deine Einwände dann etwas damit zu tun, dass Forenrollenspiele eine ganz andere Dynamik haben als Tischrollenspiele?
Ich denke eher weniger.
Zumal unsere Gruppe nach dem Umstieg von Maillinglisten zu Foren auch recht schnell das IRC fand und dort began in Chats aktiv weiter zu spielen. Dazu traf man sich natuerlich auch.
Womit die Kommunikation hinreichend unmittelbar war, teilweise direkter als vielleicht zutraeglich ^^;
Bei V:tM war es in sofern staerker als das die Chronik eher Chat als Foren lastig angelegt war.
Bei Runden mit weniger / keinem PE habe ich die Kritik Punkte nicht erlebt.
Selbst wenn sie im Forum oder im Chat bzw. Skype statt fanden.
[ Ich spiele mittlerweile in der Regel ueber Skype, ich habe bisher erst zwei wirklich soweit zufriedenstellende P&P Tisch Runden erlebt, nun und nur zwei in den letzten etwa 5 Jahren ^^; ]
@Jiba
Man redet auch bei Forenrollenspiele ueber die Anforderungen an das Spiel und dessen Umsetzung.
Desweiteren, sprach ich von einer Runde quasi ohne eine richtige Spielleitung und einer mit einer Spielleitung.
Joergs Beispiel hat aber abgesehen davon auch wirklich nichts konstruktives.
Nu und ein Problem bei dem Bericht war doch das ihr keine sinnvolle Poker Moeglichkeit fandet?
@1of3
Wieso sollte man eine sinnvolle Idee dekonstruieren?
Zumal es durchaus Gruppen gibt die auch mal ohne Spielleiter anfangen, nicht selten jedoch in die von mir geschilderten Probleme laufen.
-
Es gibt Aspekte am PE, die Charakterimmersion stören. Es gibt aber auch Aspekte, die sie fördern. Steht alles in Antwort #4. ;D
Deine Bemerkung und Jibas Erläuterung vorher haben mich zum Nachdenken gebracht - und ein erstes Ergebnis findet sich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,56476.0.html), wo ich versuche, etwas Ordnung in meine Gedanken über das Schaffen von Fakten und Immersion zu bringen.
-
Ich bin zwar aufgrund eigener Erfahrung auch der Meinung, dass Forenrollenspiel, Skyperunden, etc. sich sehr stark vom P&P unterscheiden, aber dazu koennte man doch eher einen anderen Thread aufmachen, oder?
-
Zumal unsere Gruppe nach dem Umstieg von Maillinglisten zu Foren auch recht schnell das IRC fand und dort began in Chats aktiv weiter zu spielen. Dazu traf man sich natuerlich auch.
Womit die Kommunikation hinreichend unmittelbar war, teilweise direkter als vielleicht zutraeglich ^^;
[...]
[ Ich spiele mittlerweile in der Regel ueber Skype, ich habe bisher erst zwei wirklich soweit zufriedenstellende P&P Tisch Runden erlebt, nun und nur zwei in den letzten etwa 5 Jahren ^^; ]
Okay, dann bin ich mir ziemlich sicher, dass ich einfach generell eine völlig andere Art von Spielen spiele als du. Was einiges erklären würde.
-
@1of3
Wieso sollte man eine sinnvolle Idee dekonstruieren?
Zumal es durchaus Gruppen gibt die auch mal ohne Spielleiter anfangen, nicht selten jedoch in die von mir geschilderten Probleme laufen.
Das hat was mit Befreiung des Geistes zu tun, würde ich meinen. Ist insbesondere von Wert, wenn man neue Rollenspiele schreiben möchte. Das erfordert es nämlich letztendlich neue Arten des Rollenspielens zu erdenken.
-
Oder kann der Immersion förderlich sein, weil der Spieler die Beschreibungsebene aus Charaktersicht nicht verlassen muss.
Nicht wenn man dem Spielleiter einen eigen Bereich in dem er immersiv gestalten darf zugesteht.
Definitionssachen... ich bin der Meinung, dass das sich Hängen an einen Kronleuchter und das Schwingen zum Baron eine kreative Lösung ist. Zumindest viel kreativer als "Ich lauf zum Baron."
Nein, es ist keine kreative Loesung. Sondern es ist eine Loesung.
Ob du schreibst "Ich schwinge zum Baron." oder "Ich laufe zum Baron" ist irrelevant.
Es stellt einen Fakt auf bei dem eine kreative herangehensweise an eine Herausforderung abgeschmettert wurde. Es entsteht dadurch auch kein Schauwert da die fuer den Schauwert erforderliche Herausforderung oder situationsbedingte Spannung fehlt.
Das obwohl die Situation "Wir stehen hier oben und muessen in einem engen Zeit Rahmen nach unten." durchaus eine Herausforderung impliziert.
Nun und imho kommt es unschick wenn man in einem Gruppen Spiel mit dem Charakter nicht nur eine unabgesprochene Aktion nach der naechsten angeht sondern auch noch Situationen die Herausforderungen da steht mit einem Satz aufloest.
[NSCs an SCs & Spotlight Problem]
Das kann dem SL aber auch passieren. Und warum sollte es einem Spieler eher passieren?
Weil sich der Spieler der Beschreibungen zuvor nach langweilt und den NSC u.a. als eine Art "Langeweile Therapie" bekommt. Weshalb die Versuchung gross waere den NSC voll auszureizen.
Weil der Spieler gewohnt ist mit seinem Charakter immersiv und anderen Spielern entsprechend gleichgestellt zu handeln und mit der Handlungsweise bei dem NSC erstmal brechen muesste.
Was Inkonsistenz und das Verhalten betrifft so unterlaufen dem SL imho weniger Fehler als dem SC.
[Fanmail Vorteile]
* Mittel zur Verbesserung des Gruppenmiteinanders, da Spieler sich gegenseitig zeigen können, dass sie etwas gut finden, was ein anderer Spieler so gemacht hat
* Direkte, anfassbare Belohnung für Kreativität der Spieler, die im Spiel auch noch zu was gut ist
* Je nach Fanmailsystem: Belohnung des SLs durch die Spieler für coole NSCs, Situationen, Twists, etc.
* Eventuell zur Abweisung von Entwicklungen im Spiel, die von den Spielern nicht gewünscht sind, einsetzbar (Wurf wiederholen, Tod abwenden, etc...)
* Kann man danach auch im Feedback machen
* Geschieht imho eher ueber EPs
* Dazu gibt es bei V:tM Willenskraft die aehnliche Effekte hat und sich abhaengig von der Charakter Fuehrung des Spielers regeneriert
[Fanmail Nachteile]
Glaub ich nicht dran... so ist es bei mir noch nie gelaufen. Man bewertet ja die Idee, nicht die Person, die sie vorbringt.
Joerg.D brachte es so auf den Punkt (http://tanelorn.net/index.php/topic,56288.msg1136143.html#msg1136143):
Blöde Spieler können erkennen, dass sie blöd sind, weil die anderen Spieler so tolle Ideen haben.
Wuerde ich als:
Unsympathische Spieler werden dank / mittels Fanmail abgewatscht.
Da schlösse sich die Frage an, ob die Wahl eines Regelsystems für ein Setting (meinetwegen VtA mit Storyteller oder mit Fate oder mit GURPS), das Entscheiden von Hausregeln und das Streichen von Optionalregeln nicht schon Rule Framing wäre.
Das macht man einmal.
Vielleicht zweimal und dann kann man spielen. Plus man musste sich nicht alles selbst ausdenken.
Dazu: Wieso bleibt dir als SL nur noch Regelanwendung und Konfliktlösung?
Weil ihm alles andere weg genommen wird.
Heisst die interessanten NSCs werden von Spielern gespielt, die Orte von den Spielern beschrieben und die Gegenstaende die benoetigt werden von den Spielern erwaehnt. Wenn der SL noch einmal etwas selbst gestaltet darf der Spieler das natuerlich ignorieren, ausser acht lassen oder etwas selbst machen.
Insofern ist der Spielleiter so wie ich das sehe nicht weiter an dem Spiel beteiligt als der Schiri beim Fussball, nur das der SL vielleicht mal so tun darf als wuerde er zum Ball laufen. Das eigentliche Spiel aber findet am Spielleiter vorbei statt.
Imho ist das verhalten der Spieler dergestalt als wuerde der Spielleiter anfangen willkuerlich in den Charakteren herum zu mengen, weil er es fuer kreativ haelt.
@Ludovico
Ich bin aufgrund meiner Erfahrung nicht der Meinung, und halte meine Ansichten unabhaengig von dem was man in einem anderen Thread zum Thema der Naehe von Skype & P&P Runden diskutiert fuer valide.
@1of3
Die Argumentation ueber "Befreiung des Geistes" erscheint mir als abwegig.
Zumal es den Nutzen der Funktion eines Spielleiters im Rollenspiel doch eher unterschlaegt. o.O
-
Weil ihm alles andere weg genommen wird.
Heisst die interessanten NSCs werden von Spielern gespielt, die Orte von den Spielern beschrieben und die Gegenstaende die benoetigt werden von den Spielern erwaehnt. Wenn der SL noch einmal etwas selbst gestaltet darf der Spieler das natuerlich ignorieren, ausser acht lassen oder etwas selbst machen.
Da sind wir wieder bei deiner Voraussetzung eines "Kriegs" zwischen Spielern und SL, die ihre jeweiligen Territorien verteidigen müssen. Verstehe ich nicht - warum sollten die Spieler dem SL irgendetwas "wegnehmen" wollen? Warum gehst du nicht davon aus, dass eine allseitige Offenheit dafür besteht, Ideen anderer aufzunehmen und weiterzuspinnen? Für die Spieler ist es doch oft genug auch angenehm und wünschenswert, sogar unabdingbar, Vorlagen vom SL zu kriegen. Es sind ja schließlich niemals alle auf kreativen Hochtouren.
Bei dir klingt das immer so, als würden Spieler sich ununterbrochen dummen Mist einfallen lassen, um nur dem SL an den Karren zu pissen und seine Spielfreude zu untergraben, sobald man sie einmal von der Leine lässt.
-
@1of3
Die Argumentation ueber "Befreiung des Geistes" erscheint mir als abwegig.
Zumal es den Nutzen der Funktion eines Spielleiters im Rollenspiel doch eher unterschlaegt. o.O
Na, von mir aus. Ich fand den Ansatz in der Vergangenheit äußerst fruchtbar.
Du schriebst jedenfalls zu Fanmail:
* Kann man danach auch im Feedback machen
* Geschieht imho eher ueber EPs
Das ist lernpsychologisch schlecht. Fanmail dagegen passiert unmittelbar. Man bekommt sie sofort. Sie hat eine unmittelbare Wirkung: Man kann sie noch am gleichen Spielabend wieder einsetzen. Das hat einen besseren Verstärkungseffekt.
Zudem kann man die normalerweise auch nicht aufheben. Daher gibt es keine langfristigen Ungleichheiten, wie bei der potentiell ewig zu spürenden Nachwirkung einer unterschiedlichen Vergabe von Charakterbaupunkten.
-
@Ludovico
Ich bin aufgrund meiner Erfahrung nicht der Meinung, und halte meine Ansichten unabhaengig von dem was man in einem anderen Thread zum Thema der Naehe von Skype & P&P Runden diskutiert fuer valide.
Diese Ansichten moegen Dir auch weiterhin erhalten bleiben. Die Aufforderung ging auch nicht bloss an Dich, sondern an alle, da ich halt nicht ueber die Unterschiede und Gemeinsamkeiten eine Diskussion hier haben moechte.
-
Da sind wir wieder bei deiner Voraussetzung eines "Kriegs" zwischen Spielern und SL, die ihre jeweiligen Territorien verteidigen müssen.
Hm, nein eigentlich nicht.
Wobei normalerweise auch Spieler und SL nicht im jeweils anderen Immersion Teich herum tauchen.
Nun und auch so bekommt der SL doch von den Spielern eine Menge Ideen zu gespielt und umgekehrt.
Das hat nichts damit zu tun das ich denke das sich die Spieler irgendwelche Grausamkeiten aus denken um den Spielleiter seelisch fertig zu machen. Nur das fuer mich nicht mehr ersichtlich ist woran der Spielleiter, so denn es ihn noch gibt noch Spass respektive Spielanteile hat.
Er darf zwar Vorlagen geben, aber eigentlich auch nicht mehr so ganz wirklich, weil die Spieler ja alle damit beschaeftigt sind Vorlagen selbst zu schaffen, die einzigen Vorlagen die der SL baut sind doch nur notbehelfe fuer kreative Talfahrten der Spieler.
-
Nur das fuer mich nicht mehr ersichtlich ist woran der Spielleiter, so denn es ihn noch gibt noch Spass respektive Spielanteile hat.
Er darf zwar Vorlagen geben, aber eigentlich auch nicht mehr so ganz wirklich, weil die Spieler ja alle damit beschaeftigt sind Vorlagen selbst zu schaffen, die einzigen Vorlagen die der SL baut sind doch nur notbehelfe fuer kreative Talfahrten der Spieler.
Nein. Kein Spiel, das noch etwas namens Spielleiter hat, hat für die übrigen Teilnehmer unbegrenzte Setzungsmöglichkeiten in allen Dingen. Es gibt solche Spiele. Korrekt. Die schaffen den Spielleiter dann aber konsequent mit ab.
-
Dann geht die Zitatpflückerei wieder los...
Nicht wenn man dem Spielleiter einen eigen Bereich in dem er immersiv gestalten darf zugesteht.
Können SLs denn überhaupt immersiv spielen... ich glaube, dass wir hier unterschiedliche Vorstellungen vom Begriff der "Immersion" haben.
Nein, es ist keine kreative Loesung. Sondern es ist eine Loesung.
Der Begriff "kreativ" nach dem Wiktionary (http://de.wiktionary.org/wiki/kreativ)... du verwechselst das glaube ich gerade mit dem Ausdruck "originell". Vielleicht ist das Kronleuchterschwingen wirklich nicht sonderlich originell oder einfallsreich - aber das kannst du nur aus deiner persönlichen Perspektive sagen. "Kreativ", also gestalterisch, ist es in jedem Fall. Außerdem, ich wiederhole nochmal: Dem SL kann auch scheißegal sein, wie die Spieler zum Baron kommen. Er kann das gar nicht als Herausforderung angelegt haben. Ob oder ob nicht wissen die Spieler aber im Zweifelsfall vorher nicht (bei WuShu wissen sie's, zugegeben).
Und klar ist das ein Schauwert... mit Schauwert meine ich, dass es das Geschehen visuell aufpeppt (bei Genres wie Wuxia, Mantel und Degen oder auch Cyberpunk (da natürlich + Blood und Iron) ist das elementar): Die Calligraphiekünstler in "Hero" hätten auch einfach ein paar Dolche zücken können, aber sie verteidigen sich mit Pinseln. Legolas hätte auch einfach die Treppe runterlaufen können, aber er schnappt sich einen Schild und surft damit über die Stufen (das ist übrigens auch ein gutes Beispiel für Inkonsistenz in den Vorstellungen der Spielwelt, Vorlage gegeben). Riddick hätte den Kerl auch einfach mit der Knarre in den Kopf ballern können, aber er tötet ihn mit einer Teetasse!
Sowas sind Schauwerte! Da geht es nicht um Realismus oder Herausforderung, sondern um simple, coole Awesomeness. Das muss übrigens gar nicht episch-heroisch sein. Bei Vampire kann eine vom Spieler schön visualisierte Erinnerung, hinzuerzähltes Blut und Verzweiflung oder ähnliches, einen ebenso anschaulichen Effekt haben. Das Geschehen wird plastischer.
Weil sich der Spieler der Beschreibungen zuvor nach langweilt und den NSC u.a. als eine Art "Langeweile Therapie" bekommt. Weshalb die Versuchung gross waere den NSC voll auszureizen.
Weil der Spieler gewohnt ist mit seinem Charakter immersiv und anderen Spielern entsprechend gleichgestellt zu handeln und mit der Handlungsweise bei dem NSC erstmal brechen muesste.
Dann soll der Spieler sich also ruhig weiter langweilen...
Ich denke, da kannst du nur von dir sprechen. Ein Schauspieler im Theater, der einen Statisten spielt, platzt doch nicht auch plötzlich heraus, stolziert über die Bühne und drängt sich vor die Protagonisten, nur weil er sich gut in seine Rolle eingefunden hat. Dem Spieler ist doch klar, dass es nur ein NSC ist - das habe ich doch weiter oben oder vielleicht auch im NSC-Gestaltungsrechtethread geschrieben: Es ist immer noch nur ein NSC. Und wenn es einem klar ist, dann sollte man diese Versuchung, die so groß finde ich auch nicht ist, schnell überwinden können.
Was Inkonsistenz und das Verhalten betrifft so unterlaufen dem SL imho weniger Fehler als dem
Warum? Begründe mal. :)
* Kann man danach auch im Feedback machen
* Geschieht imho eher ueber EPs
* Dazu gibt es bei V:tM Willenskraft die aehnliche Effekte hat und sich abhaengig von der Charakter Fuehrung des Spielers regeneriert
Ist aber eben nicht so direkt wie durch Fanmail. Und es kann den SL miteinbinden, der auch von den Spielern belohnt werden kann. Und es fördert die direkte Kommunikation in der Gruppe. Es ist auf die konkrete Situation bezogen. Man muss das gar nicht mal mit Zusatzwürfeln oder Gummipunkten machen. Man kann das auch mit Kuchen machen. Aber es bringt eine angenehmere Atmosphäre an den Tisch, weil sich ein Spieler gleich von seinen Mitspielern ernster genommen fühlt, wenn er von ihnen belohnt wird.
Das macht man einmal.
Vielleicht zweimal und dann kann man spielen. Plus man musste sich nicht alles selbst ausdenken.
Auch beim City-System macht man das einmal oder eben zwischen den Sitzungen. Im Spiel höchstens, wenn eine Situation vorkommt, die ein Präzendenzfall ist und die noch nicht geregelt wurde. :)
Heisst die interessanten NSCs werden von Spielern gespielt, die Orte von den Spielern beschrieben und die Gegenstaende die benoetigt werden von den Spielern erwaehnt. Wenn der SL noch einmal etwas selbst gestaltet darf der Spieler das natuerlich ignorieren, ausser acht lassen oder etwas selbst machen.
Nochmal... der SL darf weiterhin NSCs schreiben, den Plot lenken, Schauplätze einbauen, etc. Denn er gibt noch immer die Impulse, überwacht die Regeln und fügt die kreativen Fäden der Spieler zu einer ganzen Story zusammen. Niemand nimmt ihm das Gestaltungsrecht... er gestaltet nur nicht mehr alleine.
Das war jetzt aber wirklich das letzte Wort von mir in dieser Sache.
-
Er darf zwar Vorlagen geben, aber eigentlich auch nicht mehr so ganz wirklich, weil die Spieler ja alle damit beschaeftigt sind Vorlagen selbst zu schaffen, die einzigen Vorlagen die der SL baut sind doch nur notbehelfe fuer kreative Talfahrten der Spieler.
Ähm, nein. Es geht doch nicht darum, dass der SL alles, was die Spieler nun dürfen, plötzlich nicht mehr darf.
Es kann ja sein, dass eine Runde so läuft, wie du das beschreibst, dann ist aber nicht das PE das Problem, sondern die fehlende Bereitschaft der Spieler untereinander, sich gegenseitig Raum zu geben und auf die Ideen der anderen einzugehen.
Ich kann da eigentlich nur apodiktisch aus meiner Erfahrung heraus sagen: Es ist nicht so, wie du es beschreibst, zumindest nicht in meinen Runden. Ich habe noch nie erlebt, dass man in irgendeinem Spiel, wo es einen SL gibt, als SL plötzlich zu wenig zu tun oder zu wenig Möglichkeiten hätte, sich kreativ einzubringen. Nicht mal bei Prime Time Adventures, wo Erzählrechte explizit auf die ganze Gruppe verteilt sind.
-
Ich glaube, Teylen versuchte uns vorhin mitzuteilen, dass sie als eSeL eben Spaß daran hat, ihre eigenen, erdachten NSCs selbst zu verkörpern, so wie die übrigen Spieler am liebsten ihren eigenen SC verkörpern. Ganz ohne Konkurrenzdenken, sondern sozusagen als Ersatz für den fehlenden eigenen SC.
Wenn es üblich ist, dass über den eigenen SC nur der zugehörige Spieler entscheiden darf (weit verbreitet), dann fordert Teylen dieses Recht auch für ihre (eigenen) NSCs. Einfach, weil es für sie viel Spielspaß bringt. Ansonsten hätte sie die Angst, zu sehr als Beobachterin und Regelguru zu "verkümmern".
Finde ich nachvollziehbar. Ich denke aber, dass Du Teylen, sehr genau weißt, dass Du durchaus auch hin und wieder NSCs abgeben könntest, bei denen Du vielleicht keinen besonderen Spielwert erkennen kannst. Genauso wie Du ja aufgreifst, wenn ein Spieler über die Familienhintergründe des Charakters Dir im Grunde NSCs vorgibt. Das sind alles befruchtende PE Möglichkeiten, die dennoch Deinem Spielstil gerecht werden.
Ach und noch was in eigener Sache: Du benutzt kreativ schon wieder eng gefasst. Bitte denke dran, dass andere hier Kreativität nicht zwingend im Sinne von "originell" oder "tolle Idee" verwenden, sondern grundsätzlicher. Ein kreativer Vorgang ist per se das Einbringen einer Idee, egal wie blöd sie ist. Nur wegen der Möglichkeit des Missverständnisses.
Edit: Jiba wahr wohl schneller
-
Eigentlich habe ich da nur Zitate gefplueckt weil du bei mir welche pfluecktest, und auch nur um kenntlich zu machen vorauf ich mich beziehe.
Daher, zum ersten Punkt, ja meiner Meinung nach kann ein Spielleiter immersiv spielen.
Das heisst im Gegensatz zu den Spielern welche die Immersion aus dem Spielen [der Handlungen] der Charaktere beziehen, zieht der Spielleiter seine Immersion aus der Darstellung des Setting.
Der Eingriff auf die Setting Hoheheit des Spielleiters seitens der Spieler ist daher m.E. damit vergleichbar wenn Spielter seitens des Spielleiters eingriffe in den Charakter erhaelt.
Wegen des Kronleuchter Beispiel, egal ob es nun kreativ oder originell ist, es stellt auf jedenfall keine Herausforderung mehr da wenn man den Fakt schafft das der Charakter nun ohne tatsaechliche Herausfoderung, Probleme oder was auch immer nach unten kommt.
Ebenso sehe ich auch nicht wieso es keine Herausforderung sein sollte.
Man hat mit der raeumlichen Distanz zwischen Figur und Antagonist ein Spannungsfeld das es gilt zu ueberwinden, ergo eine Herausforderung und damit potentiellen Schauwert.
Handelt man die Ueberwindung in einem Satz ab fehlt die Herausforderung sowie der Schauwert.
Als Beispiel nehme man einen Jackie Chan Film, Jackie steht da oben in einer Loge, unten steppt gerade der Baer. Man weiss das Jackie, wenn er erstmal unten ist, die alle platt macht, weil er nunmal Jackie ist es das sein Job in Filmen mit ihm. Was man noch nicht weiss ist wie er von der Ballustrade da runter kommt, weil er ja nicht einer huepfen kann [zumindest meistens nicht].
Wuerde er sich nun ein Tuch greifen und runter gleiten waere das oede. Minimaler Schauwert.
Statt dessen passiert in den Filmen sowas wie das er nach dem Kronleuchter springt, ihn knapp verfehlt ein Tuch ergreift, ein Stueckweit runter rutscht, das Tuch samt ihm durch ein Fenster schlaegt, er draussen dem Strassen Verkehr ausweichen darf bevor er wieder rein schwingt, auf den Boden abrollt und dort dann anfaengt zu kaempfen - nach etwa 10-20 Minuten Abstiegs Action mit hohem Schauwert.
Ein "Er nahm den Kronleuchter und schwingt sich runter" geht da sowas am Genre vorbei..
Wegen der Langeweile, also wenn sich ein Spieler langweilt nur weil ein anderer auch mal Spotlight bekommt waere es fuer mich eine Frage in wie weit er fuer das Spiel tauglich ist bzw. ob man ihn nicht mit irgendwas unauffaelligen beschaeftigen kann wenn er keine entsprechende Diziplin hat zu warten.
Nun und Schauspieler uebernehmen nicht mal so Nebenrollen und Statisten wenn sie eigentlich eine Hauptrolle haben. Ein weiterer Punkt ist das der Spieler nur erraten kann in wie weit der NSC seine Faehigkeiten nun einsetzen soll.
Der Grund wieso der Spielleiter die NSCs eher richtig spielt als der Spieler ist unteranderem der das der Spieler auch seinen Charakter eher richtig spielt als der Spielleiter.
Was die Fanmail angeht so waere ich interessiert wie es nun um das Zitat von Joerg steht das meine bedenken hinsichtlich des sozialen Effekt zu bestaetigen scheint.
Wegen der Regeln, so wie ich es verstanden habe regelt man beim City System die kompletten Regeln, heisst bei V:tM habe ich z.B. ein elendes Kampfsystem aber ich habe es, bei City muss ich es mir selbst bauen.
@Yehodan ben Dracon
Bei den NSCs in denen ich einen geringen bzw. keinen besonderen Spielwert erkennen kann kaeme ich mir etwas schaebig vor die den Spielern zu geben, weil kaum wer besondere Freude daran haben duerfte die zehnte Person aus der dritten Reihe zu spielen.
Spieler NSCs sind da ein eigenes Thema.
Ansonsten triffst du es mit der Beschreibung schon ganz gut, wobei es die Grauzone gibt das sich die NSC letztlich im Rahmen der Wichtigkeit den SCs unterordnen.
-
Ein "Er nahm den Kronleuchter und schwingt sich runter" geht da sowas am Genre vorbei..
Das ist doch genau der Punkt! Auch das von dir geschilderte Chan-Szenario kann ja aus der Initiative von Spielern heraus entstehen, vorausgesetzt, die Gruppe ist sich halbwegs darüber einig, in welchem Genre sie spielt und was in diesem Genre cool, spannend, aufregend usw. ist und was nicht.
Du gehst davon aus, dass die Spieler sich nicht um die gemeinsame Kreative Agenda scheren und den einfachsten Weg wählen. In einer funktionierenden Gruppe kommt das aber für gewöhnlich nicht besonders häufig vor, da ja ein gemeinsames Interesse an der Erzeugung von coolen, spannenden, aufregenden und in den Gesamtzusammenhang passenden Aktionen besteht.
-
Auch das von dir geschilderte Chan-Szenario kann ja aus der Initiative von Spielern heraus entstehen, vorausgesetzt, die Gruppe ist sich halbwegs darüber einig, in welchem Genre sie spielt und was in diesem Genre cool, spannend, aufregend usw. ist und was nicht.
Naja, nu, es wurde neben der Szene das Mantel und Degen bzw. das HK Film Genre erwaehnt und bei diesen Genre waere ein simples "er landet mit hilfe des Kronleuchter" eher antiklimatisch.
Zudem aeusserte Jiba, auf den Kritik Einwurf das das auto-schwingen die anderen SCs in 'nem Spannungsloch zuruecklaesst weil die Herausforderung ja nimmer besteht, das er sich z.B. da auch nicht unbedingt um die kuemmern will. Was die "gemeinsame" kreative Agenda weiter relativiert.
-
???
Jetzt verstehe ich mal wieder kein Wort ...
-
@ Achamanian
Diese sich immer wieder einschleichende Grundannahme kannst du getrost neben die Idee stellen, dass der SL dann ja nichts mehr zu tun hat, dass die Spieler alle Herausforderungen einfach wegerzählen, dass ihre Beiträge nicht "kreativ" sind usw.
Da kann man mit Teylen wochenlang whack-a-mole spielen, diese Ideen kommen immer wieder, sie verschwinden nur kurzfristig in der Versenkung, wenn sie mal wieder angegangen werden. Schönes Beispiel, das Wegerzählen von Herausforderungen: Da haben ihr vorher/anderswo fünf Leute Stein und Bein geschworen, dass sich das sehr schnell legt weils auch für die Spieler langweilig ist, dann kam keine Antwort mehr und jetzt erstrahlt die Idee im vorvorletzten Post wieder in alter Pracht.
-
Uhm, also du sagst das das Chan-Szenario so entstehen kann.
Ich sage das das Chan-Szenario so eben nicht entstehen konnte.
Weil obwohl das Genre es nahelegt, die Frage wie der Charakter nach unten kommt, ohne den Genre ueblichen grossen Schauwert, in einem einfachen Satz abgehandelt wurde und der Rest der Gruppe nicht eingebunden war.
@Markus
Dir ist schon aufgefallen das ich Freitags schrieb erstmal weg zu fahren? @.@
-
Nein, er sagt, dass Du sagst, dass die Spieler nicht in der Lage seien, Deine Vorstellungen von einem Chan-Genre zu unterstützen und umzusetzen, daher möchtest Du Dir vorbehalten, alle (Spiel)Gewalt auszuüben.
Denn nur so bewahrst Du die gesamte Runde davor in Langeweile und Genrebrüchen zu versinken.
-
@ Teylen
Hab ich mitbekommen, mein oben beschriebener Eindruck hat sich vorher bzw. unabhängig davon entwickelt.
@ Yehodan
Exzellente Zusammenfassung.
-
Uhm, also du sagst das das Chan-Szenario so entstehen kann.
Ich sage das das Chan-Szenario so eben nicht entstehen konnte.
Weil obwohl das Genre es nahelegt, die Frage wie der Charakter nach unten kommt, ohne den Genre ueblichen grossen Schauwert, in einem einfachen Satz abgehandelt wurde und der Rest der Gruppe nicht eingebunden war.
Da vermischst du aber wieder Kronleuchter-Beispiel und Prinzip.
Der Umstand, dass du das Beispiel mit dem Kronleuchter nicht besonders originell findest und dass du der Meinung bist, dass es beim Mantel-und-Degen-Genre eigentlich gar nicht besonders gut passt, beweist doch nicht, dass immer, wenn die Spieler Fakten schaffen, automatisch etwas Unoriginelles und Genre-unpassendes herauskommt.
Was ist, wenn der Spieler sagt: "Mein Charakter will sich am Vorhang runterschwingen, den es da doch sicher gibt. Dabei könnte er natürlich durchs Fenster rauskrachen, wenn's mies läuft ..."
SL: "Ja, passt. Würfel mal auf Geschick."
Spieler: "Misslungen. Da geht er wohl durchs Fenster und muss draußen erst mal dem Verkehr ausweichen ..."
SL: "Jau, da ist gerade eine Parade, bei der die Dampfkraftpanzer der königlichen Armee vorbeiziehen. Eines von den Riesendingern rast direkt auf dich zu ... Ausweichen-Wurf!"
Spieler: "Geschafft! Ich schwinge wieder rein und lande vor dem Baron auf dem Tisch."
Dann hast du den von dir bevorzugten Ablauf, nur ist er maßgeblich durch Faktenerschaffung durch den Spieler zustande gekommen, mit ein paar Ausschmückungen durch den SL.
Die Beispiele dienen doch nicht dazu, zu zeigen, was für tolle, genretypische und spannende Abläufe sich bei PE entwickeln, sondern dazu, das Prinzip zu erklären, nach dem z.B,. Fakten schaffen funktioniert. Und um Prinzipien zu erklären, liegt es nun mal nahe, einfache, unkomplizierte Beispiele (wie den Kronleuchter) zu verwenden, die dann eben nicht besonders originell sind.
-
Der Umstand, dass du das Beispiel mit dem Kronleuchter nicht besonders originell findest [..]
Nicht spannend und nicht herausfordernd.
Weil die Tat abgeschlossen ist.
Was ist, wenn der Spieler sagt: "Mein Charakter will sich am Vorhang runterschwingen, den es da doch sicher gibt. Dabei könnte er natürlich durchs Fenster rauskrachen, wenn's mies läuft ..."
Das ist vollkommen in Ordnung.
Weil es noch eine Herausforderung bleibt.
Hat aber nichts mehr damit zu tun das das urspruengliche Beispiel sowas war wie: "Der Charakter nimmt sich den Kronleuchter und schwingt herunter".
Respektive wuerde ich das Beispiel von dir nicht mal als PE bezeichnen.
-
Hat aber nichts mehr damit zu tun das das urspruengliche Beispiel sowas war wie: "Der Charakter nimmt sich den Kronleuchter und schwingt herunter".
Respektive wuerde ich das Beispiel von dir nicht mal als PE bezeichnen.
Es ging ja auch nicht um das ursprüngliche Beispiel, sondern um das Prinzip, das mit dem Beispiel illustriert werden soll.
Und wenn ich den zweiten Teil der Aussage richtig verstehe, scheinst du zu denken, PE bzw. "Fakten über die Spielwelt schaffen" läge nur dann vor, wenn es infolge dessen keine Herausforderung mehr für die Charaktere gäbe. Das ist aber wiederum Unsinn, da handelt es sich um eine Privatdefinition, einen Zirkelschluss deinerseits - Erst behauptest du: "Bei PE gibt es keine Herausforderungen mehr für die Charaktere" und dann ziehst du daraus den Schluss: "Wenn es eine Herausforderung für die Charaktere gibt, dann ist es kein PE." Das ist etwa genauso logisch wie zu sagen: "Fische gibt es nur im Salzwasser" und daraus zu folgern "also sind Forellen keine Fische."
(EDIT: Genaugenommen ist das formal sogar logisch, nur eben unrichtig, weil du von einer falschen Grundvoraussetzung ausgehst.)
-
Bei dem laengeren Beispiel kann ich aber nun kein PE entdecken.
Nun und in meiner Vor-/Nachteil Liste habe ich doch auch extra nochmal zwischen Narrativ Truth ohne und Narrativ Truth mit Handlungsausgang unterschieden ô.o;
So seperat.
-
Bei dem laengeren Beispiel kann ich aber nun kein PE entdecken.
Der Spieler legt fest, dass es einen Vorhang gibt, regt an, dass er durchs Fenster krachen könnte und dass draußen Verkehr ist und setzt fest, dass er vor dem Baron auf dem Tisch landet.
-
Der Spieler legt fest, dass es einen Vorhang gibt, regt an, dass er durchs Fenster krachen könnte und dass draußen Verkehr ist und setzt fest, dass er vor dem Baron auf dem Tisch landet.
Letzteres aber nach dem entsprechenden Wurf?
Und ich schrieb es doch auch so das da bei normaler Narrativ Truth sehr viel weniger Nachteile aus meiner Sicht stehen als wenn man das Ergebnis festlegt? Zumal der Vorschlag durch das Fenster zu krachen imho relativ normal ist, kein PE.
-
Ich mach es eher so:
S1: "Mein Charakter schwingt sich am Vorhang runter um bei dem Baron auf den Tisch zu landen."
SL: "Ja, passt. Würfel mal auf Geschick."
S1: "Misslungen. Er kracht durch das naheliegende Fenster und muss draußen erst mal dem Verkehr ausweichen ..."
SL: "Jau, da ist gerade eine Parade, bei der die Dampfkraftpanzer der königlichen Armee vorbeiziehen. Eines von den Riesendingern rast direkt auf dich zu ... Ausweichen-Wurf!"
Spieler: "Geschafft! Ich schwinge wieder rein und lande vor dem Baron auf dem Tisch."
Fuer mich gehoert bei der Deklaration der Ansage folgendes hinzu:
1.) Was will der SC?
2.) Wie will der SC das erreichen?
Dafuer kann er sich auch gerne der Narrative Truth bedienen, um Vorteile zu erlangen.
Ohne Narrative Truth:
S1: "Ich stuerme auf den Tisch des Barons zu."
SL: "Seine Leibwachen stellen sich Dir in den Weg und ziehen blank."
Mit Narrative Truth:
S1: "Mein Charakter schwingt sich am Vorhang runter um bei dem Baron auf den Tisch zu landen."
Bei zweiterem hat er es erst mit den Leibwachen o.a. zu tun, wenn er den darauffolgenden Wurf versaut. Bei ersterem hat er es definitiv mit den Leibwachen zu tun.
-
Auch bei PE und auch bei Narrative Truth wird in der Regel immer gewürfelt um zu sehen ob diverse Aktionen erfolgreich sind. Bei PE sowieso, ich schätze Du wirfst PE und Narretive Truth zusammen in einen Topf, dabei ist NT nur ein Element von PE. Man kann PE mit oder ohne NT betreiben.
Wenn man mit Narretive Truth spielt und der Spieler beschreibt wie er sich in bester Jackie Chan Manier durch Horden von Leibwachen prügelt, um dann letztendlich vorm Baron zu stehen, dann prügelt er sich auch durch Horden von Leibwachen. Ob er es aber schafft bis zum Baron vorzudringen, also ob es ihm gelingt den Konflikt der Leibwachen aufzulösen, das entscheiden die Würfel. Sind nicht genug Erfolge da, kommen halt immer mehr und mehr Leibwachen dazu und dem Spieler gelingt es nicht so ohne weiteres beim Bösewicht anzukommen.