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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 21.06.2010 | 10:32

Titel: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 21.06.2010 | 10:32
Ich nenne es das "Alte Aventurien", weil es der Versuch ist, das Aventurien wieder aufleben zu lassen, das in der Erstauflage existierte: Sword & Sorcery, gefährlich, abenteuerlich, mit vielen weißen Flecken auf der Landkarte -- und mit dem Anteil an Hotzenplotzigkeit, der so typisch war für das frühe DSA.

Mir geht es um eine Neuerschaffung Aventuriens als Sword & Sorcery-Welt, auf Basis der Informationen, die im "Land des Schwarzen Auges" der Erstauflage zu finden sind. Unsere ersten Gehversuche auf dem Alten Aventurien waren sehr spannend und machten sehr viel Spaß.

Auf meinem Blog (http://storyentertainment.wordpress.com) habe ich begonnen, das neue Alte Aventurien zu dokumentieren:
Folge 1) Die Nordhälfte Aventuriens: Geographie und Reiche (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/20/aventurien-ganz-ganz-anders/)
Folge 2) Himmlisches Königreich Batubatan (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/20/aventurische-abenteuer-himmlisches-konigreich-batubatan/)
Folge 3) Al'Anfa, die Verderbte (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/21/aventurische-abenteuer-alanfa-die-verderbte/)
Folge 4) Reichshauptstadt Gareth: http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/27/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth/ (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/27/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth/)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Thunder Child am 21.06.2010 | 10:40
 :d

Also das Königreich Batubatan übernehme ich glatt für meine eigene Umarbeitung Aventuriens (mit den Regeln von Barbarians of Lemuria).
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ende am 21.06.2010 | 10:52
Das... ist... GROSSARTIG!  ;D Wann und wo darf ich mitspielen?
Und vor allem: Was wird aus Al'Anfa?
Batubatan hört sich seeehr schön an, vor allem durch die Aufwertung des ehernen Schwertes. Sind Zugänge zum dahinterliegenden Kontinent eingeplant? Handelskarawanen? Eine "Seidenstraße"?
Werden die Elfen entWiesert? Bekommen die Zwerge wieder Zipfelmützen (zumindest Kapuzen, aber in jedem Fall "hotzenplotzig")?
Da bleib ich auf jeden Fall am Ball und wünsche weiterhin viel Freude beim Ausarbeiten.  :d
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 21.06.2010 | 10:54
Und vor allem: Was wird aus Al'Anfa?
Ich erahne da ja eine sehr düstere, korrumpierte Stadt in dampfendem Dschungelklima mit vielen Rauschgifthöhlen und einem ziemlich blutigen Todengottkult...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 21.06.2010 | 11:04
Das... ist... GROSSARTIG!  ;D Wann und wo darf ich mitspielen?

Danke!  ^-^
Wenn du im Raum München bist: Bitte melde dich ;)

Zitat
Und vor allem: Was wird aus Al'Anfa?

Al'anfa will ich behalten, aber bin mir noch nicht sicher, in welcher Form. Höchstwahrscheinlich wird es das Al'anfa aus Brandhorsts "Das eherne Schwert", das gefällt mir nämlich sehr gut :)

Zitat
Batubatan hört sich seeehr schön an, vor allem durch die Aufwertung des ehernen Schwertes. Sind Zugänge zum dahinterliegenden Kontinent eingeplant? Handelskarawanen? Eine "Seidenstraße"?

Jepp, auf jeden Fall. Aber da ist noch nichts raus. Ich hab noch ca. 20 Seiten Ortsbeschreibungen, die ich im Kontinent anbringen will. Handelskarawanen möchte ich auch haben...  und das Güldenland soll wirklich das Land bleiben, wo Milch und Honig fließen, so wie es früher angedeutet wurde...

Zitat
Werden die Elfen entWiesert?
Jepp. Die spitzohrige Geheimnisvolligkeit muss anderen Dingen weichen. ;)

Zitat
Bekommen die Zwerge wieder Zipfelmützen (zumindest Kapuzen, aber in jedem Fall "hotzenplotzig")?
;D
Das wäre 'ne Überlegung  >;D
Aber ernsthaft: Zwerge sind bei mir nicht fortpflanzungsfähig, sondern werden aus dem Fels geboren, echte Steinkinder sozusagen. Paßt viel besser  zu Sword & Sorcery, zumindest für meinen Geschmack.

Zitat
Da bleib ich auf jeden Fall am Ball und wünsche weiterhin viel Freude beim Ausarbeiten.  :d

Danke! :)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.06.2010 | 11:14
Zitat
epp, auf jeden Fall. Aber da ist noch nichts raus. Ich hab noch ca. 20 Seiten Ortsbeschreibungen, die ich im Kontinent anbringen will. Handelskarawanen möchte ich auch haben...  und das Güldenland soll wirklich das Land bleiben, wo Milch und Honig fließen, so wie es früher angedeutet wurde
Sword & Sorcery? Handelsverbindungen ins Riesland? Eine passende Riesland-Version würdest du vielleicht in meiner Signatur finden.  ;)

Tolles Projekt. Bin gespannt, was daraus wird.  :)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Achamanian am 21.06.2010 | 11:21
Schön und gut - aber ich vermisse die Raumschiffe ...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 21.06.2010 | 11:23
Ich erahne da ja eine sehr düstere, korrumpierte Stadt in dampfendem Dschungelklima mit vielen Rauschgifthöhlen und einem ziemlich blutigen Todengottkult...

Jawoll!

Visar war ja zu Urzeiten Aventuriens der echte Totengott, der in Al'anfa verehrt wurde. Die Rituale sind menschenverachtend: zuerst geben die Gläubigen mehr oder minder freiwillig ihr Hab und Gut ab, danach werden sie von den "Quälern" so lange gefoltert, bis sie Visar ganz nahe sind, und dann werden sie außen an die Tempelmauern gefesselt, in der sengenden Hitze, bis sie fast verdurstet sind. Als Abschluss des tristen derischen Daseins schneiden die Priester (genannt "Boroni" -- da kommt der Name des entschärften neuen Totengottes her) dann die Fesseln durch, damit die annähernd leblosen Körper in die Lanzen hineinfallen, die rings um den Tempel zu tausenden in die Erde gerammt worden sind. Dann endlich können sie zu Visar aufsteigen...

So wird Al'anfa ungefähr aussehen...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 21.06.2010 | 11:24
Schön und gut - aber ich vermisse die Raumschiffe ...

Die sind fest eingeplant!
Sie sind bereits Teil meiner derzeit laufenden Kampagne...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Achamanian am 21.06.2010 | 11:28
Die sind fest eingeplant!
Sie sind bereits Teil meiner derzeit laufenden Kampagne...

großartig, ich warte gespannt!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ende am 21.06.2010 | 11:36
Die sind fest eingeplant!
Sie sind bereits Teil meiner derzeit laufenden Kampagne...

Ja! Das ganze wird ja immer besser! Leider bin ich ein paar hundert Kilometer oberhalb des Weißwurstäquators...schade!
Und genau so ein Al'Anfa hab ich mir gewünscht, wo der Totenkult noch richtig für "seine Toten" sorgt... >;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.06.2010 | 11:54
Ich glaube, ich bin bereits verdorben für dieses alte Aventurien.

Für mich begann es erst richtig mit den Regionalspielhilfen (Königreich am Yaquir und das erste Bornlandheft).

Natürlich wünsche ich trotzdem viel Spaß bei der Entwicklung dieses Ur-Aventurien.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 21.06.2010 | 11:57
Was die Raumschiffe angeht (SPIELER BITTE DRAUSSEN BLEIBEN):

Wir spielen derzeit in Kowa, einer Handelsstadt in der Nähe von Gareth.

Als offizieller Eintrag in unserem Spielerwiki steht folgendes:

Kleine Handelsstadt in der Nähe von Gareth. Bunter Umschlagplatz für alle Waren, die man sich vorstellen kann.
6000 Einwohner, hauptsächlich Menschen, aber Elfen sind keine Seltenheit, Zwerge schon eher.

Kowa wurde früher von den vier Wächtern bewacht, lebendige Steingiganten, die fast 20 Schritt groß sind. Dann wurde der Stein der Wacht gestohlen, an den die Wächter gebunden sind. Der örtliche Tempel der Kampfmönche (unter Leitung des ehrwürdigen Adilrah) ist durch Eid an die Stadt gebunden und konnte die Verfolgung des Diebs nicht aufnehmen—das war der Grund, warum die Helden beauftragt wurden, den Stein zu finden.


Und in meinen Meisternotizen steht das:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 21.06.2010 | 21:00
Folge 3) Al'Anfa, die Verderbte (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/21/aventurische-abenteuer-alanfa-die-verderbte/)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Adanos am 22.06.2010 | 16:14
Sehr schön, insbesondere, dass du immer Bilder mit einfügst.  :d

Vorschlag für das Bornland:

Slawische Kultur orientiert an The Witcher mit vielen mystischen Monstern. Ghule und Sumpfranzen in den Totensümpfen, Satyre im Überwals und Wodjanoi-Wasserwesen allgegenwärtig in den Flüssen. Im Bornland wird ein an der irdischen russisch-orthodoxen Kirche orientierter Rondraglaube praktiziert, zudem gilt hier keine Gleichberechtigung, denn nur Männer dürfen Priester werden (und müssen auch einen langen Bart tragen, hehe). Dem einfachen Volk wird religiös stark der Kopf gewaschen und Angst gemacht, die mystischen Monster tun ihr übriges. Daher ist die Rondrakirche so mächtig, dass sie alle anderen quasi verdrängt hat. Vereinzelt finden sich aber Enklaven mit Borongeweihten (Stadt der Toten) oder Peraine-Priestern. Das Bornland betreibt aber insbesondere keinen Kolonialismus in den Südseeinseln mehr! Also mehr Russland bzw. Polen-Litauen (Adelsrepublik) und weniger Niederlande.
Architektur: Typisch sind die prachtvollen Rondrakirchen mit den charakeristischen Zwiebeltürmen. Ansonsten krasser gegensatz zwischen ärmlichen Bauernhütten und reichen Prachtbauten des Adels.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 22.06.2010 | 16:39
Adanos!
Danke für die Anregungen!
Slawisch, das hört sich sehr interessant an... Bogatyr... hm...

Die Rondra-Sachen allerdings lasse ich raus, weil ich die langweiligen Zwölfgötter aus meinem Aventurien geworfen habe. Aber sonst: sehr cool, danke!  :d
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Adanos am 22.06.2010 | 17:45
Bitte, bitte, da kenne ich mich etwas aus.  :D

Dann kannst du alternativ eine Abart des  Glaubes an den "Einen Gott" machen, die um einiges strenger ist. Das führt zu Konflikten mit dem Mittelreich, da sich die Orthodoxe Kirche des Einen Gottes losgesagt hat und in den Augen der mittelländischen Priester Ketzerei predigt.

Ah, wichtig wären auch viele Hexen, alias Baba Jaga, alte runzlige Frauen die sich zwar auf die Heilkunst und mächtige Zauber verstehen, aber das Blut von Jungfern benötigen, um sich zu verjüngen. So manche junge Maid, die ihrem Schicksal als Leibeigene entkommen wollte und sich einer Baba Jaga anvertraute bezahlte den hohen Preis einiger iher Lebensjahre...

Weitere Monster:

Striga: Eine Striga ist eine Art weibliches Vampirwesen. Die Kirche predigt, dass verdorbene junge Frauen, die sich nicht an die strengen Sittenvorschriften der Kirche halten und somit innerlich hässlich sind auch äusserlich zu diesen hässlichen Wesen werden. Es ist somit ein Fluch des einen Gottes. Nachts verwandeln sie sich in sehr kräftige abstoßende humanoide Monster, die jagd auf menschliches Blut machen und so ganze Städte in Angst und Schrecken versetzen können. Es heisst, den Fluch kann man nur brechen, indem man eine ganze Nacht mit der Striga verbringt...und überlebt. Es heisst auch, dass man Verfluchte daran erkennen kann, dass sie neben stärkeren sexuellen Gelüsten auch eine Gier nach rohem Fleisch haben.

Rusalka: Es heisst, dass ein der Geist einer ertrunkenen Maid bisweilen sich im Wasser manifestiert. Eine Rusalka erscheint als bleiche und junge Maid mit langen blonden Haaren befremdlich schön. So mancher Jüngling war so von ihrer Anmut fasziniert, dass er von ihr in die Fluten ziehen liess und ertrank.

Koschtschei, der Unsterbliche: Dieses Wesen erscheint als hässlicher alter Mann, der vornehmlich junge Frauen bedroht. Er kann im Kampf nicht getötet werden, denn sein Herz (welches seine Seele enthält) ist ausserhalb seines Körpers unter einem Baum im Bornwald vergraben. Was nur wenige wissen ist, dass der Koschtschei in Wahrheit der Erzmagier Urnislaw von Uspiaunen ist, der den Riesen Milzenis bannte. Ein mächtiger Fluch traf ihn für diese Tat und machte aus ihm dieses Ungeheuer, ein Zerrbild seiner selbst, nur noch beseelt von seinem Hass auf alles was schöner ist, als er selbst.

 
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.06.2010 | 19:23
Folge 4) Reichshauptstadt Gareth: http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/27/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth/ (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/27/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth/)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 27.06.2010 | 19:24
Herrvorragend! Vor allem der Teil mit Thorwal! Wie schmeckt euch das, Mittelreicher!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 27.06.2010 | 20:02
Danke  :)
Wurde auch mal Zeit für Gareth, finde ich  ;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: oliof am 27.06.2010 | 21:14
Ich liebe dieses Aventurien!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.06.2010 | 10:45
(verbeugt sich)
Danke :)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Thunder Child am 28.06.2010 | 21:20
Wie gut wir Batubatan den für Aventurier erreichbar sein?

Zwar ein mühseliger und langer Weg, aber für Helden kein Problem. Wenn man die richtigen Händler auf die richtige Weise fragt, wird einem der Weg zur Strasse nach Batubatan gewiesen.

Oder ist es das geheimnisvolle Königreich in den Bergen, über das in den Tavernen Aventuriens erzählt wird. Das sagenhafte Reich, das nur wenige Aventurier je gesehen haben.
Ist das finden Batubatans ein Abenteuer für sich. Zuerst durch das wilde Bornland, über schneebedeckte Pässe und Täler voller Bestien, eisigen Höhlen, in denen Wesen aus uralten Zeiten in Eis eingefroren herumliege, nur um durch unvorsichtige Wanderer befreit und geweckt zu werden. Und wenn man endlich, abgekämpft, müde und erschöpft, die ersten Siedlungen entdeckt, werden die Tempelwächter und "Augen von Batubatan" auf einen aufmerksam
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2010 | 13:16
Wie gut wir Batubatan den für Aventurier erreichbar sein?

In meinem Aventurien ist es ein mühsamer, schmerzhafter Weg, mit vielen Irrungen und Wirrungen.

Zitat
Oder ist es das geheimnisvolle Königreich in den Bergen, über das in den Tavernen Aventuriens erzählt wird. Das sagenhafte Reich, das nur wenige Aventurier je gesehen haben.

Ganz definitiv, ja.

Zitat
Ist das finden Batubatans ein Abenteuer für sich.

Auf jeden Fall. Es ist ähnlich wie die Reise nach Tharun, damals, bevor der Blödsinn mit den Globulen (??) eingeführt wurde. Tharun liegt im Inneren Deres, eine Hohlwelt. Damals gab's auch ein geiles Abenteuer, das die Helden dorthin führte. So wird es im Alten Aventurien auch sein.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Settembrini am 29.06.2010 | 13:22
Schön, aber: Im Ausbau-Spiel steht klar dirnne, daß Gareth eine Sklavenhalterdekadenzmetropole ist, umgeben von Feudalismus und Wildnis. Daß ist für mich immer noch unerreicht...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.06.2010 | 13:26
Die mir römisch anmutenden Referenzen habe ich aus meinem Gareth verbannt. Da scheint mir Al'Anfa oder auch Batubatan geeignet dafür. Aber jeder so, wie er's mag...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Settembrini am 29.06.2010 | 13:31
Ich fand es halt deswegen interessant, weil es ein wenig Ravenna-Langobarden-Spätantike-plus-Feudalismus-Ideen beimischt, die ich bisher unterrepräsentiert finde. Aber jeden spricht ja was anderes an.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Thunder Child am 29.06.2010 | 14:50
In meinem Aventurien ist es ein mühsamer, schmerzhafter Weg, mit vielen Irrungen und Wirrungen.

Ganz definitiv, ja.

Auf jeden Fall. Es ist ähnlich wie die Reise nach Tharun, damals, bevor der Blödsinn mit den Globulen (??) eingeführt wurde. Tharun liegt im Inneren Deres, eine Hohlwelt. Damals gab's auch ein geiles Abenteuer, das die Helden dorthin führte. So wird es im Alten Aventurien auch sein.

Hab ichs mir doch gedacht.

Bei wird es in Batubatan wahrscheinlich noch die Gottkönigin geben. Die Inkarnation einer Göttin/Dämonin, die immer wieder in einem neuen Kind geboren wird, oder von dem Körper besitz ergreift.

Eigentlich sieht sie verboten gut aus, wären da nicht die rote Haut, die Grösse von zweieinhalb Metern, die sechs Arme, die Fangzähne und die Schlangenzunge. Erschreckend schön und verführerisch aber auch furchteinflössend und grausam.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Archoangel am 4.07.2010 | 11:29
Nette Idee - Glück auf.  ;D Ich denke ich sollte wohl meine eigene Variante ins Netz stellen ... obwohl die von Regelsystem eher in die D&D Sektion gehört ...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.07.2010 | 15:22
Nur zu! Je mehr alternative Aventuriens, desto besser!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Archoangel am 4.07.2010 | 16:24
Ich befürchte nur mein Aventurien ist zu ... dreckig.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Archoangel am 4.07.2010 | 16:26
Zum Beispiel meine Einleitung für Einsteiger:

Zitat
Eine tiefe Stille liegt über dem Kontinent, eine tiefe Stille die nur ein Schatten der ruhmreichen Vergangenheit ist, die die Ländereien der Menschen einst inne hatte. Das zweite Kaiserreich – auch Mittelreich, oder Reich der Mitte genannt – ist nur noch ein düsteres Abbild seiner selbst. Der dekadente Adel und die Prachtbauten der Kirche des wahren Glaubens lassen den flüchtigen Reisenden jedoch erahnen, dass die Welt einst bessere Zeiten gesehen hat. Damals – vor dem Krieg der Magier und der darauf folgenden Flut von Katastrophen uns schlechten Neuigkeiten. Ein goldenes Zeitalter – verblasst und vergangen …

Im großen Gareth, der Stadt des Kaisers, ist vom Ruhm vergangener Zeiten noch viel zu sehen. Die Prachtbauten der Patrizier und Adeligen, die Stadt des Lichts, der Kaiserpalast. Die Orgien und Feierlichkeiten. Sie alle verblenden und lassen glauben, der Höhepunkt der Macht würde ewig andauern. Doch der Kaiser ist schwach, nicht grausam genug um seinem Vater Reto gleich zu kommen, der das Reich mit eiserner Hand und der Macht seiner Legionen wie ein Despot beherrschte. Nicht bewandert genug in der dunklen Kunst um seinem Ahnen Rohal gleich die Adeligen mit Furcht vor dem „was wäre wenn?“ zu fesseln. Nicht weise genug um sich mit den Friedenskaisern vergangener Tage zu messen. Doch noch ist er stark genug sein Reich zusammen zuhalten. Keine Provinz hat sich mehr erhoben seit jenem Götter-verfluchten Tag, als sich Albernien vom Reiche los sagte und selbst eine Flutwelle, die die Hautstadt Havena verwüstete und eine Legion des Kaiserreichs diese Unabhängigkeit nicht unterdrücken konnte. Die Albernier kämpften wie Löwen, wie Krieger-Poeten und erstritten sich an jenem Tage ihre Freiheit. Das geschwächte Reich musste die Unabhängigkeit anerkennen, als am achten Tage der Schlacht ein Entsatzheer aus dem Lieblichen Felde anrückte, die neuen Verbündeten zu unterstützen – und richtete seine Aufmerksamkeit fortan ins Innere. Die Inquisition erblühte erneut, grausamer und herrischer denn je , bereit jeden Widerstand im Keim zu ersticken. Die Kaiser hoben neue Truppen aus – das Volk verarmte. Bürgeraufstände und Seuchen tobten durch das Reich und die Gepfählten säumten die Straßen. Aber das Reich hielt. Auch den Zug der Orks – durch günstiges Wetter und fruchtbare Ernten an Zahl gewachsen und gierig nach den reichen Ländern der Menschen geworden, konnte dreimal Einhalt geboten werden. Kleinere Landstriche gingen an die Wildnis verloren, die nördlichen Provinzen wurden zeitweilig entvölkert und die südlichen Provinzen erkauften sich mehr und mehr Rechte. Ganze Völkerschaften wanderten nach Süden, Osten und Westen, doch das Reich hielt, gestützt von Heer und Priesterschaft. Als die große Seuche aus Zorgan um die bekannte Welt griff, wurde dem Reich dennoch das Rückgrat gebrochen – aber auch dem Rest der Welt, so dass kein Heer auf dem Weg war dem Moloch ein Ende zu bereiten. Reto gelang es sogar das verhasste Eiland Maraskan zu erobern und so die Schätze der Insel für das Reich zu erschließen. Seinem einzigen Sohn Hal, den die Heiler und Ärzte aus dem Leib der toten Mutter schneiden mussten, vermachte er ein Reich, dass zwar geschwächt und ausgeblutet, militärisch jedoch stark und überlebensfähig war. Doch Hal ist kein Reto. Von seiner eigenen Schönheit eingenommen und von Günstlingen umgarnt lies er sich sogar in den Götterstand erheben – der Warnung der Priesterschaft zum Trotz, hatte man doch nur schlechte Erfahrungen mit den Gottkaisern vergangener Zeiten gemacht. Doch kein Grollen ging durch die Himmel, kein Komet stürzte hernieder und die Ernte im folgenden Jahr war so gut wie seit sieben Jahren nicht mehr. So hat der junge Kaiser einen guten Rückhalt in Volk, das ihn schon jetzt als Heilbringer vergangener Zeiten sieht – von den Göttern gesandt die alten Zeiten zu erneuern – und einzig dies hält den gierigen Adel davon ab sich gegen Hal zu erheben.

Gareth die prächtige – Schatten ihrer Selbst. Mehr als 100.000 Menschen leben in einer Stadt die einst durchaus viel mehr Menschen beherbergte. Doch viele Ruinen säumen die äußere Stadt – von Kriegen und Seuchen verwüstet und nicht wieder aufgebaut. Jedem Kaiser der vergangenen drei Jahrhunderte schien es wichtiger Paläste, Tempel und Arenen zu bauen, als die Wasserversorgung zu erneuern, oder die Ruinen in Wohnviertel umzubauen. So kommt es, dass die einstige Perle des Reiches heute ein verkommenes Drecksloch ist, deren Zentrum von der Pracht vergangener Tage zu berichten weiß. Nur zögerlich verändert sich etwas – Reto lies die alte Kanalisation im Zentrum erneuern und sein Sohn Hal geht diesem Projekt weiter nach. Auch die Straßen sind besser geworden – freilich von Reto nur deshalb mit Geldern gefördert, damit seine Soldaten schneller vorankommen, doch Hal erfreut sich nun einer Handelsblüte die die Stadt seit Rohal nicht mehr gesehen hat. Viele neue Bürger sind in den vergangenen Jahrzehnten hinzugekommen – in den dunkelsten Zeiten lebten wohl nicht mehr als zwanzig-dreissigtausend Menschen in der Stadt – die nach und nach, so sie zu Geld kommen, Ruinen erneuern und bewohnbar machen. Der Sklavenhandel – offiziell seit Rohals Zeiten verboten – blüht im Verborgenen. Drogenhandel, Hurerei und Verbrechen sind an der tagesordnung. Verbotene Kulte freuen sich großer Beliebtheit. Man schwelgt nicht mehr vom Ruhm vergangener Zeiten, sondern von dem, den die Zukunft schon bringen wird. Denn ist der Kaiser nicht der von den Göttern Auserwählte?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: oliof am 4.07.2010 | 17:13
Mehr davon!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Blechpirat am 4.07.2010 | 23:30
Respekt. Da will man ja glatt spielen!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Benjamin am 6.07.2010 | 20:25
Ja, bitte weiterschreiben. =)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Adanos am 9.07.2010 | 19:19
Gefällt mir immer noch ausnehmend gut, dieses Projekt. Ich warte auf weitere Neuheiten.  :d
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 18.07.2010 | 19:51
Find ich schön, daß das Projekt so gut ankommt!

Im Zuge meiner allgemeinen Internet-Foren-Kur (ich schreibe nix mehr in Foren, außer, wie jetzt, um den Leuten zu sagen, daß ich entsage ;) ) werde ich allerdings das neue Material einfach auf mein Blog stellen, und gut is'. Ich bitte um euer Verständnis. Ich habe mir diese Kur auferlegt, um mir viiiiiiel Zeit zu sparen -- und meine Lebensqualität zu steigern.

Liebe Grüße,
Norbert
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ayas am 20.07.2010 | 01:08
Auch wenn ich sagen muss, das du einige nette Ideen hast, will ich mich nicht in den Chor der Lobeshymnen einordnen. Ich denke so etwas muss auch sein.

Eine Frage habe ich da im Besonderen.

Inwiefern hat das, was du da vorstellst, mit Aventurien oder DSA zu tun?

Im Grunde beschreibst du hier eine kleine, nicht besonders originelle Homebrew-Welt und sparst dir die Arbeit selber alles mit Namen zu füllen.
Daher ist neben den starken Anlehnungen an die Geschichten der echten Welt die einzige Verbindung zu Aventurien eben das Namedropping.
Frage dich mal selbst ob du mit eigenen albernen Namen für die Orte, Völker und Personen auch eine entsprechende Aufmerksamkeit und Zustimmung bis Begeisterung erzielt hättest. Ich denke nicht.

Ansonsten ist es ganz nett zu lesen was du da vorstellst, auch wenn das interessanteste Bisher eher die steinernen Kerls waren die die Karte zum Weltraumschiff beinhalten und ihren Weg nicht in deine Blogbeschreibungen gefunden haben. ;)

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: oliof am 20.07.2010 | 08:22
Da der MoZ hier grad nicht schreibt, will ich versuchen es zu erklären: es ist ein homebrew, der - vielleicht romantisch verklärt - an die Ursprungszeiten von DSA anknüpft, als es weniger Historischen Ballast[1] hatte und viel Platz für eigene Ideen. Und dieses Gefühl aufzunehmen und in seine Ideen einfliessen zu lassen unterscheidet das alternative Aventurien von einem xbeliebigen homebrew. Viele der Ideen fußen ja auf Andeutungen oder Fussnoten in den alten Publikationen, sind also keine reinen Hirngespinste von jemand der glaubt es besser zu wissen, sondern eine Art pragmatisches was-wäre-wenn-Spiel.

[1] Historischer Ballast, der für eine andere Spielweise eher als 'dichte Spielwelt mit ausgefeiltem Hintergrund' beschrieben würde und dann auch absolut notwendig ist.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ayas am 21.07.2010 | 23:05
@ oliof:

Unterliegt nicht jedem homebrew der Wunsch eine Welt zu haben die viel Platz für eigene Ideen hat und die man dann damit schmückt?

Würde MoZ schreiben, das er ein homebrew bastelt, das von dem früher DSA inspiriert ist, wäre das ja vollkommen in Ordnung.
Aber dann würden sich deutlich weniger Leute für interessieren und es in seinem blog lesen. Ich hätte es dann wohl auch nicht gelesen.
Schreibt man aber Alternatives Aventurien drüber und spart sich die Arbeit selbst Namen für Orte und Persönlichkeiten zur "erfinden", hat man ein paar Leser sicher. Am Besten würzt man das noch mit "Aventurien wie es hätte sein sollen" und schon schreibt jemand, dass er es unbedingt spielen will. ;)

Wie gesagt, ich kritisiere hier nicht sein homebrew. Nur sehe ich einfach nicht, was daran Aventurien sein soll, so dass es eine echte Alternative zum Original darstellen würde und ohne diesem Stempel ist es nur ein weiteres, überwiegend nicht besonders originelles homebrew. ;)

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 22.07.2010 | 05:59
Zitat
ist es nur ein weiteres, überwiegend nicht besonders originelles homebrew.
Wie die meisten Rollenspiele.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: oliof am 22.07.2010 | 08:44
Ayas: Das ist so wie die Neufassung von BattleStar Galactica - für die einen ist es die brillante Neuaflage eines Klassikers, für andere werden da Kindheitserinnerungen mit Kampfstiefeln zertreten. Ich sehe keinen Fehl darin, nicht allen gefallen zu wollen.

DSA und Aventurien sind nach meinem Dafürhalten schon selbstständige und sich selbst verstärkende Klischees  Und ich mag es, wenn jemand wie der MoZ diese Klischees nimmt und aufrüttelt um zu sehen was dabei herauskommt.

Das was Du am AA inhaltlich kritisierst - nur Namen von Orten und Personen seien übernommen worden, sonst ist es eine selbst ausgedachte Welt - stimmt ja nur zum Teil. Das aktuelle Aventurien kommt hier nicht vor, richtig. Aber viele Dinge, die vor ... 25 Jahren in den damaligen Publikationen zu finden waren liegen den hier und im Blog erwähnten Ausführungen zugrunde. 
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 22.07.2010 | 10:09
Naja, so was die der Roman das Eherne Schwert, der niemals offiziell war. Er mag MoZ gefallen, nur mit Aventurien, weder einem damaligen noch einem heutigen, hat er ja eindeutig nichts zu tun.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 22.07.2010 | 12:32
Naja, so was die der Roman das Eherne Schwert, der niemals offiziell war.
Öhm... wieso das nicht? Es erschien ganz klar als Roman zu DSA, absolut offiziell und autorisiert.
Wenn du dir die ganzen Star-Trek- und Star-Wars-Romane auch deswegen als "niemals offiziell" schönredest, weil sie ja oft genug sich widersprechen, Sachen anders machen oder was-weiß-ich, ändert das auch nichts daran, dass sie trotzdem offiziell sind.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: oliof am 22.07.2010 | 14:04
Er meinte wohl "gehört nicht zum von der Redax berücksichtigten kanonischen Setting".
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 22.07.2010 | 14:17
So ungefähr, und Brandhorst hat ja zugegeben, daß er sich an keine Vorgaben gehalten hat.

Mit der schon damaligen aventurischen Realität hat er nichts zu tun.

Und für mich gelten in der Tat nicht alle Romane zu einem Kosmos als offiziell, speziell nicht bei ST und SW. Wobei ich nie einen der Romane dazu gelesen habe.

Bei Star Trek sieht das übrigens die Rechteinhaberin Paramount genau so wie ich. Die Romane sind lizensiert, aber nicht kanonisch:

http://www.green-mole.com/artikel/index.htm?/artikel/canon.html

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ayas am 23.07.2010 | 14:23
@ oliof:

Zu Kanon:

Bei Star Trek und Star Wars gibt es Vorgaben was alles zum Kanon gehört. Xemides hat da ja für Star Trek schon einen Link angegeben. Bei Star Wars ist das noch ausgereifter in dem in verschiedene Kanones aufgeteilt wird: http://www.jedipedia.de/wiki/index.php/Kanon

Zum Thema alternatives Aventurien.

Man mag von den neuen BG-Folgen halten was man will, aber man erkennt hier immer noch die Grundidee. Man erkennt diese Grundidee selbst dann, wenn es in ein anderes Universum (z.B. die Migranteflotte der Quarianer in Mass Effect) versetzt wurde. Eine sprechen dann auch von gut geklaut, statt schlecht selbst gemacht. ;)

So erwarte ich dann aber auch bei einerm Alternativen Aventurien, das man Aventurien noch irgendwie wieder erkennt.
Man könnte Aventurien sicherlich auch in Star Wars umsetzen, als weit entlegenen Planeten und die Magier sind im Grunde nur eine Art Jedis.
Auch ist z.B. Peng statt Plong (http://www.kleine-helden-dsa.de/Peng/html/index.html) ein Alternatives Aventurien, selbst wenn die Veränderung recht klein ist. Darauf aufbauend könnte man auch gut ein Aventurien 1700 Bf schaffen und dann eine Art Steampunk Aventurien bespielen, wo die Zwerge für den Kaiser von Gareth eine Eisenbahn von Havena nach Beilunkt bauen und die G7 längst Geschichte ist usw..

Ich gebe ja gut und gerne zu mich mit dem hintergrund von Aventurien, erst recht nicht mit dem von vor 25 Jahre, nicht wirklich perfekt auszukennen. Besonders Romane habe ich immer links liegen lassen.
Aber was hier vorgestellt wurde stellt mMn eine andere Spielwelt dar und kein abgewandeltes Aventurien.
Prüfe dich doch mal selbst und ersetze alle vorkommenden aventurischen Namen. Ich glaube nicht das da jemand Aventurien drin erkennen würde.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: oliof am 23.07.2010 | 15:36
Tja, wenn Du die Quellen nicht kennst, dann wundert es mich auch nicht, dass Du die Ausführungen nicht zuordnen kannst. Wäre ja auch zuviel verlangt.

Ansonsten ist das hier halt das AA vom MoZ – wenn Du Dich damit nicht anfreunden kannst, gut. Dann würde mich aber *Dein* AA interessieren. Hier haben ja auch schon andere ihre Ideen beigetragen.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 23.07.2010 | 15:46
Ich haatte ja schon geschrieben, was von von z.B. einer QUelle halte, nämlich gar nichts. Als Quelle bezeichne ich nur, was auch kanonisch ist. Alles andere ist schon nicht mehr das Originalaventurien für mich, sondern ein anderes.

 Ich kann mir zum Beispiel ein Aventurien ohne Borbarad vorstellen, mit durchaus einem recht starken Mittelreich und einer mächtigen Familie Gareth. Vielleicht sind einige Länder leicht modifiziert, aber alles ist immer noch als Aventurien erkennbar.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 23.07.2010 | 19:43
Prüfe dich doch mal selbst und ersetze alle vorkommenden aventurischen Namen. Ich glaube nicht das da jemand Aventurien drin erkennen würde.
Glaubst du, das klappt beim originalen Aventurien?

Außerdem sagt Mann Ohne Zähne doch selbst, was das hier sein soll:
Mir geht es um eine Neuerschaffung Aventuriens als Sword & Sorcery-Welt, auf Basis der Informationen, die im "Land des Schwarzen Auges" der Erstauflage zu finden sind. Unsere ersten Gehversuche auf dem Alten Aventurien waren sehr spannend und machten sehr viel Spaß.
Ihm da jetzt vorzuwerfen, dass man nicht viel vom jetzigen Aventurien entdeckt, ist dann ja doch etwas seltsam.

Bezüglich Kanon:
Es gibt auch Leute, die spielen Star Wars ohne die Prequels und denen ist völlig Hupe, dass das eigentlich Kanon ist (und ich kann es ihnen nicht verübeln). Und wenn man nur auf Basis der alten Filme spielt, dann kann man auch vieles anders machen (ich z.B. würde mich viel mehr auf die Bilder von Ralph McQuarrie beziehen, die es mal in einem Buch über Star-Wars-Welten gab, und Coruscant deutlich anders machen). Ich sag nur Midichlorianer.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ayas am 24.07.2010 | 23:32
@ oliof:

Ich scheine ja nicht der Einzige zu sein, der Aventurien nicht mehr wieder erkennt. Und das ist nun mal ein Voraussetzung, die ich an ein alternatives Aventurien stelle.

Ein alternatives Aventurien kann ich nicht wirklich bieten, weil ich einfach nur noch max. 1 mal pro Jahr DSA spiele und da reicht mir oft irgendeine Ecke des offiziellen Aventuriens.
Irgendwo bei den Derischen Sphären habe ich aber mal Ideen zum SciFi-Fantasy mit Aventurien als eine Art Dyson-Sphäre niedergetippt, was ich aber nie wirklich spielreif war oder gar gespielt wurde (irgendwie braucht man für Rollenspiele mehr Zeit als ich mittlerweile erübrigen kann :(). Bin aber um ehrlich zu sein gerade auch zu faul da irgenwie einen Link für zu suchen.

@ carthinius:

Ja ich glaube in der Tat, das man selbst dann das offizielle Aventurien erkennen würde.

Und nein ich werfe MoZ nicht vor, einen Haufen umgekrepelt zu haben. Ich denke nur das die Bezeichnung Alternatives Aventurien hier einfach nicht zutrifft, da er so viel umgekrempelt hat, das Aventurien heir bis auf die Namen nicht mehr wirklich erkennbar ist.

Ich setze mich ja auch nicht hin und streiche bei Star Wars die Jedi, die Sith, die Blaster, die Bots, die Republik, das Imperium, den Imperator, das interstelare Reisen und die ganzen möglichen und unmöglichen Aliens und behaupte dann ein alternatives Star Wars zu spielen, nur weil ich mehr Bock auf Sword&Sorcery als auf Space Opera habe. ;)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 25.07.2010 | 00:39
Ich setze mich ja auch nicht hin und streiche bei Star Wars die Jedi, die Sith, die Blaster, die Bots, die Republik, das Imperium, den Imperator, das interstelare Reisen und die ganzen möglichen und unmöglichen Aliens und behaupte dann ein alternatives Star Wars zu spielen, nur weil ich mehr Bock auf Sword&Sorcery als auf Space Opera habe. ;)
Nein, er hat auch nicht die Jedi, die Blaster, die Bots, die Republik, das Imperium, den Imperator, das interstellare Reisen und die Aliens rausgeschmissen, sondern er hat gesagt "ich will mehr "Die Sieben Samurai" haben!" und ignoriert Coruscant, macht Mos Eisley eher zum abgewrackten Ganovennest am Rande des Nichts, macht aus Jedis keine enthaltsamen Wüstenmönche, sondern fies gepimpte Kampfmönche, die dem Imperium in den Arsch treten, definiert Ronin-Jedis als noch verbliebene Fraktion neu, die mit der schmutzigen Arbeits der Kopfgeldjagd und ähnlichem ihren Lebensunterhalt bestreiten und lässt das Imperium niemals den Waldmond Endor entdecken. Oh, und natürlich ist Darth Vader Chef des Sithordens, der mächtig und zahlreich im Imperium ist - wie sonst hätte man die Republik stürzen können? Und natürlich ist Darth Vader nicht der einzige Cyborg, hat wirklich Lukes Vater getötet und das Imperium ist noch menschenverachtender...
Klingt für mich nach einem besseren Star Wars als die Prequels, wenn du mich fragst. Und es ist durchaus noch Star Wars, nämlich so, wie es nach dem ersten Film noch hätte werden können, bevor es mehr Opera als Space wurde.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 25.07.2010 | 09:01
Und doch widerspricht es schon dem ersten Film, denn schon da wurde gesagt, das Darth Vader Lukes Vater ist und ihn nicht getötet hat, und Endor wurde auch schon in der ersten Trillogie entdeckt.

Aber gut, soll er damit glücklich werden. Ich sehe das wie Ayas.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: XOR am 25.07.2010 | 09:18
Wo ist der Content eigentlich hin? Der Link ist bei mir irgendwie tot, sowat von wegen "Der Author hat den Blog gelöscht"

@Ayas: Ist ja ok, dass du eine Meinung hast, aber die sagt man einmal und dann is gut. Du läufst ja auch nicht, wenn du Fußball doof findest, in eine Bar zur WM-Zeit (vergleichbar mit diesem Thread) und erzählst die ganze Zeit da rum, wieso Fußball doof ist.
Der eine Thread mehr wird dich doch wohl kaum stören, so OT wär der nicht selbst wenn man die Weltschöpfung als zu weit von DSA betrachtet.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Achamanian am 25.07.2010 | 09:53
Und doch widerspricht es schon dem ersten Film, denn schon da wurde gesagt, das Darth Vader Lukes Vater ist.

Also, diesem Unsinn muss aber mal kurz entschieden widersprochen werden!

Ansonsten kann ich nur verlauten, dass mir das Projekt, soweit ich es bisher gelesen habe, nach wie vor gefällt und dass es sehr viel mit dem Aventurien zu tun hat, in dem ich mal vor langer, langer Zeit gespielt habe. Gegenstimmen gelten eigentlich erst so richtig, wenn die Leute mir glaubwürdig machen, dass sie die Havena-Box und die alte Abenteuer-Ausbau-Box kennen.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 25.07.2010 | 10:03
Also, diesem Unsinn muss aber mal kurz entschieden widersprochen werden!

Okay, es war in Episode V (Das Imperium schlägt zurück, habs gerade achgelesen.

Ober es war definitiv in der Original-Trillogie.

Zitat
Ansonsten kann ich nur verlauten, dass mir das Projekt, soweit ich es bisher gelesen habe, nach wie vor gefällt und dass es sehr viel mit dem Aventurien zu tun hat, in dem ich mal vor langer, langer Zeit gespielt habe. Gegenstimmen gelten eigentlich erst so richtig, wenn die Leute mir glaubwürdig machen, dass sie die Havena-Box und die alte Abenteuer-Ausbau-Box kennen.

Ich bezog mich ja nur auf den unsäglichen Brandhorst-Roman.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Achamanian am 25.07.2010 | 11:15
Okay, es war in Episode V (Das Imperium schlägt zurück, habs gerade achgelesen.

Ober es war definitiv in der Original-Trillogie.


Aber der erste Star-Wars-Film als Basis ist ja durchaus der richtige Vergleich für das Alternative Aventurien: Das basiert eben auf den ersten Stückchen Weltbeschreibung und deren Flair, und nicht auf dem ersten, geschlossenen "Zyklus" von DSA.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Jens am 25.07.2010 | 13:26
Wo ist der Content eigentlich hin? Der Link ist bei mir irgendwie tot, sowat von wegen "Der Author hat den Blog gelöscht"
Bei mir auch. Jetzt bin ich verwirrt.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Zwart am 25.07.2010 | 13:27
MoZ scheint sich komplett aus dem Internet zurück gezogen zu haben.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 25.07.2010 | 13:31
Merkwürdig.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 25.07.2010 | 14:04
Tja, wahrscheinlich ging ihm das Gewhine der Möchtegernfanboys, die nichtmals ihre eigenen Quellen richtig kennen, auf den Sack.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ayas am 25.07.2010 | 15:18
Zitat
Tja, wahrscheinlich ging ihm das Gewhine der Möchtegernfanboys, die nichtmals ihre eigenen Quellen richtig kennen, auf den Sack.

 ;D Ich bin ja schon als so manches bezeichnet worden, aber DSA-Möchtegernfanboy war bisher nicht dabei.
Ist aber auch interessant zu sehen, dass man heutzutage nichts mehr kaum was tun muss um gleich als Fanboy abgestempelt zu werden. Früher musste man DSA und Aventurien zumindest noch verteidigen. Heute reicht es in einem Alternativen Aventurien zwar viel Alternatives, aber im Grunde kein Aventurien zu finden. ;)

Aber wenn das so ist dann habe ich da auch ein Alternatievs Aventurien. Es soll weniger Aventurien sein und mehr naja was anders halt, weil ich was andres schon immer geiler fand.

Die Magie wird nun durch kleine Zauberkäfer, die Chlorianermaden erklärt.
Die grauen Magier werden gestrichen und stattdessen gibt es nur die weißen und die schwarzen.
Götter werden ebenfalls gestrichen und alle glauben nur noch an die Kraft und den Saft (Niarakis und Sakyrian).
Rohal ist der oberste Lord der Weißmagier, wobei er auch der Bunte genannt wird und Herrscht in einem Turm in Gareth.
Im Grunde ist er ein kleiner grüner Weltraum-Gremlin, der vor Jahrtausenden zusammen mit einem anderen Weltraum-Gremlin der Bastrabun genannt wurde, mit einem Raumschiff in der Wüste Gor abgestürzt ist.
Beide gründeten dann die Weiß- und die Schwarzmagier und Rohal hat am Ende zusammen mit seinem besten Schüler, Raul von Gareth Bastrabun und seinen beiden Schülern, den Geschwistern Fran und Hela Horas richtig in den Arsch getreten.
Danach zog sich Rohal zurück und es folgten mehrere Jahrhunderte Verfolgung der Schwarzmagier.
Leider ist Rohal natürlich zu blöd irgendwelche Prophezeiungen zu verstehen. Niobara hat vorhergesagt, das ein Junge kommen wird, der das Gleichgewicht zurück bringen wird. So hat Rohal Borbarad aufgezogen weil er glaubte Borbarad war dieser Junge. Zu dem Zeitpunkt hat Raul und die nachfolgenden Kaiser aber fast alle Schwarzmagier ausgelöscht. Jedem dahe gelaufenen Idioten war also klar in welche Richtung es gehen müsste, um ein Gleichgewicht zu erreichen, nur Rohal halt nicht. Das ist manchmal bei alten senilen Weltraum-Gremlins so.
Nachdem Borabard von Rohal ausgebildet war, gründete er eine Akademie mit dem seltsamen Namen Schweinwarzen. Dort verteilte er einen Haufen Ringe an alle Abgänger und gab ihnen Ringe die sie weiter verteilen sollten. Sich selbst aber schmiedete er einen Ring um sie alle zu knechten und zu binden.
Im ersten Borbarad-Krieg konnte Rohal der Weltraum-Gremlin Borbarad noch besiegen. Er konnte ihn jedoch nicht töten und legte ihn in einen Behälter in seinem alten Raumschiff, wo er schlief und in Gedanken in einer Traumwelt in coolen schwarzen Lackmänteln über Häuserdächer hüpfte, während der Behälter seine Energie von der Magie Borbarads bezog.
Den Ring hat Rohal sich dann dummerweise von einem Hügelzwerge klauen lassen. Daraufhin hat er den Hügelzwergen ein Ultimatum gestellt und ihnen verklickert, das Widerstand zwecklos sei und sie von ihm terminiert werden. Dann hat Rohal etwas gewartet und am siebten Tag alle Hügelzwerge umgebracht und er sah das es gut war.
Nun stellt Rohal eine Task Force zusammen, die er Liebevoll die sieben Gefährten nannte und malte ihnen alle den Schädel rot an. Sie sollten für ihn den Ring wieder finden.
Zur gleichen Zeit erhoben sich ein paar widerliche Kreaturen, die Nasenghule, welche auch nach dem Ring suchen. Ihre großen Nasen machen sie geradezu perfekt dafür.
Finden die Nasenghule den Ring zuerst, dann werden sie Borbarad wieder aufwecken, welcher sich mit den Ring in einen dreifachen Super Neo Borbarad verwandeln kann und Rohal und all seinen weißen Magier in den Arsch treten würde.
Oder sollten doch die 7 Rotköpfchengefährten siegreich sein?
Spiele die Kampagne deines Lebens! Übernimm die Rolle eines Rotköpfchens in Ayas' Alternativem Aventurien. :P
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 25.07.2010 | 16:05
Aber wenn das so ist dann habe ich da auch ein Alternatievs Aventurien. Es soll weniger Aventurien sein und mehr naja was anders halt, weil ich was andres schon immer geiler fand.
Spiele die Kampagne deines Lebens! Übernimm die Rolle eines Rotkäpchens in Ayas' Alternativem Aventurien. :P
Tja, ich würd sagen, Prinzip immer noch nicht verstanden.

Zum verschwundenen Blog: Wirklich schade drum, hat zufällig jemand die Texte kopiert?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 25.07.2010 | 16:43
Aber der erste Star-Wars-Film als Basis ist ja durchaus der richtige Vergleich für das Alternative Aventurien: Das basiert eben auf den ersten Stückchen Weltbeschreibung und deren Flair, und nicht auf dem ersten, geschlossenen "Zyklus" von DSA.

Witzigerweise sagen die hartgesottenen SW-Fans, dass der 5. Teil des beste Film ist ;D

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Achamanian am 25.07.2010 | 18:22
Witzigerweise sagen die hartgesottenen SW-Fans, dass der 5. Teil des beste Film ist ;D



Das sagt Gott und die Welt (wobei hartgesottene Fans wohl eher von Teil 2 oder einfach von "Empire" sprechen würden, anstatt die blasphemische Episodenzählung zu verwenden). Das ändert aber nichts daran, dass das Mission Statement von MoZ war, auf das "erste bisschen Aventurien" aufzusetzen. Und wenn man das kennt, sieht man halt, dass er nicht "ein bisschen DSA und alles was ich sonst noch toll finde" gemacht hat, sondern eine ziemlich logische Weiterentwicklung des ganz alten Zeugs.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 25.07.2010 | 19:13
Das sagt Gott und die Welt (wobei hartgesottene Fans wohl eher von Teil 2 oder einfach von "Empire" sprechen würden, anstatt die blasphemische Episodenzählung zu verwenden).

Die blasphemische Zählung ist aber gar nicht blasphemisch, denn schon von Anfang an stand im Introtext von A new Hope "Episode IV".

Zu Aventurien wurde glaube ich genug gesagt.

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Achamanian am 25.07.2010 | 19:32
Die blasphemische Zählung ist aber gar nicht blasphemisch, denn schon von Anfang an stand im Introtext von A new Hope "Episode IV".



Nein, beim ersten Release stand es da nicht.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 25.07.2010 | 19:56
Habe ich auch gerade in der Wiki gelese, dass das erst 1997 geändert wurde, obwohl ich mir sicher bin, schon viel früher gelesen zu haben, dass Lucar ursprünglich sogar 9 Teile geplant hatte und dass da schon immer Teil 4 stand. Komisch.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: oliof am 25.07.2010 | 21:20
Ayas: Du hast gewonnen. Ich entsage allen Alternativen Aventuriens. Du kannst Dir fuer den heutigen Tag ein Sternchen in den Kalender malen.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: D. M_Athair am 26.07.2010 | 10:33
So erwarte ich dann aber auch bei einerm Alternativen Aventurien, das man Aventurien noch irgendwie wieder erkennt.
Das "alternativ" bezog sich NIE auf das aktuelle Aventurien. Es meint vielmehr eine andere Richtung, die das Setting in seiner Frühzeit hätte einschlagen können/sollen/müssen. Die Anlagen dazu waren in zu DSA-1-Zeiten gegeben.

Insofern: Du bist zu Recht enttäuscht worden, Ayas, weil du den falschen Ausgangspunkt gewählt hast.
-> vgl. Eröffnungsbeitrag.




Ich entsage allen Alternativen Aventuriens.
... ob ich die Aussage schon machen sollte?
Der rechte Zeitpunkt wäre es ja.

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 1.08.2010 | 10:06
Wo hört eigentlich das antike Aventurien auf und wo fängt das Mittelaventurien an? Kann mir da mal einer eine Abenteuernummer nennen? (Nachtrag: Dies ist eine ernstgemeinte Frage.)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 1.08.2010 | 10:38
Ich müßte da raten aber ich glaube mit Findet das Schwert der Göttin nahm das Elend seinen Lauf, da kam es inhaltlich zu deutlichen Umschwüngen. Vielleicht aber auch Der Attentäter, aber das dürfte so dieselbe Epoche gewesen sein (1990?). Stromaufwärts und Schatten über Travias Haus waren glaube ich kurz vorher erschienen (im selben Jahr?) und die würden für mich noch inhaltlich ziemlich klar zum alten Kanon gehören.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 1.08.2010 | 10:53
Ja, Attentäter und Findet das Schwert der Götter sind beide aus 1991. Stromaufwärts ist aus dem Jahr 1990 und Haus des Travias aus dem Jahr 1988.

Ich kenne leider nur die Attentäter und muss mir daher meinen Reim anhand der Wiki Aventurica machen. Woran liegt es?

Die Helden als Beobachter historischer Ereignisse à la Historische Romane vs. die Helden als Macher?

Insgesamt scheint es da ja mindestens drei Phasen zu geben:

Frühe Phase mit Dungeons und Monsters of the Week. (B-Reihe?)
Mittlere Phase mit Überlandabenteuern und Expeditionen. (A-Reihe bis A27?)
Hochphase mit geschichtlicher Exposition.

Kommt danach noch was anderes?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Uga am 4.08.2010 | 16:33
Zum Thema "kanonisches und nicht kanonisches Star Wars": Lest euch einmal die ganz frühen Drehbuchentwürfe durch ...
Zum Beispiel von hier: http://starwarz.com/starkiller/
Da erkennt ihr praktisch nichts mehr wieder ...

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Archoangel am 4.08.2010 | 20:16
;D Ich bin ja schon als so manches bezeichnet worden, aber DSA-Möchtegernfanboy war bisher nicht dabei.
Ist aber auch interessant zu sehen, dass man heutzutage nichts mehr kaum was tun muss um gleich als Fanboy abgestempelt zu werden. Früher musste man DSA und Aventurien zumindest noch verteidigen. Heute reicht es in einem Alternativen Aventurien zwar viel Alternatives, aber im Grunde kein Aventurien zu finden. ;)

Aber wenn das so ist dann habe ich da auch ein Alternatievs Aventurien. Es soll weniger Aventurien sein und mehr naja was anders halt, weil ich was andres schon immer geiler fand.

Die Magie wird nun durch kleine Zauberkäfer, die Chlorianermaden erklärt.
Die grauen Magier werden gestrichen und stattdessen gibt es nur die weißen und die schwarzen.
Götter werden ebenfalls gestrichen und alle glauben nur noch an die Kraft und den Saft (Niarakis und Sakyrian).
Rohal ist der oberste Lord der Weißmagier, wobei er auch der Bunte genannt wird und Herrscht in einem Turm in Gareth.
Im Grunde ist er ein kleiner grüner Weltraum-Gremlin, der vor Jahrtausenden zusammen mit einem anderen Weltraum-Gremlin der Bastrabun genannt wurde, mit einem Raumschiff in der Wüste Gor abgestürzt ist.
Beide gründeten dann die Weiß- und die Schwarzmagier und Rohal hat am Ende zusammen mit seinem besten Schüler, Raul von Gareth Bastrabun und seinen beiden Schülern, den Geschwistern Fran und Hela Horas richtig in den Arsch getreten.
Danach zog sich Rohal zurück und es folgten mehrere Jahrhunderte Verfolgung der Schwarzmagier.
Leider ist Rohal natürlich zu blöd irgendwelche Prophezeiungen zu verstehen. Niobara hat vorhergesagt, das ein Junge kommen wird, der das Gleichgewicht zurück bringen wird. So hat Rohal Borbarad aufgezogen weil er glaubte Borbarad war dieser Junge. Zu dem Zeitpunkt hat Raul und die nachfolgenden Kaiser aber fast alle Schwarzmagier ausgelöscht. Jedem dahe gelaufenen Idioten war also klar in welche Richtung es gehen müsste, um ein Gleichgewicht zu erreichen, nur Rohal halt nicht. Das ist manchmal bei alten senilen Weltraum-Gremlins so.
Nachdem Borabard von Rohal ausgebildet war, gründete er eine Akademie mit dem seltsamen Namen Schweinwarzen. Dort verteilte er einen Haufen Ringe an alle Abgänger und gab ihnen Ringe die sie weiter verteilen sollten. Sich selbst aber schmiedete er einen Ring um sie alle zu knechten und zu binden.
Im ersten Borbarad-Krieg konnte Rohal der Weltraum-Gremlin Borbarad noch besiegen. Er konnte ihn jedoch nicht töten und legte ihn in einen Behälter in seinem alten Raumschiff, wo er schlief und in Gedanken in einer Traumwelt in coolen schwarzen Lackmänteln über Häuserdächer hüpfte, während der Behälter seine Energie von der Magie Borbarads bezog.
Den Ring hat Rohal sich dann dummerweise von einem Hügelzwerge klauen lassen. Daraufhin hat er den Hügelzwergen ein Ultimatum gestellt und ihnen verklickert, das Widerstand zwecklos sei und sie von ihm terminiert werden. Dann hat Rohal etwas gewartet und am siebten Tag alle Hügelzwerge umgebracht und er sah das es gut war.
Nun stellt Rohal eine Task Force zusammen, die er Liebevoll die sieben Gefährten nannte und malte ihnen alle den Schädel rot an. Sie sollten für ihn den Ring wieder finden.
Zur gleichen Zeit erhoben sich ein paar widerliche Kreaturen, die Nasenghule, welche auch nach dem Ring suchen. Ihre großen Nasen machen sie geradezu perfekt dafür.
Finden die Nasenghule den Ring zuerst, dann werden sie Borbarad wieder aufwecken, welcher sich mit den Ring in einen dreifachen Super Neo Borbarad verwandeln kann und Rohal und all seinen weißen Magier in den Arsch treten würde.
Oder sollten doch die 7 Rotköpfchengefährten siegreich sein?
Spiele die Kampagne deines Lebens! Übernimm die Rolle eines Rotköpfchens in Ayas' Alternativem Aventurien. :P

Dann breche ich mal mein schweigen: Dein AA gefällt mir um Welten besser, als das offizielle Aventurien. Die Rohal-aus-dem-Raumschiff Idee wird sofort adaptiert. Passt dann ja aich gut zur Herkunft Borbarads (siehe Soloabenteuer: Borbarads Fluch bzw. Durch das Tor der Welten).
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 4.08.2010 | 20:49
Das ist schön - aber trotzdem ist das, was er geschrieben hat, nur eine bessere Kampagnenbeschreibung als eine Settingbeschreibung. Dass die dann vielleicht noch mehr bietet als die G7, ist zwar toll, aber dennoch kein Setting.
Dass Ayas aber offenbar nicht den Unterschied zwischen geplotetem Kampagnenablauf und reinem Hintergrund zu verstehen scheint, ist symptomatisch für viele DSAler, fürchte ich.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 4.08.2010 | 21:11
Die Trennung zwischen Kampagne und Setting ist eine völlig artifizielle, die höchstens auf dem Papier Sinn macht, da die Grenzen innerhalb des Spielerlebnisses völlig verschwinden.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 4.08.2010 | 21:27
Seh ich anders. Natürlich ist im Moment der Kampagne völlig unerheblich, ob die Sachen auch ohne die Kampagne existieren bzw. vorgesehen sind; was beschrieben ist, ist vermutlich relevant bzw. kann es werden.
Spätestens in dem Moment, in dem es nicht nur um eine einzelne Kampagne geht, ist es jedoch völlig unsinnig, alles nur vor dem Hintergrund einer Kampagnenplanung zu entwerfen. Sobald ich also Orte mit Plot-Hooks generiere oder Orte und Gegebenheiten, die mit der angedachten Kampagne nichts zu tun haben (z.B. die Geburtsstadt eines Spielercharakters, die in der aktuellen Kampagne völlig unerheblich ist), habe ich Setting und nicht Kampagne. Ganz davon ab, dass Kampagne einen großen Handlungsbogen impliziert, der für ein Setting ja überhaupt nicht gegeben sein muss (oder soll). Ein Setting braucht keinen Plot bzw. mehr als einen Plot.
Also ist Ayas' Beschreibung des "was bisher geschah" inklusive dessen, was die Spielercharaktere doch bitte zu tun haben, eben kein Setting.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 4.08.2010 | 22:22
Interessante Sichtweise. Wenn Du Lust hast, mach doch mal ein entsprechendes Thema im Allgemeinen Bereich auf, dann diskutieren wir das aus.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ayas am 4.08.2010 | 23:06
@ carthinius:

Vielleicht wollte Ayas ja ohne viel nachzudenken nur einen Witz machen, indem er alles was ihm neben Star Wars spontan einfiel (Matrix, Harry Potter, HdR usw.) einfach mit DSA-Namen belegte und mit Borbarads Fluch vermischte. ;)
Aber nun ja ein Witz ist nun mal nicht witzig wenn die Leute ihn einfach nicht verstehen wollen und stattdessen irgendwelche gekünstelten Differenzierungsanforderungen an einen Schnellschuss, der in 10 Min. runter getippt wurde, aufstellen.
Gut er war vielleicht nicht witzig und es hat keiner gelacht. Das ist in Ordnung.
Aber ich soll hier derjenige sein, der "das Prinzip" nicht verstanden hat? Ja ne ist klar... ::)

@ Archoangel:

Ja das mit Borbarads Fluch war durchaus gewollt. Aber freut mich, das es zumindest einem gefällt.  :)


Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Wulfhelm am 4.08.2010 | 23:14
Gut er war vielleicht nicht witzig und es hat keiner gelacht.
[Lean in]Ich schon.[/Lean out]
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Zornhau am 5.08.2010 | 05:23
Mir geht es um eine Neuerschaffung Aventuriens als Sword & Sorcery-Welt, auf Basis der Informationen, die im "Land des Schwarzen Auges" der Erstauflage zu finden sind. Unsere ersten Gehversuche auf dem Alten Aventurien waren sehr spannend und machten sehr viel Spaß.

Auf meinem Blog (http://storyentertainment.wordpress.com) habe ich begonnen, das neue Alte Aventurien zu dokumentieren:
Folge 1) Die Nordhälfte Aventuriens: Geographie und Reiche (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/20/aventurien-ganz-ganz-anders/)
Folge 2) Himmlisches Königreich Batubatan (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/20/aventurische-abenteuer-himmlisches-konigreich-batubatan/)
Folge 3) Al'Anfa, die Verderbte (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/21/aventurische-abenteuer-alanfa-die-verderbte/)
Folge 4) Reichshauptstadt Gareth: http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/27/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth/ (http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/27/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth/)
Verdammt schade, daß MoZ offensichtlich alle diese Inhalte für den Internetzugriff gelöscht hat.

Dabei hatte er die interessante Regionenbeschreibungsart aus Legends of Steel übernommen, welche m.E. besser für das Ersinnen eigener Abenteuer ist, als die üblichen Abenteuer-Aufhänger, die man sonst so antrifft.

Ich habe diese BoL-Aventurien-Adaption zu spät entdeckt, um mir noch Inhalte sichern zu können. Hat jemand die Blog-Artikel eventuell noch abgespeichert?

Solch ein Sword&Sorcery-Aventurien paßt WUNDERBAR zum Sword&Sorcery-Tharun, was man ebenfalls bestens mit den BoL-Regeln umsetzen könnte. Tharun hatte eigentlich sogar schon in der "Ur-Fassung" viel mehr vom Sword&Sorcery-Fantasy-Subgenre als Aventurien. Bei Aventurien muß man schon Arbeit reinstecken, um das Alte Aventurien für Sword&Sorcery aufzubereiten. Bei Tharun ist das nur eine Frage des Wegschmeißens des Regelwerks. Mehr braucht es da kaum.

Als "Doppelwelt" wäre das einfach ein wirklich interessantes Sword&Sorcery-Setting.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: tartex am 5.08.2010 | 07:44
Also das hier konnte ich noch im Google-Cache finden:
http://webcache.googleusercontent.com/search?ie=UTF-8&q=cache:http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/20/aventurien-ganz-ganz-anders/ (http://webcache.googleusercontent.com/search?ie=UTF-8&q=cache:http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/20/aventurien-ganz-ganz-anders/)
 http://webcache.googleusercontent.com/search?ie=UTF-8&q=cache:http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/20/aventurische-abenteuer-himmlisches-konigreich-batubatan/ (http://webcache.googleusercontent.com/search?ie=UTF-8&q=cache:http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/20/aventurische-abenteuer-himmlisches-konigreich-batubatan/)
http://webcache.googleusercontent.com/search?ie=UTF-8&q=cache:http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/21/aventurische-abenteuer-alanfa-die-verderbte/ (http://webcache.googleusercontent.com/search?ie=UTF-8&q=cache:http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/21/aventurische-abenteuer-alanfa-die-verderbte/)
http://webcache.googleusercontent.com/search?ie=UTF-8&q=cache:http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/27/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth/ (http://webcache.googleusercontent.com/search?ie=UTF-8&q=cache:http://storyentertainment.wordpress.com/2010/06/27/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth/)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 5.08.2010 | 08:04
Dabei hatte er die interessante Regionenbeschreibungsart aus Legends of Steel übernommen, welche m.E. besser für das Ersinnen eigener Abenteuer ist, als die üblichen Abenteuer-Aufhänger, die man sonst so antrifft.

Stimmt. Ich habe das vorher nicht so im Detail studiert, aber hier muss ich Dir wirklich recht geben. Der Beschreibungsstil ist kurz, prägnant und wahnsinnig inspirierend. Schade das Norbert den ganzen Krempel verworfen hat...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 5.08.2010 | 09:10
Interessante Sichtweise. Wenn Du Lust hast, mach doch mal ein entsprechendes Thema im Allgemeinen Bereich auf, dann diskutieren wir das aus.
Ich denke mal drüber nach! Ist das echt so ungewöhnlich?!

Vielleicht wollte Ayas ja ohne viel nachzudenken nur einen Witz machen, indem er alles was ihm neben Star Wars spontan einfiel (Matrix, Harry Potter, HdR usw.) einfach mit DSA-Namen belegte und mit Borbarads Fluch vermischte. ;)
Aber nun ja ein Witz ist nun mal nicht witzig wenn die Leute ihn einfach nicht verstehen wollen und stattdessen irgendwelche gekünstelten Differenzierungsanforderungen an einen Schnellschuss, der in 10 Min. runter getippt wurde, aufstellen.
Gut er war vielleicht nicht witzig und es hat keiner gelacht. Das ist in Ordnung.
Aber ich soll hier derjenige sein, der "das Prinzip" nicht verstanden hat? Ja ne ist klar... ::)
Eben, der Witz war nicht witzig. Und - wie oben markiert - du hast nicht nachgedacht, sondern schnell mal Spott hingerotzt. Und offenbar hattest du das Prinzip wirklich nicht verstanden, wenn du mal kurz diverse popkulturelle Referenzen in einen Pott schmeißt, kurz durchschüttelst und dann als "Gegenentwurf" hier reinstellst, während MoZ sich durchaus genretypisch Gedanken machte und dabei das teilweise aufgriff, was Aventurien schon mal war
Dass er sich dabei, so Zornhau, von der Beschreibungsart in "Barbarians of Lemuria" inspirieren ließ, ist z.B. daher konsequent und passend.

Aber vermutlich können wir die Diskussion hier auch lassen - du hängst dich (wie andere teilweise ja auch) an Begrifflichkeiten und Vorstellungen auf, die hier schon im Vorfeld als nicht maßgeblich von MoZ definiert wurden (z.B. weil er andere Designziele hatte), um Klauberei zu betreiben: Erst passt der Begriff "alternativ" nicht, dann passt der Begriff "Aventurien" nicht (mehr), dann passen die Inhalte sowieso nicht, dann deckt sich das nicht mit den eigenen Vorstellungen...  ::)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 5.08.2010 | 09:12
Schade das Norbert den ganzen Krempel verworfen hat...
Hat er das denn? Oder hatte er nur keinen Bock mehr, dass hier von irgendwelchen Nasen, die es eh nie so spielen würden, netzöffentlich zerreden zu lassen?
Ich hoffe jedenfalls, dass er für sich und seine Runde diesen Kram weitermacht!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Elwin am 5.08.2010 | 09:31
Hat er das denn? Oder hatte er nur keinen Bock mehr, dass hier von irgendwelchen Nasen, die es eh nie so spielen würden, netzöffentlich zerreden zu lassen?
Ich hoffe jedenfalls, dass er für sich und seine Runde diesen Kram weitermacht!
Norbert selbst hat sich jedenfalls nicht geäußert. Vielleicht hatte er auch ganz andere Motive. Und ich würde jetzt auch nicht spekulieren wollen, ob er sich tatsächlich von einer Nase hat vertreiben lassen, wo es allgemein großen Applaus gab. Er hat ja auch seinen zweiten Rollenspiel-Blog und den Account hier gelöscht. Wäre schon ein arg drastisches Mittel.

Gruß
Chris
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: oliof am 5.08.2010 | 09:32
Ich finde es sehr, sehr schade, dass Norbert die Sachen offline genommen hat. tartex: Danke für die Cache Links.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Boba Fett am 5.08.2010 | 09:39
Man könnte ja im Rahmen eines :T: Gemeinschaftsprojektes dieses Werk fortführen bzw. selbst auf die Beine stellen...
(kleiner Vorschlag)

Man sollte natürlich Norberts Einverständnis einholen, ich denke das sollte aber kein Problem darstellen. :)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.08.2010 | 14:41
Man könnte ja im Rahmen eines :T: Gemeinschaftsprojektes dieses Werk fortführen bzw. selbst auf die Beine stellen...
(kleiner Vorschlag)
Fände ich prinzipiell nicht schlecht, man müsste nur mal sehen, ob man genug Leute zusammenbekommt.

Wie wärs mit einem kleinen Testprojekt zum Aufwärmen?
Und zwar würde ich gern mal ausprobieren, ob man allein aus den offiziellen DSA-Abenteuertiteln Ideen für passende Sword-&-Sorcery-Abenteuer bauen könnte - ich finde nämlich einige der Titel vielversprechender als das eigentlich Abenteuer dahinter. "Die Stadt des toten Herrschers" z.B. Oder "Findet das Schwert der Göttin!".
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 9.08.2010 | 15:18
Lustig. Ich mache gerade dasselbe, nur nicht mit den Abenteuer-Titeln, sondern den Coverbildern.  ;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 9.08.2010 | 16:34
Die Idee hatte ich auch, aber ich dachte, ich beschränk das auf einen Faktor.  ;D
Hast du da schon irgendwas lesbares? Fänd ich interessant!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 9.08.2010 | 21:28
Noch hab ich nicht allzu viel, die Idee kam mir erst Ende letzter Woche. Schriftlich (oder sonstwie) habe ich bis auf die Anpassungen der Systembasis, die ich zu benutzen gedenke, noch nichts. Außer dem festen Willen, das Aventurien, das Bryan Talbot, Ina Kramer, Jochen Fortmann und auch Ugurcan "Flügelhelm" Yüce gemalt haben, zum Leben zu erwecken - in all seiner kunterbunt-dämonischen Pracht.  :)

(Und ja, Sword & Sorcery wird das nicht. Eher pulpig-comichaft - mit Flügelhelmen)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 9.08.2010 | 21:31
Sword & Sorcery ist Pulp.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 9.08.2010 | 21:38
Mit Flügelhelmen!  >;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 9.08.2010 | 21:40
Also in die alten Pulp-Magazine hätten Yüces Bilder wunderbar gepasst. Wen wundert es alte Pulp-Hefte sollen ja mit eine seiner Inspirationen gewesen sein.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: tartex am 9.08.2010 | 22:04
Ich bin ja Bryon-Talbot-Hardliner. Als Yüces' Cover kamen, konnte ich mich als 12jähriger nicht mehr überwinden, DSA-Zeug zu kaufen. (Ok, Der Orkenhort war da mal eine grandiose Ausnahme. Die Regionalboxen schreckten mich aber Dank der öden Covern ab.) Flügelhelme gab es ja schon vorher. :)

Aber immer noch besser als das AD&D2-Elmore-Gedöns.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 9.08.2010 | 22:08
Talbot hat doch nur Illus gezeichnet und das auch nur bei 2 Regelheften und 3 Abenteuern. Verstehe bis heute nicht, wo da der große Einfluss ist.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: tartex am 9.08.2010 | 22:30
Talbot hat doch nur Illus gezeichnet und das auch nur bei 2 Regelheften und 3 Abenteuern. Verstehe bis heute nicht, wo da der große Einfluss ist.

Darin, dass sie so ziemlich das erste waren, was man von Aventurien sehen konnte. Und der erste Eindruck ist natürlich der stärkste. Das Cover der ersten Basis-Box (muss zugeben, ich weiß gar nicht von wem das stammt), war aber natürlich genauso wichtig. Und das Cover des Buchs der Regeln mit dem seltsamen Monsterreiter mit Lanze natürlich auch.
(http://www.wiki-aventurica.de/images/7/79/RB_DSA2.jpg) (http://www.wiki-aventurica.de/images/9/94/RB_DSA.jpg)

Nachdem ja so gut wie kein Hintergrund enthalten war, ist die Bedeutung der Bilder nochmals gestiegen.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 9.08.2010 | 22:51
Rechts Klaus Holitzka, links Claus Biswanger.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: WitzeClown am 9.08.2010 | 23:04
Kurzer Einwurf:  Wo ich die beiden verlinkten Bilder sehe, sagt mal, gibt es sowas wie eine Cover Galerie für DSA? Also ein ort wo ich mir alle (oder zumindest viele) der alten Cover anschauen kann?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 9.08.2010 | 23:07
Mit etwas Mühe per Wiki Aventurica.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Quendan am 9.08.2010 | 23:31
Mühe = http://wiki-aventurica.de/index.php?title=Abenteuer%C3%BCbersicht

Und hier noch die Spielhilfen:
http://wiki-aventurica.de/index.php?title=Benutzer:Rondrian/Meine_Sammlung/Regionalbeschreibungen
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Skyrock am 9.08.2010 | 23:39
Nicht zu vergessen: http://www.ugurcanyuce.net/

Und natürlich: http://www.das-schwarze-ohr.de/texte/diezeiten.htm  ~;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: WitzeClown am 9.08.2010 | 23:45
Vielen Dank für die Links! :)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Lyonesse am 10.08.2010 | 00:18
Ich bin ja Bryon-Talbot-Hardliner. Als Yüces' Cover kamen, konnte ich mich als 12jähriger nicht mehr überwinden, DSA-Zeug zu kaufen. (Ok, Der Orkenhort war da mal eine grandiose Ausnahme. Die Regionalboxen schreckten mich aber Dank der öden Covern ab.) Flügelhelme gab es ja schon vorher. :)

Aber immer noch besser als das AD&D2-Elmore-Gedöns.

Brian Talbot fand ich auch schön englisch-dreckig, aber wahrscheinlich war der etwas zu dirty für das Klientel, das Schmidt Spiele damals im Auge hatte. Ugurcan Yüce find ich damit überhaupt nicht zu vergleichen, aber seine Bilder waren unschwer erkennbar und hatten eine eigene Kraft - außerdem hat der Mann geliefert. Aber auch auf Larry Elmore und seine Kumpels (Clyde Caldwell, Keith Parkinson, Jeff Easley, etc ...) kann ich einfach nichts kommen lassen, dazu konnten die alle viel zu gut malen und haben eine Ära geprägt.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 10.08.2010 | 06:22
Mal ganz davon abgesehen, dass Yüce auch mehr kann als Cover.
(http://www.ugurcanyuce.net/images/biography/thumb/UFNRAY.jpg)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 10.08.2010 | 08:22
Ich bin ja Bryon-Talbot-Hardliner. Als Yüces' Cover kamen, konnte ich mich als 12jähriger nicht mehr überwinden, DSA-Zeug zu kaufen. (Ok, Der Orkenhort war da mal eine grandiose Ausnahme. Die Regionalboxen schreckten mich aber Dank der öden Covern ab.) Flügelhelme gab es ja schon vorher. :)

Aber immer noch besser als das AD&D2-Elmore-Gedöns.

Ging mir ähnlich. Allerdings war ich damals total hin und weg von der ersten Schwertmeisterbox (vom Cover, meine ich). Und das war doch auch Yüce, oder? Havena- und die erste Schwertmeisterbox, das sind meine Favoritten bei den Boxen (und deshalb habe ich mir wohl später die Laurin-Sturmbringer-Box zugelegt, hihi).
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: tartex am 10.08.2010 | 10:27
Off Topic:
Keith Parkinson rockt natürlich. Allein schon wegen den Rifts-Covern.  :)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Dirk Remmecke am 10.08.2010 | 11:08
Off Topic:

(und deshalb habe ich mir wohl später die Laurin-Sturmbringer-Box zugelegt, hihi).

... auf der ein Gemälde (http://www.chrisachilleos.co.uk/main/gallerie/fantasy/fantasy.html) von Chris Achilleos prangte (einem der damals häufig auf White Dwarf-Titelbildern vertretenen britischen Künstler).

On Topic (slightly):

Bryan Talbot hat sich nach der DSA-Episode weiter als Comic-Zeichner einen Namen gemacht, hat Judge Dredd, Batman und Neil Gaiman's Sandman gezeichnet und die Graphic Novels The Adventures of Luther Arkwright (aus denen dann wieder ein Rollenspiel wurde (http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10678.phtml), und später fast ein weiteres d20-System bei Hogshead (http://www.internationalhero.co.uk/a/arkwrit.htm)) und das Kindesmissbrauchsdrama The Tale of One Bad Rat (http://www.bryan-talbot.com/badrat/) (der am zweithäufigsten in amerikanischen Büchereien nachgefragte Comic, nur übertroffen von Spiegelmans Maus) gemacht.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 10.08.2010 | 11:13
Noch hab ich nicht allzu viel, die Idee kam mir erst Ende letzter Woche. Schriftlich (oder sonstwie) habe ich bis auf die Anpassungen der Systembasis, die ich zu benutzen gedenke, noch nichts. Außer dem festen Willen, das Aventurien, das Bryan Talbot, Ina Kramer, Jochen Fortmann und auch Ugurcan "Flügelhelm" Yüce gemalt haben, zum Leben zu erwecken - in all seiner kunterbunt-dämonischen Pracht.  :)
Sehr gut! Ignorierst du dafür vollständig die Titel oder machst du das symbiotisch?

(Und ja, Sword & Sorcery wird das nicht. Eher pulpig-comichaft - mit Flügelhelmen)
Ach, S&S, Pulp... Hauptsache, trashig und nicht so bieder. Bzw. Trash mit der Prise Biederkeit, die man für den Hotzenplotz-Faktor braucht.  ;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 10.08.2010 | 11:49
Sehr gut! Ignorierst du dafür vollständig die Titel oder machst du das symbiotisch?

Ich werde das von Fall zu Fall entscheiden: Strom des Verderbens, Grauen von Ranak, etc. sind auf jeden Fall mit von der Partie, das sind tolle Titel. "Kommando Olachtai" ist mir dann doch zu trashig. Und "Im Zeichen der Kröte" klingt zu sehr nach Edgar Wallace.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Backalive am 11.08.2010 | 11:08
Hmm.
Alternatives Aventurien ?
Die Headline ist sicher in Ordnung um DSA-Spieler hierher zu bringen.
Die Neugier ist geweckt und die Anregung zum Mitdiskutieren gegeben.
Dennoch sollte das Setting nicht mehr Aventurien heißen.
Die Beschreibungen sind nett, die Ansätze durchaus interessant. Nur, mit Aventurien haben sie bis auf ein paar Namen eigentlich nichts mehr gemein.

Wenn dann auch noch, wie von einigen geschildert, sogar noch das Regelwerk wechselt, hat es überhaupt nichts mehr mit DSA gemein.

Dann auch lieber gleich ein komplett neuer Name  ~;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 11.08.2010 | 11:18
Dennoch sollte das Setting nicht mehr Aventurien heißen.
Die Beschreibungen sind nett, die Ansätze durchaus interessant. Nur, mit Aventurien haben sie bis auf ein paar Namen eigentlich nichts mehr gemein.
Wir sollten auch dringend durchsetzen, dass alles nach Kirk nicht mehr Star Trek heißt! Das hat ja alles überhaupt nichts mehr miteinander zu tun!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 11.08.2010 | 11:30
Es gibt da schon einen Unterschied zwischen ST und dem was ihr plant  ;)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 11.08.2010 | 11:44
Ich warte ja noch drauf, dass irgendwer Barbarians of Aventuria schreibt.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 11.08.2010 | 11:54
Warum sollte das jetzt nicht mehr Aventurien heißen? Es wird offiziell Bezug genommen auf entsprechende Elemente (ich zum Beispiel nehme die Infos aus dem ursprünglichen Aventurien-Heft der Ausbaubox als gegeben an). Das was hier rauskommt sind ja im Prinzip nur "Alternate Histories" für Aventurien. Insofern sehe ich da kein Problem.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 11.08.2010 | 12:08
@Haukrinn
Fanboy-Gequäke einfach ignorieren und weitermachen.

Ich stimme übrigens zu, dass die Titel der Abenteuer z.T. wie 1-zu-1 aus Groschenheften übernommen klingen. 8)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 12.08.2010 | 11:46
Hmm.
Alternatives Aventurien ?
Die Headline ist sicher in Ordnung um DSA-Spieler hierher zu bringen.
Die Neugier ist geweckt und die Anregung zum Mitdiskutieren gegeben.
Dennoch sollte das Setting nicht mehr Aventurien heißen.
Die Beschreibungen sind nett, die Ansätze durchaus interessant. Nur, mit Aventurien haben sie bis auf ein paar Namen eigentlich nichts mehr gemein.

Wenn dann auch noch, wie von einigen geschildert, sogar noch das Regelwerk wechselt, hat es überhaupt nichts mehr mit DSA gemein.

Dann auch lieber gleich ein komplett neuer Name  ~;D

Du hast in dem Thread eine wichtige Sache bisher überlesen: Denn es geht den "Machern" des alternativen Aventurien nicht darum, irgendeine Welt zu erschaffen, die für sie mehr rockt, sondern darum, eine Welt zu erschaffen, die von den ersten paar DSA-Publikationen ausgeht. Und in diesen Publikationen hieß das Teil eben auch Aventurien, das kann ich bezeugen  :D.

Du hast recht, dass das mit dem heutigen Aventurien nicht mehr viel zu tun hat, aber das zeigt nur, wie weit sich DSA von seinen -- zum Teil geilen -- Anfängen entfernt hat.

Ich kann das sehr gut nachvollziehen, denn obwohl ich ganz deutschbrav allen Weichenstellungen gefolgt bin, die im Verlauf der Publikationen gemacht worden sind, aber dieses prickelnde, geheimnisvolle, trashige Gefühl, das ich am Anfang bei DSA hatte, hat sich nie wieder eingestellt.

Was mich damals auch so fasziniert hat, war, dass die Titelbilder ja nur durch das Auge sichtbar waren und an den Rändern immer mehr verschwammen. So war auch die Spielwelt: Man bekam immer nur Spotlichtartig (nä, ich weiß, das ist kein Wort, oder?) etwas total Faszinierendes, Atmosphärisches gezeigt, aber jenseits davon breitete sich Finsternis oder Nebel aus (ich habe DSA damals tatsächlich mit schummrigen Verliesen und Nebel assoziiert, und die "Landschaftsaufnahmen" waren auch immer nebulös: Hinter den reitenden Amazonen war nichts zu erkennen im gelben Dies, das Turnier in Gareth musste bei schlechter blautrüber Beleuchtung stattfinden, etc.). Und mit der zweiten Edition und den Bildern von Yüce wurde Aventurien aus der Nebelsuppe und den Kellern herausgezogen. Da gab es zwar auch noch viele stimmungsvolle Momente (die erste Bornland-Spielhilfe war für mich eine ganz andere Art von Genuss), aber der Blick durchs magische schwarze Auge war dahin.

Und -- wenn ich das recht verstanden habe -- hier geht es darum, wieder durch dieses Auge auf Aventurien zu blicken. Und ich halte es für völlig legitim, das Aventurien der ersten zwei Dutzend Publikationen auch Aventurien zu nennen.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Glgnfz am 12.08.2010 | 11:49
Heyho! Posting des Tages!


Ich habe es mal bei der Redaktion gemeldet! *spässlegmacht*


Ein sehr geiles Posting, das ich mit großem Vergnügen gelesen habe.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 12.08.2010 | 11:56
Heyho! Posting des Tages!
(...)
Ein sehr geiles Posting, das ich mit großem Vergnügen gelesen habe.
Mist, Glgni war schneller. Aber ja, geiles Posting!
Insbesondere die Deutung der Cover in Bezug aufs Spiel ist tatsächlich hochinteressant - auch wenn ich ja trotzdem die Yüce-Cover mag, eben weil es ja auch ein völlig anderes Aventurien war als dann in den Büchern zu finden war.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Joie am 12.08.2010 | 11:58
Mal ne frage als von mir als "DSA hasser"  :D
Nachdem was ich über das alt. Aventurien mitbekommen habe gehts also back too the roots, ergo DSA1 zurück?
War da die Welt etwa noch "schmutziger" und nicht so sauber und..ähm...konservativ/bieder wie heute?

Wenn ich mir zumindest das Cover von der 1. da anschaue mit der halbnackten Magierin? erscheint mir das zumindest so...ebenso wie das Al'Anfa mit einem richtigem Totenkult.
Hatte mir Al'Anfa als ich früher als klener bub mit dem erscheinen der 3ed. anfing auch so vorgestellt bis ich mal nähere infos drüber bekam..naja :)
Genauso sah man dann immer Bilder von mächtigen oberkörperfreien Kriegern und den sexy Magierinnen  :o
In den beschreibungen zur Kleiderpflicht kommts dann irgendwie anders rüber ;)
Jaja ich brauch da meine schmutzigen Männerfantasien..Conan hat da son bissl mitgeprägt  ::)

Jedenfalls gefällt mir das alternative und ich könnt so vieleicht auch wieder DSA spielen wenns was schmutziger und trashiger wird :D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Glgnfz am 12.08.2010 | 12:01
Mal ne frage als von mir als "DSA hasser"  :D
Nachdem was ich über das alt. Aventurien mitbekommen habe gehts also back too the roots, ergo DSA1 zurück?
War da die Welt etwa noch "schmutziger" und nicht so sauber und..ähm...konservativ/bieder wie heute?

Oh, ja!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 12.08.2010 | 12:22
Witzigerweise ging das leicht Bekleidete gerade dann verloren, als Yüce es auf den Covern noch mehr propagierte.

Aber ja, ja, in meinen Augen vor allem das Basis-Spiel, aber auch die ersten Abenteuer waren monsterverseuchte Kracher (zumindest von den Motiven her, die Abenteuer-Handlungen waren freilich oft nicht so prall.)

Übrigens finde ich das Al'Anfa, das später beschrieben wurde, gar nicht so ohne. Es ist eigentlich schon der Ort des offiziellen Aventuriens, der am wenigsten s/w war und eigentlich auch relativ böse und schmutzig. Immerhin gab es dort Gladiatorenkämpfe, übelste Orgien, irrsinnige Schätz, leicht oder gar nicht bekleidete Sklaven zu allen möglichen Verwendungszwecken, Drogen, einen düsteren Kult, der auch noch Staatsreligion ist und Menschenopfer.

Ich glaube, das Problem, warum Al'Anfas trotzdem nicht gefunzt hat, ist, dass es eben eingebettet war in das ganze über-beschriebene Aventurien, dass peinlich darauf geachtet wurde, dass es dem restlichen Aventurien nicht in die Quere kommt (dass die irrsinnigen Schätze zum Beispiel eigenbtlich nicht für Spieler gedacht waren).

Und vor allem: Es fehlte die Stimmung, um mit den frühen Sachen mithalten zu können. Die ganzen krassen, schmutzigen Sachen wurden einfach nicht durchs schwarze Auge hindurch präsentiert, sondern mit dem klaren 3W20-für-eine-Talentprobe-Blick, der mittlerweile an der Tagesordnung war. Da das offizielle Aventurien ab einem gewissen Punkt auch zu sehr damit beschäftigt war, weder SCs noch sonst etwas zu mächtig werden zu lassen, konnte man ja auch gar nicht mehr richtig auf die Kacke hauen, wenn man ein Setting entwarf. Alles musste "realistisch", plausibel und konform bleiben, und darunter litt die Atmosphäre und der Spaß, auch wenn Al'Anfa die Aufgabe, der Sündenpfuhl Aventuriens zu sein, durchaus erfüllte. Aber es hat diese Aufgabe halt zu streberhaft erfüllt und nicht mit Schummeln (und in den frühen Abenteuern wurde ja fast nur geschummelt: Ein achthundert Meter großer Baum auf einem fernen Planeten? Das ist definitiv nicht mehr lauterer Wettbewerb).
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Boba Fett am 12.08.2010 | 12:32
Man könnte ja im Rahmen eines :T: Gemeinschaftsprojektes dieses Werk fortführen bzw. selbst auf die Beine stellen...
(kleiner Vorschlag)
Fände ich prinzipiell nicht schlecht, man müsste nur mal sehen, ob man genug Leute zusammenbekommt.

Wie wärs mit einem kleinen Testprojekt zum Aufwärmen?

Ihr sagt bescheid, wenn Ihr was braucht...!? :d
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Joie am 12.08.2010 | 13:30
Übrigens finde ich das Al'Anfa, das später beschrieben wurde, gar nicht so ohne. Es ist eigentlich schon der Ort des offiziellen Aventuriens, der am wenigsten s/w war und eigentlich auch relativ böse und schmutzig. Immerhin gab es dort Gladiatorenkämpfe, übelste Orgien, irrsinnige Schätz, leicht oder gar nicht bekleidete Sklaven zu allen möglichen Verwendungszwecken, Drogen, einen düsteren Kult, der auch noch Staatsreligion ist und Menschenopfer.

hrhr ja so gefällt mir das :D Da kann man sich doch mal austoben!
Aber funzt das mit dem 3W20 gewürfel überhaupt wie eben gesagt wurde übelstes Monsterschnetzeln?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 12.08.2010 | 13:43
ich glaube, das habe ich missverständlich ausgedrückt. Mit der von Dir zitierten Beschreibung beziehe ich mich auf die Box Al'Anfa und der tiefe Süden. Da ist das alles schon irgendwie drin, aber halt irgendwie nicht so geil, wie es hier klingt. Weil es irgendwie oft zu nüchtern ist.

(Irgendwie will ich auch gar nicht in Abrede stellen, dass die Box damals gut war, auch die Kampagne darin war wirklich spaßig, aber sie war eben auf einer anderen Ebene gut, auf einer nüchterneren, saubererern (bitte überflüssige "-re"s rausstreichen) Ebene. Mit Sword&Sorcery hatte das halt leider nichts mehr zu tun, und wenn man aus der brabakschen Pyramide von Sieben magische Kelche oder Grauen von Ranak in dieses Al'Anfa gestolpert wäre, hätte selbst der krasseste Schlächter im Lendenschurz einen Herzkasper erlitten.)

Von daher begrüße ich die Bestrebungen nach einem alternativen Aventurien in diesem Thread. Nicht, weil man nicht genauso gut gleich ein richtiges S&S-Spiel spielen könnte (wie Barbarians of Lemuria, wie ich jüngst gelernt habe), sondern aus Nostalgiegründen und um herauszufinden, ob dieser Weg, den Aventurien nicht eingeschlagen hat, nicht doch sinnvoll und spaßig gewesen wäre.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Joie am 12.08.2010 | 13:48
Naja da würden sich wohl wieder die Meinungen und Gruppen teilen. Die einen werden wohl das hier vorgestellte alt. Aventurien bevorzugen weil es für sie interessanter ist und die, ich nenns mal "alte hasen" werden bei dem bleiben was sie seid jahren kennen, spielen und liebgewonnen haben
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 12.08.2010 | 13:49
Und?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 12.08.2010 | 13:50
Eben, man kann's nicht jedem Recht machen. Die Projekte hier sind ja gerade für die Leute da, denen das "moderne" Aventurien nicht gefällt, weil es eben nichts mehr mit dem Aventurien "ihrer Jugend" zu tun hat.

Ich möchte aber an dieser Stelle allerdings anmerken, dass zumindest mein Projekt lediglich am Setting anknüpft. Regeltechnisch wird es etwas völlig anderes sein. Was, das verrate ich in diesem Channel aber besser nicht, sonst werde ich hier noch gesteinigt...  ;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 12.08.2010 | 13:52
D&D4?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Vash the stampede am 12.08.2010 | 13:54
Ja. Nun steinigt ihn. >;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Joie am 12.08.2010 | 13:56
Naja hab die aussage von kork wohl einwenig fehlinterpretiert. Für mich kam es so rüber das er meinte das der Weg den Aventurien hier in der alternative nimmt vieleicht besser gewesen wäre als den welches das Spiel tatsächlich nahm wtf?

*steinwerf*  ;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Ein am 12.08.2010 | 13:59
Besser für die Leute, die von dem aktuellen Aventurien enttäuscht sind.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Joie am 12.08.2010 | 14:03
Was ja ne ganze menge sind wie man so mitbekommt..
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 12.08.2010 | 14:16
Upps, ich glaube, ich habe weder das eine noch das andere gemeint.

Wenn ich von der Stimmung ausgehe, die ich anfänglich bei DSA hatte und die wirklich grandios war und sich meiner Erfahrung nach auch damals schon durch den Klabautermann und die Hotzenplotzigkeit von D&D abhob, dann finde ich das Aventurien von heute scheiße.

Andrerseits finde ich das heutige Aventurien, wenn ich mich auf die völlig andere Stimmung einlasse, eben auch nicht nur schlecht.

Von daher will ich die Al'Anfa-Box eben nicht völlig verdammen, aber dennoch würde ich mich über das alternative Al'Anfa, um das es in diesem Thread geht, freuen, wo Sklaven, Schätze, Todesopfer, finstere Kulte wieder das Gefühl von "Silvanas Befreiung" vermitteln und mit Klabautermännern und Tatzelwürmern aufgepeppt sind. Und wo die Helden nicht so viele Klamotten anhaben. Und wo alles magischer, rätselhafter, geiler ist.

Also: den Weg, den Aventurien nahm, will ich nicht mit Schimpf, Schande und Steinen bewerfen, und der Weg, den es hier in der Alternative nimmt, den werde ich applaudierend und freudig mitverfolgen!

P.S.: Ich glaube, ich bin über das offizielle Aventurien deshalb nicht enttäuscht, weil das zu lange her ist. Als die zweite Edition rauskam und alles plötzlich so sauber wurde, war ich ziemlich stinkig. Aber das war 1988, wenn ich mich recht erinnere. Da wir trotzdem weitergespielt haben und immer sehr abhängig von den Kaufabenteuern waren, hat man sich damit arrangiert und Silvanas Befreiung eben als nortalgische Erínnerung ad acta gelegt. Seither hatte man eben auf andere Weise viel Spaß mit einem anderen Spiel. Was mich wie gesagt nicht davon abhält, mich für das alternative Aventurien hier zu begeistern, aber eben einfach aus begeisterung, nicht aus Enttäuschung heraus.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Joie am 12.08.2010 | 14:23
Jup werd das wohl auch mal weiter verfolgen :)

Und wo die Helden nicht so viele Klamotten anhaben

Ja denn weniger ist meistens mehr  ::)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Dirk Remmecke am 12.08.2010 | 14:51
Wenn ich von der Stimmung ausgehe, die ich anfänglich bei DSA hatte und die wirklich grandios war und sich meiner Erfahrung nach auch damals schon durch den Klabautermann und die Hotzenplotzigkeit von D&D abhob, (...)

Von daher will ich die Al'Anfa-Box eben nicht völlig verdammen, aber dennoch würde ich mich über das alternative Al'Anfa, um das es in diesem Thread geht, freuen, wo Sklaven, Schätze, Todesopfer, finstere Kulte wieder das Gefühl von "Silvanas Befreiung" vermitteln und mit Klabautermännern und Tatzelwürmern aufgepeppt sind. Und wo die Helden nicht so viele Klamotten anhaben. Und wo alles magischer, rätselhafter, geiler ist.

So wie du das hier formulierst, hätte DSA durchaus das Mythor (http://www.sf-hefte.homepage.t-online.de/MYTHOR.HTM)-Rollenspiel sein können.

Diese Assoziation hatte ich aber in den ersten DSA-Produkten überhaupt nicht.
Wenn ich sie gehabt hätte, hätte ich D&D wohl schnell den Rücken gekehrt...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 12.08.2010 | 14:57
So wie du das hier formulierst, hätte DSA durchaus das Mythor (http://www.sf-hefte.homepage.t-online.de/MYTHOR.HTM)-Rollenspiel sein können.
Also die Namen passen schonmal teilweise.
Gab es denn einen Hotzenplotz-Faktor oder war das "S&S pur" von deutschen Autoren?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Zornhau am 12.08.2010 | 15:28
So wie du das hier formulierst, hätte DSA durchaus das Mythor (http://www.sf-hefte.homepage.t-online.de/MYTHOR.HTM)-Rollenspiel sein können.
Wenn DSA das Mythor-Rollenspiel gewesen wäre, dann hätte ich sicher ebenfalls stärker auf DSA statt auf englischsprachige Rollenspiele gesetzt.

Diese Assoziation hatte ich aber in den ersten DSA-Produkten überhaupt nicht.
Also DSA1 kam mit einer solch "kindlichen Naivität" als Fantasy-Rollenspiel daher, daß ich es damals - schon jahrelang D&D, RuneQuest, Traveller und Midgard gewohnt - als "Rollenspiel für Zehnjährige", als "Kinderrollenspiel" abgetan hatte.

Wir hatten DSA1 gespielt, weil es neu und ausnahmsweise ein deutschsprachiges Rollenspiel war, aber es konnte nicht einmal mit Midgard 1 oder Abenteuer in Magira mithalten. - Das Spielgefühl bei DSA und - ganz wichtig - der TONFALL, in welchem mit dem Leser/Spieler gesprochen wurde, kamen bei uns so an, als würden die Rollenspielentwickler mit KINDERN reden wollen, als würden sie nicht im Geringsten auf ein Publikum, das älter als vielleicht 12 Jahre ist, abzielen.

Mythor. - Ja, Mythor war schon mehr das, was uns auch damals als Rollenspiel gefallen hätte.

Und, das darf man auch nicht vergessen, so ziemlich JEDER Taschenbuchverlag hatte ja eine Unmenge an Fantasy- und noch mehr Science-Fiction-Titeln im Programm. Damals waren Klassiker wie die Kane-Romane, wie Elric, Corum, wie Thongor, wie Prester John, wie Fafhrd und Grey Mouser, usw. alle AUF DEUTSCH verfügbar. Fantasy war für mich kaum etwas, wobei ich an "Elfen, Zwerge, Orks" denken mußte. Das waren nur wenige Fantasy-Titel, welche die "vielen, vielen bunten Fremdrassen" aufgefahren hatten. - Bestimmend bei den erhältlichen Romantiteln waren mehr Fantasy-Romane mit solider, auf Menschen als Hauptfiguren bezogener Ausrichtung.

Zu der Zeit wäre ein deutschsprachiges Sword&Sorcery-Rollenspiel, welches auch noch von der Aufmachung her z.B. ähnliche Titelbilder wie die Mythor-Romane aufgewiesen hätte, einfach DER RENNER gewesen. - Und wäre, nein IST es auch HEUTE noch!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Wulfhelm am 12.08.2010 | 15:32
Gab es denn einen Hotzenplotz-Faktor
Ohne einen Definitionsstreit vom Zaun brechen zu wollen: Was ist das?
Sind das Klabautermann und Rätselkobold und Sätze wie "Rote, spitze Hüte lehnen Zwerge ab. Diese Kopfbedeckung bleibt den Gartenzwergen vorbehalten"?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Dirk Remmecke am 12.08.2010 | 15:41
Zu der Zeit wäre ein deutschsprachiges Sword&Sorcery-Rollenspiel, welches auch noch von der Aufmachung her z.B. ähnliche Titelbilder wie die Mythor-Romane aufgewiesen hätte, einfach DER RENNER gewesen. - Und wäre, nein IST es auch HEUTE noch!

Traurig und seltsam, dass man solche verpassten Gelegenheiten erst in der Rückschau wahrnimmt.

1986~1988 hat ein Freund von mir mit einem selbstgestrickten System, das er aus RQ und T&T kombiniert hatte (was für eine Mischung...!), eine  Mythor-Rollenspielkampagne geleitet. Jeden einzelnen Roman hat er in ein Abenteuer umgemünzt (nach dem Vorbild des Dragonlance-Metaplots), unter Zuhilfenahme von Stadtplänen und Dungeons aus allerlei D&D-/Midgard-/Fanzine-Modulen (Althars Wolkenhort war glaube ich diese Burg aus dem Leserwettbewerb aus dem Drache-Magazin).

Und trotzdem sind wir damals nicht auf die Idee gekommen, daraus etwas zu machen, nicht mal auf Fanzine-Ebene.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 12.08.2010 | 15:59
Im Spoiler weil sehr OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 12.08.2010 | 16:19
@Zornhau:
Stimmt schon, das war keine S&S im Stile von Howard, Moorcock oder Leiber. Aber es war trotzdem etwas Urwüchsigeres, Wilderes, und viele der Ideen und Motive in den frühen Sachen waren richtig schön abgefahren: Spinnen, denen man vorlesen muss, damit sie friedlich bleiben, abartige Gletscherwürmer, verzauberte Eisprinzessinnen, der Baum auf dem fremden Planeten,  die Basiliskenfalle in Al'Anfa ....

Daraus kann man schon was machen, auch wenn es kein S&S ist, weil es eben auch keine "Bürokraten"-Fantasy ist wie tendenziell eher das heutige Aventurien.

Ich war deutlich jünger, als ich DSA in die Finger bekommen habe, deshalb hat mich der Tonfall nicht sonderlich gestört (im Gegenteil, ich fand D&D damals in mancherlei Hinsicht infantiler, fragt mich nicht, warum).

Und da sieht man wieder, dass es eben auch nicht verallgemeinerbar ist, das Ganze. Es kommt immer darauf an, mit welchen Augen man die Sachen betrachtet, und hätte ich Leiber, Vance und  Howard schon gekannt, als ich mit DSA in Kontalt kam, dann hätte ich es vielleicht auch anders beurteilt. So aber waren die Bilder der Basis-Box für mich ganz anders prägend als für jemanden, der mit Midgard oder D&D "aufgewachsen" ist.

Und das unterstreicht ja nur wieder den Nostalgie-Aspekt bei der ganzen Sache, den ich zuvor schon genannt habe.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: tartex am 12.08.2010 | 16:21
Also DSA1 kam mit einer solch "kindlichen Naivität" als Fantasy-Rollenspiel daher, daß ich es damals - schon jahrelang D&D, RuneQuest, Traveller und Midgard gewohnt - als "Rollenspiel für Zehnjährige", als "Kinderrollenspiel" abgetan hatte.

Ich war damals 10 und fand die eingestreuten sexuellen Anspielungen super. Was hatten wir Spass mit Nedimes Tänzerin, den Prostituierten bei den Piraten in der Lieblichen Prinzessin Irgendwas von Witzko und Rahja. Nur das Abenteuer mit der barbusigen Harpyie am Cover habe ich mich im Spielzeugladen unseres Vertrauens doch nicht kaufen getraut.
Und es stand auch in den Abenteuern, dass sie erst ab 14 Jahren geeignet waren...

Mein Bruder hat übrigens einen jugendlichen Zwerg mit roter Zipfelmütze, aber ohne Bart gespielt. :)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Boba Fett am 12.08.2010 | 16:26
Gab es denn einen Hotzenplotz-Faktor ...?
Ohne einen Definitionsstreit vom Zaun brechen zu wollen: Was ist das?
Den Begriff "Hotzenplotz"-Fantasy habe ich geprägt. :)
Ich beziehe ihn zumeist auf Aventurien und zumeist abwertend.
Damit will ich die Art zu spielen bezeichnen, in der man sich geschwollen auf "pseudomittelalterdeutsch" unterhält, ganz wie es von den Schaustellern auf dem Mittelatermarkt getan wird.
Und außerdem soll die Nostalgiekomponente damit umschrieben werden, die dieser Art zu spielen zu eigen ist, halt ähnlich wie Hotzenplotz und Kaschperl oder auch die Augsburger Puppenkiste.
...
Thematistiert habe ich das eigentlich, weil man als Nostalgiker eben sich bewusst sein muss, dass die meisten dies einfach nicht nachempfinden können und daher für Überzeugungsversuche schlicht unempfänglich sind.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Dirk Remmecke am 12.08.2010 | 17:33
Den Begriff "Hotzenplotz"-Fantasy habe ich geprägt. Smiley
Ich beziehe ihn zumeist auf Aventurien und zumeist abwertend.

Danke für die Erklärung. Ich hatte den Begriff in diesem Thread eher als Synonym für naiv-kindliche Märchenbuch-Elemente gehalten - Klabautermann, Tatzelwurm und Verniedlichungen wie Thienemanns Warzengnom (für "Orc") in der Zitadelle des Zauberers. (Witzig, dass sowohl Holitzka als auch Talbot und Nicholson durchaus so gedeutet werden konnten.)

Diese Fantasy der 80er Jahre war kurioserweise auch viel romantischer als das heutige Aventurien, dem man diesen Hang ja auch vorwirft. Holitzka hat als Titelillustrator für Goldmann Fantasy mindestens ebenso prägend gewirkt wie Karel Thole (http://www.sf-buch.de/sf-buch/artikel/nachruf_karel_thole.html) für das Bild der SF (bei Heyne).
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Samael am 13.08.2010 | 12:57
Hotzenplotfantasy ist übrigens synonym zu Vorgartenfantasy.  ~;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Archoangel am 13.08.2010 | 21:10
Der Räuber Hotzenplotz ist ultra-hammer-geil.

Wenns beliebt werde ich dann die Tage die Textpasage (meines) Al`Anfa reinstellen. Ein Projekt brauche ich nicht. Ich bin ja schon fertig ...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.08.2010 | 08:26
Es beliebt!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Xemides am 14.08.2010 | 10:13
Hallo,

ganz unfanboyhaft verlinke ich mal auf Irians Beiträge im Vinsalt-Forum, der auch ein alternatives Aventurien dort reinschreibt:


http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=8182 (http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=8182)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Archoangel am 14.08.2010 | 10:22
Das ist ja noch schlimmer, als das gegenwärtige DSA. Deutschland im Hochmittelalter <schauder>.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 14.08.2010 | 11:44
Was ist an Deutschland im Hochmittelalter so schlimm? Außer, dass keiner von uns damals hätte leben wollen.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 14.08.2010 | 11:48
Ich glaube, da durfte in der Stadt keiner mehr nachts auf die Straße und solche Sachen. Das ist momentan in DSA noch erlaubt, aber sprecht hier bitte nicht zu laut.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 14.08.2010 | 11:50
Hmm, das scheint alternativ zu sein, aber genau in die entgegengesetzte Richtung von dem zu marschieren, was die meisten hier so vorhaben. Trotzdem interessant mal zu sehen, was Hardcore-DSAler sich so für Alternativen haben einfallen lassen.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Wulfhelm am 14.08.2010 | 11:50
Naja, in dem Thread wird ja eigentlich nur ein Aspekt des deutschen Mittelalters entlehnt, nämlich das Wahlkönigtum. Kann man machen, aber wozu?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: ErikErikson am 14.08.2010 | 11:56
Das bringt mich auf Ideen. Wenn ich nur daran denke, was man da aus einer einfachen Schuhreparatur fürn Abenteuer machen könnte. Zuerst muss man in einem langwierigen Prozess in die Schuhmachergilde einteten. Dazu muss man lange Zeit die entscheidenden Personen hofieren. Oder das Waffenverbot. Damit könnte man gleich mal alle überpowerten Waffen für Spieler unzugänglich machen. Die Demütigung ist perfekt, weil sie im Waffenverzeichnis stehen, so nah und doch so unerreichbar. Und erst das Abenteuer, wenn man dagegen verstößt. Jede Menge schöne Strafen, die der SL da ausprobieren kann, Pranger, Schuldstein oder so. Vielleicht schreib ich doch mal ein bauern und Bettler Setting.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.08.2010 | 12:12
Ja, äh. Spannend.
Ich würde es ja "Bauern & Bürokratie" nennen - die Preussensimulation für jedermann.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 14.08.2010 | 12:20
Ich meinte nur: Das Hochmittelalter war eine superspannende Zeit, in der fast alles in Bewegung war. Erst im Spätmittelalter, als vieles gefestigter war, als nach den Pestwellen eine gewisse Prüderie eingetreten war und die Städte auf dem Vormarsch waren (da nämlich erst hat sich das Zünfte- undf Gildenwesen samt Pranger etc. erst richtig ausgebreitet), wird das Ganze dann etwas Fachwerkhaus-Aventurien-mäßiger.

Aber auf das Hochmittelalter (11.-13. Jhd lasse ich nichts kommen. Schaut Euch den kreuzzug von Enrico Dandolo (ich glaube 1205, und es war der dritte) an, der kurz einmal, statt nach Palästina zu fahren, Konstantinopel geplündert hat. Har har. Ich finde, das würde gut zu einem amoralischen Al'Anfa passen ....
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.08.2010 | 12:23
Ich meinte auch Eriks "Vision".

Aber auch wenn du mit dem spannenden Hochmittelalter recht hast, ist auch das leider recht unpassend für die Richtung, die hier ja eigentlich eingeschlagen werden sollte... obwohl ich einen Sword-&-Sorcery-Kreuzzug gern mal sehen würde...  >;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Wulfhelm am 14.08.2010 | 12:27
Aber auch wenn du mit dem spannenden Hochmittelalter recht hast, ist auch das leider recht unpassend für die Richtung, die hier ja eigentlich eingeschlagen werden sollte...
Ähem...
Zitat von: Mann ohne Zähne
Das Mittelreich

Hauptstadt: Gareth
Begrenzt durch: Finsterkamm, Salamandersteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall, Amboss, Kosch Berge

Irdisches Vorbild: Deutschland im Hochmittelalter
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.08.2010 | 12:43
Details.  ;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: korknadel am 14.08.2010 | 12:49
Klar, carthinius, das war mir schon bewusst. Ich wollte ja nur ganz nerdig und kümmelspalterig das Hochmittelalter verteidigen, weil das immer mit Lebkuchen backenden, Fachwerkhaus bewohnenden Bäckerzunftburschen verwechselt wird. Und das recht biedere Mittelelterbild, das durch die superverzerrte Rezeption der deutschen Romantik und Schlimmerem im 19. Jhd (bis hin zu Prinz Eisenherz, obwohl der an sich ja ganz toll ist) entstanden ist, hat halt nichts mit dem Hochmittelalter zu tun, und ich muss immer aufheulen, wenn das dann irgendwo in einen Topf geworfen wird.

Aber so ein bisschen kann ich mir das Mittelreich schon hochmittelalterlich vorstellen: lauter spinnerte, düster brütende, von irgendwelchen Fanatismen beseelten Herrscher, die sich gegenseitig bekriegen oder seltsame Feld- bzw. Kreuzzüge starten, während das Volk vor die Hunde geht .... Ich sage ja immer, Martins Song of Ice and Fire ist wie ein Roman über die Stauferzeit ... Und das alles aufgepeppt mit Wirtshäusern zum Schwarzen Keiler, mit verrückten Magiern, Menschen opfernden Kulten, Flagellanten, Orkhorden, irrsinnigen Schätzen und leicht bekleideten Helden -- voilà!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.08.2010 | 13:48
Aber so ein bisschen kann ich mir das Mittelreich schon hochmittelalterlich vorstellen: lauter spinnerte, düster brütende, von irgendwelchen Fanatismen beseelten Herrscher, die sich gegenseitig bekriegen oder seltsame Feld- bzw. Kreuzzüge starten, während das Volk vor die Hunde geht .... Ich sage ja immer, Martins Song of Ice and Fire ist wie ein Roman über die Stauferzeit ... Und das alles aufgepeppt mit Wirtshäusern zum Schwarzen Keiler, mit verrückten Magiern, Menschen opfernden Kulten, Flagellanten, Orkhorden, irrsinnigen Schätzen und leicht bekleideten Helden -- voilà!
Hrhr... irgendwie muss ich da grad an eine Aufbereitung à la "Diana - Warrior Princess" denken... "Barbarossa - Imperial Crusader", der versucht, die Finsternis des Nyxantinischen Reiches aus dem Heiligen Land zu verbannen. Dem Hohepriester des Lichts, Urbanus, der zur Zeit in der "Claire Monde", der Hellen Welt, leben muss, soll ein neuer Tempel errichtet werden mit Hilfe des Phoenix, und zwar über dem Berg Moria, aus dessen Stollen viele der finsteren Heerscharen ins Heilige Land hervorbrechen und der durch den Tempel versiegelt werden soll. Dafür müssen jedoch zunächst die nyxantinischen Horden unter dem babylonischen Zar Nebukadne, dem Vielzüngigen Hexenmeister, vertrieben werden. Greuel werden aus dem Heiligen Land berichtet, zum Beispiel von rituellen Verbrennungen der christlichen Pilger unter den Hexen von Jeru-Salem...  ;D

Ich bin ja schon still.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Archoangel am 14.08.2010 | 18:51
So, wie versprochen hier der Al`Anfa-Text, den ich meinen Leuten vorlese, wenn sie die Stadt zum ersten Mal betreten:

Zitat
Al`Anfa

Die prächtige Stadt. Die Dunkle. Stadt der Verdammten. Stadt des schwarzen Goldes. Heim Visars.

Viele Namen zieren die Stadt Al`Anfa, welche im Süden Aventuriens an der Mündung des Hanfla liegt, gleich dort wo der dunkle Strom sich in die goldene Bucht ergießt. Die Stadt selbst schmiegt sich an einen alten Vulkan aus dessen Haupt nur noch selten Rauch aufsteigt. In diesen schwarzen Felsen hinein gehauen ist seit Menschengedenken das Abbild eines Raben zu sehen – ob von Menschenhand geschaffen, Laune der Natur, oder vom mächtigen Gott Visar gemacht vermag niemand zu sagen; nicht dass jemand fragen würde … den dem dunklen Gott Visar ist die Pestbeule des Südens geweiht. Sein Priesterkönig regiert vom schwarzen Felsen aus über die wohl 80.000 Al`Anfani innerhalb und nochmal so viele außerhalb der basaltenen Stadtmauern.

Ihm zur Seite stehen die Boron-Geweihten, die Priester des Totengottes, die in ihren schwarzen Roben – Rabenvögeln gleich – durch die Stadt ziehen, Steuern erheben und alles was zum Stadtstaat gehört verwalten und regieren. Auch wenn die Granden der Stadt – die großen, adelsgleichen Handelshäuser – es gerne anders darstellen: die Macht in Al`Anfa liegt alleine beim finsteren Gott und seinen Geweihten. Und wenn der große Gong alljährlich vom Gipfel der Rabenfestung erbebt ziehen sie ALLE demütig den Hügel hinauf und opfern dem Gott des Totenreiches, denn alles ist vergänglich und auch die Granden wissen, dass dereinst am Ende ihres Lebens – ob voller Luxus oder erbärmliche Existenz – der Rabenhäuptige über sie richten wird und Golgari, geflügelter Bote des Todes sie zu holen kommt, um sie dann über das Nirgendmeer zu fliegen, wo ihre ewige Ruhestadt weilt.

So lebt man denn im Schatten des Raben ständig an die eigene Sterblichkeit erinnert, den Blick auf das DANN gerichtet. Kein Wunder also, dass das Leben in Al`Anfa von Luxus, berauschenden Festen und Lastern aller Art geprägt ist, welche in anderen Teilen der Welt als verrucht gelten, oder gar unter Strafe gestellt sind. Man fröhnt den Rauschkräutern, deren Handel hier nicht nur legal ist, sondern gar von den Boronpriestern dominiert wird, denn sie bauen die Kräuter an und nur sie entscheiden an welche Großhändler geliefert wird. Und vor allem deswegen blüht auch der Handel mit illegalen Rauschmitteln – nicht, dass diese Substanzen in der Stadt verboten währen, nein, aber sie umgehen die Tempelsteuer, welche sonst auf dem Handel mit Rauschkräutern liegt, wie der Marmorstein auf dem Grabesfeld der Verblichenen.

Es mag in und um Al`Anfa wohl an die 60.000 Sklaven geben – die Quelle des Reichtums der Stadt, die auf den Plantagen arbeiten, die Bergwerke am Laufen halten, die Straßen und Kanalisation erneuern und alle niederen Arbeiten übernehmen, damit die Wohlhabenden und Reichen ein Leben in Luxus und Dekadenz führen können. Doch diese Schichten sind in Al`Anfa kleiner als anderswo. Den Großteil der Bevölkerung stellen die Plebs. Quasi rechtlose doch freie Bürger der Stadt, die von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang arbeiten um die Familie zu ernähren. Kleinbauern, Fischer, Handwerker, Krämer, Wirte. Sie alle arbeiten hart und tragen so zum Glanze der Stadt bei. Sie alle träumen – berauscht von Rauschgurke, Königskraut, Krrf uns Seng – davon dereinst durch ihre Arbeit auch zu Reichtum zu gelangen und auf dem Silberberg, unterhalb der verbotenen Stadt zu leben. Doch nur den Wenigsten erfüllt sich dieser Traum zu Lebzeiten, weshalb dann zumindest die Grabanlage in der Stadt der Toten so prächtig wie nur möglich ausfällt. Denn in Al`Anfa leben alle mit Blick auf den Tod gerichtet.

Besser geht es da den hohen Sklaven, die Leibdiener der Reichen, die Lehrer der Schulen und die Gladiatoren der Arena des Kor. Denn am Tage vor und nach dem vollen Mond werden zu Ehren des Rabengottes blutige Spiele abgehalten, in denen die, welche den Tod nicht fürchten, zu Ruhm und Ehre gelangen können. Wilde Bestien und Monster – von den Häschern des Kor in ganz Aventurien gefangen. Kriegsgefangene und Wilde Menschen. Verzweifelte und Gladiatoren, die in Schulen zum Kampfe erzogen werden – sie alle treten in einem Kampf der keine Verlierer kennt, sondern nur Opfer für den Rabengott, gegeneinander an. Und der rote Sand der Arena saugt gierig das Blut der Gefallenen auf, zum Ruhme des blutigen Kor. „Blut für den Blutgott!“ so raunen die Einäugigen Priester des Schlachtenwüters, Sohn Rondras, Sohn Visars, wie es in Al`Anfa lautet. Des einzigen Gottes den der Finstere neben sich in seiner heiligen Stadt dulden kann. Und dennoch steht im Hafen Al`Anfas, dort wo die schwarzen Galeeren zwischen den Beinen des Rabenmannes ein- und ausfahren, eines der ältesten Heiligtümer des Efrrd, im Norden Efferd geheißen, des unberechenbaren Gottes der Meere und der See. Selbst die schwarz berobten Boron-Geweihten, die sonst keine Priester anderer Gottheiten denn Visar und Kor in Ihrer Stadt dulden, bringen ihr Opfer dem wahllosen Ersäufer und lebenspendenden Herren der Flüsse dar, bevor sie mit einer Galeere auf See fahren – und wenn es nur dazu dient nicht zu ertrinken und so dem süßen Paradies das der Rabengott seinen treuen Dienern verspricht zu entgehen.

Al`Anfa – Schmelztiegel der Kulturen. Gegründet, so sprechen die Sagen und Märchen, von den finsteren Dock-Alfar, den schwarzen Elben, die einen dunklen Totenkult pflegten. Erbaut auf dem Rücken versklavter Heerscharen von Achaz und Tulamiden. Von den Magiermogulen erobert, unterworfen und zur Festung ausgebaut. Vom Horasreich belagert, eingenommen und verloren. Von den Geweihten Visars wieder errichtet und zum Ruhme des Ersten und des Letzten zu neuem Glanz verholfen. Heimstadt dekadenter Horasier, verbannter Mittelreicher, Glücksritter aus den Tulamiden landen, Exilanten aus Maraskan, versklavter und freier Waldmenschen, Achaz und – so munkelt man – nie von den Dock-Alfar gänzlich verlassen.

Den Geweihten des Gottes ist wohl am Glanze der Stadt gelegen und am Erhalt Ihrer Macht. Doch sonst mischen sie sich wenig in den Alltag der Menschen vom Rabenberg ein. So ist es kein Wunder, dass allerlei Freidenker und Aufrührer die Stadt zu ihrem Exil gewählt haben. Demokraten und Anarchisten, Mediziner und Scharlatane, Philosophen und Freiheitskämpfer – sie alle findet man in der Stadt der tausend Gelüste.  So wundert es keinen, dass die Stadt eine der bedeutendsten Schulen der Welt beherbergt: die Akkademia. Alle Wischenschaften können hier frei von Zensur gelehrt werden, solange sie der Herrschaft des Rabenhäuptigen nicht widersprechen. Nur Magier sind in der Stadt unerwünscht. Nur die wenigen Totenbeschwörer des Königspriesters und die Schwesternschaft der Nacht dürfen sich in der Stadt offen zeigen, ohne vom Volke gehetzt und gesteinigt zu werden. Reisende Zauberkundige tun gut daran ihre Kunst zu verbergen, oder aber bei der Stadtwache einen Besuchsschein zu erwirken – ein teures Vergnügen.

Als Frau, so sagt man, kann man in Al`Anfa nur auf zwei Wegen zu Ruhm gelangen – als Hure, oder als Hexe! Und beides bewahrheitet sich immer wieder: den sowohl die Kurtisanen, als auch die Schwestern der Nacht, welche in Ihrem Turm zu vollwertigen Hexen erzogen werden, genießen großes Ansehen bei den Granden – und zuweilen auch bei den Fürsten des Rabengottes. Denn der Königspriester hat die Hexen vom Magiererlass verschont und so dienen die Hexen der Stadt und dem Gott, wohl wissend, dass ihre Schwesternschaft anderswo auf dem Kontinent verfolgt und verbrannt wird, mit voller Leidenschaft und Hingabe. Nicht selten kommt es vor, dass der Herr der Festung und die Herrin des Turms Lager und Macht teilen und so göttliche und magische kraft zum Wohle der Stadt und des Kultes verbinden. Tar Honak, finsterer Königspriester der heutigen Tage, soll auch einer solchen Verbindung entstammen und man sagt ihm nach, dass auch er die Gabe geerbt habe und neben seiner göttlichen Kräfte auch auf die Magie zurückgreifen könne. Doch man sagt viel in der Stadt, in der die Nacht niemals endet.

Al`Anfa. Dunkler Schmelztiegel, Stadt der Kulte und des Rausches, Stadt blutiger Feste und berauschenden Glanzes. Uralte Geheimnisse, verbotenes Wissen, Ruhm und Tod warten darauf gefunden zu werden. Und so strömen neben all den Flüchtlingen, Exilanten und Kultisten, auch immer Abenteurer und Glücksritter in die Stadt des Visars, Gott des Todes, des Schlafes und der Welten, die dazwischen liegen …
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.08.2010 | 19:58
So, wie versprochen hier der Al`Anfa-Text, den ich meinen Leuten vorlese, wenn sie die Stadt zum ersten Mal betreten:

GEIL!
GENIAL!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Wulfhelm am 14.08.2010 | 20:49
Von daher will ich die Al'Anfa-Box eben nicht völlig verdammen,
Hier muss ich noch eine Frage anknüpfen, was ich vorher vergessen hatte: Gab es eine Al'Anfa-Box vor der DSA3-Ausgabe?

Zitat
Und wo alles magischer, rätselhafter, geiler ist.
Ich möchte dazu noch eine Sache anmerken:
Eure Projekte scheinen alle mehr oder minder darauf hinauszulaufen, die Andeutungen über den Hintergrund aus den DSA1-Publikationen bis maximal Abenteuer-Ausbau-Spiel als Basis zu nehmen. Dies, weil dieses frühe Proto-Setting einen für mich durchaus nachvollziehbaren Charm hatte - wilder, urtümlicher, geheimnisvoller.
Dieses Material soll dann zu einem alternativen Aventurien ausgeformt werden. Und genau dieser Punkt bereitet mir Schwierigkeiten. Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass ein Teil des Charms war, dass es eben kein kohärentes, beschriebenes Setting gab, sondern eine durch Abenteuer beliebig erweiterbare Spielwiese. Wenn man da nun ein richtiges Setting mit Reichebeschreibungen und politischen Beziehungen und Kosmologie daraus macht, dann geht ein Teil des Charms wieder flöten.

Für mich wäre ein Beschreibungsniveau wie das im Abenteuer-Ausbau-Spiel schon völlig ausreichend für das große Setting. Dazu dann gerne detaillierte Ausarbeitungen wie bei Havena für besondere Brennpunkte - die aber immer nur einen kleinen Teil des Settings ausmachen und es nicht beherrschen sollten.

Archoangels Al'Anfa zum Beispiel wäre mit der Skizze im Ausbau-Spiel völlig kompatibel -von Visar statt Boron mal abgesehen, aber das ist auch unnötig, weil Ausbau-Spiel-Boron auch als düsterer Totengott (Untotenbeschwörung eingeschlossen) super funktionieren konnte.

Für das Flair des Settings darf es ruhig DSA2 sein (Prä-Landbox.) Die Yüce/Kramer-Ära war ästhetisch für mich das goldene DSA-Zeitalter. Talbot als Innenillustrator war natürlich auch okay, aber meiner Meinung nach eher für Abenteuer als für Regelwerke (ist das nachvollziehbar?)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Uga am 15.08.2010 | 12:15
Übrigens müßte meiner Meinung nach das Güldenland eines alternativen Aventuriens ein gänzlich anderes sein.
So, wie in der allerwersten Box erwähnt, nicht allzuweit weg, weit, aber noch erreichbar, und vor allem exotisch...

Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Haukrinn am 15.08.2010 | 14:11
Dieses Material soll dann zu einem alternativen Aventurien ausgeformt werden. Und genau dieser Punkt bereitet mir Schwierigkeiten. Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass ein Teil des Charms war, dass es eben kein kohärentes, beschriebenes Setting gab, sondern eine durch Abenteuer beliebig erweiterbare Spielwiese. Wenn man da nun ein richtiges Setting mit Reichebeschreibungen und politischen Beziehungen und Kosmologie daraus macht, dann geht ein Teil des Charms wieder flöten.

Genau das möchte ich auch vermeiden. Ich schwebt eher ein "aktualisiertes" Aventurienheftchen vor - 10, 20 Jahre später. Mehr Details halte ich für genauso falsch wie du.  ;)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.08.2010 | 17:06
So, wie versprochen hier der Al`Anfa-Text, den ich meinen Leuten vorlese, wenn sie die Stadt zum ersten Mal betreten:

Du, ahem, Du liest das vor? Alles?! Man muß wohl dabeigewesen sein...
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Settembrini am 19.08.2010 | 17:31
Begegnungstabellen, Wettertabellen, Hort- Horst- und Höhlentabellen. Aber kurze, nur relevante, interessante Inhalte.
Oder sowas wie die Encounter Decks für AD&D 2e. Die benutze ich für das "leere" Nordaventurien der Diamantensultanszeit, zugegeben einfacher, wenn man auch D&D Regeln und monster benützt.

Die alte Greyhawk Box dürfte sehr nahe inhaltlich am Angestrebten sein: Viele Menschen und regionale Tierwelt plus wenige Monster in den Überlandtabellen.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.07.2012 | 21:58
Da ich es gerade auf meiner Festplatte wiedergefunden habe:

Norberts Aventurien ganz, ganz anders

Im Zuge unserer Migration zu dem, was ich „Altes Aventurien“ nenne, habe ich nun begonnen, die einzelnen Länder Aventuriens neu zu beschreiben. Wie schon in meinem letzten Artikel erwähnt, möchte ich den alten Charme Aventuriens einfangen, bevor es unglücklicherweise zu einer durchschnittlichen Vanilla-Fantasywelt gemacht wurde.

Mir ist daran gelegen, das alte Aventurien als einen Ort schrecklicher Gefahren und aufregender Abenteuer neu zu beschreiben, ohne Metaplot, aber dafür mit viel Sword & Sorcery und der archetypischen Hotzenplotzigkeit, die die Erstauflage ausmachte.

Daß sich der Kontinent im Laufe dieser Neubeschreibung teilweise radikal ändern muß, ist vollauf beabsichtigt.


Hier meine ersten Eintragungen:

Das Mittelreich
Hauptstadt: Gareth
Begrenzt durch: Finsterkamm, Salamandersteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall, Amboss, Kosch Berge

Irdisches Vorbild: Deutschland im Hochmittelalter

Gesellschaftsordnung: feudal (Land ist im Besitz von Adeligen — Grafen und Herzögen — die wiederum dem Kaiser unterstehen). Die meisten Adeligen regieren in Burgen, in denen sie mit ihren Rittern und bewaffneten Truppen leben. Manche Ritter besitzen selbst Land. Die Basis der feudalen Gesellschaft sind die Bauern. Kaufleute bedrohen diese Ordnung immer mehr, weil sie reich werden, ohne etwas selbst zu produzieren. Handwerker schliessen sich zu Gilden zusammen, ganze Städte sagen sich von ihrem Landherren los und unterstehen direkt dem Kaiser.

Kaiser Hal lebt und regiert in Gareth. Er gilt als verständiger und sanfter Regent, was viele in seinem Hofstaat als Ansporn sehen, an seinem Stuhl zu sägen. Viele erachten ihn als schwach.

Städte: Die Städte des Mittelreichs sind relativ klein. Gareth mit 60.000 Einwohnern gilt für mittelreichische Verhältnisse schon als sehr grosse Stadt. Lediglich Greifenfurt, mit seiner Nähe zum Ork-Land, zählt in ungefähr so viele Einwohner wie Gareth.

Religion: Der Eine Gott (Vorbild: christliche Kirche)



Norbard Nivesi
Hauptstadt: Bjaldorn
Begrenzt durch: Drachensteine, Rote Sichel, Wal-Berge, Das Eherne Schwert und die Eiszinnen

Irdisches Vorbild: Steppe

Gesellschaftsordnung: Die karge, kalte Landschaft von Norbard Nivesi ist überzogen von kleinen Volksstämmen, die meistens matriarchisch organisiert sind. In großen Gemeinschaftsjurten und kleinen Familienzelten ziehen die Nivesen, als gute Jäger bekannt, durch die Steppe. Die Norbarden, deren Zahl weitaus geringer ist als die der Nivesen, sind geschickte Händler, die oft überall auf ganz Dere zu finden sind.

Städte: Bjaldorn als Hauptstadt beheimatet nicht mehr als einige Tausend Menschen. In einem Land der Nomaden sind Städte ungewohnt und finden dementsprechend wenig Zustimmung bei der Bevölkerung. Norburg, Gerasim, Frigorn, Farlorn, Paavi, Eestiva, Notmark und Ouvenmas sind deshalb nur wenige Tausend Menschen stark und bieten außer dem Notwendigsten (Nahrung, Kleidung, Herberge) nichts Besonderes.

Religion: Spiritismus und Animismus, aber der Einfluss der Kirche des Einen Gottes wird stärker



Thorwal
Hauptstadt: Thorwal
Begrenzt durch: Steineichenwald, Finsterkamm und die Tommel

Irdisches Vorbild: Wikinger

Gesellschaftsordnung: Die Thorwaler leben sowohl von Ackerbau und Viehzucht, als auch von Piraterie. Sie leben in Ottajaskos (Grossfamilien) zusammen. Ihre Pfahlbauten („Landschiffe“) sind bis weit über die Grenzen des Landes bekannt. An der Spitze der Ottakaskos stehen die Kapitäne der Drachenschiffe (Ottas). Dennoch werden wichtige Entscheidungen geneinschaftlich abgestimmt.

Städte: Thorwal ist eine rauhe Hafenstadt mit einigen zehntausend Einwohnern. Andergast, Joborn und Salza sind die einzigen anderen grossen Städte mit einigen tausend Einwohnern.

Religion: Germanischer Götterglaube



Ork-Land
Hauptstadt: keine
Begrenzt durch: Steineichenwald, Finsterkamm und die Svellt

Irdisches Vorbild:

Gesellschaftsordnung: Viele Orks und wenige Menschen aus ganz Aventurien leben hier. Die Herren des Ork-Landes sind entweder wahnsinnig oder abgrundtief böse, manche beides zugleich. Blutrachefeldzüge und Kriege untereinander und gegen Nachbarländer sind an der Tagesordnung. Der Thron des Ork-Landes steht seit geraumer zeit leer, während die Nachfolger durch Mord und Tücke versuchen, sich ihren Platz zu sichern. Wenn Al’anfa dekadent ist, dann ist das Ork-Land tödlich und unberechenbar.

Städte: Viele Städte des Ork-Landes sind verlassen oder ausgestorben, die Pest hat sie hinweggerafft. In der Nacht vernageln die Menschen ihre Fenster und Türen, während Goblins auf den Dächern tanzen, und der Teufel oder Namenlose, wie sie sagen, Krankheit und Tod über das Land schickt.

Religion: uralte Götter und Naturgeister (Lahmfada, Kernanu, Morkaan). Der Eine Gott wird nirgendwo anerkannt, wohl aber der Teufel oder Namenlose, wie er auch genannt wird.



Gottkönigreich Batubatan
Hauptstadt: Batubatan
Gelegen an der höchsten Stelle des Ehernen Schwertes

Irdische Vorbilder: Tibet

Gesellschaftsordnung: In den riesigen goldbesclagenen Tempelanlagen Batubatans lebt die Mönchskaste. Sie geniesst den hochsten gesellschaftlichen Stand und darf über die einfache Bauerrnbevölkerung nach Belieben richten. Batubatans Reichtum ist legendär, aber ebenso die Skrupellosigkeit, mit der die Mönche ihn verteidigen. Man sagt, Batubatans Tempeltürme seien so hoch, dass man in das sagenumwobene Land im Westen Aventuriens sehen könne.

Städte: Batubatan ist eine Stadt aus Tempelgebäuden, umrahmt von ärmlichen Bauernhütten.

Religion: Bün, eine uralte schamanistische Religion, die hunderte von Dämonen und Geistern verehrt.

Leider nicht alles und leider ohne Bilder.  :-\ Stimmt gar nicht, ich hab noch mehr. Kommt sofort. Bilder fehlen aber trotzdem.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Naldantis am 14.07.2012 | 22:28
Übrigens müßte meiner Meinung nach das Güldenland eines alternativen Aventuriens ein gänzlich anderes sein.
So, wie in der allerwersten Box erwähnt, nicht allzuweit weg, weit, aber noch erreichbar, und vor allem exotisch...

Naja, das einzige, was ich sofort geändert hätte, wäre die Rolle der Menschen.
Damit die nämlich einen Grund hatten, damais nach Aventurien auszuwandern, sollten die Menschen im Güldenland die Underdogs sein, eine nur zu niederne Tätigkeiten geeignete Rasse von 'Unberührbaren'.

...wäre auch mal eine nette Abwechselung für dort anlandende Helden.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 14.07.2012 | 22:30
Mein erster Abenteuer-Spielplatz für das Alte Aventurien ist das Himmlische Königreich Batubatan, das an der höchsten Stelle des Ehernen Schwertes gelegen ist. Ich gebe unumwunden zu, daß ich die Beschreibung zum allerallergrößten Teil aus der „Legends of Steel“-Version von „Barbarians of Lemuria“ geklaut habe.

Himmlisches Königreich Batubatan
Die heilige Stadt Batubatan, genannt Batubatan die Goldene, ist den Geistern des Himmels gewidmet, den Geistern der Berge und den Geistern der eisblauen Seen. Die Stadt ist berühmt für ihr schönes und ausgeklügeltes System von Brunnen, die allesamt aus den eiskalten Gebirgsseen des Ehernen Schwertes gespeist werden. Die durch mächtige Magie fruchtbar gemachte Umgebung erzeugt eine Fülle von exotischen Früchten und Körnern. Batubatan ist eine sehr streng geführte und saubere Stadt. Dies hat seinen Preis, denn die individuellen Freiheiten sind stark eingeschränkt und alle Aktionen, die nicht von den theokratischen Herrschern genehmigt wurden, werden mit drakonischen Bestrafungen geahndet.

Große Verehrung erfährt der Gottkönig von Batubatan. Seit Tausenden von Jahren stirbt er und wird in einem neuen Körper wiedergeboren. Während er sich der Öffentlichkeit als weiser alter Mann präsentiert, kennen nur wenige Vertraute seine wahre Form: zweieinhalb Schritt groß, rote Haut, sechsarmig und schlangenzüngig. (Danke an Thunder Child für diese Idee)

Stärken:
Heilige Stadt: Batubatan mit seinen hunderten von Tempelgebäuden ist Zentrum des Lernens für Hunderte von Gläubigen.
Fruchtbare Region: Weizen, Gerste, Datteln, Feigen, Orangen, Limetten, und viele andere Pflanzen werden hier angebaut – ohne sehr mächtige Zauberei wäre dies unmöglich. Viele exotische Früchte, die nirgendwo sonst wachsen, finden sich in Batubatan.
Geordnete Gesellschaft: Die Regierung von Batubatan wird durch den theokratischen Rat der Hohepriester geleitet. Die Straßen sind sauber und sicher. Es gibt keine Bettler, und es gibt Tempelwächter an jeder Ecke.

Schwächen:
Grausame theokratische Herrschaft: Der Rat kontrolliert alle Facetten des Lebens in Batubatan. Nichts von Bedeutung geschieht ohne Genehmigung des Rates. „Die Augen von Batubatan“ sind das Äquivalent einer religiösen Geheimpolizei und sie stellen sicher, dass der Status quo beibehalten wird und jede subversive Unternehmung, die die Harmonie der heiligen Stadt untergraben würde, wird schnell und effektiv beseitigt.
Tempelstreitigkeiten: Die Mönchskaste in Batubatan ist untereinander in Streit geraten, weil sich eine Fraktion wieder verstärkt den ganz alten Dämonen zuwenden möchte.

Gelegenheiten:
Handel: Überschüssiges Getreide und exotische Produkte aus der Region werden exportiert. Aber Waren aus dem südlichen Kontinent sind hochgeschätzt. Reichtümer kann derjenige ansammeln, der diese Waren in den Gottesstaat bringt.
Bibliotheken: Batubatan besitzt eine Reihe von Bibliotheken, die religiöse Dokumente, Landkarten, Reliquien und andere Gegenstände von historischer und religiöser Bedeutung enthalten. Es gibt auch einige reiche private Sammler von Antiquitäten, die immer auf der Suche nach Raritäten sind.

Gefahren:
Gottes-Krieg: Einige mächtige Männer in Aventurien haben begonnen, die Priester zu unterstützen, die das Glück Batubatans in der Dämonenbeschwörung sehen. Andere Teile des Tempels sehen diese Entwicklung mit Argwohn – sowohl finanziell als auch ideologisch.



Al’Anfa
Al’Anfa, auch „Die Verderbte“ genannt, ist ein wichtiger Handelspartner des südlichen Aventurien, Sündenpfuhl und Stadt der Knechter und Geknechteten gleichzeitig. Die berühmten Gewürz- und Rauschkrautfelder der Stadt werden regelmäßig zum Ziel brutaler Raubzüge. Al’Anfa wird durch einen Zünfterat geleitet. Gewürze und exotische Opiate sind die wichtigsten Exportgüter. Der Sklavenhandel ist groß in der Stadt, und der Nachschub ist durch die Nähe zum Dschungel immer gesichert. Oft gehen die Sklaventreiber von Al’Anfa auch auf Beutezüge ins Landesinnere.

In der Stadt ist auch der Haupttempel der Boroni-Priester zu finden, die dem finsteren Totengott Visar Treue geschworen haben und immer mehr Anhänger in der Bevölkerung finden. Was immer im relativ gemäßigten Mittelreich verboten ist – hier ist es erlaubt oder geduldet. Ein Menschenleben zählt nicht viel in Al’Anfa, schließlich ist der nächste Sklave gleich um die Ecke auf dem Marktplatz zu finden.

Stärken:
Lage: Al’Anfa hat keine unmittelbaren Nachbarn, was bedeutet, daß jeder Eindringling erst weite Strecken zurücklegen muss, um die Stadt einzunehmen.
Ressourcen: Die Umgebung um Al’Anfa ist eine der wenigen auf Aventurien, die die richtige Kombination von Wetter-und Bodenbedingungen aufweist und deshalb einer Vielzahl von seltenen und wertvollen Gewürzen und Opiaten ideale Wachstumsbedingungen bietet. Die Gewürze, das Rauschgift und die Sklaverei machen Al’Anfa zu einer reichen, aber auch vollkommen skrupellosen Stadt, die die Rechte der weniger bemittelten Bürger mit Füßen tritt.

Schwäche:
Verteidigung: Militärisch ist Al’Anfa schwach. Die Streitkräfte sind klein und von Korruption zerfressen. Die Armee wird von bezahlten Söldnern bemannt, die einzig und allein die wertvollen Gewürz- und Rauschpflanzenplantagen beschützen.

Gelegenheiten:
Gesindefestung: In Al’Anfa gibt es die größte Ausbildungsstätte Aventuriens, in der alle Handwerke, vom Beutelschneider bis zum Schmied, ausgebildet werden. Die riesige Gesindefestung dominiert die Stadt, und niemandem, auch nicht den mächtigen Familien, ist es gestattet, sie jemals zu betreten. Die Hexengilde sorgt mit erbarmungsloser Magie dafür, daß diese uralte Regel eingehalten wird.
Familienkriege: Zwei der mächtigsten Familien, Nanusaf und Musaqu, liefern sich seit Generationen einen erbitterten Krieg um Ländereien in und um Al’Anfa. Es gibt Gruppierungen unter den Gilden, die in der Hoffnung auf spätere Gefallen die eine oder die andere Familie mit großzügigen Spenden bedenken.

Gefahren:
Vereinigung: Mehr als alles andere fürchten die Bürger von Al’Anfa, daß ein geschickter Politiker es zustande bringt, die beiden verfehdeten Familien Nanusaf und Musaqu wieder zu einen. Die daraus entstehende Macht würde die Stadt in einen immerwährenden Sog der Unterdrückung und Bestechung ziehen.
Brot und Spiele: Schon manch unbedarfter Abenteurer fand sich, vom Rauschkraut benebelt, am nächsten Tag in Ketten wieder – und durfte seine Tauglichkeit im Gladiatorenkampf beweisen.



Reichshauptstadt Gareth
Gareth ist eine der vier Städte der Liga der Freien Städte. Sie war einst die mächtigste Handelsstadt im Mittelreich. Aber nach einer vernichtenden Niederlage gegen Armeen aus dem Süden des Kontinents hat die Kaiserstadt viel Macht verloren. Obwohl imposant, ist Gareth nur noch ein Schatten seiner selbst. Die Regierung unter Kaiser Hal gilt als verweichlicht und dekadent. Während Gesetzlosigkeit und Banditentum zwar hind und wieder mit harter Hand entgegnet wird, macht der Kaiserhof das durch eigene Verbrechen wieder wett.

Stärken:
Allianzen: Gareth ist immer noch Mitglied der Liga der Freien Städte. Vertraglich gebunden, müssen die anderen Mitgliedsstädte dem maroden Kaisertum zu Hilfe kommen, wenn es angegriffen wird.

Schwächen:
Militärische Niederlage: Die kaiserliche Armee hat gerade eine kostspielige Niederlage gegen Thorwal einstecken müssen. Kaiser Hal, in seinem Bestreben, das Mittelreich weiter auszudehnen, schickte in geradezu fiebrigem Wahn seine Truppen gegen Thorwal, um „bis an die Westküste das Land zu einen“.
Gesetzlosigkeit: Nachdem die Nachricht über die Niederlage der kaiserlichen Truppen gegen Thorwal in Gareth die Runde gemacht hatte, setzte ein massiver Exodus ein. Vor allem die Reichen der Stadt, also die, die es sich leisten konnten, haben der Reichsstadt den Rücken gekehrt. Zwischenzeitlich haben die ersten Plünderungen und Brandstiftungen stattgefunden.

Gelegenheiten:
Verborgene Chance: Auf den ersten Blick sieht es düster aus mit der Zukunft Gareths. Doch starke, charismatische Helden könnten die Stadt vor dem Chaos bewahren.

Bedrohungen:
Liga der Freien Städte: Wie lange werden Ferdok, Angbar und Rommilys (die anderen Freien Städte) noch die offensichtliche Schwäche Gareths mitansehen?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: tartex am 16.07.2012 | 22:07
Du, ahem, Du liest das vor? Alles?! Man muß wohl dabeigewesen sein...

Tja. So ist DSA eigentlich gemeint. ;-)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.07.2012 | 13:57
Ihr Lieben,

ich habe gerade eben alle meine Alte Aventurien-Blogbeiträge wieder in mein neues Blog gehievt, inklusive Bilder. Vielleicht interessiert's ja den ein oder anderen.

http://analogkonsole.wordpress.com/tag/aventurien/

Liebe Grüße,
Norbert
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Tim Finnegan am 17.07.2012 | 13:59
Ihr Lieben,

ich habe gerade eben alle meine Alte Aventurien-Blogbeiträge wieder in mein neues Blog gehievt, inklusive Bilder. Vielleicht interessiert's ja den ein oder anderen.

http://analogkonsole.wordpress.com/tag/aventurien/

Liebe Grüße,
Norbert

Nur lösch den Blog diesmal nicht ;)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.07.2012 | 14:01
Hehehe :D

Ich bin ruhiger geworden ;)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 27.07.2012 | 23:03
Ich versuch mich auch mal an einem Kurzbeitrag zu dem Thema. Kritik und Anregungen sind herzlich willkommen!

Thalusa, Stadt der Türme
An den Ufern des Stroms Thalus, der das brackige Wasser aus den Salzsteppen nahe der Khom in die Blutige See spült, liegt Thalusa. Erst eine unbedeutende Hafenstadt, wurde sie nach dem Untergang Brig Los vor 1000 Jahren urplötzlich der Hauptumschlagsplatz für die Güter aus dem Süden – insbesondere der Sklaven, an denen im Neuen Reich steter Mangel herrschte. Thalusa wurde sehr schnell sehr reich. Da die Stadt nur wenig Raum zum Gedeihen bot, wuchs sie in die Höhe. Die Sklaventürme kann man schon von weitem sehen, wie sie wie knochige Finger im Dunst der Bucht liegen, wenn sich die Nebel von der offenen See her gen Festland drängen.

Beherrscht wurde Thalusa noch vor wenigen Jahren von einem Rat aus Händlern, doch nun hat der Schwarzelf Dolguruk, ehemals Scharfrichter der Stadt, die Macht an sich gerissen und eigenhändig jeden hingerichtet, der sich ihm in den Weg stellte. Seitdem regiert er mit eiserner Hand und gnadenlosem Geist und hat Thalusa dem düsteren Gott Al'Mha'Moud geweiht, dem Zeitenwächter. Dolguruk lässt ihm einen Turm inmitten der Stadt als Tempel errichten, der alle anderen Türme in den Schatten stellen soll, und scheut nicht, so viele Sklaven zu verschleißen wie nötig. Und bei Engpässen wird auch vor der Bevölkerung nicht Halt gemacht...

Stärken:
Ressourcen: Thalusa ist reich an Sklaven und anderen Gütern als Hauptumschlagplatz zwischen Nord und Süd, auch wenn es kaum eigene Waren erzeugen kann. Ihr Reichtum ist legendär.
Verteidigung: Dolguruk hat mit der Schwarzen Garde eine mächtige Truppe aufgebaut, die ihm durch Bluteide treu ergeben ist und die Stadt bis zum letzten Mann verteidigen wird. Gerüchten zufolge sind ihre Mitglieder auch durch seine Zaubermächte und die Gaben seines Gottes längst nicht mehr menschlich...

Schwächen:
Tyrannei: Dolguruk hat zwar die Macht an sich gerissen, aber der Widerstand der Bevölkerung ist nicht gebrochen. Man munkelt hinter vorgehaltener Hand immer wieder von Aufständen, es gibt zahllose Verschwörungen... doch die Schwarze Garde hält die Stadt fest im Griff. Vielleicht hat sich auch einfach noch nicht die recht Gelegenheit für einen Aufstand geboten.

Gelegenheiten:
Bluteid: Dolguruk macht keinen Hehl daraus, dass ihm an mächtigen Bündnissen gelegen ist – allerdings zu seinen Konditionen. Niemand weiß, welche Vorteile einem daraus erwachsen können und wie seine Pläne jenseits der Stadtmauern aussehen.

Gefahren:
Düstere Weihe: Thalusa trägt das Zeichen eines Gottes, den kaum jemand kennt. Die meisten Einwohner waren zuvor gläubige Anhänger des Sonnengottes, der im Neuen Reich veehrt wird, oder zollten den Wüstengöttern Respekt und können sich mit dem neuen Zwangsglauben nicht anfreunden. Al'Mha'Mouds Priester sind nicht zahlreich, aber die meisten der alten Kirchenvertreter hängen inzwischen an den Türmen und verwesen...

Und noch als Beispiel ein Inspirationsbild, das ich gleich mal mit einem alten DSA-Abenteuertitel versehen habe.  >;D

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Feyamius am 27.07.2012 | 23:34
Sieht cool aus, das Cover! ;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: carthoz am 28.07.2012 | 13:54
Danke!  ;D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Whisp am 28.07.2012 | 23:30
@ hawkeye

Das sieht sehr gut aus !
Weiter so!
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.07.2012 | 11:19
Lieber Hawkeye,

geil, gefällt mir gut!
Danke für den Beitrag!

:)
Norbert
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Tar-Calibôr am 1.08.2012 | 13:29
Ich bin gerade im Ulisses-Forum über einen Thread gestolpert, der für einige hier von Interesse sein könnte: Aventuriens Vielfalt (http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=13950)

Zitat von: FRAZ
Wenn ich in meiner Geographia Aventurica schmökere, finde ich 24 Einträge zu verschiedenen Regionen in Aventurien. Diese wurden in 14 Regionalspielhilfen weiter gegliedert. Doch hinter den rein geografischen Gegebenheiten verbergen sich noch mehr Settings: Anlehnungen an stilistische Genre, historische Epochen und irdische Klimazonen.

Nachfolgend möchte ich die vielen, existierenden Regionen aufführen und mit Klischees oder Vorstellungen assoziieren, die für mich damit verbunden sind. Dabei geht es nicht darum, die vielseitigen Settings herunter zu brechen, auf einfache Schlagworte. Es geht mir darum, Themen zu verknüpfen, um eine Region vielleicht besser verstehen zu können. Die Schlagworte sollen verdeutlichen, welchen Schwerpunkt oder Masterplan eine Region hat, um ihre Entwicklung nachvollziehen zu können und Potenzial für neue Ideen zu generieren.

Ich habe für meine Ausführungen wenig recherchiert. Zum Teil aus Bequemlichkeit, vor allem aber, weil ich nicht die Aussagen aus den Regionalmodulen kopieren wollte, sondern festhalten wollte, was an Informationen bei mit hängen geblieben ist, zum Teil Jahre nach der letzten Lektüre der grünen Bände.

Die im Threadersteller versucht gewissermaßen, Aventurien auf seine Essenz herabzubrechen: Was ist das "eigentliche" Konzept, die Idee, der "Spirit" einer Region? Welche Klischees prägen die Gegend? ("...warum mir Klischees so wichtig sind: Klischees sind einfach zu vermitteln und werden universell begriffen. Darum kann man herrlich mit ihnen spielen.") Hat sie überhaupt einen klaren "roten Faden", eine gewisse "Nische", die sie abdeckt? Wenn ja, wie kann ich diesen "roten Faden" forcieren? Wenn nein, kann man ihr vielleicht eine spannende Grundidee geben? Das Ziel ist wohl, jede Region für sich spannend und interessant zu machen – wo das "offizielle" Aventurien hier schwächelt, gibt es eben Anpassungen. Dadurch ist der Thread meines Erachtens sowohl aus der Perspektive "Alternatives Aventurien" als auch "Aventurien für Einsteiger" interessant.

"Alternativ" deshalb, weil die Ideen nicht einfach das "offizielle" Aventurien in "destillierter" Form wiederspiegeln, sondern dieses "Destillat" bloß als Ausgangspunkt nehmen. Die Beschreibungen des Threads haben einfach einen anderen "Spirit" als das offizielle DSA4-Aventurien. Aventurien wirkt darin einfach, naja, abenteuerlicher. Es mag nicht den "Oldschool-Charme" des DSA, das es fast gegeben hätte (http://tanelorn.net/index.php/topic,53381.0.html) haben, aber es atmet – finde ich – spürbar mehr "Abenteuer" als die aktuellen Regionalbeschreibungen, obwohl es im Thread nur bei groben Ansätzen bleibt. Beim Lesen hab ich etwas vom Charme der Yüce-Cover in meinem Rücken gespürt und das Gefühl gehabt: Ja, so wie das hier steht will ich hier wirklich Abenteuer erleben.

"Für Einsteiger" deshalb, weil genau so eine auf "rote Fäden" ausgerichtete Beschreibung mir persönlich gefehlt hat, als ich damit begonnen habe, nach langen Jahren DSA3-Basisbox-Spiel (Aventurien, das war ein vierseitiger Überblick und eine A2-Karte, die mit eigener Fantasie und einigen Uralt-Krabbeltisch-Abenteuern belebt wurde) in das Aventurien der grünen Reihe einzusteigen: Unglaublich viel Hintergrund, der wenig davon in einer "leicht verdaulichen" Form aufgearbeitet ist. Oder anders gesagt, viel Hintergrundbeschreibung und wenig Spielhilfe. Viel Setting und wenig Spielwelt, die zu Abenteuern einläd. Viel "das ist hier so und so" und zu wenig "hier kannst du dies und das spielen". Beim verlinkten Thread sind mir hingegen schon beim Überfliegen Abenteuerideen gekommen – und das obwohl der Thread gewissermaßen nur "Appetizer" präsentiert. Aventurien kurz und knackig präsentiert, mit einem Fokus auf "Abenteuerspielplatz" statt "Fischers Weltalmanach".


Es wäre wirklich schön, wenn es auch einmal eine "offizielle" Spielhilfe in diese Richtung gäbe: Was haben wir uns bei dieser Region gedacht? Was ist unser Konzept, was ist unser "Masterplan"? Was ist der "Spirit", das Grundthema, das Besondere an dieser Gegend? Was kann man hier finden, was kann man hier erleben, mit was muss man rechnen? Kurz: Welche Abenteuer kann man hier erleben? All das auf die Verwendung am Spieltisch abgestimmt. Weniger Regionalbeschreibung, mehr Regionalspielhilfe. Eine Spielhilfe, die tatsächlich eine Spiel-Hilfe bzw. Spielleit-Hilfe ist und kein Weltalmanach. Eine Spielhilfe, die nicht vor allem eine "Momentaufnahme" der offiziellen Metaplotentwicklung bietet (und somit vor allem "Begleit-Hintergrundband" zu aktuellen Kaufabenteuern) bietet, sondern die dem Spielleiter wirklich dabei hilft, Abenteuer in der Region auszuarbeiten und zu leiten. Abenteuerideen und Mysterien, an die man sich als Spielleiter tatsächlich heranwagen "darf".

Ich finde auch die jetzigen Bände der grünen und blauen Reihe interessant zu lesen – aber vor allem aus "Sachbuch-Perspektive", "etwas über fremde Welten erfahren". Derselbe Grund, wieso auch "realweltliche" Sachbücher aus fernen Zeiten, Ländern und Kulturen interessant zu lesen sind. (Die neue "braune" Reihe hatte ich noch nicht in der Hand, aber ich vermute stark, dass sie sogar noch stärker in diese Richtung geht.) Was mir fehlt sind "echte", reine Spielhilfen, die darlegen, wie ich den aventurischen Hintergrund für spannende Geschichten und Abenteuer aller Art verwenden, wie ich meiner Spielgruppe einen interessante, abenteuerliche Spielabende in Aventurien bescheren kann. So interessant die Bände als "Sachbücher" zu lesen sind, so wenig hab ich sie bisher in meinen Aventurien-Runden zum tatsächlichen Spiel verwendet.

Die frühen Bände der grünen Reihe hatten zumindest noch (nur zweiseitige) Kurzkapitel à la "XY im Spiel"/"Das Spiel in XY" – in den späteren Bänden habe ich gar nichts mehr dergleichen gefunden. Mittlerweile werden sogar die "Empfehlungen zur Vertiefung des regionalen Flairs", die teilweise für den Spieltisch nützliche Inspirationen geliefert haben, immer öfter in PDF-Bonusmaterialien ausgelagert. Die Entwicklung geht also wie mir scheint leider sogar in die entgegengesetzte Richtung...

Einem "abenteurlicheren" Aventurien kann ich, wie man liest, sehr viel abgewinnen =) Finde die hier im Thread bislang aufgekommenen Ideen sehr cool.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 1.08.2012 | 14:05
Dann ist der Vorschlag von Zak S. also jetzt auch im neuen Aventurien angekommen. Finde ich persönlich richtig gut :)

*** edit:
Diesen Artikel hier meinte ich: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/05/method-for-making-d-sandbox.html
Genauer: Punkt 8.
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Grubentroll am 10.08.2012 | 09:05
@Mann ohne Zähne:

Cooler Avatar...  ;D  ;)
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Tar-Calibôr am 10.08.2012 | 16:35
Vor ner Weile gabs schon mal einen Thread darüber, wie man ein Aventurien erschaffen könnte, dass dem "Meister Ugurcan Yüce gerecht" (http://www.google.at/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CEsQFjAA&url=http%3A%2F%2Ftanelorn.net%2Findex.php%3Ftopic%3D41171.0&ei=VBslUMH_DM3asgbgtoAw&usg=AFQjCNHoaIE1vb0aDNQKEiN3-_Cxcmgt_Q) wird. Ich sehe hier durchaus eine deutliche Schnittmenge zum in diesem Thread angedachten Aventurien ;)

By the Way, im neuen Blog ist der Artikel zur Reichshauptstadt Gareth nicht mehr vorhanden, der im ursprünglichen Blog verlinkt war. Kannst du (@Mann ohne Zähne) den vielleicht auch noch hochladen?
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 10.08.2012 | 16:49
@Mann ohne Zähne:
Cooler Avatar...  ;D  ;)

Dto ;)
Obwohl ich dir den deinen schon ein bisserl neide, das sag' ich dir :D
Titel: Re: Alternatives Aventurien
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 10.08.2012 | 17:04
By the Way, im neuen Blog ist der Artikel zur Reichshauptstadt Gareth nicht mehr vorhanden, der im ursprünglichen Blog verlinkt war. Kannst du (@Mann ohne Zähne) den vielleicht auch noch hochladen?

Gerne! :)
Hier isses: http://analogkonsole.wordpress.com/2012/08/10/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth

Danke, daß du mich dran erinnert hast!

:)
Norbert