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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ErikErikson am 30.06.2010 | 21:42
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Was haltet ihr von dieser These:
Railroading an sich ist nicht schlecht. Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots. Also wie, wenn man ein langweiliges Buch liest. Etwa einen Roman, wie man ihn schon hundertmal gelesen hat, und wo man den Ausgang nach den ersten Seiten schon weiss.
Dagegen reisst einen ein innovativer, überraschender und kreativer Plot auch dann mit, wenn man ihn nicht beeinflussen kann.
Kreativität will ich hier nicht nur durch Seltenheit definieren, sondern mehr im Sinne von Originalität,in Richtung der Lösung bedeutungsvoller und problembezogener Fragestellungen; Neuartigkeit auch abhängig von den Beurteilern.
Das Problem ist hier sicher die Definition von Innovation. Vielleicht kann man mit Beispielen an die Sache herangehen. Ich denke da etwa an die Verwendung neuer Regelmechanismen für spezielle Situationen, etwa brettspielartige Regeln, die so nicht im Regelwerk stehen, für ein Wagenrennen. Oder Aufbrechen typischer Muster, wenn sich etwa offensichtliche Feinde als Verbündete entpuppen-nachdem nan sie angegriffen hat. (Hier zeigt sich auch die Spielerabhängigkeit, für manche ist das auch schon wieder altes Theater.) Oder einfach überrraschende Situationen, wenn sich etwa der heruntergekommene Wachposten als Leiche entpuppt.
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Naja, ich finde es schon schlecht, wenn ich auf eine Schiene gezwungen werde, egal, wie bunt die Landschaft drumherum ist.
Andererseits bemerke ich die Schiene vielleicht gar nicht, wenn die Landschaft so hübsch bunt ist und die Richtung, in die es geht, mir ohnehin gefällt.
Insofern stimme ich dir durchaus zu, dass ein cooler, innovativer Plot, der die Spieler so bei der Stange hält, dass sie in dieselbe Richtung wollen wie der SL, eine gute Sache ist.
Es ist ja meiner Erfahrung nach auch häufig nicht so, dass die Spieler nichts besseres zu tun haben als anderswohin zu wollen als der SL. Wenn es in einem Abenteuer darum geht, den Bösewicht zu finden, zu stellen und zu erledigen, dann machen das Spieler ja doch recht gern, vor allem, wenn man sie ausreichend motiviert.
Solange alle ohnehin in dieselbe Richtung wollen, spielt es für mich keine Rolle, ob ich unterwegs aus der Eisenbahn aussteigen kann oder nicht. Eine coole, fesselnde Geschichte sorgt dafür, dass ich dabei bleiben möchte. In dem Moment empfinde ich das auch nicht als Railroading.
Und ja, es kann gut sein, dass viele Leute so allergisch auf Erzählonkelei reagieren, weil einfach schlechte Geschichten erzählt werden. :)
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1) Ob du einen spannenden Plot im RPG toll findest, wenn die Spieler keinen Einfluss darauf haben, ist geschmacksabhängig:
Manche finden so einen Plot toll, andere finden so etwas blöd.
2) Was innovativ ist und was nicht, ist auch Personen abhängig und hängt von der Kenntnis des Spielers ab:
Wenn es deine erste Story ist, wo der Auftraggeber dich bescheißt, empfindest du das als innovativ. Wenn du so etwas schon mehrmals erlebt hast, ist das nicht mehr innovativ.
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Ich will im RPG Entscheidungsfreiheit haben.
Alles andere interessiert mich nicht.
Ok, ausser es ist DSA, aber das spiele ich wegen meinen Kumpels.
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@Euli:
1. Es geht nicht um die Frage der Spannung, auch wenn das eng zusammenhängt. Bleiben wir mal rein bei der Innovation.
2. Diesen kritischen Punkt hab ich ja angesprochen. Da stellt sich die Frage, wie man sicherstellt, das der Plot für alle Spieler innovativ ist.
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Railroading ist nur dann Railroading wenn die Spieler es bemerken :gasmaskerly:
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zu 2) Schaue dir an, was für ABs die Spieler schon gespielt haben und spiele dann ein AB, in dem etwas vorkommt, das noch kein Spieler kennt.
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Railroading ist nur dann Railroading wenn die Spieler es bemerken :gasmaskerly:
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Wobei manche Spieler es einem besonders leicht machen, sie den Plot entlang zu führen... und andere offenbar schon anfangen "Hilfe, Railroading!" zu rufen, wenn sie auch nur den Geruch von Eisen in der Luft wittern...
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Das Railroading tarnbar wäre, das muss man mir erst noch beweisen.
Diese Form von Illusionismus propagieren ja so manche Spielleiter, von wegen "bei mir merkt man ja gar nicht, dass es Railroading ist". Überzeugt hat micht das nie, und in der Praxis merkt man es immer, wenn man ein bisschen aufpasst. Die Zeichen sind manchmal subtil, manchmal viel plumper, als der Möchtegern-Illusionist glaubt, aber ich halte es für einen Irrglauben, das es wirklich auf eine Weise geht, die unbemerkt bleiben kann.
Ob das Spaß macht, ist einfach pauschal nicht zu beantworten. Mir hat es noch nie Spaß gemacht, egal wie bunt die Bilder, wie schön die Beschreibungen, wie innovativ der Plott waren. Vielleicht kann das passieren, aber glauben tu ich nicht so recht dran. Bei anderen mag das natürlich ganz anders aussehen.
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In diesem Zusammenhang hängt das vielleicht auch davon ab, wieviele Haltestellen die Eisenbahn denn nun hat.
Wenn der gerailroadete Plot, dem man nicht entkommen kann, so aussieht: "Onkel Bob, ein guter Freund der Chars, wird ermordet. Sie finden heraus, dass es sein böser Zwilling Otto war, und legen ihm das Handwerk", dann mag das noch angehen; zumal in vielen Runden die Charaktere wirklich herausfinden wollen, wer Onkel Bob umgebracht hat, um ihn dann zur Strecke zu bringen. Solange dann keine finsteren Würfeldrehereien á la "Oh, ihr habt alle den Wahrnehmungswurf nicht geschafft? Hmm... ihr findet die Geheimtür trotzdem!" passieren, bewegen sich alle in die gleiche Richtung, der SL muss niemanden in seinen Plot zwingen, und das geht meistens gut. Wenn die Notwendigkeit zum Zwang für den SL wegfällt, dann sind alle zufrieden.
Natürlich gibt es aber auch gerailroadete Plot, die sehr viel feiner granuliert sind: "Onkel Bob wird ermordet. Die SCs untersuchen den Tatort, wo es zum Konflikt mit Kommisar Dumpfli kommt, und finden dort eine Geheimtür. Sie folgen dem Gang..." Da wird es dann schon schwierig, wenn die SCs als erstes mit der Witwe sprechen wollen statt den Tatort zu untersuchen. Hier ist die Notwendigkeit zum Zwang für den SL viel größer, und die Wahrscheinlich, dass er Entscheidungen blockt oder entwertet, viel höher.
Wenn der SL die Spieler zwingen muss, seinem Plot zu folgen, dann hilft die coolste Geschichte der Welt nichts mehr, es macht wahrscheinlich nicht allen Spaß. Aber ein wirklich cooler Plot sollte die Spieler ohnehin dazu verführen, dass sie ihm folgen wollen, und dann ist Zwang nicht mehr nötig.
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Naja, ich finde es schon schlecht, wenn ich auf eine Schiene gezwungen werde, egal, wie bunt die Landschaft drumherum ist.
+1
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A bisserl Railroading ist okay, solange es dezent genug ist, um sich nciht aufzudrängen, kann man das als gutwilliger Spieler tolerieren - man weiß ja, daß sich der SL so besser vorbereiten kann, besser ausgearbeitete NPC auffährt, umfassendere Beschreibungen von Szenen in der Hinterhand hat, etc.
Schließlich ist man ja auch mal irgendwann wieder der SL und möchte auch nicht, daß es einem sie Spieler dann schwerer machen als nötig.
ABER: wenn die Spieler partout woanders hinwollen, und ihre Charaktere die Mittel haben, die Schiene zu verlassen, dann muß man sie auch ziehen lassen und improvisieren können; sonst tut den Spieler der Zwang mehr weh als einem selbst der Verzicht auf Vorbereitung.
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Railroading an sich ist nicht schlecht.
Da würde ich dir ja noch recht geben wenn in der RR-Deffinition nicht was von Bruch des Gruppenvertrages stehen würde... Aber die Diskussion wurde schon woanders geführt.
Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots.
Nö, es sind die Schienen in denen ich mich bewege. Einfallslosigkeit des SL's oder der Mitspieler (sei es Plot oder NSC's oder Sanboxen, etc. pp.) sind immer demotivierend. Sind aber auch ein Problem was mit der RR-Debatte an sich überhaupt nichts zu tun hat da man das Problem der Einfallslosigkeit auch unabhängib vom RR findet.
Dagegen reisst einen ein innovativer, überraschender und kreativer Plot auch dann mit, wenn man ihn nicht beeinflussen kann.
Das kann sein, aber nicht jeder möchte so einen Plot dann per RR erleben, eventuell würde es einigen auch reichen ihn zu lesen :)
Den Rest bezüglich der Innovationen lass ich mal links liegen weil er für dein Anliegen ja nichts neues bringt.
Ich muss aber sagen das dein "neuer" Ansatz bestimmt keine Lösung bezüglich der RR-Debatte liefert, den bei der RR-Debatte geht es halt um Schienen und nicht um die Qualität der erzählten Geschichte. Das einzige Potential das ich in deiner Idee sehe ist es die endlose Debatte bezüglich gutes RR, schlechtes RR, Illusionismus, etc. wieder einmal zu entfachen.
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Ich wiederhole, was andere schon gesagt haben:
Probleme gibt es erst dann, wenn einer aus dem Zug rauswill oder prinzipiell claustrophobisch ist.
Mhh, gibt mir eine Idee für eine Spielertypeneinteilung:
Der Claustrophobiker gegen den Agoraphobiker.
Der Anthropophobiker spielt nur Solo-ABs.
Eigentlich geht dein Lösungsansatz ja ein bisschen in die Richtung des alten Computerspiels "Myst". Die Interaktionsmöglichkeit war gleich 0, es war einfach bissl klicken und geile Bilder anschauen.
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Also das Problem ist doch, dass mittlerweile eine ganze breite an Spielstilen mit der Marke Railroading verbunden wird.
So muss ein vorbereiteter Plot nicht zwangsläufig den Spielern die Entscheidungsfreiheit rauben und auch ein Plot mit Spannungskurve oder vorbereiteten Szenen kann ergebnisoffen sein.
Wenn dann natürlich noch langweilige, vorhersagbare Geschichten dazukommen, dann ist es natürlich irgendwann unerträglich, aber es ist nicht die Ursache des Problems.
Die Ursache liegt in der Roman-Denkweise und den Kaufabenteuern, die die Spieler genau dazu erziehen.
Würde man diese Abenteuer modulär aufbauen, dann wären sie nicht nur automatisch vielschichtiger und besser, sondern sie würden sich auch besser an die Spielerentscheidungen anpassen lassen und deswegen seltener bis garnicht die Handlung vorgeben.
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Diese Form von Illusionismus propagieren ja so manche Spielleiter, von wegen "bei mir merkt man ja gar nicht, dass es Railroading ist". Überzeugt hat micht das nie, und in der Praxis merkt man es immer, wenn man ein bisschen aufpasst. Die Zeichen sind manchmal subtil, manchmal viel plumper, als der Möchtegern-Illusionist glaubt, aber ich halte es für einen Irrglauben, das es wirklich auf eine Weise geht, die unbemerkt bleiben kann.
Beweisen kann ich es dir nicht aber ich kann von einem Con-Abenteuer erzählen. Es war mein erstes Mal, dass ich mein Lieblingssystem (damals war es das eigentlich noch nicht) auf einem Con gespielt habe und ich war bei einem Horror Abenteuer. Ein knappes Jahr später habe ich mich wieder in so eine Runde eingetragen und erst beim Spielen gemerkt, dass der Spielleiter das gleiche Abenteuer spielte. Ich dachte also probier mal was aus und der Spielleiter hat mich alles probieren lassen und trotzdem lief das Abenteuer wie beim ersten Mal ab. Ich fand das total interessant und habe ihn dann gefragt.
Er meinte dass das Abenteuer jedes mal gleich ablaufen würde, weil alle Spieler immer den gleichen Weg gehen würden und falls es mal wirklich jemanden geben sollte der was anderes machen wollte, würden die anderen Spieler in zurück in den Plot bringen, er wäre dazu gar nicht notwendig.
Ich weiß nicht, ob er gerailroaded hat (heisst das Verb so?) oder nicht. Aber beide Male waren total Cool.
Probleme gibt es erst dann, wenn einer aus dem Zug rauswill oder prinzipiell claustrophobisch ist.
Stimmt. Wenn man es merkt und raus will aber nicht kann, dann ist es ein Problem. Und das hasse ich auch so richtig!
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Also point and click-Adventure statt Myst.
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Na P'A'C mag ich schon, aber nicht als Rollenspiel. Wenn ich mich schon außer Haus bewege will ich mehr bekommen als ein Point'and'Click. Als Computerspiel ok - nicht aber als Rollenspiel.
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Sonderbarerweise bekomme ich von meinen Spielern immer das Feedback, dass ihnen das Railroading nicht aufgefallen ist - derweil ich mich als SL über die Plotschiene der Abenteuer dich ich gemeistert hab schon ganz schön aufgeregt habe. wtf?
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Für mich ist Railroading immer schlecht, weil ich den Sl noch nicht getroffen habe, dessen Plots ich als "einfallsreich" bezeichnen würde. Was vermutlich einerseits daran liegt, dass ich nicht mit Leuten spiele, die ihr Geld damit verdienen tolle Plots zu machen, andererseits daran, dass ich recht anspruchsvoll bin und selbst 90% der Leute die ihr Geld in Filmen, Serien, Büchern, Spielen damit verdienen für Langweiler halte.
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@EE
Ich verstehe was du meinst. In der Praxis wird das auch genau so funktionieren, wie du das hier erläuterst. Aber wir sind hier im Internet. Hier kommen Leute her um sich zu streiten, nicht um konstruktiv zu sein.
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Für mich ist Railroading immer schlecht, weil ich den Sl noch nicht getroffen habe, dessen Plots ich als "einfallsreich" bezeichnen würde. Was vermutlich einerseits daran liegt, dass ich nicht mit Leuten spiele, die ihr Geld damit verdienen tolle Plots zu machen, andererseits daran, dass ich recht anspruchsvoll bin und selbst 90% der Leute die ihr Geld in Filmen, Serien, Büchern, Spielen damit verdienen für Langweiler halte.
Dann hast du also an einem Plot niemals Spaß, weil er dir immer zu langweilig ist? Wenn du selbst leitest dürftest du das Problem lösen können, weil du dann ja selbst den Plot entwirfst und ihn so gestalten kannst, wie du willst (also ohne Langeweile). ;)
Ich glaube übrigens auch nicht, dass man RR bewusst tarnen kann, aber ich glaube, dass man es als Spieler möglicherweise nicht bemerkt, wenn einem die Entwicklung eines Plots für sich selbst und den Charakter plausibel erscheint.
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Was haltet ihr von dieser These:
...
Nichts, Railroading ist wie die Macht. Sie hat eine helle und eine dunkle Seite.
Und wie schon Yoda sagte, als Luke ihn fragte:
"Ist die dunkle Seite stärker?"
Yoda: "Nein. Nein. nein. Schneller, leichter verführerischer."
Und dann sagte er noch:
"Du darfst niemals vergessen: Deine Wahrnehmung bestimmt deine Realität!"
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Railroading an sich ist nicht schlecht. Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots.
Nichts. Railroading stört mich nicht, weil der Plot schlecht ist, obwohl ein schlechter Plot Railroading natürlich noch ermüdender macht. Mich stört vielmehr, wenn der SL mir beim Railroading die Kontrolle über meinen Charakter nimmt.
So geschehen vor einiger Zeit. Die Gruppe war aufgrund der Nebenwirkung der Geheimwaffe der Gegner in deren Hauptquartier teleportiert worden und sollte wieder entkommen. Es gab genau einen Weg, wie dies zu bewerkstelligen war. (Sämtliche anderen angedeuteten Wege waren rote Heringe) Wenn man auch nur versucht hat, von diesem Weg abzuweichen, hieß es plötzlich "Das ist deinem Charakter zu gefährlich", beim Versuch, die Rätseltür zu öffnen, gab es den Hinweis "Deinem Charakter wird das Probieren nach kurzer Zeit langweilig". Das ist für mich Railroading, sowas kann ich angenehmer als 3-D-Shooter am Computer spielen.
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Wenn man auch nur versucht hat, von diesem Weg abzuweichen, hieß es plötzlich "Das ist deinem Charakter zu gefährlich", beim Versuch, die Rätseltür zu öffnen, gab es den Hinweis "Deinem Charakter wird das Probieren nach kurzer Zeit langweilig". Das ist für mich Railroading, sowas kann ich angenehmer als 3-D-Shooter am Computer spielen.
Erinnert mich eher an Zac McCracken oder so. "Wie stellst Du Dir das vor?", "Ne, ohne mich!" waren da doch Standardkommentare ;D
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Was haltet ihr von dieser These:
Railroading an sich ist nicht schlecht. Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots. Also wie, wenn man ein langweiliges Buch liest. Etwa einen Roman, wie man ihn schon hundertmal gelesen hat, und wo man den Ausgang nach den ersten Seiten schon weiss.
Das ist, fürchte ich, so eine der Fehlüberlegungen, die hinter vielen Railroadabentuern stehen: der Glaube daran, dass eine spannende Story Railroading legitimiert.
Die Einfallslosigkeit des Plots ist meiner Meinung nach nur ein Nebenproblem. Selbst ein toll durchdachter Plot mit vielen überraschenden Wendungen nervt, vielleicht sogar noch mehr als ein vorausschaubarer, ausgetretener Pfad. warum? Weil einem Spieler bei vielen überraschenden Wendungen noch stärker ins Auge springt, dass er hier an einer Spielleiterkonstruktion entlang geführt wird und selbst nichts zum Verlauf beitragen kann und darf.
Jedes Abenteuer mit vorgegebenem Ziel und festem Handlungsverlauf enthält Spuren von Eisenbahn. Um das erträglicher zu machen, kann man Weichen zwischen den Hauptstationen einbauen (also verschiedene Pfade zum nächsten plotrelevanten Bahnhof offen lassen), und bei den vorgegebenen Szenen (Bahnhöfen) mehrere mögliche Lösungswege andenken (und zulassen), die eventuell sogar leicht unterschiedliche Folgen hervorrufen. Zum Beispiel je nach Herangehensweise unterschiedliche (bzw. unterschiedlich viele) wertvolle, handlungsrelevante Hinweise auf die nächste feste Station liefern. Außerdem kann man die Anzahl der festen Stationen im Abenteuer im Verhältnis reduzieren, z.B. indem man Zufallsbegegnungen einbaut.
Aber ein innovativer, unkonventioneller, durchgepeitschter Plot ist genauso ätzend wie ein lahmer, vorhersehbarer, durchgepeitschter Plot. Sowas kann man machen, wenn man über brilliante schauspielerische, darstellerische Fähigkeiten verfügt und gleichzeitig Spieler hat, die gerne zuhören. Aber ansonsten bleibt Railroading immer die Mißtrauenserklärung gegenüber den Spielern, dass diese ohne strenge Zügel keine interessante Geschichte hinbekommen.
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Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots.
Dem kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Wenn man RR als negativ empfindet, dann liegt das praktisch definitionsgemäß an dem Mangel an Einflussmöglichkeit auf den Plot. Wenn der Plot noch dazu einfallslos ist, dann ist das vielleicht der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt, aber mehr nicht.
Man muss das Railroading-Problem aber auch nicht in dem Sinne lösen, dass man für Spieler, die sich an RR stören, eine RR-Variante erfindet, die selbige gerade noch aushalten. Man muss es überhaupt nicht allgemein lösen, sondern immer nur bezogen auf seine eigene Gruppe, wo man sich über einen Spielstil einigen sollte. In einem Forum kann man sich dann abstrakt über Probleme und Techniken austauschen, die bei diesem oder jenem Spielstil auftauchen oder einsetzbar sind. Man kann aber sicher nicht endgültig klären, ob und warum RR nun doch für alle funktionieren kann, wenn man es nur "richtig" macht, weil das eben Geschmackssache bleibt.
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Ich sehe es eher so:
Ein Plot ist per se RR, da von vorne bis hinten eine kausale Schiene aufgebaut wird. Wer als eSeL eine ganz bestimmte Szene haben will, muss RR betreiben. Gute Autoren/eSeL schaffen allerdings eine Schiene, die auf dem wahrscheinlichsten Handeln der Charaktere basiert, so dass die Story nicht als Zwang, sondern als Konsequenz der eigenen Handlungen empfunden wird.
Negativ erscheint es immer erst dann, wenn der eSeL andere Möglichkeiten nicht zulässt und nicht kreativ, intuitiv auf die Pläne der Spieler eingeht und zwar in der Weise, dass die Folgesituationen das berücksichtigen. Eine Schleife wieder hin zur Hauptschiene zu fahren, macht das Empfinden nicht besser.
Wer selber RR vermeiden will, tut gut daran, zumindest im Voraus bereits mehrere "Enden" zu erwägen und sich verschiedener Weichen bewusst zu werden, die vom "Lieblingsende" wegführen könnten.
"Mh, wenn sie den Einbrecher nicht befragen, sondern töten, fehlt Ihnen eine Infoquelle. Dann gehen Sie nicht zum Tempel des Schädelgottes. Dann würde auch das nicht passieren...aber vielleicht jenes andere!"
Dann ist man nicht mehr so überrascht.
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Für mich ist Railroading immer schlecht, weil ich den Sl noch nicht getroffen habe, dessen Plots ich als "einfallsreich" bezeichnen würde. Was vermutlich einerseits daran liegt, dass ich nicht mit Leuten spiele, die ihr Geld damit verdienen tolle Plots zu machen, andererseits daran, dass ich recht anspruchsvoll bin und selbst 90% der Leute die ihr Geld in Filmen, Serien, Büchern, Spielen damit verdienen für Langweiler halte.
Der Kern der Sache liegt IMHO darin, das jede handhabbare SPielumgebung so viel unserer Realität einschließt und nur ein so begrenztes Maß an zusätzlichen Möglichkeiten erlaubt, daß sie zwangläufig in vielen Aspekte unserm gewohnten Umfeld sehr ähnlich ist - und das ist recht leangweilige, weil Menschen langweilig sind, denn in ihrer Masse treffen sie auch immer die selben, bewährten Entscheidungen um das risiko für sich im kontrollierbaren Umfeld zu bewegen.
Wenn in einem Abenteuer der Wachraum im Zentrum des Komplexes ist statt an der Peripherie, so wären die Spieler überrascht - aber eben nur weil dies eine so bestußte Idee ist, daß man sie nciht erwartet.
Selbst wenn man genug Toleranz gegenüber wahnsinnigen Potentaten und verrückten Göttern als Antagonisten hat, so bezahlt man dafür doch einen hohen Preis in Form von kaum noch planbaren Gruppenvorgehen.
Also: solange sich Railroading darauf beschränkt, den Spielern an gewissen Punkten logische Widrigkeiten in den Weg zu stellen, die diese Wege als unvernünftig erscheinen lasssen, stört es mich nicht im geringsten, sonden bietet ein verläßliches Arbeitsumfeld für Spieler und Charaktere.
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Aber ein innovativer, unkonventioneller, durchgepeitschter Plot ist genauso ätzend wie ein lahmer, vorhersehbarer, durchgepeitschter Plot. Sowas kann man machen, wenn man über brilliante schauspielerische, darstellerische Fähigkeiten verfügt und gleichzeitig Spieler hat, die gerne zuhören. Aber ansonsten bleibt Railroading immer die Mißtrauenserklärung gegenüber den Spielern, dass diese ohne strenge Zügel keine interessante Geschichte hinbekommen.
Ein Spielerzitat: "Och, Spielleiter, laß uns doch mit Deinem Abenteuer zufrieden, wir haben genug eigene Probleme"
(Gruppe voll in eigenen Intriegne, Beziehungskisten, Karriere und Politik verstrickt.)
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Selbst ein toll durchdachter Plot mit vielen überraschenden Wendungen nervt, vielleicht sogar noch mehr als ein vorausschaubarer, ausgetretener Pfad. warum? Weil einem Spieler bei vielen überraschenden Wendungen noch stärker ins Auge springt, dass er hier an einer Spielleiterkonstruktion entlang geführt wird und selbst nichts zum Verlauf beitragen kann und darf.
Stimmt, das ist noch so ein wichtiger Punkt: Die großartigsten (spannendsten, unvorhersehbarsten, mitreißendsten) Geschichten können sich aus den einfachsten Ausgangsbedingungen entwickeln. An dem Punkt geht es aber tatsächlich schon gar nicht mehr um Plot, sondern um freie Handlungsentwicklung.
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Stimmt, das ist noch so ein wichtiger Punkt: Die großartigsten (spannendsten, unvorhersehbarsten, mitreißendsten) Geschichten können sich aus den einfachsten Ausgangsbedingungen entwickeln. An dem Punkt geht es aber tatsächlich schon gar nicht mehr um Plot, sondern um freie Handlungsentwicklung.
Das finde ich interessant, vielleicht kann da jemand nen Thread zu aufmachen. Lässt sich so eine freie Eintwicklung von Kreativität fördern? Oder entsteht die völlig spontan und zufällig, wenn man die Leute nur machen lässt? Wie lässt sie sich fördern? Was sind die Rahmenbedingungen dafür?
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Das Thema würde mich auch interessieren, da ich mal eine völlig freie Kampagne geleitet habe und diese für mich (gefühlt) in die Hose gegangen ist.
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Das finde ich interessant, vielleicht kann da jemand nen Thread zu aufmachen. Lässt sich so eine freie Eintwicklung von Kreativität fördern? Oder entsteht die völlig spontan und zufällig, wenn man die Leute nur machen lässt? Wie lässt sie sich fördern? Was sind die Rahmenbedingungen dafür?
Greg Stolze hat einen sehr schönen Text über relativ freie Plotentwicklung beim Leiten geschrieben, den finde ich in der Beziehung sehr anregend:
http://gregstolze.com/HowtoRun.zip
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Hallo zusammen,
gegen Mal ein paar Schienen habe ich überhaupt nichts.
Gerade bei Spielleitern die noch unerfahren sind oder wenn man das System nicht kennt ist es nett sich bei einem Stanardabenteuer auch noch auf anderes konzentrieren zu können. (Standardabenteuer: Ihr sitzt in der Kneipe als euch ein Zwerg bittet die Räuber zu verfolgen die ihm sein gesamtes Gold gestohlen haben. Er bietet euch dafür die Hälfte seines Goldes.")
Gerade die sehr frühen Abenteuer führten dann recht zuverlässig in den nächsten Dungeon.
Dann aber kamen Dinge wie Verräter, nicht eingelöste Belohnungen und auch die Möglichkeit andere Abenteuer als Dungeon Abenteuer zu spielen. Bei meinem ersten Detektiv Abenteuer habe ich etwa den Detektiv Teil ignoriert weil ich noch auf den Dungeon wartete.
In dieser Phase gab es dann aber in einigen Abenteuern Szenen die für die Spieler offensichtlich nach unnötigen Problemen stanken. Wir haben etwa in einem Abenteuer einen NPC getötet weil er sich nicht an unsere Drohung erinnert hat wenn er etwas anderes tun würde als stumm und mit herunter hängenden Armen an der ihm zu gewiesenen Position im Gruppentempo mit zu gehen würden wir ihn mit der Barbarenstreitaxt spalten,per Feuerball abfackeln und die Rest mit den diversen Waffen noch weiter schädigen. Vorgesehen war eigentlich das dieser NPC uns ein Spuckhaus vorspielt.
Leider hatten die Abenteuer Autoren nicht mitbekommen das Spieler aus Erfahrungen lernen. So kam es in unserer Runde immer wieder zu unschönen Szenen weil der Spielleiter eine Szene benötigte und die Runde schon wieder Ärger roch.
Da kam dann die Mode auf gegen jede Logik ein Abweichen zu verhindern. Da funktionierten dann plötzlich Zauber nicht mehr, nicht vom Regelwerk gedeckt, NPCs hatten Resistenzen die nicht von den Regeln gedeckt waren oder hatten Kampfmöglichkeiten bei denen das auch nicht der Fall war.
Wenn die Runde dann noch einen Spielstil pflegte den man heute wohlals ARS beschreiben würde waren Diskussionen und Ärger vorprogrammiert.
Inzwischen hat sich da wieder ein Gleichgewicht eingefunden. Wir vertrauen unserem Spielleiter und unser Spielleiter nutzt unser Vertrauen nicht aus. Da kann man dann schon Mal ein paar Schienen ignorieren.
Aber ich denke aus diesen historischen Erfahrungen heraus wird Rail Roading auch in kleinsten Portionen von vielen Spielern immer noch als fürchterlich angesehen.
Das hat nichts mit dem Plot oder seiner Präsentation zu tun.
Gruß Jochen -Der sich uralt fühlt.
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Das Thema würde mich auch interessieren, da ich mal eine völlig freie Kampagne geleitet habe und diese für mich (gefühlt) in die Hose gegangen ist.
OT: Diese Erfahrung hat wohl jeder schon mal gemacht ;) Das hängt mMn stark von den Spielern ab. Ich bin mit einer durchmischten Gruppe geschlagen, ein bis zwei Zugpferde, die viel Eigeninitative bringen und 3 bis vier Spieler, die sich nur bespaßen lassen. Wenn die Zugpferde mal nicht da sind, MUSS ich Railroaden weil sonst gar nichts passiert.
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Nach einigen der Antworten hier bin ich mir jetzt selbst nicht mehr sicher, was die entsprechenden Leute als Freies Spiel und was schon als Railroading bezeichnen. Oder eher: Was sie als ein freies Abenteuer bezeichnen würden.
Könnte man nicht einfach einmal eine Gegenüberstellung machen? Eine grobe Plotvorgabe für die Vertretung der "Railroading ist okay"-Truppe und die "Mehr Freiheit am Spieltisch"-Fraktion, dann eine Woche Zeit und danach präsentieren beide Fraktionen ihre Ergebnisse und wir können vergleichen, was denn nun unter "gelungenem Railroading" und "freiem Spiel" verstanden wird?
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Plotvorgabe? Weg mir dir, Railroader!
Ne, ernsthaft, es gibt keine Fraktionen, sondern nur Einzelpersonen, die alle ihr ganz spezielles Bild von RR haben. Vielleicht würde Dr. Boomslang noch ne halbwegs akzeptierte Definition zustandebringen.
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Ich hatte schon den Eindruck, dass wir hier zwei Fraktionen haben:
In der gelben Ecke die Gruppe "Railroading ist okay, wenn es einem spannenden Plot dient".
In der blauen Ecke die Gruppe "Railroading ist immer Müll, weil es mich einschränkt".
Mag einige unentschlossene geben, aber die Fronten erscheinen mir doch verhärtet. Daher der Vorschlag zu einem Plot-Match. Einfach um mal zu sehen, wie sich jede Fraktion einen gelungenen und ausgearbeiteten (soweit möglich) Plot/Abenteuer/Aufhänger vorstellt.
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Könnte man durchaus versuchen. Ich war mir nicht so bewusst, das es diese Fraktionen gibt. Wäre jednefalls informativ.
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Kreative Lösung:
Man spricht mit seiner Gruppe und findet heraus, was man zusammen spielen will. Dementsprechend setzt man die einem SL zur Verfügung stehenden Instrumente zur Steuerung oder Gestaltung eines Plots ein.
Oder: Mit Kommunikation bekommt man fast jedes Problem geregelt.
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Kreative Lösung:
Man spricht mit seiner Gruppe und findet heraus, was man zusammen spielen will. Dementsprechend setzt man die einem SL zur Verfügung stehenden Instrumente zur Steuerung oder Gestaltung eines Plots ein.
Oder: Mit Kommunikation bekommt man fast jedes Problem geregelt.
Jetzt mach's doch nicht so einfach, ist ja langweilig! ;D
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Na. Mit kommunikation allein ist noch gar nix kreativ. Kommunikation ist wohl eine Vorraussetzung für Kreativität, genauso wie Vertrauen. Aber allein das macht noch keine Innovation.
Man könnte bsp. Kreative Aktionen speziell belohnen. Die Mechanismen sind da, sie müssten nur auf Kreativität angewendet werden.
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Nichts. Railroading stört mich nicht, weil der Plot schlecht ist, obwohl ein schlechter Plot Railroading natürlich noch ermüdender macht. Mich stört vielmehr, wenn der SL mir beim Railroading die Kontrolle über meinen Charakter nimmt.
So geschehen vor einiger Zeit. Die Gruppe war aufgrund der Nebenwirkung der Geheimwaffe der Gegner in deren Hauptquartier teleportiert worden und sollte wieder entkommen. Es gab genau einen Weg, wie dies zu bewerkstelligen war. (Sämtliche anderen angedeuteten Wege waren rote Heringe) Wenn man auch nur versucht hat, von diesem Weg abzuweichen, hieß es plötzlich "Das ist deinem Charakter zu gefährlich", beim Versuch, die Rätseltür zu öffnen, gab es den Hinweis "Deinem Charakter wird das Probieren nach kurzer Zeit langweilig". Das ist für mich Railroading, sowas kann ich angenehmer als 3-D-Shooter am Computer spielen.
Das ist natürlich die wohl beschissenste Art des Railroadens überhaupt. Es gibt natürlich Wege einem Spieler die Kontrolle zu entreissen, aber dazu gehören dann eher Zauber, etc. und auch dann kann man (den richtigen Spieler voraus gesetzt) die Kontrolle dem Spieler überlassen, sofern er seine neue Rolle dementsprechend ausspielt.
Ich bin der Meinung, daß Spieler und Spielleitung zusammen spielten sollten und wenn der Spielleiter nun mal nicht passend vorbereitet ist, dann redet man miteinander und kommt zu einem Konsens, der beide Parteien halbwegs zufrieden stellt.
Falls der SL aber unbedingt an seinem RR-Plot weitermachen will, dann kann er auch das sagen und dann wird sich herausstellen, wie die Spieler damit umgehen. Ich hatte schon Situationen, da wollten die Spieler einfach mal auf Schienen fahren. Eijo, dann macht mal Dampf im Kessel.
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Hallo zusammen,
kann es sein das hier Begriffe miteinander verbunden werden die so nicht zusammen gehören.
Nicht jeder Spielleiter der Mal ein paar Schienen verlegt ignoriert Spieler Aktionen, dreht Würfel / Regeln und Hintergrund um seine Geschichte durch zu bekommen oder bestimmt gar die Handlungen der Spieler Charaktere.
Den Diskussionsthread zu diesaer these findet man unter http://tanelorn.net/index.php/topic,56688.0.html .
Gruß Jochen
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Meine Spieler mögen die Schienen zum warmlaufen, wenn sie dann so weit sind springen sie ab. Daher ist es wichtig den ersten Teil interessant zu gestalten, dass sie den zweiten von alleine machen.
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Mag einige unentschlossene geben, aber die Fronten erscheinen mir doch verhärtet. Daher der Vorschlag zu einem Plot-Match. Einfach um mal zu sehen, wie sich jede Fraktion einen gelungenen und ausgearbeiteten (soweit möglich) Plot/Abenteuer/Aufhänger vorstellt.
Finde ich keine so doofe Idee, eigentlich. Mach doch mal einen Thread dazu auf. :)
Die Ergebnisse würden mich echt interessieren.
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Ich gehöre ja zu denen, die Plotbezogene Abenteuer ja gewohnt sind und unterstützen. Ich bin vollkommen zufrieden, wenn der SL mir als Spieler einen klaren Auftrag gibt (das muss nicht der klassische Auftraggeber in der Taverne sein).
Auch ein vorgezeichneter wahrscheinlicher Lösungsweg stört mich nicht.
Mich würde es erst stören, wenn der SL mir meine Handlung zu sehr vorschreibt oder es wirklich nur einen Weg gibt und alle anderen Ideen abgeblockt werden.
Selbstverständlich entläßt das einen SL nicht von seiner Pflicht, flexibel zu sein und improvisieren zu können. Aber deshalb darf es ruhig einen Idealweg oder fixe Hinweise geben, die es zu finden gilt.
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Was haltet ihr von dieser These:
Gar nichts!
An RR stört mich
A das da jemand betrügt indem er seine Mitspieler belügt und die Arroganz die daraus spricht
B das es das Spiel bedeutungslos macht, es nimmt mir den Spas und wozu bin ich hier?
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Ich finde, dass sich ein SL nichts abbricht, wenn er auf die Ideen seiner Spieler eingeht. Genausowenig, wie sich die Spieler eins abbrechen, wenn sie auf die Ideen des SL eingehen.
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Ich finde, dass sich ein SL nichts abbricht, wenn er auf die Ideen seiner Spieler eingeht. Genausowenig, wie sich die Spieler eins abbrechen, wenn sie auf die Ideen des SL eingehen.
QUOTED FOR TRUTH.
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A das da jemand betrügt indem er seine Mitspieler belügt und die Arroganz die daraus spricht
Wieso betrügt er dich, wenn er ganz offen sagt, dass er RR betreibt?
B das es das Spiel bedeutungslos macht, es nimmt mir den Spas und wozu bin ich hier?
Ist ein Buch oder ein Film auch bedeutungslos und nimmt dir den Spaß, weil du keinen Einfluss hast?
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Ich kann lustigerweise an beidem Spaß haben: An guten RR-Plots und an guten Sandkästen.
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Wieso betrügt er dich, wenn er ganz offen sagt, dass er RR betreibt?
Weil es dann kein RR sondern Partizipionism wäre
Ist ein Buch oder ein Film auch bedeutungslos und nimmt dir den Spaß, weil du keinen Einfluss hast?
Nein, aber da habe ich einen anderen Anspruch und Erwartung.
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Weil es dann kein RR sondern Partizipionism wäre
Ich denke, wenn man den Eröffnungspost durchliest, dann wird klar, dass der Threadersteller Partizipionism meint.
Eigentlich müsste der Titel heißen: "Eine kreative Lösung der Paritzipionism-Debatte?"
Das einzige Problem damit: Alle Nicht-Forger haben keinen blassen Schimmer, um was es in dem Thread eigentlich gehen soll.
Lese dir also am besten den Eingangspost nochmal durch und ersetze in Gedanken überall RR durch Partizipionism.
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Warum kämmt ihr in diesem Thread eigentlich alles über einen Kamm:
1. Nur weil der SL einen Plot vorbereitet hat, heißt das doch noch lange nicht, dass gerailroaded wird. Ja, eine solche Story, kann bei entsprechend modulärer Vorbereitung ergebnisoffen bespielt werden.
2. Railroading im Kleinen ist was völlig anderes: In fast jeder Spielweise kann man in einzelnen Spielmomenten vom SL gegängelt werden, sogar im Sandboxspiel. Wenn die vorbereitete Spielumgebung nur eine Handlungsoption läßt, dann ist das gängelei. Auch wenn eine Sandbox mir durch Regeln und Dungeongestaltung die Auswahl abnimmt werde ich gegängelt. Dazu brauche ich keine Story-SL. Viele Handlungsoptionen durch passende Regeln und durch eine gut gestaltete und präsentierte Spielumgebung ist hier die Lösung.
3. Übergehen der Regeln um eine Story zu decken ist meist doch nur ein Symptom für "Falsches System für die Spielweise". Wer ganz klassisch DSA4, ein Rules-heavy Simulationssystem als Erzählonkel spielt (wie es leider die Kaufabenteuer vormachen), der muss Regel übergehen um diesen Stil fahren zu können. So ist das einfach. Das hat aber nicht unbedingt was mit Railroading zu tun. Denn auch als Nicht-Railroader gibt es momente wo ich Cheaten kann oder sogar muss. Man nehme ein angepasstes Story-orientiertes System, was dem SL innerhalb der Regeln genügend aber nicht zu viele Rechte gibt um seine Aufgabe zu erfüllen, dann brauch er auch keine Regeln zu brechen.
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Klingt alles sehr gut, stimmt aber IMO nichts davon:
1. Wenn es einen "Plot" und eine "Story" gibt, dann ist eine Ereignisabfolge festgelegt. Dementsprechend ist das Ganze nicht mehr ergebnisoffen. Der theoretisch denkbare Fall einer mit sehr, sehr vielen Verzweigungen vorbereiteten Situation ist dann eben entweder eine Situation, kein Plot oder die Verzweigungen sind doch de facto arg begrenzt.
2. Nein, der Begriff des "Gängels" setzt ein handelnde Person voraus. Wenn wir Gängelei so definieren wie du, "gängeln" dich auch die Würfel, wenn du die Probe vergeigst, das ist Blödsinn.
That said, ja, es gibt einen Graubereich an Eingriffen, die selbst die ganz harten Sandboxer akzeptieren und der nicht sauber abgegrenzt ist (AFAIK.)
3. Mir sehr sympahtische Ansicht. Aber ich kenne DSAler, die spielen Participationism und schwören Stein und Bein, dass sie das System so "realistisch" wollen. Und auch nicht "bloß daran gewöhnt" sind, sondern das ein genuines Bedürfnis ist. Ich erkläre mir das so, dass die Erkundung der Welt im Vordergrund steht, und dazu gehört auch der in den Regeln fixierte Setting-Fluff und die Möglichkeit, auf viele Kleinigkeiten mit etwas würfeln zu können, was sich realistisch anfühlt. Für mich (und wahrscheinlich auch einige von denen) ist das Kabuki, aber es trägt zu ihrem Spielspaß bei.
Und ist kein Widerspruch zum gelegentlichen Regelbruch.
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Klingt alles sehr gut, stimmt aber IMO nichts davon:
1. Wenn es einen "Plot" und eine "Story" gibt, dann ist eine Ereignisabfolge festgelegt. Dementsprechend ist das Ganze nicht mehr ergebnisoffen. Der theoretisch denkbare Fall einer mit sehr, sehr vielen Verzweigungen vorbereiteten Situation ist dann eben entweder eine Situation, kein Plot oder die Verzweigungen sind doch de facto arg begrenzt.
Nene, ein Plot kann auch nur mögliche Ereignisse beschreiben, eine Story Dinge, die im Hintergund abseits der PCs geschehen, die geplant und angeleiert werden ohne deren Aktionen in Angriff zu nehmen.
Der Raub der Tafeln des Schicksals sind auch ein Plot, wenn die Charaktere nichts davon mitgekriegt haben, und der und der Fall der Götter von Fearun, die Offensive von Myrkul & Co. sind eine Story, auch wenn die PCs planlos umherirren und nix geregelt kriegen.
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2. Railroading im Kleinen ist was völlig anderes: In fast jeder Spielweise kann man in einzelnen Spielmomenten vom SL gegängelt werden, sogar im Sandboxspiel. Wenn die vorbereitete Spielumgebung nur eine Handlungsoption läßt, dann ist das gängelei. Auch wenn eine Sandbox mir durch Regeln und Dungeongestaltung die Auswahl abnimmt werde ich gegängelt. Dazu brauche ich keine Story-SL. Viele Handlungsoptionen durch passende Regeln und durch eine gut gestaltete und präsentierte Spielumgebung ist hier die Lösung.
Unter dieser Definition ist alles Gägeln - schon die Entscheidung ob da eine Tür ist oder nicht.
Das hilft der Diskussion nicht wirklich weiter, da es jede konkretere Vorbereitung seitens des SLs schon mit diesem bösen Wort abstraft.
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Die Frage nach der Gängelei löst sich in Wohlgefallen auf, wenn man betrachtet, mit welcher Absicht man ein Abenteuer gestaltet.
Ein grobes Beispiel ist ein Dungeon mit Antimagiezone. Existiert die, weil
- Der SL nicht will, dass der Zauberer mit seinem Zeitstop (oder einem anderen 'dealbreaker' Zauber) das Abenteuer unterläuft?
- Das mal ein Magiergefängnis war und es so zur Welt gehört, daß da Antimagiezonen existieren?
Im ersten Fall würde ich sagen: Ja, das ist railroadi(n)g – die allerschlimmste Variante ist wenn ein SL beim Einsatz des Zaubers einfach 'das geht nicht' sagt.
Es gibt Grauzonen wie das Abenteuer das man schreibt um den Magier kaltzustellen, und sich dann solche Dinge einfach ausdenkt. Deswegen ist eine detaillierte, kohärente Welt ein gutes Mittel um solche Ansätze zu unterbinden oder zumindest aufzudecken. Bestes Negativbeispiel ist die SR-Harlequin-Kampagne, in der NSCs einfach teleportieren können, obwohl das nach SR Regeln nicht geht. Da platzt dann so manchem Spieler (nicht ganz zu unrecht wie ich finde) die Hutschnur of Disbelief.
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So wie ich das verstehe, hat Railroading zwei Seiten, eine "objektive" und eine "subjektive".
Die "objektive" Seite hängt davon ab, wieviel Mitbestimmung, Gestaltungsmöglichkeiten, Lösungsoptionen und Entscheidungsfreiräume die Spieler in einem Abenteuer haben. Wenig bis keine Gestaltungsmöglichkeit des Abenteuerverlaufs seitens der Spieler ist ein objektives Zeichen von Railroading, insbesondere dann, wenn der Spielleiter seine Spielleitermacht benutzt, um den Verlauf zu steuern.
Die "subjektive" Seite fragt danach, ob Spieler fehlende Freiräume, ausbleibende Gestaltungsmöglichkeiten, nicht vorhandene Freiräume usw. als unangenehm empfinden. Zum Railroading gehört ein gewisser Leidensdruck.
Wird das nicht als unangenehm empfunden, weil man es z.B. nicht merkt oder als Voraussetzung zum Spiel freiwillig in Kauf nimmt (wenn nicht gar begrüßt), ist der Begriff Railroading ein Bisschen unglücklich. Dann ist das Illusionismus oder Partizipationismus oder plotbezogenes Spiel oder...
Unter dieser Prämisse (die ihr gerne aufgrund besserer Definitionen/Unterscheidungen von RR kritisieren dürft) halte ich EEs These als Threatopener für schwierig zu beantworten. Zum einen verschleiert auch ein guter, gut konstruierter Plot nicht, dass es sich dabei um eine Spielleitergeschichte handelt - er kann sogar noch viel eher als versteckter Roman erkannt werden. Damit wird Illusionismus nicht einfacher (war Überlegung meines ersten Posts). Zum anderen bleibt die Frage des Partizipationismus.
Ich behaupte mal (das wird vielleicht nicht unwidersprochen bleiben), dass viele, wenn nicht sogar die meisten Spieler ein paar (objektive) Eisenbahnschienen akzeptieren. Zum Beispiel wird von den meisten Spielern ein Auftrag von einem NSC-Auftraggeber erstmal angenommen (bis sich herausstellt, dass man betrogen wurde, der Auftraggeber ein Schwarzmagier ist usw. - bisher ist es mir nur einmal am Spieltisch passiert, dass die komplette Gruppe einen Auftrag nicht annehmen wollte). Eventuell besteht eine grundsätzliche Bereitschaft zum begrenzten Partizipationismus.
Es kann möglich sein, dass ein toller Plot eher zum Partizipationismus motiviert als ein doofer Plot. Die Annahme wäre also, dass ein (vorerst nicht näher spezifizierter) guter Plot die grundlegende Bereitschaft verstärkt: Die Spieler maulen nicht rum, weil sie wissen wollen, wie es weitergeht. (Hier bringe ich jetzt ein Spannungselement mit ein.)
Aber ich habe meine Zweifel, ob das so funktioniert. Kann es nicht sein, dass ein toller, überraschender Plot weitaus mehr "Holzhammermethoden" der Spielerbeschränkung erfordert als ein lahmer Plot? Beispiel: Jede Überraschung in einem tollen Plot muss zum richtigen Zeitpunkt auftreten (um unvorhersehbar zu bleiben, die Spannung hochzuhalten etc.). Deswegen muss ein Spielleiter, um seinen tollen Plot aufrecht zu halten, jede Spielerinitiative sabotieren, die ein Geheimnis "zu früh" aufdeckt (oder zu spät aufdeckt bzw. an einer Aufdeckung vorbeisteuert).
Kurzum: je dichter der Plot, desto mehr Spielleitersteuerung, desto weniger Spielerfreiheit?
Wenn das so ist, könnte gerade ein toller Plot so viel Spielleitersteuerung verlangen, dass auf der Spielerseite das Faß überläuft und die Spielleitereingriffe auf der subjektiven Seite als Railroading wahrgenommen werden?
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Wenn das so ist, könnte gerade ein toller Plot so viel Spielleitersteuerung verlangen, dass auf der Spielerseite das Faß überläuft und die Spielleitereingriffe auf der subjektiven Seite als Railroading wahrgenommen werden?
So könnte es sein.
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Daher sollte man vor der Einführung eines dichten, "hammergeilen" Plots die Spieler nach ihren Präferenzen fragen, bevor man ins Klo greift.
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Was haltet ihr von dieser These:
Railroading an sich ist nicht schlecht. Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots.
Dagegen reisst einen ein innovativer, überraschender und kreativer Plot auch dann mit, wenn man ihn nicht beeinflussen kann.
Ich halte von dieser These wenig.
Was beim Railroading negativ empfunden wird, ist die eingeschränkte "Bewegungsmöglichkeit" und nichts anderes. Diese Einschränkung wird als Nachteil empfunden.
Railroading ist nur dann Railroading wenn die Spieler es bemerken
Ja, das stimmt natürlich. Solange die Spieler gar nicht merken, dass sie gar nicht alles können dürfen, was sie können sollten, werden sie keinen Nachteil empfinden.
Das kann auch daran liegen, dass sie von der Story so gefesselt sind.
Aber:
Für wie blöd hält man die Spieler eigentlich, dass sie das nicht auf Dauer bemerken?
Für wie superkreativ und innovativ hält man die eigenen Ideen eigentlich, dass die Spieler auf Dauer so gefesselt sind, dass sie das nicht merken?
Ich halte es für etwas überheblich, mit dieser These hausieren zu gehen...
Es wurde das "Buch" als Beispiel genannt. Wenn ich ein Buch lesen will, kaufe ich eines.
Und wenn es langweilig ist, feuer ich es in die Ecke und ärger mich über die verschenkte Zeit und das ausgegebene Geld.
Wenn ich Rollenspiele spiele, will ich kein Buch lesen. Dann will ich handeln, etwas verändern, beeinflussen, was machen, selbst aktiv gestalten.
Um ein alternatives Beispiel zu nennen, das meine Sichtweise besser repräsentiert:
Wenn Rollenspiel so etwas ähnliches wie Malen ist, dann ist Railroading "Malen-nach-Zahlen" bei dem der Spielleiter einem nur noch die Wahl lässt, welches Feld man zuerst ausmalt und einem die Stifte wegnimmt, wenn man die falsche Farbe wählt.
my cents
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Solange die Spieler gar nicht merken, dass sie gar nicht alles können dürfen, was sie können sollten, werden sie keinen Nachteil empfinden.
Das ist für mich einfach das Herzstück.
Allerdings kann dieser Aspekt vom SL insgeheim gelenkt werden oder offen mit der Gruppe drüber reden.
Beispiel 1:
>> Wir wollen mit dem Grafen reden...
>> Könnt ihr nicht.
>> Was? Sch*** RR
Beispiel 2:
>> Wir wollen mit dem Grafen reden...
>> Als ihr zu seinem Anwesen kommt, erfahrt ihr, dass er auf Reise ist...
>> Was? Das hast du doch jetzt spontan entschieden...oder?
*und wie sollen die Spieler das jetzt überprüfen?*
Beispiel 3:
>> Wir wollen mit dem Grafen reden...
>> Nachdem ihr gestern die Bedrohung durch die Orks herausgefunden habt, sieht er zu sich an einen sicheren Ort zurückzuziehen. Sprich er ist ist da...
Spieler 1: Was? Der soll doch gerade in solchen Zeiten bei seinen Leuten bleiben. Was ist das für ein fadenscheiniges Argument. Sch** RR
Spieler 2: Ach komm. Das haben wir selbst verursacht, ich hatte doch gesagt. Wir hätten die Bedrohung für uns behalten sollen...
Spieler 1: Quatsch. Das Argument passt ihm nur, weil er den Grafen nicht vorbereitet hat...
Beispiel 4:
>> Wir wollen mit dem Grafen reden...
>> Uh, sorry Leute. Den habe ich noch nicht vorbereitet, da ich nicht erwartet hatte, dass ihr so weit kommt. Entweder ich improvisiere jetzt schnell und bessere es für die nächste Session nach ... oder er ist einfach auf Reise.
Gruß,
Klaus.
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Allerdings kann dieser Aspekt vom SL insgeheim gelenkt werden oder offen mit der Gruppe drüber reden.
Dem "insgeheim gelenkt werden" möchte ich widersprechen. In Gruppen welche längere Zeit zusammen spielen wird es dem SL nicht möglich sein irgendwas insgeheim zu lenken. Und hierbei geht es nicht um
*und wie sollen die Spieler das jetzt überprüfen?*
es reicht schon wenn die Spieler immer mehr das Gefühl haben durch einen RR-SL gelenkt zu werden und sie damit nicht einverstanden sind. In der nachfolgenden Diskussion geht es nämlich nicht darum jemanden zu beweisen das der eine ein schlechter Spieler oder der andere ein schlechter SL ist, sondern zu klären ob und wie man weiterhin zusammen Spaß haben kann.
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Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war? Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen? Edit: Aus völlig hab ich mal relativ gemacht, das es keinen völlig unbeeinflussbaren Plot gibt.
Z.B. Der Sänger von Dhol, eines der beliebtesten CoC Abenteuer IMO, ist schwer beeinflussbar, aka RR. Alle vier Mal, wo ich es unter völlig anderen SL gespielt habe, ist so ziemlich dasselbe passiert. Und dennoch ist es für mich das beste AB aller Zeiten.
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Nein, ich habe noch nie einen richtig innovativen, überraschenden Plot erlebt, der aber völlig unbeeinflussbar war!
Und was bringt diese Aussage jetzt der Diskussion?
EDIT: Scheiß die Wand an, ich muß mich berichtigen. Ja, ich habe schon einen richtig innovativen, überraschenden Plot erlebt, der aber völlig unbeeinflussbar war! Und es war toll aber kein RR ;D
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Hallo zusammen,
ich akzeptiere ein gewisses Maß an Schienen in einem Abenteuer weil ich weiß das mein Spielleiter eben auch nur ein Mensch ist der so nebenher noch arbeitet und ein Privatleben hat.
Das bedeutet das er mit der Vorbereitung auf ein Abenteuer schon knappe Zeit für mich und meine Mitspieler aufwendet. Da darf er dann auch auf meine Kooperation zählen wenn er sein Abenteuer präsentiert.
Ich werde also erst Mal angebotene Einstiege nutzen, keine "Mein Charakter würde aber..." Bremse ziehen oder gar komplett am vorbereiteten Abenteuer vorbei spielen.
Wenn der Spielleiter aber Regeln bricht um das was im Abenteuer vorkommt so hin zu bekommen bekomme ich ein ungutes Gefühl. Besonders dann wenn es sich nicht um ein fertiges Abenteuer handelt und ich den Spielleiter nicht für einen Anfänger halte.
Wenn ich das Gefühl habe Regeln wären diesem Spielleiter schnuppe würde ich mir wohl eine andere Runde suchen,einer
alternativen Beschäftigung nachgehen oder einen pädagogischen Charakter aufstellen.
Wenn der Spielleiter Handlungen meines Charakters ignorieren oder stets negativ beantworten würde ich versuchen dieses Verhalten zu verändern und bei einem Misserfolg die Runde verlassen.
Gruß Jochen
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@ EE
Ich kenne vom Sänger von Dhol nur die SCs und den etwaigen Ablauf. Auf dieser Basis würde ich sagen, dass es sich dabei nicht um Railroading handelt, sondern nur um eine sehr stark aufgeladene bzw. vorbelastete Ausgangssituation. Der Sänger ist nach meiner Kenntnis sowas wie eine auf einer Bleistiftspitze balancierte Bowlingkugel. _Wie_ sie dann genau runterfällt und auf welcher Seite ist relativ egal. Genau das, die Festlegung des Ablaufs wäre aber das Railroading. Einfach ein sehr, sehr starkes C-Web bzw. eine R-Map laufen lassen ist kein Railroading.
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Ich verstehe lansgam immer weniger wie der Plot mit dieser RR Diskussion zusammenhängt?
Ein vorgeschriebenes Abenteuer (= der Plot?!) kann einfach nicht alle Eventualitäten abdecken, die Spielern als Lösungsmöglichkeiten einfallen.
Auch ein SL kann nicht alles vorbereiten, worauf die Spieler kommen könnten...
D.h. der SL kommt zwangsläufig an den Punkt wo er Improvisieren muss und dann kann er:
1) Improvisieren
2) Sagen das geht nicht.
Und meistens bewegt es sich irgendwo in der Mitte, wenn der SL anfängt: "Ja, aber..."
Gruß,
Klaus.
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Klaus, es geht hier weniger um die Optionen als um die Techniken.
"sagen das geht nicht" kommt natürlich immer wieder vor, aber ich kenne genug SLs, die einfach nur das Geschehen so hinimprovisieren, dass die Geschichte in ihrem Sinne, ohne den Input der Spieler weitergeht. Ich hab da eine Beispielstory im Ärmel, aber die gehört hier nicht hin.
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1. Wenn es einen "Plot" und eine "Story" gibt, dann ist eine Ereignisabfolge festgelegt. Dementsprechend ist das Ganze nicht mehr ergebnisoffen.
Ein Plot ist nicht unbedingt komplett festgelegt. Man kann beispielsweise Spannungskurve, mögliche Herausforderungen oder Quests und die Spielumgebung sehr modulär vorbereiten und sie im Spiel auf die entscheidungen der Gruppe anpassen. So erhält die Gruppe viele Handlungsmöglichkeiten und wird mal abgesehen vom Auftrag oder dem Ziel der Gruppe nicht beeinflusst. Sie kann komplett selbst entscheiden wie das abenteuer gelöst wird. Fest stehen nur Ereignisse, NSCs und der behandelte Konflikt der sich im Sinne eines Spannungsbogens abhängig von den Spielerentscheidungen zuspitzt. Heraus kommt dabei ein Plot der modulär zuvor bereits existierte, der aber nicht die Spieler einschränkte sondern erst durch die Spieler vollendet wurde.
2. Nein, der Begriff des "Gängels" setzt ein handelnde Person voraus.
Tut es nicht. Wenn ich mit einer Gruppe Orks konfrontiert werde und das System nur den Kampf vorsieht ist das auch Gängeln. Wenn es im Dungeon nur einen linearen Weg gibt (ob Sandbox oder Story) und man diesen gehen muss um weiterzukommen, dann ist das auch gängeln. Der SL hätte ja eine abwechslungsreichere Spielumgebung erschaffen können.
3. Mir sehr sympahtische Ansicht. Aber ich kenne DSAler, die spielen Participationism und schwören Stein und Bein, dass sie das System so "realistisch" wollen.
Mag ja sein. Aber es ging vorallem darum, dass man eben nur Regeln öfter brechen muss, wenn die Regeln nicht der Spielweise entspricht. Möchte man als SL vieles frei entscheiden können, dann ist es nicht möglich mit einem Simulationsorientierten System das umzusetzen, weil die Regeln und die Gruppe nunmal erwartet, dass man alles nach Werten und Regeln behandelt. Möchte man also zum Beispiel NSCs in ihren Handlungen sich auf den Spieler anpassen lassen, dann kann man nichts mit einem System anfangen, bei dem man NSCs besser wie SCs vorher generieren sollte. Macht man das doch, dann muss man entweder den eigenen Stil zugunsten der Regeln brechen und Aktionen konsequent auswürfeln, was auch schonmal unsinnig lange Kämpfe oder unschöne Plotwendungen wie Tot der Gruppe ergeben kann, oder man muss eben die Regeln zugunsten des Spielstils brechen.
Vorzuziehen wäre dennoch eine bessere Wahl des Systems.
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Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war? Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen? Edit: Aus völlig hab ich mal relativ gemacht, das es keinen völlig unbeeinflussbaren Plot gibt.
Ich bin mir gar nicht sicher, ob unter den Bedingungen der relativen Unbeeinflussbarkeit etwas zustande kommen kann, was ich als wirklich guten Plot empfinden würde. Vielleicht innovativ und überraschend, aber dann eben nur auf der Gimmick-Ebene. ("Ui, der Roboter war der Mörder und konnte den Menschen trotz des ersten Robotergesetzes ermorden, weil er dachte, der Mensch wäre ein Roboter!")
Ein "guter Plot" ist für mich im Rollenspiel (und meistens auch in der Literatur und in Film und Fernsehen) einer, der sich organisch aus den Hauptfiguren und ihren Handlungen entwickelt. Wie soll nun ein Abenteuer, dass die Hauptfiguren (also die Charaktere) praktisch zwangsweise als Leerstellen lässt, einen "guten Plot" in diesem Sinne haben?
Ausnahmen sind natürlich Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren, wo allein durch die Erstellung des Settings und dessen Verzahnung mit den Charakteren schon eine starke Engführung der möglichen Verläufe erwirkt werden kann, ohne dabei das Prinzip aufzugeben, dass der Plot aus den Figuren kommt. Das ist dann allerdings auch kein RR, solange die Spieler ihre Charaktere innerhalb des vorher abgesteckten Rahmens frei handeln lassen können.
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scrandy: Glaubst Du wirklich, dass RR seine Ursache im verwendeten System hat?
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Klaus, es geht hier weniger um die Optionen als um die Techniken.
"sagen das geht nicht" kommt natürlich immer wieder vor, aber ich kenne genug SLs, die einfach nur das Geschehen so hinimprovisieren, dass die Geschichte in ihrem Sinne, ohne den Input der Spieler weitergeht. Ich hab da eine Beispielstory im Ärmel, aber die gehört hier nicht hin.
Sorry,
dass ich da ein wenig einhake, aber wer entscheidet denn das fettgedruckte?
Spieler: "Äh, die folgenden Ereignisse machen aber wenig Sinn. Ich meine wir haben doch extra zugesehen, dass xyz passiert..."
SL: "Na ja, da liefen im Hintergrund noch ein Verhandlungen und Ereignisse ab, die euere Taten wieder relativierten..."
Spieler: "Und was soll das bitte sein?"
SL: "Was an im Hintergrund hast du nicht verstanden? Ich kann dir jetzt auch gleich alles erzählen, aber dann brauchen wir nicht weiterspielen...
In dem Augenblick wo die Spieler z.B. aus Gründen der Spannung das Abenteuer spielen, können sie zwangsläufig nicht alle Fakten kennen und müssen damit leben, dass manche ihrer Tatet einfach ins Leere laufen, weil der Antagonist vorgesorgt hat.
Jetzt sind wir nur wieder an dem Punkt, dass die vorsorgenden Maßnahmen des Antagnonisten nur der SL kennen kann.
Also können zwei Situation eintreten:
1) Aktionen der Spieler bleiben ohne wichtige Konsequenzen und der SL kann zufriedenstellende Argumente dafür innerhalb der Spielwelt-Logik liefern, was die Spieler zufriedenstellt.
2) Aktionen der Spieler bleiben ohne wichtige Konsequenzen und der SL kann zufriedenstellende Argumente dafür innerhalb der Spielwelt-Logik nicht liefern, was die Spieler eben nicht zufriedenstellt.
Bei 2) unterstelle ich dem SL aber in den seltensten Fällen Böswilligkeit, sondern eher...
2.1) ... ein unterschiedliches Verstädnis des Settings ( = Spielwelt-Logik) als die Spieler, darüber kann man reden.
2.2) ... Unerfahrenheit und Erfahrung muss man erst sammeln.
2.3) ... "Ihr wollt Innovation? Ich geb euch Innovation! Auf die Gründe warum das alles so läuft, kommt ihr nie!"
Gruß,
Klaus.
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Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war?
Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen?
Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war?
ja, mehrfach
Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen?
ja, meistens - oder andersherum: Ich habe in meinen 24 Jahren Rollenspiel eigentlich erst 3 mal erlebt, dass mir das gefallen hat.
Das war dann 2 x bei Kaymac als Spielleiterin, die aber auch eine Erzäher(in)qualität mitbrachte, dass man das Ganze auch auf Band aufnehmen und als Hörspiel verkaufen könnte.
Das dritte Mal war die Zamonienrunde bei Megan, wo ich eigentlich nur als Zuschauer beisaß, dann zum NSC rekrutiert wurde. Und das hatte ähnliche Qualitäten.
Ansonten habe ich mich dann normalerweise eingefügt, mich zum "Wohl der Story" (die meistens sehr vorhersagbar ist) engagiert und "mitgemacht".
Das ist dann auch nicht unbedingt schlecht oder unerträglich, denn meistens steuern alle Spieler und auch der Spielleiter etwas inhaltliches bei, was man als Rollenspielerlebtnis positiv in Erinnerung hält.
Aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass mich geplottete Stories nur in ganz seltenen Ausnahmefällen begeistert haben.
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scrandy: Glaubst Du wirklich, dass RR seine Ursache im verwendeten System hat?
Zum Teil: Primär habe ich hier ja nur gesagt, dass das Regelbrechen seinen Grund in Inkompatibilitäten zwischen System und Spielweise hat.
Der Grund für Railroading im Sinne von nachspielen eines Romans ist liegt vor allem im antiquierten Abenteuerkonzept der Rollenspielverlage, das zum Teil auch bei der eigenen Abenteuerentwicklung nachempfunden wird.
Betrachtet man es mal im Detail, dann haben die meisten Kaufabenteuer eine in Romanform niedergelegte Geschichte, die sogar Vorlesepassagen enthält. Das heißt der Einfluss ist auf das nachspielen der vorgegebenen Handlung fixiert.
Arbeitet man allerdings mit den Charakterzielen als alleinige Möglichkeit die Spieler zu motivieren etwas in der Spielwelt zu tun und arbeitet Spielumgebung, NSCs und Herausforderungen unabhängig und in größerer Anzahl als benötigt heraus, so kann man sich besser auf die Entscheidungen der Spieler einlassen und dennoch über die Charakterziele eine gewisse Grundidee eines Plots verfolgen.
Ich mein, was ist denn schlecht daran, zu wissen dass die Gruppe einen Mord aufklären soll und man vorher schon weiß, dass am Ende in irgendeiner Form der Fall aufgeklärt sein muss. Das ist doch kein Railroading. Die Frage ist doch eher, wie viel Spielraum die Spieler bei der Ermittlung haben und ob sie möglicherweise auch den Falschen überführen können, die Verschwörung nur zum Teil aufdecken können oder es Konsequenzen aus den Handlungen gibt, wie z.B: die Anzahl der Toten auf dem Weg zur Lösung. All das ist eingebettet in einen Vorgeplanten Plot. Wenn der Spielabend aber zuende ist, dann haben Spieler und SL gemeinsam entschieden wie die Geschichte tatsächlich verlaufen ist und der SL hat im Idealfall eine ganze Menge seines Materials nicht eingesetzt, weil die Spieler nicht alles was vorbereitet wurde, nicht alle alternativen und Optionen bespielt haben.
So sieht jedenfalls mein Ideales Story-orientietiertes Abenteuer aus, dass dennoch Ergebnisoffen ist. Und dabei hat zwar nicht das System, aber die Art und Weise wie man ein Abenteuer entwirft und schreibt großen Einfluss.
Warum es hier scheinbar nur Railroading und auf der anderen Seite freies Spiel geben soll, verstehe ich nicht. Das ist doch nicht Praxis, dass Story und Railroading immer zusammenfallen müssen.
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2) Aktionen der Spieler bleiben ohne wichtige Konsequenzen und der SL kann zufriedenstellende Argumente dafür innerhalb der Spielwelt-Logik nicht liefern, was die Spieler eben nicht zufriedenstellt.
Bei 2) unterstelle ich dem SL aber in den seltensten Fällen Böswilligkeit, sondern eher...
2.1) ... ein unterschiedliches Verstädnis des Settings ( = Spielwelt-Logik) als die Spieler, darüber kann man reden.
2.2) ... Unerfahrenheit und Erfahrung muss man erst sammeln.
2.3) ... "Ihr wollt Innovation? Ich geb euch Innovation! Auf die Gründe warum das alles so läuft, kommt ihr nie!"
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@Klaus:
RR setzt meiner Meinung nach keine Böswilligkeit (des SL) voraus. Deine angegebenen Gründe, z.B. mangelnde Erfahrung, können Gründe für Railroading sein. Genauso wie falsche Selbsteinschätzung des SL, oder Fehleinschätzung seiner Spieler (was auch erfahrenen SLs passieren kann).
Das Schlimme ist doch, dass manche SLs das Beste für ihre Spieler wollen, nämlich sie mit einer phantastischen Story nach Vorgaben der aristotelischen Dramaturgie (oder einer anderen Lehre) bespaßen - und daraus das Railroading erwächst.
Deswegen reagieren, schätze ich, die meisten Spielleiter auch so empfindlich auf eine RR-Vorwurf: weil sie eben nichts Böses im Sinn haben und sich wundern, wenn Spieler sich in ihren mit viel Liebe vorbereiteten Abenteuern nicht wohl fühlen können.
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Dem "insgeheim gelenkt werden" möchte ich widersprechen. In Gruppen welche längere Zeit zusammen spielen wird es dem SL nicht möglich sein irgendwas insgeheim zu lenken. Und hierbei geht es nicht um
es reicht schon wenn die Spieler immer mehr das Gefühl haben durch einen RR-SL gelenkt zu werden und sie damit nicht einverstanden sind. In der nachfolgenden Diskussion geht es nämlich nicht darum jemanden zu beweisen das der eine ein schlechter Spieler oder der andere ein schlechter SL ist, sondern zu klären ob und wie man weiterhin zusammen Spaß haben kann.
Ablehung für den Beginn, Zustimmung für das Fazit.
Es spiel keine Rolle, ob der SL sie da haben will, schon die Idee ihn des RR zu verdächtigen, weil er sich auf eine naheliegende Aktion der Spieler (mit dem Grafen reden) vorbereitet hat, ist blödsinnig.
JEDER SL bereitet soweit vor, wie es seine Zeit erlaubt, und natürlich zunächstemal das Notwendige und das wahrscheinliche benötigte.
Eine RR-Anklage ist IMHO erst dan gerechtfertigt, wenn logische Schritte der Spieler durch willkührliche Gegenmaßnahmen abgewürgt werden.
Daß sich Spieler in eine Geheimorganisation einschleichen wollen, von dersie gehört haben ist logisch -> also auch diese Organisation und ihre Tarnmaßnahmen vorzubereiten; nun wäre ein Paßwort an der Tür und eine mystische Geste, sowie die korrekte Antwort auf eine Frage nach interna ein logisch zu erwartende Problem, und wenn die Spieler dem etwas entgegensetzten können, sind sie drin --> kein RR; dagegen wäre ein Wächterdämon, der jedem in die Seele blickt für eine unmagische Gilde ebenso weit hergeholt wie ein bestimmtes Tatoo, das die PCs aber bisher noch nie an einem der überwältigten und gründlich untersuchten Mitglieder gesehen haben --> RR.
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Der Grund für Railroading im Sinne von nachspielen eines Romans ist liegt vor allem im antiquierten Abenteuerkonzept der Rollenspielverlage, das zum Teil auch bei der eigenen Abenteuerentwicklung nachempfunden wird.
Diese Sicht der Dinge blendet wiedermal völlig aus, dass es Spielleiter und Spieler gibt, denen siese Spielweise ausreicht, denen sie mehr liegt und die gar nicht anders spielen wollen oder können.
Immer mit dem von dir weiter unten angesprochenen Faktoren Flexibilität und Improvisation des SLs dabei
Betrachtet man es mal im Detail, dann haben die meisten Kaufabenteuer eine in Romanform niedergelegte Geschichte, die sogar Vorlesepassagen enthält. Das heißt der Einfluss ist auf das nachspielen der vorgegebenen Handlung fixiert.
Na und, es gibt vielleicht Spieler, denen macht das viel mehr Spass als freies ergebnisoffenes Spiel.
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Eine RR-Anklage ist IMHO erst dan gerechtfertigt
Auf diesen Punkt möchte ich nochmals eingehen. Eine RR-Anklage ist nie gerechtfertigt denn sie impliziert schon das es einen Schuldigen (den SL) gibt. Und genauso wenig wie ein SL 100%ig verschleiern kann das er RR betreibt (Hinweise bleiben immer) kann ein Spieler beweisen das der SL (willentlich) RR betreibt. Des weiteren sind wir ja beim Rollenspiel und nicht beim Gericht.
@Xemides: Ich wüsste nicht wo scrandy wertend auf die Vorlieben von Spielern und SL's eingegangen ist. Was also bezweckt dein Einwurf?
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Na und, es gibt vielleicht Spieler, denen macht das viel mehr Spass als freies ergebnisoffenes Spiel.
Ich glaube, scrandy will gerade von der "entweder freies, ergebnisoffenes Spiel oder Railroading"-Sichtweise weg:
Warum es hier scheinbar nur Railroading und auf der anderen Seite freies Spiel geben soll, verstehe ich nicht. Das ist doch nicht Praxis, dass Story und Railroading immer zusammenfallen müssen.
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Er formuliert aber unglücklich. Ich denke, ich weiß aber wo er hinwill:
Mit (in Grundzügen) vorbereitetem Plot kommt man nicht unbedingt zum Railroading. Der Umkehrschluss, dass Railroading immer bedeutet, dass nicht ergebnisoffen gespielt wird, sollte aber klar sein.
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Ich glaube, scrandy will gerade von der "entweder freies, ergebnisoffenes Spiel oder Railroading"-Sichtweise weg:
Exakt. Ich gönne auch jedem sein romanartiges Spiel. Aber es gibt eben auch viele die genau davon geprägt sind und eigentlich anders spielen wollen. Oder um es auf den Punkt zu bringen: Es gibt eben kaum Kaufabenteuer oder gute Anleitungen für storyorientiertes ergebnisoffenes Spiel und das ist das Problem: SL will dichte Story bespielen, Spieler wollen diese mitgestalten und letztenendes kracht es beim Railroading, weil die Gruppe es so gewohnt ist. Statt nun immer wieder den SL zu beschimpfen, solte man vielleicht mal ans Abenteuerkonzept ran und an den Organisationsformen und am Spielprinzip etwas ändern damit eben beide Seiten glücklich sind und man eben Story und Freiheiten vereinen kann.
Um nochmal auf die bisherigen Kaufabenteuer zurückzukommen: Ich habe als Spieler auch schon recht erfolgreich an so einer Runde teilgenommen und der SL hat trotz des RR durchaus was draus gemacht. Deswegen kann ich es verstehen wenn manche das mögen. Ich leite selbst jedoch gerne sehr storyintensiv und gleichzeitig sehr spielerzentriert. Und wenn man spielerzentriert leitet dann geht es darum den Spielern Handlungsmöglichkeiten zu geben, Spielraum zu gestalten und die Gruppe mit coolen Szenen oder Herausforderungen zu konfrontieren, die diese aber selbstverständlich nach ihren Vorstellungen angehen können. Das ist meiner Meinung nach gutes Storyorientiertes Spiel. Auch wenn andere mit ihren Vorlieben durchaus auch eine Daseinsberechtigung haben, wird mir diese Spielweise hier einfach unterrepresentiert. Es gibt eben nicht nur den Klische-Erzählönkel und den Sandboxspieler sondern viele Varianten dazwischen.
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Er formuliert aber unglücklich. Ich denke, ich weiß aber wo er hinwill:
Ich denke das Problem ist, dass heutzutage mit Story schon RR gleichgesetzt wird und das durch die DSA-Dominanz eben eine gewisse Form von Story-Spiel bekannt ist, die nicht aus den Köpfen der Spieler heraus will. Die Tatsache das Freiheit automatisch der Story gegenübergestellt wird finde ich echt schade.
Da sollten zukünftige Rollenspiele unbedingt anknüpfen, denn scheinbar scheint Story ohne RR noch nicht im Mainstream angekommen zu sein.
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Ein grobes Beispiel ist ein Dungeon mit Antimagiezone. Existiert die, weil
- Der SL nicht will, dass der Zauberer mit seinem Zeitstop (oder einem anderen 'dealbreaker' Zauber) das Abenteuer unterläuft?
- Das mal ein Magiergefängnis war und es so zur Welt gehört, daß da Antimagiezonen existieren?
Meistens gehen diese beiden Sachen ja Hand in Hand:
Es gibt einen Outtime-Grund für Situation A. Also überlegt man sich auch einen ingame Grund dafür.
Sprich: Der SL will nicht, dass der Magier die Leiche befragt und damit das Detektivabenteuer, das für den ganzen Spielabend geplant war, auf 5 Minuten kürzt. (Outtime-Grund)
Also überlegt sich der SL einen ingame-Grund, weshalb der Magier nicht mit der Leiche sprechen kann. (Vielleicht wurde die Leiche anschließend gehäxelt und von Schweinen gegessen. Oder die Person ist spurlos verschwunden. Oder die Person war zum Zeitpunkt ihrer Tötung besoffen und kann sich auch als Gespenst an nichts mehr erinnern. oder...)
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Ich weiß nicht, ist es nicht im Großteil der Gruppen so, dass sich Meister und Spieler auf eine Art Trailblaising einigen?
Man gibt als SL das Grundabenteuer vor, erzählt den Spielern was Sache ist und die wissen, was von ihnen erwartet wird. Dann versuchen sie das Avbenteuer zu bewältigen und man achtet als SL nur noch darauf, dass sie es nicht zu leicht und nicht zu schwer haben. Wie sie das Abenteuer lösen ist dabei doch egal.
Wenn dass nicht klappt oder die Spieler sich verrennen, dann erwarte ich von einem vernünftigen Meister, dass er die Gruppe wieder auf die Schienen des Abenteuers bringt, damit sie nicht den ganzen Tag in Tavernen rumsitzen oder Bäume umhacken um Geld zu verdienen.
Die Richtung ins Abenteuer Jungs, ja? Ich habe mir die Mühe nicht umsonst gemacht, den Kram für Euch vorzubereiten.
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Wenn der SL sich "Meister" nennt, dann braucht man auch nicht erwarten, dass dieser bei Abweichungen irgendwie zu reagieren gelernt hat. Ansonsten: Ja, wenn ich als SL das Gefühl habe, dass meine Spieler sich absolut nicht für das interessieren, was geboten wird, versuche ich ihnen soweit entgegenzukommen, dass ich Alternativen anbiete bzw. das (falls vorhanden) Abenteuer soweit ändere, dass wieder was geht.
Davon abgesehen, dass "Darauf warten, dass die Spieler endlich wieder in den Zug einsteigen" nicht gerade eine kreative Lösung für RR ist.
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Wenn der SL sich "Meister" nennt, dann braucht man auch nicht erwarten, dass dieser bei Abweichungen irgendwie zu reagieren gelernt hat.
Wenn er tatsächlich ein Meister ist kann er das. Ich habe aber in meiner Runde festgelegt, dass die Spieler mich bloß nicht Meister nennen. "Oh Wundervoller", "Oh gar Großartiger" oder "Eure Durchlaucht" finde ich als angemessen.
Von mir aus darf es mal eine Magiefreie Zone geben. Aber bitte nicht jedes mal. Wenn bei jedem Abenteuer die Fähigkeiten der Charaktere beschnitten werden, dann ist das ein Mißstand. Warum bekomme ich Fähigkeiten, wenn ich sie nicht benutzen darf?
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Ich weiß nicht, ist es nicht im Großteil der Gruppen so, dass sich Meister und Spieler auf eine Art Trailblaising einigen?
Ja, aber das ist die Realität. Hier im Forum geht es aber vor allem darum sich durch das Beziehen von Extrempositionen darzustellen.
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Nein, ich denke, das der Weg zum Ziel frei sein sollte.
So wie: Alle Straßen führen nach Rom (zum Abenteuer-Höhepunkt)
Wenn die Spieler aber abseits der Straße so viel Zeit verbringen, dass man als Meister das Abenteuer nicht mehr plausibel über die Bühne bringen kann, dann kommt halt das Railroading.
Ein Beispiel:
Meine Gruppe hat in der Pampa nach seltenen Kräutern gesucht um dem Magier eine Freude zu machen. Damit haben sie 4 Tage verschwendet, weil sie ihre Würfe auf Kräuterkunde nicht geschafft haben. IN der Hauptstadt, tickte die Uhr runter, der Freund der Gruppe, den sie eigentlich entlasten sollten sollte am 6ten Tag hingerichtet werden.
Also packe ich ein paar Elfen auf Pferden aus, die einen Priester mithaben, der die Dimensionen falten kann. (ein Reisezauber aus der Edition) Ich packe die Spieler also in den Zug, weil das Abenteuer sonst nicht funktioniert und lasse sie erst wieder raus, wenn sie in der Stadt sind, wo sie gefalligst aus eigenen Antrieb hätten hin reisen sollen.
Ja es ist Railroading und ja, es ist mir egal, wenn die Spieler jammern. Die haben auch Pflichten und nicht nur das Recht sich vom Meister bespaßen zu lassen. Wenn sie also ihren Pflichten nicht nachkommen, dann kommt die Eisenbahn und bringt sie ans Ziel.
Scheiß was auf ihr Gejammer.
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Ja es ist Railroading und ja, es ist mir egal, wenn die Spieler jammern. Die haben auch Pflichten und nicht nur das Recht sich vom Meister bespaßen zu lassen. Wenn sie also ihren Pflichten nicht nachkommen, dann kommt die Eisenbahn und bringt sie ans Ziel.
@Ein: Wie war das nochmal mit Extrembeispielen?
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Ja es ist Railroading und ja, es ist mir egal, wenn die Spieler jammern. Die haben auch Pflichten und nicht nur das Recht sich vom Meister bespaßen zu lassen. Wenn sie also ihren Pflichten nicht nachkommen, dann kommt die Eisenbahn und bringt sie ans Ziel.
Railroading als ein Werkzeug?
- Klar. Mach ich auch - sogar mir vorhergehender Ansage.
Railroading als einziges Werzeug um die Spieler auf den Weg zu bringen?
- Dann ist das Schade. Denn auch die Spieler haben das Recht, daß der Spielleiter, Meister oder Dr. Game auf sie eingeht.
Das ganze ist doch ein Geben und Nehmen.
Ja, aber das ist die Realität. Hier im Forum geht es aber vor allem darum sich durch das Beziehen von Extrempositionen darzustellen.
Das nennt sich Zeitgeist. Sieh mal in die Medien, bei Politikern usw. Es gibt nur schwarz und weiß!
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Railroading als einziges Werzeug um die Spieler auf den Weg zu bringen?
- Dann ist das Schade. Denn auch die Spieler haben das Recht, daß der Spielleiter, Meister oder Dr. Game auf sie eingeht.
Na wenn ich ihnen vorher ein paar mal erzähle, dass ihr Freund wahrscheinlich hingerichtet wird und sie nicht reagieren, dann kommt halt die grobe Keule. Besonders wenn die Zeit drückt, kann man nicht immer mit der sanften Art leiten.
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Warum hast du den Freund nicht sterben lassen?
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@Ein: Wie war das nochmal mit Extrembeispielen?
Ich schließe mich da, wie üblich, nicht aus.
Oder um die Ärzte zu zitieren
Lass die Leute reden und hör einfach nicht hin
Die meisten Leute haben ja gar nichts Böses im Sinn
Es ist ihr eintöniges Leben, was sie quält
Und der Tag wird interessanter, wenn man Märchen erzählt
Nachtrag:
Warum hast du den Freund nicht sterben lassen?
So ein Spielleiter hat ja auch Vorstellungen, wie sich das Spiel entwickeln soll. Darum ... ach, was solls ich schreib mir die Finger jetzt nicht zum dutzenden Mal dieses Jahr fusselig.
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Na wenn ich ihnen vorher ein paar mal erzähle, dass ihr Freund wahrscheinlich hingerichtet wird und sie nicht reagieren, dann kommt halt die grobe Keule. Besonders wenn die Zeit drückt, kann man nicht immer mit der sanften Art leiten.
Kann man schon. Neben Railroading gibt es auch NLP ~;D
Man kann aber auch von seinem Plot abweichen. Dann richte ihn doch hin. Und dann kannst Du die Gruppe in der nächsten Nacht von Alpträumen heimsuchen lassen, in denen die Götter sie zu Gericht laden ;D
Oh was für wundervolle Abenteuer sich aus solchen Situationen ergeben können.
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Stimmt, ich hätte den Freund auch sterben lassen.
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Das würde aber die Geschichte zerstören, denn der NSC muss im nächsten Abenteuer die Tochter des Königs umbringen.
Was ist NLP?
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Na wenn ich ihnen vorher ein paar mal erzähle, dass ihr Freund wahrscheinlich hingerichtet wird und sie nicht reagieren, dann kommt halt die grobe Keule. Besonders wenn die Zeit drückt, kann man nicht immer mit der sanften Art leiten.
Äh… Wäre als grobe Keule die Hinrichtung des Freundes nicht wesentlich grober gewesen? Dann wäre der Freund tot, die Charaktere verachtet, weil sie ihrem Freund nicht zur Hilfe gekommen sind, usw. Stattdessen können sich deine Helden auf die Deus-Ex-Machina verlassen: "Wenn etwas dringendes ansteht, können wir ruhig das Geld für den Schnelldampfer sparen. Der SL schickt uns eh den Teleporter, damit wir rechtzeitig ankommen."
Das würde aber die Geschichte zerstören, denn der NSC muss im nächsten Abenteuer die Tochter des Königs umbringen.
Und die Attentäter haben da echt keinen Plan B / Ersatzmann in der Hinterhand?
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Nein, denn nur der Bekannte ist mit der Prinzessin verbandelt und kommt so an den Leibwachen vorbei.
Manchmal muss man für eine schöne Geschichte eben Opfer bringen.
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OT: Extrempositionen:
Das ist halt der große Luxus des Internet. Am Spieltisch wird bewusst oder unbewusst irgendein Kompromiss (Gruppenvertrag) ausgehandelt, der dann meistens zu einem Trailblazing mit Atmosphäreeinlagen und taktischen Actionszenen führt, damit sich jeder Spieler irgendwo wiederfinden kann. Schließlich sitzt man mit 3 - 5 anderen Personen mit individuellen Bedürfnissen zusammen, die sich mit den eigenen fast nie 100%ig decken.
Im Internet kann man für seinen Lieblingsstil werben, ohne auf die anderen Rücksicht nehmen zu müssen.
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Trailblazing ist übrigens kein RR (weil das hier so in einem Atemzug genannt wird), sondern ganz im Gegenteil eine Alternative dazu.
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Ich denke, das es am Tisch weit häufiger verwendet wird, als Railroading.
Ich hatte da bloß nie dieses tolle Wort für.
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Trailblazing ist übrigens kein RR (weil das hier so in einem Atemzug genannt wird), sondern ganz im Gegenteil eine Alternative dazu.
Aber eben keine so radikale Alternative wie eine Sandbox, und darum habe ich es eben als Beispiel für einen möglichen & vielleicht sogar wahrscheinlichen Kompromiss am Spieltisch aufgeführt.
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Was ist NLP?
Neurolinguistische Programmierung. Geht durch intrinsische und extrinsische Motivation. Die intrinsische setzt voraus, dass der Spieler sein Verhalten ändern möchte (er also zum Beispiel dazu bereit ist neues auszuprobieren), die extrinsische Motivation ist die Beeinflussung von außen entweder durch offensichtliche oder verborgene Reize.
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Railroading ist nur dann Railroading wenn die Spieler es bemerken :gasmaskerly:
Ein Spieler, der nicht mitkriegt, das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kamapgen!
EN World ein D&D 3 SL.
Ehrlich , die Behauptung hörte ich oft, den Beweis blieb man mir schuldig.
Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war?
Nein! -Nur Vorleser und Erzähler, die diese Einbildung hatten.
Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen?
und nicht funktioniert!
Z.B. Der Sänger von Dhol, eines der beliebtesten CoC Abenteuer IMO, ist schwer beeinflussbar, aka RR. Alle vier Mal, wo ich es unter völlig anderen SL gespielt habe, ist so ziemlich dasselbe passiert. Und dennoch ist es für mich das beste AB aller Zeiten.
Und? Es gibt auch Leute die halten Tom Finn für einen guten Abenteuerautoren!
Welche Abenteuer?
Ich verstehe lansgam immer weniger wie der Plot mit dieser RR Diskussion zusammenhängt?
Ein vorgeschriebenes Abenteuer (= der Plot?!) kann einfach nicht alle Eventualitäten abdecken, die Spielern als Lösungsmöglichkeiten einfallen.
Auch ein SL kann nicht alles vorbereiten, worauf die Spieler kommen könnten...
Aber es kann mir das Material liefern um gut apassen zu können.
Hallo zusammen,
ich akzeptiere ein gewisses Maß an Schienen in einem Abenteuer weil ich weiß das mein Spielleiter eben auch nur ein Mensch ist der so nebenher noch arbeitet und ein Privatleben hat.
und ich nicht, deshalb designe ich meine Abs ohne Schienen.
Nein, ich denke, das der Weg zum Ziel frei sein sollte.
So wie: Alle Straßen führen nach Rom (zum Abenteuer-Höhepunkt)
Nein!
Wenn die Spieler aber abseits der Straße so viel Zeit verbringen, dass man als Meister das Abenteuer nicht mehr plausibel über die Bühne bringen kann, dann kommt halt das Railroading.
Ne4in, bei mir kommen dann die Folgen, in dem Fall ein toter Freund usw, usf
Die haben auch Pflichten und nicht nur das Recht sich vom Meister bespaßen zu lassen
. Gibbet es bei mir nicht, wer sich bespassen lassen will, darf lange warten.
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Ein Spieler, der nicht mitkriegt, das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kamapgen!
Vielleicht liegt das an Deinen Kampagnen, dass jeder sofort merkt, wenn Du Railroadest.
Es ist keine Frage von Intelligenz sondern eine Frage von Kommunikation. Jeder Mensch ist beeinflußbar - einige schwieriger andere leichter. Die Frage ist nicht ob sondern nur wie und wie leicht. Daraus resultiert, dass man natürlich Railroaden kann ohne dass andere auch nur die Chance haben es zu merken. Man muß nur entsprechend vorgehen. Ob daß dann einfacher ist, als von seinem Plot abzuweichen ist aber eine Frage, die man sich durchaus stellen darf.
Kennt man seine Spieler kann man mit sie zum Beispiel mit Hilfe des interaktionistischen Konstruktivismus manipulieren. Dazu bedarf es der Kenntnis über die Reaktionssysteme und der kognitiven Wahrnehmung. Da man allerdings meist eher mit Bekannten spielt und man bei fast allen Menschen durch gezieltes Fragen das Reaktionssystem ermitteln kann, ist es kein Problem auch auf die meisten Spieler einzugehen.
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Ich ändere mal den Titel, der ist irreführend, weil ich unter RR ein schwer beeinflussbares Spielkonzept verstehe.
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Daraus resultiert, dass man natürlich Railroaden kann ohne dass andere auch nur die Chance haben es zu merken.
Halte ich für ausgeschlossen.
Dein Absatz über den interaktionistischen Konstruktivismus klingt für mich ein bisschen so, als wolltest du damit Eindruck schinden. Vielleicht, damit keinem auffällt, dass die Spieler sich ja ebenfalls ihrer Kommunikationskompetenz bedienen können.
In einfachen Worten: Ich hab den SL noch nicht getroffen, dem ich nicht an den Augen ansehe, dass jemand gerade seinen Plot gesprengt hat. Und dann schau ich mir an, was dann passiert.
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Halte ich für ausgeschlossen.
Dein Absatz über den interaktionistischen Konstruktivismus klingt für mich ein bisschen so, als wolltest du damit Eindruck schinden. Vielleicht, damit keinem auffällt, dass die Spieler sich ja ebenfalls ihrer Kommunikationskompetenz bedienen können.
In einfachen Worten: Ich hab den SL noch nicht getroffen, dem ich nicht an den Augen ansehe, dass jemand gerade seinen Plot gesprengt hat. Und dann schau ich mir an, was dann passiert.
Will ich nicht. Das ist ein simpler Ausdruck aus der Didaktik, ich denke, dass den viele hier kennen, wenn ich mich nicht täusche. Es geht darum, dass jeder Mensch auf etwas anderes anspringt. Jeder Mensch hat sein Reaktionsmuster und braucht andere Anregungen. Wenn man die kennt kann man sich ihrer bedienen.
Selbst wenn man sich mit Kommunikationstechniken auskennt kann man trotzdem manipuliert werden. Die Kenntnis darüber reicht nicht, unbeeinflußbar zu werden. Von daher kann man eben seine Spieler manipulieren. Nimm den "roten Knopf". Jeder aber auch wirklich jeder der MM gespielt hat, hat darauf gedrückt, obwohl - oder gerade weil daneben stand "bitte nicht drücken". Kann man auch in ein Abenteuer einbauen und es wird jemand diesen Knopf drücken.
Das schöne ist ja, daß man nicht fünf Spieler manipulieren muß sondern lediglich einen einzigen. Wenn man es richtig macht läuft damit die Gruppe in die Richtung die man sich wünscht. Das richtig machen ist dabei ja nicht schwer, wenn man weiß worauf die Spieler anspringen.
In einfachen Worten: Ich hab den SL noch nicht getroffen, dem ich nicht an den Augen ansehe, dass jemand gerade seinen Plot gesprengt hat. Und dann schau ich mir an, was dann passiert.
Das ist kein Beweis. Wenn Du nämlich schon einmal einen getroffen hast, dem Du es nicht ansehen konntest, weiß Du es ja nicht.
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Danke, großer Meistermanipulator, FWIW, ich habe Psychologie studiert.
Und ja, obwohl man ja miteinander redet, und praktisch niemand ein Augenaufreißen im Millisekundenbereich unterdrücken kann, kann es natürlich sein, dass ich schon mal auf jemanden hereingefallen bin. Das sollte auch kein "Beweis" sein. Aber ebenso wahrscheinlich ist es, dass dir nicht alle, die deine Manipulation bemerkt haben, das auch auf die Nase binden. Ich mach das eher selten, eigentlich nur, wenn's mich richtig stört.
Bei der manipulierten Einzelperson wieder das Problem: Glaubst du ernsthaft, die anderen sehen das nicht? Man kennt doch seine Pappenheimer (und zwar so gut wie der SL). Es ist doch völlig offensichtlich, wenn der SL bei Spieler-X auf den Knopf drückt und der abgeht, was er da macht. Das sehen jedesmal Gruppe -2 Leute zu, die - hoffentlich - keine Vollidioten sind.
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Danke, großer Meistermanipulator, FWIW, ich habe Psychologie studiert.
Und ja, obwohl man ja miteinander redet, und praktisch niemand ein Augenaufreißen im Millisekundenbereich unterdrücken kann, kann es natürlich sein, dass ich schon mal auf jemanden hereingefallen bin. Das sollte auch kein "Beweis" sein. Aber ebenso wahrscheinlich ist es, dass dir nicht alle, die deine Manipulation bemerkt haben, das auch auf die Nase binden. Ich mach das eher selten, eigentlich nur, wenn's mich richtig stört.
Bei der manipulierten Einzelperson wieder das Problem: Glaubst du ernsthaft, die anderen sehen das nicht? Man kennt doch seine Pappenheimer (und zwar so gut wie der SL). Es ist doch völlig offensichtlich, wenn der SL bei Spieler-X auf den Knopf drückt und der abgeht, was er da macht. Das sehen jedesmal Gruppe -2 Leute zu, die - hoffentlich - keine Vollidioten sind.
Ich habe nicht behauptet, dass ich das beherrsche. Ich sage nur dass es möglich ist. Millionen Menschen werden täglich von den Medien manipuliert ohne dass sie es merken. Wenn hier alle behaupten, dass sie jede Manipulation sofort durchschauen ist das quatsch. Es gibt dutzende von kleinen Spielen, die genau das zeigen. Kann man nach googeln und ausprobieren. Habe ich auch schon ausprobiert. Es fallen 99% der Leute darauf rein. Und dazu muß ich keine Psychologie studiert haben.
Als Dozent probier ich sowas ab und an mal mit meinen Studierenden. Da fallen auch immer fast alle drauf rein. Einzige Ausnahme sind die, die ein solches Spiel schon kennen.
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Hm, was für Spiele? Beispiel? Link?
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Ein Spieler, der nicht mitkriegt, das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kamapgen!
Vielleicht will er es ja auch gar nicht mitkriegen, weil er manchmal eben möchte, daß es endlich losgeht?
Weil ihm ein schmissiger Anfang, der ihn ins Geschehen führt lieber ist, als jeder Schritt selbst planen zu müssen - ohne eine Ahnung zu haben, ob ihn das auch nur in Sichtweite von etwas interessantem führt.
Sandbox heißt eben auch, daß die Charaktere die 99.99% Handlungen unternehmen können, in deren Konsequenz nun wirklich nichts, aber auch gar nichts relevantes geschieht.
In späteren Phasen von Abenteuern gibt es eben oft wirklich nur noch eine Handvoll von möglichen Vorgehensweisen - sozusagen RR durch die Spielrealität.
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Ich weiß, dass meine Spieler sich nach einem entsprechend entsetzten "WAS habt ihr vor"-Gesicht von mir ihren Plan noch einmal überlegt haben. Bewußte "Manipulation" mittels ergoogleter Fähigkeiten war das nicht, aber im Normalfall schauen die Spieler ihren SL ja an, um zu schauen, wie er auf ihre Ideen reagiert.
Wenn das nicht wirkt, dann frage ich noch mal nach, ob sie das wirklich für eine gute Idee halten, und wenn ja, dann lass ich sie auch machen. Ich habe in dem Fall meine Präferenzen gezeigt; dass ich dafür irgendwelche Gründe habe, sollte klar sein, und wenn die Spieler nicht darauf eingehen wollen, dann müssen sie auch nicht. Sie müssen dann halt nur mit den Konsequenzen leben.
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Hm, was für Spiele? Beispiel? Link?
Da meine Studierenden zum Teil hier mitlesen und ich solche Spiele immer mal einbaue verrate ich sie hier garantiert nicht. Aber die meisten warf Google aus.
Beispiel zum Ausprobieren:
Wenn jemand den Raum verläßt mit den anderen vereinbaren, daß sie ganz still sein sollen und ihn alle anblicken wenn er wieder rein kommt. Funktioniert nur, wenn vorher eine gewisse Lautstärke da war. Dann beobachten.
Das ist jetzt die simpelste Form, kann man aber nur mit Leuten machen die Spaß verstehen. Es gibt auch andere, bei denen man eine Geschichte erzählt und die Leute zu hören müssen und man absichtlich bestimmte Dinge so dreht, daß sie andere Dinge hören. Oder ein paar Zaubertricks. Ein paar schöne habe ich vom einem Zauberer und zwar solche die eigentlich kein Geschick voraussetzen sondern eher kommunikativ laufen.
Ich weiß, dass meine Spieler sich nach einem entsprechend entsetzten "WAS habt ihr vor"-Gesicht von mir ihren Plan noch einmal überlegt haben. Bewußte "Manipulation" mittels ergoogleter Fähigkeiten war das nicht, aber im Normalfall schauen die Spieler ihren SL ja an, um zu schauen, wie er auf ihre Ideen reagiert.
Das ist auch Manipulation.
Bewußtes Falschverstehen kann Leute auch auf etwas lenken. Ein Detail erwähnen und dann so tun, als habe man es gar nicht gesagt. Da springen viele drauf an.
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Das ist auch Manipulation.
Das ist mir klar. Ich habe das in diesem Moment nur nicht mit dem Hintergedanken "Hm, wie kann ich meine Spieler manipulieren, dass sie das nicht machen" getan, sondern als spontane Reaktion auf ihre Ansage. ;)
Das mit dem "Detail erwähnen und dann so tun, als wäre es ein Versehen gewesen" ist mir schon passiert, da war es allerdings tatsächlich ein Versehen... ("Die einzigen außer euch im Haus sind grade die Räuber... äh, Händler. Händler! Mist.")
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Heißt Railroading nach eurer Definiton nur, dass der SL die PC eine bestimmte Situation auf einem vorher von ihm selbst geplanten Weg ohne Abweichungen erreichen und erleben lässt?
Wenn die SC also zu irgendeinem Zeitpunkt merken, dass der SL sie kontrollieren will und sie dann einen anderen Weg wählen, der SL aber dafür sorgt, dass sie auch auf diesem Weg die von ihm geplante Situation erreichen, ist das dann kein RR ?
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Wenn die SC also zu irgendeinem Zeitpunkt merken, dass der SL sie kontrollieren will und sie dann einen anderen Weg wählen, der SL aber dafür sorgt, dass sie auch auf diesem Weg die von ihm geplante Situation erreichen, ist das dann kein RR ?
Nicht nur. Das ist Illusionismus.
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Nicht nur. Das ist Illusionismus.
Was heißt "nicht nur"? Wo liegt die Grenze zwischen Illusionismus und RR ?
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Wahrscheinlich darin, dass die Spieler keine spätpubertären Heulsusen sind.
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Wahrscheinlich darin, dass die Spieler keine spätpubertären Heulsusen sind.
;D
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Ich denke, es gibt einen Denkfehler. Ich glaube nicht, das es gute und schlechte Spieler - Manipulation gibt. Sondern das jede Form der Spielermanipulation schlecht ist. Mit einer Ausnahme, vielleicht: Die Täuschung und Manipulation geschieht nicht aus der
Motivationslage, Spieler zu manipulieren, sondern ist eine Folge der Abbildung der Spielwelt. Mit anderen Worten: Meine NSC dürfen verlogen und intrigant sein. Meine Fallen dürfen hinterhältig und gemein sein. Ich selbst als Mitspieler darf das nicht, und ich muß es zulassen, wenn sich meine Spieler als die Gerisseneren oder Weiseren herausstellen.
Die Intention des SL ist das Entscheidende, ein anderer, klügerer als Oger hat es mal als Wettstreit der Anmaßungen beschrieben: Die Anmaßung, eine Welt abzubilden, gegen die Anmaßung, seine Spieler zu beherrschen. Das Land dazwischen ist tückisch und gefährlich.
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Sondern das jede Form der Spielermanipulation schlecht ist. Mit einer Ausnahme, vielleicht: Die Täuschung und Manipulation geschieht nicht aus der
Motivationslage, Spieler zu manipulieren, sondern ist eine Folge der Abbildung der Spielwelt.
...
Das kommt doch darauf an, was die Gruppe möchte. In den meisten meiner Runden möchten die Spieler nicht, daß sie nur durch Würfelpech sterben. Sie wollen eine spannende durchgehende Geschichte mit überraschenden Wendungen und möglichst nicht zu viel Leerlauf. Nach Absprache machen wir kurze Kämpfe (daher das System) und davon nur wenige. Wer in diesen Runden spielt möchte manipuliert werden. In anderen Runden ist das anders.
Es kommt doch nicht darauf an, was man macht sondern a) wie und b) für wen. Wenn jemand möchte, daß ich ihm Angst einjage mache ich das, wenn er das nicht möchte lasse ich es. Daher kann es auch schlecht sein, nicht zu manipulieren.
Außerdem gibt es auch viele Standardmanipulationen die immer drin sind (habe ich den roten Knopf aus MM schon erwähnt?).
Rollenspiel ist Manipulation. Jetzt muß man nur definieren, was (bzw. wie es) akzeptabel ist bzw. für wen es akzeptabel ist.
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Ich denke schon, das es einen Unterschied zwischen intrinsisch motivierter(aus der Gefühlslage des SL heraus entstandener) und extrinsisch motivierter Manipulation (ein Verräter, eine Falle in einem Verlies) gibt. Und dabei ist es m.E. völlig egal , ob der SL aus intrinsischen Gründen manipuliert, weil ...
... er den Spieler für zu doof hält
... er den Charakter für zu mächtig hält
... er nur einen Abenteuerstrang vorbereitet hat
... er findet, Spieler haben nicht genug Rückgrat, den Charaktertod zu ertragen
... er glaubt, Spieler könnten nur so Spaß haben
... er findet, der Spieler lauscht nicht andächtig genug seinen Worten.
uvam.
Ich finde dieses Bewerten von Spielern schon ein stückweit bedenklich. Hallo, EP für "gutes Rollenspiel". Andererseits, und da lasse ich mich ein, gibt es Spieler, die sich betrügen und belügen lassen wollen, was ich fast noch schlimmer finde.
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Und es gibt Spieler die wollen, dass ihre Charaktere belogen und betrogen werden. So viel besser?
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Und es gibt Spieler die wollen, dass ihre Charaktere belogen und betrogen werden. So viel besser?
Meinst Du Spieler, die die Möglichkeit akzeptieren, das sie sich bezüglich eines SC oder einer Situation täuschen, oder aktiv diese Situationen suchen?
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Ist das Gleiche.
Sagen wir einfach (for the sake of the example): Der Spieler entscheidet sich, in einer Spielwelt zu spielen in der diese Möglichkeit zu erwarten ist und sie entscheidet sich einen leichtgläubigen/einfältigen Charakter zu spielen, der diese nicht hinterfragt.
"Sucht" dieser Spieler nun solche Situationen oder "akzeptiert" er einfach nur, dass dieser Charakter in dieser Spielwelt höchstwahrscheinlich gefickt werden wird?
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Ich denke schon, das es einen Unterschied zwischen intrinsisch motivierter(aus der Gefühlslage des SL heraus entstandener) und extrinsisch motivierter Manipulation (ein Verräter, eine Falle in einem Verlies) gibt.
Hier setzt du imho wieder zu kurz an:
Warum gibt es die "extrinsisch motivierte Manipulation"? Warum gibt es einen Verräter oder eine Falle im Verlies?
Richtig: Weil der SL intrinsisch motiviert war, einen Verräter oder eine Falle einzubauen.
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Ist das Gleiche.
Sagen wir einfach (for the sake of the example): Der Spieler entscheidet sich, in einer Spielwelt zu spielen in der diese Möglichkeit zu erwarten ist und sie entscheidet sich einen leichtgläubigen/einfältigen Charakter zu spielen, der diese nicht hinterfragt.
"Sucht" dieser Spieler nun solche Situationen oder "akzeptiert" er einfach nur, dass dieser Charakter in dieser Spielwelt höchstwahrscheinlich gefickt werden wird.
Stimmt...aber beware of the Taschenlampenfallenlassers.
@Eulenspiegel: Letztendlich gelangt man bei dieser Art von Fragestellung nach dem letztendlichen Grund dennoch auf die Motivation, warum man leitet, bzw. alles andere ergibt sich daraus.
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etztendlich gelangt man bei dieser Art von Fragestellung nach dem letztendlichen Grund dennoch auf die Motivation, warum man leitet, bzw. alles andere ergibt sich daraus.
Richtig. Deswegen ist die Unterteilung in entweder intrinsisch (outtime) oder extrinsisch (ingame) nicht sinnvoll.
Es gibt immer intrinsische (outtime) Gründe. Und bei einem guten SL gibt es auch extrinsische (ingame) Gründe.
Was ich aber wie du eben selber gesagt hast nie gibt, ist, dass wir nur extrinsische (ingame) Gründe haben.
Wenn man unbedingt eine Unterteilung will, könnte man folgende nehmen:- rein intrinsisch: Der SL erschafft ein Ereignis, ohne es ingame zu begründen.
- gemischt: Der SL erschafft aus outtime Gründen ein Ereignis, überlegt sich dafür aber auch ingame Gründe.
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@Eulenspiegel
Vom Prinzip her hast Du zwar Recht, hinter beidem steht ein spielleiterischer Gesataltungswille. Allerdings glaube ich, dass es schon entscheidende Unterchiede gibt zwischen einer "in-game"-Manipulation aufgrund von Spielwelteigenheiten (z.B. betrügerische NSCs, getarnte Fallen) und einer... Namensfindungssschwierigkeiten... out of game-Manipulation (behelfsmäßig) durch den SL.
Eine Ingame-Manipulation zielt auf die Charaktere ab. Diese sollen getäuscht werden, und bei Spielern, die in-game und out-gameWissen trennen, genügt es sogar, nur die Charaktere zu täuschen, den Spielern die Täuschung aber offen zu legen. Beispielweise indem man offen auf Menschenkenntnis oder Fallen entdecken würfeln lässt: obwohl der Spieler weiß, dass sein Charakter manipuliert wurde, ist er als Spieler nicht hintergangen worden.
Ingame-Manipulationen soll/kann man ja auch mit den im Regelwerk vorgesehenen Mitteln aufdecken, und sie funktionieren nach den Regeln. Auch vom Spielwelthintergrund her (gemeinsamen Vorstellungsraum) ist die Täuschung durch einen NSC in einem vollkommen akzeptablen Rahmen. Und man kann sich als Spieler vielleicht mal ärgern, von einem NSC aufs Kreuz gelegt worden zu sein, es hinterlässt aber meistens keine Brüche innerhalb der Spielgruppe.
Out-of-game-Manipulationen zielen auf die Spieler ab. Spielertäuschungen durch den SL haben dadurch meiner Meinung nach eine andere Qualität. Nicht selten gehört dazu auch das offene Brechen von Regeln oder zumindest starke Überdehnen des Spielwelthintergrundes (wenn plötzlich NSCs aufploppen, welche die Charaktere wieder auf die richtige Schiene setzen). Spielermanipulation zielt auch darauf ab, nicht durchschaut zu werden (angesagter Partizipationismus mal ausgenommen). Nun lassen sich - da bin ich Markus` Meinung - Spieler nicht allzu lange täuschen. Spielermanipulation kann man nicht dauerhaft verbergen und führt deswegen zu wachsendem Misstrauen zwischen Spielern und Sl.
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@ Tümpelritter
Natürlich gibt es Unterschiede zwischen ingame Manipulation und outtime Manipulation.
Mir ging es aber nicht um die Art der Manipulation, sondern um die Gründe, warum der SL bestimmte Sachen in den SIS einbringt.
Beispiel:
Ich kann die Spieler manipulieren, indem ich jeden Auftraggeber als Verräter darstelle: Sie werden bezüglich der Auftraggeber langsam parnoid. (Ob es nun eine ingame Begründung dafür gibt, dass jeder Auftraggeber ein Verräter ist oder nicht, ändert nichts daran, dass der SL aus outtime Gründen die Entscheidung getroffen hat, dass alle Auftraggeber Verräter sind.)
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@ Tümpelritter und Eulenspiegel: Ich glaube, ihr redet von zwei verschiedenen Momenten, obwohl Ihr Euch sonst ganz einig seit ;-) .
Eulenspiegel schaut sich die Motivationskette ganz an ihrem eine Ende an, nämlich (siehe des Ogers Beitrag) ganz "innen" im Spielleiter. Und da ist jede Motivation zumindest auch intrinsisch.
Tümpelritter schaut, wenn ich ihn richtig verstehe, auf die Spielsituation und fragt, inwieweit dort die anfänglich intrinsische Motivation vermittels einer extrinischen Motivation für die konkrete Entscheidung realisiert wird. D.h.: Wenn der Spielleiter intrinsisch motiviert ist, die Spieler mit einer guten Darstellung der Spielwelt zu erfreuen, dann kann er das nur, indem er für die konkreten Entscheidungen extrinisische Gründe sucht, nämlich, was sich aus der Spielwelt (= extrinsisch) ergeben muß. Edit: Wenn er sich eine extrinische Motivation überlegt, geht er in die Spielwelt, d.h. in(to the) game. Andernfalls bleibt er bei der Überlegung, warum etwas passiert, bei sich selbst und damit out-of-game. Und ich bin mir eigentlich sicher, daß nicht nur Tümpelritter meint, daß die ingame-Version für die Spielrunde auf Dauer die tragfähigere ist. /Edit
Oder?
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@ Tümpelritter
Natürlich gibt es Unterschiede zwischen ingame Manipulation und outtime Manipulation.
Mir ging es aber nicht um die Art der Manipulation, sondern um die Gründe, warum der SL bestimmte Sachen in den SIS einbringt.
Ja, genau! Die Frage nach der Motivation zum Leiten ist, so glaub ich, das Entscheidende.
@ Tümpelritter und Eulenspiegel: Ich glaube, ihr redet von zwei verschiedenen Momenten, obwohl Ihr Euch sonst ganz einig seit ;-) .
Eulenspiegel schaut sich die Motivationskette ganz an ihrem eine Ende an, nämlich (siehe des Ogers Beitrag) ganz "innen" im Spielleiter. Und da ist jede Motivation zumindest auch intrinsisch.
Tümpelritter schaut, wenn ich ihn richtig verstehe, auf die Spielsituation und fragt, inwieweit dort die anfänglich intrinsische Motivation vermittels einer extrinischen Motivation für die konkrete Entscheidung realisiert wird. D.h.: Wenn der Spielleiter intrinsisch motiviert ist, die Spieler mit einer guten Darstellung der Spielwelt zu erfreuen, dann kann er das nur, indem er für die konkreten Entscheidungen extrinisische Gründe sucht, nämlich, was sich aus der Spielwelt (= extrinsisch) ergeben muß.
Oder?
So in etwa.
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Mein Standpunkt ist, dass in über 90% aller Spielrunden (egal ob Sandbox oder RR) die outtime Motivation des SLs und die ingame Gründe Hand in Hand gehen.
Es läuft bei den meisten Spielen so ab, dass der SL outtime etwas bestimmtes erreichen will (eine Stimmung, ein Spielgefühl, eine konkrete Handlung, sonst etwas) und dass er sich deswegen einen ingame Grund überlegt, wie er ein Ereignis einführen kann, um sein Ziel zu erreichen.
Wenn der SL outtime einen Grund für ein Ereignis hat, sich aber keinen ingame Grund für dieses Ereignis überlegt, wirkt die Welt schnell unplausibel.
Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)
Daher bin ich der Meinung, dass bei einem kohärenten Spiel ingame und outtime Gründe immer zusammen auftreten.
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Mein Standpunkt ist, dass in über 90% aller Spielrunden (egal ob Sandbox oder RR) die outtime Motivation des SLs und die ingame Gründe Hand in Hand gehen.
Es läuft bei den meisten Spielen so ab, dass der SL outtime etwas bestimmtes erreichen will (eine Stimmung, ein Spielgefühl, eine konkrete Handlung, sonst etwas) und dass er sich deswegen einen ingame Grund überlegt, wie er ein Ereignis einführen kann, um sein Ziel zu erreichen.
Wenn der SL outtime einen Grund für ein Ereignis hat, sich aber keinen ingame Grund für dieses Ereignis überlegt, wirkt die Welt schnell unplausibel.
Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)
Daher bin ich der Meinung, dass bei einem kohärenten Spiel ingame und outtime Gründe immer zusammen auftreten.
+1
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Und ich bin mir eigentlich sicher, daß nicht nur Tümpelritter meint, daß die ingame-Version für die Spielrunde auf Dauer die tragfähigere ist.
Sehe ich nicht so. Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.
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Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)
Du hast ein "nur" eingefügt, das da nicht hingehört (und bei mir da auch nicht steht): Natürlich, wenn der Spielleiter überhaupt keine eigene Motivation hat, hat die Runde ein Problem, aber ich glaube, das ist banal, darüber muß man nicht weiter reden. Und die Charaktere der Spieler können doch mE durchaus Entwicklungen anstoßen...
Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.
Eulenspiegel hat nur ein "nur" hinzugedichtet, aber was Du ergänzt hast, muß mehr sein... :-o Leider habe ich keine Ahnung, was Du dazugesetzt hast, um von meinen Überlegungen auf Deine zu kommen?
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Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)
Zustimmung zu größten Teil Deines Posts, hier muss ich jedoch noch mal nachhaken:
Ich gebe doch ingame die Taktung von Ereignissen vor?
Und diese Ereignisse können plausibel aufeinander aufbauen, sich aus sich entwickelnden ingame - Ereignissen, folgen?
Eine Gefahr ist jedoch, das die Ereignisse an den Spielern "vorbeigehen" bzw. diese nicht darauf anspringen.
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Das ist keine Gefahr, das ist das Leben.
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Mein Standpunkt ist, dass in über 90% aller Spielrunden (egal ob Sandbox oder RR) die outtime Motivation des SLs und die ingame Gründe Hand in Hand gehen.
Stimmt. Ist aber nicht verwerflich. Die Frage ist, ob der Spielleiter die Spieler mitnimmt oder nicht (bzw. beteiligt oder nicht). Nicht, dass Du was andere gesagt hättest, ist nur eine Anmerkung.
Es läuft bei den meisten Spielen so ab, dass der SL outtime etwas bestimmtes erreichen will (eine Stimmung, ein Spielgefühl, eine konkrete Handlung, sonst etwas) und dass er sich deswegen einen ingame Grund überlegt, wie er ein Ereignis einführen kann, um sein Ziel zu erreichen.
Jepp.
Wenn der SL outtime einen Grund für ein Ereignis hat, sich aber keinen ingame Grund für dieses Ereignis überlegt, wirkt die Welt schnell unplausibel.
Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)
Daher bin ich der Meinung, dass bei einem kohärenten Spiel ingame und outtime Gründe immer zusammen auftreten.
Volle Zustimmung.
Sehe ich nicht so. Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.
Richtig. Man spielt zusammen. Spieler und Spielleiter spielen gemeinsam ein Spiel. Alle sollten Spaß haben und die Wünsche aller sollten (wenigstens teilweise oder eben wechselweise) berücksichtigt werden. Wenn mir jemand offensichtlich einen Zug vor die Nase setzt will ich vielleicht nicht einsteigen. Und muß ich auch nicht. Wir leben in einem freien Land (nun, zumindest im Weltvergleich nicht schlecht) und da muß ich mich nicht zwingen lassen.
Das würde aber die Geschichte zerstören, denn der NSC muss im nächsten Abenteuer die Tochter des Königs umbringen.
Ist zwar schon länger her, ich habe mich aber jetzt erst daran erinnert, dass ich dazu noch was sagen wollte:
Na und? Schieb das Abenteuer nach hinten, nimm einen anderen NSC, bringt die Tochter des Königs um. Oder laß die Tochter des Königs Amok laufen und die Charaktere jagen. Es gibt doch tausend Möglichkeiten. Wenn eine Spielrunde ein Abenteuer nicht spielen will, verschieb es oder spiels mit einer anderen Gruppe. Wenn ich sie leicht zurückbringen kann, versuche ich es. Wenn nicht lasse ich sie laufen und mach halt was anderes. Ist doch egal.
Ich lasse mir meine Abenteuer nicht kaputt machen oder die Geschichte zerstören. Die Spieler können ihre Charaktere nur gerade etwas anderes tun lassen als ich vermutet habe. Sollen sie. Ich baue ihnen keinen Streß auf und mir selbst erst recht nicht, nur um sie irgendwie in der Geschichte drin zu halten. Das sind aber auch die lustigsten Abende, wo ich sie einfach laufen lasse.
Ich gebe doch ingame die Taktung von Ereignissen vor?
Und diese Ereignisse können plausibel aufeinander aufbauen, sich aus sich entwickelnden ingame - Ereignissen, folgen?
Eine Gefahr ist jedoch, das die Ereignisse an den Spielern "vorbeigehen" bzw. diese nicht darauf anspringen.
Plane ich wirklich mal eine Geschichte, die einen bestimmten Weg gehen muß, dann plane ich auch Akzeleratoren und Manipulatoren ein. Klar muß das nicht klappen, aber es klappt fast immer, man weiß doch worauf die Spieler anspringen.
Ich hatte mal einen Spieler, dessen Charaktere mußten jeden Hilferuf annehmen, ein anderer springt immer darauf an, wenn er etwas glitzerndes sieht. Einger läßt seine Charaktere immer den Weg gehen, bei der er glaubt, ich würde das an der Stelle nicht gut finden oder hätte ihn nicht eingeplant. Der vierte muß immer mit Dieben oder Bettlern Kontakte knüpfen.
Für jeden gibt es genau eine Lösung. In all den Jahren ist es nur ein oder zweimal vorgekommen, daß keiner aus einer Runde auf seinen Akzelartor oder Manipulator angesprungen ist. Und wenns keine tut, habe ich Pech und das Abenteuer wird anders als geplant.
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Plane ich wirklich mal eine Geschichte, die einen bestimmten Weg gehen muß, dann plane ich auch Akzeleratoren und Manipulatoren ein. Klar muß das nicht klappen, aber es klappt fast immer, man weiß doch worauf die Spieler anspringen.
Ich hatte mal einen Spieler, dessen Charaktere mußten jeden Hilferuf annehmen, ein anderer springt immer darauf an, wenn er etwas glitzerndes sieht. Einger läßt seine Charaktere immer den Weg gehen, bei der er glaubt, ich würde das an der Stelle nicht gut finden oder hätte ihn nicht eingeplant. Der vierte muß immer mit Dieben oder Bettlern Kontakte knüpfen.
Für jeden gibt es genau eine Lösung. In all den Jahren ist es nur ein oder zweimal vorgekommen, daß keiner aus einer Runde auf seinen Akzelartor oder Manipulator angesprungen ist. Und wenns keine tut, habe ich Pech und das Abenteuer wird anders als geplant.
Wobei ich mich dann (im Falle, dass die Spieler partout nicht auf die Akzeleratoren oder Manipulatoren anspringen) auch fragen würde, was die Spieler wollen? Meine Runde spielt meist am Wochenende, auch wenn ich als SL kein RR-Abenteuer, sondern etwas freies vorbereite, braucht das einiges an Zeit. Meine Mitspieler wiederum halten sich am WE Zeit frei, dass dann auch für das Rollenspiel eingeplant ist. Wenn ich meiner Runde jetzt ein - mehr oder weniger freies - Abenteuer vorsetze, aber alle Spieler partout nicht auf die Plothooks, die ich für sie eingeplant habe, anspringen, ist das dann nicht auch ein gewisser Boykott? Mal vorausgesetzt, dass alle mit dem Spielen eines Abenteuers einverstanden waren.
Ich lese hier immer "Hilfe, Railroading!" und "Spielermanipulation ist scheiße", aber haben nicht auch die Spieler eine gewisse Verantwortung dafür, dass der Spielabend ein Erfolg wird? Sicher sollte der SL keine platten Spieleinstiege auspacken und stattdessen die Motivation der SCs aufgreifen... aber wenn dann die Spieler ihre SCs partout nicht drauf reagieren lassen, obwohl man SC-Motivation und Spannung berücksichtigt hat, käme ich mir als SL auch ganz schön verladen vor. Zum Spielen gehören alle zusammen und wenn man für einen spannenden Spielabend kurzfristig ein Stück auf Schienen fahren muss, dann finde ich es auch unhöflich, sofort über die Plotkeule zu jammern. Was wäre denn spannender? Meister bereitet das Setting vor, dass für einen spannenden Spielabend sorgen soll - Helden springen nicht auf den Plot an und... nach einer Stunde bricht der SL das Spiel ab, da es keinen Sinn mehr hat und alle hocken frustriert da?
Dann hätten die Spieler auch vor Beginn des Spielabends dem SL schon stecken können, dass sie heute abend keinen Bock auf Plot haben und lieber den Abend mit Stimmungsspiel/Fernsehschauen verbringen wollen...
Ist Gejammer über Railroading vielleicht nur ein Zeichen für mangelnde Zielabsprache zwischen Spielern und SL?
[Edit]Nur um es anzufügen: So etwas kommt in meiner Runde nw. nicht vor. Das Ziel meiner Spieler und mir ist es, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben und offenbar bin ich entweder gut genug im Manipulieren oder meine Spieler im sich Illusionen hingeben, dass ihnen das Railroading nw. nicht auffällt. Solange es spannend erzählt ist und ich stimmige Ingame-Begründungen für die Schienen finde, haben alle ihren Spaß (wobei ich trotz Schienen-Vorgabe auch immer flexibel auf Ideen der Runde reagiere).
Eigentlich ist bei uns der Fall sogar anders rum: Ich als SL jammere nach dem AB über die Railroadingschienen und meine Spieler schauen mich unverständig an, da sie die Gleise nicht mal gesehen haben...
Vermutlich empfinde ich daher massives "nicht auf Plothooks des SLs anspringen" als Boykott eines potentiell spannenden Spielabends.
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Ist Gejammer über Railroading vielleicht nur ein Zeichen für mangelnde Zielabsprache zwischen Spielern und SL?
Meistens ja. Würde ich mal zustimmen. Wobei ich auch in einer Runde saß, wo ich eine echte Krise bekam.
In Foren gab der Spielleiter immer damit an freies Erzählrollenspiel mit einem simulatorischen eigenen System zu spielen, RR sei ihm zu wieder, erklärte er dort, und würde es bei ihm nicht geben. Gab immer mit dem Gruppenvertrag an, usw. In Wirklichkeit war es reines Railroading, das System war simulations- und erzählfeindlich. Er war eigentlich der typische Power-SL, der eben mal 30 Untote zum slashen schickte usw.
Was nicht vorgesehen war ging nicht. Nach seinem Spruch: "Hey, super Idee!" (dann blättert er) "Geht aber nicht!" habe ich die Runde verlassen. Das war mir zu blöd, weil es immer so ablief. Und die Vereinbarung war eben anders getroffen.
Das war nicht mangelnde Absprache, das war vorsätzlich beschissene Spielleitung. Bei seinen Forenbeiträgen, von wegen Spielerbelohnung, verteiltes Erzählen, "Aspekten" und seinen "Fate Points" mußte ich k*****. Zum Glück habe ich den schon länger nicht mehr gelesen.
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@Ingo:
Das hört sich in der Tat nicht nach mangelnder Absprache zwischen SL und Spielern an, sondern wie vorsätzliche Fehlinformation. :o
Dann müsste ich meinen Beitrag oben nochmal auf die eigene Runde/bekannte Mitspieler einschränken. Dass man bei fremden Runden/Con-Runden nicht vor Überraschungen gefeit ist, hat sicher jeder schonmal erlebt. :-X
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Dann müsste ich meinen Beitrag oben nochmal auf die eigene Runde/bekannte Mitspieler einschränken. Dass man bei fremden Runden/Con-Runden nicht vor Überraschungen gefeit ist, hat sicher jeder schonmal erlebt. :-X
Wobei ich Dir eben grundsätzlich Recht gebe.
Ingo, wie kreativ war der Plot von dem SL? Ich schätze mal eher nicht so. Das würde meine These ja wieder stützen.
Kreativ? Schwer zu sagen. Die Geschichte war schon nicht unspannend, basierte aber auf einem Abenteuerbuch und ich gehe mal davon aus, dass nur das gemacht wurde, was da drin stand. Wobei ich persönlich immer noch nicht verstehe, warum man eine gute Idee nicht trotzdem zulassen kann. Klar gibt es Situationen in denen bestimmte Sachen nicht möglich sind. Aber konsequent? Das ist schon Mißachtung der Mitspieler!
Und dass im T angegeben wird, das ist normal. Ich habe bsp. auch mal behauptet, das ich schon ne Sandbox gemeistert habe. Das die nur 5 Abende ging, und die Gruppe sich dann aufgelöst hat, habe ich irgendwie vergessen zu erwähnen. ;D
Naja, gut. Du hast es aber schon mal probiert und vermutlich nicht als einzig ware Spielweise hingestellt, oder?! Das man hier Dinge simplifiziert ist klar. Ich will ja nicht jedesmal seitenweise Texte schreiben. Aber meine eigene Spielweise hier negieren würde ich keinesfalls.
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Ja, das stimmt. Aber vielleicht war das wie bei diesem Kishon Kurzgeschichte, wo sie im Kino sind und so laut laben, dass alle mithören können, und über so nen Typen herziehen. Und er stellt sich dann auf dessen Seite, obwohl er den nicht kennt. ;D
Das mach ich auch manchmal. Verteidigen will ich ihn aber nicht, ist schon ein starkes Stück, wa er sich geleistet hat.
Ein Abenteuerbuch hab ich auch mal nachgespielt, direkt ausgedruckt, und ich musste immer ewig blättern, bis es weitergehen konnte. ;D Einmal und nie wieder.
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Du hast ein "nur" eingefügt, das da nicht hingehört (und bei mir da auch nicht steht)
Ich habe nicht auf deinen Post geantwortet, sondern meine Meinung nochmal etwas klarer hingeschrieben.
Leider habe ich keine Ahnung, was Du dazugesetzt hast, um von meinen Überlegungen auf Deine zu kommen?
Gar nichts. Mein Post hatte nichts mit deinem zu tun.
Ich gebe doch ingame die Taktung von Ereignissen vor?
Und diese Ereignisse können plausibel aufeinander aufbauen, sich aus sich entwickelnden ingame - Ereignissen, folgen?
Klar kann ein Initial-Ereignis rein ingame zu weiteren Folge-Ereignissen führen. Aber du brauchst eine Motivation für das Initial-Ereignis.
Du erstellst ja nicht einfach einen Mörder, weil du der Meinung bist, dass es ingame plausibel ist,dass der Mörder genau dann in der Stadt zuschlägt, wenn die SCs da sind. Du erstellst einen Mörder,weil du willst, dass die SCs jetzt mal ein Detektivabenteuer spielen, in dem es darum geht, einen Mord aufzuklären.
Und ob der Mörder jetzt des Geldes wegen tötet, oder um Paraphernalia für seine Experimente zu bekommen oder aus Rache oder aus Eifersucht legst du ebenfalls aus outtime Gründen fest.
Und ob der Mörder ein Profi ist oder ein Anfänger, der nur im Affekt gehandelt hat,legst du ebenfalls aus outtime Gründen fest.
Und ob die Stadtwache kompetent oder inkompetent ist, ob die Stadtwache den Fall alleine lösen will oder gerne die Hilfe von anderen in Anspruch nimmt, legst du wahrscheinlich auch aus outtime Gründen fest.
Klar: Sobald du erstmal die ganzen Initial-Ereignisse generiert hast, können sie dann rein ingame ablaufen und rein ingame Nachfolge-Ereignisse produzieren.
Aber die Initial-Ereignisse sind outtime. (Und mit etwas SL Erfahrung kann man halbwegs abschätzen, welches Initial-Ereignis zu welchem Nachfolgeereignis führt.)
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Mein Post hatte nichts mit deinem zu tun.
Nein... den letzten vor diesem hast Du offenbar nicht mal genau gelesen, da ist schon klar, daß Deiner mit meinem dann nicht viel zu tun haben kann. Und...
Ich habe nicht auf deinen Post geantwortet, sondern meine Meinung nochmal etwas klarer hingeschrieben.
Nun gut, man kann Banalitäten, Trivialitäten und all' das natürlich bis zum Überdruß wiederholen.
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Sehe ich nicht so. Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.
Ich gebe gerne zu, dass ich kein Freund von Spielern bin, die eine Spielgruppe mutwillig mit törichten, vom Charakterkonzept nicht begründeten und mit dem Rest der Gruppe nicht abgesprochenen Aktionen in Gefahr bringen. Ich gebe auch gerne zu, dass ich es blöd finde, wenn man auf (auch für den Charakter, nicht nur den Spieler) offensichtliche Fallen bewusst "hereinfällt" und dadurch die Charaktere seiner Mitspieler in Gefahr bringt. Und ich finde es unsolidarisch gegenüber den Mitspielern, wenn man sich einen Charakter bastelt, der mehr aus Schwächen als aus Stärken besteht und der eher als eine "Damsel in Distress" konzipiert ist, die die Gruppe belastet, denn als ein Held mit Macken, der das Spiel bereichert.
Ich mag dieses Spielverhalten nicht, und ich rege mich auch manchmal wirklich so sehr darüber auf, dass ich Taschenlampenfallenlasser und Luschenspieler in meinen aktiven Wortschatz aufgenommen habe (1) - aber was hat das mit der Frage in diesem Thread zu tun?
Hier geht es um die Frage, ob eine "gute Story" die Schwächen und Mängel eines bestimmten Leitstiles beheben kann. In meiner Antwort habe ich gesagt, dass ich das nicht glaube, ich habe meine Begründung angeführt, in der ich durchaus die Befindlichkeiten einer Spielgruppe berücksichtigt habe. In eine Gruppe, die sich offen mehrheitlich oder sogar komplett für eine starke Spielleitersteuerung ausgesprochen hat, leidet kein Spieler an den Sackgassen und Einbahnstraßen eines Abenteuers, oder zumindest wird kein Spieler hintergangen, weil die Spielleitersteuerung angesagt und damit allen bekannt ist. (Ein Spieler, der das als unangenehm empfindet, hat also wahrscheinlich andere Gründe, in der Gruppe zu bleiben).
Meine Antwort bezieht sich also auf ein Gruppenbedürfnis, das kein "schwer beeinflussbares Spielkonzept" vorsieht. Ich glaube nicht, dass man durch eine "gute Story" jemandem dieses Konzept auf längere Zeit schmackhaft machen kann, der beim Rollenspiel einfach andere Präferenzen hat. Für eine Gruppe voller Storyteller mag das ganz anders aussehen.
(1) Besonders in einem Diary, in dem ich mich über eine "gute (?) schwer beeinflussbare Story" ausgelassen habe, habe ich Taschenlampenfallenlasser verwendet - aber tut mir Leid, ich halte wirklich nichts von dem Grundkonzept, dass ein Spieler seinen Charakter slapstickartig wie einen Trottel handeln lassen muss, damit eine bestimmte Story weitergeht. Und über einen Spieler, der das mitmacht, ärgere ich mich einfach. Das unterscheidet sich von Fällen, in denen ein Spieler aufgrund des Charakterkonzepts, z.B. "barbarischer Ehrenkodex", ein individuelles Risiko eingeht oder die Gruppe in Absprache ein Risiko in Kauf nimmt.
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Uhm, eigentlich geht es in der Ursprungsfrage keinesfalls um eine gute Story. Es geht um eine kreative, überraschende Story. Das überschneidet sich sicher, ist aber doch nochmal was anderes.
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@Tümpelritter: Öhm, wenn du mich schon zitierst, dann bitte vollständig und sachlich. Das Zitat auf das ich mich bezog gehört da dazu:
Und ich bin mir eigentlich sicher, daß nicht nur Tümpelritter meint, daß die ingame-Version für die Spielrunde auf Dauer die tragfähigere ist.
Wer glaubt dass es OK ist, das Spiel rein ingame zu lenken (egal ob ARS-SL oder Taschenlampenfallenlasser-Spieler) und die Spielgruppe Spielgruppe sein zu lassen, der hat offensichtlich einige Grundregeln des gemeinsamen Miteinanders nicht verstanden (dieses Unverständnis äußert sich z.B. in Posts anderer User, welche andeuten ein Spiel müsse "das Leben spiegeln"... :gasmaskerly: )
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@alexandro
In dem von dir zitierten, sehr kurzen Abschnitt von Merlin Emrys stand nunmal mein Name drin.
In Deiner Erwiderung fielen die Worte "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" und "abkanzeln".
Und dummerweise habe ich mich im Forum schon (einmal) über Taschenlampenfallenlassen geärgert und für das regelkonforme Optimieren der Charaktere Partei ergriffen (ich glaube aber, ohne das Wort Luschen zu verwenden, und fand meine Position recht differenziert, aber seit kurzem weiß ich, dass sowas manchmal schwer rüberkommt).
Außerdem stand da noch was von Befindlichkeiten der Runde ignorieren und schlechter Stil.
Kannst Du Dir vorstellen, wie das bei mir ankommt?
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OK, dann hatte Merlin dich falsch verstanden (siehe dein Post vor meinem letzten).
Beschwer dich bei ihm, nicht bei mir (ich kann ja nicht in deinen Kopf gucken).
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OK, dann hatte Merlin dich falsch verstanden (siehe dein Post vor meinem letzten).
Oder Du ihn... vielleicht? :-o