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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2010 - Herbst => Thema gestartet von: El God am 10.07.2010 | 18:29

Titel: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 10.07.2010 | 18:29
Stichworte: "Wanderer zwischen den Welten" und "Fabrikgelände"

Zielsetzung: Regelwerk + Setting, die Wortgrenze darf gerne ausgeschöpft werden, Langzeitspielbarkeit

Idee: Charaktere aus unterschiedlichen Welten werden zusammengewürfelt und treffen in der "Weltenfabrik" aufeinander. In der Fabrik selbst lauern die Konstruktoren und die Destruktoren, ewig wettstreitende Kräfte im Werden und Vergehen ganzer Universen. Die Charaktere können fremde Welten bereisen, die Pläne entweder der Konstruktoren oder Destruktoren vereiteln oder befördern und müssen nebenher nach ihrer Heimat Ausschau halten oder eine eigene Welt bauen, die ihren eigenen Vorstellungen entspricht. Doch dazu müssen sie sich nicht zwangsläufig auf die Seite der Konstruktoren stellen, denn jede erschaffene Welt nimmt den Platz einer vergehnden Welt ein und manchmal muss man dem Vergehen ein wenig nachhelfen.

Regelwerk: Einfache Regeln sowohl zum Gestalten der Welten als auch für universelle Charaktere, GURPS, FATE etc. wäre möglich, bei SW bin ich mir nicht sicher - ich kenne es zu wenig...; eine weitere Möglichkeit wäre B&B...
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 10.07.2010 | 19:24
Stell dir vor, deine Welt ist nichts besonderes, nichts einzigartiges, ein Sandkorn am unendlichen Strand der Multiversen. Woher aber kommen all diese Welten? Zufall, winzige quantenmechanische Unschärfen im Urknall mit gewaltigen Auswirkungen oder steckt mehr dahinter? Gibt es Kräfte, die bestimmen, welche Multiversen existieren dürfen und welche nicht? Ist die Vielfalt der möglichen Welten unendlich oder wird sie beschränkt, sogar kontrolliert?
Du weißt es nicht, wusstest es bis zu dem Augenblick nicht, als sich plötzlich unter dir ein wabernd rauschender Schacht öffnete und dich mit gleißender Schwärze umfing. Jetzt hast du Gewissheit. Etwas ist da draußen. Etwas, das alles lenkt.


Im Pen&Paper - Rollenspiel „Die Weltenfabrik“ sollen die Spieler Wesen darstellen, die aus ihrer angestammten Heimat in die Weltenfabrik, eine riesige Zaubermaschine, verschleppt wurden. Eigentlich sollen sie dort als Sklaven dienen, aber jeder Arbeiter hat auch seine Freiheiten – und wer in den Kreis der „Eingeweihten“ gehört, der weiß auch, wie man die titanischen Maschinen bedient, die dafür sorgen können, dass man seine Heimat wieder erreichen kann.
So werden die Charaktere letztlich zum Spielball der Mächte der Fabrik, denn in ihr herrscht stetiges Werden und Vergehen. Die Konstruktoren, die erschaffenden und bewahrenden Kräfte stehen dabei den Destruktoren gegenüber, die stets nach Chaos und Vernichtung streben. Doch nicht in der Fabrik selbst wird der Kampf ausgetragen, sondern in den verschiedensten Welten. So können nicht nur diese Wesen in die geschaffenen Universen eindringen, auch den von den Spielern gesteuerten Charakteren ist es möglich, sie zu betreten und sie zu manipulieren.
Ziel des Spieles ist es, eine Welt zu entdecken, die möglichst vielen Ansprüchen der SCs gerecht wird – oder mit einem Charakter dessen Heimatwelt wiederzufinden. Genauso gut können sich die Charaktere aber auch auf das Spiel der Mächte einlassen und sich auf die Seite der Konstruktoren oder Destruktoren stellen.

Die Fabrik

Die Hallen der Fabrik befinden sich freischwebend im leeren Raum, in völliger Schwärze. Einzig die Wände der Gebäude und Maschinen strahlen einen blassen Schimmer ab, der die Szenerie mal mehr, mal weniger gut beleuchtet. Die Maschinen sehen aus wie eine wilde Mischung sämtlicher industriellen Fertigungsanlagen von Jules Verne bis StarTrek: Während an der einen Seite eine simple Kohlefeuerung installiert ist, arbeitet sich an der nächsten Ecke ein phaseninvertierter Lambda-Kompensator an Quantenfluktuationen ab, um das Einstein-Feld der Raumkonvektion zu stabiliseren. Auch die Größe der Geräte reicht vom Kühlschrank bis zum Eiffelturm.
Kabel, Rohre und Energiestrahlen machen teilweise das Fortkommen schwierig und teilen den Komplex in Sinneinheiten. Ständig werden Teile demontiert, repariert, umgebaut und neu errichtet, sodass es schwierig ist, den Überblick zu behalten. Einzig wiederkehrendes Element sind die Portalkreise, die das Betreten der erschaffenen Welten ermöglichen – unauffällige Gebilde aus den unterschiedlichsten Materialien, die den Namen der Zielwelt tragen und meist etwa 4 m durchmessen. Diese Kreise werden von je zwei bewaffneten Drohnen bewacht, die nur jene einlassen, die die korrekte Parole kennen.
Neben Konstruktoren und Destruktoren und den eben erwähnten Wachdrohnen existieren in den Hallen und Gängen, den Kellern und Terassen der Fabrik noch zahllose Sklaven und die sogenannten Freigeister, die dem allsehenden Blick der Drohnen entkommen konnten und ihren eigenen Geschäften in der Fabrik nachgehen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Joerg.D am 10.07.2010 | 19:39
Strange und bis jetzt mein Lieblingskonzept!

Ich bin sonst kein son Explorer Typ, aber das könnte ROCKEN.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 10.07.2010 | 20:10
Danke für das Lob!

Konstruktoren
Riesenhaft aufgeschossen sind die Konstruktoren unnahbare humanoide Gestalten aus glänzendem Metall. Ihre Gesichter tragen keine markanten Züge, die Augen sind blinde Metallflächen und sehen dennoch alles. Ihre Stimmen dröhnen im saubersten Bass durch die Fabrik und lassen Glas und Metall klirren. Ihr einziges Interesse besteht darin, neue Welten zu erschaffen und die bereits erschaffenen Welten zu erhalten, um eine immer größere Vielfalt herzustellen. In dieser Vielfalt, so ihre Philosophie, steckt die Perfektion, nach der die ganze Fabrik strebt.
Die Konstruktoren bereisen Welten, um in ihnen nach Perfektion zu suchen, nach Frieden, Ruhe, Ausgeglichenheit, Kunst und Lebendigkeit. Dabei helfen sie auch gern nach, indem sie einzelne Bewohner oder Gruppe fördern, die sie für ihre Ziele für vielversprechend halten. 
In der Fabrik unnahbare Herrscher über ein Heer von Sklaven und Drohnen wirken sie in den Welten als Mäzene der Künstler und Freiheitskämpfer, als Gegner von Diktatur und Kämpfer gegen Terror und Chaos. Dort sind sie in der Lage, jede beliebige Gestalt anzunehmen, die sie sich wünschen – vom kleinsten Tier bis hin zum größten Baum. Sie verfügen über gewaltige Kräfte und können Elemente der Welt erschaffen oder zum positiven verändern. Dennoch bleibt ihr Einfluss eher lokal.
Jeder Konstruktor hat ein kleines Lieblingsprojekt, dass seine besondere Aufmerksamkeit erhält – wenn man sich beliebt machen will, ist es also recht einfach, Aufträge von einem Konstruktor zu bekommen. Besonders Undercover-Arbeit, ohne den Argwohn der Destruktoren zu wecken, wird auf willige Diener übertragen. Im Gegenzug sind die Konstruktoren oft willens, bei Einstellungen für das Erschaffen von Welten zu helfen oder wichtige Komponenten zu erschaffen, die den Charakter der Welt prägen sollen.

Destruktoren
Schattenhafte Bestien mit verwaschener zehnbeiniger Spinnengestalt von etwa zwei Metern Größe, im ständigen Fluss wie ein dreidimensionaler lebendig gewordener Fetzen Schwärze und Bösartigkeit. Aber sie sind keineswegs von Natur aus verdorben, sondern glauben an die Notwendigkeit ihrer eigenen Arbeit: Sie zerstören, damit Neues erschaffen werden kann und tilgen misslungene Projekte der Konstruktoren aus der Liste der Welten.
Im Fabrikkomplex halten sie sich bevorzugt in dunklen Bereichen auf, beehren aber auch gern die Sklaven mit ihren Besuchen. Sie sind Meister der Manipulation und bringen die Arbeiter immer wieder dazu, Projekte der Konstruktoren zu sabotieren – auch ihre beeindruckende Fähigkeit, Wesen, die nicht kooperieren, Schmerzen zuzufügen, mag dazu beitragen, dass sie einen würdigen Gegenpol zu ihren Konkurrenten bilden.
Sobald sie durch einen Portalkreis treten, nisten sie sich in einem Wirtskörper der dort dominanten Wesen ein und beginnen mit ihrem Werk: Sie haben keinen direkten Einfluss auf die materiellen Komponenten der Welt sondern können nur den Geist ihrer Bewohner manipulieren – dies aber auf bedeutsamem Level. So sind sie in der Lage, die Massen zu bewegen und so direkt die Geschicke der Völker zu lenken.
Die Destruktoren sind im Gegensatz zu den Konstruktoren nicht daran interessiert, Sklaven direkt für sich in den Welten arbeiten zu lassen. Sie erteilen aber Aufträge, die die Bemühungen der Konstruktoren vereiteln sollen, schicken Sklaven als Spione in von Konstruktoren bereiste Welten und sind immer daran interessiert, Sklaven zum Auflehnen gegen die Herren der Fabrik (so bezeichnen sie die Konstruktoren nur zu gerne, um sie als diktatorische Sklaventreiber zu diffamieren) zu ermutigen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 10.07.2010 | 21:40
Sklaven
Die Arbeit in der Fabrik ist hart, aber vielseitig. Nicht nur Reinigung, Wartung und Umbauarbeiten müssen die Sklaven durchführen, auch die sich ständig erweiternde Bibliothek im Scriptorium zu verwalten, Rohstoffe aus den ressourcenreichen Welten in die Fabrik holen und simple Erledigungen wie Botengänge zwischen Konstruktoren oder Destruktoren liegen in ihrem Aufgabenbereich. Dass nicht jeder Sklave für jede Arbeit geeignet ist, liegt auf der Hand, weswegen es üblich ist, dass der Konstruktor oder Destruktor, der aktuell für den Arbeiternachschub verantwortlich ist, sich nicht immer in der selben Welt bedient, sondern möglichst vielfältige Wesen rekrutiert.
„Jeder ist für irgendetwas zu gebrauchen!“ lautet das Motto der Sklavenaufseher – selbst der grüne Blob Klantschflampf vom Kloakenplaneten WÜRG hat schließlich in der Reinigung der Kanalisation seine Bestimmung gefunden und war so glücklich wie lange nicht mehr. Spannungen zwischen den Sklaven sind nicht selten, in der Regel gruppieren sich äußerlich ähnliche Wesen, mitunter aber sind auch philosophische Ansichten für das Bilden von Cliquen verantwortlich.
Interessanterweise gewöhnen sich die Sklaven recht schnell an die ungewöhnlichen Umstände ihrer Arbeit. Sie sind in eigenen Barracken untergebracht, die ihrer Physiologie zumindest in Ansätzen Rechnung tragen, was wiederum auch die Bildung von sogenannten Physio-Cliquen Vorschub leistet. Dadurch, dass man sich über die Portalkreise mit zahlreichen Dingen versorgen kann, ist die Situation der Sklaven nicht völlig ohne einen gewissen Luxus – allerdings muss man den unterschiedlichsten Bedürfnissen gerecht werden, sodass das z.B. Essen nie perfekt ist.
Wenn die Versorgung mit bestimmten Gütern allzu knapp ist oder die Arbeit einfach kein Ende nehmen will, greifen die Sklaven mitunter zum Streik – in dem Bewusstsein, dass sie letztlich unentbehrlich sind und das Beschaffen neuer Sklaven Zeit und Energie raubt. Die Fabrik ist nicht perfekt, es gibt zahllose Gefahrenquellen und immer wieder auch schreckliche Unfälle, auch bedingt durch die Sabotagen der Destruktoren.

Drohnen
Diese Wesen sind etwa drei Meter große Stahlkrieger mit einer beeindruckenden Bewaffnung. Ihr Züge sind annähernd humanoid, wobei sie über zwei Armpaare verfügen. Die mit komplizierten Sensoren bestückten Köpfe stellen die wahrscheinlich einzige Schwachstelle dar, da der Körper schwer gepanzert ist. Die Drohnen sind für die Sicherheit und die Aufrechterhaltung der Arbeitsmoral zuständig. Sie gehorchen weder den Konstuktoren noch den Destruktoren, sondern halten sich an seit der Ewigkeit gültige Regeln:
1.Niemand darf ein anderes Wesen töten – wer tötet, wird von den Drohnen getötet.
2.Niemand, der nicht die richtige Parole kennt, darf die Portalkreise durchschreiten. Er wird notfalls mit Gewalt daran gehindert werden.
3.Niemand darf einen Konstruktor oder Destruktor angreifen. Wer es tut, wird getötet.

Freigeister
Ab und zu gelangen Wesen in die Fabrik, die keine Sklaven sind. Diese als Freigeister bezeichneten Bewohner werden weitestgehend von Konstruktoren und Destruktoren „übersehen“, auch für deren Pläne werden sie nicht eingespannt. Derweilen können die Freigeister, besonders wenn sie eingeweiht sind, durchaus zu einem Machtfaktor in der Fabrik werden, insbesondere, wenn sie die Einfuhr besonderer Rohstoffe kontrollieren oder Einfluss über die Sklaven gewinnen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 10.07.2010 | 22:48
Ich habe jetzt, um die Welten zu beschreiben, folgende Werte:

- Magie
- Technisierung
- Ausdehnung
- Fremdartigkeit

und daneben auch "Merkmale", die freier gestaltet sind und die Welt mehr im Detail beschreiben. Pro Punkt Fremdartigkeit nimmt man ein zusätzliches Merkmal.

Was könnte man noch mit reinbringen? Ressourcendichte?
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 11.07.2010 | 00:44
Neues "Problem": Wenn man einen magiebegabten/psionischen Charakter spielt - ist der dann auf allen Welten magisch oder hängt das von der Wahrscheinlichkeit ab, mit der Magie in dieser Welt vorkommt? Ich überlege gerade, ob ich die Magiefähigkeit aus einer Kombination von Charakter und Welt abhängig mache und würde gern auf W% kommen...
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Callisto am 11.07.2010 | 00:48
Dann brauchst du bei den Welten halt nen Manalevel. Oder setzt den mit Strangeness gleich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 11.07.2010 | 00:56
Ich habe mich jetzt für folgendes entschieden:

Magie
Hier wird bestimmt, ob auf einer Welt übernatürliche Phänomene wie Magie, PSI oder ähnliches möglich sind. Zwei Werte sind dafür nötig: Der erste gibt an, wie viele der Bewohner magisch begabt sind, während der zweite festlegt, wie mächtig diese Magie sein kann. Während der erste einen prozentualen Anteil darstellt, ist der zweite Wert anhand der folgenden Tabelle festzulegen:

0 Keine Magie
1 Ein Feuer anzünden, eine Verletzung heilen
2 Tote erwecken, ein Haus herbeizaubern
3 Die Sonne verdunkeln, ein großer See in der Wüste, ein feindliches Heer auslöschen
4 Sonnen erschaffen, Planeten in andere Sonnensysteme transferieren

Demnach werden Magiewerte für eine Welt in der Form [Anteil|Macht] angegeben. So steht [0.1|2] für eine Welt mit etwa 10% magisch begabten, die schon einige beeindruckende Tricks drauf haben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 11.07.2010 | 03:00
So, habe mich jetzt entschlossen, ein eigenes System zu basteln, dass sich von Burgen und Backwaren sowie solar system inspirieren lässt.

Btw. Wordcount: 3000
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Ein am 11.07.2010 | 08:13
Klingt vielversprechend, bin auf das Endergebnis gespannt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 11.07.2010 | 12:56
So, ich schreibe am Regelwerk und komme besser vorwärts, als ich gedacht hätte. Zwar werden einige Regelungen vorerst noch etwas unscharf/weich formuliert bleiben, aber ich hoffe, das in der zweiten Runde besser hinzubekommen.

Wordcount: 4200
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 11.07.2010 | 14:23
So. Hiermit reiche ich meinen Beitrag ein! Es gibt noch viel zu tun, da muss noch Fleisch auf die Rippen, aber insgesamt funktioniert es imho schon nicht schlecht.  :D

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Glgnfz am 10.08.2010 | 16:42
Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz

6a. Spielkonzept
Da ich bei der Ausgereiftheit ordentlich Punkte abziehe, muss ich das hier nicht tun. Die Idee gefällt mir nämlich hervorragend und ich hätte gute Lust dem Setting an Spieltisch eine Chance zu geben.

8 von 10 Konstruktoren

6b. Ausgereiftheit
Ich weiß nicht so recht. Alles wirkt irgendwie rund, aber mich beschleicht, dass diese Mischung aus Space Pirates und  Wie-heißt-nochmal-dieses-spielleiterlose-Spiel-von-Jörg?  ;D (regeltechnisch gesehen) irgendwie nicht funktionieren könnte. Ich kann meinen Finger nicht drauflegen, aber irgendwas stört mich. Das will ich nicht mit Punktabzug belegen, aber was sehr wohl fehlt ist das Spiel an sich. Es muss ganz dringend ein Abschnitt enthalten sein, der dem unbedarften Spielleiterlos-Spieler verrät, was er so tun kann und wie das Spiel aussehen kann und wie nicht!
Außerdem fehlt völlig unvermittelt der Abschnitt über die "Eingeweihten". Daher nur

4 von 10 Chips

6c. Präsentation
Top! Gut leserlich geschrieben - mit Humor gerade in den Beispielen - schön gegliedert und wo wir schon bei den Beispielen sind: Alle Regelmechanismen schön in einem Kästchen mit Beispiel erläutert. Ich denke ich ziehe in dieser Rubrik erstmal meine Höchstnote.

10 von 10 Beispielen

6d. Umsetzung der Vorgaben
Puh! Irgendwie sehe ich beide Begriffe nicht so recht umgesetzt - und wenn ich sie umgesetzt sehe, dann sehr frei.

4 von 10 Destruktoren

FAZIT:
Hmmm... Ich weiß nicht so recht! Ist das Teil eine perfekt formulierte und präsentierte Blase, oder wird es ein tatsächliches Spiel bestehen? Ich wünsche mir ja letzteres...
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 10.08.2010 | 16:56
Oha! Da weiß ich ja, wo ich noch Spielraum nach oben habe! Danke auf jeden Fall für das Lob des Konzeptes und der Präsentation.

Ob ich bei dem Spielleiterlosen Konzept bleibe, muss ich noch sehen, ich fand es nur bei gemeinsamer Weltgestaltung generell schon recht passend. Ein Konzept mit SL und eines ohne bekomme ich in dem gesetzten Rahmen von 5000 Wörtern wohl leider nicht unter.

Wie gesagt: Da muss noch Fleisch auf die Rippen und ich wollte es noch ordentlich mit Plot-Hooks, Ideen für Welten und farbigen Beispielen unterfüttern. Ein How-to gehört offenbar auch noch mit rein - sollte ich denn bei der SL-losen Variante bleiben, an der ich ohnehin schon genug zweifle.  Evtl. mit SL, aber dessen Ressourcen begrenzen? Hmm...

Wahrscheinlich wäre mit SL das Konzept der Weltenfabrik auch stärker präsent. Dann könnte man die Spieler tatsächlich sowas wie "Weltenzutaten" sammeln und den SL dann daraus eine Welt bauen lassen. Naja, ein paar Tage Zeit habe ich ja immer noch - bin gespannt auf weiteres Feedback.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: 1of3 am 10.08.2010 | 17:50
Zitat
Ob ich bei dem Spielleiterlosen Konzept bleibe, muss ich noch sehen, ich fand es nur bei gemeinsamer Weltgestaltung generell schon recht passend. Ein Konzept mit SL und eines ohne bekomme ich in dem gesetzten Rahmen von 5000 Wörtern wohl leider nicht unter.

Wie wärs mit Weltgebundener Spielleitung, also Tzenkethi macht immer der Jens?
Wär dann nur zu klären, was man in der Fabrik selbst tut. Und Jens' SC hätte natürlich auf Tzenkethi nichts zu suchen.

Sonst gibts ja auch noch das Rotationsmodell von Polaris, also jedem SC sein eigener SL.


Ansonsten würde ich bei den Welteneigenschaften die Skalen so bezeichnen, dass sich eine Kurzschreibweise verwenden lässt.

6 / 0,5 A / II / -

Größe 6, 50% hat geringe Magie, Technlogiestufe II, geringe Ressourcen.

Was Fremdartigkeit soll, hab ich leider nicht verstanden. Die scheint mir konzeptionell eher ein Produkt der anderen Werte zu sein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Glgnfz am 10.08.2010 | 17:58
Ich fand den Wert "Fremdartigkeit" ganz sinnvoll, da er angibt, wie viele Besonderheiten eine Welt haben kann. Diese Information findet man aber leider erst ein paar Absätze später.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Joerg.D am 14.08.2010 | 20:57
Feedback zu Weltenfabrik

Die Einführung kommt schön stimmig rüber und zieht mich in ihren Bann, die Idee der Weltenfabrik, wo in Serie Welten gebaut werden und ein Überwesen dahinter steht hat etwas, was man in diesem Spiel auch noch vertiefen könnte.

Egal ob die Spieler in diesem SL losen Spiel die eine oder andere Rolle spielen wollen, es wird ihnen erlaubt.

Toll!

Die Fabrik und ihre Bewohner legt dann noch einen nach und gibt mir das wirkliche Gefühl, einen Blick in die Weltenfabrik zu werden. Die Fraktionen sind knapp aber nicht zu knapp beschrieben und nur die Eingeweihten fehlen mir.

Natürlich darf man in der zweiten Runde noch besser in diesem Bereich werden. R-Map und Werte für wichtige SLC? Oder sollen die Spieler immer alles zusammen wuppen`?

Unter der Überschrift fremde Welten kommt dann alles mögliche, was ich so in einer Weltenfabrik erwarte. Das kann man höchstens noch mit einem Kit zum erwürfeln von Welten toppen.

Der Charakterbau, das Leiten der Kampagne, Beispiele für Konflikte in diversen Variationen und aller möglicher anderer Kram zum Leiten ist auch vorhanden.

Auch zur Leitung des Spieles (ohne SL) und das erspielen von Reserven sind gute Ideen vorhanden und beschrieben.

Fazit:

Ich kann nicht viele Fehler entdecken, eher Schwächen, die durch die kurze Zeit begründet werden können.

Das Spiel ist auf jeden Fall weiter und ich freue mich auf eine Version mit mehr Zeit und mehr Ideen. Was nach meiner Meinung besonders wichtig ist, wird eine fikussierung auf den Rassourcenkreislauf und die Steuerung des Spieles ohne SL sein, da wird es viele Tipps brauchen um ein rundes Spiel zu ermöglichen.

Den Rest kann man einfach ausbauen :-).

Weiter!
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 14.08.2010 | 21:05
Auch dir danke für das tolle Feedback und das Aufzeigen von Lücken! Mir juckt es schon jetzt in den Fingern, weiterzuschreiben, aber ich warte lieber auf das nächste Stichwort.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Ein am 15.08.2010 | 14:18
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Ein spielleiterloses Multiversen-Spiel um die unfreiwilligen Bewohner der Weltenfabrik, die zwischen den Fronten zweier Rassen von Überwesen stecken. Hier haben wir ein solides Konzept, dass es ermöglicht beliebige Charaktere (zumindest ihrer Natur, wenn auch nicht ihres Powerniveaus nach) zu spielen und dennoch einen soliden Rahmen gibt. Die Idee gefällt mir sehr gut. Sie bietet genügend Platz für Obskuritäten, Schabernack aber auch ernstes Spiel und bleibt dabei dennoch spielbar.

Ausgereiftheit

Man merkt, dass der Autor bereits solide Erfahrungen im Design von Rollenspielen hat. Bis auf wenige Lücken ist das Spiel bereits sehr weit in seiner Entwicklung und macht einen recht runden Eindruck. Meine Wunschliste für die nächste Runden wäre:
- Infos zu Freigeistern und Eingeweihten
- NSCs und Fraktionen innerhalb der Fabrik
- Beispielfraktionen und -konflikte für Welten
- Ein Mechanismus, der da legt, wo eine Welt im Kräftegleichgewicht zwischen Konstruktoren und Destruktoren stehen.
- Stimmungsfluff.

Präsentation

Die Konzepte werden zum Großteil klar und deutlich dargestellt. Im Settingteil könnte allerdings etwas mehr Stimmung erzeugt werden und auch etwas spritziger sein, während im Regelteil wegen der Indie-Natur der Regeln noch etwas mehr Sorgfalt auf die Klarheit und Erläuterung gelegt werden sollte.

Umsetzung

Die Stichworte wurden perfekt und spielbar umgesetzt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Niniane am 15.08.2010 | 17:37
1. Spielkonzept
Ich muss gerade schwer überlegen, was ich hier jetzt sage, denn ich habe ehrlich gesagt nicht wirklich eins gesehen. Es gibt diese Weltenfabrik und die Charaktere, die wieder nach Hause wollen oder sich einen neuen Planeten suchen. Aber warum sind sie jetzt in der Weltenfabrik? Ich würde doch zuerst versuchen, herauszufinden, warum ich da bin und warum mich diese Wesen als Sklaven wollen. Und auf Dauer ist "Ich will nach Hause" in meinen Augen kein abendfüllendes Konzept..
Ausserdem hatte ich beim Lesen an einigen Stellen das Gefühl, ich lese eine wissenschaftliche Abhandlung über Quantenphysik und kein Rollenspiel.

2. Ausgereiftheit
Das eigene System ist da, erinnert mich aber so stark an FATE, dass ich mich frage: warum nicht FATE und die Clustererschaffungsregeln von diaspora nehmen? Da hat man dann zwar wieder einen Spielleiter, aber man könnte das ja vielleicht modifizieren, wenn man es unbedingt möchte, das geht mit Sicherheit.

3. Präsentation
Die Gliederung und der Aufbau sind gut, und es wird anhand von Beispielen erklärt, was in den einzelnen Schritten zu tun ist

4. Umsetzung
Wanderer zwischen den Welten ist passend umgesetzt, denn es ist das zentrale Element des Spiels.

Fazit:
Sorry, aber das ist mir alles zu theoretisch und zu nüchtern, um mich wirklich zum Spielen zu animieren. Ich brauche beim Lesen Bilder von dem, was ich spielen kann, und hier kann ich mich irgendwie gar nicht einfinden. Handwerklich ist das Spiel top, aber inhaltlich leider gar nicht mein Fall.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 16.08.2010 | 10:46
So, wenn ich mich bei jedem Juror nun einzeln bedanke, dann tue ich das natürlich auch bei Ein und Niniane.

Ein: Schön, dass es dir gefällt, die Kritikpunkte (Vervollständigung etc.) wurden ja größtenteils von deinen beiden Vorgängern anderen auch schon angemerkt.

Niniane: Das Konzept (was und wie jetzt genau gespielt werden soll) wird definitiv noch weiter ausgeformt und konkretisiert, da hoffe ich auch auf ein inspirierendes neues Stichwort, weswegen ich mich auch noch nicht gaaanz festlegen wollte. Die Kritikpunkte zum System und meinem Schreibstil: Najut, kann leider nicht jedem gefallen, dann muss ich wohl versuchen, bei den anderen Juroren und beim Publikum zu punkten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Joerg.D am 18.08.2010 | 00:46
Das ist der Stoff aus dem Heldengeschichten geschrieben werden!

Sie verschmähte sein Werk, doch er gab nicht auf.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 18.08.2010 | 10:16
 ;D

Sie muss mich ja nicht gleich heiraten.

Danke fürs weitergekommen sein! Bin gespannt auf das nächste Stichwort und noch gespannter darauf, ob ich Zeit finde, es einzubauen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: Callisto am 18.08.2010 | 10:57
Gratulation ! Und viel Erfolg für Runde 2 !
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 18.08.2010 | 10:59
Danke sehr! Wie gehts bei dir eigentlich weiter? Wirst du trotzdem an unmenschlich weiter arbeiten oder dich erstmal auf die Katzen konzentrieren?
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 18.08.2010 | 14:25
Weil ich gerade auf Arbeit sitze, mal hier ein paar Gedanken für mich zum festhalten erster Inspirationen zu den Stichwörtern:

Garantie: Läuft irgendwann die Haltbarkeit einer Welt ab? Oder geht es um einen Vertrag zwischen den Konstruktoren/Destruktoren und einer weiteren geheimen Macht?

Das Ende der Konstruktoren: Das würde die Meta-Story festlegen und determinieren, was die SCs zu tun haben. Auch die Rolle der Eingeweihten würde umgestaltet: Die Macht der Konstruktoren schwindet, sie können schon die Welten nicht mehr bereisen und müssen nun die SCs als Stellvertreter schicken, um die Destruktore von ihrem Werk abzuhalten.

Diamantklinge: Ein Artefakt, das in der Lage ist sogar die Überwesen der Weltenfabrik zu töten. Dadurch würde sich die Rolle der Fabrik intensivieren, es würde insgesamt mehr in der Fabrik gespielt werden

Out-of-Place-Artifacts: Zwei Gedanken dazu: Erstens könnte es ein Regelelement beschreiben, welches ermöglicht, Gegenstände von einer Welt zu einer anderen zu transferieren, ohne dass sie sich an die Gegebenheiten der neuen Welt anpassen (Eine Pistole aus einem Jetztzeitsetting verwandelt sich auf Fantasy nicht in ein Schwert, sondern bleibt eine Pistole - geht natürlich auch viel abgedrehter! Der Quantenmilchgenerator von Ürps bleibt auch in der Fischwelt von Quallipo genau das, was er ist...). Eine andere Möglichkeit wäre, das Bauen der Welt von Zutaten abhängig zu machen, die die Charaktere besorgen müssten. Dabei könnten sie auch direkter Einfluss auf die zu bauenden Welten und ihre Eigenschaften nehmen. Pro Welt ca. 3 bis 5 Zutaten, um grob zu bestimmen, was rauskommt.

Weitere Gedanken generell: Ein beispielhaftes R-Web für die Weltenfabrik mit einzelnen Konstruktoren und Destruktoren sowie den weiteren Parteien. Eine grob beschriebene Beispielwelt mit fertigem C-Web und Konfliktparteien. Evtl. Einbinden der Möglichkeit zur Generierung von weltenabhängigen Sonderregeln wie bei solar system. Settingideen zu Welten, die miteinander verbunden sind und versuchen, sich gegenseitig in den Abgrund zu stürzen oder zu erobern...

Bei mir hats grad gefunkt, ich denke, ich werde mal wieder eine laaaange Nacht haben  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 18.08.2010 | 23:51
Ich schätze, ich werde "Das Ende der Konstruktoren" *und* "Out-of-Place-Artifacts* einbauen. Allerdings werde ich bei Abgabe definitiv eines von beiden benennen, das für die Wertung gelten soll. Wäre das regelkonform?
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
Beitrag von: El God am 19.08.2010 | 00:21
Überarbeiteter Text zum Spielkonzept:

Im Pen&Paper - Rollenspiel „Die Weltenfabrik“ sollen die Spieler Wesen darstellen, die aus ihrer angestammten Heimat in die Weltenfabrik, eine riesige Zaubermaschine, verschleppt wurden. Eigentlich sollen sie dort als Sklaven dienen, aber jeder Arbeiter hat auch seine Freiheiten – und wer in den Kreis der „Eingeweihten“ gehört, der weiß auch, wie man die titanischen Maschinen bedient, die dafür sorgen können, dass man seine Heimat wieder erreichen kann.
So werden die Charaktere letztlich zum Spielball der Mächte der Fabrik, denn in ihr herrscht stetiges Werden und Vergehen. Die Konstruktoren, die erschaffenden und bewahrenden Kräfte stehen dabei den Destruktoren gegenüber, die stets nach Chaos und Vernichtung streben. Doch nicht in der Fabrik selbst wird der Kampf ausgetragen, sondern in den verschiedensten Welten.
Während die Destruktoren diese Welten direkt besuchen können und ihre Kräfte dort zur Wirkung bringen, sind die Konstruktoren auf die Mithilfe von Agenten angewiesen, die ihre Interessen verteidigen. Ihre Macht ist aus mysteriösen Gründen im Schwinden begriffen, schon jetzt überwiegt die Zahl ihrer Gegner um das Doppelte. Aufgabe der SCs ist daher, zu verhindern, dass zumindest die ambitionierteren Projekte der Konstruktoren der Auslöschung anheim fallen. Gemeinsam mit anderen Eingeweihten erledigen sie quasi als Stellvertreter der Konstruktoren deren erhaltende Arbeit in den Weiten der Welten. Um zu verhindern, dass sie zwischen den Fronten aufgerieben werden, sollten sie dabei versuchen, unauffällig vorzugehen und sich nicht zu viele Feinde zu machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Ein am 19.08.2010 | 07:55
Ja, wäre regelkonform. Dein primäres Stichwort sollte aber natürlich entsprechend deutlich umgesetzt werden. Dabei achten beim Weitermachen.

Die angedeutete Weiterentwicklung gefällt mir im Übrigen, da sie eine klarere Corestory aufzeigt, die deutlicher den Konflikt zwischen den beiden Parteien thematisiert.

In diesem Sinne: Dran bleiben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 21.08.2010 | 21:14
So. Da die Regeln zur Weltengestaltung vermutlich das Alleinstellungsmerkmal für dieses Rollenspiel werden sollen, konzentriere ich mich vorerst hierdrauf:

Beginnen soll das Ganze mit der Auswahl eines "Fundament"-Templates durch die Spieler. Die Gestaltung stelle ich mir kooperativ vor, evtl. ist auch ein Bietsystem möglich. Grundsätzlich soll jeder in etwa gleich viel Einfluss nehmen dürfen - das soll über Punktekonten der Spieler realisiert werden. Alternativ soll es auch möglich sein, eine Instant-Generierung vorzunehmen, bei der gewürfelt und dann mit Merkmalen oder Fluff verdichtet oder erklärt werden soll.
Folgende Templates sind dabei brainstormig herausgekommen, sie wären mit einem W6 zu ermitteln (bei 6 würfelt man die Anzahl der Welten aus und würfelt dann erneut entsprechend viele W6, wobei jede 6 erneut gewürfelt wird). Will man die "extremeren" Ergebnisse der energetischen oder geclusterten Welt ausschließen und trotzdem würfeln, bietet sich der W4 an.


(1) Klassischer Weltaufbau: Diese Welt wird so, wie wir unsere Welt erleben. Unten befindet sich ein fester, meist steinerner oder erdiger Untergrund, auf dem jede Zivilisation baut, oben ein freier, scheinbar unendlicher Himmel, an dem sich eine Lichtquelle, Energiequelle oder ähnliches befinden.

(2) Hohlwelt: Mit diesem Template entscheidet man sich zumindest für eine Welt ohne direkt sichtbaren Himmel. Hohl bedeutet jedoch nicht zwangsweise kugelförmig oder dass die Gravitation sich gleichmäßig von einem Zentrum ausgehend verteilt, "unten" kann durchaus weiterhin "unten" bedeuten, z.B. in einem großen Höhlensystem. Das Material des Weltenfundamentes ändert sich i.d.R. nicht und besteht aus Stein, Erde oder Ähnlichem.

(3) Freier Raum: In einem freien, vorerst gravitationslosen Raum befinden sich getrennt voneinader liegende festere Materialansammlungen -brocken oder -wolken. Diese sind für die Einwohner besiedelbar und stellen ihre Lebensgrundlage dar. Womit der freie Raum gefüllt ist, kann stark variieren: Flüssigkeit, Gase oder schlichtweg nichts.

(4) Lebende Welt: Die Gaia-Hypothese, derer zufolge alle Lebewesen einer Welt Teil eines Superorganismus sind, kann auf die Spitze getrieben werden: Die gesamte Welt *ist* mit der Wahl dieses Templates ein Superorganismus - tot oder lebendig, auf jeden Fall von quasi organischer Beschaffenheit.

(5) Energetische Welt: De facto existiert hier keinerlei Materie, aber auch mit Gaswelten oder in

(6) Weltencluster: Hängen verschiedene Welten nicht-materiell miteinander zusammen, so gelten sie als Weltencluster. Portale, Wurmlöcher oder Teleporter oder ähnliche Verbindungen existieren entweder solitär (es gibt nur eine einzige Verbindung) oder weit verteilt in allen Welten.

Die Ausdehnung der Welt soll anschließend bestimmt werden. Bei der Würfeltechnik bin ich mir noch nicht sicher, weil ich nicht weiß, welches mittlere Ergebnis ich anstreben möchte.

Anschließend kommt das maximale Techlevel der Welt, d.h. das Techlevel das die aktuell am weitesten entwickelte Kultur erreicht hat. Hier empfinde ich 2W6 als geeignet, da extremere Ergebnisse so seltener auftreten. Bei geclusterten Welten legt man zuerst ein grundlegendes Level fest, welches dann für jede Welt mit (+W3-W3) variiert werden kann. Freunde besonders ausgefallener Konstellationen dürfen selbstverständlich weiterhin für jede Welt einzeln das Techlevel mit 2W6 bestimmen.

2 Steinzeit
3 Antike
4 Mittelalter
5 Renaissance
6 Industrialisierung
7 Weltkriegstechnologie
8 Atomzeitalter
9 Computerzeitalter
10 Fusionszeitalter
11 Interstellares Zeitalter
12 Supertechnologie

Als nächstes dürfte es dann mit dem Magielevel weitergehen. Ich bin mir noch nicht sicher, an welcher Stelle die "Merkmale" und damit die "Fremdartigkeit" festgelegt werden sollen. Entweder nach Tech+Magie oder vorher. Bei jedem Techlevel sollen noch ein oder zwei Kriterien erwähnt werden, die bei Erreichen dieses Techlevel begründen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 21.08.2010 | 22:05
So. Habe mich nun entschieden, die Merkmalsgenerierung ans Ende des Weltenbaus zu setzen, kurz vor den Fluff, der alles in eine Form pressen soll, die insgesamt halbwegs Konsistenz liefern muss. Merkmale können entweder quasi-Fluff-Charakter haben oder sich direkt mit den Werten und Fundamenten auseinandersetzen.
Ein Beispiel für ein Merkmal, dass das Fundament variiert, wäre z.B. für eine Hohlwelt ein Merkmal, dass die komplette Welt als künstliches Gebäudeinneres ohne Fenster charakterisiert. In einer eher klassischen Welt wäre "geringe Schwerkraft" ein interessantes Merkmal, während eine lebendige Welt durch "Die Welt ist ein Fisch!" anschaulicher wird. Techhlevel-Merkmale können entweder vorzeitiges Vorhandensein isolierter Techniken bedeuten (in einer TL 2-Welt mit Laserpistolen) oder formulieren, dass eine Welt eine bestimmte Technik, die sie laut TL aufweisen sollte, noch nicht entwickelt hat (z.B. eine TL 9-Welt ohne Kernwaffen). Magie lässt sich mittels Merkmalen auf einen bestimmten Fokus eingrenzen (nur das Wasser lässt sich magisch beeinflussen) oder in einzelnen Gebieten mächtiger oder schwächer gestalten, als für das Magielevel sonst möglich (z.B. eine Welt mit mäßigem Magielevel aber mächtiger Kampfzauberei oder eine Welt mit hohem Magielevel aber quasi ohne magische Fähigkeit, zu heilen).

Mit einem W% und einer Substantiv-Liste soll es möglich sein, sich Inspirationen zu erwürfeln. Das Konstruieren der Merkmale hängt allerdings so sehr von der bereits geschaffenen Welt ab, dass die Liste weder für alle möglichen Welten repräsentativ sein können oder so genau formulierte Ergebnisse liefern können, dass sie ohne Abwandlung für jeden Satz an vorherigen Eigenschaften (Fundament, Techlevel, Magie etc.) funktionieren.

Das Magielevel möchte ich weiterhin ein bisschen detaillierter beschreiben als bisher. Die Einteilung magischer Macht in 6 Stufen würde zwar wieder ein Auswürfeln mittels W6 ermöglichen, aber ich schalte das lieber in zwei Würfe: Es gibt eine 50%-Chance, dass überhaupt Magie oder vergleichbares (PSI etc.) existiert. Anschließend wird mit W4 ausgewürfelt, welches Magielevel erreicht wird.

... irgendwie wird mir gerade klar, dass ich erst Magieregeln aufstellen sollte und dann Magielevel festlegen kann. Uiuiui. Universelle Magieregeln quasi für alle möglichen Magieformen. Ich mache erstmal Pause.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 21.08.2010 | 22:24
Ok. Einige Gedanken zur Magie:

Magie als Energie

Magie existiert immer als eine Form von Energie - sie kann daher evtl. umgewandelt, gespeichert und transferiert werden. Für magische Macht soll ein Punktewert existieren, der durch Anwendung von Magie verbraucht wird und sich aus der Quelle regeneriert.

Magie als Kraft

Magiepunkte erschöpfen sich nicht, sondern sind konstant, dienen daher nur der Beschränkung der maximal ausschöpfbaren Potentials. Inwiefern die Anwendung magischer Kraft den Anwender erschöpft (d.h. aus anderen Ressourcen als dem Magiewert zehrt) muss geklärt werden.

Quelle der Magie

Es muss festgelegt werden, woher die Magie kommt und ob diese Quelle erschöpfbar ist.

Anwendung von Magie

Das Magielevel bildet die Obergrenze, was maximal möglich ist. Es sollen einige Gebiete aufgestellt werden, in denen exemplarisch aufgeführt wird, was ein Magielevel maximal erreicht. Das Magielevel beschränkt die größte magische Kraft bzw. die maximal sammelbare magische Energie und auch, was durch kumulative Effekte, falls möglich, erreicht werden können (z.B. wenn sich mehrere Zauberer zusammenschließen oder viele Quellen angezapft werden).

Anwendung

Die Macht der Magie (und die nötige Kraft bzw. nötige Energie) wird abgeschätzt, indem folgende Punkte berücksichtig werden:
- Dauer
- Ausdehnung
- beeinflusster Wert
- Grad der Beeinflussung

Dann wird eine Probe auf einen Magie-Wert abgelegt (kann jeder Charakter diesen Wert von Welt zu Welt transportieren oder wird dieser Wert für SCs pro Welt neu bestimmt?). Bei Gelingen bezahlt man die Energie bzw. bei Kraft-Magie nix. Bei Misslingen erhält man in beiden Fällen eine kumulative Erschwernis für eine bestimmte Zeit. D.h. je mehr Zauber innerhalb dieser Zeit fehlschlagen, desto schwerer wird es. Eventuell kann dies durch Einsatz des Magie-Wertes als Ressource geregelt werden, die nach den Regeln für Regeneration wie andere Ressourcen auch aufgefüllt wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 23.08.2010 | 20:35
Kurze Notizen:

- Danksagungen: Imion (Chat-Gespräch zu Weltengenerierung und Magie), kirilow (für das Erinnern daran, dass ich die Lebewesen der Welten auch in die Generierung einbinden muss!!)

- Lebewesen in die Generierung einbinden
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 24.08.2010 | 08:04
Vernichtung von Welten

Die Mächte der Destruktoren sind begrenzt - im Gegensatz zu den Konstruktoren haben sie nur wenig direkte Macht über deren Kreationen. Dies ist jedoch auch nicht unbedingt nötig. Wo Konstruktoren perfekte Ordnung anstreben und ein sehr genaues Bild davon haben, wie eine Welt zu funktionieren hat, wie ihre Gestalt sein soll, wissen die Agenten des Chaos dies als Schwäche perfekt auszunutzen. Durch Perversion der Welten, durch Abkehr von der ursprünglichen Intention hin zu ungeordneten oder einfach gegenläufigen Zuständen, gelingt es ihnen die Werke so zu verunstalten, dass die Konstruktoren schließlich aufgeben und mitunter buchstäblich den Stecker ziehen.
Die Welten werden auf unterschiedlichste Weise mit Energie und Ressourcen versorgt, um dem natürlichen Streben nach Zerfall Vorschub zu leisten. eine Variante der Sabotage besteht darin, diese Energien oder Ressourcen zu verunreinigen, umzulenken oder gar zu vernichten - darauf greifen die Destruktoren jedoch selten zurück, weil diese Nachschublinien meist gut bewacht sind. Schließlich wissen die Konstruktoren sehr genau um diese Schwäche. Konnte die Versorgung jedoch lange genug unterbrochen werden, so gerät die Welt aus den Fugen und fügt sich in einen entropischen Tod, stirbt am Schicksal des Gleichgewichts.
Viel öfter jedoch schleichen sich Destruktoren -  oder schicken ihre Agenten - in die Welten und tun dort ihr zerstörerisches Werk. Dabei kann man nicht zwangsweise sagen, dass sie nur böses tun würden und generell auf Vernichtung aus wären. Wenn ein Konstruktor Ordnung und Perfektion in einer brutalen, dreckigen und bösen Welt sucht, muss man dort nur genug Gutes tun, um sie unbrauchbar zu machen.
Der Hass beider Parteien aufeinander ist Grenzenlos. Die Destruktoren, so munkelt man, neiden den Konstruktoren ihre aschlpferische Macht, die Inspiration und die ewige Energie, für die Ordnung zu kämpfen. Die Konstruktoren schwelgen dagegen im Zorn darüber, dass ihre Schöpfungen stets unterminiert, von innen heraus zerfressen oder von außen sabotiert werden. Einzig die Drohnen hindern beide Parteien daran, aufeinander loszugehen und sich zu zerfetzen. Bisher demonstrierte noch jeder Konstruktor stoische Ruhe angesichts einer verdorbenen Welt, selbst wenn er innerlich im Säurebad des Hasses zerschmolz.

--> Könnte über Punkteregelung im zentralen Konflikt der Welt geregelt sein; wenn der Konflikt zu stark aus dem Gleichgewicht gerät oder wenn eine Seite deutlich gewinnt, wird die Welt für die Konstruktoren wertlos. Evtl. können die SCs durch dramatische Eingriffe bereits punktemäßig verlorene Welten retten.

Ein paar Gedanken zu den Bewohnern der Welten

Obwohl ich eine zufallsbasierte Weltengenerierung anbieten wollte, stoße ich bei der Generierung der Bewohner auf ein Problem: Aus Gründen der Plausibilität sollten sie halbwegs an die Begebenheiten der Welt angepasst sein. Eine Unterwasserwelt braucht keine Vogelwesen und die Vulkanhölle von Yrrpu wird wohl eher keine Eiskristallleute hervorbringen. Einzig die Anzahl intelligenter Spezies, ihre magische und technische Begabung und evtl. noch ihre Dimensionen, Anzahl an Gliedmaßen etc. könnte ich mir zufallsbasiert vorstellen. die Anpassung an die Welt muss allerdings mittels GMV durchgeführt werden.

--> Notiz: Kleiner Absatz zu "Was man zum Spielen benötigt", unbedingt GMV erwähnen, da man ohne den Willen zu stringenten und in sich plausiblen Welten mit dem Spiel wohl eher wenig Spaß haben wird. Wer mir unbedingt beweisen will, dass bei der Zufallsgenerierung nur unbrauchbarer Schrott herauskommt, wird dabei sicherlich erfolgreich sein...
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 25.08.2010 | 00:52
Hinweis von Imion und Woodman:

GURPS Space: Alien creation

- Chemische Basis
- Habitat
- Ernährung
- Fortbewegung
- Größe und Masse
- Körperschema/ Symmetrie
- körperliche Details
- Fortpflanzung
- Sinne
- Intellekt und Soziale Ordnung
- Persönlichkeit

Ohne jetzt in GURPS Space nachgelesen zu haben, versuche ich mich einfach mal an einem von dieser Abfolge deutlich inspirierten Nachbau.

Lebensformen

(Data-Zitat aus Treffen der Generationen?  ~;D) Link (http://www.youtube.com/watch?v=-Z9ZrtVTJgA)

Nachdem die Welt in ihren Grundzügen existiert, soll es nun darum gehen, sie mit Leben zu füllen. Dieser Schritt soll sich allein den intelligenten Lebensformen widmen. Ihn vollständig und für jede intelligente Spezies durchzuführen, lohnt vermutlich nur für Welten, die über längere Zeit bespielt werden sollen, ansonsten empfielt es sich eher, mit Klischees und Variationen von bereits Bekanntem zu arbeiten oder eine Kombination beider Techniken zu wählen. So kann man eine dominierende Spezies genauer ausarbeiten und weniger wichtige Rollen mit "Komparsen" besetzen, die deutlich weniger tief ausgearbeitet sind.

1. Schritt: Fundament, Grundausstattung
Grundlegend kann davon augegangen werden, dass ein Lebewesen an seine Umwelt angepasst ist. Das bedeutet allerdings nicht, dass durch besondere physikalische Gesetze oder von den Konstruktoren erzwungene Besonderheiten nicht auch eher absonderliche Kombinationen aus Lebewesen und Umwelt möglich sind. Grundsätzlich kann man sich auf den gesunden Menschenverstand verlassen, um zu überprüfen, wie glaubwürdig ein bestimmtes Lebewesen in seiner Welt ist.

Wesen auf Basis von [W6]:
1) Information
2) Magie
3) Fleisch und Blut
4) Silizium
5) Elementen (4 platonische Elemente)
6) Metall - künstliche Lebensform

Dank nachträglich eingefügter Erklärungen sind durchaus scheinbar unsinnige Kombinationen möglich zu machen. So kann es in einer Welt mit niedrigem Techlevel durchaus Metallwesen geben, wenn man sie z.B. mittels Magie, einer vergangenen oder einem Merkmal, welches die Konstruktoren eingefügt haben, erklären kann. Man sollte bedenken, dass die Welten aus einer echten Schöpfung entstanden sind und nicht Ergebnis von physikalischer, chemischer, biologischer und sozialer Evolution sind. Oftmals kann man sich mit dem Argument "Die Wege der Konstruktoren sind unergründlich" behelfen, wobei dies auf Dauer natürlich wenig befriedigend ist. Schöner sind da natürlich Überlegungen, die ohne metaphysische schöpferische Impulse auskommen.

2. Schritt: Lebensweise
Hier soll festgelegt werden, wie sich das Lebewesen ernährt und an welches Habitat es angepasst ist. Insbesondere die Habitate sind so unspezifisch formuliert, dass sie an jede mögliche Welt angepasst werden können. Aus der Kombination von Nahrungsquelle und Habitat lässt sich unter Berücksichtigung der Besonderheiten der Welt in der Regel eine ökologische Nische konstruieren.

Nahrungsquelle/ Energiequelle [W6]:
1) Energie (elektrischer Strom, gespeicherte Energie)
2) lebende Materie (andere Lebewesen)
3) abgestorbene Materie (Destruenten)
4) chemische Energie (energiereiche nichtlebendige Materie)
5) Licht (elektromagnetische Strahlung)
6) Magie

Habitat und Lebensweise [W6]:
1) In der Nähe von Energiequellen
2) Optimale Brutplätze
3) Als Parasit
4) Besonders sichere Verstecke
5) Ohne festes Revier
6) Nomadische Lebensweise zwischen verschiedenen Ansprüchen an das Habitat (z.B. immer zwischen 1 und 2 oder 2 und 3 ...)

3. Schritt: Größe und Masse

Die folgende Größentabelle beinhaltet das kleine Problem, dass je extremer die Größenklasse einer Lebensform wird, sie desto größere Probleme bekommt, in anderen Welten sinnvoll zu agieren und immer mehr auf die Hilfe normalgroßer Lebewesen angewiesen sein wird. Spielercharaktere mit eher normalen Maßen werden weder in Welten mit Bewohnern der Klasse 2 noch mit Bewohnern der Klasse 12 ihr volles Potential ausspielen können.

Größe [2W6]
2) kleiner als 1 cm
3) 1 cm - 10 cm
4) 10 cm - 30 cm
5) 30 cm - 80 cm
6) 80 cm - 150 cm
7) 1,5 m - 2,5 m
8) 2,5 m - 10 m
9) 10 m - 50 m
10) 50 m - 200 m
11) 200 m - 1 km
12) größer als 1 km

Die Massentabelle soll dazu dienen, eine Vorstellung von der Kompaktheit bzw. der Schwerfälligkeit des Lebewesens zu erhalten. Als Faustregel kann gelten: Je niedriger die Masse, desto stabiler, aber auch desto schwerfälliger ist die betreffende Lebensform.

Masse [W4]
1) massig, plump
2) gedrungen
3) leicht
4) federleicht

4. Schritt: Fortbewegung, Körperschema und Symmetrie

Für diesen Punkt muss man sich einige Fragen stellen: Wie bewegt sich das Lebewesen fort? Man sollte bedenken, dass "schwimmen" z.B. auch durchaus in der Luft oder im Sand möglich sein können. Dieser Modus ist die bevorzugte Fortbewegungsart. Je nach Ausstattung mit Gliedmaßen, Flügeln etc. können sie sich durchaus auch anderer Modi bedienen.

Fortbewegung [W6]:
1) fliegend
2) treibend
3) kriechend
4) laufend
5) schwimmend
6) springend

Der Faktor hinter der Grundform gibt an, wieviele Kompartimente der Körper des Lebewesens hat. So hat z.B. ein radialsymmetrisches Wesen bei Wurf einer 6 eben 6 Kompartimente. Wie viele Gliedmaßen *pro Kompartiment* zu finden sind, wird mit Hilfe eines W2 ermittelt.

Körperliche Grundform [W6]:
1) diffus, kein Faktor; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
2) radialsymmetrisch/ rund, Faktor W10; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
3) spiegelsymmetrisch (links/rechts)/ rund, Faktor 2*W3; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
4) spiegelsymmetrisch/ gestreckt, Faktor 2*W3; stets mit Kopf
5) asymmetrisch/ rund, Faktor W3; stets mit Kopf
6) asymmetrisch/ gestreckt, Faktor W6; stets mit Kopf

5. Schritt: Weitere Details

Auf der folgenden Tabelle wird W6 mal gewürfelt. Bei doppelt erzielten Ergebnissen ist das Merkmal auch doppelt vorhanden.

1) Luftsack
2) Flügel
3) gewaltige Zähne
4) Schuppenhaut
5) Panzerhaut
6) gewaltige Klauen/ Krallen
7) Keulenschwanz
8) Fell
9) lange Zunge
10) Sonnenkollektoren auf dem Rücken
11) Giftdrüsen
12) Amphibisch
13) asexuell
14) besonderer Sinn (abseits der klassischen 5 Sinne), z.B. Stereo-Geruch, Infraschall, Ultraschall, elektrischer Sinn, Sehen besonderer Lichtspektren, Magiegespür etc.
15) Telepathie
16) Telekinese
17) Seidendrüse (Spinnseide, Seide für Kokons etc.)
18) Schallapparat (z.B. für Stridulation, große Resonanzkörper, Knall- oder Pfeiforgane)
XX) bin auf jeden Fall für weiter Vorschläge dankbar!!!

6. Schritt: Sozialverhalten

Das Fundament jeder Kultur ist im biologisch festgelegten Verhalten intelligenter Wesen gelegt. Auf der hier ermittelten Basis kann anschließend beschrieben werden, was für Kulturen sich gebildet haben - wenn die Lebewesen bei aller Intelligenz überhaupt zum Kulturschaffen neigen. Als für diese Richtung ungeeignet können Lebewesen gelten, die allein oder nur in engen Familiengrenzen zusammenwirken. Auch grundlegend aggressive Wesen haben es meist schwer, funktionierende Gesellschaften aufzubauen, richten im Falle des Gelingens ihre Aggression dann allerdings meist auf einen gemeinsamen Gegner wie z.B. eine andere Kultur oder Spezies.

Soziale Einheit [W6]:
1) Einzelgänger
2) Familie/ Kleingruppe
3) Rudel/ Clan
4) Herden/ Schwarm
5) Staaten und große soziale Komplexe
6) gesamte Spezies als sozialer Superorganismus

Bestimmendes Verhalten [W4]:
1) Agression
2) gemäßigte Konkurrenz
3) friedliche Koexistenz/ Kooperation
4) Altruismus
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Erdgeist am 25.08.2010 | 01:03
(Data-Zitat aus Treffen der Generationen?  ~;D) Link (http://www.youtube.com/watch?v=-Z9ZrtVTJgA)
Offtopic:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: vanadium am 25.08.2010 | 02:34
Je niedriger die Masse, desto stabiler, aber auch desto schwerfälliger ist die betreffende Lebensform.
Masse [W4]
1) massig, plump
2) gedrungen
3) leicht
4) federleicht

die tabelle (und obiger satz) sollte aus intuitiven und logischen gründen umgedreht werden!
1) federleicht usw.

Auf der folgenden Tabelle wird W6 mal gewürfelt. Bei doppelt erzielten Ergebnissen ist das Merkmal auch doppelt vorhanden.
1) Luftsack
2) Flügel
...
...
18) Schallapparat (z.B. für Stridulation, große Resonanzkörper, Knall- oder Pfeiforgane)
w6 für die anzahl der anatomischen besonderheiten; das hab ich richtig verstanden?
aber mit was wird auf die tabelle gewürfelt? w20? 3w6?
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 25.08.2010 | 07:30
Stimmt, die Massetabelle werde ich tatsächlich umdrehen.

Bei den anatomischen Besonderheiten muss ich den Würfelwurf davon abhängig machen, wie viele Besonderheiten zusammenkommen. Toll wäre W100, im Moment sieht es eher nach W20 aus. Bin eben kein Funktionsmorphologe.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: vanadium am 26.08.2010 | 01:39
Bei den anatomischen Besonderheiten muss ich den Würfelwurf davon abhängig machen, wie viele Besonderheiten zusammenkommen.
von der "kleinen" abweichung der gesamtzahl bei w20 / 3w6 mal abgesehen, hab ich mich eher auf linear / glockenkurve bezogen.
sollen die anatomischen besonderheiten alle gleichwahrscheinlich sein (3. arm vs. 3. bein) oder soll es da eine gewichtung geben (3w6: 10 = 3. arm vs. 18 = organ zum aufspüren 6-dimensionaler felder)?
besser 1-2 schlechtere ideen rausnehmen (x = 3. arm oder 3. bein (w6)) und die würfelmechanik dem gewünschten spielgefühl anpassen, als die mechanik von der anzahl der ergebnisse abhängig zu machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 26.08.2010 | 14:13
Die von mir empfohlene Mechanik wird ohnehin kein Auswürfeln enthalten, sondern ein gezieltes kooperatives Design der Spieler. Das Auswürfeln ist Bonus für die Tabellenfreaks. Daher werde ich wohl eher nicht so viel Energie investieren, komplett funktionale Tabellen zu entwerfen und die Ergebnisse nach evolutiver Wahrscheinlichkeit o.ä. sortieren, sondern einfach eine mehr oder minder dicke Liste anbieten, auf die man *auch* würfeln kann, wenn man darauf steht. Die Tabellen abzurunden würde ich eher auf nach der Challenge verschieben und jemanden, der wirklich gut im Tabellendesign gefußt ist, um Hilfe bitten.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 27.08.2010 | 00:35
Soo. Kleine Aktualisierung:

Ich habe das Konzept des Weltenbaus zusammengeschrieben, bin im Ablauf bis zum Techlevel fortgeschritten (1. Basistemplate, 2. Ausdehnung, 3. Techlevel) und bin jetzt zu müde, um, wie ich eigentlich vorhatte, mit dem Weltenbau komplett fertig zu werden. Ich hoffe, ich habe insgesamt noch genug Platz, um ein ausführliches Beispiel unterzubringen. Bei einigen Tabellen versuche ich Ideen anzubieten, die Würfelfreunde auf ihre Kosten kommen lassen soll - die Würfel sollen so modifiziert werden können, dass in erster Linie halbwegs plausible Ideen herauskommen. So wirkt sich das Basistemplate bereits auf das Techlevel aus. Dennoch soll es natürlich auch weiterhin möglich sein, einfach wild drauflos zu würfeln und abgefahrene Ideen zu kombinieren.

Wordcount liegt im Moment bei 8820.

Hier ein ganz frischer Text:

Weltengenerierung

In erster Linie soll es hier um die regelseitige Generierung von Welten gehen. Wie man im Spiel einen Konstruktor dazu bewegt, eine völlig neue Welt aus der Taufe zu heben, sei den Spielern überlassen. In der Regel existieren natürlich bereits zu Spielbeginn in der Weltenfabrik Portale zu deutlich mehr Welten, als überhaupt bespielt werden könnten, doch zumindest die wichtigeren davon kann man bereits vor dem ersten Auftritt der SCs in Grundzügen festlegen. Dabei gibt es grob unterteilt drei Varianten:

1) Freie Erschaffung: Zuerst kann man natürlich völlig frei eine Welt aufbauen, ausschmücken und erst nachträglich möglichst passende Eigenschaften einstellen. Dies hat den Vorteil, dass insbesondere beim Spiel mit einem SL dieser nicht dem kreativen Ablauf des Weltenerschaffens des Regelwerks unterworfen ist, sondern die Welt direkt seinen Bedürfnissen und Vorstellungen anpasst. Ohne SL verläuft das Bauen kooperativ, d.h. alle Spieler können gleichberechtigt Ideen einbringen und diskutieren, sind aber beim Festlegen von Fakten darauf angewiesen, sich zu einigen.

2) Versteigerung von Gestaltungsrechten: Die nächste Möglichkeit ist eine Art Versteigerung von Fakten. Bei jedem Schritt können die beteiligten Spieler Generierungspunkte investieren, um einen Fakt zu kaufen und festzulegen. Diese Fakten betreffende Ausschmückungen („Fluff“) sollten dann möglichst auch von dem entsprechenden Spieler vorgenommen werden. Jeder Spieler erhält zu Beginn der Weltengenerierung 100 Punkte, wobei es für eine Bietrunde keine Obergrenze gibt. Beim Spiel mit Spielleiter ist es möglich, diesem eine höhere Anzahl von Punkten zuzusprechen, um seiner Verantwortlichkeit für einen ansprechenden Hintergrund Rechnung zu tragen. Um es interessant und spannend zu gestalten und um Absprachen zu unterbinden werden die Fakten versteigert, ehe sie ausformuliert werden. Das bedeutet, dass z.B. erst die Gestaltungshoheit über den fundamentalen Weltaufbau versteigert wird und erst danach bekannt gegeben werden darf, welche Idee aus der Liste (oder welche eigene Idee) der Spieler ausgewählt hat. Empfehlenswert ist jedenfalls, sich bei dieser Vorgehensweise kein allzu genaues Bild von der Welt zu machen, die man erschaffen will, sondern auf Synergieeffekte zu hoffen – die kreative Leistung bzw. die Wünsche der anderen Spieler sind unbedingt zu berücksichtigen. Die Versteigerung ist kein Wettbewerb, wer seine Idee am besten durchdrücken kann. Stattdessen geht es einfach darum, jedem Spieler ausreichend Platz für seine Impulse einzuräumen.

3) Würfeln auf Tabellen: Die letzte Variante erfordert ein geschicktes Händchen beim Nacherzählen von Plausibilität. Hier werden die relevanten Fakten per Würfelwurf auf entsprechende Tabellen generiert. Problematisch könnte der natürlicherweise beschränkte Inhalt dieser Tabellen sein. Einige Kombinationen von erwürfelten Eigenschaften einer neuen Welt mögen auf den ersten Blick nicht zusammenpassen, jedoch kann man viele Probleme durch Einfügen von Merkmalen oder Fluff klären – oder man legt es gar nicht erst auf komplett plausible und sinnvoll erscheinende Welten an, schreibt offensichtlich irrsinnige Ideen einfach dem Schöpferwahn der Konstruktoren zu und spielt mit dem, was die Würfel liefern. Fans einer solchen Spielweise werden natürlich mit dieser Variante am ehesten auf ihre Kosten kommen, da der Designanteil und die Vorhersehbarkeit kleinstmöglich gehalten werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 27.08.2010 | 14:31
Letzter Schritt: Feintuning der Welt, Kartenzeichnen: Nachdem die allgemeinen Charakteristika (und damit ein großer Teil des Settings) festgelegt worden sind, beginnt der eigentliche Aufbau der Welt. Die Spezies und ihre Kulturen müssen verteilt werden, Geographie bzw. Topographie muss geklärt werden. Hilfreich ist es, an diesem Punkt eine Karte zur Hand zu nehmen, die die grobe Strukturierung der Welt ermöglicht. Nun können beliebig Elemente in die Karte eingefügt werden, seien es nun topographische Merkmale, Siedlungen, Abnormitäten, die Position von Portalen (gerade bei geclusterten Welten wichtig), Landesgrenzen oder vergleichbare Elemente. Natürlich sollten die so erspielten Fakten auch benannt werden - dazu sollten i.d.R. fünf Wörter genügen, alles, was darüber hinaus geht, muss als Fluff oder "weicher Fakt" angesehen werden.
Reihum machen sich nun die Spieler daran, die Karte mit Inhalt zu füllen - dies ist der Punkt, an dem keine Tabelle zum Auswürfeln mehr herangezogen werden kann. Jeder Spieler kann dabei pro Spielzug 5 Hexefelder in Einzelschritten beeinflussen und insgesamt 5 Wörter schreiben.
Wichtig ist, dass man beim Gestalten der Felder nicht das ganze Feld ausfüllt, sondern Platz lässt für weitere Spieler. So kann in einem Feld z.B. ein Wort stehen, ein Gebirgszug eingezeichnet sein und eine Stadt markiert werden. Dabei zählen "Gebirge" und "Stadt" jeweils als einzelne Felder beim Abrechnen der Gestaltungshoheit. In einem Weltraumsetting könnte ein Feld einen galaktischen Nebel, ein Sonnensystem und einen Marker für eine wichtige Raumstation oder einen bewohnbaren Planeten enthalten. Wenn man sich auf kleine Symbole beschränkt und diese im Hexfeld entsprechend anordnet (z.B. oben links: Gelände/Umgebung, oben rechts: ein Wort, unten links: Besiedlung, unten rechts: sonstiges), kann man einiges an Informationen unterbringen. Das Nutzen entsprechender Hexmapping-Programme kann das Gestalten der Karte sicherlich deutlich erleichtern.
Es empfiehlt sich, die Gestaltung sequentiell zu halten, sodass bei der Gestaltung einer Höhlenwelt nicht ein Spieler noch die Umrisse von Höhlensystemen zeichnet, während der nächste bereits konkrete Besiedlung plant und ein dritter wild besondere Orte in die Karte einfügt. Stattdessen sollte man geordnet vorgehen und die Karte erst grob einteilen, ehe man sie mit Details versieht. Außerdem sollte man sich stets fragen, wie viele Details am Anfang nötig sind - im laufenden Spiel ist es ein leichtes, weitere Details hinzuzuerzählen.

Hat jemand einen Link zu einem Generator für leere Hexkarten?
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Glgnfz am 27.08.2010 | 15:51
Allgemein:
http://incompetech.com/graphpaper/

Unterseite für Hexe:
http://incompetech.com/graphpaper/hexagonal/
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 27.08.2010 | 16:02
Danke! Belchion hat im Chat auch auf jcorps SpacePirates - Seite verwiesen, auf der auch Hexkarten für Raumkämpfe angeboten werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 30.08.2010 | 11:36
Sohoo. Am Wochenende ist nicht viel passiert, allerdings hat mich soeben wieder ein kleines Inspirationsgewitter getroffen - ich weiß nun, was ich als Beispielwelt vorstellen werde:

Beispielwelt: Bulferich

Am Anfang war die Welt leer und alles voll dunkler Schatten. Nur die beiden Riesen Ulferich und Bulferich lebten beisammen. Da erschuf Bulferich sich aus Langeweile ein Weib und ward glücklich mit ihr. Ulferich jedoch, getrieben von Neid und Habgier, erschuf einen großen Stein und schlug Bulferich damit den Schädel zu Klump. Er zog mit Bulferichs Weib von dannen und ward nie wieder gesehen.
Aus Bulferichs Leib jedoch ward unsere Welt erschaffen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ehrlich!

(http://www.spiderdasbuch.de/media/quiz_anleitung.gif)

Basistemplate: Lebendige Welt
Ausdehnung: 6
Techlevel: 3
Magie: 1|30%
Fremdartigkeit 3

Merkmale:
Lebendige Welt - bereits gestorben (Bonus auf Nekromantie)
Hier stinkts! (Malus für geruchsempfindliche Wesen)
Hautschuppenlawinen und Achselhaarwälder (schwierige Umgebung, Krankheiten)
Schweißbäche (trinkbares Wasser ist selten)
Monsterparasiten (riesige Flöhe und Kopfläuse)
Antike Welt fast ohne Metallverarbeitung (einzige Quelle: Bulferichs Gürtelschließe)
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 30.08.2010 | 21:27
Au Backe. Mein Rechner gebärdet sich gerade übel. Ich schaufle mal eine aktuelle Version hier hoch, um nicht ganz bei null anfangen zu müssen, falls es zum äußersten kommt.  :(

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 31.08.2010 | 17:19
Beispielwelt: Circulum

Das Circulum ist eine gewaltige Raumstation, die seit Anbeginn der Zeiten im All schwebt. Sie versorgt ihre Bewohner mehr oder weniger zuverlässig mit allem Nötigen, überlässt sie darüber hinaus allerdings weitestgehend sich selbst. In der Nähe befinden sich weder bewohnbare Planeten, noch verfügt das Circulum über Fortbewegungsmöglichkeiten oder Beiboote. Seine Bewohner sind in dem Ring aus Stahl und Kohlefaser gefangen und haben viel Zeit, über ihr Schicksal nachzudenken.

Basistemplate: Hohlwelt (man kann praktisch nicht aus dem Circulum gelingen, obwohl es frei im All schwebt)
Ausdehnung: 5 (Durchmesser: 20 km)
Techlevel: 10
Magie: 1|50% (als PSI)
Fremdartigkeit: 2

Merkmale:
Telepathenkolonie (Telepathie ist weit verbreitet, auch PSI-Laien können sich begrenzt abschirmen)
Strahlung (in den Randgebieten ist es nicht möglich, körperliche Reserven aufzufrischen)
Einseitige Verbindung in andere Welt (Wikingerüberfälle, man kann ihnen nicht folgen)
Anfällige Technik (bei der Anwendung technischer Geräte ist damit zu rechnen, dass sie schnell den Geist aufgeben: 1 auf W6)

Seit einiger Zeit allerdings gibt es seltsame Erscheinungen: Im Circulum tun sich Löcher in andere Welten auf, aus denen wild anmutende Gestalten in seltsamer Kleidung dringen, Männer und Frauen rauben und sich anschließend wieder zurückziehen. Mittlerweile haben sich zwei Lager gebildet: Die eine Gruppe sieht ein göttliches Zeichen und hält die von den Wikingern verschleppten für Auserwählte höherer Wesen, die anderen wollen den Widerstand organisieren und versuchen, den Räubern zu folgen, um die Geraubten zu befreien. Der Konflikt zwischen beiden Gruppen heizt sich immer mehr auf, seit die Wikinger das von Verschleppten erfahren haben und sich die Angst bzw. den religiösen Eifer beider Gruppen zunutze machen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 2.09.2010 | 14:18
So....

Chaospunkte

Die Destruktoren als Agenten des Chaos tragen die Saat der Vernichtung in die Welten der Konstruktoren, die eine wie auch immer geartete Ordnung anstreben. Dies lässt sich durch das Ansammeln von Chaospunkten regelseitig abbilden. Je nachdem, wie sehr die Destruktoren die Welt aus den Angeln heben, sie vom geplanten Konzept abweichen lassen, akkumulieren sich diese Punkte. Die Helfer der Konstruktoren können dem entgegenwirken und das Konto sogar wieder um einen gewissen Betrag reduzieren. Es ist jedoch nicht möglich, "Ordung" anzuhäufen, denn sobald der geordnete Zustand (0 Chaospunkte) erreicht wurde, ist die Welt wieder im Gleichgewicht.
Wird z.B. eine Konfliktpartei von den Destruktoren gefördert, ist es Unsinn, der anderen Partei zum endgültigen Sieg zu verhelfen, denn auch dadurch wird die geplante Ordnung gestört. Nur das Wiederherstellen des Status Quo bringt Stabilität und stellt die Konstruktoren zufrieden! Im Grunde arbeitet dabei die Zeit *für* die Konstruktoren. Alle Welten sind "bemüht", in den Ausgangszustand zurückzufinden - dies dauert unter Umständen nur extrem lange. Einige Veränderungen (z.B. physischer Art) lassen sich auch nur durch massive Eingriffe der Konstruktoren bzw. ihrer Helfer wieder rückgängig machen. Unter Umständen sind diese Reparatureinsätze sogar so störend, dass für kurze Zeit zusätzliches Chaos entsteht!

[Tabelle, wie viele Chaospunkte für welche Aktion angesammelt werden]
[Tabelle, wie schnell sich ein geordneter Zustand wieder herstellt bzw. durch Aktionen der SCs wiederherstellen lässt]
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 2.09.2010 | 21:59
So. Ich gebe es auf. Die Charaktergenerierung mit der Welten- und Lebensformgenerierung zu verzahnen, die Konfliktregeln für Fraktionen in die Vernichtung von Welten einzupflegen und generell die Überarbeitung des Konfliktsystem scheitert (zumindest für diese Runde) genauso wie das Ausformulieren der Magieregeln, Beispiele für Lebensformen und diverse kleinere Baustellen (Tabelle für Chaospunkte). Da ist noch viel zu machen!

Trotzdem hier mein Beitrag:
Wordcount ist ca. 11.050

Edit: Danksagungen!

Danke an all jene, die mit mir im Tanelorn-Chat Ideen hin und her geworfen haben (Speziell Kirilow und Imion!).

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: PiHalbe am 19.09.2010 | 10:41
So, finally habe ich auch die Weltenfabrik gelesen. Hier, was mir dazu einfällt …



Die Weltengenerierung erinnert mich echt stark an GURPS Space. Logarithmen fallen mir angenehm auf, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob diese Formulierung so allgemein verstündlich ist. Bei aller Nähe zu GURPS Space ist die Generierung jedoch deutlich weniger aufwändig und mehr auf bespielbare Ergebnisse fokussiert. :d

Ich kann mir gut vorstellen, dass auch FATE für das System durchaus geeignet wäre. Gerade die Aspekte hast Du ja schon mehr oder weniger so eingebaut.

Die Beziehungen in der Fabrik finde ich gut als Rahmen für die Handlungen, obwohl ich da noch ein paar Beispiele zur Motivation der SCe gut fände sowie Twists, welche sich in der Fabrik selber abspielen. Allgemein wäre wohl noch eine Kollektion von Anregungen für Abenteuer gut, oder ein paar (nicht notwendiger Weise spielbare) Beispiel-Szenarien samt tatsächlichem Ablauf.

Bisher sehe ich noch die Weltenerschaffung mehr im Fokus als das SPielen selbst, aber das liegt vlt auch an den fehlenden Chaos-Regeln. Die müssen noch rein!

Magie sieht mir noch etwas schwammig aus. Das ist natürlich auch etwas kniffelig durch die Allgemeinheit in der Du das Thema behandeln willst. Es gibt eben soo viele Varianten. Vlt ist es einfacher, da auch direkt mit Merkmalen (für die Magie-Richtungen) zu arbeiten. Wer ein Merkmal häufiger hat, ist mächtiger.

Beispiel: Lyi'ka-Initiat, Schamane, Geisterpfad beschritten → Schamanie Stufe 3

Was mir bei den Organisationen aufgefallen ist: wo sind die Logarithmen hin? :) Warum kann ich keine Orga mit 1.000.000 Mitgliedern bauen? Wo ist Rom?

Die Eigenschaften für die Orgas finde ich hingegen sinnig, während ich die Umsetzung der Regeln nicht so ganz geblickt habe.

Einen Konflikt könnte ich jetzt nach einmaligem Lesen leider auch noch nicht spielen. Habe da den Unterschied von Attributen und Fertigkeiten nicht so ganz verstanden, wo genau die CHips herkommen und wem wann wieviele Chips abgenommen werden. Vlt klärt sich das beim zweiten Lesen, aber das erste hat bei mir nicht ausgereicht. :(

Allgemein gefällt mir die Fabrik als solches und die Intrigen und GEschichten, die sich allein dort schon abspielen könnten. Jetzt muss man nur gucken, dass die Besuche auf den Welten wirklich aussagekräftig werden. Aber das verspricht dank Merkmalen, Chaos-Gedönze und unterschiedlichen Fraktionen der Fabrik der Fall zu sein.



So weit mein Feedback. Alles in allem gut zu lesen, insbesondere der Erschaffungs- und Story-Teil (auf dem hier wohl der Fokus liegt). Der Regelteil könnte nochmal etwas überarbeitet werden, insbesondere Tipps fürs SL-freie Spiel.

Dann mal frohes Schaffen und viel Erfolg!
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 20.09.2010 | 12:28
So. Jetzt endlich Antwort auf dein nettes Feedback:

Erstmal finde ich super, dass das ,worin ich jetzt in der 2. Runde Zeit investiert habe, gut ankommt. Die Regeln zum Weltenbau und auch das Weltenfabrik-Setting habe ich hauptsächlich diese Runde ausgebaut und deutlicher formuliert. Wie ich hier irgendwo sicher schonmal festgestellt habe, habe ich mich mit dem Projekt leider ein wenig übernommen, ich werde es wohl im Rahmen der Challenge nicht fertig bekommen, zumal ich mit dem weiterbasteln brav warte, ob ich nicht doch vielleicht in die dritte Runde komme. Aus diesem Grunde sind auch etliche Sachen in der 2. Runde nicht weiter bearbeitet worden (man will sich ja zur 3. Runde steigern können  ~;D  :Ironie:).

Beispiel-Szenarien sind leider so ziemlich das letzte, was ich auf dem Plan habe, vorher muss das System stehen und halbwegs abgestimmt sein.

Logarithmen bei der Organisation sind eine gute Idee, merke ich mir vor.

Tja und...
Zitat
Der Regelteil könnte nochmal etwas überarbeitet werden, insbesondere Tipps fürs SL-freie Spiel.

Das habe ich natürlich vor  :D
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Glgnfz am 26.09.2010 | 08:57
Feedback - Runde 2:

DIE WELTENFABRIK

Eindruck: Hmmm… Jetzt bin ich noch ratloser als nach Runde 1. Das gesamte Spiel wirkt jetzt noch viel ausgereifter und kommt im perfekten Gewand daher.
Trotzdem stelle ich erschreckt fest, dass ich immer noch nicht das Spiel entdecken kann. Klar – man bastelt Planeten und kann das auch mit Hilfe von Zufallstabellen tun (was aber wohl dem Spiel seinen Witz nehmen dürfte), man erstellt Charaktere und ist mit ihnen irgendwie Handlanger der Konstruktoren (oder auch nicht). Es gibt eine schicke kleine Regel für die Abwicklung von Konflikten und Chips wandern von Hand zu Hand zu Pool und wieder zu Hand. Trotzdem muss ich fragen: Wo bleibt das Spiel? Wie sieht es konkret aus? Was wollen die Charaktere und was treibt sie an? Die Weltenfabrik verliert sich irgendwie zwischen einem System, um Welten zu erschaffen und einem kleinen künstlich angetackerten System, mit dem man auf diesen Welten spielen kann.
Versteht mich nicht falsch, ich mosere nur sehr ungern rum, aber ich hatte gehofft, dass mir als Juror und jedem potentiellen Spieler besser erklärt wird, wo die Reise hingeht. Ich hatte wirklich große Hoffnungen in die Weltenfabrik gesetzt und bin jetzt ebenso ratlos wie zuvor.

Umsetzung der Begriffe: Auch hier steht auf meinem Konto nach wie vor ein dickes Minus. Der „Wanderer zwischen den Welten“ ist zwar minimal zentraler geworden, aber auch noch nicht so, dass ich es als Kern des Spiels ansehen würde. Auch das neue Stichwort: „Das Ende der Konstruktoren“ kommt zwar in der unfassbar interessanten und gut geschriebenen erweiterten Einleitung vor – hat aber dann mit dem, was später im Regelteil geschrieben wird, kaum noch etwas zu tun.
Vielleicht ist ja das eine Sache, die mich etwas verwirrt. Die ersten 8 Seiten bis zum Beziehungsgeflecht sind einfach super – danach kommt das Spiel und bezieht sich viel u wenig auf diesen tollen Hintergrund zurück.

Fazit: Toll präsentiert und gefällig geschrieben, lässt mich das System immer noch ratlos zurück. Wie schon gesagt: Mir fehlt das „Spiel“ oder zumindest eine genauere Vorstellung was und wie man nun genau spielt. Ich hoffe ich treffe den Autoren mal auf einer Con, wir spielen eine Runde und ich werde eines Besseren belehrt. Würde mich ungemein freuen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 26.09.2010 | 19:45
Ja, so insgesamt kann ich dein Feedback nachvollziehen. Bei der Einbindung der Stichwörter möchte ich dir zwar widersprechen, aber es stimmt natürlich insofern, dass ich viel mehr Zeit brauche, um klar zu machen, worum es geht, da mein Spielkonzept nicht so fokussiert ist wie das bei anderen Beiträgen. Diese Zeit hatte ich leider nicht bzw. konnte sie im Rahmen der Challenge nicht aktivieren. Dennoch gilt auch hier, dass dir offensichtlich die Teile, in die ich bisher Zeit investiert habe und die ich selbst als halbwegs "fertig" betrachte, gefallen. Die Regeln für Konflikte und Charaktere wirken nicht ohne Grunde wie lieblos drangeklatscht, weil ich sie komplett so aus der ersten Runde übernommen habe und nicht an die Veränderungen abgestimmt habe, die insgesamt am Regelwerk vorgenommen worden sind. Mittlerweile bin ich mir auch doppelt unsicher, ob es bei diesem Regelkonzept bleibt oder ob ich das nochmal komplett umwerfen und evtl. durch bereits fertige Regeln ersetzen muss.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Joerg.D am 28.09.2010 | 14:02
So, auch hier mal ein kurzes Feedback zum Spiel:

Die Einführung ist sehr erhellend, warum der Autor es macht. Alledings dtören mich die Chat Namen der User die ihn (im negativen Sinne) inspiriert haben. Das hat ein wenig etwas von einem bockigen Kleinkind und sollte in einem Regelwerk nicht vorkommen.

Das Spielen ohne SL und die gemeinsame Erschaffung der Welt gefallen mir schon mal gut und der Flufftext ist auch sehr angenehm zu lesen.

Ich hätte gerne eine Erklärung, was Konstruktoren und Destruktoren sind, bevor die Geschichte vom Niedergang der Konstruktoren erzählt wird, weil man sonst nichts mit dem Begriffen anfangen kann.

Die Regeln der Drohnen benötigen noch mal eine kräftige Überarbeitung. Ich würde dem Autor da mal die Robottik Gesetze von Asimov empfehlen.

Die R-Map zu dem Beispielsetting ist gut, aber da fehlt für den Laien eine Anleitung wie man R-Maps baut. Bitte in die nächste Version einbauen.

Der Abschnitt mit der Weltengenerierung und den Wahlmöglichkeiten ist prima, aber wie teuer sind denn einzelne Fakten und was passiert, wenn die Gruppe noch nicht zufrieden mit der Welt ist? Hier sollte man noch mehr Regeln unterfüttern.

Beispiele, das Regelwerk benötigt mehr davon, weil es extrem viel Stoff vermittelt und der Lerneffekt durch Beispiele deutlich gesteigert wird.

Wenn es um das Spiel an sich geht, dann weist das Regelwerk seine größte Schwäche auf. der Konfliktmechsnismus ist irgendwie schwer verständlich bis nicht nachvollziehbar und macht das Spiel damit nicht spielbar.

Das Ganze wirkt wie eine schlechte Mischung aus Gurps, Western City und Mortal Coil und erfüllt nicht im geringsten die Erwartungen die ich an Regeln stelle, nämlich dass die Regeln den Spielablauf unterstützen. Außerdem hängen die Charaktere etwas in der Luft und es fehlt eine gute Anleitung wie man denn ohne SL spielt und für ein Abenteuer sorgt.

Zusätzlich sehe ich das Stichwort für die zweite Runde eher mäßig umgesetzt und weiß deshalb noch nicht ob das Spiel trotz gewaltigen Potential von mir weiter gewählt wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 28.09.2010 | 14:13
Auch dir danke fürs Feedback, ausführliche Antwort folgt später.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 28.09.2010 | 20:30
Die Einführung ist sehr erhellend, warum der Autor es macht. Alledings dtören mich die Chat Namen der User die ihn (im negativen Sinne) inspiriert haben. Das hat ein wenig etwas von einem bockigen Kleinkind und sollte in einem Regelwerk nicht vorkommen.

Stimmt. Wird geändert.

Zitat
Das Spielen ohne SL und die gemeinsame Erschaffung der Welt gefallen mir schon mal gut und der Flufftext ist auch sehr angenehm zu lesen.

 :D

Zitat
Ich hätte gerne eine Erklärung, was Konstruktoren und Destruktoren sind, bevor die Geschichte vom Niedergang der Konstruktoren erzählt wird, weil man sonst nichts mit dem Begriffen anfangen kann.

Ich denke, es handelt sich um "sprechende" Begriffe, die in gewisser Weise selbsterklärend sind. Ein bisschen nachbessern kann ich da aber sicher auch.

Zitat
Die Regeln der Drohnen benötigen noch mal eine kräftige Überarbeitung. Ich würde dem Autor da mal die Robottik Gesetze von Asimov empfehlen.

Ich habe auch zuerst an Asimov gedacht, wollte aber dafür sorgen, dass die Drohnen eher Respektsperson als Diener sind. Daher der Gedanke, sie auch zur Gewalt zu befähigen.

Zitat
Die R-Map zu dem Beispielsetting ist gut, aber da fehlt für den Laien eine Anleitung wie man R-Maps baut. Bitte in die nächste Version einbauen.

Gute Anmerkung, ich weiß aber nicht, ob ich das platztechnisch bewerkstelligen kann.

Zitat
Der Abschnitt mit der Weltengenerierung und den Wahlmöglichkeiten ist prima, aber wie teuer sind denn einzelne Fakten und was passiert, wenn die Gruppe noch nicht zufrieden mit der Welt ist? Hier sollte man noch mehr Regeln unterfüttern.

Bei der Versteigerung wird der "Preis" ja verhandelt, während bei den anderen Techniken keine "Währung" existiert. Aber was, wenn die Gruppe unzufrieden ist? - dazu sollte ich mir wohl nochmal Gedanken machen.

Zitat
Beispiele, das Regelwerk benötigt mehr davon, weil es extrem viel Stoff vermittelt und der Lerneffekt durch Beispiele deutlich gesteigert wird.

Hast du einen konkreten Punkt, wo mehr Beispiele benötigt werden? Sollte ich die Weltenerschaffung mit mehr Beispiel unterlegen?

Zitat
Wenn es um das Spiel an sich geht, dann weist das Regelwerk seine größte Schwäche auf. der Konfliktmechsnismus ist irgendwie schwer verständlich bis nicht nachvollziehbar und macht das Spiel damit nicht spielbar.

Das Ganze wirkt wie eine schlechte Mischung aus Gurps, Western City und Mortal Coil und erfüllt nicht im geringsten die Erwartungen die ich an Regeln stelle, nämlich dass die Regeln den Spielablauf unterstützen. Außerdem hängen die Charaktere etwas in der Luft und es fehlt eine gute Anleitung wie man denn ohne SL spielt und für ein Abenteuer sorgt.

Ja. Das habe ich als nächstes auf dem Plan.

Zitat
Zusätzlich sehe ich das Stichwort für die zweite Runde eher mäßig umgesetzt und weiß deshalb noch nicht ob das Spiel trotz gewaltigen Potential von mir weiter gewählt wird.

Schade. Das hätte ich wohl bei den Regeln zur Vernichtung von Welten stärker untermauern können. Evtl. könnte man auch das Erschaffen von Welten drastisch erschweren (wobei die Weltengenerierungsregeln für alle Welten angewendet werden sollten, also auch für solche, die im Spiel schon existieren) und an Aufgaben koppeln, die den Konstruktoren "Energie" oder vergleichbare Gummipunkte zuschaufelt, die diese verbrennen, um Welten zu bauen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Joerg.D am 28.09.2010 | 20:44
Ich bin noch nicht fertig mit meinen Bewertungen und das Werk ist ja nicht schlecht. Ich persönlich favorisiere es vom Geschmack her sogar, aber das hat nicht zu bedeuten, das ich es auch weiter wähle, weil sofort Spielbar und Umsetzung der Stichworte für mich Killerkriterien sind.

Falls Du es weiter schaffst hast Du ja noch etwas mehr Wörter, im Zweifelsfall kürzt Du die Einleitung weg um dich auf den Text / die Regeln zu konzentrieren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Niniane am 30.09.2010 | 22:03
Ich muss mich teilweise meinem Mitjuror Glgnfz anschließen, denn "Weltenfabrik" ist eine Menge - flüssig geschrieben, gut strukturiert, mit guten Beispielen wie einer R - Map - aber es ist (so hart das jetzt klingt) in meinen Augen einfach kein Rollenspiel.

Es ist ein Baukasten, der verschiedene Elemente bereitstellt, die man nutzen kann, um sich grob ein Setting zu bauen, aber nicht wirklich mehr. Die Weltengenerierung finde ich sehr gut, die macht Spass zu lesen, es gibt Beispiele, aber wo bitte ist das Spiel? Ich habe das Gefühl, zwischen der Weltengenerierung und dem Rest fehlt etwas, nämlich die Geschichte. Wer sind die Antagonisten, wer die Protagonisten, mit wem kann ich mich identifizieren? Ein ähnliches Problem hatte ich vorhin schon mit dem Nachtkometen. Da fehlt mir einfach "Fleisch" und Unterbau. Zu Anfang dachte ich, das kommt jetzt, aber ab der Weltengenerierung war das Gefühl auch wieder weg.

Handwerklich ist das alles top (auch wenn sich mir der Sinn der Logarithmen nicht ganz erschliesst, ich gehöre zu der Sorte Menschen, die bei sowas dichtmacht) und die Stichwörter sind umgesetzt, aber es liest sich auch teilweise sehr technisch und immer noch hochwissenschaftlich, und das löst in mir eher Frustration und Ärger aus als das "Will - ich - mal - spielen" - Gefühl.

Es lässt mich doch sehr ratlos zurück, und tut mir leid, dass ich Dir in Runde 2 kein positiveres Feedback geben konnte als in Runde 1.

Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: der.hobbit am 2.10.2010 | 13:52
Der Hintergrund zur Weltenfabrik liest sich sehr flüssig, die Fabrikhalle stand mir bildlich vor Augen. Die Idee mit dem Weltengenerator ist spannend, und ich glaube, dass das ganz gut funktioniert. Allerdings ging mir dabei auch langsam die Geduld aus: Das Regelwerk ist schon nahezu zu Ende, und noch kein Wort darüber, was man eigentlich spielt.
Die Regeln selbst waren dann - als ich sie erreichte - auch nicht wirklich überzeugend, weder inhaltlich noch von der Darbietung her. Die Beschreibungen der Fabrik am Anfang waren sehr bildlich und stimmig, die Beschreibung der Regeln ist ... vewirrend. Lies dir mal den Absatz zum Thema Konflikte auflösen noch mal, und versuche dabei dein Wissen auszublenden. Er hinterlässt nur ein großes Fragezeichen.
Was das letzte Kapitel über Magie möchte, verstehe ich dabei auch nicht so ganz, und eine Erklärung, wie das Spielleiterlose Spiel genau funktionieren soll, fände ich hilfreich (es kann aber auch sein, dass ich den entsprechenden Abschnitt nur nicht verstanden habe).

Ein schönes Setting, ein schöner Weltenbaukasten, aber zu wenig Rollenspiel. Von mir leider keine Stimme für die nächste Runde.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 3.10.2010 | 19:32
Ok. Aaalso, da ich es wider Erwarten in die dritte Runde geschafft habe, hier ein paar Ideen, die dazu beitragen sollen, den Beitrag ein wenig zu boosten:

- einleitend eine ausführlichere Zusammenstellung, was gespielt werden soll, diese Informationen sind bisher offenbar zu sehr im Text versteckt (Vorhanden sind sie aber imho sehr wohl!) [CHECK]
- es gibt einen Abenteuergenerator/ Auftragsgenerator, der festlegen soll, was Aufgabe der SCs in den einzelnen Welten ist, wenn sich das nicht aus dem Spiel mit R-Map heraus ergibt
- 10 Beispiele für mögliche Aufträge [CHECK]
- Anleitung zum Basteln einfacher R-Maps [CHECK]
- Unterfüttern der Beziehungen der R-Maps mit Regeln (evtl.; wird wohl schwierig)
- Regeln für Gegenstände, die von den Welten auf andere Welten transportiert werden und dort eingesetzt werden sollen [CHECK]
- Regelsystem reparieren [CHECK]
- Tipps fürs SL-lose Spiel[CHECK]
- Tabelle für das Verteilen von Chaospunkte und wie man sie wieder wegbekommt [CHECK]
- Charaktergenerierung an die Regeln für Welt- und Speziesgenerierung anpassen [CHECK]
- Charakterbogen [CHECK]
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 5.10.2010 | 21:29
So. Mal sehen, wie lange ich mich noch darum drücken kann, das Regelsystem an sich zu schreiben. Ich hake oben einfach mal ab.

Wordcount: 12680
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 8.10.2010 | 00:36
So. Ordentlich weitergekommen.  Wordcount: 14462
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 10.10.2010 | 12:49
Nachdem der Einstieg gut war und ich ordentlich vorwärts gekommen bin, hatte ich seit Freitag krankheitsbedingt einen total Hänger und mehr geschlafen als irgendwas anderes. Daraus ziehe ich jetzt die für mich einzig richtige Konsequenz: Ich möchte nichts einreichen, was des Finales der Challenge nicht würdig ist. Zwar habe ich die Kernregeln präzisiert und "repariert", aber das drumherum stimmt noch in einem Ausmaß nicht, dass ich mich schämen würde, ein so unfertiges Spiel einzureichen. Das erspart auch der Jury, ein definitiv noch nicht funktionierendes Spiel zu playtesten.
Ich hätte jetzt zwar noch knapp zwei Stunden Zeit, ein bisschen was zu drechseln, aber ich bin viel zu kaputt und mache lieber Mittagsschlaf. Nehmt es mir also bitte nicht übel, die Weltenfabrik nimmt am Finale nicht teil.

Ich werde aber im Laufe der nächsten Wochen definitiv weiterarbeiten und eine Weltenfabrik hier abliefern, die meinen eigenen Ansprüchen genügt, dann hoffentlich sogar schon von mir selbst getestet ;-)
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 10.10.2010 | 19:21
Es gibt 1 Woche Verlängerung.

Damit wird der obige Post hinfällig. Ich mache doch weiter.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: carthoz am 10.10.2010 | 22:20
 :cheer:
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Erdgeist am 10.10.2010 | 23:12
Sehr schön. Dann streng dich weiter an. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 13.10.2010 | 11:56
Die Stimmung der Weltenfabrik

Eines ist klar: Da es keine Handhabe gegen die Destruktoren gibt und die Kraftverhältnisse zwischen den erschaffenden und vernichtenden Kräften der Fabrik einst völlig anders lagen als heute, stehen die Konstruktoren auf verlorenem Posten. Oft können sie nur zusehen, wie ein aggressiver Angriff ihrer Widersacher eine Welt schon kurz nach ihrer Erschaffung wieder vergehen lässt. mitunter sind einige von ihnen schon dazu übergegangen, "Opferwelten" zu erschaffen, um die Kreationen, an denen ihnen wirklich etwas liegt, zu beschützen.
Wer sich den Konstruktoren anschließt kämpft einen Kampf, der auf lange Sicht nicht zu bestehen ist. Mit dem Fortschreiten einer Kampagne sollte daher auch deutlich werden, dass es den Konstruktoren schwerer fällt, neue Welten zu schaffen, bis sie als Quelle der Schöpfung völlig versiegen. Darauf kann mit verschiedenen Ansätzen geantwortet werden: Entweder man geht davon aus, dass die Fabrik noch genug Welten besteht, um selbst bei vereinten Anstrengungen aller Destruktoren noch tausende Jahre zu bestehen und lässt das Problem einfach auf sich beruhen oder man stellt fest, dass sich Vorrat bald zur Neige gehen wird. Dieser zweite Fall ist deutlich interessanter, beinhaltet er doch den völligen Niedergang der Weltenfabrik. Dem kann entgegengetreten werden, indem sich die Konfliktparteien strengen Auflagen unterwerfen, wie viele Welten zerstört werden dürfen (nämlich gerade soviele, wie erschaffen werden) oder indem es für die Konstruktoren eine Handhabe gegen die Destruktoren gibt, die sie überführen konnten, eine Welt zu vernichten.

Mein Problem ist nun folgendes: Im Moment haben die Konstruktoren überhaupt keine Chance, sich zur Wehr zu setzen - sie können nur zuschauen und neue Welten basteln. Aber auf Dauer ist die, wie erläutert, natürlich keine gute Lösung. Ich würde auch gern das Auftragsspektrum erweitern und es für die Destruktoren gefährlich machen, zu viele Welten zu zerstören oder zu aggressiv vorzugehen - sie sind dann gezwungen, versteckt zu agieren, Mittelsmänner einzusetzen und ihre Spuren so gut es geht, zu verwischen. Die SCs könnten dann Detektivarbeit übernehmen und sogar auf übereifrige Destruktoren ausgesetzte "Kopfgelder" jagen.
Wie löse ich das? Eine "Quote" ist mir zu billig... dürfen die Destruktoren eigentlich gar nicht aktiv zerstören und verstecken sich daher ständig vor den Konstuktoren? Gibt es eine dritte ausgleichende Macht, die die Aufgabe der Regulierung übernimmt und die man im Falle eines zu zerstörerischen Destruktors einberufen kann? Die Gleichstellung von Destruktoren und Konstuktoren beruhte ja noch auf dem Konzept, dass es den Spielern freistellt, welchen Weg sie gehen wollen - im Zweifel könnte man auch die Konstruktoren zu den Herren der Fabrik machen und die Destruktoren zu unerwünschten Parasiten, die allerhöchstens geduldet, meist aber verfolgt werden?
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: ErikErikson am 13.10.2010 | 12:10
Könnte man nicht Welten speziell zu dem Zweck erschaffen, die Destruktoren aufzuhalten oder abzulenken?
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2010 | 12:34
Die Destruktoren zerstören aus irgendwelchen Gründen bestimmte Welten nicht. Es muss demnach gewisse Merkmale geben, die eine Welt quasi immun machen. Jetzt gilt es nur noch diese Merkmale zu finden und möglichst viele Welten zu impfen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: der.hobbit am 13.10.2010 | 12:48
Man könnte das Leben für die Destruktoren auch erschweren: Warum sollten Welten nur aufhalten oder ablenken - so wie ich es verstanden habe, gehen die Destruktoren auch persönlich auf die Welten. Da könnte ein findiger Konstruktor eine Welt bauen, die einen Destruktor binden kann, d.h. der Destruktor kann nicht zurückkehren. Natürlich ist es nicht leicht, einen Destruktor zu fangen. Da muss man schon erst seine Schwächen herausfinden, seltene Materialien in der Fabrik auftreiben und schließlich den Destruktor auf die Welt und dort in die Falle locken. Könnte eine komplette Kampagne sein, die einen besonders mächtigen Destruktor ausschaltet.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 13.10.2010 | 13:20
Lustig, das was der.hobbit da vorschlägt, habe ich quasi als plothook schon mit verwurstet. Ansonsten fiel mir ein, dass die Destruktoren zwar in der Fabrik durch die Drohnen geschützt sind, aber 1. kann man Kamikaze-Angriffe gegen die Destruktoren nicht immer rechtzeitig verhindern (würde aber analoge Aktionen gegen die Konstruktoren nach sich ziehen) und 2. sind die Destruktoren in den Welten zwar stark, aber nicht unbesiegbar. Wenn man einen Destruktor in einer Welt vernichtet, ist er tot. Und braucht mindestens 1000 Jahre, bis er in der Fabrik wiedergeboren wird - da ist die Variante, ihn in der Welt gefangenzunehmen effektiver, weil unter Umständen dauerhafter.

Das, was 1of3 vorschlägt, könnte man als kompletten Kampagnenaufhänger nutzen - wenn die erste "immune" Welt gezielt erschaffen wurde, haben die Spieler ihr Ziel erreicht, dann ist der Konflikt gelöst.

Und @Thor: Das läuft ja quasi in die Richtung, die der.hobbit auch vorschlägt.

Also insgesamt eher keine dritte Macht, sondern eine andere Regulierung...
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2010 | 13:34
Man könnte natürlich auch Fraktionen innerhalb der Destruktoren machen. So ähnlich wie beim Blood War bei D&D: Die Unholde sind zwar mächtig, bekriegen sich aber auch sehr gerne gegenseitig.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 13.10.2010 | 13:41
Ja, sowas hatte ich auch schon überlegt, das läuft aber letztlich den Motiven, die ich den Destruktoren unterstelle, entgegen. Die sind ja nicht von sich aus böse - eventuell zerstören sie nur Welten, die sie für moralisch schlecht halten? Wer weiß das schon? ;-)

Naja.. halte ich halt für schwer erklärbar, da die ja alle letztlich das selbe wollen. Das einzige, was mir auf die Schnelle dazu einfiele, wäre ein starker Ehrenkodex (d.h. es gibt eine Gruppe, die dem Kodex folgt und eine, die es nicht tut), aber das ist für solche ohnehin schon recht abstrakten Wesen imho zu dick aufgetragen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: der.hobbit am 13.10.2010 | 13:50
Es gibt ja auch immer diese schönen Populationskurven für Jäger und Beute. Wir befinden uns derzeit vielleicht auch einfach in einer Phase der Destruktion, aber wenn die Destruktoren zu viel zerstören verbrauchen sie sich, und es kann zu einer neuen Blüte der Konstruktoren kommen. Ein wunderbares, periodisch schwingendes Gleichgewicht. Wären da nicht die Charaktere und Freien, die dieses umstoßen können ...
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 14.10.2010 | 22:23
Kleines Update: 16050 Wörter... Größtenteils fertig. Was noch fehlt, sind Magieregeln, ein Charakterbogen, ein Weltenbogen sowie hier und da kleine Vervollständigungen..  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: PiHalbe am 14.10.2010 | 22:33
Ich wünsche einen guten Endspurt und freue mich auf das Ergebnis! :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 17.10.2010 | 00:19
So. 18230 Wörter. Finis.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: PiHalbe am 21.10.2010 | 15:55
Hui, das ist viel Text. Mal sehen, wie schnell ich da durch komme. Aber noch ist die Abstimmung ja nicht offen …

Hast Du überall was geändert oder gibt es Abschnitte, die man überspringen kann (etwa Weltengenerierung oder die Fraktionen in der Weltenfabrik)?

Anyways, macht schon mal ordentlich was her. Auch wenn ich den Abstand zwischen den Spalten ein bissi arg klein finde und Du manchmal Block- und manchmal Flattersatz verwendest. Jetzt so als rein Setzerische Anmerkung.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 21.10.2010 | 15:57
Die Beschreibung der Weltenfabrik sowie die Weltengenerierung und Speziesgenerierung habe ich nicht angetastet. Ansonsten habe ich etliche Sachen nochmal umformuliert oder neu sortiert.

@Satz: Ja, ich habe beim "Layouten" auch ganz schön auf Open Office geflucht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: PiHalbe am 21.10.2010 | 16:06
@Satz: Ja, ich habe beim "Layouten" auch ganz schön auf Open Office geflucht.

Die Arbeit mit eigens erstellten Seiten- und Absatzvorlagen find ich aber ganz ordentlich. Muss man sich erstmal dran gewöhnen, aber dann kann man sehr schnell sehr viel sehr leicht ändern und das Ganze verbessern. Aber OOo sicher auch. ;)

Bei Oper & Sünder ging das jedenfalls recht gut (nach fluchender Eingewöhnung).
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 5.05.2011 | 14:52
Ich beiße mich in den Hintern, dass ich es bisher immer noch nicht getestet habe. Also: Wer hat Bock, das Machwerk mal per TS auszulooten? Ich könnte mir eine Runde vorstellen, in der ein-zwei Welten gebastelt werden und dann eine Runde, um diese auch mal zu bespielen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 5.05.2011 | 16:01
Unter weltenfabrik.wordpress.com wird es dazu passend auch einen Entwicklerblog geben, in dem ich Berichte zu Testspielen, Ideen und Entwicklungskonzepte sammeln möchte. Wenn ich die Idee für ausgereift genug halte, werde ich wohl auch darum bitten, ein kleines Subforum eingerichtet zu bekommen - je nach Interesse auch seitens der Rollenspielgemeinde.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Callisto am 5.05.2011 | 22:30
Yay! Kommst du dann auch in die rsp-blogs-gemeinde?
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 07:13
Ich bin mir noch nicht sicher.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: Blechpirat am 6.05.2011 | 22:24
Ich schon.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 8.05.2011 | 16:50
Jap, jetzt bin ich angemeldet. Ob ich mich dort im Forum betätige, werde ich mir noch überlegen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 9.05.2011 | 14:08
Sohoooo. Ich habe gerade mal testweise eine Welt per Würfel erstellt, mit ein paar Merkmalen ausgeschmückt und siehe da: Es funktioniert ganz ansehnlich. Spätestens nachdem die Merkmale stehen, hat man schon ein Bild vor Augen und muss sich zusammenreißen, nicht sofort weiter zu beschreiben, die Merkmale zu verknüpfen etc.

Jetzt fehlt mir nur noch ein Name  ;D

Link zum Beitrag (http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/05/09/kleine-bastelei-test-der-weltengenerierung-per-wurfel/)
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 9.06.2011 | 23:53
Mal ein kurzer Zwischenbericht von der Entwicklungsfront: Es geht eher mühsam voran, weil ich selten die Muße habe, mich konzentriert mit dem Regeldesign zu beschäftigen. Ich merke beim Testen der Generierungsregeln für die Welten, dass mir immer wieder einzelne Elemente fehlen. Heute habe ich mir ein paar Gedanken dazu gemacht, wie Generierungsregeln für Kulturen (http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/09/regeln-zur-gestaltung-von-kulturen-i/) aussehen könnten. Langsam habe ich Sorge, dass der Umfang der Regeln doch abschrecken kann, aber man muss diese ohnehin eher als Inspirationshilfe verstehen und nicht als Korsett, dass einen wirklich Schritt für Schritt durch die Generierung führt. Es gibt ja z.B. keinen Grund für ein Balancing der Welten untereinander (oder?).
Titel: Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler
Beitrag von: El God am 25.06.2011 | 00:55
Heyho! Ich habe es endlich gepackt, mal die Generierungsregeln für Kulturen der Welten, die es in der Weltenfabrik zu bespielen gilt zusammenzuschreiben. Genauer gesagt handelt es sich eigentlich um eine Generierungsanleitung, denn ihre Aufgabe ist weniger, handfeste Regeln für das aktuelle Spiel zu liefern, als eine Abfolge von Schritten und Gedankengegängen zu vermitteln, die man gehen kann, wenn man ein neues Volk für das Spiel basteln will. Selbstverständlich ist die Anleitung allgemein genug gefasst, um eventuell auch außerhalb der Weltenfabrik Anwendung zu finden - aus diesem Grunde verkünde ich die Fertigstellung hier auch mal so groß. Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt. Später soll es auch eine kleine Anleitung geben, wie man die Beschreibungen von Kulturen und Spezies benutzen kann, um Konfliktpotentiale aufzudecken und ordentlich Streit anzufachen, aber dafür muss ja erstmal die Grundlage stimmen.

Link zum Download (http://weltenfabrik.files.wordpress.com/2011/06/weltenfabrik_kulturen.pdf)

PS: Post mit selbem Inhalt auch im RSP-Blogs Forum.