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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Evil Clown am 19.07.2010 | 21:31
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So, ich weiß nicht, wie oft dieses Thema schon angeschnitten wurde. Mir reicht auch ein Link zu einen informativen Beitrag.
Also: Mich würde es interessieren, wie ihr heroische, cinematische Kämpfe spielt und mit welchen Systemen sich diese gut abbilden lassen.
Mit heroisch bzw. cinematisch meine ich erstmal folgendes:
1. Die Kämpfer können kreativ sein! Und direkt hier schieben manche Systeme schon einen Riegel vor. Ich rede hier besonders von DnD. Es ist zweilfelsohne mein Hauptkretikpunkt an DnD, das sich ja selbst als heroisches System feiert, dass Kämpfe doch sehr linear sind. Beispiel: Ich will einen Gegner aus dem Sprung meine Zweihandaxt in die Schulter schleudern (!). Was soll ich jetzt machen? Akrobatikprobe und einen Fernkampfangriff? Wenns hochkommt einen Bonus für den Schaden? Und nu? Ich hab meine Axt im Gegner versenkt, dabei ordentlich Schaden gewürfelt, aber der Ork hat trotzdem noch 20 von seinen 60 Trefferpunkten. Damit kommen wir zum Punkt:
2. Das System sollte dieses Heroismus sinnvoll in die Regeln einfließen lassen! Es passt einfach nicht in mein Bild, wenn obenbeschriebener Ork mit der Axt in der Schulter noch weiterläuft und munter weiterknüppelt. Jetzt zu sagen, dass der Ork tot umfällt ,wäre eine Möglichkeit, damit wäre aber nicht mehr auf das System verlass und der Meister müsste immer entscheiden, was das System ja dann irgendwie zweckentfremdet. Es soll den Meister ja unterstützen und einen Basis für alle bieten.
Das wärs fürs erste. Ich würde mich freuen, wenn ich ein paar gute Vorschläge und Beispiele für Systeme und Regelungen zu lesen bekomme.
Freddy der böse Clown
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Ich empfehle den üblichen Verdächtigen.
Savage Worlds erfüllt Deiner Anforderungen voll und ganz. :)
Der Ork wird mit einem gezielten Werfen-Angriff sofort gekillt oder er ist vor Schmerzen wie gelähmt und braucht eine gewisse Zeit um wieder am Kampf teilnehmen zu können.
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FATE. Oder das HeroQuest Rollenspielsystem. Die beiden besten Rollenspielsysteme, die ich kenne.
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Ja an FATE hatte ich auch schon gedacht. Die neue Auflage von HeroQuest soll etwas eigenartig sein.
Naja, irgendwie habe ich eine leichte Abstoßung gegenüber Savage Worlds entwickelt, zumindest, was Fantasy angeht.
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D&D4: Die SCs halten eine Menge aus, und als Gegner verwendest du einfach Minions.
Außerdem kannst du die Manöver auch einfach cineastisch beschreiben. (Bzw. einer cineastischen Aktion ein entsprechendes Manöver zuordnen.)
Savage Worlds wurde ja schon genannt.
BTW:
Ansonsten halte ich es für recht cineastisch, wenn der Ork die Axt aus seiner Wunde zieht und mit der nun blutenden Axt auf den SC zustürmt.
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Ich finde SW ein super System, ich bin nur seit drei Jahren nicht mehr dazu gekommen, es zu spielen. Aber FATE ist einfach klasse und durch die Aspekte und die Belohnung cool beschriebener Aktionen kann man tierisch cinematisch spielen.
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Die Frage ist auch, wie sehr du solche Aktionen "einzeln" ins Regelsystem übertragen haben willst.
Ich spiele selten "richtig" heroisch und mache es mir dann recht einfach:
Statt Stuntregeln oder ähnliches verwende ich Mook-Regeln und (hoch)kompetente SCs, dann ergibt sich das mehr oder weniger von ganz allein.
Wie dick man bei den "Endgegnern" oder anderen harten Brocken auffährt, ist dann ja immer noch freigestellt.
Das ist mMn der sinnvollere Ansatz, wenn man "klassische" Systeme heroischer machen will.
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So, ich weiß nicht, wie oft dieses Thema schon angeschnitten wurde. Mir reicht auch ein Link zu einen informativen Beitrag.
Also: Mich würde es interessieren, wie ihr heroische, cinematische Kämpfe spielt und mit welchen Systemen sich diese gut abbilden lassen.
Mit heroisch bzw. cinematisch meine ich erstmal folgendes:
1. Die Kämpfer können kreativ sein! Und direkt hier schieben manche Systeme schon einen Riegel vor. Ich rede hier besonders von DnD. Es ist zweilfelsohne mein Hauptkretikpunkt an DnD, das sich ja selbst als heroisches System feiert, dass Kämpfe doch sehr linear sind. Beispiel: Ich will einen Gegner aus dem Sprung meine Zweihandaxt in die Schulter schleudern (!). Was soll ich jetzt machen? Akrobatikprobe und einen Fernkampfangriff? Wenns hochkommt einen Bonus für den Schaden? Und nu? Ich hab meine Axt im Gegner versenkt, dabei ordentlich Schaden gewürfelt, aber der Ork hat trotzdem noch 20 von seinen 60 Trefferpunkten. Damit kommen wir zum Punkt:
2. Das System sollte dieses Heroismus sinnvoll in die Regeln einfließen lassen! Es passt einfach nicht in mein Bild, wenn obenbeschriebener Ork mit der Axt in der Schulter noch weiterläuft und munter weiterknüppelt. Jetzt zu sagen, dass der Ork tot umfällt ,wäre eine Möglichkeit, damit wäre aber nicht mehr auf das System verlass und der Meister müsste immer entscheiden, was das System ja dann irgendwie zweckentfremdet. Es soll den Meister ja unterstützen und einen Basis für alle bieten.
Ich glaube nicht, dass "Heroismus" das treffende Wort für das ist, was du suchst.
Ich hab früher mit meiner Gruppe immer Feng Shui gespielt, wenn mal alle Bock darauf hatten, zu Metzeln und zu Schnetzeln und mit stylischen Manövern und einer Pistole in jeder Hand die Gegner im Dutzend umzumähen. Heute würde ich für den gleichen Zweck wohl eine angepasste Version von Savage Worlds nehmen.
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freeform -- einfach machen.
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So, ich weiß nicht, wie oft dieses Thema schon angeschnitten wurde. Mir reicht auch ein Link zu einen informativen Beitrag.
Also: Mich würde es interessieren, wie ihr heroische, cinematische Kämpfe spielt und mit welchen Systemen sich diese gut abbilden lassen.
Mit heroisch bzw. cinematisch meine ich erstmal folgendes:
Rolemaster....
...Ich sach nur: Critical Hit Tables!
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Rolemaster....
...Ich sach nur: Critical Hit Tables!
Rolemaster: Das Rollenspiel für Buchhalterseelen. ;)
Nix für ungut.
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Mich würde es interessieren, wie ihr heroische, cinematische Kämpfe spielt und mit welchen Systemen sich diese gut abbilden lassen.
Generell versuche ich in solchen Situationen den Spielern freie Hand bei der Beschreibung zu lassen, wenn diese nur "Style" liefert und keine weiteren Vorteile. TP-runtersemmel-Systeme ohne Mook/Minion-Regeln eignen sich mMn eher schlecht dafür. Generell klappt das umso besser, je höher die Kompetenz der Helden ist. Bei Savage Worlds kann so ein Spiel sicherlich funktionieren. Inzwischen spiele ich aber auch mit GURPS hin und wieder so, auch wenn die meisten hier dieses System eher als besonders "gritty" und "realistisch" bezeichnen würden.
Was stört dich denn bei SW?
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Ich finde SW ein super System, ich bin nur seit drei Jahren nicht mehr dazu gekommen, es zu spielen. Aber FATE ist einfach klasse und durch die Aspekte und die Belohnung cool beschriebener Aktionen kann man tierisch cinematisch spielen.
Naja, man könnte - ebenso wie bei FengShui - obiges "kann" durch ein "muß" ersetzen; und somit wird das wieder anstrengend.
Also an den Threadersteller: soll der cineastische Kampf ein mögliches Highlight für die Spieler sein, oder mandatorisch in jedem Kampf?
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Das stimmt so nicht. Ich kann auch sagen: "Ich hau ihn" und mache dann einen Wurf auf Weapons. Das ist zwar nicht im Sinne des Erfinders, aber es funktioniert.
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Was stört dich denn bei SW?
Hmmm, ich weiß nicht. Ich fand das Magiesystem zu oberflächlich, sonst war es recht cool!
Also an den Threadersteller: soll der cineastische Kampf ein mögliches Highlight für die Spieler sein, oder mandatorisch in jedem Kampf?
Da wir durchschnittlich einmal pro Spielsitzung(ca. 4-5 Std.) selten mehr als einen richtigen Kampf haben, sollte es schon was besonderes sein.
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Ich empfehle mal zaghaft mein Q-Sys.
Beschriebene Aktion mit der Axt würde so laufen:
Der Sprung ist (wenn er nicht besonders weit oder so sein muss) einfach Teil der freien Bewegung, die man jede Runde hat. Dann per Fernkampf (Axtspezi anwendbar) werfen, vermutlich treffen und den Schaden machen (der vermutlich reicht um den Ork umzuhauen).
Das wäre aber tatsächlich noch eine eher langweiligere Aktion im Q-Sys.
Wenn man etwas fortgeschrittener ist wäre es eher:
Man macht einen Satz auf dem Tisch und noch aus diesem Satz wirft man dem ersten Ork die Axt in die Schulter, dann zieht man die Pistole und feuert beide Läufe auf seinen Nebenmann und pustet noch, mit verwegenem Lächeln, den Qualm weg.
(-> Freie Bewegung, 1 Angriffsaktion, Waffe bereitmachen, weitere Angriffsaktion (beide Läufe zugleich für x1,5 Schaden) und dann entweder Fluff oder gegebenenfalls eine Einschüchternprobe gegen den Rest. 3-4 "richtige" Handlungen sind durchaus realistisch)
Im Gegenzug mag dann ein feindlicher Schwertkämpfer heranpreschen, den Helden mit einem Stakato an Stichen zum Tanzen bringen (auf dem Tisch) und, ihn so in eine gute Position getrieben habend, einen Rückhandhieb gegen eine Kniekehle ausführen (freie Bewegung, kreativ ausgelegte Finte, Angriff (mit Bonus von Finte) gezielt aufs Bein -> 2 "richtige" Aktionen, kriegt auch ein eher ordinärer Gegner hin)
Bei Interesse am Q-Sys PN an mich.
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1. Die Kämpfer können kreativ sein!
Also ich denke auch, dass du nicht explizit nach Heroismus suchst sondern nach Kreativität im Kampf und der Möglichkeit den Kampf konsequent zu erleben, quasi die Energie eines Axtschlages zu spüren, die Anspannung bevor die Truppen aufeinanderprasseln und die Möglichkeit auch einfach mal einem Gegner die Beine wegzuziehen und daraus die korrekten Konsequenzen zu erleben.
Sollte das so sein, dann denke ich wirst du mit Erzählbetonten Systemen grundsätzlich weiterkommen. Wushu, Feng Shui, Freeform-Systeme usw. werden dich sicher weiterbringen.
Was meiner Meinung nach dein Problem jedoch vollständig löst ist mein System Mystix. Klar, bisher kann man das lediglich auf Cons und auf dem Großen testspielen, denn ich bin noch nicht fertig, aber so wie du dein Problem mit der Axt beschrieben hast, entspricht das eben genau meinem Ansatz.
Ich beschreibs mal:
Bei Mystix gibt es keine Kampfmanöver oder ähnlich detaillierte Regeln. Es gibt lediglich Waffenfähigkeiten auf die man vergleichende Proben ablegt. Die besondere Würze kommt jedoch dadurch ins Spiel, dass der aktive Spieler eine Beschreibung vorgibt, auf die der Verteidiger in seiner Beschreibung reagieren muss. Abhängig davon wie sinnvoll die Verteidigung auf den Angriff passt, gibt es Boni auf Angriffs oder Verteidigungswurf. Verwendbar sind alle Waffenfähigkeiten, Bewegungsaktionen ja selbst soziale Fähigkeiten wie Einschüchtern, Ablenken oder ähnliches. Was zählt ist nicht das zusammenspiel der Fähigkeitswerte, sondern die Beschreibung.
Ist ein Angriff erfolgreich, so zählt erstens die Beschreibung des Gewinners, das heißt der Gewinner verändert konkret die Bedingungen des Kampfes, die wiederum weitere Vorteile in der nächsten Runde bringen können. Zweitens schwächt jeder Gewonnene Schlagabtausch auch den Unterlegenen. Das heißt, nicht jeder Gewinn erzeugt einen Treffer, sondern nur manche. Stattdessen muss man erst mit mehreren gewonnenen Angriffen die Verteidigung des Gegners durchdringen. Kämpft man recht gut, dann ist das nach 2-3 Angriffen erledigt und man verwundet den Gegner. Wobei Mystix hier keine Lebensenergie besitzt, sondern bei einem Treffer direkt mit Wunden spielt, die relativ schwerwiegende Konsequenzen haben und vom Spieler verlangen eine Verletzung auszuspielen.
Arbeitet man mit Anschleichen, Ablenkung oder Angriffen von Hinten, dann kann auch schon mal ein einziger gewonnener Angriff zu schweren Verletzungen und somit zum Ausfall im Kampf führen.
NPCs: Da es bei Mystix nicht um detaillierte Regeln geht, werden NPCs nicht mit einem Haufen an Werten angegeben sondern vor allem mit konkretem Verhalten. Gegner haben eine Strategie, eine Reihe von Taktiken und Manövern die sie je nach NPC benutzen. Wachen haben Familie und kämpfen nicht bis zum Tod, Wolfsrudel greifen nur in Gruppen an und Zombies umkreisen den Gegner. Und besondere Gegenspieler haben selbstverständlich ein detailliertes Repertoire an besonderen Aktionen, die im Kampf auf die Spieler niederprasseln und die sie erst einmal mit ihrer Kreativität bezwingen müssen.
Wenn dir das nicht Kampferlebnis und Kreativität genug ist, dann kannst du höchstens noch Freeform spielen. Für mehr Niedermetzeln und Heroismus würde ich stattdessen jedoch Wushu einsetzen.
Dein Axtbeispiel:
Angenommen du bist aktiver Spieler und du gibst an, dass du mit voller Wucht von oben die Axt auf ihn niederprasseln lässt, dann müsste dieser in seiner Verteidigung darauf reagieren. Ist er zum Beispiel ein flinker Charakter mit einer schnellen Waffe, dann würde er wahrscheinliche einen Konter machen, weil deine Aktion zu langsam ist. Wäre es aber ein Ork, den du in früheren Beschreibungen bereits um seine Ausdauer gebracht hast und dessen Dicker Panzer das einzige ist, was dich von einem Treffer abhält, dann würde dein Angriff bewirken, dass dieser nur noch seine Rüstung als Verteidigung einsetzt, weil er auf Ausweichen oder Verteidigen mit der Waffe zu viele Mali bekommen würde (wegen der Ausdauer). Hast du die Probe gewonnen und seine Verteidigung durchdrungen, dann würde die Wunde bei einer Axt wahrscheinlich direkt mittel bis schwer sein und er würde einfach zu Boden sinken und würde nur nach medizinischer Versorgung aufstehen können.
Somit sind eben keine Hitpoints übrig, die ihn weiterkämpfen lassen und die Kreativität im Kampf wird gewürdigt, weil nicht nur vorgegebene Aktionen in Regelform etwas bringen, sondern die konkreten Ideen und Beschreibungen ausschlaggebend sind.
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Scrandy, du bist der beste :d!
Edit: Ich habe mal den Anduin Artikel verschlungen und ich sage nur: "boah :d!". Das Setting hört sich ebenfalls sehr genial an.
Bitte beeil dich ein wenig, ja ;D?
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Also spielbar ist es. Ich biete es zum Beispiel auf der Feencon und auch auf dem Großen an. Hab bisher 110 Seiten + Notizen. Alles wichtige steht bereits, aber ich denke 200 Seiten+ ist realistisch. Deswegen bin ich mit der Empfehlung auch vorsichtiger, weil es eben sein kann, dass du noch ne weile nicht rankommen wirst.
Konkrete Termine zu nenne ist grundsätzlich ungünstig. Ich halt eh keine Deadline ein. Aber ich hab dieses Jahr viele Fortschritte gemacht und ich Denke ich werde sicherlich ne PDF online stellen sobald es für außenstehende ohne nachfragen usw. spielbar ist.
Kannst dich ja mal in den Newsletter auf der Homepage eintragen, dann erfährts du, wenn sich was tut.
EDIT: Hab übrigens noch das Axtbeispiel im letzten Post ergänzt. Ist zwar kein gutes Beispiel, weil es meist ein Prozess aus mehreren Aktionen ist, aber ich denke das wird auch so klar.
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Scrandy, du bist der beste :d!
Edit: Ich habe mal den Anduin Artikel verschlungen und ich sage nur: "boah :d!". Das Setting hört sich ebenfalls sehr genial an.
Bitte beeil dich ein wenig, ja ;D?
Also, das ist ja mal echt motivierend! Danke!
Ich werd mal tun was ich kann. Versprechen kann ich nichts, denn ich schreibe Mystix ja nur nebenbei. Aber wenn man hin und wieder so einen Post bekommt, arbeitet man sicherlich öfter daran. ;)
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Wie flüssig arbeitet die 6W20 Mechanik? Geht sie bei deinen Regeln gut von der Hand?
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Also wir würfeln immer in umgebauten DVD-Spindeln, dem Mystix-Pool (http://mystix-rpg.de/mystix-pool). Damit geht das ganze äußerst schnell von der Hand. Einmal die Schale schütteln, auf den Tisch werfen, ablesen, fertig. Für alles reicht ein Wurf.
Es ist lustig, dass du gerade nach den Würfeln fragst. Da sind die meisten Skeptisch. Aber es ist mittlerweile das ausgereifteste und bewerteste und ist im Vergleich äußerst schnell. Ich würde mal sagen, wenn man eine Glockenförmige Zufallsverteilung möchte, mit einer Erfolgsskala von 1-9 und einer recht hohen Fähigkeitsskala, damit man sich beim erstellen austoben kann, dann gibt es nichts was noch schneller und einfacher ist.
Was fehlt sind vor allem ausformulierte Seiten fürs Setting (kostet halt viel Zeit) und an den Pseudowissenschaften beiß ich mir auch noch die Zähne aus (das sind eben Dinge, die es so noch nicht gibt). Außerdem hab ich noch keinen Zeichner. Layout kann ich zwar selbst, Karten zeichnen auch, aber richtige Bilder hab ich eben noch nicht. Die Anduin-Artikel Bilder sind zwar echt klasse, aber haben einen Manga-Stil und Mystix hat eigentlich keinen Bezug zu Mangas.
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Hmmmm, die Pseudowissenschaften sind natürlich auch ein wichtiger Teil der "Features", die Mystix zu bieten hat! Lass dir da ruhig Zeit. Wenn das ganze verständlich, durchdacht, spielbar ist und Spaß macht, dann warte ich auch gerne noch etwas länger. Die Pseudowissenschaften sind dann gleichzeitig auch der letzte Rest an Regeln, oder sind das mehr Tipps, wie man eben diese gut ins Spiel einbindet?
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Es ist eine Mischung. Es sind eigentlich keine Regeln mehr, wie man sie so kennt, sondern Vorschläge, was man in welchen Situationen so machen kann. Der Sinn der Pseudowissenschaften ist aber auch, die gemeinsamen Vorstellungen herzustellen und dafür zu sorgen, dass man einschätzen kann, wie viel Boni nun welche Kreative Idee geben kann bzw. wie viele Vorteile was denn genau bringt. Das ist eben sehr wichtig, wenn alles so frei gehalten ist. Aber es ist prinzipiell natürlich eher eine Hilfestellung und keine harte Regel.
Zum Beispiel steht in der Pseudowissenschaft zu Stealth, dass beim Schleichen Geräusche und Sichtbarkeit entscheidend ist. Das man also abhängig davon auf welchen Untergrund man tritt unterschiedliche Geräusche macht, dass man in manchen Schatten fast unsichtbar ist und wie man sich im Verhältnis zu Wachen bewegt, damit man im Toten Winkel bleibt. All diese Hinweise kann man dann mit der eigenen Kreativität verbinden und in die eigenen Beschreibungen einbauen. Und da im Idealfall die anderen Spieler auch irgendwann mal das Kapitel gelesen haben, ist die Akzeptanz einfach höher wann und wann eben nicht Boni fällig sind.
Da ich die Pseudowissenschaften aber möglichst einfach und verständlich halten muss und gleichzeitig mit den Vorstellungen, die man schon aus Filmen und Büchern hat, abgleichen möchte, ist das eben nicht ganz einfach.
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WuShu.
Meine Antwort auf alles, was mit Cinematik zu tun hat... allerdings sicher nicht für alles geeignet, weil WuShu ein ganz anderes Spielgefühl hat, als "traditionelleres RP". Aber im Belohnen von kreativen Spielerideen ist es ganz groß - die Regelmechanik baut quasi darauf auf.
Ich kann übrigens gar nicht genug betonen, wie wichtig es bei heroischem, cinematischem Kampf für mich ist, dass...
A) ...es poppelige Gegner gibt, die man umhauen kann, ohne schwer zu atmen: Damit meine ich Feinde, die nur zur Illustration dienen und im Grunde Inventar sind, auf dem man als Held coole Aktionen aufbauen kann. Beispielhaft wären hier die Schläger-Regeln aus "7te See" (für mich bislang der beste Ansatz dieser Art), die Komparsen-Regeln aus "Scion" und "Exalted" oder die Unworthy Opponents aus "Reign".
B) ...entweder ordentlich viel von der Umgebung kaputt geht oder so elegant gekämpft wird, dass eben gar nichts kaputtgeht: Wenn Tische brechen, Türen bersten und Leute durch Scheiben fliegen, dann fühle ich mich wohl (das kommt wohl auch ein bisschen auf's Flair an, aber das halte ich für cinematischen Fight für elementar. Wenn nämlich Dinge kaputtgehen habe ich persönlich eher das Gefühl an einem Actionstreifen mit großem Budget beteiligt zu sein. Und natürlich ist das auch gut für's Ego, denn die Aktionen des SCs haben sichtbar einen Impact auf die Spielumgebung. Der zweite Punkt ist die interessante Gegenvariante, die man bei Duellen auch gut fahren kann. Kampf auf engem Raum mit wenig Schaden für die Umgebung aber unglaublich intensivem Close Combat. Oder vielleicht auch die bewusste Vermeidung, die Umgebung in Mitleidenschaft zu ziehen.
C) ...das Regelsystem vor allem schnell ist: Und mit schnell meine ich schnell. Nicht "so ein bisschen flotter als DSA", sondern eher so "mit einem Wurf ist alles gesagt". Gut, ein bisschen taktisch dürfte es schon sein, aber grundsätzlich stehe ich bei cinematischem Spiel auf einfache Systeme, die gut von der Hand gehen und wo sich die Modifikatoren hauptsächlich aus dem kreativen Input der Spieler ergeben. Mir persönlich ist für einen cinematischen Kampf auch Anstrich wichtiger als Micromanagement. Das ganze sollte in Regeln gekleidet sein, die die Geschwindigkeit der Intime-Umgebung wenigstens ansatzweise auf die Outime-Spielsituation übertragen können.
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1. Die Kämpfer können kreativ sein! Und direkt hier schieben manche Systeme schon einen Riegel vor. Ich rede hier besonders von DnD. Es ist zweilfelsohne mein Hauptkretikpunkt an DnD, das sich ja selbst als heroisches System feiert, dass Kämpfe doch sehr linear sind. Beispiel: Ich will einen Gegner aus dem Sprung meine Zweihandaxt in die Schulter schleudern (!). Was soll ich jetzt machen? Akrobatikprobe und einen Fernkampfangriff? Wenns hochkommt einen Bonus für den Schaden? Und nu? Ich hab meine Axt im Gegner versenkt, dabei ordentlich Schaden gewürfelt, aber der Ork hat trotzdem noch 20 von seinen 60 Trefferpunkten. Damit kommen wir zum Punkt:
2. Das System sollte dieses Heroismus sinnvoll in die Regeln einfließen lassen! Es passt einfach nicht in mein Bild, wenn obenbeschriebener Ork mit der Axt in der Schulter noch weiterläuft und munter weiterknüppelt. Jetzt zu sagen, dass der Ork tot umfällt ,wäre eine Möglichkeit, damit wäre aber nicht mehr auf das System verlass und der Meister müsste immer entscheiden, was das System ja dann irgendwie zweckentfremdet. Es soll den Meister ja unterstützen und einen Basis für alle bieten.
Wenn ich das so lese, hast du eine ungünstige Perspektive auf Spielwerte.
Was sagen denn die Lebenspunkte? - Im Grunde ganz einfach: So lange der Ork noch welche hat, darf niemand erzählen, dass er tot umfällt. Es ist also falsch die Axt in dem Ork zu versenken, bevor gesichert ist, dass er auf 0HP fällt.
Diese Konstruktion, die von einigen Forge-Spielen als Not-Yet-Regel bezeichnet wird, ist zwar in D&D nirgendwo explizit, aber nur so lässt sich die Mechanik vernünftig verwenden.
Da helfen dir aber auch die meisten Systemvorschläge in diesem Thema nicht. Die Not-Yet-Struktur ist das inhärente Merkmal von passiven Ressourcen (wie z.B. Lebenspunkten) und vielleicht sogar von Kampfsystemen allgemein. WuShu funktioniert z.B. sehr gut gegen Mooks, also namenlose Schergen, weil die Not-Yet-Ressource für die nicht mit einem einzelnen Gegner verbunden ist, sondern mit der ganzen Gruppe. Die Gruppe ist also besiegt, wenn ihr Threat auf Null fällt. Bei einem namhaften Schurken gibt es aber wieder genau das gleiche Problem.
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WuShu funktioniert z.B. sehr gut gegen Mooks, also namenlose Schergen, weil die Not-Yet-Ressource für die nicht mit einem einzelnen Gegner verbunden ist, sondern mit der ganzen Gruppe. Die Gruppe ist also besiegt, wenn ihr Threat auf Null fällt. Bei einem namhaften Schurken gibt es aber wieder genau das gleiche Problem.
Das ist alles schön und gut und da würde ich auch mitgehen. Aber die vorangestellte Schlussfolgerung ist problematisch, wenn nicht gar falsch:
Es ist also falsch die Axt in dem Ork zu versenken, bevor gesichert ist, dass er auf 0HP fällt.
Es ist völlig legitim und absolut (für den Spielfluss) förderlich dies zu jedem beliebigen Zeitpunkt zu machen. Insbesondere weil man oft gar nicht weiß, wieviele HP der Gegner dort noch hat. Vielmehr ist es falsch, davon auszugehen, daß der Axttreffer definitiv tödliche Wirkung haben muß. Cinematische Spielweise bindet nicht nur kreative Spieleraktionen ein, auch der SL ist gefragt, in gleichem Stil mitzumachen, was bedeutet, daß er auf den Treffer ebenfalls in bildhaft beschreibender Weise eingeht und dabei das Ergebniss des "noch nicht tod" verarbeitet. Denkbar wäre, zu beschreiben, daß der Ork umgerissen wird aber nachher wieder aufsteht und/oder sich die Axt theatralisch aus der Schulter zieht um sie dann verächtlich beiseite zu werfen.
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Läuft das, gerade im Vergleich zu "WuShu" vielleicht nicht einfach wieder auf Task Resolution VS Conflict Resolution hinaus? Ich würde mich 1of3s Überlegung schon anschließen.
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Ist duch die Minions Regel bei DnD durchaus möglich. Savage Worlds ist auch schon zur genüge gennant worden.
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ich stimme Captain da völlig zu. Wobei D&D es einem zugegebenermaßen wirklich nicht leicht macht normales Rollenspiel zu spielen. Daher kann ich auch Evil Clowns Probleme verstehen
@EvilClown: zunächst dachte ich, dir sind besonders die Verregelung und spielmechanische Auswirkungen von Charakteraktionen wichtig, aber wenn du so auf Mystix abfährst ist rein willkürlich bis regellos abgehandeltes Handwedelspiel wohl doch eher deine Richtung.
dann kann ich mir die Tipps sparen. Welches Regelsystem nutzt du denn im Moment?
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Läuft das, gerade im Vergleich zu "WuShu" vielleicht nicht einfach wieder auf Task Resolution VS Conflict Resolution hinaus? Ich würde mich 1of3s Überlegung schon anschließen.
Ich denke das ist ein wichtiger Teil davon, und 1of3 hat grundsätzlich auch recht.
Andererseits ist es natürlich so, dass manche Systeme (ich rede mal von den Regelharten wie D&D und DSA4) es einem richtig schwer machen kreativ zu werden, weil das Metagaming Kreaitvität unterbindet bzw. dem entgegenwirkt.
Lebenspunkte halte ich zum Beispiel für ein großes Problem beim erleben von Schaden. Klar kann man sagen, wenn sie halb verbraucht sind passiert XY, aber allein schon die Idee, das jeder erfolgreiche Angriff ein Treffer ist und man trotzdem je nach Schadenspunkte ne Menge davon aushält, ist irgendwo dem "fühlt sich echt an" extrem abträglich. Selbst bei Filmen (abgesehen von Actionfilmen a la Schwarzenegger) ist nach 2-3 Fleischwunden Schluss.
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ist rein willkürlich bis regellos abgehandeltes Handwedelspiel wohl doch eher deine Richtung.
Was soll denn bitte ein Handwedelspiel sein?
Es muss ja nicht jeder auf regelharte und regelintensive Spiele stehen, oder?
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[...] Vielmehr ist es falsch, davon auszugehen, daß der Axttreffer definitiv tödliche Wirkung haben muß.
Von mir aus. Darum gings mir nicht. Der Punkt ist, dass offenbar für Evil Clown in dieser speziellen Situation der gewisse Treffer eine Fortführung des Kampfes unmöglich erscheinen lies.
Und die Regel ist eben, dass das Viech kämpfen kann, solange wie es noch HP hat. Es ist also falsch irgendetwas zu beschreiben, was die Fortführung des Kampfes unmöglich erscheinen lässt.
Ich hoffe, da kommen wir dann zusammen.
@Jiba: "Task Resolution" und "Conflict Resolution" sind keine förderlichen Kategorien. Das habe ich hier im Board schon mehrfach aufgezeigt. Das Problem ist, dass es keinen klaren Maßstab gibt, um sie abzugrenzen, und man dann noch Sachen hat, die irgendwie in keine Kategorie fallen. Das bringt also genau nichts.
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Was soll denn bitte ein Handwedelspiel sein?
Es muss ja nicht jeder auf regelharte und regelintensive Spiele stehen, oder?
Deine 2. Frage impliziert, daß du weisst, was Handwedelspiel ist. Warum stehst du dann nicht dazu?
Natürlich muss nicht jeder darauf stehen, aber es las sich im 1st Post so, daß Evil Clown besonders einzelne Aktionen verregelt sehen will. Da ist man dann mit GURPS gut bedient (auch wenn das kein richtiges Spielsystem ist, aber ist ne andere Diskussion) oder macht einfach ein paar Anpassungen an D&D.
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@Jiba: "Task Resolution" und "Conflict Resolution" sind keine förderlichen Kategorien. Das habe ich hier im Board schon mehrfach aufgezeigt.
Hast du auch nen Link für mich... das interessiert mich sehr. :)
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Der Punkt ist, dass offenbar für Evil Clown in dieser speziellen Situation der gewisse Treffer eine Fortführung des Kampfes unmöglich erscheinen lies.
Der zweite Punkt ist aber auch, dass Ideen der Spieler, die den Kampf zu Gunsten der Charaktere verändern, keine Bedeutung in den Kampfregeln der meisten Spiele haben.
Klar das Axtbeispiel ist vielleicht nicht das beste, weil man sich darüber streiten kann, ob ein Sprungangriff überhaupt so gut ist. Aber das was daran hängen bleibt ist, dass die Entscheidung zu Springen und die Axt zu schleudern keine große Relevanz hat. Die Regeln perfekt auszunutzen würde ihm im Kampf mehr nutzen als kreativ zu sein.
Jemanden in die Ecke zu drängen, ihm Sand ins Gesicht zu werfen, ihn abzulenken, Waffenlosen Kampf und Schwertkampf zu kombinieren, die Unterlegenheit eines Schwertes auf engem Raum zu nutzen usw... All diese Ideen kann man in vielen Spielen nur in Spielerfolg umwandeln, wenn es explizite Regeln für die Aktion gibt. Wenn nicht, dann war man umsonst kreativ.
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Ulisses Universal System:
Ok, ein Magiesystem hat es noch nicht, aber es foerdert durchaus solche beschriebenen Kaempfe, bzw. behindert sie nicht. Eine Aktion, wie beim Axtbeispiel wird einfach ohne Boni oder Mali abgehandelt als einfacher Angriff. Eventuelle Besondere Eigenschaften koennen noch einfliessen. Durch die geringe Trefferpunktezahl (ein Ork haette als Mook vielleicht einen Punkt Ausdauer) reicht schon ein Schlag, um einfache Gegner umzubringen.
Ok, so richtig foerderlich ist es nicht, aber es ist auch nicht hinderlich.
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@Topic: Wie schon erwähnt verhindern starre Regelsysteme Kreativität.
Aber was ist die Alternative? Ich denke so gut wie jeder hat schonmal versucht ein festes, verlässliches Regelsystem zu schreiben, in dem man das Allererste mal ach so toll kreative Kämpfe bestreiten kann, aber am Ende landet man immer bei der Not-Yet Regel ODER beim rein willkürlichen, oft spontanen Übertragen der Aktionen auf Zahlen (oder man spielt gleich regellos).
Es ist also immer eine entweder-Oder Frage. Selbst in Savage Worlds, mit seiner tollen Trick-Regelung ist es im Endeffekt willkür, welche Aktionen der Charakter tun kann und was er (mit einer Steigerung beim Ergebnis) erreichen kann.
Wenn man dennoch feste Regeln will, kann man zwar versuchen die Aktionen umfassender zu Verregeln, dann gibt es eben kein "Schild hoch" mehr, sondern nur eine "defensive Haltung" (oder siehe SW Tricks), aber dadurch verschwimmt eben auch die Handlung an sich. Was tut denn nun der Charakter in der "defensiven Haltung"? Der Spieler kann sich etwas ausdenken, aber das spielt dann keine Rolle mehr, also muss man wieder zurück rudern und diese einzelne Aktion verregeln.
Ein ewiges Hin und Her. Verlässliche Verregelung und kreativer Einsatz schliessen sich eben gegenseitig aus, deswegen würde mich interessieren, woran der Threadersteller jetzt interessiert ist. Beides geht eben nicht.
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Klar das Axtbeispiel ist vielleicht nicht das beste, weil man sich darüber streiten kann, ob ein Sprungangriff überhaupt so gut ist. Aber das was daran hängen bleibt ist, dass die Entscheidung zu Springen und die Axt zu schleudern keine große Relevanz hat. Die Regeln perfekt auszunutzen würde ihm im Kampf mehr nutzen als kreativ zu sein.
Völlig richtig. Und damit muss man leben.
Denn entweder ist das alles - ob Axt werfen, springen oder sonstwas - nur Anstrich, dann hat man ein faires Spiel. Oder es ist relevant in einem Sinne, der sich aus der singulären fiktiven Situation ergibt. Dann kann man aber nicht mehr a priori vereinbarten Regeln arbeiten.
Dieses Dilemma lässt sich nicht aufheben. Sofern jemand solches behaupten sollte, betreibt er Augenwischerei. Selbstverständlich gibt es vielfach gar keine Probleme damit. Viele werden sagen, sie hätten noch nie solche Probleme in ihrer Runde gehabt. Das bedeutet dann, dass sie in ihrer praktizierten Spielrunde Handlungskompetenz beweisen und das Problem vor Ort, also als Teil des betreffenden Systems, behandeln. Diese Lösungen sind uns hier, die wir theoretische Anschauung betreiben, ihrem Wesen nach entzogen.
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Ich bekomme Bauchschmerzen, sobald es um Kreativität im Spiel geht. Wo "kreative" Ideen belohnt werden, bleiben weniger kreative oder weniger wortgewandte Spieler auf der Strecke. Ist im Prinzip die gleiche Kiste wie bei Social Skills.
Abgesehen davon: Wo zieht man den Strich bei der Kreativität? Ab wann wird die coole Action zu einer lächerlichen Action? Es ist vielleicht super cool, dem Ork aus einem Sprung heraus die fette Axt in die Schulter zu werfen. Ist es nicht noch viel super duper cooler, wenn man bei dem Sprung einen dreifachen Salto über die 50 Goblin-Schergen macht, die vor dem Ork warten?
Ich denke, der Punkt, auf den ich hinaus will, ist klar. Man braucht eine Messlatte; aber die steht dann wieder der "Kreativität" im Weg.
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Ich wüsste aber nicht, warum diese kreativitätsfördernden Maßnahmen nicht funktionieren sollen. Klar, die Zahlen müssen grob genug sein, damit man keine Genauigkeit vorgaukelt, die einfach nicht da ist. Die Spieler müssen ein Mindestmaß an willkürlichen Entscheidungen dulden, aber das muss der SL eben auch, weil die Spieler ja frei kreativ werden müssen. Hilfreich ist, wenn man das mit Player Empowerment in der Situation verbindet, und als SL auch die Handlungsumgebung gut vorstellt bzw. auf die Beschreibungen der Spieler eingeht.
Natürlich ist das von der Kommunikation her anstrengender und man muss eben auch Maßnahmen ergreifen um den Vorstellungsraum möglichst gleich zu halten (siehe Pseudowissenschaften), aber warum soll das nicht gehen?
Je mehr das System allerdings diese Spielweise unterstützt desto einfacher ist es. Aber abgesehen davon, dass auch diese Spielweise nicht jeden glücklich machen wird, weiß ich nicht warum eben diese Kreativitätsförderung nicht gehen soll bzw. was da denn groß auf der Strecke bleiben soll?
Ich betreibe Mystix genau so schon einige Jahre, hab mit vielen verschiedenen Leuten gespielt und hab eigentlich immer positive Rückmeldungen bekommen. Natürlich kann man, wenn man nen schlechten Tag hat, auch mal weniger kreativ spielen, aber deshalb alles in Regeln zu packen würde mir trotzdem nicht einfallen.
Der Trick ist eben genau so viel in Regeln zu packen, dass der Spielfluss gesteuert wird und würfelbasierte Entscheidungen gefällt werden können, die zwar von der Kreativität beeinflusst werden aber nicht vom SL willkürlich gefällt werden. Alles andere ist Ingame-Kreativität.
Ich bekomme Bauchschmerzen, sobald es um Kreativität im Spiel geht. Wo "kreative" Ideen belohnt werden, bleiben weniger kreative oder weniger wortgewandte Spieler auf der Strecke. Ist im Prinzip die gleiche Kiste wie bei Social Skills.
Richtig, deswegen muss man auch die Idee belohenen und nicht die wortgewandte Beschreibung davon. Ideen muss nämlich jeder haben und zwar auch der tabletoppige Taktikspieler. Ohne Ideen und ein mindestmaß an Vorstellungskraft spielt man nämlich eh kein Rollensppiel. Dass der studierte Heimpoet besser beschreiben kann als der Handwerker, der nur selten liest (kein Vorurteil nur ein Beispiel) ist wahrscheinlich klar. Aber wenn man Kreativität aus sozialen unterschieden heraus nicht belohnen kann, dann darf man taktisches Gespür auch nicht belohnen, oder logisches kombinieren, oder Charakterpsiel oder oder oder...
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Jemanden in die Ecke zu drängen, ihm Sand ins Gesicht zu werfen, ihn abzulenken, Waffenlosen Kampf und Schwertkampf zu kombinieren, die Unterlegenheit eines Schwertes auf engem Raum zu nutzen usw... All diese Ideen kann man in vielen Spielen nur in Spielerfolg umwandeln, wenn es explizite Regeln für die Aktion gibt. Wenn nicht, dann war man umsonst kreativ.
Wenn meine Spieler kreativ sind und so etwas vorbringen würde ich in dem Moment die Regeln eher beiseite schieben und das ganze etwas freier angehen und das geht imo bei JEDEM RPG.
Ich finde es schlimm das die meisten sich geradezu sklavisch an ein Korsett aus Regeln binden, wobei doch niemand geschlagen wird wenn er es anders macht! (zumindest hoffe ich das). Die Regeln sind doch i.d.R. nur eine Stütze um ein spielen auf einem gemeinsamen Nenner zu ermöglichen.
Was hindert den SL daran zu sagen: Der Ork hat 1/3 seiner Lebenspunkte verloren und eine tiefe Fleischwunde in der rechten Schulter. Das ist hart! Er lässt also die Waffen in der rechten Hand fallen (dafür braucht man keine Regeln, oder?). Dann lässt man den Ork einen Moment aussetzen, wie lange richtet sich nach dem System (1 Runde, 1 Aktion oder wie auch immer) und stattdessen eine Willenskraftprobe werfen (wenn man es nicht selbst entscheiden möchte) ob er trotz der Schmerzen noch auf den Beinen bleibt und eine Aktion bekommt, oder ob er auf die Knie sinkt, zusammenbricht o.ä. weil ihn der Schmerz überwältigt.
usw...
Von DnD kenne ich die Regeln nicht und das System ehrlich gesagt nur vom höhrensagen, aber steht wirklich irgendwo geschrieben: So lange jemand noch LP hat kann er rumlaufen und kämpfen?
Er hat noch LP, gut das bedeutet in meinen Augen lediglich NUR das er noch lebt... nicht das er auch in der Lage ist sich noch zu bewegen...
Bei uns hat sich bewährt bei größeren Fleischwunden oder Wunden an sehr verletzlichen Stellen (z.B. Hals) die LP langsam verrinnen zu lassen. Immerhin verblutet der Gegner irgendwann und das führt automatisch dazu das sich ein Held 2x überlegt ob er einen Axtschwinger gegen Ork rechts macht und damit Ork links seine offene Seite präsentiert...
Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg und das in jedem System ;)
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Wenn meine Spieler kreativ sind und so etwas vorbringen würde ich in dem Moment die Regeln eher beiseite schieben und das ganze etwas freier angehen und das geht imo bei JEDEM RPG.
Ist richtig. Das haben wir früher auch mit DSA3 so gemacht. Das Problem ist einfach nur, das manche Systeme immer Regelintensiver werden (siehe DSA4) bzw. bei regelmäßiger Anwendung deines Vorgehens das System manchmal einem mehr im Weg steht als es nützt. Das heißt nicht, das es nicht doch geht, aber ich hab eben irgendwann mir überlegt, wie meiner Meinung nach ein kreativitätsförderndes Spiel aussehen müsste und mir einfach mein eigenens System gebaut (naja über Jahre hinweg halt).
Das heißt nicht, dass alle anderen Systeme nicht mit Kreativität gespielt werden können, sondern nur, dass die meisten Systeme sie nicht explizit fördern oder manchmal sogar behindern. Außerdem ist dieses eigenmächtige, willkürliche Verhalten des SL bei vielen (nicht bei mir) verpönt, auch wenn es manchen Situationen erst die richtige Würze gibt.
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Von DnD kenne ich die Regeln nicht und das System ehrlich gesagt nur vom höhrensagen, aber steht wirklich irgendwo geschrieben: So lange jemand noch LP hat kann er rumlaufen und kämpfen?
Ja. (zumindest D&D 3.x)
Zu den Regeln und deren Beugung: Ist problematisch. Ich höre schon den ersten Spieler jammern, weil sein SC seine Waffe fallen lässt und aussetzen muss, obwohl er in dessen Augen durch die doofe Axt noch lange nicht außer Gefecht ist.
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Es ist also immer eine entweder-Oder Frage. Selbst in Savage Worlds, mit seiner tollen Trick-Regelung ist es im Endeffekt willkür, welche Aktionen der Charakter tun kann und was er (mit einer Steigerung beim Ergebnis) erreichen kann.
Das stimmt so nicht.
Der Regelkern von Tricks (-2 Parade; Angeschlagen bei Erhöhung) steht fest und gilt IMMER, auch die Voraussetzungen (Aktionsaufwendung, Eigenschaftswurf) sind klar geregelt. Ob der SL abgesehen von den harten Regeln noch ein kleines "Sahnehäubchen" obendrauf packt (z.B. dass ein gestoßener Gegner tatsächlich zurück taumelt) könnte man (wenn man einige Sachen außer Acht lässt) als Willkür bezeichnen, das macht aber noch lange nicht die gesamte Regelung zu Willkür.
Wenn man dennoch feste Regeln will, kann man zwar versuchen die Aktionen umfassender zu Verregeln, dann gibt es eben kein "Schild hoch" mehr, sondern nur eine "defensive Haltung" (oder siehe SW Tricks), aber dadurch verschwimmt eben auch die Handlung an sich. Was tut denn nun der Charakter in der "defensiven Haltung"? Der Spieler kann sich etwas ausdenken, aber das spielt dann keine Rolle mehr, also muss man wieder zurück rudern und diese einzelne Aktion verregeln.
Wieso muss man das?
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@Dragon: was du beschreibst ist sehr "old schoolig" und vermutlich der effektivste Weg, wenn man Aktionsorientert aber trotzdem kreativ spielen will. Dazu sind auch ganz grobe Regeln hilfreicher als komplexe bzw. das System muss flexibel sein (da fällt mir schon wieder Unisystem ein).
Mit Regeln an sich hat das aber erstmal gar nichts zu tun, sondern mit spielbaren Entscheidungen. Und man braucht natürlich viel Vertrauen zum SL, und natürlich einen kompetenten SL.
Ich denke aber das 95% der Rollenspieler genau den anderen Weg gehen und stattdessen immer komplexere Regelwerke herannehmen um das Ziel zu erreichen und sich dadurch Arbeit aus Hand nehmen lassen wollen. Dadurch entstehen dann solche Scheußlichkeiten wie GURPS:Martial Arts.
@Alexandro: ansonsten lies was 1of3 danach gepostet hat. Er hatte dasselbe geschrieben. Ich kanns heut nachmittag vielleicht noch anders formulieren.
könnte man (wenn man einige Sachen außer Acht lässt) als Willkür bezeichnen, das macht aber noch lange nicht die gesamte Regelung zu Willkür.
gut, dann hast zu zwei Möglichkeiten: Entweder hat die individuelle Ausschmückung des Tricks keine Auswirkung und dann ist das nicht willkürlich und sind wir beim Problem - es ist nicht kreativ - oder sie hat eine Auswirkung, dann lässt es sich kreativ einsetzen aber wir sind wieder bei der Willkür.
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Man braucht eine Messlatte; aber die steht dann wieder der "Kreativität" im Weg.
Klar. Aber die gibts doch auch, nur daß die eben nicht klar in Zahlen steht. Die Messlatte von der ich spreche ist die Glaubwürdigkeit. Heißt im Klartext, eine Aktion ist solange in Ordnung, wie jeder am Tisch sie akzeptiert. Sobald einer am Tisch, egal wer, skeptisch die Augenbraue hochzieht ist die Latte gerissen und man muß sich was einfallen lassen.
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Klar. Aber die gibts doch auch, nur daß die eben nicht klar in Zahlen steht. Die Messlatte von der ich spreche ist die Glaubwürdigkeit. Heißt im Klartext, eine Aktion ist solange in Ordnung, wie jeder am Tisch sie akzeptiert. Sobald einer am Tisch, egal wer, skeptisch die Augenbraue hochzieht ist die Latte gerissen und man muß sich was einfallen lassen.
Dafür brauchst du aber eine sehr homogene Gruppe, wo auch keiner anfängt zu diskutieren. Hab ich für meinen Teil noch nicht erlebt...
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eben, ausserdem sind Regeln für mich dazu da genau SO etwas zu verhindern oder zu entscheiden. Wenn alle seelenverwandt auf einer Welle schwingen, braucht man auch keine Regeln, weil ja immer alle mit Allem einverstanden sind.
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Eigentlich braucht man gerade Leute, die kritisch genug sind auch was zu sagen und dies nicht alles dem SL überlassen (genau DA hängts nämlich am häufigsten). Zum Problem wird das erst dann, wenn sie sich gegenseitig nicht die Butter auf dem Brot gönnen. Aber mit Leuten die SO drauf sind kann man meist eh schlecht cinematisch spielen. Zum Glück sind diese meist eh eher an der deterministisch/taktischen Front zu Hause.
So meiner Erfahrung nach.
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Rolemaster....
Er sucht aber nach einem cinematischen, unkomplizierten System. Von daher: Thema verfehlt, setzen,6!
@topic: Ich bin ja der Ansicht, dass sich deine Anforderungen @böser Clown auch ganz gut mit dem 7teSee-Regelsystem umsetzen lassen.