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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ErikErikson am 22.07.2010 | 14:48
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Also gut, ich versuchs nochmal etwas aufgeräumter. Da es aber nur ne Idee ist, geht das nicht perfekt. Also:
Sagen wir, wir wollen das Rollenspielhobby prestigeträchtig machen. So wie andere beliebte Hobbys auch. Wie würde das gehen? Ich stelle die These auf: Nur mit dem freien Spiel! Das freie Spiel verkörpert das, wa die Gesellschaft als wertvoll erachtet. Ein freies Spiel mit folgenden Charakteristika: Charakterfokusierung, eine gut simulierte Welt, sich logisch auswirkende Entscheidungen, die Spieler als "Macher", Betonung des Rollenspiels im Sinne von Theaterdarstellung, Betonung der Entwicklung von Charakteren, Forderung der Spieler, Player Empowerment.
Was weg müsste: Gewalt, Passivität der Spieler, Sprechzeit des SL, fester Storyverlauf, komplexe Regeln, Regeln für Kampf.
Das des nur ne Hypothese ist und nicht meine Meinung sag ich hier nochmal, obwohls eh für die Katz ist.
Railroading Erählonkelspiel und verwandte Spielstile sowie Old-School haben IMO nicht das Prestige offener Stile wie etwa Sandboxing. Und zwar sowohl innerhalb als auch außerhalb der Szene. Soweit die Allgemeinheit überhaupt Ahnung hat.
Sandboxing und ähnliches fördert zumindest theoretisch Eigenständigkeit, Mündigkeit, Aktivität, Selbstwirksamkeit, und was weiss ich noch.
Railroading hat damit zu kämpfen, dass es nur Geschichtenerzählen ist, und Old-School setzt man in die WoW und Mensch-Ärgere dich nicht-Ecke.
Das ist zumindest mein Eindruck. Was meint ihr?
Nur so ein Eindruck. Ich frage mich, wie man Rollenspiel am besten vermarkten könnte. Und ich finde eben, das nur das freie Spiel die Chance hat, als mehr als wirre Freizeitbeschäftigung angesehen zu werden. Das einzige mit mehrwert, sozusagen.
Ich weiss auch das niemand außerhalb was mit freiem Spiel anfangen kann. Aber wenn mans erklären würde.
Beim RR ist man in der Charentwicklung eingeschränkt durch die Story. Beim freien Spiel ist man nur durch die Gruppentauglichkeit eingeschränkt. Beim freien Spiel entwickelt man in der Gruppe und zusammen mit der Gruppe einen Charakter, der sich gut einfügt und sich selber weiterentwickelt.
Beim RR steht oft die Story im Vordergrund, und nicht so sehr der Charakter und dessen Ziele. RR ist für mich eher klassiches Theater, und freies Spiel Impro-Theater und Selbsterfahrung.
Ich meine die Frage: "Was hat Rollenspiel zu bieten? Dann kann man sagen: Spaß! Und was noch? Gibt es akzeptierte Werte/Fähigkeiten was weiss ich, die durchs Rollenspiel gefördert werden? Mal abgesehen vom üblichen sozialen Zeug.
Und da finde ich, kommt das freie Spiel am besten weg. Deutlich. Vor allem deshalb, weil eben Selbstvernatwortung bei uns son hohen Stellen wert hat.
Railroading dachte ich hier als das klassische DSA oder Cthulhu Abenteuer.RR ist das DSA Abenteuer "Pforte des Grauens" oder "Froschkönigfragmente" genau so spielen, wies im Buch steht.
Sandbox als Weltsimulation mit Fokus auf die Charaktere und deren Ziele und Entwicklung.
Old School als Dungencrawl und Hack n Slay.
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Darf ich kurz mit einem lockeren aus der Hüfte geschossenen "Kokolores!" antworten, bevor ich zu einer richtigen Antwort ansetze?
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Erik, du sprichst wirr.
Was soll mir dein Eingangspost sagen? wtf?
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Ich habe den gleichen Eindruck wie du, Erik.
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Ich versteh den Eingsangspost auch nicht. Null, Niente, Nada, ZINGO.
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Railroading und verwandte Spielstile sowie Old-School haben IMO nicht das Prestige offener Stile wie etwa Sandboxing.
Diese Satz ist schon die beste Realsatire! Dem kann ich nichts mehr hinzufügen.
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Railroading und verwandte Spielstile sowie Old-School haben IMO nicht das Prestige offener Stile wie etwa Sandboxing. Und zwar sowohl innerhalb als auch außerhalb der Szene. Soweit die Allgemeinheit überhaupt Ahnung hat.
Hervorhebung durch mich. Jemand, der auch nur annähernd weiß, wovon du redest, steht mit 99,99%iger Wahrscheinlichkeit nicht ausserhalb der "Szene" (was auch immer die eigentlich sein soll).
Zum Rest:
Siehe den Thread über die nicht glückliche Gruppe im freien Fallout-Sandkasten.
Siehe tausende glückliche DSA-Fans mit Kaufabenteuern.
Ich habe selber genug Spieler erlebt, die viel lieber einem vorgegebenen Hinweispfad nachgerannt sind, als sich ihre eigenen Abenteuer zu gestalten.
"Prestige" hat in diesem Hobby nur den fauligen Geruch von elitärem Gehabe und Fanboytum.
Nur so ein Eindruck. Ich frage mich, wie man Rollenspiel am besten vermarkten könnte. Und ich finde eben, das nur das freie Spiel die Chance hat, als mehr als wirre Freizeitbeschäftigung angesehen zu werden. Das einzige mit mehrwert, sozusagen.
Und das ist bullshit. Vollkommen gerailroadetes DSA könnte möglicherweise sogar mehr Chancen bei "Aussenstehenden" haben, als "ernsthaftes" Hobby angesehen zu werden (Stichwort: Impro-Theater, Schauspielerei etc.), als ein offenes freies Spiel. Nur so als Gegengedanke.
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Nur mal ganz grob gesprochen vermischst du diverse rollenspieltheoretische und -historische Ebenen.
Die Begriffe RR, SB und OS gegeneinander zu stellen, ist völlig unmöglich!
Ich weiß spontan auch nicht, wie ich da einfach formuliert versuchen kann aufzuräumen, aber ich versuche es mal. (Zumal alle drei von dir verwendeten Begriffe wieder überaus grob umrissen und keineswegs als "scharf definiert" anzusehen sein dürften.)
"Railroading" ist eine Technik, die ein Spielleiter einsetzen kann, um ein Abenteuer so verlaufen zu lassen, wie er es gerne hätte. Als eigenen Spielstil würde ich es nicht ansehen wollen.
Das Spielen in der "Sandbox" ist (in meinen Augen) eine Mischung aus Technik und Spielstil. Der SInn des Ganzen ist es, den Spielern eine Welt zu präsentiere, die sie nach Belieben erkunden können, was ihnen eine möglichst große Freiheit geben soll.
Den Begriff "Old-School" kann ich mit den beiden anderen gar nicht in Verbindung bringen, denn es ist keine Technik und kein Spielstil, sondern man könnte ihn am ehesten als Geisteshaltung bezeichnen. Sollte ich Railroading und Sandbox mit Old-School in Verbindung bringen, würde ich sagen, dass das Spielen in Form der Sandbox die ursprünglichste Form der Rollenspielkampagnen ist, da sowohl Arnesons "First Fantasy Campaign", als auch die Greyhawk-Greyhawk Castle-Castle Maure-Kiste von Gygax/Kuntz - von den End-Siebzigerjahre-Produkten von Judges Guild wie den Wilderlands will ich hier gar nicht reden - komplett als freie Kampagnen ausgelegt waren.
... ganz nebenbei: Wer mir hier im Thread ganz nebenbei eine Definition von "Old School" liefert, die mich begeistert, bekommt mein letztes Exemplar von "Die Festung des Bergkönigs" in der RPC 2009er Version geschenkt!
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Ich finde diesen Thread ehrlich gesagt längst überfällig. Aber Erik drückt sich echt ungünstig aus
Ich denke er meint:
"Haben Erzählrollenspiele zur Zeit keinen Wert? Redet man von Story oder Plot so ist man sofort Erzählonkel, macht angeblich Railroading und irgendwie wird alles was nicht explizit aus Würfeln und Regeln kommt sofort zur Wilkür. Auf der anderen Seite stehen sowohl die Gamisten mit regelharter Simulation und sehr kampforientiertem (aber oft sandboxigem) Spiel als auch die alternativen Storyspieler die mit R-Maps, Player Empowerment und anderen Mitteln möglichst viel Erzählrechte verteilen wollen. Alles dreht sich um Spielerfreiheit und der Spielleiter ist im besten Fall ein eSeL. Ist also Spielerfreiheit zur Zeit am besten angesehen?"
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Wassn das? Eine "welche Nische ist bequemer" Frage?
Jeder Spielstil hat so seine Anhänger und befürworter. Zu fragen was beliebter ist, ist wie die Frage ob man lieber Ski fahren oder schwimmen mag. Zur Zeit wird vermutlich letzteres grad beliebter sein. In nem halben Jahr sieht das schon wieder anders aus.
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Ich frage mich, wie man Rollenspiel am besten vermarkten könnte.
Du willst das Rollenspiel an sich massentauglicher machen? Dann solltest du solche Beschreibungen wie wirre Freizeitbeschäftigung
tunlichst unterlassen.
Ich weiss auch das niemand außerhalb was mit freiem Spiel anfangen kann. Aber wenn mans erklären würde.
Aber das ist doch ganz normal, dass Außenstehende bzw. Unwissende damit nichts anfangen können, wenn du plötzlich anfängst, von Sandboxen,Railroading & Immersion zu reden,wenn du versuchst, ihnen Rollenspiel zu erklären bzw. schmackhaft zu machen.
Abgesehen davon ist "freies Spiel" auch so ein Begriff, den jede Spielgruppe unterschiedlich für sich auslegt. Die einen stehen voll drauf, und spielen nur noch so. Andere wiederum nutzen ab&zu freies Spiel, folgen aber auch festen Pfaden. Und es gibt sicherlich auch Gruppen, denen ein starker RR-Anteil (im Sinne von: fest vorgegebenem Plot) sogar wesentlich lieber ist, als freies Spiel (siehe auch:Sashaels Beispiele mit Fallout/DSA). Von daher hat freies Spiel im Rollenspiel genau so viel oder wenig Prestige wie Railroading.
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Also ich für meinen Teil würde "Oldschool" als Spielstil so beschreiben, dass man u.A. Exploration betreibt, sich dabei ggf. eine "Sandbox" erschliesst, und der Plot durch das Spielgeschehen emergent ist und nicht der Plot vor dem Spielgeschehen steht. Oldschool arbeitet mMn mit Szenariomodulen (Larm-Chroniken), aber nicht mit Drehbüchern(DSA-Abenteuer).
Zum "Prestige" fällt mir noch was ein:
http://de.wikipedia.org/wiki/Prestige_%E2%80%93_Die_Meister_der_Magie
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In der Szene geniesst "offenes/freies Spiel" ein hoeres ansehen als restriktivere Spielstile.
Die Aussage das es besser vermarktbar sei halte ich fuer groben Unfug.
Es hilft dem Marketing wenn du einem 8x8 Brett wahlweise die Regeln und Figuren fuer Schach, Dame oder Go bei legst.
Ein 8x8 Brett mit einem Topf unterschiedlich bunter Knetmasse beiliegend zu verkaufen hilft hingegen eher nicht respektive verfehlt u.U. die Zielgruppe.
Wobei eine Definition dessen was fuer dich RR als Spielstil sein soll ueberhaupt sinnig waere um diskutieren koennen.
Die Frage nach "Freies Spiel" oder anderen Spielstilen hat m.E. nichts mit Selbstverantwortung zu schaffen.
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Aber Erik drückt sich echt ungünstig aus.
+1.
Vielleicht solltest du das Eingangsposting nochmal überarbeiten @Erik.
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Meine Antwort:
Ja, zur Zeit dreht sich alles um Spielerfreiheit. Einerseits ist das so, weil es für regelharte Gamisten als auch die experimentellen Storyspieler ein durchaus erstrebbarer wert darstellt. Aber andererseits gibt es auch zur Zeit im klassischen Storytelling mit starkem ermächtigten Spielleiter wenig innovatives:
- Das Prinzip der Kaufabenteuer hat sich seit Ewigkeiten nicht verändert und führt fast zwangsläufig zu Railroading. Manche Leute kaufen sie sogar nur zum erleben des Metaplots und stufen sie als unspielbar ein.
- Mainstream Erzählrollenspiel gibt es quasi nicht mehr, seitdem DSA zum reinen Simulationssystem geworden ist und nWoD nicht so zündet wie das alte. Shadowrun ist auch zu sehr GAM und alles andere sind schon kein Mainstream mehr.
- Viele gute SL-Hilfen, Forenposts, Hilfsmechanismen usw. sind nur wenigen zugänglich, die längst schon ihren exklusiven Indie-Stil oder ihr Stil-Repertoire pflegen, nur beim Standard Spieler kommt nichts davon an, denn die spielen ja DSA4, D&D und Shadowrun
- PC-Spiele und MMORPGs sind pure GAM-Spiele, meist regelintenisv und eben auch frei. Das färbt nunmal ab.
Also was die Welt braucht ist ein Mainstream-Erzählrollenspiel, ein neuer Kaufabenteuer-Stil und gute Abenteuer-Autoren.
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@ Erik
Ich fänd es gut, wenn du Railroading im Eingangspost mal durch Erzählrollenspiel ersetzt, denn Railroading ist prinzipiell eher ein Schimpfwort und kein Spielstil. Wer von Railroading spricht meint kommandierende SLs und gelangweilte oder genervte Spieler.
Erzählrollenspiele, plot- oder storyorientierte Rollenspiele können durchaus ganze Kampagnen überstehen ohne auch nur in einer Szene RR-Anteile zu haben.
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Also, ich würde sagen, hier im Forum zumindest (weiss nicht inwieweit das die "Szene" abbildet), wird freies/sandboxartiges Spielen auf jeden Fall kritikloser hingenommen als erzähltes/RR-artiges Spiel.
Sandbox wird ja fast ein bißchen in den Stand eine Panaceums gehoben, während Erzählspiel die Wurzel allen Übels zu sein scheint, wenn man die Posts hier zum Teil liest.
Inwiefern sich die P&P-Gemeinde da draussen mit der hier geäusserten Sicht vergemeinsamt ist für mich, und wohl die meisten hier eher schlecht ersichtlich. Ich denke aber mal eher nicht.
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Ich fänd es gut, wenn du Railroading mal durch Erzählrollenspiel ersetzt, denn Railroading ist prinzipiell eher ein Schimpfwort und kein Spielstil. Wer von Railroading spricht meint kommandierende SLs und gelangweilte oder genervte Spieler.
Erzählrollenspiele, plot- oder storyorientierte Rollenspiele können durchaus ganze Kampagnen überstehen ohne auch nur in einer Szene RR-Anteile zu haben.
ich bin jetzt wieder völlig verwirrt. Wie bitte soll "Erzählspiel" von "Freiem Spiel" abgegrenzt sein? Für mich war das sich als Erzählspiel titulierende V:TM eigentlich das erste Spiel, dass wir "frei", also ohne vorgegebenen Plot gespielt haben (okay, wir haben auch nie die offiziellen Kampagnen verwendet, vielleicht lags daran). Für mich hieß Erzählspiel gemäß dem Grundregelwerk von V:TM eher, dass man sich beim Spiel auf den Werdegang der Charaktere, auf ihre persönliche Geschichte, konzentriert und nicht so sehr auf rein externe Konflikte. "Tortured Souls" halt.
Erzählspiel halte ich da jedenfalls für den schwammigst möglichen Begriff, wahrscheinlich, weil es letztlich vor allem ein Werbebegriff war, um sich als besonders anspruchsvoll zu gerieren.
Über die Szene hinaus finde ich übrigens, dass der Begriff "Erzählspiel" einem noch am meisten "Prestige" verschafft. Unter "Freies Spiel" oder "Railroading" kann sich überhaupt kein Nicht-Rollenspieler etwas vorstellen, wenn man aber hochtrabend mit seinem "Erzählspiel" daherkommt, kann man prima erklären, dass man an die jahrtausendealte menschliche Tradition des Geschichtenerzählens anknüpft und dass eigentlich schon die Höhlenmenschlen genau das Gleiche gemacht haben und dass das eigentlich kein Hobby ist, sondern die höchste Ausformung der anthropologischen Konstante schlechthin, die uns überhaupt erst zu Menschen macht (so oder so ähnlich stand das doch in V:TM, oder?)
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Klar kann man das nicht völlig abgrenzen. Aber Railroading ist definitiv kein Spielstil sondern ein Schimpfwort oder zumindest ein sehr negativ behaftetes Wort für ein Phänomen, das in mehreren Spielstilen vorkommen kann. Er kann ja gerne auch storyorientiertes Rollenspiel schreiben, aber beim Begriff RR spricht man eben nicht neutral über das Thema, genauso wie Erzählonkel oder eSeL keine halbwegs respektvollen Ausdrücke sind sondern im bestfall mit Schmunzeln genommen werden können.
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Nein! Frag Eulenspiegel! Railroading ist was ganz normales ::)
Ausführliche Antwort später oder falls Erik seinen Eingangspost aufräumt.
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Ich schließe mich Glgnfz, dem Herren mit dem collen Avatar, an: Kokolores.
Ich persönlich kenne mehr Spieler, die lieber Erzälonkelspiele wollen. Freies Spiel, wie ich es mag, ist ihnen zu viel, zu anstrengend. Es ist immer die Frage, in welchem Umfeld ich mich bewege. Ich frag ja auch nicht in der Gothik-Szene nach, ob ihnen die neue Platte von den Wildecker Herzbuben gefällt.
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Klar kann man das nicht völlig abgrenzen. Aber Railroading ist definitiv kein Spielstil sondern ein Schimpfwort oder zumindest ein sehr negativ behaftetes Wort für ein Phänomen, das in mehreren Spielstilen vorkommen kann. Er kann ja gerne auch storyorientiertes Rollenspiel schreiben, aber beim Begriff RR spricht man eben nicht neutral über das Thema, genauso wie Erzählonkel oder eSeL keine halbwegs respektvollen Ausdrücke sind sondern im bestfall mit Schmunzeln genommen werden können.
Stimmt schon. Aber das komische an der Erzählspielsache ist, dass DSA, für mich von der Abenteuergestaltung her dass Railroading-Spiel schlechthin, sich in meinen Augen nur schwerlich als Erzählspiel bezeichnen lässt. Zumindest wäre das komisch, weil Feder&Schwert damals den Erzählspielbegriff doch eher in Abgrenzung zu DSA auf dem deutschen Markt etabliert haben - kam mir zumindest so vor.
Vielleicht haben sich da die Begrifflichkeiten auch inzwischen verschoben, aber mir kommt das erstmal sehr komisch vor ...
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Sandbox wird ja fast ein bißchen in den Stand eine Panaceums gehoben, während Erzählspiel die Wurzel allen Übels zu sein scheint, wenn man die Posts hier zum Teil liest.
Das ist ja interessant. Noch vor einiger Zeit (vor 2 Jahren?) war das hier angeblich genau umgekehrt. Ist natürlich beides Blödsinn, aber interessant wie diese komische Wahrnehmung von Fronten sich wandelt. Ich bekomme das sowieso nicht mehr mit.
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Bei "Erzählspiel" denke ich ja eher in Richtung von z.B. The Pool. Generell gilt für diesen Thread: Bringt mal eure Begriffe in Reih und Ordnung.
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Bei "Erzählspiel" denke ich ja eher in Richtung von z.B. The Pool. Generell gilt für diesen Thread: Bringt mal eure Begriffe in Reih und Ordnung.
Dem kann ich mich nur anschließen...
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Weil hier immer noch der Anfangspost missverständlich ist und lange Zeit keiner postete, hab ich das Thema mal neu angefangen. Sollte die Diskussion hier in Gang kommen, dann können wir das aber auch wieder zusammenfügen oder den anderen Thread löschen.
Anderer Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,57285.0.html)
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- Das Prinzip der Kaufabenteuer hat sich seit Ewigkeiten nicht verändert und führt fast zwangsläufig zu Railroading. Manche Leute kaufen sie sogar nur zum erleben des Metaplots und stufen sie als unspielbar ein.
- Mainstream Erzählrollenspiel gibt es quasi nicht mehr, seitdem DSA zum reinen Simulationssystem geworden ist (...)
Also was die Welt braucht ist ein Mainstream-Erzählrollenspiel, ein neuer Kaufabenteuer-Stil und gute Abenteuer-Autoren.
Es mag zwar sein, dass DSA regelseitig zum Simulationssystem geworden ist, aber soweit ich das beobachte, ist die Hauptkritik an DSA doch, dass es in den Abenteuern wie in einem Spielberg-Film zugeht (Helden als Touristen in einer gefahrvollen Situation), ohne dass etwas simuliert wird oder die Helden überhaupt die Akteure sind.
Die meisten Kaufabenteuer (und da gibt es ja neben DSA kaum welche im deutschen Raum) sind zwar seit 25 Jahren so (aber angeblich soll sich da ja derzeit etwas tun, ich muss diese Dungeon-Anthologie mal in die Finger bekommen), aber davor gab es auch in Deutschland eine andere Kaufabenteuerkultur - damals, als Abenteuer noch mit 8-16 Seiten ausgekommen sind, lediglich offene Situationen/Örtlichkeiten beschrieben, keine feste Handlung erwarteten und sich mehr an den Bedürfnissen eines Spieles orientierten (statt an Romanen oder Welt-Metaplot-Material). Der Witz ist auch, dass diese 16 Seiten i.d.R. mehr Sessions abdeckten als ein heutiges 80-Seiten-Abenteuer.
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@ Erik: Kann es sein, dass Du den Eindruck hast, der Spielstil Eurer Gruppe würde von Internet-Maulhelden unter Zuhilfenahme von Stichworten wie Old School, Ergebnisoffenheit, Hirnigasm, ARS oder Sandboxing marginalisiert? Dann reih Dich doch einfach ein in die Riege anonymer Spielleiterbetrüger. Herzlich willkommen!
Wir Minderleister-SL sind zwar schlicht nicht fähig, das rassenreine Rollenspiel der preußischen Besserspieler als Fackel der Erkenntnis in der Welt zu verbreiten. Doch damit stehst Du nicht allein, mein Herz.
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Wir Minderleister-SL sind zwar schlicht nicht fähig, das rassenreine Rollenspiel der preußischen Besserspieler als Fackel der Erkenntnis in der Welt zu verbreiten. Doch damit stehst Du nicht allein, mein Herz.
*Applaus*
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Der eine freie Spiel Versuch war schlimm. Schlecht vorbereitet, aber besser vorbereitet hätte er auch nicht funktioniert. Ich bleib beim RR, da weiss man ,was man hat. Inzwischen bin ich der Meinung, jedem Tierchen sein Plsierchen.
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Rollenspiel populärer zu machen funktioniert meiner Meinung nach am Besten, wenn man sich tatsächlich auf ein paar "alte Tugenden" besinnt, vor allem bei der Regelgestaltung. Z.B. indem man als Basisbox zwei kurze Hefte mit schlanken Regeln und einem Beispielabenteuer veröffentlicht. Und tatsächlich scheint mir da ein "wenig erzähllastiges", eher offenes Beispielabenteuer vielversprechender als ein geskriptetes Abenteuer mit Superstory.
Ansonsten darf man das Tanelorn mit seiner starken Fraktion der "Freispieler" nicht mit der deutschen Rollenspielwelt verwechseln. Ich schätze, die meisten Gruppen spielen/leiten heute nicht fundamental anders als vor 15 Jahren. Und Beglückung der Spieler durch spielleiterbestimmtes Geschichten Hauptploterzählen wird immer noch hoch geschätzt.
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Ich denke, das freie Spiel ist auch anstrengender, fordernder und grade für Leute, die nicht die ganze Zeit labern wollen, eigentlich nicht gut. Ich meine es heisst immer, man braucht die richtigen Spieler. Und da schwingt dann etwas mit: man braucht gute, aktive Spieler. Aber das ist Blödsinn. Wenn ich nen Haufen extravertierter Spieler hab, die einfach gerne reden und aktiv sind, dann läuft jedes freie Spiel, egal was der SL macht. Aber ruhigere Spieler gibts auch. Die wollen und können halt nicht die ganze Zeit Input bringen. Darauf sollte sich der Spielstil anpassen.
Also meine These ist, der SL bzw. die Gruppe sollte den Spielstil an die Spieler anpassen.
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Also ich glaube nicht das storyorientiertes Spiel weniger anstrengend ist. Da muss man schließlich auch immer improvisationsbereit sein.
Außerdem würde es dir vielleicht helfen, die grenzen zwischen Freiem Spiel und Railroading, wie du es immer nennst nicht so hart zu ziehen. Spielt doch einfach so wie du und deine Gruppe es am liebsten haben nd schaut was dabei herauskommt. Die Story-Ecke ausnahmslos zum Railroading zu machen, was ja prinzipiell eher ein negativer Begriff ist, machen eh nur die Kampf-Poster, die sich und ihren Spielstil abgrenzen wollen. In Wirklichkeit existiert viel dazwischen, was einfach Spaß macht und die Spieler auch nicht bevormundet, wie man so oft sagt.
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Nein, ich verwende RR einfach deshalb als Begriff für spielleitergelenktes Spiel, weil der Begriff griffig ist und ich negativ wertende Begriffe schlicht nicht mag. Teilweise wird RR nämlich auch nichtwertend verstanden. Genausowenig mag ich Munchkin, das ist für mich ein völlig unsinniger Begriff, wenn er wertend gemeint ist.
Und bei einer Diskussion ist es sinnvoll, von Extrempunkten auszugehen. Üblich ist natürlich eine Synthese, aber mit einer schwammigen Vermischung kann man nicht gut diskutieren.
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Das wäre aber in etwa so, als würdest du bei Simulationisten grundsätzlich von Hartwurstspielern und bei Gamisten ausschließlich von Würfelschiebern reden. Das wären die Entsprechungen zu Railroading.
Niemand benutzt Railroading wirklich neutral.
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@ Erik: Kann es sein, dass Du den Eindruck hast, der Spielstil Eurer Gruppe würde von Internet-Maulhelden unter Zuhilfenahme von Stichworten wie Old School, Ergebnisoffenheit, Hirnigasm, ARS oder Sandboxing marginalisiert? Dann reih Dich doch einfach ein in die Riege anonymer Spielleiterbetrüger. Herzlich willkommen
Solange ihr euch in eurem kleinen Zirkel bemüht dieser gar gräßlichen Sucht zu entsagen, will ich euch erstmal nicht das Existenzrecht absprechen. Betrachtet das als Warnung
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Mir scheint, TAFKBABK versucht grad ein wenig auf Settembrini zu machen. Oder aber er hat einfach nur zu lange am Lolli geleckt. ;D
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Ich habe da auch ein wenig den "Anti-Settembrini" rausgerochen!
Wohlgemerkt, das "Anti" nicht auf Settembrini bezogen, sondern so verwendet wie in "Anti-Christ" - quasi als Gegenentwurf.
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Hat Settembrini denn was?
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Da Glgnfz verstanden hat, was ich sagen wollte, werde ich hier auf weitere Erklärungen verzichten.
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Mit Erzählspiel meine ich nicht Erzählonkel, sondern dass alle im Spiel die Geschichte erzählen bzw. beeinflussen dürfen.
Supi! Mit dem lustigen Satz könnte man hier seitenlange neue Threads vom Zaun brechen.
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Die geistige Elite des Tanelorn hat keinen Kafee mehr und muss erst im Laden neuen kaufen, also gedulde dich bitte noch ein bisshcen.
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Die geistige Elite ist vielleicht auch einfach der Aufgabe überdrüssig geworden, solch offensichtliche Provokationen überhaupt noch einer Antwort zu würdigen? ;)
(Ich hätte übrigens gerne ein "Threaddiskussion wiederholen"-Funktion. Dann könnte man die üblichen "PE ist doof", "Was ist Railroading" oder "Darf man schummeln"-Diskussionen einfach vollautomatisch ablaufen lassen. Kommt eh nie was neues bei raus und alle würden sich so viel Tipparbeit sparen... ;D)
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Was weg müsste: Gewalt, Passivität der Spieler, Sprechzeit des SL, fester Storyverlauf, komplexe Regeln, Regeln für Kampf.
Wie ist das eigentlich gemeint?
Wenn ich in meinem Rollenspiel Action und Gewalt weglassen würde, dann würde ungefähr ein Drittel bis die Hälfte des Spielinhaltes wegfallen (je nach Sitzung). Sollen da ausschließlich gewaltfreie Lösungswege angestrebt werden - also auch von meinen Schurken?
Was dir vorschwebt scheint so eine Art Rollenspiel zu sein, das wie ein Musikstück in einer Freejazz-Combo abläuft, am besten natürlich ohne Dirigenten bzw. Bandleader. Aber warum sollte das ohne Gewalt ablaufen? Konflikt (egal welcher Art) ist doch der entscheidende Motor um eine Story überhaupt erst entstehen zu lassen und voranzutreiben.
Wenn du mehr Leute ans Rollenspiel kriegen willst, dann halte ich die Durchsetzung eines generellen Fernsehverbots für recht vielversprechend. Immerhin hängt jeder Bundesbürger im Durchschnitt jährlich etwa 2 Monate konstant vor der Flimmerkiste ab und ist dadurch zeitlich doch etwas eingeschränkt für andere Freizeitaktivitäten, die vielleicht weniger leicht konsumierbar sind. ;)
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Wie ist das eigentlich gemeint?
Wenn ich in meinem Rollenspiel Action und Gewalt weglassen würde, dann würde ungefähr ein Drittel bis die Hälfte des Spielinhaltes wegfallen (je nach Sitzung). Sollen da ausschließlich gewaltfreie Lösungswege angestrebt werden - also auch von meinen Schurken?
Was dir vorschwebt scheint so eine Art Rollenspiel zu sein, das wie ein Musikstück in einer Freejazz-Combo abläuft, am besten natürlich ohne Dirigenten bzw. Bandleader. Aber warum sollte das ohne Gewalt ablaufen? Konflikt (egal welcher Art) ist doch der entscheidende Motor um eine Story überhaupt erst entstehen zu lassen und voranzutreiben.
Ja und nein. Was ich z.B. früher immer befremdlich fand beim Rollenspiel war die Aufgeblähtheit der Kampfregeln im Gegensatz zum Rest. Das haben dann die üblichen Verdächtigen kompensiert, indem sie alles aufgebläht haben...
Ich denke mal, dass das so eine Schwerpunktsetzung ist, die bei manchem einfach ein Fragezeichen ins Gesicht zaubert: "Wenn ich Probleme nicht primär mit dem Schwert lösen muss, warum ist dann der Schwerteinsatz so ausufernd geklärt, das Schleichen um die Wache herum wäre aber ein Wurf und gut?" Hm, wenn man das so betrachtet, ist tatsächlich der Regelwust für Kampf schon ein Grund, ihn zu vermeiden.
Seit Jahrzehnten wird Rollenspiel falsch gespielt!!! ;D
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Genau. Das wollte ich sagen. Ausserdem gibts schon genug Gewalt im Fernsehen. Lest euch mal Sachen wie Bartimäus durch, da gibt es viele Szenen die sehr spanned sind, ohne gleich in ein Schlachtfest umzugleiten. Ich will mehr Verfolgungsjagdregeln, Regeln für soziale Konflike usw.
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Ja und nein. Was ich z.B. früher immer befremdlich fand beim Rollenspiel war die Aufgeblähtheit der Kampfregeln im Gegensatz zum Rest. Das haben dann die üblichen Verdächtigen kompensiert, indem sie alles aufgebläht haben...
Ich denke mal, dass das so eine Schwerpunktsetzung ist, die bei manchem einfach ein Fragezeichen ins Gesicht zaubert: "Wenn ich Probleme nicht primär mit dem Schwert lösen muss, warum ist dann der Schwerteinsatz so ausufernd geklärt, das Schleichen um die Wache herum wäre aber ein Wurf und gut?" Hm, wenn man das so betrachtet, ist tatsächlich der Regelwust für Kampf schon ein Grund, ihn zu vermeiden.
Seit Jahrzehnten wird Rollenspiel falsch gespielt!!! ;D
Verstehe, und könnte ich unterschreiben. Leider ist Kampf nun mal eine aufregende Sache, bei der auch der letzte Schnarchhahn wieder wach wird, und deshalb wurden ja auch viele Systeme an der Ausgeklügeltheit ihres Kampfsystems gemessen. Hätte auch nichts dagegen etwas weniger kampfbetont zu spielen, aber dann gehen die Schleichenproben mal wieder daneben und es geht halt wieder rund. ;D
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Man könnte auch ein System basteln, dass ein ausgeklügeltes Schleichsystem hat, wo dafür der Kampf aber mit einem Wurf abgehandelt wird.
So aus dem Stehgreif:
- Der Schleichende macht eine Schleichen-Probe. Für je einen Erfolg, kann er sich einen Meter weiterschleichen. Er darf aber auch Erfolge zurückbehalten, um die Wahrnehmungsprobe der Wache zu erschweren. (Wenn er z.B. 5 Erfolge hat, darf er sich entscheiden, 3 Meter zu schleichen und die Probe der Wache um 2 Punkte zu erschweren.)
- Die Wache würfelt nun eine Wahrnehmungsprobe-Probe (die evtl. aus Schritt 1 erschwert ist).
Der Schleichende muss Meter ansammeln: So hat der Schleichende den Encounter beispielsweise geschafft, sobald er 10 Meter zurückgelegt hat.
Und für die Wache gilt: Sie ist alarmiert, sobald sie 6 Erfolge angesammelt hat. Und sie hat den Schleichenden entdeckt, sobald sie 10 Erfolge angesammelt hat.
Jetzt kann man das ganze noch durch eine Reihe von Manövern taktischer gestalten. (z.B. "Stein werfen", um die Wache abzulenken und sie woanders hinzulocken.)
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Oder ein Sozialkampfsystem mit Regeln wie in einem Kampf.
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Oder noch besser "one system fits all".
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Da liegst du sicherlich nicht soweit von der Wahrheit entfernt. Addiere einfach noch Langeweile und Geltungsbedürfnis.
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Linktipp zu Gewalt im Rollenspiel: http://mitmach-maerchen.de/
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Eigentlich ganz interessant, allerdings stören mich dann einige Dinge, wie die Mär vom selbstlosen Handeln.
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Da liegst du sicherlich nicht soweit von der Wahrheit entfernt. Addiere einfach noch Langeweile und Geltungsbedürfnis.
Wobei, wenn man schon so polemisch bei der Addition ist müsste sie sich doch gleich noch mit dazu fügen..
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Ich habe den leisen Verdacht, dass ein Großteil dieser sogenannten "geistigen Elite" ein Haufen seltsamer Definitionsfetischisten ist, die bei ihren Diskussionen regelmäßig den Faden zur Realität verlieren und sich weder darum scheren noch eine Ahnung davon haben, was der Rest der Welt von ihren "phantastischen Erkenntnissen" halten würde. Darum geht es aber, wenn von Mainstream die Rede ist. ;)
Ich zähle mich zwar nicht zur Geistigen Elite, aber ich hab es trotzdem mal gewagt in den Theoriebereich mein Spielstil-Manifest (http://tanelorn.net/index.php/topic,57531.0.html) zu schreiben. Wenn ihr auch storyorientierte Spiele mögt und mal was anderes probieren wollt, vielleicht könnte euch das ja interessieren.