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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: scrandy am 22.07.2010 | 16:14
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Da nebenan die Fragestellung zu einseitig und schwammig ist und die erste Seite ausschließlich Posts zur Form sind, fang ich mal neu an:
"Haben storyorientierte Rollenspiele zur Zeit keinen Wert?
Redet man von Story oder Plot so ist man sofort Erzählonkel, macht angeblich Railroading und irgendwie wird alles was nicht explizit aus Würfeln und Regeln kommt sofort zur Wilkür. Auf der anderen Seite stehen sowohl die Gamisten mit regelharter Simulation und sehr kampforientiertem (aber oft sandboxigem) Spiel als auch die alternativen Storyspieler die mit R-Maps, Player Empowerment und anderen Mitteln möglichst viel Erzählrechte verteilen wollen. Alles dreht sich um Spielerfreiheit und der Spielleiter ist im besten Fall ein eSeL.
Ist also Spielerfreiheit zur Zeit das höchste Ziel?
Und wie seht ihr die Zukunft der vorgefertigten Story im Rollenspiel?"
EDIT: Fragen präzisiert.
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Das hat Abd schon im Neben-Thread ganz gut gesagt - es kommt einfach darauf an, wo und wen du fragst!
Wenn du nach einer subjektiven Wahrnehmung fragst (ich beziehe mich einfach mal auf meine subjektive Wahrnehmung beim Lesen der Posts im Tanelorn), dann würde ich schon sagen, dass die wirklich waschechten Storyteller im Moment etwas auf dem Rückzug sind..
Habe ich schon "subjektiv" erwähnt?
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Ist jetzt zwar klarer formuliert, aber wenn du schonauf der Vermeidung abwertender Begriffe bestehst, solltest du auch den eSeL in Bezug aufs freie Spiel rausnehmen. Ich finde auch, dass der da inhaltlich nichts zu tun hat - für mich persönlich gehört die Bezeichnung eSeL eher zum vorgeplotteten Spiel, wo man dem SL die Hauptverantwortung für die Geschichte aufbürdet. Als dummer Arbeits-eSeL fühle ich mich vor allem, wenn ich ein DSA-Abenteuer vorbereiten und planmäßig durchführen muss.
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Ich finde den Begriff eSeL auch absolut daneben. Aber weil es hier ganze Postserien gibt, bei denen es scheinbar Spaß macht auf den SL zu schimpfen und ihn zu eSeL zu degradieren habe ich das mal als Provokation und Teil der Fragestellung dazugeschrieben.
Der Spielleiter ist ja für viele eben nur der "eSeL" und nicht ein wichtiger Teil des Spiels.
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Storyorientiertes Rollenspiel meint einen Rollesnpielstil bei dem die Geschichte des Abends im Zentrum steht, nicht zwangsläufig mit RR, aber definitiv mit vorbereiteter Story.
Es gibt immer noch Menschen, die davon ausgehen, dass eine Geschichte vorgeplant sein muss? Auch in der freiesten Sandbox des Universumsentstehen immer Geschichten!
Ich würde auch jedem Dungeon, den ich spiele oder leite attestieren, dass die Geschichte, die sich entwickelt, im Vordergrund steht.
Yeah! In diesem Thread wird alles viel klarer, dadurch, dass klare Begriffe gewählt werden. :o
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Dein letzter nicht-fettgedruckter Satz hat für mich keinen Bezug zum fettgedruckten, scrandy. Meinst du storyorientiertes Rollenspiel anstatt Erzählspiel? Da jeder seine eigene Definition von allem hat, sollte das geklärt werden. EDIT: alles klar, hast du gemacht. Sehr gut! ;)
Ich muss sagen: die meisten Abenteuer in denen ich mitspiele laufen so ab, dass es einen vordefinierten Geschichtsrahmen gibt, der sich aus gewissen Grundannahmen ("Wir spielen DSA-Aventurien, die Helden sind prinzipiell gute, nette Menschen") speist und dann auch meist erfolgreich ist.
Inzwischen schwenke ich auch beim leiten einer speziellen Gruppe auch wieder darauf um, da ich merke, dass enorm viel Kreativität nötig zu sein scheint um selbst mal "was zu machen": einfach in eine Situation tun und gucken was sie machen endete zweimal in Stagnation, aber mit definiertem Ziel und sichtbarem Weg dorthin blühen sie auf. Zum Glück muss ich mir die Geschichte nicht selbst ausdenken, denn das kann ich relativ schlecht.
Ich persönlich spiele aber lieber Abenteuer in denen am Anfang in die Situation eingeführt wird und danach frei entschieden werden kann, wie man weiter vorgeht und auch unklar ist, ob es zum Erfolg kommt. Die aktuellen Diskussionen sind mir allerdings derzeit nicht geläufig.
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Redet man von Story oder Plot so ist man sofort Erzählonkel, macht angeblich Railroading und irgendwie wird alles was nicht explizit aus Würfeln und Regeln kommt sofort zur Wilkür.
Nein.
Wirklich Gegenwind erfährt man erst, wenn man erklärt, wie man Story und Plot durchsetzt und dann klar wird, dass es sich um Railroading bzw. Willkür handelt. Die Stichworte Trailblazing und Participationism sind in letzter Zeit in dem Zusammenhang auch schon öfter gefallen. Story und Plot können durchaus so angelegt sein, dass die Spieler viele Freiheiten haben bzw. genug Freiheitsgrade haben, um sich nicht eingeengt zu fühlen. Wo dieses *sich eingeengt fühlen* aber beginnt, ist extrem subjektiv (ha Glgnfz, das Wort kenn ich auch ;-) ) und kann in heterogenen Gruppen zu Problemen führen. Wo aber die Probleme im Internet herrühren, die Leute mit Spielgruppen, an denen sie sich nicht einmal aktiv beteiligen, haben, ist mir ein Rätsel!
Wirklich albern wirds natürlich, wenn man als SL selbst sagt, man würde Railroading betreiben.
(und noch alberner, wenn man dabei nicht mal weiß, was Railroading eigentlich bedeutet)
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Erzählspiele sind ja ein viel weiterer Begriff als Spiele mit (durch SL) vorbereiteter Story. Es soll wohl eher um letzteres gehen, nehme ich an, deswegen spreche ich mal nur darüber.
Es gibt kein wirklich bekanntes Spielsystem das mit vorbereiteter Story gut funktioniert. Insofern, ja, wenn man die Experten fragt, ist das out. Sonst würde es mehr solche Systeme geben und sie würden mehr gespielt werden. Nicht dass das nicht möglich wäre, es scheint nur kein Angebot da zu sein, wahrscheinlich weil die theoretischen Grundlagen noch nicht da sind, oder vielleicht auch weil kein Bedarf da ist.
Diejenigen die in den letzten Jahren die meiste Innovationskraft hatten waren die Spiele mit PE oder alternativen Erzählmöglichkeiten auf der einen und die völlig freien, plotlosen auf der anderen Seite. Es ging also dabei gerade darum sich vom klassischen auktorialen (SL-)Plot zu entfernen.
Plot ist nach der Story-Welle der 90er heute eher das Establishment von dem sich alle Innovatoren absetzen wollen, so wie es man sich damals noch von den "kindischen" Powergamern und Hack&Slay Spielern absetzen musste (was heute in der Form von Oldschool ironischer Weise wieder Avantgarde ist).
Es gibt noch ein paar Spielstile die ihre Erwachsenenphase noch nicht erreicht haben. Plotorientiertes Spiel gehört wohl dazu. Gespielt wird es heute wohl wie eh und je in der Form von Illusionismus, Partizipationismus, oder Trailblazing. In diesen Formen ist es also was die Menge der Spielrunden angeht sicher noch nicht total out, aber sicher eher auf dem Abschwung.
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Ist also Spielerfreiheit zur Zeit am besten angesehen?
Und wie seht ihr das storyorientierte Rollenspiel momentan?"[/b]
Ich finde mich, unter anderem, in diesen Beiden Fragen nicht wieder. Ich lege Wert auf 100% Spielerfreiheit, bilde mir aber ein, dass die Abende die ich leite Storyorientiert sind. Sonst könnten wir ja gleich ein Brettspiel spielen.
Komische Frage, ehrlich wtf?
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Der Spielleiter ist ja für viele eben nur der "eSeL" und nicht ein wichtiger Teil des Spiels.
Das halte ich für ein ziemlich abstruses Gerücht, aber dazu mache ich lieber einen eigenen Thread ...
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Ich finde mich, unter anderem, in diesen Beiden Fragen nicht wieder.
Ich sehe mich auch als storyorientierter Spieler. Ich würde sogar sagen als Spielleiter bin ich sehr ermächtigt, benutze vieles was als Willkür verschrien wird und leite dennoch ergebnisoffen und spielerzentriert. Du siehst also darum geht es gar nicht.
Es geht vielmehr um Meinungsbilder und Stimmungen da draußen und hier im Forum.
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Ich sehe mich auch als storyorientierter Spieler. Ich würde sogar sagen als Spielleiter bin ich sehr ermächtigt, benutze vieles was als Willkür verschrien wird und leite dennoch ergebnisoffen und spielerzentriert. Du siehst also darum geht es gar nicht.
Es geht vielmehr um Meinungsbilder und Stimmungen da draußen und hier im Forum.
Das hab ich schon verstanden. Die beiden Begriffe kann ich aber nicht trennen, da sie keine Gegensätze darstellen oder sich gar gegenseitig ausschließen.
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Es gibt kein wirklich bekanntes Spielsystem das mit vorbereiteter Story gut funktioniert.
Wie müsste das denn aussehen, damit es ginge? Ist Ergebnisoffenheit da ein Sstichwort, oder wird das bei vorbereiteten Geschichten überschätzt?
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Frage zum Verständniss:
Wenn ich in meinem Fantasysetting zwei oder drei nennen wir es Bedrohungen in dem bespielten Landstrich habe um welche sich die Charaktere selbstverantwortlich kümmern können, jeder mit eigener Motivation, jeder entwickelt sich im Laufe der Spielrunden weiter, bin ich dann story-, plot- oder ganzanders-orientiert?
Danke im Voraus für's beantworten, vielleicht finde ich dann auch einen Weg in die Theorie - bis dahin versuchte ich einfach nur ein gutes Spiel aufzuziehen, was bisher basierend auf Feedbackaussagen eigentlich auch immer gefiel.
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Also das dürfte von den Details abhängen. Wie gesagt die Begriffe sind nicht allzu präzise.
Ich würde sagen, wenn deine lose vorbereiteten Elemente im Zentrum stehen, du die Spieler vielleicht aktiv motivierst den Elementen nachzugehen und es vielleicht sowas wie einen Höhepunkt (oder einen möglichen Höhepunkt) gibt, dann ist das eine ergebnisoffene Form von storyorientiertem Rollenspiel.
Wenn es dir aber wichtiger ist das die Spieler selbst entscheiden können, was sie tun, die beiden Elemente auch links liegen lassen können und das Abenteuer auch irgendwo mittendrin aufhören kann, weil "nicht noch was wichtiges kommt", dann ist das wohl eher kein storyorientiertes Spiel, weil die Story nicht so wichtig ist.
Was es genau ist, kann ich dir über die paar Sätze aber nicht erklären.
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Ist also Spielerfreiheit zur Zeit das höchste Ziel?
Vielleicht in einer Nische, in der die Leute vergessen haben, mal wieder mehr unter Leute zu gehen.
Ich denke, der überwiegende Teil der Rollenspieler spielt... naja, Rollenspiel eben. Sowas, was man andern in wissenschaftlichen Arbeiten erklären kann... oder man macht es einfach, probiert man hier ein wenig und mal da, erträgt auch mal nicht so tolle Momente und ist alles in allem recht zufrieden mit seinem Hobby. Oder man hört auf, weil man keine Zeit mehr hat.
Und "Ziele"... ach was, Ziele sind was für Sportler oder den Chef. Aber wir wollten doch spielen, oder?
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Ist also Spielerfreiheit zur Zeit das höchste Ziel?
Nein.
Aber Spielerfreiheit und Storyorientierung schließen sich nicht gegenseitig aus. (Spiel z.B. mal PtA oder teilweise ist das auch bei Inspectres zu sehen.)
Und wie seht ihr die Zukunft der vorgefertigten Story im Rollenspiel?"
Hmm, schwer zu sagen.
Einige Leute werden auch zukünftig noch vorgefertigte Story spielen und andere nicht. In welche Richtung der Trend geht, kann ich nur schwer sagen.
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Vielleicht in einer Nische, in der die Leute vergessen haben, mal wieder mehr unter Leute zu gehen.
Ich denke, der überwiegende Teil der Rollenspieler spielt... naja, Rollenspiel eben. Sowas, was man andern in wissenschaftlichen Arbeiten erklären kann... oder man macht es einfach, probiert man hier ein wenig und mal da, erträgt auch mal nicht so tolle Momente und ist alles in allem recht zufrieden mit seinem Hobby. Oder man hört auf, weil man keine Zeit mehr hat.
Und "Ziele"... ach was, Ziele sind was für Sportler oder den Chef. Aber wir wollten doch spielen, oder?
Ich stimme Dir ja prinzipiell zu ... aber andersherum setze ich mich auch für mein Leben gerne mit Begrifflichkeiten, Fachwörtern und Definitionen auseinander ...
Hach, süßes Dilemma! ::)
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Also das dürfte von den Details abhängen. Wie gesagt die Begriffe sind nicht allzu präzise.
Ich würde sagen, wenn deine lose vorbereiteten Elemente im Zentrum stehen, du die Spieler vielleicht aktiv motivierst den Elementen nachzugehen und es vielleicht sowas wie einen Höhepunkt (oder einen möglichen Höhepunkt) gibt, dann ist das eine ergebnisoffene Form von storyorientiertem Rollenspiel.
Wenn es dir aber wichtiger ist das die Spieler selbst entscheiden können, was sie tun, die beiden Elemente auch links liegen lassen können und das Abenteuer auch irgendwo mittendrin aufhören kann, weil "nicht noch was wichtiges kommt", dann ist das wohl eher kein storyorientiertes Spiel, weil die Story nicht so wichtig ist.
Was es genau ist, kann ich dir über die paar Sätze aber nicht erklären.
Dann hätte ich das Problem, das ich zwischen den Stühlen sitze. Ich bin ja jetzt noch nicht sicher wie die Bösen auf die neue Kraft Charaktere reagieren. Unter aktiv motivieren würde ich auch die Gruppe Assassinen verstehen, die von Bösewicht A auf die Spieler angesetzt wurde. Das motiviert entweder zum Gegenschalg oder zur Fluch.
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Ist also Spielerfreiheit zur Zeit das höchste Ziel?
Und wie seht ihr die Zukunft der vorgefertigten Story im Rollenspiel?
Ich sehe Spielerfreiheit komischerweise nicht als Gegensatz zum Plot. Ein vorgefertigter Plot heißt ja nur, dass Ereignisse ohne Zutun der Spieler in Gang gesetzt werden. Solange die Spieler alle Freiheiten haben, sich einzumischen, den Plot durch ihr Tun sinnvoll zu beeinflussen, ist doch alles in Butter.
Die klassische Abenteuersituation außerhalb der Elfenbeintürme ist immer noch, dass eine Gruppe von SCs einen Auftrag bekommt, der an sich schon einen Plot beinhaltet. "Die Goblins haben die Tochter des Schmiedes entführt, um die Herausgabe von Waffen zu erpressen - die Helden machen sich auf, sie zu retten" ist ein Plot, dessen Ausgestaltung den Spielern jede Menge Freiheiten lassen kann. Die Zukunft dieser Art von "vorgefertigter Story" sehe ich äußerst rosig, soweit man das bei unserem kleinen Hobby (das uns aber trotz aller Naysayer noch auf absehbare Zeit erhalten bleiben wird) sagen kann.
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Wie müsste das denn aussehen, damit es ginge? Ist Ergebnisoffenheit da ein Sstichwort, oder wird das bei vorbereiteten Geschichten überschätzt?
Also erstmal: Ergebnisoffenheit ist eine Eigenschaft von Rollenspielen über die es sich kaum zu diskutieren lohnt. Jedes Spiel muss ergebnisoffen sein, sonst ist es kein Spiel und das hat gar nichts damit zu tun was wann fest steht, auch nicht mit Story oder Plot. Es geht also nicht darum ob etwas ergebnisoffen ist, sondern welche Freiheiten man tatsächlich hat, und welche nicht, und wie klar und einfach diese Freiheiten innerhalb des Spiels umzusetzen sind, und wozu die Freiheiten dienen. Das nur als Vorwort.
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Ein plotorientiertes System muss offensichtlich zwei wesentliche Eigenschaften zusammen bringen, die immer in Konflikt geraten: Dramaturgie des Plots und Einfluss der Spieler auf das Spiel (bzw. also Dynamik des Spiels). Das System muss beides möglichst garantieren können, so das Spieler selbst keine Verrenkungen anstellen müssen, die ihr Spiel gezwungener und anstrengender werden lassen.
Wie schon erwähnt gehen die klassischen Lösungen hier von Illusionismus bis Trailblazing. Von den dabei verwendeten Techniken wird man sich wahrscheinlich was abgucken müssen. Man muss das Ganze dann aber in ein explizites System gießen.
Es gibt da einige Möglichkeiten. Selbst Trailblazing ist in punkto Systemen noch gar nicht ausgeschöpft. Eine Trailblazing-Variante die wir alle kennen ist z.B. ein fest stehender Plot in dem die Spieler nur noch eine bestimmte Anforderung erfüllen müssen um im Plot weiter zu kommen, bzw. wo bestimmte Leistungsindikatoren über den Plot an die Spieler zurück gespiegelt werden, ohne dabei den Plot wesentlich zu ändern. Die Freiheit der Spieler bezieht sich also nicht auf den Plot, sondern auf ihre persönliche Leistung. Das ist das gängige Modell heutiger storyorientierter Computerspiele.
Ich hätte auch noch mindestens eine weitere Idee die über Trailblazing hinaus geht. Dabei geht es um abstrakte Plots. Man könnte z.B. eine Art Plotpuzzel aus verschiedenen dramaturgisch passenden abstrakten Plots vorgeben, die durch das Spiel dann konkretisiert werden. Wenn der Plot fest steht bleibt außerdem auch noch die Rolle der Charaktere für den Plot offen. Das heißt die Verbindung zwischen Plot und konkretem Charakter könnte sich während des Spiels erst ergeben.
Das alles sind natürlich erst mal Konzepte von denen ich nicht vorhersagen kann wie leicht sie umzusetzen wären, geschweige denn ob viele Leute das spielen würden. Für die klassische Casual-Gruppe wo SL und Spieler ganz unterschiedliche Bereitschaft zeigen selbst im Spiel kreativ zu werden, sind Trailblazing-Konzepte wohl am vielversprechendsten.
Dann gibt es z.B. auch noch die einfache Variante die Dom bei StoryDSA benutzt hat. Plot und Spiel der SC sind komplett voneinander abgetrennt, d.h. der SL erzählt alles was er für seine Story benötigt, und lässt die Spieler nur die Lücken auffüllen, dafür aber auch komplett frei. Diese Variante (minus der vollen Erzählfreiheit für Spieler von SC) war früher mal unter Inselspiel o.ä. bekannt, und kann sowohl als RR, Illusionismus/Partizipationismus, oder Trailblazing gespielt werden, oder eben wie hier bei StoryDSA ganz offen, durch klare aber ungewohnte Kompetenzgrenzen.
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Ich denke, diejenigen, die story-orientiertes Spiel nicht verstehen (wollen) sind momentan einfach mitteilungsbedürftiger als diejenigen, die taktisches Spiel oder Sandboxing nicht verstehen (wollen). Wenn man, wie ich, gerne story-orientiert spielt, und dazu mit großer Mühe und Geduld viel in diesem Forum geschrieben hat, und liest am nächsten Tag wieder denselben undifferenzierten Unsinn von denselben Leuten, dann wird einem das halt irgendwann zu blöd.
Ärgerlich dabei ist, dass eine Binnendiskussion der story-orientierten Spieler derzeit hier im Forum nicht möglich zu sein scheint, aufgrund des oben erwähnten Mitteilungsbedürfnisses. Gerade über vorgefertigte Story im Rollenspiel wäre eine solche Binnendiskussion lohnenswert. Eine wünschenswerte Zukunft wäre m.E. eine Entwicklung hin zu mehr Transparenz und einem reflektierten und punktuellen Einsatz vorgefertigter Story-Elemente im Rollenspiel. Es besteht hier aber leider ein erhebliches Spannungspotential zwischen Verlagsinteressen und Spielerinteressen.
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Ist also Spielerfreiheit zur Zeit das höchste Ziel?
Nein. Das oberste Ziel lautet Spaß. Eingeschränkte Selbstbestimmung (als Spielerfreiheit) kann, wenn von der eingeschränkten Person als nachvollziehbar und sinnvoll anerkannt, durchaus zur Bedürfnisbefriedigung führen. Von daher ist alles eine Frage der beteiligten Personen, deren Vorlieben und Fähigkeiten.
Und wie seht ihr die Zukunft der vorgefertigten Story im Rollenspiel?"[/b]
Eine vorgefertigte Story ist nur so gut, soweit sie im Spiel über den Haufen geworfen werden kann, um einer noch besseren Story Platz zu machen, welche die bisherigen Storyelemente nicht ad absurdum führt.
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Storyorientiert in keinster Weise definiert ist wird je nach Lust und Laune geändert.
Der Wind weht den Leuten ins Gesicht, welche sich anmaßen ihre Story auf Kosten des Mitspieler durchzuzwingen oder so ein Verhalten verteidigen. Das ist keine Spielstilablehung sondern (Miss-)Verhaltensablehnung.
Widerspruch ziehen sich auch diejenigen zu. welche ihren Stil (oder System) auf Kosten anderer Stile unfein pushen. (Kindisch, unreif, altmodisch...) Das ist halt das Storytellererbe.
Und wenn es Leute gibt, deren Themen hier zerschossen werden, mein Lord, dann sind das wohl die Simulationisten, die sich nahezu umgehend anhören müssen, dass das ja alles sinnlose und spaßfreie Hardwurstkacke ist, welche keiner braucht und sowieso unmöglich ist.
Spielerfreiheit und "Enpowerment" sind Sachen, welche nicht nur im Zusammenhang mit Story diskutiert werden. Das ist übergreifend denke ich.
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Wenn man mit Storyorientiert Spielen sowas alla -> Wir rennen Stur den Metaplot hinterher meint dann wohl ja ^^ Ich würde mal soweit gehn das bei der Konkurrenz die in den letzten Jahren aufkam. Die meisten einfach die Lust an den altbacken Metaplot/Abenteuer-pfaden hinterher rennen gesunken ist. Vielleicht ist auch die grobe Masse etwas kreativer geworden ;) Alternative kann man auch meinen das mehr Charakterplayer als Storyplayer in der zwischenzeit gibt ^^
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P.S.: Was ich vermisse, ist auch eine Differenzierung zwischen der (SL-)Technik, mit der ein bestimmtes vorgegebenes Story-Element im Spiel eingeführt wird, einerseits (mit allen Variationen, die es da gibt), und der Frage, wo das besagte Story-Element herkommt, von wem, mit welcher Intention und auf welcher Grundlage es erdacht wurde, andererseits.
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Hmm ja, aber sobald es um vorbereitete Story geht wird es doch schwierig da mehrere Spieler einzubeziehen, ohne dann zum Story-Workshop-Stil zu kommen (Forgy!), der hier ausgeschlossen wurde, wenn ich das richtig sehe.
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Ich wollte die Tage schonmal etwas am praktischen Beispiel über meine storyorientierte, den Spielern sämtliche Freiheiten lassende "Savage Mokattam"-Kampagne schreiben. Dann hab ich gemerkt, wie weit ich dazu ausholen müsste und es gelassen. Vielleicht komm ich am Wochenende dazu.
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Hmm ja, aber sobald es um vorbereitete Story geht wird es doch schwierig da mehrere Spieler einzubeziehen, ohne dann zum Story-Workshop-Stil zu kommen (Forgy!), der hier ausgeschlossen wurde, wenn ich das richtig sehe.
Na, ich meinte da eher die Differenzierung zwischen Kaufabenteuer und selbst geschriebenem Abenteuer.
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Ich hätte auch noch mindestens eine weitere Idee die über Trailblazing hinaus geht. Dabei geht es um abstrakte Plots. Man könnte z.B. eine Art Plotpuzzel aus verschiedenen dramaturgisch passenden abstrakten Plots vorgeben, die durch das Spiel dann konkretisiert werden.
Ja, sowas mache ich mit meinen Plotgerüsten bei meinen Mystixrunden. Ich habe einen abstrakten Spannungsbogen, vorbereitete Charaktere und Schauplätze, Herausforderungslisten und eine grobe Idee wie der Plot verlaufen soll um die Wendungen/Gimmicks und dramturgischen Besonderheiten zu erreichen. Die genaue Umsetzung passt sich aber an die Spieler an, weil stets mehr Material bereit steht als nötig ist.
Ich hatte auch vor das ganze mal mit Mystix in eine systematische Form zu gießen, aber mir fehlte bisher die Zeit. Grundsätzlich sehe ich nämlich durchaus einen Wert in entsprechenden schriftlichen Abenteuern, die so modulär aufgebaut sind.
Ich denke, diejenigen, die story-orientiertes Spiel nicht verstehen (wollen) sind momentan einfach mitteilungsbedürftiger als diejenigen, die taktisches Spiel oder Sandboxing nicht verstehen (wollen).
Ja, da ist was wahres dran. Ich sehe aber auch die Punkte, dass es eben kein passendes mainstream System gibt, dass die schon gewonnenen Erkenntnisse mal mehr Publikum zukommen läßt. Das würde das Klima und den Bedarf nach Storydiskussionene erheblich ändern und auch dafür sorgen, dass die Diskussionen nicht unterdrückt werden.
Gerade über vorgefertigte Story im Rollenspiel wäre eine solche Binnendiskussion lohnenswert.
Sehe ich auch so. Ich hab mein Abenteuer-Konzept ja mal vorgestellt. Hab aber realtiv viel kritik bzw. unverständnis abbekommen und es letztenendes bleiben gelassen und darauf gewartet das mal praktisch umzusetzen. Bisher hatte ich halt keine Zeit, aber der Diskussionsbedarf wäre auch bei mir da, besonders wenn es darum ging die Ideen wirklich mal praxistauglich zu machen.
Und wenn es Leute gibt, deren Themen hier zerschossen werden, mein Lord, dann sind das wohl die Simulationisten, die sich nahezu umgehend anhören müssen, dass das ja alles sinnlose und spaßfreie Hardwurstkacke ist, welche keiner braucht und sowieso unmöglich ist.
Ich denke Simulationismus ist sowas von Mainstream, da wird niemand wirklich gekickt. Wenn doch, dann hat das was mit der grundsätzlichen Diskussionskultur zu tun und nicht mit der Simulation. Da sollte man vielleicht eher gemeinsam was dran ändern anstatt den auf andere Leute zu zeigen.
Ich wollte die Tage schonmal etwas am praktischen Beispiel über meine storyorientierte, den Spielern sämtliche Freiheiten lassende "Savage Mokattam"-Kampagne schreiben.
Mach das. Wäre interessiert.
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Ich habe den meisten Spaß mit Spielen, die Kompromisse aus Spielerfreiheit und Plot anstreben.
Oder anders gesagt: Da fährt ein Zug, du kannst gerne aufspringen, aber du kannst auch jederzeit vom fahrenden Zug abspringen, in die andere Richtung flüchten oder die Schienen sprengen.
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Ich sehe aber auch die Punkte, dass es eben kein passendes mainstream System gibt, dass die schon gewonnenen Erkenntnisse mal mehr Publikum zukommen läßt. Das würde das Klima und den Bedarf nach Storydiskussionene erheblich ändern und auch dafür sorgen, dass die Diskussionen nicht unterdrückt werden.
Ein "Savage Worlds des Erzählspiels" wäre schon hilfreich. ;)
Richtig ist aber, dass vielleicht die Zeit des Redens mal vorbei und die Zeit des Designens gekommen ist. Ich hab auch recht konkrete Ideen und diese in einem fortgeschrittenen Stadium zu Papier gebracht, aber jetzt muss ich erstmal Steuerberater werden, vor November wird da also keinesfalls etwas testspielreifes kommen. :(
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Na, ich meinte da eher die Differenzierung zwischen Kaufabenteuer und selbst geschriebenem Abenteuer.
Ach so, dann sag das doch ;)
Dieser Unterschied ist natürlich wichtig im Hinblick auf Anpassung an die Gruppe. Ich denke man könnte auch Kaufabenteuer anpassbarer machen, dann müsste aber der Autor wie so oft, nicht mehr tolle Geschichten fabrizieren wollen, sondern tolles Spielmaterial. In Sachen storyorientiertem Spiel gibt es da meines Wissens gar nichts was gleichzeitig Individualisierung zulässt. Am nächsten kommen da vielleicht noch solche LARP- oder Improtheater-artigen Szenarien heran, wo es einen Plot und vorgegebene Charaktere gibt, aber eben kein ganzes Drehbuch.
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Ja, da ist was wahres dran. Ich sehe aber auch die Punkte, dass es eben kein passendes mainstream System gibt, dass die schon gewonnenen Erkenntnisse mal mehr Publikum zukommen läßt. Das würde das Klima und den Bedarf nach Storydiskussionene erheblich ändern und auch dafür sorgen, dass die Diskussionen nicht unterdrückt werden.
Vielleicht würde es schon einmal helfen (udn schneller gehen als ein fertiges Spiel zu machen), wenn die interessierten Leute einmal so etwas wie ein Pflichtenheft oder eine Zielbeschreibung für ein "Storyspiel" abgeben würden. Bisher habe ich Story jenseits der echten, aber noch viel nischigeren ErzählNICHTrollenspiele immer nur im Zusammenhang mit "gut ist, wie es mir gerade gefällt" in Spielen gefunden, welche eigentlich einen traditionelleren anderen Fokus hatten und so zu genau diesem Konflikt um Zielweisungskompentenzen zwischen den Storytellern und dem Rest führten.
(und am besten dem Kind auch noch einen eindeutigen Namen geben um Verwechslungen und damit Knatsch auszuschließen)
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Richtig ist aber, dass vielleicht die Zeit des Redens mal vorbei und die Zeit des Designens gekommen ist. Ich hab auch recht konkrete Ideen und diese in einem fortgeschrittenen Stadium zu Papier gebracht, aber jetzt muss ich erstmal Steuerberater werden, vor November wird da also keinesfalls etwas testspielreifes kommen. :(
Ja, daran scheiterts bei mir momentan auch.
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"Haben storyorientierte Rollenspiele zur Zeit keinen Wert?
Erstens: es kommt einfach darauf an, wo und wen du fragst!
Zweitens: Ich denke nicht, dass sie keinen Wert haben, sondern höchstens ihr Wert im Laufe der Zeit/aktuell zurückgegangen ist-zumindest will uns der Thread hier das weismachen. Wenn man das aber annimmt, dann müsste man auch tiefer gehen, und nach den vermeintlichen Ursachen des (bewusst überspitzt negativ formuliert) "Verfalls" des storyorientierten Rollenspiels forschen...
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dann müsste man auch tiefer gehen, und nach den vermeintlichen Ursachen des (bewusst überspitzt negativ formuliert) "Verfalls" des storyorientierten Rollenspiels forschen...
Hab ich ja gesagt:
- Antiquiertes Kaufabenteuerkonzept
- Kein großes Mainstream storyorientierte Spiel im Rücken
- Bedingt dadurch wenig Verständnis, dass es möglich ist Ergebnisoffenheit und Story zu vereinen
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Scandy, vor geraumer Zeit da war im Theoriekanal mal die Mode, "Manifeste" zu schreiben. Da hat dann also der Autor versucht seinen Spielstil zu analysieren und zu erklären, was ihm daran gefällt. Darüber konnte man dann meist nicht viel diskutieren, aber das scheint mir deutlich produktiver als diese Schattenboxerei, die in den letzten Tagen so angesagt ist. Falls du also meinst "storyorientiert" zu spielen, dann schreib uns doch mal auf, was du da tust und warum das toll ist.
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- Bedingt dadurch wenig Verständnis, dass es möglich ist Ergebnisoffenheit und Story zu vereinen
Das ist denke ich eher Tanelorn-spezifisch, anderswo macht man sich darüber wenig Gedanken. Und in Tanelorn wird "Ergebnisoffenheit" leider fast immer vom Sandboxing abgeleitet, sodass etwas, das nicht Sandboxing ist, dann auch nicht ergebnisoffen (genug) ist. Das funktioniert nicht, warum sollte sich story-orientiertes Spiel auch an Sandboxing messen? Es will ganz andere Dinge und erreicht diese Dinge auf ganz andere Weise. Aus Sandboxing-Sicht ist diese andere Weise (natürlich) nicht ergebnisoffen, wenn sie es wäre, dann wäre sie Sandboxing.
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Soll doch jede Gruppe machen was sie für richtig hält. Wenn die Gruppe einverstanden ist Kaufabenteuer zu spielen warum nicht? Hier wird aus einem Sl der vieleicht viel Arbeit in sein etwas lineares Abenteuer gesteckt hat, ein SL zweiter Klasse gemacht. "Buh du bist ein Betrüger, schande über dich das du nur mit deinen Freunden spielt um diese zu betrügen und rein zu legen. Was du hast die erlaubt das die Spieler die wichtigen Informationen zu Beginn des Abenteuers nur auf einem Fest bekommen können?. Skandal!"
So ein Quark.
Wer Lust hat alles auf sich zu kommen zu lassen, super! Wer das nicht will nicht, auch gut. Wo ist den hier die Toleranz geblieben? Alles was nicht den eigenen Ideal Vorstellungen entspricht wird sofort verteufelt. Diese ganze Disskussion die letzten Tage hier im Forum weitet sich zu einem Glaubenskrieg aus ::)
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Ich hätte auch noch mindestens eine weitere Idee die über Trailblazing hinaus geht. Dabei geht es um abstrakte Plots. Man könnte z.B. eine Art Plotpuzzel aus verschiedenen dramaturgisch passenden abstrakten Plots vorgeben, die durch das Spiel dann konkretisiert werden. Wenn der Plot fest steht bleibt außerdem auch noch die Rolle der Charaktere für den Plot offen. Das heißt die Verbindung zwischen Plot und konkretem Charakter könnte sich während des Spiels erst ergeben.
Das klingt spannend. Ist das nur eine Idee, oder machst du das auch in der Praxis? Koenntest du ein Beispiel geben?
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Wo ist den hier die Toleranz geblieben? Alles was nicht den eigenen Ideal Vorstellungen entspricht wird sofort verteufelt. Diese ganze Disskussion die letzten Tage hier im Forum weitet sich zu einem Glaubenskrieg aus ::)
Dir sollte aufgefallen sein, dass da immer das selbe Dutzend (wenn's hoch kommt) streitet und sich das Maul zerreißt. Also: Nicht repräsentativ!
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Und in Tanelorn wird "Ergebnisoffenheit" leider fast immer vom Sandboxing abgeleitet [...]
Wer tut denn sowas? Das wäre ganz merkwürdig.
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Soll doch jede Gruppe machen was sie für richtig hält. Wenn die Gruppe einverstanden ist Kaufabenteuer zu spielen warum nicht? Hier wird aus einem Sl der vieleicht viel Arbeit in sein etwas lineares Abenteuer gesteckt hat, ein SL zweiter Klasse gemacht. "Buh du bist ein Betrüger, schande über dich das du nur mit deinen Freunden spielt um diese zu betrügen und rein zu legen. Was du hast die erlaubt das die Spieler die wichtigen Informationen zu Beginn des Abenteuers nur auf einem Fest bekommen können?. Skandal!"
So ein Quark.
Wer Lust hat alles auf sich zu kommen zu lassen, super! Wer das nicht will nicht, auch gut. Wo ist den hier die Toleranz geblieben? Alles was nicht den eigenen Ideal Vorstellungen entspricht wird sofort verteufelt. Diese ganze Disskussion die letzten Tage hier im Forum weitet sich zu einem Glaubenskrieg aus ::)
Wenn das entsprechend kommuniziert worden ist, hat da auch keiner etwas dagegen. Wenn die Spieler wissen,worauf sie sich einlassen udn was von ihnen erwartet wird, dann ist überhaupt kein railroading notwendig, weil die Notwendigkeit zu (mehr oder weniger verdecktem) Zwang nicht notwendig ist. Was kritisiert wird ist die Einstellung: Jetzt habe ich mir so viel Mühe gemacht, jetzt wird das durchgezogen und die Spieler haben das gefälligst zu schätzen, und ansonsten weis ich sowieso "Was am besten für die Story ist". Es ist eben keine Frage von Spielstil und Geschmack sondern vom Umgang und Ehrlichkeit mit seinen Mitspielern.
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Dir sollte aufgefallen sein, dass da immer das selbe Dutzend (wenn's hoch kommt) streitet und sich das Maul zerreißt. Also: Nicht repräsentativ!
Stimmt auch wieder, die fallen nur mehr auf. Muss dir Recht geben!
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Das ist denke ich eher Tanelorn-spezifisch, anderswo macht man sich darüber wenig Gedanken. Und in Tanelorn wird "Ergebnisoffenheit" leider fast immer vom Sandboxing abgeleitet, sodass etwas, das nicht Sandboxing ist, dann auch nicht ergebnisoffen (genug) ist. Das funktioniert nicht, warum sollte sich story-orientiertes Spiel auch an Sandboxing messen? Es will ganz andere Dinge und erreicht diese Dinge auf ganz andere Weise. Aus Sandboxing-Sicht ist diese andere Weise (natürlich) nicht ergebnisoffen, wenn sie es wäre, dann wäre sie Sandboxing.
Ist das wirklich so extrem? Ich habe eigentlich den Eindruck, dass hier auch ziemlich viel die Kombination Storyorientiert+Ergebnisoffen als bevorzugter Spielstil genannt wird. Gerade ganz ergebnisoffene typische Indie-Spiele (PtA usw.) sind ja oft extrem Storylastig, nur eben in dem Sinne, dass Story im Spiel entwickelt wird (ist das mit dem oben genannten Workshop-Stil gemeint?).
Ich hätte ja auch nichts gegen ein gut durchdachtes Erzählspiel-System, das es darauf anlegt, einem Werkzeug für die sinnvolle Verknüpfung von vorgeplanten Storyaufhängern und -fragmenten mit einer Story, die sich aus den Charakteren heraus entwickelt, an die Hand zu geben.
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Jetzt habe ich mir so viel Mühe gemacht, jetzt wird das durchgezogen und die Spieler haben das gefälligst zu schätzen, und ansonsten weis ich sowieso "Was am besten für die Story ist". Es ist eben keine Frage von Spielstil und Geschmack sondern vom Umgang und Ehrlichkeit mit seinen Mitspielern.
Das hat doch nichts mit Story oder Railroading zu tun. Das gab es doch schon immer. Jemand der etwas flexibel ist, lässt sich halt schnell was zu Situation einfallen und gut ist.
Ausserdem muss man sowas auch erst mal lernen. Ein frischer SL macht so einen Fehler eben in seinen jungen Jahren. Wenn er unverbesserlich ist und nichts daraus lernt, kann doch jeder Spieler selbst entscheiden ob er das mitmachen will. Es gehören doch immer zwei dazu. Steht doch dem Spieler frei zu sagen, halt das passt mir nicht.
Für mich hat das ganze gedöns hier nichts mit Story oder Sandbox zu tun, sondern einige denken Sie sind die einzig wahren Spielleiter und haben den Heiligen Grahl entdeckt. Wer das anzweilfet oder anders leitet, ist ein schlechter SL und diese Aussage passt mir nicht.
Das entwertet die Arbeit vieler SL, die vieleicht nicht so viel Zeit oder Muse oder Kreativität besitzen, sich alles aus der Tasche zu zaubern.
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@ Akka: Naja ich ging jetzt davon aus, dass scrandy auf die jüngere Entwicklung seit der Retro-Bewegung abhebt. Die Forger sind ja im :T: inzwischen auch eher so die Raritäten, ich behaupte aber mal frech, der eingefleischte Forger, der Szenen framed und Narration ditributed, hat ungefähr genauso dicke Scheuklappen auf wie der Oldschool-Sandboxer.
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Ja nun, Narrativsmus ala Forge ist eben Story NOW! und nicht Story vorbereitet.
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Ich denke, diejenigen, die story-orientiertes Spiel nicht verstehen (wollen) sind momentan einfach mitteilungsbedürftiger als diejenigen, die taktisches Spiel oder Sandboxing nicht verstehen (wollen). Wenn man, wie ich, gerne story-orientiert spielt, und dazu mit großer Mühe und Geduld viel in diesem Forum geschrieben hat, und liest am nächsten Tag wieder denselben undifferenzierten Unsinn von denselben Leuten, dann wird einem das halt irgendwann zu blöd.
QFT. Insbesondere glaube ich, dass mittlerweile mit Sicherheit kein Bedarf mehr besteht an noch mehr Savage-Worlds-Spielleiter-Pappkameraden-Sandbox-Simulationisten. Reicht jetzt. Die sollen bitte allesamt beizeiten auch mal das Maul halten und zuhören oder zu den Tabletoppern abwandern. Samt guter Tips für ergebnisoffenenes Spiel. Danke. Und Tschüss. Wer geile Links zu Minaturenspielen haben möchte, kann mir gerne eine PM schicken. Ich leite dann zu lässigen Tabletop-Spielchen weiter. Und gerne.
Doch Rollenspiel ist mehr als es Euch die grauen Herren suggerieren! Lasst Euch durch die DSA-Bücherverbrennung und die vielen falschen Propheten nicht täuschen! Rollenspiel ist kreativ! Es ist ungebändigt! Es ist lässig und sexy!
Für ein lässig-künstlerische Rollenspiel ohne Regelnazis! Ein Hoch auf die ungebändigte Kreativität! Scheißt auf die Regelhuren und Rollenspielbeamten!
Was das gemeint und gewollt? Immer gerne. Danke.
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... und wo ist jetzt der Zusammenhang zwischen Sandbox und Tabletop? wtf?
Kann es sein, dass du seit Jahren einem gewaltigen Irrtum aufsitzt und denkst, dieses wunderbare Schlagwort stünde für "Kriegsspiel"-mäßige Szenarien, in denen das Schlachtfeld auf einem Tisch dargestellt wird?
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QFT. Insbesondere glaube ich, dass mittlerweile mit Sicherheit kein Bedarf mehr besteht an noch mehr Savage-Worlds-Spielleiter-Pappkameraden-Sandbox-Simulationisten.
Verdammt, er meint mich und ich sterbe aus... mimimimi... ::)
Du willst ja nur nicht, daß der Spielleiter auch Spass hat! :P
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Jippiiieeee! Mal wieder ein gemeldeter Beitrag. Ist bestimmt von einem Rollenspielbeamten, der hier im Forum durchsetzen möchte, dass ironische Beiträge doch bitte speziell gekennzeichnet werden mögen.
... und wo ist jetzt der Zusammenhang zwischen Sandbox und Tabletop? wtf?
Kann es sein, dass du seit Jahren einem gewaltigen Irrtum aufsitzt und denkst, dieses wunderbare Schlagwort stünde für "Kriegsspiel"-mäßige Szenarien, in denen das Schlachtfeld auf einem Tisch dargestellt wird?
Nein. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass viele Tips der überheblichen Rollenspielbeamten, zu denen ich Dich nicht zähle, vollkommen schwachsinnig sind. Wer glaubt und verbreitet, dass ergebnisoffenes Spiel zu einem "besseren" Spielerlebnis führt, lügt sich und uns in die Tasche. Richtig ist, dass eine behutsam vorbereitete Story selbstverständlich im Schnitt zu cooleren Ergebnissen führt als eine durch Weltmaschinen simulierte. Und richtig ist auch, dass ergebnisoffenes Spiel zu anderen Spielerlebnissen führt. Von einer generellen Überlegenheit kann jedoch selbstverständlich keine Rede sein.
Da aber storyorientierte Rollenspiele out sind, werden die Nachteile ergebnisoffenen Spiels systematisch heruntergespielt. Mittlerweile trauen sich ja immer mehr Leute, den falschen Versprechungen der Besserspieler zu widersprechen und ihre Erlebnisse niederzuschreiben. Das goldene Kalb der Ergenisoffenheit kostet nämlich seinen Preis. Und dieser Preis lautet ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Atmosphäre, Story, Immersion, Stringenz, Konsistenz. Und das, um Deine oben zitierte Frage zu beantworten, ist gleichzeitig auch der Zusammenhang zwischen Sandbox und tabletoppigeren Ansätzen. Die Integration von Figuren hat nämlich einen sehr ähnlichen Preis. Wer das leugnet, der lügt sich in die Tasche oder hat nie ambitioniert storyorientiert gespielt.
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Du schmeißt einige Dinge zusammen, die nichts miteinander zu tun haben und stellst Gegensätze dar, wo keine sind.
Das goldene Kalb der Ergenisoffenheit kostet nämlich seinen Preis. Und dieser Preis lautet ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Atmosphäre, Story, Immersion, Stringenz, Konsistenz.
Meine Erfahrung: Nein, nein, nein, nein und nein, in dieser Reihenfolge.
Ich sehe nicht, wie man zu solchen Ansichten gelangen kann. Es sei denn, "Ergebnisoffen" bedeutet für Dich automatisch "Ungezieltes Hinundherwandern in grob skizzierten Kampagnenwelten ohne roten Faden". Wenn's nicht so ist: Erkläre das Bitte.
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Aber auch Ergebnisgeschlossenheit hat ihren Preis:
Passivität, mangelndes Engagement der Spieler, mangelnde takische/strategische Fähigkeiten, die Verantwortung für das Spiel rein beim SL bzw dieser als Dienstleister, neben anderen unschönen Verhaltensmustern. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
Wer das leugnet, lügt sich und uns in die Tasche.
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Aber auch Ergebnisgeschlossenheit hat ihren Preis:
Passivität, mangelndes Engagement der Spieler, mangelnde takische/strategische Fähigkeiten, die Verantwortung für das Spiel rein beim SL bzw dieser als Dienstleister, neben anderen unschönen Verhaltensmustern. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
Wer das leugnet, lügt sich und uns in die Tasche.
Da hast Du vollkommen recht. Würde ich jedenfalls mit Ausnahme des mangelnden Engagements der Spieler nicht widersprechen. Es ließen sich auch noch viele andere Aspekte aufzählen.
Ansonsten:Du schmeißt einige Dinge zusammen, die nichts miteinander zu tun haben und stellst Gegensätze dar, wo keine sind.
Meine Erfahrung: Nein, nein, nein, nein und nein, in dieser Reihenfolge.
Ich sehe nicht, wie man zu solchen Ansichten gelangen kann. Es sei denn, "Ergebnisoffen" bedeutet für Dich automatisch "Ungezieltes Hinundherwandern in grob skizzierten Kampagnenwelten ohne roten Faden". Wenn's nicht so ist: Erkläre das Bitte.
Nein. Wenn ich als SL zwei Fäden vorbereite, dann bleibt dafür mehr Zeit/Mühe/Kreativität als bei der Vorbereitung und Ingangsetzung von allen Möglichkeiten. Um dem entgegenzuwirken kann man dann Zufallstabellen und diverse andere Hilfsmittel einsetzen. Den grundlegenden Tradeoff kann man aber auch damit nicht außer Kraft setzen.
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Vielleicht bin ich ja auch etwas naiv oder im hiesigen Jargon unbeflissen: Aber wie kann man denn überhaupt allen Ernstes Ergebnisoffenheit ablehnen? wtf?
Das bedeutet doch, dass das Ergebnis - des Spielgeschehens, nehme ich doch an - schon unverrückbar feststeht. Was gibt's denn dann noch zu spielen? Läuft das dann wie bei einem Lucasarts-Adventure, also die Spieler müssen halt irgendwann die richtigen Knöpfe drücken, und dann geht die Geschichte gemäß Skript weiter?
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Ebenso wie "ergebnisoffen" nicht gleichzusetzen ist mit "ungezieltem Hinundherwandern in grob skizzierten Kampagnenwelten ohne roten Faden", bedeutet "storyorientiert" nicht "Herumlaufen wie bei einem Lucasarts-Adventure". Solche Zuspitzungen sind exakt jene naiven Betrachtungen, die ich für wertlos halte.
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Mal ganz davon abgesehen: Ergebnisoffen kann auch bedeuten, in einem Lucasart Adventure zu scheitern weil man den richtigen Knopf nicht gefunden hat.
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Dann ist die Kings Quest Reihe auch ergebnissoffen? ;D
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Dann ist die Kings Quest Reihe auch ergebnissoffen? ;D
Du hast es erfasst und die Diskussion hier ist irgendwie sinnlos, weil beides miteineander vereinbar ist >;D
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Da nebenan die Fragestellung zu einseitig und schwammig ist und die erste Seite ausschließlich Posts zur Form sind, fang ich mal neu an:
"Haben storyorientierte Rollenspiele zur Zeit keinen Wert?
Redet man von Story oder Plot so ist man sofort Erzählonkel, macht angeblich Railroading und irgendwie wird alles was nicht explizit aus Würfeln und Regeln kommt sofort zur Wilkür.
Definiere Story und Plot!
Auf der anderen Seite stehen sowohl die Gamisten mit regelharter Simulation und sehr kampforientiertem (aber oft sandboxigem) Spiel
Pech gehabt ich bin Narrativist - Simulationist, und bin ein entschiedener Anhänger freien Spiels
der Spielleiter ist im besten Fall ein eSeL.
das ist och eher die polemische Verunglimpfung der Vorleser, RRR und PMs.
Ich finde mich, unter anderem, in diesen Beiden Fragen nicht wieder. Ich lege Wert auf 100% Spielerfreiheit, bilde mir aber ein, dass die Abende die ich leite Storyorientiert sind. Sonst könnten wir ja gleich ein Brettspiel spielen.
Komische Frage, ehrlich wtf?
Unterschrieben!
EDIT: Fragen präzisiert.
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Vielleicht bin ich ja auch etwas naiv oder im hiesigen Jargon unbeflissen: Aber wie kann man denn überhaupt allen Ernstes Ergebnisoffenheit ablehnen? wtf?
In dem man z.B. Beispiel einen Teil des Metaplot mit/nach erleben moechte oder ein bestimmtes Ende praeferiert.
Nun und zu Computer Spielen und der Frage wie ergebnisoffen, sandkastig, RR oder sonst was die sind gibt es einen Thread in der Multimedia Ecke.
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...und irgendwie wird alles was nicht explizit aus Würfeln und Regeln kommt sofort zur Wilkür.
Das ist wohl eher die Art, Improvisation seitens des SL negativ auszulegen.
Alles dreht sich um Spielerfreiheit und der Spielleiter ist im besten Fall ein eSeL.
Nun, zur Spielerfreiheit gehört aber auch, sich einen anderen SL oder ne andere Gruppe zu suchen, wenn man mit dem eSeL derart unzufrieden ist.
Ist also Spielerfreiheit zur Zeit das höchste Ziel?
. Nach Ansicht einiger Leute hier wohl ja: Ich sage: Nein. Denn eigentlich geht es um Charakterfreiheit-und nicht um Spielerfreiheit.
Und wie seht ihr die Zukunft der vorgefertigten Story im Rollenspiel?"
Och, eine vorgefertigte Story hat auch in Zukunft nichts zu befürchten. Dass der so vom SL vorgesehene und geplante Plot (huch, jetzt habe ich dieses böse Wort mit P benutzt, wird mein Beitrag jetzt gemeldet? ;)) den Kontakt mit den Spielern nicht "unbeschadet" übersteht, steht eh von vorneherein fest. Fakt ist doch, dass die wenigsten SLs improvisieren-und wenn sie das tun, dann doch während des Abenteuers, dessen-zumindest grober Verlauf aber doch schon von vorneherein stattfand. Wirklich ohne Konzept-i.S.v. von vorgefertigter Story-einfach mal so drauf los zu leiten, das machen und vor allen Dingen trauen sich imho das auch die wenigsten. Ich hab sowas schon gemacht. Das kann super werden, aber eben auch in die Hose gehen-von daher ist mir eine vorgefertigte Story lieber, weil es sich damit im Zwiefelsfalle einfacher arbeiten lässt.
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Nach Ansicht einiger Leute hier wohl ja: Ich sage: Nein. Denn eigentlich geht es um Charakterfreiheit-und nicht um Spielerfreiheit.
Wo genau siehst Du den Unterschied zwischen Spielerfreiheit und Charakterfreiheit? Ist das nicht das Gleiche, nur mit anderer Farbe? Wenn ich als Spieler weiß, dass mein Charakter tun kann, was immer er will, ist das dann nicht auch (und vor allen Dingen) Freiheit für mich als Spieler? Ist nicht der Charakter nur eine Art Vehikel für den Spaß des Spielers? Zumindest würde ich das so sehe, daher interessiert mich Deine Sicht der Dinge.
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Wo genau siehst Du den Unterschied zwischen Spielerfreiheit und Charakterfreiheit?
Der Charakter ist eine Spielfigur und kann daher nicht frei sein.
Wenn du z.B. Schach nimmst, kann der Laeufer nur Diagonal ziehen. Das ist aber keine Charakterunfreiheit sondern schlichtweg ein durch Regeln definierter Umstand und schafft keine Verbindung zu der Freiheit des Spielers. Noch nicht mal zu der des Spiels.
Schliesslich koennte es immernoch Bienen-Schach, 3D Schach oder sowas sein.
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bedeutet "storyorientiert" nicht "Herumlaufen wie bei einem Lucasarts-Adventure".
Öh, hat ja auch niemand behauptet, noch nicht mal hypothetisch? Oder wolltest Du sagen, das sei das Gleiche wie
bedeutet "nicht ergebnisoffen" nicht "Herumlaufen wie bei einem Lucasarts-Adventure".
Und übrigens: In einem klassischen Lucasarts-Adventure kann man nicht scheitern. Man kann nur keinen Bock mehr haben und aufhören zu spielen.
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Der Charakter ist eine Spielfigur und kann daher nicht frei sein.
Eben das ist es, was den Begriff hier in dieser Diskussion hier in meinen Augen ein wenig sinnlos macht. Und deswegen habe ich nachgefragt, wie genau er gemeint ist und inwiefern er sich von der Spielerfreiheit genau abhebt, vor allen hier in diesem konkreten Fall (wenn ich mich als Spieler den Regeln des Settings unterwerfe, werde ich dadurch sicherlich nicht unfrei, auch wenn ich mich selbst einschränke).
Ein Charakter tut etwas nicht, weil er es in dem gewissen Setting einfach nicht kann und es nicht möglich ist. Ich als Spieler tue etwas nicht, weil ich weiß, dass es der innerweltlichen Logik nicht entspricht und wenn ich entscheide, es doch zu tun, trage ich eben die innerweltlichen Konsequenzen für meinen Charakter. Am Ende aber tut der Charakter immer das, was ich will. Am Ende geht es doch nur um mich als Spieler, um meine Möglichkeiten, da ich schlußendlich entscheide, was genau passiert. Der Charakter ist eigentlich vollkommen unfrei, er ist ja vollkommen vom Spieler abhängig. Insofern hast Du Recht, es gibt keine Charakterfreiheit. Deswegen interessiert mich ja auch, warum ein solcher Begriff, der mir nicht sinnvoll erscheint, hier plötzlich in die Diskussion geworfen wird. Das nur als Erklärung für meine Anmerkung.
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Wer glaubt und verbreitet, dass ergebnisoffenes Spiel zu einem "besseren" Spielerlebnis führt, lügt sich und uns in die Tasche.
Stimmt. Es führt zu einem anderen Spielerlebnis. Nicht mehr und nicht weniger.
Richtig ist, dass eine behutsam vorbereitete Story selbstverständlich im Schnitt zu cooleren Ergebnissen führt als eine durch Weltmaschinen simulierte.
Ich glaube das ist Geschmackssache. Außerdem ist ergebnisoffen ungleich Weltmaschine.
Das goldene Kalb der Ergenisoffenheit kostet nämlich seinen Preis. Und dieser Preis lautet ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Atmosphäre, Story, Immersion, Stringenz, Konsistenz.
Ich rupf das mal auseinander:
Atmosphäre und Story - Hängen beim ergebnisoffenen Spiel von der gesamten Mannschaft ab und nicht mehr vom SL allein. Da beides aber viel stärker, fortwährend und interaktiv mit den eigentlichen Spielercharakteren verknüpft ist, möchte ich Deiner Aussage widersprechen. Meines Empfindens nach sind Story und Atmo gerade beim ergebnisoffenen Spiel viel stärker als beim Plotspiel. Generell und objektiv betrachtet würde ich aber sagen, hier hat kein Ansatz einen signifikanten Vorteil, das ist einfach Geschmackssache.
Immersion kann ich ebenfalls mit beiden Spielstilen haben. Beim Plot kann ich mich besser drin verlieren, beim ergebnisoffenem Spiel kann ich besser und vor allem interaktiver ins Geschehen eintauchen.
Stringenz und Konsistenz auszuwählen finde ich völlig daneben. Naiv annehmen kann man natürlich, dass dank der ausgeprägteren Vorbereitung der storyorientierte Ansatz hier überlegen ist. Die Realität zeigt aber dass selbst im professionellen Bereich Roman- wie Abenteuerautoren in den allermeisten Fällen es nicht mal ansatzweise schaffen, diese Kriterien zu erfüllen. SLs am Spieltisch, das behaupte ich jetzt einfach mal aufgrund meiner Erfahrung, können es dann noch viel weniger.
Und ich werfe mal noch provokanter in den Raum, dass ein kollaborativer Ansatz, den das ergebnisoffene Spiel ja darstellt, noch viel eher funktionieren kann, weil hier eben nicht nur alle darauf achten, dass alles konsistent bleibt, sondern aktiv dafür etwas tun.
Wer das leugnet, der lügt sich in die Tasche oder hat nie ambitioniert storyorientiert gespielt.
Dieser reichlich blödsinnigen Aussage widme ich nicht mehr als ein "damit hast Du Dich endgültig zu weit aus dem Fenster gelehnt". :P
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Nein, Storyorientierte Rollenspiele sind *nicht* out.
Alle[1] wollen sich an die tolle Story erinnern, die durch die Rollenspielerlebnisse zustandegekommen ist.
Was out ist, ist eine besserwisserische "Wir zeigen Euch wie Story geht, ihr könnt das nämlich alle nicht" Nummer. Ob die nun von den Storyorierntierten Proponenten tatsächlich gefahren wird oder ob ihr Feuer für die Sache nur so verstanden wird, ist eine ganz eigene Debatte, die auch durch die internetgeklitterte Rezeption dieser Aussagen bedingt wird.
Letztlich ist eines Frage der unterstellten Geisteshaltung sowohl der Spieler (unterstellt: "die wollen doch nur unterhalten werden") als auch der SL (unterstellt: "verhinderte Möchtegern-Autoren allesamt") und was in Wahrheit dahintersteckt.
Darüberhinaus glaube ich, dass viele Leute wenn sie konkret gefragt werden was anderes sagen als sie wirklich wollen. Das war bei Saab-Fließhecks so, das war bei Classic Coke so, und ich glaube nicht, dass das bei Rollenspiel-Stilen/Techniken/Grundhaltungen anders ist.
Ich bin aber gespannt auf Vermis work in progress.
[1] Ausnahmen können konstruiert werden, Casual Gamer etc.pp., aber auch die sind wenn sie länger dabei bleiben IMHO nicht nur wegen ihrer Kumpels dabei.
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Richtig ist, dass eine behutsam vorbereitete Story selbstverständlich im Schnitt zu cooleren Ergebnissen führt als eine durch Weltmaschinen simulierte.
Und da sind wir wieder bei den haltlosen Behauptungen die du so gerne anderen Usern vorwirfst.
Wenn du so etwas gesagt hättest wie "zu einem vom SL intendierten Ergebnis" oder " zu einem vorher in Betracht gezogenen Ergebnis", dann hätte ich dir ja noch folgen können. Da du aber mit "cooleren Ergebissen" ein völlig subjektives Werturteil mit einbaust, zerschießt du dir die Aussage komplett.
Haukrinn sagt auch viel Wahres (tm).
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An Haukrinns Bemerkung ist echt was dran. Letztlich werden völlig unterschiedliche Bedürfnisse angesprochen, die aber sicher allesamt legitim sind. Aber zu behaupten, dass Methode A besser geeignet ist als Methode B, ist nicht zielführend, weil bei Methode A Story allein schon was ganz anderes bedeutet als bei Methode B.
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Ja, Du hast recht, Witzeclown. Ich hatte das relativ schnell hingerotzt und das sind dann so die Fallstricke, in die man dabei tappen kann. Haukrinns Punkte finde ich ansonsten auch spannend. Können wir gerne an anderer Stelle drüber diskutieren. Besonders die Stringenz und Konsistenz interessiert mich.
oliof hingegen verstehe ich leider nicht.
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Atmosphäre und Story - Hängen beim ergebnisoffenen Spiel von der gesamten Mannschaft ab und nicht mehr vom SL allein.
Haengt auch beim storyorientierten Spiel nicht ganz und gar allein vom SL ab.
Ansonsten ist eine Kette so stark wie das schwaechste Glied. Was bei einem basisdemokratischeren Konzept mit der zwangsweise Mitgestaltung aller zu einer Orientierung hin zu der "schwaechsten" Person nach unten fuehrt. Ferner ist bei einer Gruppe eine Abstimmung noetig welche die Atmosphaere beeintraechtigt.
Immersion kann ich ebenfalls mit beiden Spielstilen haben. Beim Plot kann ich mich besser drin verlieren, beim ergebnisoffenem Spiel kann ich besser und vor allem interaktiver ins Geschehen eintauchen.
Beim ergebnisoffenen Spiel mit Spielerbeteiligung durch Player Empowerment steht der Immersion entgegen das der Spieler auf die Direktor Ebene gezwungen wird.
Stringenz und Konsistenz auszuwählen finde ich völlig daneben.
Finde ich nicht, da der Ansatz bei der Storyorientierung und der Fokusierung auf eine Person zu einem durchgehenderen Planung fuehrt. Wohingegen bei der Beteiligung mehrerer Personen eine Abstimmung gegeben sein muss.
In der Realitaet kann man betrachten welche Probleme hinsichtlich der Stringenz und Konsistenz entstehen wenn bei einer Abenteuerreihe wie Perry Rhodan oder einem Universum wie Star Wars oder Star Trek mehrere Autoren versuchen ein stringentes und in sich konsistentes Universum zu schaffen.
Im Vergleich zu Romanen die von einem Autor verfasst werden kommt es dort selbst mit einem Expose Team oefter zu Bruechen. Der Spruch bezueglich der vielen Koeche kommt auch nicht von ungefaer.
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Beim ergebnisoffenen Spiel mit Spielerbeteiligung durch Player Empowerment steht der Immersion entgegen das der Spieler auf die Direktor Ebene gezwungen wird.
Dann definierst Du Immersion wohl anders als ich. Ich könnte und wollte Immersion niemals an einem Stance festmachen. Das würde ja bedeuten, dass ich als SL niemals immersiv spielen könnte, und das ist, mit Verlaub, einfach absurd.
Finde ich nicht, da der Ansatz bei der Storyorientierung und der Fokusierung auf eine Person zu einem durchgehenderen Planung fuehrt. Wohingegen bei der Beteiligung mehrerer Personen eine Abstimmung gegeben sein muss.
Diese Abstimmung findet in aller Regel aber implizit statt und stellt deshalb kein Problem dar. Das eine einzelne Person eher stringente und konsistente Planung durchführen kann, halte ich ebenfalls für ein Gerücht. Abseits vom RPG (da reicht es eigentlich einfach mal einen dickeren Abenteuerband aufzuschlagen, um das zu wiederlegen) zeigt auch das Alltagsleben, dass das einfach so nicht stimmt.
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Dann definierst Du Immersion wohl anders als ich. Ich könnte und wollte Immersion niemals an einem Stance festmachen.
Wie in dem Thread zum Thema Immersion angefuehrt denke ich das es mindestens zwei Formen von Immersion gibt.
Diese Abstimmung findet in aller Regel aber implizit statt und stellt deshalb kein Problem dar.
Implizite Abstimmungen funktionieren ab einer bestimmten Gruppen Groesse m.E. nicht. Weshalb es schliesslich bei den Spielern fuer diese auch explizite Regeln gibt.
Abseits des Rollenspiel brachte ich konkrete Alltagsbeispiele in Form von Abenteuer Romanen und Serien die meine These untermauern. In wie weit der stringent geschriebene Abenteuer Roman einer Person die These untermauert das ein von mehreren Autoren geschriebenes Projekt ebenso stringent & konsistent ist sehe ich nicht.
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In dem man z.B. Beispiel einen Teil des Metaplot mit/nach erleben moechte oder ein bestimmtes Ende praeferiert.
Okay, es gibt also Leute, die bei dem, um das es während der Sitzung geht, handlungsunfähige Zuschauer sein wollen? Habe ich das richtig interpretiert? Mir noch nicht untergekommen, aber ich will's gerne glauben.
Nun und zu Computer Spielen und der Frage wie ergebnisoffen, sandkastig, RR oder sonst was die sind gibt es einen Thread in der Multimedia Ecke.
Ich weiß. Darum hatte ich eigentlich extra ein Beispiel genommen, bei dem ich mir sicher war, dass am Nichtvorhandensein der Ergebnisoffenheit keine Zweifel bestehen...
Beim ergebnisoffenen Spiel mit Spielerbeteiligung durch Player Empowerment steht der Immersion entgegen das der Spieler auf die Direktor Ebene gezwungen wird.
Das verstehe ich nicht. Gleich in zweierlei Hinsicht nicht.
1. Wieso ist "ergebnisoffen" mit "Player Empowerment" verknüpft?
2. Wieso zwingt "Player Empowerment" jemanden auf die "Direktor Ebene"? Ich stelle mir die Szene so und so vor, und improvisiere aus dieser Vorstellung heraus. Das klingt doch eher immersiv?
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Das sind die falschen Fragen, Wulfhelm.
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Mir will irgendwie eher scheinen, Du bist der falsche Beantworter...
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Dann will ich Deinen Schein nicht weiter in den Schatten stellen.
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Die Diskussion darüber, ob PE immersionsfördernd oder -hemmend wirkt, bitte in einem geeigneten Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,56288.0.html) führen.
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1. Wieso ist "ergebnisoffen" mit "Player Empowerment" verknüpft?
Ist es nicht grundsätzlich. Du hast das ja schon richtig zitiert, da siehst Du die Einschränkung Spielerbeteiligung durch Player Empowerment – es handelt sich also um eine bestimmte Form von ergebnisoffenem Spiel.
2. Wieso zwingt "Player Empowerment" jemanden auf die "Direktor Ebene"? Ich stelle mir die Szene so und so vor, und improvisiere aus dieser Vorstellung heraus. Das klingt doch eher immersiv?
Was Du beschreibst ist nicht Director Stance. Siehe den RPG Theory Glossary Eintrag (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/D.html#directorstance).
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Ohne euch bei der lebhaften Diskussion unterbrechen zu wollen, kurz noch meine Antwort zum Thema:
"Haben storyorientierte Rollenspiele zur Zeit keinen Wert?
Nein, finde ich gar nicht. Wie kommst du darauf? Ich habe weder irgendwo in meiner näheren Umgebung, noch in meinem persönlichen Spielerkreis irgendwelche Anzeichen für so eine Tendenz feststellen können.
Redet man von Story oder Plot so ist man sofort Erzählonkel, macht angeblich Railroading und irgendwie wird alles was nicht explizit aus Würfeln und Regeln kommt sofort zur Wilkür. Auf der anderen Seite stehen sowohl die Gamisten mit regelharter Simulation und sehr kampforientiertem (aber oft sandboxigem) Spiel als auch die alternativen Storyspieler die mit R-Maps, Player Empowerment und anderen Mitteln möglichst viel Erzählrechte verteilen wollen. Alles dreht sich um Spielerfreiheit und der Spielleiter ist im besten Fall ein eSeL.
Habe ich noch nie so erlebt, und bin wegen Storylastigkeit meiner Kampagnen auch noch nie verklagt worden. Ich glaube, dass das Symptom wohl nur sehr ausgewählte Spielzirkel betrifft, aber eine "Epidemie" ist es nicht (mit dem Ausdruck Epidemie will ich nicht sagen, dass das in etwa schlecht, oder der eine Stil dem anderen überlegen sei. Meistens ist es ja eh eine Mischung... . Man verzeihe mir hier bitte den negativ klingenden Ausdruck).
Ist also Spielerfreiheit zur Zeit das höchste Ziel?
Kommt drauf an. Ich finde nicht, dass Story und Spielerfreiheit sich zwangsweise beißen müssen. Ich bastel die Story, aber zwinge niemanden, sich daran zu halten. Das machen meine braven Spieler von ganz alleine, und diese Entscheidung ist ja schon ein Stück Spielerfreiheit. Wenn sie also plötzlich z.B. (in meiner Kampagne) auf die Idee kämen, als Vasallen den Aufstand zu proben, um Fürst anstelle des Fürsten zu werden, dann bitte...
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Was Du beschreibst ist nicht Director Stance. Siehe den RPG Theory Glossary Eintrag (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/D.html#directorstance).
Genau damit gibst du Wulfhelm ja recht: "Ich stelle mir die Szene so und so vor, und improvisiere aus dieser Vorstellung heraus" ist nicht die Director's Stance, und genau deshalb zwingt Player Empowerment die Spiele eben nicht zwangsläufig in dei Director's Stance.
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Stimmt.
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Okay, es gibt also Leute, die bei dem, um das es während der Sitzung geht, handlungsunfähige Zuschauer sein wollen? Habe ich das richtig interpretiert?
Selbstverständlich nicht. Das ist genau die Crux, die ich oben verdeutlichen wollten. Wer eben z.B. Sandboxing-geprägt ist, dessen Vorstellung von "Handlungsunfähigkeit" ist eben aus dem Sandboxing entlehnt. Das gilt sinngemäß für andere Spielstile wie z.B. taktisches Spiel oder Distributed Authoring. Ich behaupt, kein Spieler steht auf Handlungsunfähigkeit. Unzulässig ist aber die Schlussfolgerung, ein Spieler sei handlungsunfähig, weil ihm nicht dieselben Möglichkeiten offen stehen wie z.B. beim Sandboxing (oder beim taktischen Spiel, oder bei Distributed Authoring).
Selbst in dem genannten Extremfall des komplett geskripteten Metaplot-Abenteuers sind die Spieler bei einem SL, der kein kompletter Vollpfosten ist, alles andere als handlungsunfähig. Dass sie den Ausgang des geskripteten Plots nicht beeinflussen können, bleibt unbenommen: Ihre Handlungsfähigkeit bewegt sich in einem anderen Rahmen, weil ihr Beitrag zum Spiel und ihre Erwartungen an das Spiel andere sind. Wer diese Differenzierung nicht nachvollziehen kann oder will, der kann zu einem Dialog über entsprechend geskriptete Elemente von story-orientiertem Rollenspiel dann eben nichts Konstruktives beitragen.
Edit: Das obige Zitat demonstriert das eigentlich sehr schön, wenn du von dem schreibst, um das es in der Sitzung geht - worum geht es denn deiner Meinung nach in einer Sitzung? Du kannst hier nicht von dir selbst auf andere schließen.
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Sagen wir mal so: Ich sehe durchaus, dass es Spieler gibt, die sich an Hilflosigkeit im Spiel erfreuen. Es geht ihnen nur darum, das Denken, Fühlen und Verhalten in einer Situation darzustellen und in geringerem Maße vielleicht auch zu erleben, dass sich in bestimmten Situationen ergibt. Sie haben kein Interesse daran, die Handlung zu beeinflussen. Mein Ding ist das allerdings nicht.
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Das obige Zitat demonstriert das eigentlich sehr schön, wenn du von dem schreibst, um das es in der Sitzung geht
Laut dem Posting, auf welches das eine Antwort war: Um das Miterleben von Metaplotelementen.
Wenn man die miterleben will, es einem also offensichtlich darum geht, aber gleichzeitig gegen Ergebnisoffenheit ist, dann bleibt in Bezug auf diese Elemente nur handlungsunfähiges (oder unwilliges) Zuschauen. Das ist nun mal einfach logisch.
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Wenn man die miterleben will, es einem also offensichtlich darum geht, aber gleichzeitig gegen Ergebnisoffenheit ist, dann bleibt in Bezug auf diese Elemente nur handlungsunfähiges (oder unwilliges) Zuschauen.
Nein, den bereits in dem Wort mit*erleben* steckt ein bereits ein Handlungsrahmen.
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Ich glaube nicht, dass man viele Spieler findet, die explizit gegen Ergebnisoffenheit sind. Viele werden aber auch keinen allzu hohen Wert darauf legen. Ergebnisoffenheit ist für diese Spieler lediglich ein Zubrot.
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Okay. Offensichtlich besteht hier selbst bei dem Wort "Handeln" Definitionsbedarf. Definition: Wenn ich den Ablauf eines Geschehens nicht im Mindesten beeinflussen kann, bin ich in Bezug auf den Ablauf dieses Geschehens handlungsunfähig.
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Nein, den bereits in dem Wort mit*erleben* steckt ein bereits ein Handlungsrahmen.
Ja, auch Zuschauen ist handeln.
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Wulfhelm, ich könnte versuchen, es dir zu erklären, aber das würde voraussetzen, dass du aufhörst, mit Worthülsen wie "logisch" und "offensichtlich" um dich zu schmeißen und die Möglichkeit in Betracht ziehst, dass mehr dahinter stecken könnte, als du im Moment überblickst. Z.B. deine Definition von "Handeln" bezieht sich auf ein "Geschehen", aber auf das falsche Geschehen, nämlich auf das, was bei deinem Spielstil das relevant von den Spielern mit beeinflusste Geschehen wäre.
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"Storyorientiertes Rollenspiel" im Sinne des TE, in dem der Spielleiter den Hauptanteil am Verlauf der Story hat und die Spieler den vorgegebenen Plot mehr oder weniger aktiv verfolgen können, ist keineswegs "out". Für geschätzte 78% der Spielgruppen in Deutschland ist das der übliche Spielstil und darf somit als "Normalrollenspiel" gelten. Die Zukunft der vorgefertigten Abenteuer mit vorgegebener Story ist gesichert. Gleiches gilt für die Zukunft der selbstgeschriebenen Abenteuer mit vorgefertigter Story (obwohl ich bei dieser Wahl die vorgefertigten vorziehe).
(Was veranlasst eigentlich zu der Annahme, dass in einem nachwuchsarmen Minderheitenhobby eine Randgruppe mit ihren teilweise sehr heterogenen Vorstellungen eine Auswirkung auf die persönliche Rollenspielpraxis hat?)
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Was sagt ihr zu diesem Beispiel: Der SL will, das die Helden den Drachen töten und die Prinzessin retten.Die SC legen auf dem Weg dorthin den Fürstenpalast in Schutt und Asche, weil der ihnen dumm kam. Dann werden sie in Bezug auf Drache/Prinzessin gerailroadet. Haben die SC jetzt ausreichend Handlungsfreiheit?
Das ist ganz typisch für CoC Abenteuer. Nur der rote Faden wird gerailroadet. Was die SC sonst machen, ist dem Abenteuer egal.
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nämlich auf das, was bei deinem Spielstil das relevant von den Spielern mit beeinflusste Geschehen wäre.
Ähm... nö?
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*laaaaaaanger Seufzer*
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Man kann auch handeln wenn das Ergebnis / Schicksal festgeschrieben steht.
Das heisst man kann jeden festgelegten Plot sprengen in dem die beteiligten Charaktere einfach gar nicht mehr handeln. Wuerde Sisyphus aufhoeren den Stein hoch zu rollen, wuerde er nicht wieder den Abgang machen, dennoch handelt er. Rosencrantz & Gueldenstern handeln in dem fast gleichnamigen Stueck obwohl der Ausgang im Stueck Name, durch Hamlet vorgegeben wird und waehrend des Stuecks nicht der Eindruck entsteht es haette einen Einfluss.
Dem hingegen handeln die Protagonisten in Waiting for Godot nicht bzw. koennen es nicht, obwohl das Ergebnis offen ist.
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Ja, auch Zuschauen ist handeln.
Wir können auch ein anderes eingängiges Wort nehmen, wenn das so ein Reizbegriff ist. Geht ja um die Sache, nicht um das Wort. Bitte folgendes ergänzen:
Wenn ich den Ablauf eines Geschehens nicht im Mindesten beeinflussen kann, bin ich in Bezug auf den Ablauf dieses Geschehens __________ ?
Machtlos? Einflusslos? Ohnmächtig?
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Man beeinflusst den Ablauf des Geschehens allein schon durch die Tatsache das die Charaktere anwesend sind. Darueber hinaus agieren die Charaktere auch und handeln in dem sie unterschiedliche Handlungen ausfuehren oder emotional sich mit dem Thema beschaeftigen.
Das einzige was festgelegt ist und nicht beeinflussbar ist in letzter Konsequenz das Ergebnis.
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Was sagt ihr zu diesem Beispiel: Der SL will, das die Helden den Drachen töten und die Prinzessin retten.Die SC legen auf dem Weg dorthin den Fürstenpalast in Schutt und Asche, weil der ihnen dumm kam. Dann werden sie in Bezug auf Drache/Prinzessin gerailroadet. Haben die SC jetzt ausreichend Handlungsfreiheit?
Was sagst Du dazu:
Der SL will, dass die Helden den Drachen töten und die Prinzessin retten. Auf dem Weg dorthin gehen sie am Bazar vorbei und spielen 4 Stunden den Einkauf aus. Dann gehen sie vorher nochmal in die Kneipe und spielen 2 h die Bestellung, das Flirten mit der Bedienung und das Ausbuhen des Barden aus. Dann werden sie in Bezug auf Drache/Prinzessin gerailroadet. Haben die SC jetzt ausreichend Handlungsfreiheit?
So stelle ich mir (in meiner gnädigen Unkenntnis) ein ganz typisches DSA-Abenteuer vor. Nur der rote Faden wird gerailroaded. Was die SC sonst machen, ist dem Abenteuer egal.
(-SCNR -)
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Was sagt ihr zu diesem Beispiel: Der SL will, das die Helden den Drachen töten und die Prinzessin retten.Die SC legen auf dem Weg dorthin den Fürstenpalast in Schutt und Asche, weil der ihnen dumm kam. Dann werden sie in Bezug auf Drache/Prinzessin gerailroadet. Haben die SC jetzt ausreichend Handlungsfreiheit?
Ausreichend ist Ansichtssache. (Meine Ansicht: Nein. Um genau zu sein, ist das noch schlimmer als normales Railroading.)
Aber in Bezug auf Drache/Prinzessin haben sie keine Handlungsfreiheit, und das muß man doch einfach mal anerkennen können.
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Wenn ich den Ablauf eines Geschehens nicht im Mindesten beeinflussen kann, bin ich in Bezug auf den Ablauf dieses Geschehens __________ ?
Machtlos? Einflusslos? Ohnmächtig?
Insofern:
Wenn ich den Ablauf eines Geschehens nicht im Mindesten beeinflussen kann, bin ich in Bezug auf den Ablauf dieses Geschehens Protagonist / Teilhaber / Darsteller / Schauspieler ?
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Man beeinflusst den Ablauf des Geschehens allein schon durch die Tatsache das die Charaktere anwesend sind.
Woraus folgt das denn nun wieder? Der Drachengott macht die Hauptstadt platt, und das wird nicht im geringsten dadurch beeinflusst, dass dabei drei oder vier Leute mehr zugucken.
Und wie kann ein Geschehen anders ablaufen, ohne ein anderes Ergebnis zu haben?
(Ich sehe schon kommen, "Ergebnis" definieren zu müssen...)
Darueber hinaus agieren die Charaktere auch und handeln in dem sie unterschiedliche Handlungen ausfuehren oder emotional sich mit dem Thema beschaeftigen.
Das berührt den Ablauf aber auch nicht. Der Drachengott macht die Haupstadt platt, egal ob man das schrecklich findet oder es einem egal ist.
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Wir können auch ein anderes eingängiges Wort nehmen, wenn das so ein Reizbegriff ist. Geht ja um die Sache, nicht um das Wort. Bitte folgendes ergänzen:
Wenn ich den Ablauf eines Geschehens nicht im Mindesten beeinflussen kann, bin ich in Bezug auf den Ablauf dieses Geschehens __________ ?
Machtlos? Einflusslos? Ohnmächtig?
Hervorhebung von mir. Aus Attributionstheoretischer Sicht würde ich sagen: Es liegt eine maximal niedrige Kontrollierbarkeit des Ergebnisses vor.
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Insofern:
Wenn ich den Ablauf eines Geschehens nicht im Mindesten beeinflussen kann, bin ich in Bezug auf den Ablauf dieses Geschehens
Zuschauer. Wie ich eingangs schon schrieb.
(Ich habe in meinem Beispiel übrigens bewußt eine Lücke gelassen. Meine Vorschläge waren nur solche. Du kannst auch andere nehmen.)
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Aber: Was hat das alles mit vorbereiteter Story zu tun? Lasst doch mal die dämliche Railroading-Diskussion weg.
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Woraus folgt das denn nun wieder?
Aus der Tatsache das sie Rollenspielen.
Nun und bei Beowulf wird die Vernichtung der Stadt auch durch die Anwesenheit beeinflusst das da ein komplett an sich eigentlich handlungsunfaehiger Haufen Menschen herum laeuft.
Auch die Protagonisten bei Reign of Fire haetten immernoch gehandelt, haetten sie zum Schluss das Drachenmaennchen nicht gekillt.
Eine Handlung definiert sich durch eine Tat, nicht durch die varianz des Ergebnis.
Eh, und wenn du da eine Luecke laesst, solltest du anderen auch zu gestehen diese zu fuellen. Weil Leute die nicht Ergebnis offene RPG Spielen nun mal keine Zuschauer sind.
Und du koenntest gerne auchmal meine Beispiele aufgreifen ..
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Woraus folgt das denn nun wieder? Der Drachengott macht die Hauptstadt platt, und das wird nicht im geringsten dadurch beeinflusst, dass dabei drei oder vier Leute mehr zugucken.
Hey, dabeisein ist alles ~;D
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Leute, denkt doch mal ganz kurz darüber nach, was Verminaard geschrieben hat: Man kann ganz unterschiedliche Ebenen einer Geschichte als diejenige begreifen, auf der das relevante Handeln stattfindet.
Eine Geschichte, in der Helden am Ende einen Drachen töten, kann unabhängig von den "empirischen" Ereignissen einen jeweils ganz unterschiedlichen Ausgang nehmen. Sie kann damit ausgehen, dass eine Heldengruppe einen feindlichen Drachen zur Strecke gebracht hat. Sie kann aber auch damit ausgehen, das Rubart der Riesentöter den Wert der Freundschaft gelernt hat.
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Akka, für den Post hast du dir einen Orden verdient!
Ich präzisiere das aber noch mal:
Für den Spieler, der Herausforderungen mag, heißt ergebnisoffen, dass er an den Herausforderungen scheitern kann, bzw. dass er auf Basis der Spielregeln optimale Lösungen zum Überwinden der Herausforderung suchen kann.
Für den Spieler, der Plot erzählen möchte, heißt ergebnisoffen, dass der Verlauf der Story nicht vorherbestimmt ist, sondern über Aktionen und Reaktionen der Spielteilnehmer bzw. der Charaktere am Spieltisch entwickelt wird.
Für den Spieler, der erleben möchte, heißt ergebnisoffen, dass er alleiniges Hoheitsrecht über die Interpretation der Erlebnisse seitens seines Charakters hat.
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@ Wulfhelm
Also um es mal zu konkretisieren:
Ich schreibe gerade an einer vorgefertigten Story:
Festgelegt ist, dass ein Konflikt langsam heranschwelt, dass in Folge dessen gewisse Dinge nach meinem Gutdünken passieren werden. Fest steht auch, welche besonderen Wendungen es gibt, welche Auswahl an Aufgaben es gibt und welche Konsequenzen daraus für die Story folgen. Ja sogar der Schluss steht diesmal fest: Entweder die Stadt wird gerettet oder geht unter. Punkt.
Was aber der Spieler beeinflussen kann:
- Welche Aufträge nehme ich konkret an.
- Wie löse ich die Aufgaben oder wie möchte ich, dass die Situation ausgeht.
- Wie stelle ich den Charakter dar.
- Wie reagiert der Charakter in bezug auf das Szenario.
- Nimmt der Charakter vielleicht eine Partei ein.
- Wie löse ich die kleinen Herausforderungen im einzelnen.
- Wann gehe ich wohin um was genau zu tun.
- Welche persönliche Ziele verfolge ich neben der Story noch.
- Welche Szenen möchte ich wie lange ausspielen.
Meinst du nicht, dass das trotz vorgegebener Story samt Spannungsbogen und Ende der Spieler ne menge Gestaltungsspielraum hat?
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Eine Geschichte, in der Helden am Ende einen Drachen töten, kann unabhängig von den "empirischen" Ereignissen einen jeweils ganz unterschiedlichen Ausgang nehmen. Sie kann damit ausgehen, dass eine Heldengruppe einen feindlichen Drachen zur Strecke gebracht hat. Sie kann aber auch damit ausgehen, das Rubart der Riesentöter den Wert der Freundschaft gelernt hat.
Damit verschiebst Du (im Sinne von "man", kein persönlicher Angriff) letzten Endes nur das Problem, indem Du (man) sagst (sagt), dass die Offenheit eben auf einer anderen Ebene liegt. Wichtig ist aber, dass die spielrelevante Ebene offen oder geschlossen ist. Entweder dreht sich das Abenteuer um Drachenjagd, oder um die Freundschaft (zu einem NSC oder SC). (Natürlich kann ein Abenteuer mehrere spielrelevante Ebenen haben, aber das auszuführen würde jetzt verwirren.) Wenn es sich eigentlich um die Freundschaftsfrage dreht, muss der Spieler in diesem Bereich Entscheidungen treffen können, die unterschiedliche Konsequenzen haben.
Am Beispiel: Der Drache wird so oder so getötet, die Prinzessin so oder so befreit: entweder mit dem hoffnungslosen Ritter (NSC-Freund), den man auf dem Weg aufgelesen und wieder ermuntert hat, oder ohne ihn (weil man ihn schäbig behandelt hat). Jedenfalls gibt es eine Ebene, auf der das Handeln der Charaktere einen Unterschied macht.
Und nur zugucken, sorry, macht keinen Unterschied.
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Worum sich das Abenteuer dreht, ist Entscheidung des Einzelnen. Allerdings hilft es stark, wenn Gruppen hier weitgehend homogen sind. Also sollten entweder alle schwerpunktmäßig einen Drachen jagen gehen oder alle sollten das Wesen ihres Charakters ergründen und entwickeln.
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Damit verschiebst Du (im Sinne von "man", kein persönlicher Angriff) letzten Endes nur das Problem, indem Du (man) sagst (sagt), dass die Offenheit eben auf einer anderen Ebene liegt. Wichtig ist aber, dass die spielrelevante Ebene offen oder geschlossen ist. Entweder dreht sich das Abenteuer um Drachenjagd, oder um die Freundschaft (zu einem NSC oder SC). (Natürlich kann ein Abenteuer mehrere spielrelevante ebenen haben, aber das auszuführen würde jetzt verwirren.) Wenn es sich eigentlich um die Freundschaftsfrage dreht, muss der Spieler in diesem Bereich Entscheidungen treffen können, die unterschiedliche Konsequenzen haben.
Ja, das ist genau richtig. Es geht mir nur darum, dass es einen Sinn hat, von einem gleichbleibenden Ergebnis zu reden, wenn man sich nicht mal bewusst ist, auf welcher Ebene das Ergebnis lliegt.
Wenn bei einem Abenteuer feststeht, dass am Ende der Drache getötet wird, muss das eben nicht heißen, dass auf einer anderen, für diese Gruppe vielleicht viel relevanteren Ebene, keine Handlungsfreiheit besteht.
Aber klar: Damit man von Handlungsfreiheit reden kann, müssen die Spieler über das Handeln ihrer Charaktere irgendeine Ebene nachhaltig beeinflussen können, und natürlich sollte das vorzugsweise die Ebene sein, die sie interessant finden.
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Ich sehe nicht wieso die Handlungsfreiheit, also die Freiheit Handlungen bzw. Taten auszufuehren, in einem Kontext zu der Ergebniss Offenheit stehen soll.
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Worum sich das Abenteuer dreht, ist Entscheidung des Einzelnen. Allerdings hilft es stark, wenn Gruppen hier weitgehend homogen sind. Also sollten entweder alle schwerpunktmäßig einen Drachen jagen gehen oder alle sollten das Wesen ihres Charakters ergründen und entwickeln.
Nein, es ist nicht Entscheidung des Einzelnen. Wäre es das, gäbe es viel weniger Spannungen aufgrund unterschiedlicher Vorlieben.
Jedem Spieler steht zu fast jeder Zeit eine rein kontemplative Haltung als Möglichkeit offen. Zuhören und sich seinen Teil denken kann jeder zu jeder Zeit. Das ist eine Basisbedingung, quasi das "trockene Brot" des Rollenspiels.
Ich kenne nur einen einzigen Spielleiter, der den Spielern auch noch vorschreiben wollte, was ihre Charaktere denken und fühlen, und selbst da war er zurückhaltend (im Vergleich zu seiner Handlungsbeschränkung).
Aber ob ein Spieler Anteil am Plot hat oder vor Herausforderungen steht, die er bewältigen kann (Drachenjagen), liegt zum Großteil am Spielleiter und zu einem Teil an der Gruppe(nkonstellation). Und hier gibt es eben verschiedene Möglichkeiten ("Freiheitsgrade") die angeboten werden können und die Spieler dann annehmen können oder nicht.
Aber zur Sache jedes einzelnen Spielers wird es nur, wenn mehr drin ist als Zuhören. Wer nicht mehr will, kann sich dann immer noch zurücklehnen (außer beim reinen Sandboxen inmitten einer Gruppe aus reinen Zuhörern).
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Ich sehe nicht wieso die Handlungsfreiheit, also die Freiheit Handlungen bzw. Taten auszufuehren, in einem Kontext zu der Ergebniss Offenheit stehen soll.
Weil man gewisse Handlungen nicht unternehmen würde, wenn man weiß, dass es eh nicht klappen wird, weil (jetzt kommt's) das Ergebnis schon im Vorfeld feststeht.
Beispiele: Attentate gegen NSC (denen nichts passieren darf, weil sie noch Krieg Y gegen Hutzlibutzli gewinnen müssen, um dann in 12 Sitzungen heldenhaft vom Kaiser höchstselbst getötet zu werden), Schlüssel für den Magierturm klauen (weil man da eh nicht vor Mittwoch Mittag mit der Lieferung vom Dorfhändler hineinkommen kann, steht so im Script), Spurensuche bei einem Mord (weil der Mörder ja auch nicht zu früh enttarnt werden darf).
Wenn einem Spieler sozusagen die Konsequenzen seiner Handlungen genommen werden, weil es nicht passieren darf (warum auch immer), ist doch die Frage berechtigt, warum die Handlung dann überhaupt unternommen werden soll. Das ist ja das Problem bei nichtergebnisoffenem Spiel: Wenn eine Aktion auf einmal regelmechanisch Erfolg hat, die aber für die geplante Story keinen Erfolg haben darf, muss der SL tricksen oder seine Story über Bord werfen. Oder im Vorfeld massiv gegen die Handlungsoption anarbeiten (Erschwernisse auferlegen, Szenen ohne Eingriffsmöglichkeiten gestalten, Deus-Ex-Machina etc.).
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Ich sehe nicht wieso die Handlungsfreiheit, also die Freiheit Handlungen bzw. Taten auszufuehren, in einem Kontext zu der Ergebniss Offenheit stehen soll.
Es geht nicht darum, dass Du gefesselt und geknebelt auf Deinem Stühlchen sitzt. Sondern darum, ob Deine Handlungen eine signifikante Auswirkung auf den Spielverlauf haben. Bauen wir mal ein Beispiel:
Ich habe eine gewisse Meinung von einer anderen Userin. Wenn diese Userin jetzt Dinge tut, die meine Meinung klar verändern, dann ist meine Meinung und damit das Endergebnis anders als von mir zu Beginn erwartet. Ich habe Ergebnisoffenheit. Wenn ich aber stur an meiner Meinung festhalte, so wie ich beispielsweise in diesem Falle tun würde, dann hätte ich keine Ergebnisoffenheit mehr. Obwohl besagte Userin alle möglichen Handlungsoptionen hat, ändern diese nichts am Endergebnis.
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@ Wulfhelm
[...]Ja sogar der Schluss steht diesmal fest: Entweder die Stadt wird gerettet oder geht unter.
Dann steht der Schluss nicht fest. Also wo ist das Problem? Und wenn die SCs durch ihre Aktivitäten auch noch gehörigen Einfluß darauf haben, welche der beiden Alternativen es dann wird, dann ist das schon ein gerüttelt Maß Handlungsfreiheit.
Aber ich wurde durchaus schon genötigt, Abenteuer zu spielen, in denen vergleichbar erschütternde Plots/Metaplotelemente einfach abgespult und dann mithilfe von göttlichem/NSC-Eingreifen geskriptet gelöst wurden - egal, was die SCs vorher getan oder gelassen haben, auch wenn es sinnvoll und relevant war.
Und dass ich in solchen Fällen noch beschreiben darf, wie das meinen armen Charakter mitnimmt, oder dass ich vorher das Feilschen um ein paar Stiefel ausspielen durfte, nenne ich keine Handlungsfreiheit. Und, was noch viel wichtiger ist: Ich nenne es auch keine gute Story!
Was Du beschreibst, ist keineswegs ein Abenteuer ohne Handlungsfreiheit, sondern hört sich wie ein ganz normales Abenteuer an.
Aber: Warum dann die Sache nicht gleich organisch aufbauen? Pläne von NSCs statt Pläne des Spielleiters. Warum nicht? Geht nur selten schief und macht die Sache meiner Erfahrung nach runder.
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Nein, es ist nicht Entscheidung des Einzelnen. Wäre es das, gäbe es viel weniger Spannungen aufgrund unterschiedlicher Vorlieben.
Du kannst garnicht verhindern, dass jeder Spieler seine eigene Meinung darüber hat, worum es ihm bei dem Abenteuer geht, und diese auch ins Spiel einzubringen versucht. Du kannst nur verhindern, dass der Versuch auch gelingt.
Davon abgesehen gibt es tonnenweise Systeme mit Regeln, die ziemlich klar definieren, wie man Verhalten und Willensbildung anderer Charaktere beeinflussen kann, sei es auf magischem Weg oder über Anwendung von Talenten wie Überreden, Überzeugen etc. Und es gibt tonnenweise Runden, in denen die Charakter-Entwicklung in seiner deutschen Wortbedeutung einfach keine Rolle spielt. Für wen sie aber eine Rolle spielt, der wird Regeln, die dem eigenen Charakter Empfindungen und Gedanken aufzwingen, hassen wie die Pest, obwohl das nach gängiger Meinung alles sauber abläuft und überhaupt nichts mit RR oder ähnlichen bösen Dingen zu tun hat.
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Ich sehe nicht wieso die Handlungsfreiheit, also die Freiheit Handlungen bzw. Taten auszufuehren, in einem Kontext zu der Ergebniss Offenheit stehen soll.
Weil Ergebnisoffenheit i.S.v. "verschiedene Dinge können am Ende passieren" allein noch keine Errungenschaft ist?
Ob ein Drache eine Stadt zerstört oder nicht kann man auf einer Tabelle unabhängig von den Handlungen der Charaktere auswürfeln. Ist dann (beim offenen Würfeln) gewissermaßen "ergebnisoffen", aber nicht das, was (zumindest meinem eindruck nach, und für mich auf jeden Fall zutreffend) die Advokaten des ergebnisoffenen Spiels erreichen wollen. Die Zufallstabellen (z.B. beim Sandboxen, aber auch in "normalen" site-based-adventures) sollen ja nicht das Ergebnis erwürfeln, sondern die Herausforderungen, gewissermaßen die von den Spielern/Charakteren zu lösenden Probleme und Hindernisse.
Und damit unterschiedliche Ergebnisse herauskommen können, muss es eben Handlungsfreiheit geben. Ergebnisoffen heißt: Das Ergebnis ist Resultat der Handlungen der Charaktere.
(Und dazu: Zuschauen ist bestenfalls insofern eine Handlung, als dass es eine unterlassene Handlung ist. Natürlich soll das auch folgen haben, und ein einem offenen Abenteuer würde das unangenehme Folgen haben.)
Übrigens ist darum auch Scrandys Kampagne, so wie er sie beschreibt, ergebnisoffen. Persönlich würde ich soetwas keine Story nennen, sondern einen Kampagenhintergrund mit Timetable, aber das ist Namensgebungstradition, die von Gruppe zu Gruppe sicherlich unterschiedlich ist.
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Am Beispiel: Der Drache wird so oder so getötet, die Prinzessin so oder so befreit: entweder mit dem hoffnungslosen Ritter (NSC-Freund), den man auf dem Weg aufgelesen und wieder ermuntert hat, oder ohne ihn (weil man ihn schäbig behandelt hat). Jedenfalls gibt es eine Ebene, auf der das Handeln der Charaktere einen Unterschied macht.
Da möchte ich mich in der Diskussion einklinken:
Bei Rollenspielabenteuern in denen es um den vorgefertigten Plot geht, entscheiden die Spieler NICHT, WAS passiert, SONDERN WIE etwas passiert. Die Charaktere prägen den Umstände unter denen ein Ereignis stattfindet. Sie haben keinen Einluß darauf, ob es stattfindet.
Andere wichtige Anmerkungen kamen schon von Dr.Boomslang.
Hervorzuheben ist die Erkenntnis/Meinung, dass es kein allgemein BEKANNTES Rollenspiel gibt, das plotorientiertes Spiel hinreichend unterstützt.
@ Ausgangsfrage: Storyorientierte Rollenspiele sind "out", außer Mode.
Diese Spielezunft leidet u.a. an Nach- und NEBENwirkungen der Storyteller-/Storytelling-Spiele.
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Bei Rollenspielabenteuern in denen es um den vorgefertigten Plot geht, entscheiden die Spieler NICHT, WAS passiert, SONDERN WIE etwas passiert.
Das klingt für mich nach Sophisterei. Kannst Du das mal an einem eingängigen Beispiel deutlich machen?
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Bei Rollenspielabenteuern in denen es um den vorgefertigten Plot geht, entscheiden die Spieler NICHT, WAS passiert, SONDERN WIE etwas passiert. Die Charaktere prägen den Umstände unter denen ein Ereignis stattfindet. Sie haben keinen Einluß darauf, ob es stattfindet.
Das verstehe ich jetzt nicht.
Ein vorgefertigter Plot enthält 2 Elemente: ein vorherbestimmtes Ergebnis (Ziel) und einen vorherbestimmten Weg (Verlauf).
Wenn Du mit dem WIE unterschiedliche Wege meinst, die zum selben Ziel führen (z.B.: die SCs halten den Drachen auf - entweder indem sie ihn in seinem Hort töten, oder ihn in eine Falle locken, oder seine Aufmerksamkeit auf das Nachbardorf lenken usw.), dann ist das erstmal kein vorgefertigter Plot, sondern eine klassische Gewölbestruktur (wie in jedem Dungeon, in dem es mehrere Flügel/Wege/Taktiken gibt, über die man zum Oberbösewicht vordringen kann).
Wenn Du mit WIE eine zusätzliche Qualität des feststehenden Ergebnis meinst, die von den Spielerentscheidungen abhängig ist (z.B. die Spieler retten ein Dorf vor dem Drachen, aber alle wichtigen Bürger sind a) tot, b) ausgewandert oder c) noch am Leben und im Dorf geblieben), dann hast Du wiederum kein vorbestimmtes Abenteuer, sondern ein Abenteuer, dessen Ergebnis (zumindest eingeschränkt) offen ist. (Spielrelevant ist quasi, wie das Dorf gerettet wird, und man kann das als SL ausreichend kommunizieren, dass es nicht um die Rettung des Dorfes vor dem Drachen, sondern um die wirtschaftliche Zukunft des Ortes geht.)
Nicht jedes feststehende Ereignis (außerhalb des Spielerzuganges) bedeutet ja einen vorgefertigten Plot - ansonsten gäbe es ja wirklich nur die Wahl zwischen Plotoniummine und Sandbox (wobei selbst solche mit einem Timetable versehen sein kann, in dem es feste Ereignisse gibt).
Aber vioelleicht bin ich jetzt völlig auf dem Holzweg und Du meinst etwas ganz anderes?
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Ich dachte immer so, der klassische feste Plot ist so: Das Dorf muss in Flammen aufgehen. Der SL will dass Dorf in Flammen aufgehen lassen, weil er die Beschreibung so schön geschrieben hat, weil da der Bruder von SC 1 seine Brandnarbe bekommt, wegen der er depressiv wird und nacher zum Bösewicht überläuft usw.
Dem SL ist hier völlig egal, wie und weshalb das Dorf angezündet wird. Haupsache, es brennt. Er wird wohl was einplanen, etwa, einen Zündler. Wenn die SC den erwischen, brennt das Dorf halt wegen irgendwas anderem ab. Für gewöhnlich machen SC soviel Blödsinn, das der SL sich dafür noch nicht mal selber was ausdenken muss.
(Das ist genau das, was ich früher als RR bezeichnet hätte)
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Ich greife einfach mal Eriks Beitrag heraus, weil er mir zur Erklärung passend erscheint.
Ich dachte immer so, der klassische feste Plot ist so: Das Dorf muss in Flammen aufgehen. Der SL will dass Dorf in Flammen aufgehen lassen, weil er die Beschreibung so schön geschrieben hat, weil da der Bruder von SC 1 seine Brandnarbe bekommt, wegen der er depressiv wird und nacher zum Bösewicht überläuft usw.
Dem SL ist hier völlig egal, wie und weshalb das Dorf angezündet wird. Haupsache, es brennt. Er wird wohl was einplanen, etwa, einen Zündler. Wenn die SC den erwischen, brennt das Dorf halt wegen irgendwas anderem ab. Für gewöhnlich machen SC soviel Blödsinn, das der SL sich dafür noch nicht mal selber was ausdenken muss.
Ausgangslage:
Der SL hat einen Plan, was für einen Plot er den Spielern bieten möchte.
Die Spieler wollen in der Rückschau eine Geschichte erlebt haben, die für ihre SC Relevanz hat und die vom SL gut vorbereitet und präsentiert wurde.
Manche Dinge (hier: wie das Dorf abbrennt) haben für den SL keine Relevanz. Für die Spieler aber schon.
(Die Spieler haben Spaß daran rauszukriegen, wie es zu dem Brand gekommen ist und dieses Wie sollte irgendwo Sinn ergeben.)
Für die Spieler ist z.B. wichtig, dass sie den Bruder des SC gut kennen lernen konnten, dass sie beim Löschen des Dorfes mitgemacht haben und (nicht-plotrelevante) NSC aus den Flammen retten konnten.
Das Verhalten ihrer SC und ob sie gemäß ihrer Rolle handeln konnten ist entscheidend, ob das Abenteuer im Nachhinein als gut oder eher schlecht empfunden wird.
So ungefähr.
Mit der Beschreibung dieser sehr engen Form von storyorentiertem Rollenspiel tue ich mich recht schwer, weil ich mich auf sowas nur bei Spielleitern einlasse, von denen ich weiß, dass sie in ihrem Fach gut sind. Diese Art zu spielen ich ganz grundsätzlich eher nicht mein Fall.
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Ich dachte immer so, der klassische feste Plot ist so: Das Dorf muss in Flammen aufgehen. Der SL will dass Dorf in Flammen aufgehen lassen, weil er die Beschreibung so schön geschrieben hat, weil da der Bruder von SC 1 seine Brandnarbe bekommt, wegen der er depressiv wird und nacher zum Bösewicht überläuft usw.
Den Teil mit dem Bruder würde ich auch so sehen, das ist typischer vorgefertigter Plot. Aber das folgende...
Dem SL ist hier völlig egal, wie und weshalb das Dorf angezündet wird. Haupsache, es brennt.
... ist kein fester Plot. Das ist überhaupt kein Plot, das sind nur Ereignisse. (Wenn wir nach E.M. Forster gehen würden, wäre das Ergebnis eine Story, aber kein Plot.)
Aber das Beispiel zeigt auch schön, warum ich die Unterscheidung zwischen "wie" und "was" für sinnfrei halte. Denn wie der Bruder von SC 1 dazu kommt, zum Bösewicht überzulaufen, ist schließlich festgelegt. Er kann nicht in Sicherheit gebracht werden, er kann nicht durch den kundigen Seelenheiler vor Depressionen bewahrt werden, er kann auch nicht gleich draufgehen etc.
Darum halte ich ein solches Vorgehen auch für schlecht, besonders unter dem Aspekt einer guten Story. Eine gute Story wird nämlich - für mich zumindest - durch einen vernünftigen Plot definiert. Wenn Dinge offensichtlich nur deswegen geschehen, weil sie im Drehbuch stehen, ohne Rücksicht auf Kausalität, dann ist das ein lausiger bis nichtvorhandener Plot.
Darum: Wenn schon unverrückbare Plotelemente, dann bitte so, dass sie sich plausibel außerhalb der Eingriffsmöglichkeiten der Spielercharaktere befinden.
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Das Beispiel bezieht sich auf das Dorf. Der Bruder ist nur eine Illustration, warum das Dorf brennen muss. Der Bruder ist hier ein NSC, der mit den Spielern nicht in direktem Spielkontakt steht. Er ist nicht im Fokus und wird erst dann als interaktionsrelevant "gemarkt", sobald er überläuft.
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Das Beispiel bezieht sich auf das Dorf. Der Bruder ist nur eine Illustration, warum das Dorf brennen muss. Der Bruder ist hier ein NSC, der mit den Spielern nicht in direktem Spielkontakt steht. Er ist nicht im Fokus und wird erst dann als interaktionsrelevant "gemarkt", sobald er überläuft.
Ja, aber weil er überlaufen MUSS, darf ihm vorher nichts passieren. Er könnte nicht einfach in den Flammen sterben. Und es ist unwahrscheinlich, dass die SC nichts mit den Bruder des SC zu schaffen hätten, wenn er schonmal in der gleichen Ortschaft ist wie sie. Da gibt es also durchaus Möglichkeiten der Interaktion, die aber alle vom SL unter der Prämisse geführt werden müssten, dass er bestimmte Dinge vermeiden müsste.
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@ Erik
Sorry, aber: Sowas funktoniert bei den Spielern, die ich kenne, einfach nicht. Du kannst nicht Charaktere erst dann aus dem Hut zaubern, wenn sie von Dir für irgend etwas "gemarkt" sind. (Also Du kannst schon, aber das ist schlecht.) Die sind vorher auch schon existent - insbesondere, wenn sie mit den Protagonisten verwandt sind.
Wieso steht der Bruder mit dem SC nicht in direktem Spielkontakt? Was, wenn der Spieler den direkten Spielkontakt herstellen möchte? Oder erfährt der erst von der Existenz seines Bruders, nachdem er übergelaufen ist? Wenn ja, was antwortest Du dann auf die Frage "Wieso erfahre ich davon erst jetzt und warum sollte meinen Charakter sein Bruder jetzt interessieren, nachdem er ihn, als er in Lebensgefahr war, nicht zur Kenntnis genommen hat?"
All das illustriert in meinen Augen nur wieder, warum diese Art von Planung schlechte, lückenhafte und nicht nachvollziehbare Geschichten produziert.
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Weil Ergebnisoffenheit i.S.v. "verschiedene Dinge können am Ende passieren" allein noch keine Errungenschaft ist?
Ob ein Drache eine Stadt zerstört oder nicht kann man auf einer Tabelle unabhängig von den Handlungen der Charaktere auswürfeln. Ist dann (beim offenen Würfeln) gewissermaßen "ergebnisoffen", aber nicht das, was (zumindest meinem eindruck nach, und für mich auf jeden Fall zutreffend) die Advokaten des ergebnisoffenen Spiels erreichen wollen. Die Zufallstabellen (z.B. beim Sandboxen, aber auch in "normalen" site-based-adventures) sollen ja nicht das Ergebnis erwürfeln, sondern die Herausforderungen, gewissermaßen die von den Spielern/Charakteren zu lösenden Probleme und Hindernisse.
Volle Zustimmung (leider haben das nicht alle "Advokaten des ergebnisoffenen Spiels" begriffen - ich erinnere mich da an Diskussionen drüben beim Hofrat, bei denen Situationen ohne Einflussmöglichkeiten für die Spieler als "Ist halt so bei ergebnisoffenen Spiel" beschrieben wurden).
Und damit unterschiedliche Ergebnisse herauskommen können, muss es eben Handlungsfreiheit geben. Ergebnisoffen heißt: Das Ergebnis ist Resultat der Handlungen der Charaktere.
So weit ist das vom Drama-Anspruch gar nicht entfernt: da wird dafür gesorgt, dass die SC im Zentrum des Geschehens stehen ("Problem-Magneten") und dann geschaut, was die Spieler daraus machen.
Das Abenteuer so zu konzipieren, dass die Ergebnisse von den SC abhängen (und nicht unabhängig von diesen, im stillen Kämmerlein von ein paar NSCs ausgekaspert werden) ist ein wichtiges Merkmal des storyorientierten Spiels. Das ist nicht "weltsimulierend" oder gar "realistisch", aber das will es ja auch gar nicht sein.
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Das klingt für mich nach Sophisterei. Kannst Du das mal an einem eingängigen Beispiel deutlich machen?
Jein. Illustrationen kann ich halt anbieten.
Illustration: Spielebücher/Soloabenteuer.
Auf das, was passieren wird habe ich als Leser keinen Einfluß. Alle Optionen und Wahlmöglichkeiten sind vorab festgelegt.
Wie ich mich mit meiner Spielfigur - nennen wir sie Einsamer Wolf - durch das Abenteuer bewege, ist mir, dem Leser/Spieler überlassen.
Ältere PC-Rollenspiele wie "Neverwinter Nights" operieren ähnlich.
Auf die Hauptstory hat mein Charakter keinen Einfluß.
Das Spiel erzählt auch die tragische Geschichte vom Fall des Paladin des Tyr, Fürstin Aribeth de Tylmarande, die die Truppen von Luskan gegen die eigene Stadt führt, nachdem deren Bürger ihren Geliebten gelyncht haben.
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Jein. Illustrationen kann ich halt anbieten.
Illustration: Spielebücher/Soloabenteuer.
Auf das, was passieren wird habe ich als Leser keinen Einfluß. Alle Optionen und Wahlmöglichkeiten sind vorab festgelegt.
Wie ich mich mit meiner Spielfigur - nennen wir sie Einsamer Wolf - durch das Abenteuer bewege, ist mir, dem Leser/Spieler überlassen.
Ältere PC-Rollenspiele wie "Neverwinter Nights" operieren ähnlich.
Auf die Hauptstory hat mein Charakter keinen Einfluß.
Erstmal: Das sind vollkommen andere Medien. Und ich weiß jetzt nicht mehr, wie's bei NWN war - aber die meisten Biowarespiele haben verschiedene Endmöglichkeiten. Haben manche Abenteuerspielbücher übrigens auch, selbst wenn man die zahlreichen "Du bist tot"-Enden mal außer Acht läßt. ("Das Duell der Piraten" fällt mir hier ein.)
Das "Wie" ist übrigens in den meisten mir bekannten Computerspielen auch recht starr. Da müssen eigentlich immer ganz präzise definierte Ereignisse getriggert werden, damit es weitergeht.
Tut mir leid, aber das hätte ich lieber an einem Rollenspielbeispiel erläutert.
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Ich denke, diejenigen, die story-orientiertes Spiel nicht verstehen (wollen) sind momentan einfach mitteilungsbedürftiger als diejenigen, die taktisches Spiel oder Sandboxing nicht verstehen (wollen).
Das trifft es, denke ich, am besten: Aktuell ist Sandboxing in Mode. Das kam auch viele Jahre lang zu kurz. Irgendwann kommt dann wieder was anderes. Und irgendwann gibt es für Storyorientiert wieder einen schönen neuen Namen und Leute gehen damit hausieren – bis es alle zu oft gehört haben und wieder was neues kommt, dessen Liebhaberinnen sich zu lange gegängelt gefühlt haben.
Effektiv ist es aber mMn ein Symptom dafür, dass in vielen Runden der Spielstil eben kein Kompromiss zwischen den Geschmäckern der Spielerinnen ist, so dass ein paar sich übergangen fühlen. Ansonsten würden vermutlich nicht so viele ihren Spielstil zur Religion erheben und wir könnten deutlich einfacher über Fragen diskutieren wie
- Ich habe eine neue Spielerin in der Runde, die sehr wettbewerbsorientiert spielt. Habt ihr ein paar Tipps, wie wir das Spiel so anpassen können, dass es auch ihr mehr bringt?
- Eine meiner Spielerinnen hat mir gerade nach der Runde gesagt, sie würde gerne mehr die Traumata ihres Orks ausspielen. Könnt ihr mir mit ein paar Ideen dazu aushelfen?
- Meine SL hat sich letzte Runde bitterlich beklagt, dass wir alle ihre tollen Ideen ignoriert haben. Können wir was machen, damit ihr das Leiten wieder mehr Spaß macht?
- Ich habe das Gefühl, dass eh egal ist, was wir machen. Meine SL schwört aber, dass wir doch machen können, was wir wollen. Reden wir aneinander vorbei?
- Die letzten Wochen töten wir nur Orks, aber ich sehe irgendwie keinen roten Faden mehr. Meine SL versteht glaube ich nicht ganz, was mir fehlt. Könnt ihr mir helfen, das Problem zu finden?
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Ist also Spielerfreiheit zur Zeit das höchste Ziel?
Und wie seht ihr die Zukunft der vorgefertigten Story im Rollenspiel?"
1. Für mich ist das momentan so. Ich probiere diese Art des Spiels gerade aus und es gefällt mir aus meinem alten Trott auszubrechen.
2. Das ist Geschmacksache. Ich persönlich mag klare Linien.