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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Tourist am 2.08.2010 | 16:27

Titel: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Tourist am 2.08.2010 | 16:27
Hallo,

nachdem ich für meinen letzten Dungeon gescholten wurde:
Habt ihr Tipps wie man einen schönen interessanten Dungeon konzipiert:

Was mir dazu einfällt:
- Jeder Raum sollte etwas besonderes sein,etwas besonders haben , den 17te leere 4x4m Raum mit 1w3 Orks will niemand sehen.
- Viele der Monster kann man nicht nur totschlagen sondern auch theoretisch auch anders besiegen
- NSCs
- Verschiedene Pacingstufen um Abwechslung zu bieten
- Eine erfahrbare Geschichte
- Dynamisches Verhalten der Monster / verschiedener Parteien
...

Ja über Input würde ich mich freuen :)
Gerne auch Links, wobei ich nicht weiß ob ich große Abhandlungen / Bücher in nächster Zeit lesen werde :)

Schönen Gruß

Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Glgnfz am 2.08.2010 | 16:31
... immer wieder gerne verlinkt: http://glgnfz.blogspot.com/2009/01/kleiner-dungeonbau-workshop.html
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Pyromancer am 2.08.2010 | 16:42
Nur mal ein paar Ideen:
-Glaubwürdige Dungeonbewohner: Was machen die den ganzen Tag? Ein Dungeon wirkt schon gleich lebendiger, wenn man einen Bewohner beim Kacken überrascht oder beim Alarm einer der Kobolde mit verkleckerter Kochschürze und Rührlöffel auf den Gang stürmt. Immer dran denken: Die leben da (also, wenn sie da leben und nicht auch nur Besucher sind wie die SCs)!
-Interaktive Umgebung, z.B. eine Winde, mit der man ein zwei Stockwerke tiefer gelegenes Fallgitter hochziehen kann o.ä.
-Vernünftiges Gegner-Verhalten: Die wenigsten wollen sterben. Und ein dutzend Gefangene am Hals macht die Sache für die SCs gleich viel interessanter.
-Dungeon-Bewohner müssen keine Gegner sein. Vielleicht rücken sie mit ein bisschen Verhandlung ja einfach raus, weswegen die SCs in den Dungeon steigen wollten. Vielleicht schließen sie sich der Gruppe an - besser als den ganzen Tag in einem Kellerloch hocken ist so ein Abenteurerleben allemal. Vielleicht lassen sie die Gruppe auch einfach in Ruhe, wenn man sie höflich darum bittet, mal kurz ihr Wohnzimmer durchqueren zu dürfen, um dahinter die Treppe in die Hallen des Todes hinabsteigen zu können.
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Robert am 2.08.2010 | 16:43
Ein zusammenhängendes Thema?
Ergibt sich vielleicht aus der von Dir angesprochenen Geschichte, schadet aber nicht das Thema festzulegen, bevor Du dir eine Geschichte ausdenkst.

Ob wirklich jeder Raum etwas Besonderes braucht, bleibt Dir überlassen. Ich mag hin und wieder auch unspektakuläre Räume/Gänge die einfach dazu da sind um von A nach B zu kommen.

Falls Du das Buch hast, oder bekommen kannst:
Dungeonscape(D&D 3.5) befasst sich ausschließlich mit Dungeons, ihren Bewohnern und den Abenteurern, die an die dort gelagerten Schätze wollen.
IIRC gibt es mittlerweile ein ähnliches Werk für DSA, mir fällt der Name nicht ein.
For the Love of Dungeons (http://planet-thirteen.com/DungeonMaps.aspx)(Mir gefielen die Vorschau-Bilder, aber gekauft hab ich es mir dann doch nicht.)

Spontane Idee: Eine Stufenpyramide, mit ein paar zusätzlichen Ebenen unterirdisch.
- Bietet ein schönes Außenareal(Wüste, oder Dschungel mit oder ohne großen Fluss)
- Kann dem Besucher mit Wandbildern und/oder Hieroglyphen etwas zur Geschichte des Ortes erzählen
- Je nachdem, ob die tieferen Ebenen versiegelt sind könnten mehrere Fraktionen dort zuhause sein.
- Eine eingebrochene Außenwand kann von einer der unteren Ebenen nach draußen führen.
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Glgnfz am 2.08.2010 | 16:44
Ich finde es wichtig, dass es einen Tagesablauf somit und Verbindungen zwischen den Räumen gibt.
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Glgnfz am 2.08.2010 | 16:44
IIRC gibt es mittlerweile ein ähnliches Werk für DSA, mir fällt der Name nicht ein.

Katakomben und Kavernen
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Erdgeist am 2.08.2010 | 17:58
Meine Meinung zum Thema: Ein guter Dungeon hat eine Geschichte und hätte auch eine Daseinsberechtigung, wenn keine Monster oder Schätze drin hausen würden.
Ansonsten schließe ich mich Pyromancers Worten an.
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Santa am 2.08.2010 | 19:01
Den besten Artikel, den ich bisher dazu gelesen habe:
http://www.selemer-tagebuecher.de/?p=499 (http://www.selemer-tagebuecher.de/?p=499)
Ganz unten dann auch ein Link als PDF-Version oder hier: http://www.selemer-tagebuecher.de/?file_id=31 (http://www.selemer-tagebuecher.de/?file_id=31).
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: 1of3 am 2.08.2010 | 19:06
Zitat
- Jeder Raum sollte etwas besonderes sein,etwas besonders haben , den 17te leere 4x4m Raum mit 1w3 Orks will niemand sehen.

Das würd ich nicht so sehen. Man sollte mMn sogar in der Mehrheit leere, d.h. wirklich uninteressante Räume treffen. Das erhöht die Spannung.

Sich wiederholende Gegner (die am besten sowieso nicht in einem Raum kleben, sondern sich im Komplex bewegen) sind dagegen auch für mich ein NoGo.
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Phex am 2.08.2010 | 20:45
Eine humorvolle Inspirationsquelle für Dungeons: Donjon (http://de.wikipedia.org/wiki/Donjon_(Comic)).
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: El God am 2.08.2010 | 20:47
Zitat
Sich wiederholende Gegner (die am besten sowieso nicht in einem Raum kleben, sondern sich im Komplex bewegen) sind dagegen auch für mich ein NoGo.

Wieso? Ich finde gerade 100 Monstertypen in einem Dungeon nervig!
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: 1of3 am 3.08.2010 | 09:08
Da hast du natürlich recht. Wenn in dem Dungeon vorwiegend Orks wohnen, kommen vorwiegend Orks vor. Wenn man jetzt aber schon zwei langwierige Kämpfe gegen zwei Ork-Berserker und einen Ork-Bogenschützen hatte, dann wirds irgendwie langweilig. Besser scheint es mir, wenn z.B. eine Patrouille einen Höllenhund dabei hat, die nächste den Champion des Clans mit besonderer Waffengattung usw.

Ansonsten kann man in guten Dungeons meist sowieso nicht so viele Gegner einbauen. Sobald erstmal Alarm ist, wars das nämlich meist. Die allerwenigsten Monster werden stehen und kämpfen (fast nur geistlose Viecher), sondern lieber zu ihres Gleichen rennen.
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Oberkampf am 3.08.2010 | 10:57
Meiner Meinung nach kommt es aufs Thema des Dungeons an, aber ein paar allgemeine Sachen, die ich für wichtig halte (als ich mir mal Grundsätzlich gedanken über Dungeons gemacht habe):

1. Viele Wege führen nach Rom:

Wenn es in dem Dungeon einen "Hauptkampf" oder ein Hauptziel gibt, dann müssen verschiedene wege dorthin führen - mit unterschiedlichen Herausforderungen, die von den Spielern über die Charakterfähigkeiten (Zauber, Fertigkeiten, Ausrüstung etc.) vorausgeahnt werden können. Mehrere Flügel und am Besten gleich mehrere Eingänge. NoGo sind Dungeons, in denen die Räume sich wie auf einer Perlenkette aneinanderreihen (außer es sind winzige 5- Räume-Dungeons als Einschub in einem Stadt- oder Wildnisabenteuer).

Dazu 1a) Plan die Späher und Ermittler ein:

Einige Spielergruppen machen es von sich aus, andere nach einer kleinen Ermunterung. Allerdings glaube ich, die meisten dungeonerfahrenen Gruppen machen es automatisch: auskundschaften der kommenden Räume. In Shadowrun sollte es ja so sein, dass man vor einem Run durch Beinarbeit Informationen über die Ziele sammelt. Das Gleiche gilt eigentlich auch für Fantasydungeons: die Charaktere hören sich um, recherchieren in Archiven usw., um Hinweise auf die Bewohner oder Sicherheitsmaßnahmen zu erhalten. Hier hilft eine Gerüchteliste, die nicht nur nette Anekdötchen enthält, sondern auch einen Ausblick auf wahrscheinliche Gefahren ermöglicht. Und passend dazu Möglichkeiten zur Vorbereitung eröffnet. Beispiel: durch Recherche finden die Abenteurer heraus, dass sich in den Ruinen giftige Riesenspinnen herumtreiben. Zeit, beim örtlichen Apotheker ein paar Gegengifte zu erstehen. Gleiches gilt auch für die Späher (z.B. Diebe oder Waldläufer). Schleichen ist keine Spaßfähigkeit für besondere Storymomente (und nur diese), sondern eine Möglichkeit, taktisch relevante Informationen zu erlangen.


2. Nicht alle Wege führen nach Rom:

Manche Wege führen auch in Sackgassen oder zu "alternativen" bzw. optionalen Zielen. D&D macht das mit seinen Adventure-Hooks schön vor: es gibt immer mal wieder noch irgendjemanden, der etwas aus dem Dungeon will (oder im Dungeon getan haben will), was man ansteuern kann, ohne es für das Hauptabenteuer zu müssen.

3. Abwechselung ist der Sinn des Ganzen:

Ich peile so ungefähr an, dass auf 5 Räume ca. 2 Kämpfe, eine körperliche Herausforderung und eine soziale oder mentale Herausforderung kommen. So hat jeder Charakter von seinem Fertigkeitsprofil her was zu tun und kann sich in das Abenteuer einbringen. Natürlich können die Spieler einen Weg suchen, durch den sie bestimmte Herausforderungen umgehen können (siehe Punkt 1), aber Möglichkeiten für jede Spezialisierung der Charaktere sind vorhanden (oder sollten es sein).

Dazu 3a): Dungeons sind auch/vor allem Hindernisparcours:

Im Dungeon geht es für viele Spieler nicht vorangig um die Atmosphäre. Ja, man kann und soll eine gewisse Atmosphäre hervorrufen und die Spieler ermuntern, ihre Ergriffenheit zu schauspielern, wenn sie die Marmorhallen eines legendären Zwergencaerns erforschen oder auf einer magischen Brücke über einen Lavasee schreiten. Aber das ist nicht der hauptsächliche Sinn des Ganzen, und irgendwann ödet es einen an, zum 10 000. Mal über die wundersame Architektur der Vorfahren zu staunen.
 
Deswegen überlegt man sich eben Verstecke, Rätsel, Fallen, Monster, Hindernisse. Und die sollten prinzipiell von Spielern/Charakteren bewältigbar (was nicht heißt: besiegbar) sein. (Ich schreibe das rein, weil es in alten veröffentlichten Dungeonabenteuern manchmal nicht ausdrücklich vermerkt ist, da man es für eine Selbstverständlichkeit hielt. Wenn in Dungeonbeschreibungen steht: "An der Tür ist eine Falle, die eine Feuerkugel auslöst", dann heißt das nicht, dass die Feuerkugel ausgelöst wird, egal was die Spieler/Charaktere machen, sondern dass man dies irgendwie bemerken und entschärfen oder umgehen kann.)

4. Intelligente Bewohner sind als solche zu behandeln:

Zuerstmal stimmt es meiner Meinung nach, dass in einem bewohnten Dungeon tatsächlich auch langweilige Räume (Vorratskammern, sanitäre Anlagen, Küche etc.) vorkommen müssen, damit das Dungeon von möglichst allen Spielern akzeptiert wird. Man kann sich zwar darüber ärgern, dass neben dem eindrucksvollen, unterirdischen Wasserfall und dem geheimnisvollen, versunkenen Tempel auch die Abstellkammer mit den Reservespitzhacken zu finden ist usw., aber es stimmt leider: irgendein Spieler fragt immer nach dem Klo. 
Daneben kann es innerhalb der Gruppe der intelligenten Dungeonbewohner Spannungen geben. Möglicherweise sind einige Kollaborateure/Revolutionäre darunter, mit denen die Spieler Bündnisse eingehen können. Dieser potentielle Interaktionsteil ist mMn dungeonunerfahrenen Spielern schwer zu vermitteln. Einige Spieler, die ich kenne, verwechseln "Dungeons" (ein Abenteuersetting) mit "Hack&Slay" (einem Spielstil).

Dazu 4a) Mach Dir Gedanken über Zivilisten:

Haust in einem Dungeon ein ganzer Orcstamm mit Frauen und Kindern? Was können, was werden Spieler dann machen? Sowas kann zu extremen Konflikten in der Spielergruppe führen.

5. Rückzugsmöglichkeiten, Raststätten, Alarmsysteme und Verstärkung

Dies ist meiner Meinung nach gerade bei größeren Dungeons ein nicht zu unterschätzendes Problem. Gerade Systeme, die auf Ressourcenentzug angelegt sind (und das sind die meisten, die ich kenne und mit denen sich Dungeonspielen lohnt) verlangen von den Spielern, dass sie ihre Charaktere zum Auffrischen Rasten lassen. Darum muss man auch überlegen, wo die Charaktere Unterschlupf finden können und wie sicher sie dort sind. In belebten Dungeons, besonders in solchen, die von intelligenten Kreaturen bewohnt werden, wird sich nach dem "Besuch" einer Heldengruppe einiges verändert haben.

Übrigens halte ich, alles in allem, Dungeons für schwieriger zu entwerfen und zu leiten als Ermittlungsabenteuer in der Stadt oder Reiseabenteuer. Ein Dungeon mit seiner Unmenge an NSCs auf engstem Raum, seinen Gefahren und Herausforderungen kann man einfach viel leichter&schneller als Spieler oder Spielleiter verhauen. Andererseits empfinde ich ein gut gemachtes Dungeon als eine der spannensten Sachen, die das Rollenspiel anzubieten hat.
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Kurna am 5.08.2010 | 02:18
Hi,

im Midgard Gildenbrief #58 ist ein interessanter Artikel über das Entwerfen von (kleineren) Dungeons: "Der fünf-Räume-Dungeon" von Rainer Nagel. Er ist allgemein genug gehalten, dass er für viele Systeme gültig ist. Auch wenn die Beispiele natürlich auf Midgard bezogen, also fantasymäßig sind.

Das Heft müsste es auch noch online unter www.midgard-online.de geben (im Bereich "Branwens Basar", Preis: 4,95€), falls Du keinen Laden in der Nähe hast. Letzteres wäre natürlich günstiger, wenn Du vorher einen Blick reinwerfen möchtest. Aber mit 14 Seiten lohnt der Artikel den Kauf des Hefts eigentlich schon alleine.

Tschuess,
Kurna
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Haukrinn am 5.08.2010 | 08:09
Hi,

im Midgard Gildenbrief #58 ist ein interessanter Artikel über das Entwerfen von (kleineren) Dungeons: "Der fünf-Räume-Dungeon" von Rainer Nagel. Er ist allgemein genug gehalten, dass er für viele Systeme gültig ist. Auch wenn die Beispiele natürlich auf Midgard bezogen, also fantasymäßig sind.

Na dann hoffe ich mal, dass er da kräftig angibt, aus welchen Quellen er abgeschrieben hat. Johnn Four aös Originalautor wird zwar die Übersetzung kaum lesen, aber zum guten Ton gehört sowas ja eigentlich schon...  ;)
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Ein am 5.08.2010 | 09:04
Zitat
nachdem ich für meinen letzten Dungeon gescholten wurde:
Sinnvoller wäre es wohl, wenn du erst einmal sagst, worüber gemeckert wurde, damit wir zielgerichtet Tipps geben können, wie diese Fehler korrigiert werden können.
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Tourist am 5.08.2010 | 09:09
@all:
Vielen Dank, jede Menge Lesestoff für mich :)

@Liquid Night

Zitat von: Schelterin
sondern dass mir der letzte Dungeoncrawl zu... Raum nach Raum war.
Also... kA, kaum Trigger für die Charaktere, sondern nur... ok es kommt noch ein Raum, der ist diesmal aber quadratisch und die Wände sind rot gestrichen.

Sorry, falls ihr das damals nicht so geplant hattet, aber mir wurds nach dem fünften Raum faad... oO

Ich schiebe es darauf dass es keine soziale Interaktionen gab, die Charaktere sind von Raum zu Raum gingen die oft humorig sein sollten (Lost-Viking-Style, Fantasy-Helden in SciFi). Aber die Witze haben öfter nicht gezündet, die Charaktere hatten keine Backstory sondern waren frisch generiert.
System war Dungeonslayers und wird es in ferner Zukunft auch wieder werden.
Das ganze ist auch schon ein Jahr her, aber erst jetzt kam die Kritik auf.

Schönen Tag

Edit:
Ich hab zwar jetzt mal den Hintergrund gepostet, aber generelle Tipps sind mir nach wie vor lieber, deswegen habe ich auch nach denen gefragt :)
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Kurna am 5.08.2010 | 12:37
Na dann hoffe ich mal, dass er da kräftig angibt, aus welchen Quellen er abgeschrieben hat. Johnn Four aös Originalautor wird zwar die Übersetzung kaum lesen, aber zum guten Ton gehört sowas ja eigentlich schon...  ;)

Im ersten Absatz und mit Link. Es geht in dem Artikel dann darum, wie man es tatsächlich umsetzt (mit 3 Beispielen für Midgard).



Tschuess,
Kurna
Titel: Re: Tipps für Dungeons
Beitrag von: Belan am 5.08.2010 | 15:07
Ich finde die Stygian Abyss von Ultima Underworld 1 gibt einen hübschen bespielbaren Dungeon her. Sogar den Hintergrund kann man verwursten, entweder ist die entführte Prinzessin allein schon Aufhänger genug, oder der finstere Schwarzmagier der sich hierher zurückgezogen hat versucht mal wieder die Welt zu versklaven/zerstören/in einen "besseren" Ort zu verwandeln.

Wobei die Grafik heute nicht mehr zeitgemäß ist ;-)