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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 4.09.2010 | 08:49

Titel: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2010 | 08:49
In verschiedenen Feldern habe ich in der letzten Zeit Diskussionen über den Zusammenhang von Mechanik und Fiktion gelesen. Insbesondere natürlich in Zusammenhang mit FATE und D&D4.

Da gibt es dann Einwände, dass die Regeln nicht gut an die Vorstellung angeschossen seien. Einige sprechem vom "Disconnect" und meinen, dass sei etwas Schlechtes. Es reißt aus dem Spiel über schlecht angedockte Regeln zu stolpern. Diese Meinung sei den Betreffenden unbenommen.

Was aber reizt denn an solchen Spielen? Ist so ein Stolperstein den Spielern dieser Spiele einfach nur egal? Ich für meinen Teil sage: Nein! Ich finde das gut. Ich will das so. Spiele, die mich ansprechen, haben solche unbequemen Mechanismen, für die es keine generelle Erklärung in der Spielwelt gibt oder geben kann.

Diese Dissonanzen sind dann aber nicht wegzuignorieren, sondern als Herausforderung zu betrachten. Die Spieler sind aufgefordert, die wohldefinierten Auswirkungen der Regeln jedes mal wieder neu in die Vorstellung einzubetten. Und Zeichen des guten Rollenspielers ist dies in ansprechender Weise tun zu können.

Das sieht dann vielleicht so aus, wie CP das in einem anderen aktuellen Thema angeführt hat:

"JETZT BIST DU FÄLLIG!". Mein Charakter geht wutschnaubend auf den Dämon zu (move 4), um ihn den Bauch bis zum Halsansatz mit seinem Schwert aufzuschlitzen (Daily-Einsatz. Teil1). Dabei schaut er ihm genüsslich in die starr vor Schock aufgerissenen Augen.(Daily-Einsatz. Teil2) "Schau an. Ein kleiner Dämon, der um sein Leben winselt." Zufrieden verhöhnt mein Charakter den Dämon.(Second Wind)

Wer sowas spontan hinbekommt, betreibt großen Sport.

Bonuspunkte, wenn er die Teile in Klammern nicht einmal sagen muss, weil sie entweder mit der Beschreibung selbst oder auf andere Weise kommuniziert werden. Mehr Bonuspunkte, wenn nicht jedesmal das gleiche kommt, sobald die ensprechenden mechanischen Knöpfe gedrückt werden, sondern eine ansprechende Abwechslung in der Beschreibung herrscht.

Eigenschaft dieses Spiels ist die Regeln nicht in den Hintergrund treten zu lassen, sondern sie ständig aktiv mitzudenken. Das ist eine ganz besondere Anforderung. Weiterhin zentral ist die Darstellung für die Mitspieler. Es geht nicht darum, dass sich der Spieler selbst ausmalen kann, was da passiert. Es geht darum, dass er den anderen am Tisch eine selbst gefundene Erklärung für den mechanischen Vorgang darbietet.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 09:07
Was aber reizt denn an solchen Spielen? Ist so ein Stolperstein den Spielern dieser Spiele einfach nur egal? Ich für meinen Teil sage: Nein! Ich finde das gut. Ich will das so. Spiele, die mich ansprechen, haben solche unbequemen Mechanismen, für die es keine generelle Erklärung in der Spielwelt gibt oder geben kann.

Diese Einstellung  finde ich vollkommen in Ordnung, auch wenn mein Geschmack ein anderer ist. Was ich lediglich nicht in Ordnung finde, ist es, wenn die Existenz dieser Dissonanzen einfach geleugnet wird, wie in jüngster Zeit mehrfach geschehen.

Zitat
Diese Dissonanzen sind dann aber nicht wegzuignorieren, sondern als Herausforderung zu betrachten. Die Spieler sind aufgefordert, die wohldefinierten Auswirkungen der Regeln jedes mal wieder neu in die Vorstellung einzubetten. Und Zeichen des guten Rollenspielers ist dies in ansprechender Weise tun zu können.

Da stimme ich insoweit nicht zu, als dass ich das als etwas betrachte, was jeder Rollenspieler mit nur ein bissl Routine locker aus dem Handgelenk schütteln sollte. Das ist keine große Kunst.

Mir stellt sich allerdings die Frage, warum ich mir überhaupt das bißchen Mühe machen sollte, wenn ich es in einem anderen System ohne diese Dissonanzen genausogut hinbekomme (die haben vielleicht andere Stolpersteine, aber je weniger sie davon - für mich - haben, um so besser kann ich mich auf die - für mich - wirklich wichtigen Dinge konzentrieren, nämlich Story und Simulation der Spielwelt).
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: El God am 4.09.2010 | 09:18
Da muss ich Wormys mal zustimmen: Was mir hier ein wenig fehlt ist die Erläuterung der Vorteile dieser "entkoppelten" Mechanismen. Ich ahne in etwa, worum es geht, schätze aber, 1of3 kann das deutlich fundierter darstellen. Dass das, was oft als Nachteil angeführt wird, leicht zu kompensieren ist, denke ich allerdings auch. Für mich ist das Vorhandensein von Metaregeln im Augenblick kein Kriterium zur Systemwahl mehr. Kann sich aber je nach Vorlieben wieder ändern.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Tigerbunny am 4.09.2010 | 09:18
Ähm, eine bescheidene Frage... Ist das Regelsystem nicht eigentlich völlig zweitrangig, wenn sich die Gruppe darauf geeinigt hat, wie das Verhältnis von Regeln zu Story in ihrem Spiel definiert ist? Wie seht ihr das?

Ich komme drauf, weil ich schon lange mit einem System Spass habe, das, da selbstgeschrieben, noch lange nicht komplett ausbalanciert oder frei von diesen Dissonanzen ist(wir sind quasi noch immer in der Testphase). Da wir uns aber darauf geeinigt haben, dass die Story immer im Vordergrund steht, machts ja trotzdem Spass und es kommen auch nur sehr selten Diskussionen über eben diese Dissonanzen auf.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Arkam am 4.09.2010 | 10:51
Hallo zusammen,

bei den Regeln die nicht zum Hintergrund passen gibt es ja eine weite Spannweite.
Dazu kommt noch wie von Saulus Traiton erkannt die Art wie gespielt wird.
Wenn die Run de sich allerdings auf die Verbindlichkeit der Regeln geeinigt hat sollte man tatsächlich schauen wo solche Probleme auftauchen.

In DSA 3 konnte es etwa keinen Mord geben denn nach Regeln konnte man keinen Charakter mit einer Waffe direkt töten. Auch Gifte wirken eher langsam und es gibt einige Möglichkeiten sie zu blocken. Aber auch andere Systeme dürften bei einer Betrachtung nach Regeln dieses Problem haben.
Hier erfordert der Widerspruch meiner Ansicht nach eine genaue Begründung wie es zum Mord kam wenn man ein Detektiv Abenteuer spielen möchte.

Zeitlich begrenzte Ressourcen, Talent kann nur ein Mal pro Tag angewendet werden kann man problemlos ins Spiel integrieren. Je nach Charakter kann der Grund in der Ausbildung, den Vorstellungen woher die Macht kommt oder einem sozialen Stigmata der Möglichkeit liegen.

Hartholz Harnische, also Gegenstände die nach den Regeln die einzig optimalen für eine Aufgabe sind, sind da schon ein größeres Problem.
Gerade bei Waffen stolpert man immer wieder darüber das zwar eine Waffe beschrieben ist, etwa eine Hellebarde, aber keine Regeln für den Einsatzzweck der Waffe nämlich Infanterieblöcke gegen Reiter existieren.Hier kann es schon Mal passieren das einzelne Waffen nie verwendet werden und eine Spielbegründung für ihre Existenz und Nutzung schwer fällt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Lucifer am 4.09.2010 | 10:56
Ich stimme da Saulus 100%ig zu. Bei uns ist es die gleiche Situation. Wir spielen auch unser eigenes System, dass noch lange nicht austarriert ist. Aber das störrt überhaupt nicht, weil es in den Hintergrund tritt.

Ich denke aber nicht, dass mit "Dissonanzen" gut zurecht zu kommen, gutes Rollenspiel ist. Ich glaube so etwas wie objektiv "gutes Rollenspiel" gibt es nicht. Gut ist es dann, wenn alle am Tisch Spass und Spannung erleben. Ist also von Gruppe zu Gruppe völlig verschieden.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Bad Horse am 4.09.2010 | 11:07
1of3, mir ist auch nicht so ganz klar, warum Dissonanzen gut sind. Weil sie Fantasie in der Erklärung fordert, wie sich der mechanische Effekt in der Spielwelt umsetzt?

Ich stimme dir zu, dass die Erklärung von 6 in der von dir zitierten Situation ziemlich cool ist. Hier sticht für mich aber ein anderer Aspekt hervor: Die freie Definierbarkeit der Umsetzung des mechanischen Effekts in der Spielwelt.
Beispiel: Ein System hat einen Zauber, der 4w6 Schaden macht, und nennt ihn "Feuerball". Jetzt kommt aber Gob, wirkt diesen Zauber und beschreibt einen riesigen feurigen Löwen, der auf den Gegner zuspringt und ihm den Arm mit brennenden Zähnen zerfleischt. Sieht cooler aus, fühlt sich cooler an, ist immer noch derselbe Zauber.

Das ist aber keine intrinsische Eigenschaft von Systemen, deren Mechanismen nicht gut an die Spielwelt angedockt sind. Das funktioniert bei gut angedockten Systemen auch, wenn der SL und die Gruppe solche Umdefinitionen im Fluff zulassen.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2010 | 11:11
1of3, mir ist auch nicht so ganz klar, warum Dissonanzen gut sind. Weil sie Fantasie in der Erklärung fordert, wie sich der mechanische Effekt in der Spielwelt umsetzt?

Ich stimme dir zu, dass die Erklärung von 6 in der von dir zitierten Situation ziemlich cool ist. Hier sticht für mich aber ein anderer Aspekt hervor: Die freie Definierbarkeit der Umsetzung des mechanischen Effekts in der Spielwelt.
Beispiel: Ein System hat einen Zauber, der 4w6 Schaden macht, und nennt ihn "Feuerball". Jetzt kommt aber Gob, wirkt diesen Zauber und beschreibt einen riesigen feurigen Löwen, der auf den Gegner zuspringt und ihm den Arm mit brennenden Zähnen zerfleischt. Sieht cooler aus, fühlt sich cooler an, ist immer noch derselbe Zauber.

Das ist aber keine intrinsische Eigenschaft von Systemen, deren Mechanismen nicht gut an die Spielwelt angedockt sind. Das funktioniert bei gut angedockten Systemen auch, wenn der SL und die Gruppe solche Umdefinitionen im Fluff zulassen.

Das ist für mich das coole an 4e, das man den Effekten beliebig Köstüme anziehen kann. Bei DSA funktioniert das einfach nicht.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Heretic am 4.09.2010 | 11:33
DSA ist ja auch hochgradig dysfunktional.
Es erfüllt nicht einmal die eigenen Grundprämissen.

Edit: Klarstellung zur Ergänzung.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Horatio am 4.09.2010 | 11:39
Meistens kommt es doch dann zu Unplausibilitäten der Spielwelt, wenn man einer ganz bestimmten Regel eine bestimmte spielweltinterne Auswirkung zuordnen will.

"Ui, der Heilwurf war aber unealistisch gut, ein Tag und du bist wieder so gut wie neu".
Da würde ich eben ein "Die Wunde war gar nicht so böse wie sie zuerst aussah" draus machen.
"Ui du hast laut Regeln Volltreffer mit deiner dicken Wumme gelandet; ah aber der Schadenswurf ist so gering, dass er nur einen Kratzer hat".
Das wäre bei mir doch wieder der "Streifschuss".

Warum? Weil es für mich plausibler ist. Weil Regeln Regeln sind und Spielweltplausibilität Spielweltplausibilität.

Davon abgesehen stelle ich mir erstmal die Frage, ob die Regel das Spiel bereichert oder stört. Wenn ich bei D&D nach jedem Kampf erstmal 6h Ruhepause einlege, damit HPs und Zauber wieder aufgefrischt werden, dann empfinde ich das als unschön. Da spielt es sich mit den Powers einfach flüssiger. Für mich ist das eine bessere Regelung. Wem das ewige rasten und Verzögern Spaß macht, der wird das legitim anders sehen; wer nur meint das ist zwar doof, aber muss so weil realistischer, den finde ich etwas verschroben.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Xemides am 4.09.2010 | 11:45
Das ist für mich das coole an 4e, das man den Effekten beliebig Köstüme anziehen kann. Bei DSA funktioniert das einfach nicht.

Ich wiederum würde es als störend empfinden, den Effekten erst Kostüme drüber zwingen zu müssen. Mir sind eindeutige Erklärungen im System und im Setting lieber.

Und ich finde die DSA regeln vielleicht stellenweise als suboptimal und holprig, aber nicht als dysfunktional.

Aber da gilt für mich wie nebenan geschrieben, das das Setting die Fehler im Regelwerk größtenteils negiert.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Tigerbunny am 4.09.2010 | 12:01
Ich wiederum würde es als störend empfinden, den Effekten erst Kostüme drüber zwingen zu müssen. Mir sind eindeutige Erklärungen im System und im Setting lieber.

Das ist wiederum so ein Punkt des persönlichen Geschmacks, der Markt gibt ja genug Spiele beider Fraktionen her. Ich persönlich mag beides, also sowohl die ausdefinierten Effekte, als auch die wenig definierten Effekte.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Xemides am 4.09.2010 | 12:53
Keine Frage, und um mehr geht es mir zumindest auch nicht, als darum, meinen persönlichen Geschmack darzustellen.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Heretic am 4.09.2010 | 13:27
Es geht aber nicht um die Darstellung deines persönlichen Geschmacks, sondern um das Thema, das 1of3 gewählt hat.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Bad Horse am 4.09.2010 | 17:49
In dem Thema, das 1of3 gewählt hat, geht es durchaus um Geschmacksfragen (mag man ein System, in dem Fluff frei definiert werden darf oder sogar muss); insofern finde ich, dass Xemides seine Meinung (seinen persönlichen Geschmack) hier durchaus darlegen.

Das ist aber wieder nur meine persönliche Meinung, wenn 1of3 das anders sieht, wird er das sicherlich mitteilen.  ;)
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2010 | 18:46
Bitte bedient euch. Meine dunklen Horden sind noch nicht für eine Strafexpedition. ;)


Da stimme ich insoweit nicht zu, als dass ich das als etwas betrachte, was jeder Rollenspieler mit nur ein bissl Routine locker aus dem Handgelenk schütteln sollte. Das ist keine große Kunst.

Das mag vielleicht sein. Ich sehe jedenfalls öfter mal Leute, die das nicht so einfach können.


Zitat
Mir stellt sich allerdings die Frage, warum ich mir überhaupt das bißchen Mühe machen sollte, wenn ich es in einem anderen System ohne diese Dissonanzen genausogut hinbekomme [...].

Ich denke, eine solche abgekoppelte Mechanik fordert die bewusste Darstellung eher ein. Man kann sich nicht beruhigt auf irgendwas verlassen, sondern wird statt dessen angeregt, sich damit auseinanderzusetzen.

Weiterhin steht es den abgekoppelten Mechanismen frei, sich - ich sag mal - Sollen der Handlung statt dem Sein der Spielwelt zu beschäftigen. Warum kann man die Encounter Power nicht ständig versuchen? Die Frage ist nicht sinnvoll, wenn man eine Lösung in der Spielwelt sucht. Der formalisierte dramatische Ablauf sieht dies es schlicht nicht vor und auf dieser Ebene bedarf es keiner Begründung.

Wir haben also ein Anforderungsprofil für die Spieler: Entwickle die Handlung an den von der Mechanik gegebenen Mustern entlang. Die Mechanismen sind keine Stütze für den Spieler, sie sind die Hürden, die er nehmen soll. Man soll nicht "einfach nur" spielen, sondern mit den Regeln spielen.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2010 | 18:59
Bei meinem Warlock hab ich bsp. die Daily als Ketten interpretiert, die er aus seinem Körper wachsen lässt, aufgrund undefinierter Pakte mit den Höllendämonen. Das er das nicht gern macht und das es ihn Kraft kostet, finde ich irgendwie einleuchtend. Aber ich stelle mir sicher nicht die Frage, warum er das jetzt nicht doch mehrmals pro Tag machen könnte. Das geht dann doch zu weit.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Bad Horse am 4.09.2010 | 19:01
Außerdem wäre die Antwort ganz einfach: Weil es so nicht im Pakt drinsteht.  ;)
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: arma am 4.09.2010 | 19:11
In verschiedenen Feldern habe ich in der letzten Zeit Diskussionen über den Zusammenhang von Mechanik und Fiktion gelesen. Insbesondere natürlich in Zusammenhang mit FATE und D&D4.

Da gibt es dann Einwände, dass die Regeln nicht gut an die Vorstellung angeschossen seien. Einige sprechem vom "Disconnect" und meinen, dass sei etwas Schlechtes. Es reißt aus dem Spiel über schlecht angedockte Regeln zu stolpern. Diese Meinung sei den Betreffenden unbenommen.

Mal ne Rückfrage zum Verständnis meinerseits:
Drehen sich die Diskussionen, die Du verfolgt hast, und was Du hier ansprechen möchtest, nur/hauptsächlich um fiktive Auswirkungen von Regelmechanismen, oder geht es auch in die Richtung von Benutzung von Regelmechanismen, die nicht aus dem fiktiven Kontext hervorgeht?
(Das wäre etwas, worauf ich zuletzt gestoßen bin.)
Die Diskussion hier kommt mir ein wenig stark auf "Qualität der Beschreibung von Charakterhandlung bei Regelbenutzung" und "Qualität der Beschreibung von Folgen der Regelbenutzung" ausgerichtet vor, was aber nicht die Art "disconnect" ist, die mir untergekommen ist, nämlich die, dass zwischen Spielerhandlung und Regelbenutzung kein Zusammenhang über den Charakter hergestellt wird.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Wormys_Queue am 4.09.2010 | 20:14
Die Mechanismen sind keine Stütze für den Spieler, sie sind die Hürden, die er nehmen soll. Man soll nicht "einfach nur" spielen, sondern mit den Regeln spielen.

Gut. Das hat mit der Art, wie ich Rollenspiel betreibe, tatsächlich ziemlich wenig zu tun. Es beschreibt eher das Gegenteil davon. :)
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Chaos am 4.09.2010 | 21:55
Außerdem wäre die Antwort ganz einfach: Weil es so nicht im Pakt drinsteht.  ;)

Stimmt. Das kleingedruckte in diesen Höllenpakten ist immer ziemlich teuflisch. Da können selbst Versicherungsunternehmen noch was von lernen.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Lyonesse am 4.09.2010 | 22:12
Mich treiben solche Dissonanzen im Regelwerk zur Weißglut und ich habe auch keine Lust, die als Herausforderung anzunehmen. Ich spiele dann lieber ein Regelwerk wie HERO, das entsprechend hyperkomplex ist und hab dann in dieser Hinsicht meine Ruhe.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: 6 am 5.09.2010 | 08:57
Das ist aber keine intrinsische Eigenschaft von Systemen, deren Mechanismen nicht gut an die Spielwelt angedockt sind. Das funktioniert bei gut angedockten Systemen auch, wenn der SL und die Gruppe solche Umdefinitionen im Fluff zulassen.
Genau da liegt leider der Hase im Pfeffer. Viele Regelwerke sind so strikt geschrieben, dass der Fluff eben nur in sehr begrenzten Rahmen umdefinert werden kann, ohne die Regelmechanismen zu ändern. Gerade bei D&D3 ist es sogar so, dass z.B. die Effekte eines Spruches so genau angegeben sind, dass da nicht viel Änderungspotential besteht.
Um mal ein Beispiel zu bringen: Ich kenne einen Spieler, der bei seinem 4E-Warlock die Implements als Pistolen definiert hat. er schiesst also z.B. seinen Eldritch Blast mit seiner Steinschlosspistole ab. In D&D3 bräuchte der Warlock dafür exotic Weapon Training. Dann müsste der SL auch noch gnädig sein und zulassen, dass eine Waffe gleichzeitig als Rod verwendet wird. So viel unnötiger Aufwand und Kosten nur um seinen Charakter regeltechnisch besser an seine Vorstellung anzupassen.

EDIT: Das geht dann sogar so weit, dass Aktionen die im Regelwerk nicht genannt werden, von den Spielern dann als nicht möglich klassifiziert werden.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.09.2010 | 09:45
Um mal ein Beispiel zu bringen: Ich kenne einen Spieler, der bei seinem 4E-Warlock die Implements als Pistolen definiert hat. er schiesst also z.B. seinen Eldritch Blast mit seiner Steinschlosspistole ab. In D&D3 bräuchte der Warlock dafür exotic Weapon Training. Dann müsste der SL auch noch gnädig sein und zulassen, dass eine Waffe gleichzeitig als Rod verwendet wird. So viel unnötiger Aufwand und Kosten nur um seinen Charakter regeltechnisch besser an seine Vorstellung anzupassen.

ich seh jetzt nicht, wo da in D&D3 das große Problem liegt, ist ja schließlich nur die Textur, die geändert wird, da muss man doch an den Regeln gar nicht viel drehen. Man muss halt nur darauf achten, ob der Spieler durch solche (in diesem Fall scheinbaren) Texturänderungen nicht vielleicht auch irgendwelche Regelvorteile abzugreifen hofft.

Ich hätte keine Probleme damit, wenn ein Spieler eine Kampfaxt haben wollte, die genau die Werte des Langschwerts hätte. Probleme gäbs nur, wenn er dann plötzlich nur die 10 GM der Kampfaxt statt der 15 GM des Langschwerts dafür bezahlen wollte.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.09.2010 | 12:44
Wer sowas spontan hinbekommt, betreibt großen Sport.
Ich gehöre auch zu denen, die lieber beim Rollenspiel bleiben und keinen Sport daraus machen. Wenn was Nützliches dabei abfällt, ist es okay und man muß sich nicht dafür schämen, aber ein Sport soll mir doch lieber da bleiben, wo er hingehört...
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: oliof am 5.09.2010 | 12:51
Merlin Emrys: "ganz grosser Sport" ist eine Redewendung, die einfach nur für "besondere Leistung" steht.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: 6 am 5.09.2010 | 13:43
ich seh jetzt nicht, wo da in D&D3 das große Problem liegt, ist ja schließlich nur die Textur, die geändert wird, da muss man doch an den Regeln gar nicht viel drehen. Man muss halt nur darauf achten, ob der Spieler durch solche (in diesem Fall scheinbaren) Texturänderungen nicht vielleicht auch irgendwelche Regelvorteile abzugreifen hofft.

Ich hätte keine Probleme damit, wenn ein Spieler eine Kampfaxt haben wollte, die genau die Werte des Langschwerts hätte. Probleme gäbs nur, wenn er dann plötzlich nur die 10 GM der Kampfaxt statt der 15 GM des Langschwerts dafür bezahlen wollte.
Und hattest Du schon Spieler, die aus reinen Flavorgründen solche Texturänderungen wollte? Zum Beispiel die Kampfaxt mit den kompletten Werten des Langschwertes?
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Merlin Emrys am 5.09.2010 | 15:45
Merlin Emrys: "ganz grosser Sport" ist eine Redewendung, die einfach nur für "besondere Leistung" steht.
Was an der Sache ja nichts ändert: Da wird dem Leistungs- und damit dem Wettkampfgedanke als oberstem Prinzip gehuldigt.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: carthoz am 5.09.2010 | 16:14
 ::)
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: El God am 5.09.2010 | 16:52
Ja, Merlin. Darum gehts. So wie du hier offenbar nicht in der Lage bist zu akzeptieren, dass es jede Menge Leute gibt, die keinerlei Problem haben, da wo du dir gern eins konstruieren würdest, musst du dir wohl oder übel sagen lassen, dass du rollenspielerischer Minderleister bist.

Edit: Eine genauere Erläuterung des Kampfbegriffes "rollenspielerischer Minderleister" folgt heute abend, ich bitte darum, alle nötige Empörung bis dahin aufzustauen und zu konzentrieren.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: ErikErikson am 5.09.2010 | 17:11
Wer rollenspielt tut das, weil er selbst aus der lausigsten WoW-Gilde ausgemustert wurde. Auf sämtlichen Servern. Was erwartest du von solchen Leuten?
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Bad Horse am 5.09.2010 | 17:45
Das ist zwar sehr lustig, aber nicht sehr konstruktiv... bitte zurück zum Thema, okay?  :)

Merlin: Mach hier bitte nicht die Debatte über Leistungsrollenspiel noch mal auf, die gehört hier nicht her.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Wormys_Queue am 5.09.2010 | 19:50
Und hattest Du schon Spieler, die aus reinen Flavorgründen solche Texturänderungen wollte? Zum Beispiel die Kampfaxt mit den kompletten Werten des Langschwertes?

Ja, wenn auch nicht genau das genannte Beispiel, das hab ich mir aus den Fingern gezogen. Aber von Zauberbüchern und Zauberstäben, die in irgendeiner ungewöhnlichen Form daher kamen, bis hin zur aussehenstechnischen Überarbeitung von Vertrauten, die es dem Magier erlaubten, die später geplante Wahl eines Imp (improved familiar) schon von Anfang an in seine Story einzubauen, war da schon das ein oder andere dabei.

Das von dir gebrachte Beispiel wär für mich auch nur insoweit problematisch, als ich nur ungerne Schusswaffenfliegen in meiner Fantasysuppe finde.

tatsächlich geht das bei mir ja sogar in soweit darüber hinaus, als für mich die Regeln eines Systems in erster Linie eine Einladung zum Ummodeln darstellen, also alles andere als sakrosankt sind. und wenn ich schon daran rumfummele, falls ich damit den Spielern einen exotischeren Wunsch erfüllen kann, hab ich mit solchen  Äußerlichkeiten erst recht keine Probleme.

Das gehört also auch nur insoweit zum Threadthema, weil es gerade die von 1of3 benannten Stolpersteine sind, die ich wenn möglich als allererstes aus dem System rausmodifiziere.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Xemides am 5.09.2010 | 19:54
Wer rollenspielt tut das, weil er selbst aus der lausigsten WoW-Gilde ausgemustert wurde. Auf sämtlichen Servern. Was erwartest du von solchen Leuten?

Quark, Freunde von uns rollenspielen bei WoW, weil sie es so wollen. Sie sind von vornherein auf einen Rollenspielserver gegangen, haben eine RPG-Gilde gesucht und auch immer RPG getrieben. UNd sie sind effektive Raider.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.09.2010 | 09:35
Merlin: Mach hier bitte nicht die Debatte über Leistungsrollenspiel noch mal auf, die gehört hier nicht her.
Oh... und ich dachte, der Wortwechsel
In dem Thema, das 1of3 gewählt hat, geht es durchaus um Geschmacksfragen ...
Bitte bedient euch.
hätte besagt, daß man auch auf Geschmacksfragen zu sprechen kommen dürfte. Ich bitte um Entschuldigung, daß ich mich da verrannt habe.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: 6 am 6.09.2010 | 09:43
tatsächlich geht das bei mir ja sogar in soweit darüber hinaus, als für mich die Regeln eines Systems in erster Linie eine Einladung zum Ummodeln darstellen, also alles andere als sakrosankt sind. und wenn ich schon daran rumfummele, falls ich damit den Spielern einen exotischeren Wunsch erfüllen kann, hab ich mit solchen  Äußerlichkeiten erst recht keine Probleme.
Das glaube ich Dir sehr gerne. Der Vorteil der 4E ist halt, dass Du dafür meistens keine Regeln modifizieren musst. Solche Anpassungen im Fluff werden sogar die SLs im DMG und im DMG2 geraten.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: El God am 6.09.2010 | 09:48
Da muss ich Wormys mal zustimmen: Was mir hier ein wenig fehlt ist die Erläuterung der Vorteile dieser "entkoppelten" Mechanismen. Ich ahne in etwa, worum es geht, schätze aber, 1of3 kann das deutlich fundierter darstellen. Dass das, was oft als Nachteil angeführt wird, leicht zu kompensieren ist, denke ich allerdings auch. Für mich ist das Vorhandensein von Metaregeln im Augenblick kein Kriterium zur Systemwahl mehr. Kann sich aber je nach Vorlieben wieder ändern.

Darf ich das nochmal in den Raum stellen? Irgendwie kam dazu noch gar nichts. 6 hat eine Sache angesprochen: Man muss Keine Regeln modifizieren. Nochwas?
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: ErikErikson am 6.09.2010 | 10:08
Man kann den Regeln beliebigen Fluff geben.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Xemides am 6.09.2010 | 10:16
Man kann den Regeln beliebigen Fluff geben.

Ich sehe das umgekehrt: Man muss sich über den Fluff erst Gedanken machen, und genau das will ich eben geliefert bekommen.

Ich kaufe ein Rollenspiel wegen des Fluffs (Settings) und die Regeln sollen den dann in Crunch umsetzen.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: ErikErikson am 6.09.2010 | 10:27
Ich sehe das umgekehrt: Man muss sich über den Fluff erst Gedanken machen, und genau das will ich eben geliefert bekommen.

Ich kaufe ein Rollenspiel wegen des Fluffs (Settings) und die Regeln sollen den dann in Crunch umsetzen.

Das wusste ich, das du das sagst.  ;D
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: carthoz am 6.09.2010 | 12:59
Ich sehe das umgekehrt: Man muss sich über den Fluff erst Gedanken machen, und genau das will ich eben geliefert bekommen.

Ich kaufe ein Rollenspiel wegen des Fluffs (Settings) und die Regeln sollen den dann in Crunch umsetzen.
Das ist bei einem Spiel wie D&D, das zunächst einmal settinglos daherkommt, irgendwie kein Argument. Da ist es sogar noch sinniger, die Regeln eben nicht an Fluff zu koppeln, weil man den ja gar nicht vorgeben will (außer halt Fantasy)
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Xemides am 6.09.2010 | 13:48
Damit hast du vollkommen recht, und das ist natürlich genau der Grund, aus dem ich settinglose Systeme auch nicht mag.

Ich würde mir ein settingloses System nur kaufen, wenn ich ein bestehendes Setting damit so abbilden kann, wie ich es mir vorstelle und ich den Fluff des Systems damit abbilden kann.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Oberkampf am 6.09.2010 | 21:06
Den Wert von "nicht-in-der-Spielwelt-begründeten" Regelmechanismen sehe ich ähnlich wie 1of3.

Grundsätzlich sehe ich darin eine Möglichkeit, für den Spieler, Einfluss darüber auszuüben, was für seinen Charakter wichtig ist. Nehmen wir mal sowas wie Gummipunkte, nach welchem Mechanismus sie nun auch immer verteilt werden. Die simple Behauptung: "die SCs haben halt Glück" reicht aus, um den Spielern ein Instrument an die Hand zu geben, ob Sachen, die für ihren Charakter und ihre Story wichtig sind, eine erhöhte Erfolgschance haben, als von den Standardregeln vorgesehen.

Es ist meiner Meinung nach wünschenswert, dass man die Anwendung eines ungebundenen Mechanismus sprachlich so ausschmückt, wie 6 es getan hat (und ich glaube, ungebundene Mechanismen regen auch dazu an), aber selbst wenn man es nicht tut, sehe ich in solchen Mechanismen einen Bonus für spielergesteuertes, charakterzentriertes Rollenspiel.

Eine Sache noch: bloß, weil ein Regelmechanismus nicht in der Spielwelt begründet ist, sondern nur der reinen Spielbarkeit wegen eingeführt wurde, färbt er trotzdem aufs Spiel ab und definiert die Spielwelt. Wenn ich weiß, dass Heldenklassen für Spieler nach anderen Tabellen gebaut werden als NSCs, dann ändert das meine Spielwelt, selbst wenn an Fluff nur die müde Begründung drinsteht: "some people (the PCs) are chosen by fate and can do greater deeds than others of their kind..."
Dann weiß ich nämlich, dass ich hier in einer Welt spiele, in der die Spielercharaktere aus der Masse herausragen.
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Wormys_Queue am 6.09.2010 | 22:41
Der Vorteil der 4E ist halt, dass Du dafür meistens keine Regeln modifizieren musst.

Für mich ist das kein Vorteil. Mir macht das nämlich Spass :D

Ansonsten muss ich aber zugeben, dass es mir so geht wie Xemides. ich könnte stundenlang über die Sachen referieren, die mich am Regelsystem DSA nerven. Aber die simple Wahrheit ist, dass ich die Spielwelt liebe, und diese Störfaktoren dagegen total verblassen.

Zu D&D bin ich über die Vergessenen Reiche gekommen und bin dann dank diverser anderer Spielwelten, die mir ebenso ans Herz gewachsen sind, hängen geblieben.

und wenn ich sage, dass ich SR, WoD oder andere Systeme spiele, spreche ich dabei in erster Linie über das damit verbundene Setting, nicht über das Regelsystem.

Tjo, und hätte die 4E mir statt einer Version der Reiche, die ich, höflich ausgedrückt, nicht besonders mag, eine ausgearbeitete Version ihres PoL-Settings präsentiert, wäre ich jetzt womöglich auch 4E-Spieler.

Klar, dass mir unter den Umständen an die Spielwelt angebundene Mechanismen viel lieber sind als völlig für sich allein stehende. Erstere erzeugen weniger "Disconnects".
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Oberkampf am 6.09.2010 | 23:00
Zu D&D bin ich über die Vergessenen Reiche gekommen und bin dann dank diverser anderer Spielwelten, die mir ebenso ans Herz gewachsen sind, hängen geblieben.

Offensichtlich scheint die Haltung, die man zu "Metaspielregeln" hat auch davon abzuhängen, wie sehr man ein Setting mag oder nicht.
Hypothesen:

Wer ein Setting über die Regeln stellt, bevozugt fest verankerte Regeln (und wenig Regeländerungen über die Jahre und evtl. "Originalregeln"), weil diese für ihn das Setting abbilden.

Wer Regeln über das Setting stellt, steht Metaspielregeln, Regelneuerungen oder sogar Konversationen sehr aufgeschlossen gegenüber, (sofern diese seinem bevorzugten Spielstil entgegenkommen).
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: El God am 6.09.2010 | 23:02
Kann man nicht auch einfach tolle Regeln *und* tolle Settings mögen? Oder gibts dafür wieder keine Schublade?
Titel: Re: Über den Wert von nicht angebundenen Mechanismen
Beitrag von: Oberkampf am 6.09.2010 | 23:09
Kann man nicht auch einfach tolle Regeln *und* tolle Settings mögen? Oder gibts dafür wieder keine Schublade?

Schon, schließlich sind wir Rollenspieler und haben viele Schubleden voller Regeln  ;)

aber diese Vorliebe ist nicht Gegenstand meiner Überlegung gewesen, die sich auf Wormys_Queue bezog, der eindeutig sagte, dass er D&D4 vorrangig wegen der Settingsänderung in den FR nicht mag und mehrfach zum Ausdruck brachte, dass er Settings für wichtiger hält als Regeln. Ich find das interessant, weil ich genau umgekehrt denke, in meinen Augen schlechte Regeln vergraulen mir fast jedes Setting, weil sie einen zu meinen Bedürfnissen nicht passenden Spielstil nach sich ziehen.