Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Joerg.D am 6.09.2010 | 12:21
-
Hy, in meiner aktuellen Runde drängen die Spieler auf das Zulassen des Kompletten Palladin und des kompletten Ranger, weil in beiden Regelwerken ein Kit mit einer Waffenspezialisierung vorhanden ist.
Damit entsteht in meinen Augen ein klassische Ungleichgewicht eine Ungerechtigkeit für den Kämpfer und ich würde ihm gerne etwas entsprechend Gutes gönnen.
Was könnte man da machen?
-
Du könntest zum Beispiel dem Kämpfer gestatten, sich zweimal auf dieselbe Waffe zu spezialisieren, um einen doppelten Bonus zu bekommen. Oder Du lässt zu, dass er sich auf ganze Waffengruppen (wie die aus dem Complete Fighter) spezialisieren kann, was zugegebenermassen nur dann sinnig ist, wenn er denn auch öfter mal die Waffe wechselt.
-
Du könntest auch nur dem Kämpfer gestatten, sich auf einen Kampfstil (aus dem Kämpferhandbuch) zu spezialisieren.
-
Da wir mit Rüstungsmodifikatoren spielen könnte die Verwendung von einer Spezialisierung auf eine ganze Waffengruppe Sinn machen.
Die doppelte Spezialisierung beziehst Du auf das 2.5 Regelwerk? Wo man bei der zweiten Spezialisierung eine Schadenskategorie höher rutscht? (aus W8 wird W10)
Der größte Vorteil der Spezialisierung sind ja nicht die +1 auf Treffen und Plus 2 auf Schaden, sondern die 3 Angriffe in 2 Runden, welche der Ranger und der Paladin erst auf der 7ten bekommen, da wäre mir der Schritt mit mehr Schaden noch nicht weit genug.
@ Tudor wie meist Du das mit dem Spezialisieren auf die Stile?
-
(Ich schreibe jetzt aus dem Gedächtnis)
Afaik stehen im Alles über den Kämpfer "Kampstile", die man sich mit Waffenfertigkeitspunkten kauft. Da gabs Kampf mit zwei Waffen, Kampf mit einer Zweihandwaffe, Kampf mit einer Einhandwaffe und freier Hand... obs auch einen für Waffe und Schild gibt, weiß ich nicht mehr. Die gaben nette Vorteile abseits von Zahl der Angriffen und Schaden (Ini-Verbesserung, AC-Punkte, Twinstyle beim TWF usw.).
Man könnte ja festlegen, dass nur reine Kämpfer die Grundlagen besitzen, um sich in diesen Stilen zu spezialisieren (was möglicherweise sogar so in dem Buch auch steht. Müsste ich zu Hause mal nachschlagen).
-
Wer welche Stile lernen kann ist durch die jeweiligen Klassen vorgegeben und die Vorteile sind mir wohlbekannt.
Meinst Du, dass man beim Waffen-Schild Stil multible Verteidigungen bekommen können soll und beim Zweihandstil auch auf die Zeitwaffe mehrere Angriffe?
Beim einhändigen Stil durch die Spezialisierung bis zu 3 Punkte auf die RK?
-
Die doppelte Spezialisierung beziehst Du auf das 2.5 Regelwerk? Wo man bei der zweiten Spezialisierung eine Schadenskategorie höher rutscht? (aus W8 wird W10)
Mit 2.5. meinst du die Player's Option Bücher, oder?
Bei Combat & Tactics gibt es mehr als 2 Stufen der Waffenspezialisierung:
Weapon Specialization --> Weapon Mastery --> Grand Mastery --> ?
Wenn ich mich richtig erinnere gibt dir die Weapon Mastery +2 to hit und +1 to damage, so dass du mit WS und WM auf insgesamt +3 to hit und +3 to damage kommst. Erst die Grand Mastery erhöht den Schadenswürfel (und gibt glaube ich daneben noch einen weiteren Vorteil, der mir jetzt nicht mehr einfällt...)
-
Bei Combat & Tactics gibt es mehr als 2 Stufen der Waffenspezialisierung:
Weapon Specialization --> Weapon Mastery --> Grand Mastery --> ?
Ja das meinte ich. (Combats & Tactics) Bei der Grand Mastery gab es IMHO noch Bonus auf die Inni. Das könnte ich aber mal überprüfen, das Combats und Tactics habe ich noch Zuhause.
Danke für den Tipp!
-
Hi,
im Moment überarbeite ich auch gerade ein paar Hausregeln für AD&D für eine neue Kampagne. Da hatte ich den Fighter und die Nebenklassen auch im Vergleich.
Der Fighter ist im Grundsystem mit Sicherheit eine der uninterssantesten Klassen, die man generell "Aufrüsten" sollte. Durch das Fighter Handbook und später die "Optional Handbooks" wie "Skills & Powers" and "Combat &Tactics" bekommt er aber glücklicherweise ein paar neue Spezialisierungsmöglichkeiten dazu. Und die sind enorm!
Ranger und Paladine können nach diesen Optionalen Büchern zumindest eine abgespeckte "Waffenspezialisierung" lernen, genannt "Expertise". D.h. ein halber Angriff pro Runde mehr (1 alle zwei Runden), allerdings ohne Schaden- und Trefferbonus. Der Krieger bekommt eine Spezialisierung (wie die Expertise nur mit +1 auf Treffer und +2 auf Schaden zusätzlich.)
Danach hört es für Ranger und Paladin erst einmal auf und der Krieger kann diese eine Waffe immer weiter trainieren - Mastery - High Masteray- Grand Mastery. (Mit mehr Schaden und Trefferbouns und Angriffen).
Die "Waffen-Stile" laufen getrennt, aber das alles kann man in den Büchern nachlesen. Auch ich mache mich da noch etwas schlauer, weil es doch einige Bücher sind, die man durchgehen sollte.
Abschließend kann man sagen: Gib Ranger und Paladinen zumindest die Expertise (wie in den Optionalen Büchern; ich glaube da hört es dann auf für sie), denn im Vergleich zu einer "Mastery" oder noch höher ist das nicht schlimm, sondern als "Kriegerklasse" irgendwo nachvollziehbar. Außerdem kannst du sie evtl. auch einer speziellen Aufgabe oder Queste unterziehen, bevor sie die Expertise erlernen können, wenn du das so möchtest... die Suche nach dem berühmten Eremiten, der das unterrichtet.
Und wenn es in hohen Stufen imm er noch Probleme gibt, dann nimm dir das "DMS Option: high level campaign" vor. Theoretisch kann man dann auch dem Krieger komplett neu NWPs und WPS zukommen lassen und bei Bedarf noch erfinden.
Allerdings sollte man bei den "Optionalen Regelbüchern eins nicht vergessen: Sie sind optional und manche Regeln passen vielleicht nicht in die eigene Welt und müssen angepasst werden.
grüße,
Talivar
-
Vielen Dank für die guten Ideen Talivar, da ist einiges bei, was ich in Betracht ziehen kann.
Ich habe mich entschlossen, die Bücher zu erlauben, weil die Klassen bis auf die Spezialisierungen gut sind. Man kann natürlich sagen, ich will sie nicht. Aber ich lasse es bei der Gruppe eher großzügig angehen, weil ich bei den Gegnern dann auch in die Vollen gehen kann.
-
Wer welche Stile lernen kann ist durch die jeweiligen Klassen vorgegeben und die Vorteile sind mir wohlbekannt.
Meinst Du, dass man beim Waffen-Schild Stil multible Verteidigungen bekommen können soll und beim Zweihandstil auch auf die Zeitwaffe mehrere Angriffe?
Beim einhändigen Stil durch die Spezialisierung bis zu 3 Punkte auf die RK?
Ich meinte eigentlich, dass man Stilspezialisierungen ausschließlich Kämpfern erlaubt.
Die höheren Waffenspezialisierungen (Mastery usw.) sind aber auch eine gute Variante.
Alternativ könnte man sich auch eine Hausregel zu Rüstungen überlegen. Z.B. in der Richtung: Ein Kämpfer weiß sich immer zu verteidigen, selbst wenn er unbewaffnet ist. Durch seine konzentrierte Ausbildung im Kampf ist der Grundwert seiner Rüstungsklasse 9 statt 10. Auf der 10. Stufe verbessert sich der Grundwert auf 8 statt 10.
-
Ich würde auch bei der Panzerung und Grundschaden etc. ein bisschen optimieren.
Den Fighter auf die Art einfach härter machen.
-
Da könnte man sich vom Kensai aus den Orientel Adventures inspirieren lassen.
-
Da fehlt noch die High Mastery im Combat & Tactics also Zwischenstufe :).
Die genauen Werte fallen mir allerdings nicht mehr ein.
Aus dem Gedächtnis
Spezialisierung +1/+2
Mastery aus dem +1/+2 wird +3/+3
Highmastery die Ini geht um 3 runter wenn man mit der alten Ini spielt
Grand Mastery die Würfel gehen um eine Kategorie hoch, w8 -> w10 usw. und ein zusätzlicher Angriff.
Irgendeiner der Spezialisierungen hat auch schon einen Kritischen Treffer ab 18 (oder 19) gegeben.
Jaja, lang ists her.
Im High Level Campains sind weitere nette Fertigkeiten für Kämpfer,
Death Strike (oder so) Kämpfer kann einen Angriff und dann Rettungswurf gegen Todesmagie (modifiziert durch irgendwas) wenn es klappt ist der Gegner tot.
All Around Attack
etc.
Müsstest du mal reinschauen :)