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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Thot am 12.09.2010 | 01:57
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Vor einiger Zeit habe ich mich selbst mal spaßeshalber vergurpst und bin ohne techniques auf knapp über 300 Punkte gekommen...
Ja neh, is klar. ;D
Das liegt zu einem sehr großen Teil an der Art, wie -insbesondere wie detailliert- man SCs erstellt.
[...]
Hm. Ich würde eher raten, dass es daran liegt, dass Du die erforderlichen und tatsächlich vorhandenen Skill Levels maßlos überschätzt. ;)
Immer dran denken:
- Fertigkeitswert 12 ist das, was die meisten von uns in ihrem Beruf haben, also der Tätigkeit, die sie die meiste Zeit nachgehen. Das heisst, auf die Hobby Skill "Role Playing Games" haben wir alle wahrscheinlich auch nur 12,
- Mehr als die Hälfte aller Menschen haben in einem gegebenen Attribut den Wert 10 oder weniger. Von der übrigen Hälfte hat die Mehrheit 11 im gegebenen Attribut, und so weiter.
- Wenn man Erfolgsschancen abschätzt, sollte man bedenken: Ohne Stress gibt's Boni, wenn man sich mehr Zeit nimmt gibt's Boni, und wenn die Aufgabe besonders einfach ist, auch. Wer sich beim z.B. Schießen mit einer Feuerwaffe im Schiesstand in 99% der Fälle treffen sieht, hat nicht Fertigkeitswert 16, sondern wahrscheinlich eher 11, zielt in Ruhe, hat keinen Stress und macht sowieso immer 'ne All-out-Attack. Und so weiter.
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Bei der Betrachtung normaler Leute empfehle ich die Seiten 345 und 346 - die Leute neigen nämlich ziemlich schnell dazu, die GURPS-Werte maßlos zu unterschätzen und glauben viel mehr CP zu haben, als realistisch ist. ;)
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Fertigkeitswert 12 ist das, was die meisten von uns in ihrem Beruf haben, also der Tätigkeit, die sie die meiste Zeit nachgehen.
Das ist wohl der erste Punkt, wo wir höchstwahrscheinlich (leicht) unterschiedliche Ansichten haben:
In vielen Berufen ist es meiner Erfahrung nach die Regel, dass die Leute nicht wirklich viel auf dem Kasten haben bzw. eben genau so viel, wie sie unbedingt können müssen.
Wenn es etwas hektisch wird oder sonst was Erschwerendes dazu kommt, gehts schon oft genug schief.
So weit, so gut - da passt 12.
Dann sollte folgerichtig aber auch der, der immer gefragt wird und zu dem alle rennen, wenn es wichtig ist, einen Wert von 13 oder 14 haben.
Mehr als die Hälfte aller Menschen haben in einem gegebenen Attribut den Wert 10 oder weniger. Von der übrigen Hälfte hat die Mehrheit 11 im gegebenen Attribut, und so weiter.
Ich habe mir seinerzeit tatsächlich die künstlerische Freiheit genommen, die Attribute höher zu nehmen - mit dem Hintergedanken, dafür bei den Skills zu sparen.
Keines der 4 grundlegenden Attribute ist über 12, die sekundären weichen nicht mehr als zwei Punkte ab.
Aber: Wenn ich die Attribute auf plausiblere Werte runtersetze, lege ich angesichts der Anzahl an darauf basierenden Skills mehr Punkte drauf, als ich spare.
Wenn man Erfolgsschancen abschätzt, sollte man bedenken: Ohne Stress gibt's Boni, wenn man sich mehr Zeit nimmt gibt's Boni, und wenn die Aufgabe besonders einfach ist, auch. Wer sich beim z.B. Schießen mit einer Feuerwaffe im Schiesstand in 99% der Fälle treffen sieht, hat nicht Fertigkeitswert 16, sondern wahrscheinlich eher 11, zielt in Ruhe, hat keinen Stress und macht sowieso immer 'ne All-out-Attack. Und so weiter.
Das ist wohl einer der größten Faktoren:
Ich habe berufs- und hobbybedingt eine ganze Anzahl Fertigkeiten*, die ich unter Stress und suboptimalen Bedingungen anwenden (können) muss - da gibts mindestens keinen positiven TDM mehr, und dann komme ich mit den defaults nicht mehr auf die empirischen Erfolgsaussichten.
Ich muss die also zumindest gelernt haben, und dann kommt ein ganzer Haufen Skills auf Attr. oder Attr.+1 zusammen...das läppert sich ohne Ende.
*Gerade Guns (pistol) ist da so eine Geschichte...damit falle ich auf entsprechenden (beruflichen/taktisch orientierten) Lehrgängen und anderen Veranstaltungen regelmäßig positiv auf - und das trotz "one eye" (hab keine 3d-Sicht).
Auch das sind -wie oben erwähnt- Geschichten, wo es keinen positiven TDM mehr gibt bzw. die Abzüge den dicke ausgleichen.
Anders als über einen -gefühlt tatsächlich zu hohen- Skillwert kann ich das regelseitig nicht abbilden.
Selbst wenn ich alles eine Ecke runterschraube und den Sparfuchs auspacke, sehe ich keine Möglichkeit, unter 200 CP rauszukommen, insbesondere dann, wenn ich alles mit rein nehme, was ich seinerzeit weggelassen habe, also noch ein paar Skills, techniques, Kontakte...
Gerade skillmäßig bin ich im Hinblick auf die Punktekosten scheinbar ein sehr unglücklicher Fall :-[ :)
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Das System ist sich da wohl selbst nicht ganz sicher, entweder haben die Autoren einzelner Bereiche nicht wirklich miteinander gesprochen oder man hat intern doch nicht so viel Wert auf Realismus gesetzt und grob geschätzt.
Einmal ist die Bandbreite an Fertigkeitsleveln, welche sich in der Praxis von Stufe zu Stufe deutlich auswirken doch recht groß.
Dazu hat man ja mit den Leistungsdaten für physische Werte doch eine Hausnummer abgegeben. Da kommen doch schon so ein paar Punkte zusammen.
Es erscheint dann aber auch etwas unschön, wenn z.B. mentale Fertigkeiten nicht passend zu physischen skalieren sollten.
Beispiel:
Weltrekord 100m (F) Schwimmen ist ein Wert von 23,3 aber auch Stadtmeisterschaften erfordern für eine Endlaufteilnahme (um die Überflieger mal rauszunehmen) schon einen Wert von 20. (Sportabzeichen wäre ein Wert von 10.)
Weltrekord Weitsprung 22,5, Bronze NRW-Mst 18,5, Sportabzeichen 13. und das bei der Annahme eines Stresswurfs von 3!, da die meisten Leute ihr Sportabzeichen nicht erst nach dem 216. sondern in einem von 3 Versuchen schaffen müssen wäre das ein Wert von 14,5
Aber auch mit den verschiedenen anderen Hobbyfertigkeiten würden sich eine Menge Punkte machen lassen - und Gurps unterscheidet ja nun nicht nach punktrelevanten und punktirrelevanten Fertigkeiten. Irgendwo müssen sich die Lebensstunden ja niederschlagen.
Wobei eine grobes Überschlagen der Trainingsstunden bis zum Erreichen der Bestleistungen damals überraschend gut hingekommen ist.
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Vielleicht stellt sich ja mal jemand zum Nachbauen zur Verfügung? Mir ist es leider zu peinlich.
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Es sind nicht nur reine Fertigkeitswerte, sondern auch Talente, Vorteile, Spezialisierungen, usw., die in vielen Fällen die Chance es zu schaffen erhöhen.
Um die Wahrheit zu sagen, würde ich mit Hilfe meines altersschwachen Gedächtnisses sagen, dass (nach GURPS Begriffen) die häufigsten "Würfe" von meiner Person mit +5 stattfanden, nur in vereinzelten Fällen weniger. Ich glaube sogar, dass ich keine "Probe" in meinem Leben hatte, die nur auf genau 0 gekommen ist, von Erschwernis schon gar nicht zu reden. Deswegen meine ich, dass viele Leute ein bisschen übertriebene Vorstellung davon haben, wie hoch "ihre Werte" sind. Aber das ist nur meine persönliche Meinung, die die Wirklichkeit nicht abbilden muss. Vielleicht habe ich gerade einen Patzer gewürfelt, wer weiß, man sieht im wirklichen Leben die Ergebnisse der Würfel nicht... ;)
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Dann sollte folgerichtig aber auch der, der immer gefragt wird und zu dem alle rennen, wenn es wichtig ist, einen Wert von 13 oder 14 haben.
Klar, das gibt es. Das kostet dann im schlimmsten Fall 4 CP mehr.
Ich habe mir seinerzeit tatsächlich die künstlerische Freiheit genommen, die Attribute höher zu nehmen - mit dem Hintergedanken, dafür bei den Skills zu sparen.
Das ist übrigens der andere Punkt: Sehr wahrscheinlich hast Du Dir Fertigkeiten aufgeschrieben, die ein GURPS-Char mit Deiner Erfahrung gar nicht hätte - dieser wird die allermeisten Sachen mit seinem Default erledigen und den Unterschied dabei gar nicht merken.
Keines der 4 grundlegenden Attribute ist über 12, die sekundären weichen nicht mehr als zwei Punkte ab.
Poste doch den Char mal, wenn Du Dich traust. :)
Ich habe berufs- und hobbybedingt eine ganze Anzahl Fertigkeiten*, die ich unter Stress und suboptimalen Bedingungen anwenden (können) muss - da gibts mindestens keinen positiven TDM mehr, und dann komme ich mit den defaults nicht mehr auf die empirischen Erfolgsaussichten.
Klingt spannend. Welche sind das so und wie hast Du sie bisher eingesetzt?
Ich meine, es kann ja durchaus sein, dass Du das Äquivalent eines 300 CP-Charakters bist. Unwahrscheinlich, aber möglich. Ich bin keiner. ;)
Ich muss die also zumindest gelernt haben, und dann kommt ein ganzer Haufen Skills auf Attr. oder Attr.+1 zusammen...das läppert sich ohne Ende.
Ich rate mal (was ich muss, da ich die einzelnen Fertigkeiten ja nicht kenne): Nein, musst Du nicht.
Edit: Auch Deine Nachteilsliste würde mich wirklich interessieren! Per Definition haben nämlich alle geistig gesunden Menschen einige, wie zum Beispiel eine Form von Pazifismus und eine von Ehrenkodex oder Rechtschaffenheit.
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Aus dem Nachbarthread, zur Referenz:
Normale Leute haben so in etwa -50 bis +50 CP. Hier sind einige Beispiele, auch wenn der Titel bisschen irreführend ist, weil die Werte in dem von mir angegebenem Bereich schwanken: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=5020
Da finden sich dann sehr viele Leute, die eben nicht (mehr) die Stärke eines durchschnittlichen jungen Mannes im Militärdienst (also 10) haben, beispielsweise.
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Mir stellt sich gerade die Frage, was denn "ein echter Mensch" ist?
Der Hilfsarbeiter im Hafen mit russischem Migrationshintergrund und schlechter Schulbildung, der in seiner Freizeit nichts macht ausser Unterschichten TV zu gucken?
Der gut aussehende, Hochspezialisierte Facharbeiter, der mit guter Schulbildung das Glück hatte, in einem netten 35 Stunden-Job zu schaffen und deswegen und wegen seines guten Gehalts noch in der Lage ist, neben einem Hobby, ehrenamtlicher Tätigkeit in der Jugendarbeit auch einen VhS Kurs im Halbjahr und etwas Sport zu treiben?
Ich glaube zwischen diesen beiden Leuten liegen alleine schon rund 250 Punkte.
Wo liegt denn das Normmaß?
Und von welcher Menge der Menschen gehen wir aus?
Von unserer immer mehr überalternden Gesellschaft? (Durchschnittsalter in Deutschland lag 2006 bei 42,5 Jahre)
Vom Durchschitt der EU
Oder von allen 7 Milliarden Menschen? Dann dürfte der Schnitt bei einem schlecht ernährten Reisbauern in China mit schlechter Schulbildung und relativ kurzer Lebenserwartung liegen...
Also, was ist denn ein "echter" Mensch?
Liegt die Spanne, dessen, was realistisch ist, nicht in einem zu sehr unterschiedlichen Bereich?
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Edit: Auch Deine Nachteilsliste würde mich wirklich interessieren! Per Definition haben nämlich alle geistig gesunden Menschen einige, wie zum Beispiel eine Form von Pazifismus und eine von Ehrenkodex oder Rechtschaffenheit.
Overconfidence können wir wohl schon mal annehmen. ~;D
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Also, was ist denn ein "echter" Mensch?
[...]
Einer, der echt existiert. Dass da eine gewisse Bandbreite bei heraus kommt, ist logisch, aber lasst uns doch mal schauen, wo die nach Einschätzung unterschiedlicher Poster liegt.
Die Ausgangshypothese lautet, dass die meisten Leute eine andere Vorstellung davon haben, was ein gegebener GURPS-Skill-Level aussagt, als die Autoren. Ob das so ist oder nicht, woran das liegen kann und so weiter, das alles gehört in diesen Thread, und zwar idealerweise an konkreten Beispielen diskutiert.
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Wobei man IMHO generell sagen kann, dass Leute die deutlich unter 0 liegen, schon als sehr benachteiligt gelten müssen, d.h. praktisch schon Behinderte sind. "Irgendwas" kann schließlich praktisch jeder, d.h. kann sich auch einige Skill-Points anrechnen, insbesondere im gelernten Beruf. Zudem wird der ein oder andere auch subtile Vorteile haben, wie z.B. Empathie o.ä. Ansonsten kommen da oft noch die "Everyman"-Skills in's Rennen, also etwa Housekeeping, Cooking, Area Knowledge, Current Affairs, Savoir Faire, Weather Sense... Und speziell in der Moderne werden die meisten Leute z.B. auch einen Punkt in Driving und Computer Operation haben.
Nein, das passiert einfach, wenn man jeden Scheiß, den man empirisch auf mehr als default kann, auch als Skill kauft...
Jo, das ist ein typisches Missverständnis, weil das Skill-System halt unter 1 CP nur noch wenig differenziert... ;) (konzentriert sich ja v.a. auf "fähige" Leuten mit Potential zum Helden)
Wenn ich z.B. in der Schule mal Geographie-Unterricht hatte, kriege ich deswegen als Erwachsener nicht unbedingt 1 CP in Geography :P Falls es aber bspw. das Lieblingsfach war, wäre das wiederum durchaus plausibel weil man sich die Sachen vielleicht besonders gemerkt usw. Ansonsten kann man eher davon ausgehen, dass das überwiegend vergessen wurde - aber diese Schulbildung reicht halt aus, um einen default zu genehmigen, den jemand, der nie eine Schule besucht o.ä., nicht kriegen würde...
IMHO ist das auch die Leitregel für die defaults, also das default nicht einfach bedeutet, jeder Mensch kann automatisch auf diesen Wert würfeln, sondern es muss zumindest eine gewisse Vertrautheit mit dem jeweiligen Konzept bestehen - wie es im Basic formuliert wird: Und wenn man es nur aus dem Fernsehen kennt... ;) D.h. man muss z.B. zum Auto fahren zumindest mal gesehen haben wie Zündung, Kupplung, Gas, Bremse funktioniert usw.
Und wenn sich jetzt etwa ein Jugendlicher mal ein paar Stunden am Steuer eines Autos üben durfte kriegt er deswegen auch noch keinen CP, aber er kriegt jetzt die entsprechende "Familiarity", also die Vertrautheit z.B. mit einem VW Golf. Bei Proben auf default mit diesem Auto kriegt er aufgrund der Erfahrung keine weiteren Abzüge mehr. Andere, die z.B. nur mal ein altes Taxi mit Dieselmotor getestet haben, würden den Default-Roll beim Golf noch zusätzlich erschwert kriegen. Und wenn man bspw. einen Führerscheinanfänger hat mit noch zu wenig Fahrpraxis, der aber vorsichtig fährt und die Strecke/Gegend kennt, kriegt er für diesen "Routine Task" einen Bonus. Was leicht aus dem Blickfeld gerät, ist dass die Standard-Anwendung für Skills ein "adventuring task" ist, also typischerweise mit etwas Stress bzw. Zeitdruck.
Viele Sachen, die man mal ein einige Stunden gemacht hat, würde ich dementsprechend über das Familiarity-Konzept regeln oder über Routine-Tasks. Wenn man z.B. mal einen Wochenend-Workshop im historischen Schwertkampf gemacht hat, gibt's halt noch keinen CP - dafür wären üblicherweise 100 Std. Training angemessen. Ich würde dann aber als eine Form der Familiarity, z.B. +2 oder so auf den default (-5) geben - diese Vertrautheit kann man sich dann natürlich auch auf dem Sheet notieren =)
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Liegt die Spanne, dessen, was realistisch ist, nicht in einem zu sehr unterschiedlichen Bereich?
Jo, auf jeden Fall... AFAIK ist es z.B. bei den körperlichen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution so, dass der Normal-Wert von 10 sich an die Leistungsfähigkeit zur Wehrdiensttauglichkeit anlehnt. Also der Mensch ist zwar noch nicht trainiert, aber hat genug körperliches Potential, um trainiert zu werden und höhere Leistungen erbringen zu können. Logischerweise ist das dann natürlich IRL auch dynamischer als es mit Charakterbögen erscheint, d.h. wie jeder weiss, der mal über eine längere Strecke keinen Sport gemacht hat, werden die trainingsbedienten Attributs-Anstiege natürlich mit ausbleibendem Training auch wieder zurückgehen ;) Bspw. geht man bei nem Soldaten im Dienst üblicherweise davon aus, dass die ST bei 11 liegt, also um Punkt höher ist als normal. (und ja, einige Monate Kneipentourismus bei der BW zählt da noch nicht unbedingt :P)
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Wo liegt denn das Normmaß?
Und von welcher Menge der Menschen gehen wir aus?
Ein "normaler" Mensch im Sinne von GURPS, d.h. typischer westlicher Bürger (NPC, kein Abenteuer), liegt so zwischen 0 und 50 CP, IMHO i.d.R. eher in Richtung des letzteren, wenn das Bildungsniveau nicht allzu niedrig ist.
Die grobe Orientierung ist das:
8-9 Below Average (low side of able-bodied, probably the lowest an adventurer should ever have)
10 Average (most scores for most people)
11-12 Above Average (high side of able-bodied, probably a good average for adventurers)
13-14 Exceptional (highest you'll likely meet on the street, above average for adventurers)
Es gibt keine wirklich offizielle Populations-Tabelle o.ä., weil das Attributssystem ja zig verschiedene Kulturen und v.a. auch Fantasy- und Sci-Fi-Welten mit abbildet, wo es ganz anders sein kann als auf der Erde. D.h. es ist in 1. Linie natürlich eine dramaturgische Unterscheidung, kann aber auch präzisiert werden, wenn man es nur auf ein bestimmtes Setting bezieht.
AFAIK besteht Konsens darüber z.B., dass - wenn wir vom "Normfall" der westlichen, (noch) wehrdiensttauglichen Erwachsenen ausgehen - Frauen einen Punkt ST weniger haben als Männer. Dies ist aber explizit nur in Bezug auf eine realistische Darstellung einer menschlichen Population typischer NPCs bezogen, weibliche und männliche Spielercharaktere haben exakt die gleiche Ausgangssituation. Vom Alter her geht man AFAIK davon aus, dass durchschnittlich spätestens mit 50 die Wehrdiensttauglichkeit endet (Ausnahmen außen vor und Militärs in dem Alter sind natürlich in Führungspositionen anderen Anforderungen unterworfen).
Falls es interessiert, es gibt ein paar inoffizielle Tabellen etwa das IQ-Attribut populationstechnisch abzubilden, das könnte etwa so aussehen...
IQ....Real-IQ....Real-IQ-Range....Population....Description
8........65...........56 - 73...........3.4%..........Mild Retardation
9........82...........74 - 91.........23.8%..........Low Average & Borderline
10.....100...........92-108.........45.1%..........Average (Most people you know)
11.....118.........109-126.........23.8%..........High Average & Superior
12.....135.........127-144...........3.4%..........Very Superior
Ab hier wird es dann schon stark ausgedünnt wie man sieht, grob kann man es sich wohl so vorstellen:
IQ 13 - Smartest in a classroom (1:30)
IQ 14 - Smartest in your grade (Valedictorian) (1:100)
IQ 15 - Smartest in a small town (1:1k)
IQ 16 - Smartest in a medium town (1: 10k)
IQ 17 - Smartest in a city(1:1 million)
IQ 18 - Smartest in your state (1:10 million)
IQ 19 - Smartest in the nation/generation (1: 300 million)
IQ 20 - Smartest of your time (1: 1 billion)
Ich persönlich würde allerdings v.a. im Bereich 8 und 12 noch etwas mehr ausdifferenzieren, mit etwas Muße könnte man sich natürlich mal entsprechende Daten, z.B. für Deutschland bzw. die EU, besorgen und das dann mal genauer umrechnen...
Dazu kommen natürlich noch Unterschieden durch Dis-Advantages u. Talente, was auf jeden Fall nochmal eine feinere Abstufung bestimmter Aspekte ermöglicht.
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Mit 50CP bring ich mich so ungefähr hin.
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Das Skillpunktesystem von GURPS tut so, als wäre es realistisch. Ist es aber nicht. Nicht einmal ansatzweise. Es ist eine grobe, für spielzwecke stark abstrahierte Simulation. Nach diesem System hat nämlich ein Johann Lafer (http://de.wikipedia.org/wiki/Johann_Lafer) einen niedrigeren Skill in Kochen als so mancher Malocher in einem Berliner In-Lokal in einem der Touriviertel. Da könnt ihr nämlich euren Arsch drauf verwetten, dass der Mann sich die größtmögliche Anzahl an Boni organisiert, bevor er zur Tat schreitet. In so einer Szeneküche ist man höchstens damit beschäftigt, die Anzahl der Mali auf einem händelbaren Maß zu halten. Ach Scheiss, ICH hätte nach dem System einen Kochskill von 18-20! Stress, Multitasking, Zeitmangel, schlechte Arbeitsbedingungen und trotzdem gelingen 95% meiner "Würfe". Iirc macht das einen effektiven Skillwert von 15 nach Abzug aller Mali. Holla die Nachtfee! Dann bin ich wohl doch bei Skill 20+! Das ist nach den fluffigen Beschreibungen eher ... unwahrscheinlich.
Man sollte sowieso nicht von den Beschreibungen ausgehen. "Ein durchschnittlicher Blieblop hat hier einen Wert von 10 und ein gut ausgebildeter Schnawutz hat dort einen Wert von 13" ist nämlich erst einmal eine Nullaussage. Willst du es wirklich realistisch, zählt nur eins: Wie oft verkackt man unter schlechten Bedingungen? Ein Skill von 12 reicht als Wert, um irgendwas beruflich zu machen? Schwachsinn! Wer unter Druck und schlechten Bedingungen nur noch eine Erfolgsquote von 50% hat, fliegt schneller aus dem Job als er "Glockenkurve" sagen kann!
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Mit was würdet ihr denn so den Effekt eines Hauptschul/Realschul/Gymnasiumsabschluss ansetzen?
Was wäre ein Studium oder eine Lehre wert?
Ein Jahr Routinearbeit sind ja vom Buch mit 2,5 Ep angesetzt worden.
Und auch in den unteren Skillevelns sehe ich erheblichen Unterschiede zwischen nie mit zu tun gehabt und einer Kurz besucht oder gar noch etwas mehr. Das ist nicht alles Default, oder Default müßte mal (vielleicht ist es das auch) etwas genauer beschrieben werden, z.B. british male middle school abolvent oder was auch immer.
Überhaupt bietet es sich soch an den physischen messbaren Teil als Maßstab zu nehmen, oder nicht?
Das mit dem Attribut/Fertigkeitssplit ist leider auch sehr unschön. Im Normalfall sollte sich ja wohl das Attribut mit der Übung von entsprechenden Fertigkeiten steigern. Und gerade Ausdauer, aber auch Stärke lassen sich zunächst recht schnell verbessern.
Bzgl. Nachteile: die zählen ja auch nur bis -40.
@ Sashael.: Wie lange hast du gebraucht um diesen deinen Fertigkeitsstand zu erreichen?
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Wer unter Druck und schlechten Bedingungen nur noch eine Erfolgsquote von 50% hat, fliegt schneller aus dem Job als er "Glockenkurve" sagen kann!
... Das kommt auf den Job und den dortigen durchschnittlichen Stresslevel an ;)
Und wieso muss YY unbedingt Overconfidence haben? Vielleicht hat er nur ein gesundes Selbstbewusstsein und weiß, was er kann. YY übt nun mal keinen Weichei-Bürojob aus.
Sollte ich mich selbst bauen, käme ich vielleicht auf unter 100, schätzungsweise. Aber das liegt auch viel an Selbsteinschätzungen. Ein Fantasychar ist so, wie ich ihn baue. Einen echten Menschen bau ich nicht, sondern versuche nur ihn abzubilden und da schwingt selbstverständlich eine gewisse Unschärfe mit. Wenn ich Zeit hätte, welche ich nicht habe, würde ich mich ja mal bauen. Aber das würde euch auch nicht überzeugen.
Oder anders gesagt: Vielleicht ist YY einfach kein durchschnittlicher Mensch.
(Bei meiner letzten Bastelorgie musste ich mich mühen unter 300 zu bleiben, dabei war das Zeugs was der Chara einfach können musste und kein Überheld... naja, ein bisschen schon-- aber was sagt das schon aus?)
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Das Skillpunktesystem von GURPS tut so, als wäre es realistisch. Ist es aber nicht. [...]
Dass Du etwas polemisch argumentierst sei Dir ja gegönnt, aber bleib doch bitte dabei eine Meinung darzustellen und nicht vermeintliche Fakten hinzustellen für die es keine Evidenz gibt.
Zunächst einmal gilt schließlich sowieso generell, dass kein System das spielbar bleiben will komplett realistisch sein kann und natürlich vereinfacht und abstrahiert, aber - im Vergleich zu anderen RPGs, gibt es IMHO durchaus einen gut brauchbaren Ansatz von Realismus.
Aber wie kommst Du bitte darauf, dass Du einen Kochen-Skill von 18-20 hättest?! Bist Du professioneller Koch mit Meisterausbildung? Rechne doch mal vor, wieviele Stunden Lehrzeit und wieviel Berufspraxis Du beim Kochen vorzuweisen hast...
Und welche Attributsbasis Du aus welchem Grund bei Dir für angemessen hältst, sofern sie 10 übersteigt.
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Und auch in den unteren Skillevelns sehe ich erheblichen Unterschiede zwischen nie mit zu tun gehabt und einer Kurz besucht oder gar noch etwas mehr.
Siehe was ich oben geschrieben habe... In den unteren Leveln wird vom reinen FW-Wert in der Tat wenig differenziert, weil der Standard auf "adventuring tasks" liegt, also i.d.R. halbwegs gekonnte Anwendung. Der default wird differenziert durch Familiarity, Routine Tasks, (dis)advantages, Attribute, Talente, etc.
Aber dass es da mal eine kompakte genauere Gesamt-Darstellung geben könnte ist auf jeden Fall richtig, das allgemeine Interesse dafür ist jedoch offensichtlich nicht so groß, das dafür Ressourcen abgestellt werden. Könnte man halt mal fan-made zusammenschreiben...
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@ Sashael.: Wie lange hast du gebraucht um diesen deinen Fertigkeitsstand zu erreichen?
Das ist für die Verfechter der 50 CP Menschen unerheblich. Diese sagen ja, dass ein Wert von 12-14 in einem Skill einen normal ausgebildeten Menschen darstellt, der in seinem skillrelevanten Beruf seinen Mann steht. Und dass die meisten überschätzen, welchen Wert ihre eigenen Fähigkeiten hätten.
Zudem bin ich auch der Meinung, dass genau diese Leute vollkommen verpeilen, dass zirka 90% aller Disadvantages bei "normalen" Menschen gar keine echten Disadvantages sind, sondern nur 1 CP Quirks, man also nicht mal ansatzweise das Punktekonto mit ihnen so drücken könnte, wie sie es sich vorstellen.
Wie kommst Du bitte darauf, dass Du einen Kochen-Skill von 18-20 hättest?! Vorweg: Bist Du professioneller Koch mit Meisterausbildung? Rechne doch mal vor, wieviele Stunden Lehrzeit und wieviel Berufspraxis Du beim Kochen vorzuweisen hast...
Meinen Post auch wirklich gelesen?
1) Ich bin ausgebildeter Koch ohne Meisterprüfung.
2) Unter wirklich schlechten Bedingungen (äußere Umstände) liegt meine Erfolgsquote meine "Skillwürfe" bei 95% für Routineaufgaben, die nur durch solche äußeren Umstände erschwert werden.
Rechne dir den Rest selber aus.
Und da du den Meisterkoch ansprichst: Genau DAS ist ja das Problem!!! Ein Wert von 20 sollte eine Meisterprüfung darstellen, aber im Berufsleben addieren sich in einer professionellen Küche die Mali so schnell, dass man mit einem Wert von 12-14 einfach weinend untergehen würde!
Aber ich vermute jetzt schon, dass du und Thot das vorliegende Problem nicht sehen werden. ::)
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Willst du es wirklich realistisch, zählt nur eins: Wie oft verkackt man unter schlechten Bedingungen? Ein Skill von 12 reicht als Wert, um irgendwas beruflich zu machen? Schwachsinn! Wer unter Druck und schlechten Bedingungen nur noch eine Erfolgsquote von 50% hat, fliegt schneller aus dem Job als er "Glockenkurve" sagen kann!
Genau!
Realistisch ist: Wer seinen Job auch nur behält, schafft Standardaufgaben unter normalen Bedingungen zu >99%; fremde und neuartige Aspekte unter schlechten Bedingungen zu mindestens 90%, und hahnebüchen exotische, zu denen man keinerlei relevantes, formelles Vorwissen besitzt unter lausigen Randbedingungen in mehr als 50% der Fälle.
Mit entsprechend guten Attributen und Vorteilen (Charisam, Haare, Größe, Jugend, Attraktivität) und hohen Skills in Lügen, verbale Nebel werfen, Intrigen spinnen, Arschkriechen und allgemeiner Meisterschaft im Weg des Wiesels kann man mangelnde Skills kompensieren, aber diese gibt es wohl auch nicht gratis.
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2) Unter wirklich schlechten Bedingungen (äußere Umstände) liegt meine Erfolgsquote meine "Skillwürfe" bei 95% für Routineaufgaben, die nur durch solche äußeren Umstände erschwert werden.
Also nur mit der Angabe könnte ich nichts berechnen was wirklich was aussagt, falls es jemand kann möge er/sie es bitte tun ;) [edit: und immerhin hab ich nen paar Seminare zu empirischer Forschung gehabt, also ahnungslos bin ich was solche Modellierungen angeht nicht]
Generell:
Auch wenn es kein exakter Begriff ist, solltet ihr nochmal bedenken, dass ein stressiger Alltag noch kein "adventuring task" ist ;)
Ein adventuring task im Falle eines Kochs wäre z.B., wenn nebenan der Mafia-Boss sitzt und Dir sagt, dass Dir gleich alle Knochen gebrochen werden, wenn Du ihm nicht auf der Stelle eine wirklich hervorragende Pasta machst - und er ist kein allzu geduldiger Mensch :P
Ok, das Beispiel wäre natürlich sogar schon ganz gut erschwert, aber ich denke es wird ersichtlich was der Unterschied dazu ist, dass mal ein paar Kunden nicht besonders zufrieden mit ihrem Essen bzw. der Wartezeit sind (gilt ja für alle Dienstleistungsberufe)
edit: Ein angemessener adventuring-roll ohne Abzüge wäre IMHO eine gute, aber nicht überragende Pasta, mit nur leichtem Zeitdruck, aber mit ernsthaften (!) Konsequenzen wenn das schiefgeht (s.o.)
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Also nur mit der Angabe könnte ich nichts berechnen, was viel aussagt ;)
Erfolgswahrscheinlichkeit 95% entspricht iirc einem Wert von 15 (effektiver Skill). Addiere noch die Mali von Zeitmangel, Stress, schlechten Arbeitsbedingungen (Platzmangel) etc. und du hast was, womit du rechnen kannst. Gell? ;)
Generell:
Auch wenn es kein exakter Begriff ist, solltet ihr nochmal bedenken, dass ein stressiger Alltag noch kein "adventuring task" ist ;)
Ein adventuring task im Falle eines Kochs wäre z.B., wenn nebenan der Mafia-Boss sitzt und Dir sagt, dass Dir gleich alle Knochen gebrochen werden, wenn Du ihm nicht auf der Stelle eine wirklich hervorragende Pasta machst - und er ist kein geduldiger Mensch :P
Schlechtes Beispiel. Das wäre für mich ehrlich gesagt Aktivurlaub mit Abenteuer-Animation. Italienisch kochen kann ich nämlich ziemlich gut. :D
Berufsbedingter Stress != adventuring task, da hast du recht. Aber was in diversen Filmen oder Fernsehserien als "Stress" in der Küche verkauft wird, ist für so manchen Koch Cluburlaub mit Animationsprogramm.
Beim professionellen Kochen wären eigentlich auch noch HT Würfe fällig oder gleich Fatigue-Verlust durch langanhaltende "Kämpfe". ;)
So, und jetzt muss ich erst mal wieder in die "Schlacht".
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Erfolgswahrscheinlichkeit 95% entspricht iirc einem Wert von 15 (effektiver Skill).
Wenn Du diese Werte unter adventuring-Bedingungen erbringen würdest, könnte man das vielleicht so halbwegs herleiten, aber auch das ist eher fraglich. Erstmal müsste bspw. "Erfolg" definiert werden, d.h. die Arbeit müsste während der Erfolgsauswertung einer 100%igen Qualitätskontrolle unterliegen (bei einem Berufs-Skill kann man IMHO auch nicht einfach Erfolg damit gleichsetzen, dass es z.B. keine Beschwerde gab o.ä.) etc. etc. Da steckt schon ein bissel Theorie drin, die vorher erfüllt sein will, sonst würden die ganzen Empiriker auch schnell arbeitslos sein ;)
edit:
Und wenn man das alles erfüllt hat, bleibt schließlich noch das Problem bestehen, dass Du dann nur die Aussage treffen könntest, dass der <Kochen>-Skill unrealistisch umgesetzt wurde - eine Verallgemeinerung auf das Skill-System wäre unzulässig. Dafür müsstest Du schon eine repräsentative Auswahl an Skills testen oder zumindest ein theoretisches Modell entwickeln an dem Du das aufzeigen kannst. Glaub mir ich weiss wovon ich rede, mit so nem Kram muss ich mich im Studium regelmäßig rumschlagen ;) - Selbstverständlich bleibt es Dein Vorrecht die Skills als völlig unrealistisch einzuschätzen, wenn Dich andere Argumente nicht überzeugen, aber ein evidentes Faktum wird es dadurch eben nicht. IMHO ist der Maßstab an dem sich der Realismus eines Spielsystems messen muss, in 1. Linie das was vergleichbare andere Systeme hier leisten.
Was den automatischen Skill-Anstieg durch reine Berufspraxis angeht, sollte man natürlich übrigens noch berücksichtigen, dass die Autoren dies nicht als (NPC-) Lebens-Simulation entworfen haben, sondern für Charaktere, die neben ihrem "Abenteurer-Leben" innerhalb einer Kampagne auch einen Beruf ausüben - d.h. der zeitliche Blickpunkt und die Skalierung sind da noch recht überschaubar und es soll auch dem Wunsch der Spieler nach etwas Aufstieg entsprechen - in diesem Bereich wird also wirklich stark vereinfacht. Zudem gibt es allerdings auf der anderen Seite auch entsprechende Autoren-Statements zum (gleichzeitigen) "Verlernen" von anderen Fertigkeiten, was im RPG aber i.d.R. nicht auftritt und eben organisatorisch viel zu umständlich ist. Es ist jedenfalls nicht gemeint, dass man realistischerweise nur über Berufspraxis bspw. über 20 Jahre einen linearen Anstieg der Fertigkeiten erhalten würde - wenn man regelmäßig von Profis trainiert wird, sieht das natürlich schon anders aus, dann wird man auch selbst zum echten Meister, aber in diesen "sehr hohen" FW-Bereichen gibt es wiederum kaum Referenzen zum Abgleich des Realismus (die Spieler werden dann effektiv zu Koryphäen auf ihrem Gebiet).
Man kann den Autoren sicherlich berechtigterweise vorwerfen, dass dieser "Skalierungs-Bereich" stark vereinfacht und genauer auszuarbeiten wäre, aber das Spiel ist halt nicht als "Sim Life" konzipiert, sondern mehr als "Sim Campaign" - vielleicht gibt's ja mal ne Erweiterung, die diese Details nachliefert, aber ich glaube die Nachfrage ist entsprechend ;)
(und last but not least, geht eben, zum Glück, auch bei GURPS Benutzbarkeit im Entscheidungsfall vor... Wenn ein Mehr an Realismus zuviel Komplexität mit sich bringt oder nicht im Fokus des Design-Ziels liegt, bleibt's halt einfacher ...)
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Und wieso muss YY unbedingt Overconfidence haben? Vielleicht hat er nur ein gesundes Selbstbewusstsein und weiß, was er kann. YY übt nun mal keinen Weichei-Bürojob aus.
1. Leute, die von sich selbst behaupten, "nur ein gesundes Selbstbewußtsein" zu haben, was ich YY nicht unterstellen möchte, kriegen obligatorisch Overconfidence. Steht in den neuesten Errata.
2. Ob der Job im Büro stattfindet, oder der härteste Outdoor-Männerjob der Welt ist, spielt bei GURPS keine Rolle. Da wird nicht gewichtet.
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Selbst wenn ich alles eine Ecke runterschraube und den Sparfuchs auspacke, sehe ich keine Möglichkeit, unter 200 CP rauszukommen, insbesondere dann, wenn ich alles mit rein nehme, was ich seinerzeit weggelassen habe, also noch ein paar Skills, techniques, Kontakte...
Wenn es Dich sehr interessiert, kannst Du ja mal die Daten entsprechend abgleichen... Also z.B. Deinen ST-Wert einen praktischen Test unterziehen (siehe etwa Basic Lift usw.), professionelle IQ-Tests einbeziehen und auf Basis der angenommen Attributsverteilung in einer westlichen Population reinsetzen etc.
Falls Du wirklich einen extrem krassen, also physisch und mental äusserst fordernden Job und Alltag hast, wären 200 CP auf jeden Fall menschenmöglich. Das IMHO ziemlich realistisch umgesetzte "Seals in Vietnam"-Sourcebook, gibt für die Elite-Jungs 275 CP an (da gehört dann aber auch schon quasi zur "Grundausbildung" neben den krassen körperlichen Stats sogar ein IQ-Attribut von 13).
Was allerdings so Geschichten wie "Contacts" angeht muss man sagen, dass die in der Tat aus organisatorischen Gründen vernachlässigt werden, weil sonst die Char-Blätter unheimlich vollgespammt würden - das handhabt man dann eher separat ohne CP und nimmt Contacts wirklich nur für wenige spezielle Personen. D.h. seine Freunde und Bekannte schreibt man eigentlich nicht auf, aber wenn man verheiratet ist, würde man wohl die/den Partner/in aufschreiben und ggf. Kinder als dependents nehmen...
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Was allerdings so Geschichten wie "Contacts" angeht muss man sagen, dass die in der Tat aus organisatorischen Gründen vernachlässigt werden, weil sonst die Char-Blätter unheimlich vollgespammt würden - das handhabt man dann eher separat ohne CP und nimmt Contacts wirklich nur für wenige spezielle Personen. D.h. seine Freunde und Bekannte schreibt man eigentlich nicht auf, aber wenn man verheiratet ist, würde man wohl die/den Partner/in aufschreiben und ggf. Kinder als dependents nehmen...
Also übertreibt das System da die Kosten? Ich denke da mal an ein Forenkollegen mit seiner OPrivatverschwörung mit 1001-Bekannten, bei denen er unterkommen kann...
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Auch wenn es kein exakter Begriff ist, solltet ihr nochmal bedenken, dass ein stressiger Alltag noch kein "adventuring task" ist ;)
Ein adventuring task im Falle eines Kochs wäre z.B., wenn nebenan der Mafia-Boss sitzt und Dir sagt, dass Dir gleich alle Knochen gebrochen werden, wenn Du ihm nicht auf der Stelle eine wirklich hervorragende Pasta machst - und er ist kein geduldiger Mensch :
Was zeichnet denn einen 'adventuring Task' aus?
Also, IMHO braucht es so eine konkrete, zeitnahe Drohung nicht - es reicht schon, über 40 zu sein, die Arbeitslosenstatistik zu kennen, und eine Familie zu ernähren zu haben...
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Was zeichnet denn einen 'adventuring Task' aus?
Also, IMHO braucht es so eine konkrete, zeitnahe Drohung nicht - es reicht schon, über 40 zu sein, die Arbeitslosenstatistik zu kennen, und eine Familie zu ernähren zu haben...
hehe, da will ich dir IRL nicht widersprechen, schließlich ist "nichts härter als das Leben"... ;)
Systemtechnisch gibt's aber schon einen Unterschied - ein typischer adventuring task, wäre bspw. die Beteiligung an einem Feuergefecht oder einem Autorennen auf dem Highway. Eine Kneipenschlägerei würde es auch tun oder z.B. ein Einbruch in eine Villa in der Nachbarschaft.
Als nötige Eckpunkte wären auf jeden Fall die genannte zeitnahe "Drohung" zu nennen und es darf kein Routine-Task sein. IMHO heisst das auch wenn man z.B. bei der Minenräumung ist, wird diese Bedrohung zur Routine wenn man es jeden Tag macht und es sich um einen normalen Fall handelt - dementsprechend gibt's dann auch i.d.R. einen entsprechenden Skill-Bonus (IMHO +4). Und wie ja sicher bekannt ist, wird eben jene Routine und die damit empfundene Sicherheit oft das brisante bei diesen gefährlichen Berufen, weil man irgendwann mal nachlässig wird, irgendeine Sicherheitsvorkehrung außer acht lässt und dann der "critical failure" gewürfelt wird...
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Das mit der Reduktion von Skills auf "unter Feuer" galte ich für arg übertrieben oder frühspielerischen Konditionierungen geschuldet.
Gegebenenfalls ist ein Koch der einen sternevergebenden Restaurantkritiker gesichtet hat deutlich nervöser als wenn nur (mal wieder?) irgendwer im Gästeraum rumschießt... .
Letztlich können viele Ursachen einen Wurf im Spiel provozieren und ggf., weis der Char zu dieser Zeit auch noch gar nicht, dass was auf dem Spiel steht (er hat den Kritiker nicht gesehen)
Eher dürfte die Wurfanfrage ja dann kommen, wenn aus der Qualität oder den verbrauchten Ressourcen etwas spielrelevantes für die Zukunft ausgesagt werden soll, nicht weil die Szene gewalttätiges Color hat. Alle Modifikatoren sollten dann doch eher von dieser Situation abhängen und der Skill eine neutrale Basis bilden.
Bei den körperlichen Leistungen wird z.T ja mehr oder weniger deutlich auf die Wettkampfbedingungen verwiesen, unter denen sie angenommen werden.
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Erfolgswahrscheinlichkeit 95% entspricht iirc einem Wert von 15 (effektiver Skill). Addiere noch die Mali von Zeitmangel, Stress, schlechten Arbeitsbedingungen (Platzmangel) etc. und du hast was, womit du rechnen kannst. Gell? ;)[...]
Stress im Abenteuerkontext bedeutet, Du musst überhaupt würfeln, mit -0 (eigentlich nicht mal das, weil Du definitionsgemäß für "mundane, nonadventuring jobs" nicht würfeln musst; aber in der Kampagne Deines Lebens ist das wahrscheinlich schon ein adventuring task). Zeitmangel im Sinne der Fertigkeit Cooking hast Du wahrscheinlich gar nicht - vielmehr dürften die ganzen Laienköche da draussen jedesmal "extra time" nehmen, um sich Boni einzuheimsen. Platzmangel gibt vielleicht -2.
Dann addieren wir aber auch "es ist Routine" (+4) und Boni für exzellente Messer (+1), einen guten Herd (+1, und zwar das, was für einen GURPS-Charakter einen vergleichsweise guten Herd darstellt), gutes Kochgeschirr (+1), die Verfügbarkeit praktisch beliebiger Gewürze (+1) und Zutaten (+1) für das Rezept... (bedenke, für einen mittealterlichen Koch ist das ganze Zeug, das Du verwendest, traumhaft...) das gleicht die Abzüge deutlich aus, davon darf man wohl ausgehen. In einer Kampagne, in der Kochen wirklich interessiert, würde man das wahrscheinlich alles noch viel detaillierter betrachten und noch mehr Boni herausholen.
Summa summarum also selbst so oberflächlich betrachtet würfelt Du unter Bedingungen von +7, aber vielleicht hast Du einen sadistischen Spielleiter, dann wäre es vielleicht +3. Dann wärst Du mit Skill 12 wohl ziemlich guter Profikoch. Ich hingegen darf davon ausgehen, irgendwo zwischen 5 und 7 zu liegen, und zahllose Mamis da draussen kochen wahrscheinlich mit Skill 9... ;)
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Poste doch den Char mal, wenn Du Dich traust. :)
Die derzeitige Version - ne, dazu habe ich ja selbst schon zu viele mögliche Änderungen genannt.
Wenn ich dazu komme, setze ich mich aber noch mal dran und schaue, was man da noch drehen, sparen, weglassen und sonstwie ändern kann.
Wie gesagt: Ich vermute, dass das um die 200 CP werden. Interessiert mich jetzt auch (wieder) :)
Klingt spannend. Welche sind das so und wie hast Du sie bisher eingesetzt?
In Auswahl:
Psychology und fast talk - um Besoffene "runterzufahren", leicht bis mittel aufgebrachte Menschen(mengen) zu beeinflussen/lenken, entsprungene Geistesgestörte zu beschäftigen, bis die Polizei da ist (Letzteres nicht regelmäßig ;)) u.Ä..
Tactics - um u.A. bei den vorgenannten Späßen Beweglichkeit zu erhalten, Rückzugsräume zu haben und keine allzu großen Einladungen für körperliche Angriffe zu "verschicken" sowie den Überblick über Position/Situation der Kollegen zu behalten.
Ähnlich noch mal für den militärischen Bereich, fällt ja aber zusammen.
Brawling und Wrestling - z.B. wenn das Vorgenannte nicht gefruchtet hat.
Guns (pistol)/TL 8 - für bewaffnete Aufträge; da mache ich aus persönlichem Interesse/Spaß an der Sache weit mehr als vorgeschrieben.
Dazu gehörig auch fast-draw (pistol) und fast-draw (ammo).
Guns (rifle)/TL 8 - militärisch über die Reserve (in meiner RK wird deutlich jenseits dessen agiert, was 95% der aktiven Truppe machen) und ergänzend zivil.
Observation und Search - sollte klar sein.
Driving (automobile)/TL 8 - z.B. für Revierstreife; i.d.R. mit moderatem bis hohem Zeitdruck (knapp kalkulierte Strecken und Alarmfahrten) und unter allen Wetterbedingungen.
Ich fahre auch privat ziemlich viel und habe schon mehr als genug knappe Geschichten gehabt, die einen erfolgreichen Driving-Wurf unter "adventuring"-Bedingungen erforderlich machten.
Im Hobbybereich:
Hiking, running, climbing, stealth, camouflage - auch unter recht widrigen Bedingungen und die letzteren beiden sind oft opposed rolls, müssen also für eine regelmäßig erfolgreiche Anwendung schon im Bereich 13-14 liegen.
Armoury (small arms)/TL 8 - "nur" auf Attr., halte ich aber für gerechtfertigt. Im Rahmen dessen, was ich gesetzlich darf und was meine Werkzeuge hergeben, kann ich da recht brauchbar agieren, insbesondere in Sachen Fehlerdiagnose.
Es kam auch schon vor, dass ich vom Büchsenmacher ausgeführte Arbeiten nachbessern musste - da hatte der gepatzt ;)
Meine großen Punktefresser sind übrigens Expert skill: military science und History (europe, medieval to WW2), weil die bei GURPS einfach sackeschwer zu lernen sind.
Edit: Auch Deine Nachteilsliste würde mich wirklich interessieren! Per Definition haben nämlich alle geistig gesunden Menschen einige, wie zum Beispiel eine Form von Pazifismus und eine von Ehrenkodex oder Rechtschaffenheit.
Pazifismus habe ich nicht; auf die Ehrenkodexe und Sachen wie sense of duty habe ich verzichtet, weil die von der Beschreibung her in dieser Ausprägung nicht passten.
Da könnte man aber mit etwas gutem Willen bestimmt doch was unterbringen.
Nach diesem System hat nämlich ein Johann Lafer (http://de.wikipedia.org/wiki/Johann_Lafer) einen niedrigeren Skill in Kochen als so mancher Malocher in einem Berliner In-Lokal in einem der Touriviertel.
Einspruch:
Für das, was der Lafer im Fernsehen macht, braucht er nur keinen hohen Wert.
Was er tatsächlich kann, ist dadurch nicht erkennbar.
2. Ob der Job im Büro stattfindet, oder der härteste Outdoor-Männerjob der Welt ist, spielt bei GURPS keine Rolle. Da wird nicht gewichtet.
Das macht schon einen Unterschied:
Beim Bürojob kann man sich Zeit lassen und kriegt verschiedene Boni, während bei anderen Sachen die TDMs zumindest durch Abzüge wieder aufgefressen werden oder gar nicht erst dazu kommen.
Was man unter Stress und widrigen Bedingungen sicher anwenden kann/können muss, muss man höher haben als die Sachen, bei denen man sich Zeit lassen und Hilfe holen kann, da beißt die Maus keinen Faden ab.
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Was zeichnet denn einen 'adventuring Task' aus?
Also, IMHO braucht es so eine konkrete, zeitnahe Drohung nicht - es reicht schon, über 40 zu sein, die Arbeitslosenstatistik zu kennen, und eine Familie zu ernähren zu haben...
Hmja, aber dann ist es einfach ein job roll. Den macht man einmal im Monat, und solange das kein Patzer ist, ist alles okay.
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Das mit der Reduktion von Skills auf "unter Feuer" galte ich für arg übertrieben oder frühspielerischen Konditionierungen geschuldet.
Gegebenenfalls ist ein Koch der einen sternevergebenden Restaurantkritiker gesichtet hat deutlich nervöser als wenn nur (mal wieder?) irgendwer im Gästeraum rumschießt... .
Letztlich können viele Ursachen einen Wurf im Spiel provozieren und ggf., weis der Char zu dieser Zeit auch noch gar nicht, dass was auf dem Spiel steht (er hat den Kritiker nicht gesehen)
Eher dürfte die Wurfanfrage ja dann kommen, wenn aus der Qualität oder den verbrauchten Ressourcen etwas spielrelevantes für die Zukunft ausgesagt werden soll, nicht weil die Szene gewalttätiges Color hat. Alle Modifikatoren sollten dann doch eher von dieser Situation abhängen und der Skill eine neutrale Basis bilden.
Bei den körperlichen Leistungen wird z.T ja mehr oder weniger deutlich auf die Wettkampfbedingungen verwiesen, unter denen sie angenommen werden.
Das Problem, das durch all diese ganzen Skilldiskussionen hindurchschimmert, und das keineswegs auf GURPS beschränkt ist, ist meiner gänzlich unbescheidenen Meinung nach folgendes:
Die Fertigkeitswürfe sind an sich nicht realistisch.
Selbst bei einem stark zu mittleren Werten tendierenden Würfelsystem mit 3W6 kommt es immer noch ziemlich häufig vor, dass ein Anfänger zufällig etwas schafft, das ein Großmeister mit nicht zu vernachlässigender Wahrscheinlichkeit verpatzt. Und das ist nun fast immer einfach Quatsch.
Ich verweise zur Illustration dieses Problems einfach mal auf "The Gamers" (Etwa ab 0:30):
http://deadgentlemen.com/video/2010/02/07/the-gamers-part-4/
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Selbst bei einem stark zu mittleren Werten tendierenden Würfelsystem mit 3W6 kommt es immer noch ziemlich häufig vor, dass ein Anfänger zufällig etwas schafft, das ein Großmeister mit nicht zu vernachlässigender Wahrscheinlichkeit verpatzt.
Das behebt man zum großen Teil dadurch, dass man dem Großmeister auch einen entsprechenden Fertigkeitswert zugesteht - das Basic Set spricht selbst von Werten im Bereich 20-25, und da ist die beschriebene Situation doch schon ziemlich unwahrscheinlich.
Andererseits: Wer kennt es nicht, dass ein "Experte" sichtlich genervt/frustriert "Anfängerglück!" brummt? ;)
Gibts doch tatsächlich oft genug.
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Psychology und fast talk - um Besoffene "runterzufahren", leicht bis mittel aufgebrachte Menschen(mengen) zu beeinflussen/lenken, entsprungene Geistesgestörte zu beschäftigen, bis die Polizei da ist (Letzteres nicht regelmäßig ;)) u.Ä..
Tactics - um u.A. bei den vorgenannten Späßen Beweglichkeit zu erhalten, Rückzugsräume zu haben und keine allzu großen Einladungen für körperliche Angriffe zu "verschicken" sowie den Überblick über Position/Situation der Kollegen zu behalten.
Ähnlich noch mal für den militärischen Bereich, fällt ja aber zusammen.
Das würde ich mal auf die Fertigkeiten Fast Talk und Tactics kürzen. CP in Psychologie (im Sinne der GURPS-Regeln) hast Du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht, wenn Du das nicht sehr lange studiert hast.
Brawling und Wrestling - z.B. wenn das Vorgenannte nicht gefruchtet hat.
Bis jetzt insgesamt vier Skills.
Guns (pistol)/TL 8 - für bewaffnete Aufträge; da mache ich aus persönlichem Interesse/Spaß an der Sache weit mehr als vorgeschrieben.
Dazu gehörig auch fast-draw (pistol) und fast-draw (ammo).
Guns (rifle)/TL 8 - militärisch über die Reserve (in meiner RK wird deutlich jenseits dessen agiert, was 95% der aktiven Truppe machen) und ergänzend zivil.
Guns wirst Du ebenfalls mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nur eins von beiden haben und das andere via Default vom ersten mit einer familiarity nutzen. Fast Draw? Wirklich? Du kannst Deine Pistole im Bruchteil einer Sekunde ziehen und bereit haben und dann innerhalb der selben Sekunde abfeuern?
Observation und Search - sollte klar sein.
Nein, erzähl mal. Ich wüsste gern, wieso Du glaubst, dass Du das nicht auf Default nutzt?
Driving (automobile)/TL 8
Klar. Ich zähle bislang 6 Skills, davon 4 auf DX und 2 auf IQ.
Hiking, running, climbing, stealth, camouflage - auch unter recht widrigen Bedingungen und die letzteren beiden sind oft opposed rolls, müssen also für eine regelmäßig erfolgreiche Anwendung schon im Bereich 13-14 liegen.
Wie kommst Du darauf, dass Du in hiking und running CP hast? Weil Du oft marschierst und rennst? Das reicht dafür nicht, wenn ich mir die Fertigkeiten so anschaue. Stealth und Camouflage dürftest Du wahrscheinlich per Default nutzen, aber das tut der Gegenüber eben auch. Bedenke, Ausrüstung etc. bringt Boni.
Armoury (small arms)/TL 8 - "nur" auf Attr., halte ich aber für gerechtfertigt. Im Rahmen dessen, was ich gesetzlich darf und was meine Werkzeuge hergeben, kann ich da recht brauchbar agieren, insbesondere in Sachen Fehlerdiagnose.
Das ist in dem Umfang Bestandteil von "Guns".
Meine großen Punktefresser sind übrigens Expert skill: military science und History (europe, medieval to WW2), weil die bei GURPS einfach sackeschwer zu lernen sind.
Auf welchem Wert hast Du das denn, und warum glaubst Du, dass das der Wert ist?
Pazifismus habe ich nicht; auf die Ehrenkodexe und Sachen wie sense of duty habe ich verzichtet, weil die von der Beschreibung her in dieser Ausprägung nicht passten.
Bitte? Kein "Cannot Harm Innocents"? Nicht mal "Reluctant Killer"? Dann bist Du also definitionsgemäß ein Psychopath, der ohne Bedenken Leute abschlachten könnte?
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Stimmt, der Zufallsanteil leigt eigentlich zu hoch.
Ob Anfängerglück hilft oder nicht, hängt auch von der Art der Fertigkeit (manche Vergleiche basieren eben auf rohem Leistungsvermögen, welches mit Glück nicht zu erreichen ist) , der Dauer (oder Anzahl der Versuche) und vor allem auch der Korrigierbarkeit der Handlung ab.
Wenn ich mir so die Spreizung von vielen individualsportlichen Leistungen (hier halt Schwimmen) ansehe, dann liegt da bei mir umgerechnet gut 1/2 Skillpunkt zwischen persönlicher Bestleistung und einer Grottenleistung. Und da sind zum Teil schon nicht nur Tagesform sondern auch akute Trainingsrückstände mit abgegolten. Wer auf dem Niveau einen vollen Punkt schlechter ist, der muss auf eine Verletzung oder grobe Unachtsamkeit hoffen, um mal einen Stich zu machen, bei besserenleuten ist das sogar noch enger.
Danach würde man wohl bei vielen Fertigkeiten sinnvollerweise bei Skillunterschieden nur noch Würfeln ob ein solcher (Un)Fall eintritt.
Wo dann aber Spezialisten auf engem aber nicht identischen Niveau konkurrieren (z.B. so was wie ein Highschoolsportdrama) müßte das Ganze dann auch feiner aufgeschlüsselt werden oder zusätzliche Komponenten bekommen.
Realistischer wäre also vermutlich dabei oft ein großer Skillblock, darauf eine kleinere Kurvenverteilung (in Richtung gut gekippt für höhere Skills?) und eine offene Komponente nach unten, bei machen Fertigkeiten -wo Glückstreffer helfen können- auch nach oben.
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Das behebt man zum großen Teil dadurch, dass man dem Großmeister auch einen entsprechenden Fertigkeitswert zugesteht - das Basic Set spricht selbst von Werten im Bereich 20-25, und da ist die beschriebene Situation doch schon ziemlich unwahrscheinlich.
Eigentlich nicht. Nehmen wir mal Fertigkeitswert 20 (Großmeister) gegen Wert 12 (Respektabel)*. Das sind "nur" 8 Punkte Unterschied. Natürlich ist es unwahrscheinlich, dass der 12er auch unter schlechten Bedingungen, sagen wir -6, etwas schafft, das der Großmeister nicht schafft. Die Wahrscheinlichkeiten sind etwa 10% vs. 90%.
Aber bei sehr vielen Unternehmungen ist auch das nicht realistisch. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich unter gleichen Bedingungen besser Schnellschach spiele als ein Landesmeister oder eine bessere Gruppe schieße als ein Polizeischarfschütze, ist gleich Null. Und die dürften noch nicht mal notwendigerweise im 20er-Bereich sein.
*Die Bezeichnungen sind geraten, ich habe hier nur GURPS Lite als Referenz, mein Regelwerk ist eingemottet auf dem Dachboden.
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Realistischer wäre also vermutlich dabei oft ein großer Skillblock, darauf eine kleinere Kurvenverteilung (in Richtung gut gekippt für höhere Skills?) und eine offene Komponente nach unten, bei machen Fertigkeiten -wo Glückstreffer helfen können- auch nach oben.
Realistisch wäre hier prinzipiell eine Karma based resolution: Höherer Skill gewinnt. Nur bei Bedingungen, die für den Besitzer des niedrigeren Skills vorteilhafter sind, gibt es eine Chance, dass dieser gewinnt.
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Realistisch wäre hier prinzipiell eine Karma based resolution: Höherer Skill gewinnt. Nur bei Bedingungen, die für den Besitzer des niedrigeren Skills vorteilhafter sind, gibt es eine Chance, dass dieser gewinnt.
Das halte ich dann doch für etwas zu weit gegriffen. In einem gewissen Abstand gibt es selbst bei formalisierten Konflikten Restunsicherheiten, welche dann auch für den Reiz an der Sache sorgen - real wie im Spiel.
In Situationen mit mehr Unbekannten oder mehr Beteiligten steigt das Ganze dann noch (und manche Fertigkeiten enthalten ja eben auch den möglichen "Glückseffekt").
Dazu kommt, dass dann ein entsprechend genauer Blick auf diese Bedingungen geworfen werden muss, was am Ende denke ich deutlich mehr Aufwand ist als den ganzen Kleinkram jenseits der offensichtlichsten Einflüsse in einer Wahrscheinlichkeitszuordnung abzuhandeln. Und auch die Unfall oder wo anwendbar Glücksfälle wären dabei.
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CP in Psychologie (im Sinne der GURPS-Regeln) hast Du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht, wenn Du das nicht sehr lange studiert hast.
Es ist bei der Skillbeschreibung explizit auch von "applied psychology" die Rede, wo es darum geht, kurzfristig das Verhalten von Leuten zu beurteilen/einzuordnen.
Das war in ziemlich genau der beschriebenen Form Teil meiner Berufsausbildung und diverser Lehrgänge.
Daher: Ich habs nicht hoch, aber ich habs.
Guns wirst Du ebenfalls mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nur eins von beiden haben und das andere via Default vom ersten mit einer familiarity nutzen. Fast Draw? Wirklich? Du kannst Deine Pistole im Bruchteil einer Sekunde ziehen und bereit haben und dann innerhalb der selben Sekunde abfeuern?
Nein, die beiden habe ich definitiv einzeln auf dem gleichen Wert - das Eine ist aber natürlich vom default hochgesteigert und nicht vom Attribut.
Zu Fast draw: ja, wirklich.
Das steht nicht nur einfach so da, dafür geht regelmäßig Übungszeit drauf.
Ich wüsste gern, wieso Du glaubst, dass Du das nicht auf Default nutzt?
Genau wie beim Rest auch: Weil die empirischen Erfolgsaussichten eine Darstellung über default nicht hergeben.
Wie kommst Du darauf, dass Du in hiking und running CP hast? Weil Du oft marschierst und rennst? Das reicht dafür nicht, wenn ich mir die Fertigkeiten so anschaue. Stealth und Camouflage dürftest Du wahrscheinlich per Default nutzen, aber das tut der Gegenüber eben auch. Bedenke, Ausrüstung etc. bringt Boni.
Nicht nur, weil ich oft marschiere und renne, sondern u.A. auch, weil ich mich dabei nicht verletze oder mir sonstige Schäden einhandle - wozu auch auf die Skills gewürfelt wird.
Auch Sachen wie Rucksack richtig packen/Ausrüstung in Schuss halten usw. läuft über Hiking - auch hier wieder: den regelmäßig beobachtbaren Erfolg gibt ein default-Wert mMn nicht her.
Ich habe auch explizit noch einmal den Hiking-Skill genommen, obwohl ich Soldier/TL 8 habe - das habe ich nämlich tatsächlich abseits des Dienstes gelernt.
Ähnliches gilt für stealth und camouflage - und da würfelt speziell ein bestimmter Beobachter ganz sicher nicht auf default.
Ausrüstungsboni bekomme ich zumindest beim Rennen keine ;)
Das ist in dem Umfang Bestandteil von "Guns".
Anhand der Skillbeschreibung: Eher nicht.
Ist aber auch wieder knapp/diskussionsfähig.
Auf welchem Wert hast Du das denn, und warum glaubst Du, dass das der Wert ist?
Beide auf Attr.+2; deswegen, weil ich da recht viel Zeit reinstecke/reingesteckt habe und insbesondere bei Ersterem regelmäßig und zu Recht ein Eck aus dem Tisch beißen könnte, wenn ich manche "Experten" (die das beruflich machen und definitionsgemäß irgendwo um die 12 rumdümpeln) höre.
Bitte? Kein "Cannot Harm Innocents"? Nicht mal "Reluctant Killer"? Dann bist Du also definitionsgemäß ein Psychopath, der ohne Bedenken Leute abschlachten könnte?
Wenn ich mir durchlese, in welcher Weise diese Nachteile gehandhabt werden, dann bin ich tatsächlich näher am Psychopath, wenn auch nicht viel.
Sicher grenzwertig/diskussionsfähig, aber in der im Basic Set beschriebenen Form habe ich die genannten Nachteile nach meinem Dafürhalten nicht.
Realistisch wäre hier prinzipiell eine Karma based resolution: Höherer Skill gewinnt. Nur bei Bedingungen, die für den Besitzer des niedrigeren Skills vorteilhafter sind, gibt es eine Chance, dass dieser gewinnt.
Kann man doch z.B. für den Schachwettkampf gegen den Landesmeister auch ohne Weiteres so machen.
Der muss eben gegen unsereinen noch nicht mal würfeln ;)
Für hektische/chaotische Geschichten kann man ja wieder würfeln - da passen die Wahrscheinlichkeiten ganz gut.
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Als Diskussionsbeispiel (Ähnlichkeiten mit realen Personen sind eher zufällig):
Name: zufällig ausgewählter Rollenspieler
Race: Human
Attributes [43]
ST 10
DX 10
IQ 12 [40]
HT 10
HP 10
Will 12
Per 12
FP 11 [3]
Basic Lift 20
Damage 1d-2/1d
Basic Speed 5
Basic Move 5
Ground Move 5
Water Move 1
Social Background
TL: 8 [0 ]
Cultural Familiarities: Western (Native)
Languages: English (Accented) [4]; French (Broken) [2]; German (Native) [0 ].
Advantages [11]
Contact Group (Effective Skill 12) (9 or less; Somewhat Reliable) [5]
Disadvantages [-35]
Bad Sight (Nearsighted) (Glasses) [-10]
Pacifism (Cannot Kill) [-15]
Post-Combat Shakes (12 or less) [-5]
Sense of Duty (Small Group) [-5]
Skills [31]
Bicycling DX/E - DX+0 10 [1]
Computer Operation/TL8 IQ/E - IQ+0 12 [1]
Computer Programming/TL8 IQ/H - IQ+0 12 [4]
Current Affairs/TL8 (Politics) IQ/E - IQ+0 12 [1]
Driving/TL8 (Automobile) DX/A - DX-1 9 [1]
Electronics Operation/TL8 (Communications) IQ/A - IQ-1 11 [1]
Engineer/TL8 (Electronics) IQ/H - IQ+2 14 [12]
First Aid/TL8 (Human) IQ/E - IQ+0 12 [1]
Games (RPGs) IQ/E - IQ+0 12 [1]
Guns/TL8 (Rifle) DX/E - DX+0 10 [1]
Mathematics/TL8 (Applied) IQ/H - IQ+0 12 [4]
Swimming HT/E - HT+0 10 [1]
Taijiquan Art DX/H - DX-2 8 [1]
Writing IQ/A - IQ-1 11 [1]
Stats [43] Ads [11] Disads [-35] Quirks [0 ] Skills [31] = Total [50]
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Es ist bei der Skillbeschreibung explizit auch von "applied psychology" die Rede, wo es darum geht, kurzfristig das Verhalten von Leuten zu beurteilen/einzuordnen.
Das war in ziemlich genau der beschriebenen Form Teil meiner Berufsausbildung und diverser Lehrgänge.
Interessant. Was ist noch mal genau Deine Berufsbezeichnung? Aber okay. Dann sind wir bei 7 Fertigkeiten 3 IQ, 4 DX.
Nein, die beiden habe ich definitiv einzeln auf dem gleichen Wert - das Eine ist aber natürlich vom default hochgesteigert und nicht vom Attribut.
Wieso bist Du da so sicher?
Genau wie beim Rest auch: Weil die empirischen Erfolgsaussichten eine Darstellung über default nicht hergeben.
Wie hast Du die Boni durch die verwendeten Werkzeuge und Verbrauchsmaterialien verrechnet?
Nicht nur, weil ich oft marschiere und renne, sondern u.A. auch, weil ich mich dabei nicht verletze oder mir sonstige Schäden einhandle - wozu auch auf die Skills gewürfelt wird.
Irrtum. "Hiking" erlaubt Dir vielmehr, 20% schneller zu sein als normal. Für Running trifft das aber zu.
Ähnliches gilt für stealth und camouflage - und da würfelt speziell ein bestimmter Beobachter ganz sicher nicht auf default.
Weil...?
Ausrüstungsboni bekomme ich zumindest beim Rennen keine ;)
Du rennst ohne Schuhe?
Beide auf Attr.+2; deswegen, weil ich da recht viel Zeit reinstecke/reingesteckt habe und insbesondere bei Ersterem regelmäßig und zu Recht ein Eck aus dem Tisch beißen könnte, wenn ich manche "Experten" (die das beruflich machen und definitionsgemäß irgendwo um die 12 rumdümpeln) höre.
Die meisten "Experten" sind im GURPS-Sinn keine. Davon abgesehen: Zeit reinstecken heisst nicht, dass man das auch kann. Dein Spieler muss halt auch CP reingesteckt haben.
Wenn ich mir durchlese, in welcher Weise diese Nachteile gehandhabt werden, dann bin ich tatsächlich näher am Psychopath, wenn auch nicht viel.
Ja was nun, kannst Du bedenkenlos Unschuldige abmurksen? Und wenn ja, woher weisst Du das?
Aber gut. Ich komme im Moment auf einen ca. 50 CP-Char, anhand Deiner Beschreibung. Wieso kommst Du auf mehr?
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Name: zufällig ausgewählter Rollenspieler
Race: Human
Schönes Beispiel! :d
Aber ein stereotyper Nerd hat doch nicht Ausdauer 11, da müsste er sich ja bewegen :D
Man könnte dafür aber noch nen paar mehr Skill-Points reinkloppen, zumal ja auch eigentlich jeder 5 Quirks haben wird...
z.B. etwas mehr in Computer und wahrscheinlich auch mehr Games :P
Und warum hat der Guns als Pazifist? :D Schützenverein wäre doch AFAIK Sports (Guns) oder sowas, ne?
Zum abrunden vielleicht noch nen Talent, sowas wie Mathematical Ability würde bei dem passen schätze ich, sieht ja nach nem Informatik-Student aus o.ä.
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wurde grad auf ein echt schönes 1cp-advantage (perk) aus dem power-ups-ebook hingewiesen (thx @eustakos!), was IMHO sehr gut geeignet ist, das Problem mit den "low-level"-Skills unter 1 CP zu lösen.
Das gute Stück nennt sich "dabbler" ("Dilettant") und bezieht sich, auf ein Set irgendwie verwandter Fähigkeiten, die man eben nur sehr oberflächlich beherrscht, also so wie ich es interpretiere, bspw. diverse Sportarten, Fahrzeuge, Hobbies/Games, Schulfächer, Wissenschaften o.ä.
Select eight skills (which must have defaults) that you can use at +1 to the usual
attribute default. You can trade in two choices for one at
default+2, or four choices for one at default+3. If a skill has an
unusually generous default, you can’t raise it to the level that
actual points in the skill would buy.
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Und warum hat der Guns als Pazifist? :D
Bundeswehr. Jeder, der eine Grundausbildung absolviert hat, meint, er hätte Guns. ;)
Wobei, als ich mit einem Kumpel beim Schützenverein probegeschossen haben, habe ich ein Stück besser getroffen, obwohl ich vorher noch keine Waffe in der Hand hatte. Vielleicht habe ich aber auch ein höheres Attribut in der Richtung. ;)
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Bundeswehr. Jeder, der eine Grundausbildung absolviert hat, meint, er hätte Guns. ;)
Ja. Meint. ;D
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Interessant. Was ist noch mal genau Deine Berufsbezeichnung?
"Fachkraft für Schutz und Sicherheit"
Wieso bist Du da so sicher?
Weil ich beim Lernprozess live dabei war, beim Training immer noch jedes Mal persönlich anwesend bin und das mit Plan und Absicht so gemacht habe.
Die Regelumsetzung übers Hochlernen vom default trifft es genau.
Wie hast Du die Boni durch die verwendeten Werkzeuge und Verbrauchsmaterialien verrechnet?
Außer Acht gelassen, weil das auch oft genug komplett ohne Werkzeuge gemacht wird.
Weil...?
Weil der das eindeutig "professionell" gelernt hat und regelmäßig übt/anwendet.
Du rennst ohne Schuhe?
Ja.
Mit Vibram Fivefingers, um genau zu sein - keine Stützfunktion, keine Dämpfung, reiner Sohlenschutz.
Kurzstrecken alternativ in Stiefeln - die geben eher Abzug ;)
Aber gut. Ich komme im Moment auf einen ca. 50 CP-Char, anhand Deiner Beschreibung. Wieso kommst Du auf mehr?
Wie du überhaupt ohne konkrete Angaben zu den Skillwerten und Attributen auf irgendwas kommst, ist mir schleierhaft ;)
Was kosten denn die vier Grundattribute auf 11? Da sind wir schon über den 50 CP...
Bundeswehr. Jeder, der eine Grundausbildung absolviert hat, meint, er hätte Guns. ;)
Den einen CP in Guns kriegt man beim Bund auch.
Da ist noch so viel Drumherum dabei, dass der allemal gerechtfertigt ist.
Aber seinen Soldier-Skill hat Pyros Beispiel schon längst wieder verlernt oder nie gehabt...
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Na ja, irgend einen Kampfskill braucht jeder Charakter.
Den einen Punkt hat der Charakter von der Bundeswehr und vom regelmäßigen Luftgewehrschießen. ;)
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Wie du überhaupt ohne konkrete Angaben zu den Skillwerten und Attributen auf irgendwas kommst, ist mir schleierhaft ;)
Naja, ich hab schon ein bisschen den Eindruck, dass Du bei den skill levels zu hoch schätzt.
Was kosten denn die vier Grundattribute auf 11? Da sind wir schon über den 50 CP...
Ich hätte Dich nach Deiner Schilderung jetzt folgendermaßen eingeschätzt:
ST 11 (10 CP)
DX 10
IQ 10
HT 11 (10 CP)
Talent "Fachkraft für Schutz und Sicherheit", 2 Stufen (20 CP).
Skills:
Guns (Pistol) 2 CP (Talent applies)
Fast Talk 1 CP
Psychology 1 CP
Tactics 1CP (Talent applies)
Wrestling 1 CP (Talent applies)
Brawling 1CP (Talent applies)
Driving 1 CP
Running 1CP
Climbing 1CP
Swimming 1CP
Armoury 1 CP
Advantages:
Disadvantages: Pacifism: Reluctant Killer -5 CP.
Und ich unterstelle Dir, dass mindestens "Reluctant Killer" zutrifft. Ansonsten gehörtest Du auch zum Schutz der Menschheit in eine Klapse, besonders mit dem Beruf.
Selbst wenn wir noch hie und da 1 oder 3 CP draufschlagen: Das werden nie und nimmer 300 CP.
Den einen CP in Guns kriegt man beim Bund auch.
Selbst wenn er zu den Truppenteilen gehört hätte, für die das zutrifft (das ist eine Minderheit), hätte er es schon wenig später wieder verlernt.
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Es ist bei der Skillbeschreibung explizit auch von "applied psychology" die Rede, wo es darum geht, kurzfristig das Verhalten von Leuten zu beurteilen/einzuordnen.
Applied psychology bezeichnet bestimmte Teilbereiche der Wissenschaft Psychologie und nicht Feld-/Wald-/Wiesen-Menschenkenntnis. Das würde ich eher streichen oder bestenfalls 1/2 CP ausgeben.
Beide auf Attr.+2; deswegen, weil ich da recht viel Zeit reinstecke/reingesteckt habe und insbesondere bei Ersterem regelmäßig und zu Recht ein Eck aus dem Tisch beißen könnte, wenn ich manche "Experten" (die das beruflich machen und definitionsgemäß irgendwo um die 12 rumdümpeln) höre.
Wie viele wissenschaftliche Arbeiten zum Thema hast Du denn schon verfasst und veröffentlicht? Wenn die Antwort "keine" ist, dann würde ich die skills aber mal ganz fix wieder streichen.
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Na ja, irgend einen Kampfskill braucht jeder Charakter.
Den einen Punkt hat der Charakter von der Bundeswehr und vom regelmäßigen Luftgewehrschießen. ;)
Ich wunderte mich auch eigentlich mehr über die Kombi mit dem Pazifismus, da wird man meistens Zivi bzw. ausgemustert ;)
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Für allgemeine Erfahrungen im Bereich Soziales, Menschenkenntnis usw. würde sich durchaus das eben genannte Perk "dabbler" anbieten, also etwas Amateur-Wissen hier und da aus verschiedenen psychologischen und sozialen Bereichen, das trifft es eigentlich recht gut - weil eine Steigerung gegenüber dem default ist ja leicht zu rechtfertigen.
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Ich hätte Dich nach Deiner Schilderung jetzt folgendermaßen eingeschätzt:
Es ist glaube ich - insbesondere im Sinne des Foren-Friedens - nicht die beste Idee zu versuchen ihn auf Basis einiger kurzer Beschreibungen als kompletten Char aus externer Sicht umzusetzen, weil es in dem Fall ja nicht um Stereotypen geht ;)
Wie es aber bereits vorne im thread ausgeführt wurde, gibt es ja für viele Aspekte ganz gute Indikatoren bzw. überprüfbare Leistungswerte an denen man die Selbstwahrnehmung prüfen kann... Über die Sachen kann man dann auch im Detail gut debattieren - d.h. man könnte z.B. vergleichen mit der Kompetenz eines typischen ausgebildeten Vollzeit-Beschäftigten in einem Berufsfeld (ca. FW 13) bzw. die eigenen "Lehr-/Trainingzeiten" summieren und schauen ob man da min. 100-200h zusammenkriegt etc.
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Naja, ich hab schon ein bisschen den Eindruck, dass Du bei den skill levels zu hoch schätzt.
Da werden wir wohl nicht einig, da du meinem Eindruck nach zu tief ansetzt ;D
Gerade, wenn ich mir ansehe, was bei manchen Skills an vorgeschlagenen Modifikatoren dabei steht - da kommt man ganz schnell mit Attr. und Attr.+1 längst nicht mehr hin.
Ich hätte Dich nach Deiner Schilderung jetzt folgendermaßen eingeschätzt:
...
Wie gesagt, ich mach das bei Gelegenheit noch mal; am Knackpunkt wird sich jedoch wohl nichts ändern:
Ich vergebe viel eher/mehr Skillpunkte als du, weil ich von den Skillwerten bzw. ihrer Anwendung in der Spielpraxis andere Vorstellungen habe.
Selbst wenn er zu den Truppenteilen gehört hätte, für die das zutrifft (das ist eine Minderheit), hätte er es schon wenig später wieder verlernt.
Wieso trifft das für die Meisten nicht zu?
Da sind auch Sachen dabei wie Sicherheitsregeln, grundlegende Handhabung, Schießlehre/Theorie und feldmäßiges Zerlegen und Zusammensetzen mindestens des STAN-Gewehres bis zur Vergasung.
Sicher ist da nicht alles zeitgemäß oder sogar schlicht Unfug, aber für einen CP langt das dicke.
Mit einem effektiven Skill von 10 kann man ja unterm Strich auch nur einigermaßen brauchbar auf der Schießbahn rumharzen und nicht viel mehr.
Und das Verlernen zumindest der schießpraktischen Anteile kann man doch recht einfach verhindern...wie Pyro das ja genannt hat ;)
Wie viele wissenschaftliche Arbeiten zum Thema hast Du denn schon verfasst und veröffentlicht? Wenn die Antwort "keine" ist, dann würde ich die skills aber mal ganz fix wieder streichen.
Um diesen Ansatz ernsthaft nachvollziehen zu können, kenne ich sowohl zu viele kompetente, aber unbekannte "Amateure" (im eigentlichen Wortsinn) als auch Leute, die ständig irgendwo präsent sind und bei Licht betrachtet nicht wirklich den Plan von ihrem Fach haben.
Es ist glaube ich - insbesondere im Sinne des Foren-Friedens - keine gute Idee zu versuchen ihn auf Basis einiger kurzer Beschreibungen als kompletten Char aus externer Sicht umzusetzen
(fett von mir)
Nur keine Sorge, da ist noch alles im grünen Bereich ;)
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Es ist glaube ich - insbesondere im Sinne des Foren-Friedens - nicht die beste Idee zu versuchen ihn auf Basis einiger kurzer Beschreibungen als kompletten Char aus externer Sicht umzusetzen, weil es in dem Fall ja nicht um Stereotypen geht ;)[...]
Nein, aber es geht darum, welche Zahlenwerte einem knallharter Profi wie ihm, der er ja offenbar ist, entsprechen.
Und ein 50-CP-Charakter mit so vielen Fertigkeiten in der Nähe von 12 ist ein knallharter Profi, definitiv.
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Wie gesagt, ich mach das bei Gelegenheit noch mal; am Knackpunkt wird sich jedoch wohl nichts ändern:
Ich vergebe viel eher/mehr Skillpunkte als du, weil ich von den Skillwerten bzw. ihrer Anwendung in der Spielpraxis andere Vorstellungen habe.
Kannst Du ja auch, ist ja dann Dein Spiel. :) Aber die Bücher beschreiben das eben anders, als Du es spielst.
Wieso trifft das für die Meisten nicht zu?
Weil die meisten keine echte Infanterieausbildung machen und anschliessend ihre Monate als Gezi-Gefreiter oder "Logistiker" oder Inst oder mit der Bedienung von ganz anderem Gerät verbringen.
Mit einem effektiven Skill von 10 kann man ja unterm Strich auch nur einigermaßen brauchbar auf der Schießbahn rumharzen und nicht viel mehr.
Für das, was die meisten Teile der BW da machen, reicht der Default.
Und das Verlernen zumindest der schießpraktischen Anteile kann man doch recht einfach verhindern...wie Pyro das ja genannt hat ;)
Stimmt, aber wer macht das schon. :)
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Um diesen Ansatz ernsthaft nachvollziehen zu können, kenne ich sowohl zu viele kompetente, aber unbekannte "Amateure" (im eigentlichen Wortsinn) als auch Leute, die ständig irgendwo präsent sind und bei Licht betrachtet nicht wirklich den Plan von ihrem Fach haben.
Wie gesagt, 10 Punkte für Overconfidence kannste dann wohl auch noch abziehen. ::)
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Und ein 50-CP-Charakter mit so vielen Fertigkeiten in der Nähe von 12 ist ein knallharter Profi, definitiv.
Hmm, also unter knallharter Profi stelle ich mir ehrlich gesagt schon deutlich mehr als 50 CP vor, oder wie meintest Du diese Bezeichnung? Für diesen CP-Rahmen ist der Beispiel-Char von Pyromancer IMHO sehr treffend und der ist ja sozusagen ein normaler Bürger. Natürlich hat (fast) jeder, genau wie der Quoten-Nerd, auch professionelle Skills...
Unabhängig davon wieviel CP YY auf die Waage bringen mag, würde ich da einwänden, dass das menschliche Potenzial ja in extremen Grenzfällen wirklich bis über 250 CP gedehnt werden kann, wenn man sehr gute Anlagen und Vorbildung mitbringt und ein eisenhartes jahreslanges Training absolviert wie bei den Navy Seals im entsprechenden Sourcebook...
Wenn wir die als oberes Ende der menschlichen Skala akzeptieren (?), ist es logisch anzunehmen, dass auch diverse wirklich professionell ausgebildete Leute rumlaufen, die z.B. 100 oder 150 CP haben, natürlich bei weitem weniger als mit 50 CP, aber dennoch eine signifikante Zahl...
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Weil die meisten keine echte Infanterieausbildung machen und anschliessend ihre Monate als Gezi-Gefreiter oder "Logistiker" oder Inst oder mit der Bedienung von ganz anderem Gerät verbringen.
GeZi- und NSchb-Heinze gibts auch in der Infanterie bzw. die Infanteristen bekommen in der AGA den gleichen CP wie der Rest und legt dann eben evtl. noch nach.
Da sieht man aber wieder:
Ich würde da ohne Weiteres einen oder zwei CP vergeben* - du lässt das alles verpuffen und die Buben bleiben auf default.
*Gegenüber einem schießtechnisch völlig Unausgebildeten hat nämlich sogar der BW-Rekrut frisch aus der AGA einen spürbaren Vorsprung.
Dass er objektiv betrachtet immer noch scheiße ist, steht auf einem anderen Blatt :)
@Wulfhelm:
5 ;D
(und erzähl mir nicht, du kennst keine ständig publizierenden Luftpumpen ;))
dass das menschliche Potenzial ja in extremen Grenzfällen wirklich bis über 250 CP gedehnt werden kann
Das geht auch noch spürbar höher.
Wenn man sich manche Gentleman-Abenteurer oder Universalgelehrte vergangener Tage anschaut, wirds einem vor lauter CP schwindlig...die haben ja teils allein schon dreistellige Zahlen für ihre zig Sprachen verbraucht.
Mit solchen Extrembeispielen bringt man auch GURPS zum Wackeln.
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[...]
Ich würde da ohne Weiteres einen oder zwei CP vergeben* - du lässt das alles verpuffen und die Buben bleiben auf default.
*Gegenüber einem schießtechnisch völlig Unausgebildeten hat nämlich sogar der BW-Rekrut frisch aus der AGA einen spürbaren Vorsprung.
[...]
Ja, weil er weiss, dass er zielen sollte, und damit den Accuracy-Bonus seines Gewehrs erhält.
Wenn man die AGA mit 200 Stunden Training in Guns bewerten will, muss man aber schon einiges an Augen zudrücken.
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Das geht auch noch spürbar höher.
Das wiederum glaube ich nun echt nicht, es gibt schließlich auch so advantages wie language talent usw., d.h. durch solche Sachen fällt man nicht völlig aus dem Rahmen.
Das Basic Set schreibt schließlich selbst explizit, dass z.B. Navy Seals als Höchstmaß der realistischen Manpower gelten können und die sind damals sogar noch unter dem CP-Wert gewesen, der dann in der Veröffentlichung des Seals-Sourcebook final genommen wurde ... (AFAIK 275CP)
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(und erzähl mir nicht, du kennst keine ständig publizierenden Luftpumpen
Das ist nicht relevant. Relevant ist: Du hast in diesem Bereich weder eine formale Ausbildung noch sonst irgend eine Anerkennung Deiner angeblichen Fachkenntnisse vorzuweisen. Ich lehne mich mal aus dem Fenster und vermute darüber hinaus, dass Du Dich hauptsächlich darauf stützt, über "Wissen" zu verfügen, das Du Dir aus Sekundärliteratur angelesen hast, aber von der Disziplin, also dem, was man können muß, um solche Bücher zu schreiben, keinen blassen Schimmer hast.
Und sich damit als Experte in einer Wissenschaft ausweisen zu wollen, ist... naja. Decken wir den Mantel des Schweigens darüber.
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Als Referenz ist es vielleicht interessant, dass ein normaler SWAT-Officer im SWAT-Sourcebook der 3rd Ed. mit ca. 100 CP geführt wurde (Template kostet 90CP). In der 4th Ed. sind die Sachen grundsätzlich teurer, v.a. aufgrund der höheren Kosten für Attribute, d.h. wir können mal von an die 150 CP ausgehen. Das wäre für mich z.B. ein realistischer knallharter Profi - der jedoch deutlich unterhalb des "Godlike"-Levels eines Seals o.ä. rangiert.
Man kennt das ja auch hierzulande von SEKs (ähnlich wie bei SWAT, aber AFAIK weniger gut), das sind ja im wesentlichen erstmal normale Polizisten, die überdurchschnittlich qualifiziert/begabt sind und dann einiges an Spezialtraining absolvieren und somit das SEK-Level erreichen. - Was aber eben bei weitem nicht vergleichbar ist mit der Selektion bei militärischen Spezial-Kommandos, geschweige denn mit der Härte von deren Training.
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Hm, ich weiss nicht. Nach allem, was man öffentlich nachlesen kann, nehmen sich die Trainingsprogramme von GS9 und KSK nicht viel. Ich würde sogar sagen, im Allgemeinen kann man im Deutschland des Jahres 2010 davon ausgehen, dass Polizisten besser trainiert sind als Soldaten.
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Nur der Vollständigkeit halber.
Zeitmangel im Sinne der Fertigkeit Cooking hast Du wahrscheinlich gar nicht - vielmehr dürften die ganzen Laienköche da draussen jedesmal "extra time" nehmen, um sich Boni einzuheimsen. Platzmangel gibt vielleicht -2.
Du hast keinen Plan, aber redest mit. Schon mal einen großen bunten Salat angerichtet? Wenn ich Zeit habe, dann brauch ich dafür ca. 1 Minute. Im á la carte Geschäft habe ich alles, bloss keine Zeit. Da müssen dann 4-6 Salate in 2 Minuten fix und fertig sein. Same for Käseplatten, Dessertteller (die teilweise mal eben ganz ganz schnell dazwischen geschoben werden müssen), ganz allgemeine Anrichtearbeiten. Wenn der Kellner mal wieder eine Bestellung verpeilt hat, muss man die ganzen Sachen in nochmal der halben Zeit hinkriegen.
Schaun wir mal weiter:
Dann addieren wir aber auch "es ist Routine" (+4) und Boni für exzellente Messer (+1)
Schon mal gestrichen. Meine Messer sind stinknormale Messer, keine japanischen Götterschneider oder sowas. Für schlechtere Messer als meine gibts Mali beim Kochen, aber keine Boni für normale Arbeitsmittel.
, einen guten Herd (+1, und zwar das, was für einen GURPS-Charakter einen vergleichsweise guten Herd darstellt),
Auch gestrichen. Ich habe schon auf 3-Flammen-Herden gekocht, die dank scheisse eingestellter Gasdüsen nicht viel mehr Hitze produziert haben als ein kleines Lagerfeuer. Und das ist NICHT heiß genug, um dafür irgendeinen Bonus zu gewähren, eher Mali. Ein stinknormaler Gasherd gibt auch keine Boni, sondern ermöglicht nur die Anwendung des Kochskills.
gutes Kochgeschirr (+1)
Und wenn meine Pfannen noch so anbacken und mir der Griff noch so rumschlackert, dass ich jedesmal Angst habe, die Pfanne macht gleich mit Inhalt nen Abflug, trotzdem muss ich die Essen gut hinkriegen. Wieder gilt, dass schlechtere Pfannen als die durchschnittlich üblichen Mali bringen. Du gibst einem Kalligraphen auch Boni für die Verwendung eines Kugelschreibers, oder?
, die Verfügbarkeit praktisch beliebiger Gewürze (+1) und Zutaten (+1) für das Rezept
Auch gestrichen. Wenn du für die Benutzung von Salz, Pfeffer und Zucker Boni verteilst, hast du keine Ahnung vom Kochen. Aber sind wir mal nicht so, geben wir für die allgemeine Verfügbarkeit von Zutaten einen +1 Bonus.
Summa summarum also selbst so oberflächlich betrachtet würfelt Du unter Bedingungen von +7, aber vielleicht hast Du einen sadistischen Spielleiter, dann wäre es vielleicht +3.
Summa summarum hast du keinen Plan vom á la carte Kochen in winzigen Küchen mit beschissenen Herden, klebenden Pfannen, verpeilten Kellnern, ungeduldigen Gästen, nervenden Chefs und inkompetenten Mitarbeitern.
Geht alles, klar, weil man nach 15 Jahren Arbeit genügend Routine darin hat. Aber der Zeitmangel frisst den Routinebonus von +4 locker wieder auf. Spätestens, wenn man das Multitasking dazu nimmt (du glaubst doch nicht, dass man immer nur ein Essen nach dem anderen macht, oder?), das Zeitmanagement (alle Speisen müssen zur gleichen Zeit raus), die immer wieder anfallenden Zusatzarbeiten zum Zwecke des Sauberhaltens des Arbeitsplatzes etc etc etc.
Ich stimme dir zu, dass viele Mamas da draussen mit einem Skill von 9 kochen. Aber mit einem Skill von 12 kannst du dir im Business schlicht die Kugel geben.
Und ich sage, dass das genauso für JEDEN Beruf gilt, in dem es zu stressigen Situationen kommen kann. Piloten, Notärzte, Polizisten ... alle müssen auch in ungünstigsten Situationen 100% einsatzbereit und fähig bleiben. Erfolgschancen von 60% sind dabei vollkommen inaktzeptabel, ja gelegentlich sogar tödlich.
Ihr könnt hier noch so sehr rumpalavern und auf die Propaganda der GURPS-Designer hereinfallen. Fakt ist, dass die vom System vorgegebenen Werte vom RL jeden Tag aufs Tausendfache ad absurdum geführt werden. Aber lebt ruhig weiter in eurer lustigen Traumwelt, wo jemand, der sowohl mit Pistole als auch Gewehr regelmäßig die 10 trifft, das natürlich auf Default macht. Und dabei auch noch einen Attributswert von 10 hat. Sowas beklopptes hab ich auch schon lang net mehr gelesen.
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Das Problem ist halt, das Thot versucht die Welt GURPS nachzuempfinden (wie kann ich es so drehen, dass es in der Realität passt) und der Rest im Thread GURPS der Welt :P. Zumindest scheint mir das so^^. Finde ich aber einen lustigen Ansatz^^.
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Hm, ich weiss nicht. Nach allem, was man öffentlich nachlesen kann, nehmen sich die Trainingsprogramme von GS9 und KSK nicht viel.
Also die Kosten für das SWAT-Template und die Seals sind ja aus offiziellen Sourcebooks, wobei jetzt die Frage wäre wie das Verhältnis von SWAT zu Seals, etwa im Vergleich zu GSG9 und KSK ist.
Ich meine, dass die Seals noch etwas oberhalb des KSK bzw. der Kampfschwimmer rangieren, nicht zuletzt deshalb weil deren Einheiten einfach viel mehr internationale Einsätze absolvieren müssen, sie auf längere historische Erfahrung in ihrem Bereich zurückgreifen können und dort AFAIK auch noch mehr Budget reingebuttert wird. Da spielt IMHO auch die politische Situation der BRD ne wichtige Rolle, weil wir ja nicht wie die USA ständig in internationalen Konflikten drinstecken.
Und andererseits, was ich zuletzt mal (schon ne Weile her) an Insider-Berichten über das KSK gesehen habe, v.a. über die Führung, war schon verdammt peinlich, z.B. massive taktische Fehler bei der Errichtung einer Basis in Afghanistan, höchstrangigster Offizier ist Alkoholiker u.a. Angesichts dieser maroden Situation beim KSK, könnte ich mir vorstellen, dass die nicht allzu weit über der GSG9 spielen.
Grundsätzlich halte ich aber die militärischen SpecOp-Einheiten, die in internationalen Einsätzen mitmischen und für "Survival beyond enemy lines" trainiert wurden nochmal um einiges fähiger als professionelle Polizei-Sondereinheiten - das ist einfach nochmal ein anderes Niveau von Widerstand und Gefahr für das die ausgebildet werden - und die können nicht nach dem Einsatz nach Hause gehen. Wenn man sich ansieht wie z.B. die Seals über viele, viele Stunden einfach nur fast bewegungslos ausharren müssen, während sie vom Wellengang überschüttet werden und schon leichte Erfrierungen erleiden, um direkt im Anschluss wieder hohe körperliche Leistungen zu bringen und Kampfeinsätze gegen zahlenmäßig überlegene Militäreinheiten starten... ist das schon ne andere Nummer ;)
Sofern man die GSG9 nicht weit über SWAT ansiedeln würde (?), bestätigen die Sourcebooks diese Annahme ja auch ganz deutlich, mit ca. 150 CP vs. 275 CP für die Seals.
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OT, aber:
Man kennt das ja auch hierzulande von SEKs (ähnlich wie bei SWAT, aber AFAIK weniger gut), das sind ja im wesentlichen erstmal normale Polizisten, die überdurchschnittlich qualifiziert/begabt sind und dann einiges an Spezialtraining absolvieren und somit das SEK-Level erreichen.
SWAT-Teams sind untereinander schon nicht vergleichbar.
Es gibt stehende SWAT-Einheiten, die nichts anderes machen, genau so wie Teilzeit-SWATs, die normalen Streifendienst fahren, wenn nichts Besonderes anliegt, und irgendwann mal zusammen trainieren, wenns grad passt.
Das amerikanische Polizeiwesen ist wesentlich zersplitterter und uneinheitlicher als das deutsche - da kann/muss gerade auf dem Land jeder sein eigenes Süppchen kochen und muss evtl. das Rad neu erfinden.
Ergo:
Im Schnitt sind deutsche SEKs besser und einheitlicher ausgebildet und ausgerüstet; mit den "richtigen" SWAT-Teams von z.B. LA oder NY können sie zwar mithalten, aber da merkt man dann schon Unterschiede in der Finanzierung und der Personallage (zugunsten der Amerikaner).
Hm, ich weiss nicht. Nach allem, was man öffentlich nachlesen kann, nehmen sich die Trainingsprogramme von GS9 und KSK nicht viel. Ich würde sogar sagen, im Allgemeinen kann man im Deutschland des Jahres 2010 davon ausgehen, dass Polizisten besser trainiert sind als Soldaten.
GSG9 und KSK sind jeweils die Randerscheinungen in ihren Bereichen - mit den jeweiligen "Stoppelhopsern" haben die nicht mehr viel zu tun.
Wer in Sachen Schießen bzw. generell scharfe Einsätze besser ausgebildet ist - da gibt es bei allen deutschen Polizeien genau so Licht und Schatten wie bei der Bundeswehr.
Die Bundeswehr hat einerseits zwischen der breiten Masse und dem KSK noch einige Zwischenstufen, z.B. Infanterieverbände mit EGF.
Die hat die Polizei nicht in vergleichbarer Weise, dafür mag es auf unterster Ebene etwas besser aussehen - obwohl die Polizisten besonders nach der Ausbildung auch nicht gerade oft schießen gehen.
Zurück zum Thema:
Ich muss Sashael zustimmen - das ist viel eher auch mein Denkansatz zu den Skillwerten, als erst mal von einem default auszugehen und den dann quasi mit Gewalt hochzurechnen.
Einzige Anmerkung/Einschränkung:
Ich sehe immer noch nicht, wo das in dieser radikalen Form im Regelwerk zu finden wäre.
Gerade dort wird davon gesprochen, dass es sinnvoll ist, Skills so weit zu steigern, dass man übliche oder wenigstens zu erwartende Abzüge auch zuverlässig ausgleichen kann.
Aber wenn man das für eine breite Palette an Skills machen will, gehen eben die vorgeschlagenen Gesamt-CP nicht mehr auf.
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Geht alles, klar, weil man nach 15 Jahren Arbeit genügend Routine darin hat. Aber der Zeitmangel frisst den Routinebonus von +4 locker wieder auf.
Ich denke, dass Du mit einigen Argumenten recht hast, mit einigem liegst Du aber definitiv danebn. Dass z.B. der Zeitmangel den Routinebonus rausnimmt ist insofern nicht korrekt, als Du ja regelmäßig Zeitmangel hast... Und jetzt ist eh die system-technisch relevante Frage: Was "beweist" quasi, dass Du einen echten Zeitmangel hast? Ich glaube Dir, dass Du viel Stress hast und regelmäßig was "hinpfuschen" musst z.B., aber ein BWL-Hardliner würde jetzt wohl einfach sagen, die Tatsache, dass Du i.d.R. noch alles irgendwie schaffst, zeigt das kein Zeitmangel vorliegt... Ist also ne Frage der Betrachtung. D.h. Du wirst auf jeden Fall einen Routine-Bonus kriegen, aber der fällt vielleicht kleiner aus, also nur so 2-3.
Aber lebt ruhig weiter in eurer lustigen Traumwelt, wo jemand, der sowohl mit Pistole als auch Gewehr regelmäßig die 10 trifft, das natürlich auf Default macht. Und dabei auch noch einen Attributswert von 10 hat. Sowas beklopptes hab ich auch schon lang net mehr gelesen.
Also wenn derjenige regelmäßig trainiert (bzw. das mal hat) würde ich auch eher 1 CP unterstellen. In der Tat kann man aber auch lediglich mit einer gewissen Vertrautheit mit der Situation und der Waffe (etwa default+2 o.ä.) am Schießstand mit genug Zeit usw. schon gut was ausrichten... Da kriegt man soviele Boni... +Acc der Waffe, +2 für Aiming, +1 AoA Determined, +1 Braced, +4 Routine Task (weil kein Gegenfeuer usw. ;)), theoretisch könnte man sogar noch nen Bonus für perfekte Umgebungsbedingungen (keine Problem mit Sicht/Wind o.ä.) geben, wenn es indoor ist.
Das deckt sich ja auch mit den Erfahrungen einiger Leuten, die vielleicht 1x im Jahr schießen gehen oder so und trotzdem gar nicht schlecht treffen. [Die "shooting range" gehört übrigens zu den Testfällen der Game Designer, d.h. diese Situation hat explizit sehr gutes reality checking abgekriegt.] Der "normale" Gun-Skill als adventuring task geht halt davon aus, dass man z.B. als Soldat auf dem lärmenden Schlachtfeld im Matsch liegt oder rumrennt, während man beschossen wird und gleichzeitig trotzdem den Gegner noch ab und zu trifft (dafür braucht man dann eben auch richtig Erfahrung usw.)
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Anmerkung zum SWAT:
Das Sourcebook, also auch die CP-Angabe, bezieht sich - war ja klar - v.a. auf die dicken Fische, also insbesondere die vom LAPD, in kleineren Städten gibt's da natürlich viele Gammel-Truppen das is logisch... ;)
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Da kriegt man soviele Boni... +Acc der Waffe, +2 für Aiming, +1 AoA Determined, +1 Braced, +4 Routine Task (weil kein Gegenfeuer usw. ;)), theoretisch könnte man sogar noch nen Bonus für perfekte Umgebungsbedingungen (keine Problem mit Sicht/Wind o.ä.) geben, wenn es indoor ist.
Das deckt sich ja auch mit den Erfahrungen einiger Leuten, die vielleicht 1x im Jahr schießen gehen oder so und trotzdem gar nicht schlecht treffen.
Definiere "nicht schlecht" - die treffen wohl die Scheibe, ja.
Aber großartig mehr wird es nur bei denen, die bereits einen brauchbaren Skill-Wert haben und den mit ihrem seltenen Training vor dem Verfall schützen.
Wenn ich später an meine Bücher komme, rechne ich da spaßeshalber mal was vor.
Zum Zeitmangel:
Wenn Person A eine beliebige Aufgabe in Zeit Y durchführt und von sich selbst wahrheitsgemäß sagt, dass er sich dabei etwas beeilt hat, und dann die Aufgabe um einen Faktor von 5 und mehr schneller durchgeführt werden soll, kann man schon von Zeitmangel sprechen ;)
(Hinweise auf ein Vorliegen von Zeitmangel sind auch Aussagen von A wie "Alder was?" oder ungläubiges Lachen ;D)
Und dem beschriebenen BWL-Hardliner ließe sich genau so leicht antworten, dass die Tatsache, dass es regelmäßig trotz Zeitmangel klappt, auf einen hohen Skillwert schließen lässt...erkennbar etwa daran, dass es Anfänger schlicht nicht auf die Reihe bekommen.
Das Spielchen mit "Ist doch Routine für dich" zäumt da mMn das Pferd von hinten auf.
Da hätte ja bei konsequenter Umsetzung jeder nur ein paar CP in seinen Skills und man steigert nicht mehr die Skills, sondern führt Buch darüber, was man wie oft gemacht hat und was nun genau Routine für einen ist und was nicht...
Finde ich etwas arschlings - da ist es doch einfacher und sinnvoller, den Skill steigern bzw. höher nehmen zu lassen, als sich so ein Geschwurbel und Abschätzen anzutun.
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Das Spielchen mit "Ist doch Routine für dich" zäumt da mMn das Pferd von hinten auf.
Nein, das Ding ist ja, dass diese Sachen in 1. Linie für Normalbürger (NPCs) relevant sind, d.h. im Spiel normalerweise fast nicht auftauchen, weil Standard-Campaigns in der 4th eigentlich nicht unter 100 CP beginnen - und dann hat man auch genug CP für skills ;)
Und für Spieler sind die Proben ja i.d.R. adventuring tasks, für normale Berufsausübung oder morgens zur Arbeit fahren würde man im Normalfall nicht würfeln.
Du hast natürlich dann Recht, wenn man bspw. eine Kampagne über Otto Normalverbraucher und seinen Alltag als Elektriker mit Standardaufgaben machen möchte. Dann ist dieses Verfahren in der Tat relativ ungünstig und man sollte das mit mehr CP steigern, um sozusagen das Niveau hochzuskalieren ;)
Und unabhängig vom Stress bleibt Berufsroutine halt Berufsroutine, da kann man sich nicht rausreden ;) - Wie gesagt, reduzierter Bonus wäre schon ein Kompromiss - es geht dabei um eine generische Einstufung dieser Art von Tätigkeit (Beruf im Alltag) und nur sekundär um die subjektive Einstufung der alltäglichen Schwierigkeiten. Dadurch wird halt ein recht professioneller FW von 13 im stressigen Alltag zu 15-16 und im normalen Alltag sogar eher zu 17, so dass die Leute auch alle ihre Arbeit gut bewältigen (und es gibt ja auch immer noch genug unter FW 13, die die Quote nach unten drücken)
Habe übrigens grad mal nach Soldier-Templates geschaut (bin im WWII für die 3rd fündig geworden). Man kann wohl i.d.R. tatsächlich davon ausgehen, dass die militärische Grundausbildung auch 1 CP in Guns mit sich bringt, allerdings bezieht sich das Buch natürlich auf die Verhältnisse zur Kriegszeit (wo nicht in der Kneipe gesessen wird u.ä.). In der US-Army würde ich - von dem was man etwa bezüglich der Munitions-Freizügigkeit hört - i.d.R. auch heute noch davon ausgehen, bei der BW in vielen Fällen auch nicht, da zum einen die Ausbildungszeiten immer kürzer werden, wenig Budget für Ausbilder, Ausrüstung usw. da ist und zum anderen - wohl schon recht lange - auch nur sehr wenig Trainingsmuni rausgegeben wird; dafür wird aber der Lauf 1a sauber gehalten :P
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bei der BW in vielen Fällen auch nicht, da zum einen die Ausbildungszeiten immer kürzer werden, wenig Budget für Ausbilder, Ausrüstung usw. da ist und zum anderen - wohl schon recht lange - auch nur sehr wenig Trainingsmuni rausgegeben wird; dafür wird aber der Lauf 1a sauber gehalten :P
Die Grundausbildung wird ja nicht verkürzt, und danach findet so gut wie immer keine Schießausbildung mehr statt, sondern nur noch Schießen.
Die Ausbilder sind ohnehin da und kosten nichts extra, wenn sie Schießausbildung betreiben, und persönliche Ausrüstung gibts schon noch.
Der Munitionsansatz ist zu niedrig für eine umfassende und militärisch tatsächlich brauchbare Schießausbildung - um die Grundlagen zu schaffen, ist er aber ausreichend.
Da liegt es eher an anderen Sachen - wie z.B., dass die Ausbilder oft selbst keine soliden Schießfertigkeiten haben und es deswegen auch nicht vermitteln und vor allem keine Fehler diagnostizieren können, oder dass die Waffen viel zu selten ordentlich eingeschossen sind.
Aber mal zur angekündigten Rechnerei:
In der Tat kann man aber auch lediglich mit einer gewissen Vertrautheit mit der Situation und der Waffe (etwa default+2 o.ä.) am Schießstand mit genug Zeit usw. schon gut was ausrichten...
Da kriegt man soviele Boni... +Acc der Waffe, +2 für Aiming, +1 AoA Determined, +1 Braced, +4 Routine Task (weil kein Gegenfeuer usw. ;)), theoretisch könnte man sogar noch nen Bonus für perfekte Umgebungsbedingungen (keine Problem mit Sicht/Wind o.ä.) geben, wenn es indoor ist.
Das deckt sich ja auch mit den Erfahrungen einiger Leuten, die vielleicht 1x im Jahr schießen gehen oder so und trotzdem gar nicht schlecht treffen. [Die "shooting range" gehört übrigens zu den Testfällen der Game Designer, d.h. diese Situation hat explizit sehr gutes reality checking abgekriegt.]
Gehen wir von einem einigermaßen guten KK-Pistolenschützen aus, der regelmäßig 270 von 300 Ringen schießt (wir betrachten mal nur die Präzisionsscheibe im "großen" Programm).
Das ist bei den vorgeschriebenen 30 Schuss genau ein 9er Schnitt, und wir nehmen der Einfachheit halber mal an, dass ebenso viele Schüsse in den 10er Ring "ausreißen" wie in den 8er.
Es sollte also eigentlich keiner der Schüsse schlechter liegen als im 8er Ring - einen Ausreißer mag es aber schon mal geben, deswegen geben wir uns mit einem effektiven Skill von 15 zufrieden (das wären 95,4% Erfolgsschance).
An Boni haben wir:
Die Genauigkeit der Waffe - für eine wettkampftaugliche KK-Pistole wird das meist 3 sein.
2 Runden zielen: +2.
Einen TDM von +4.
AoA (determined) +1.
Braced entfällt, da KK einhändig geschossen wird - aber wir schmeißen mal noch ein weapon bond dazu: +1.
Macht zusammen +11.
Eine Entfernung von 25 Metern bringt einen Abzug von -7, der 8er Ring einen Größenabzug von -4 (-6, aber +2 wegen der Form).
Abzüge gesamt -11, geht eleganterweise genau auf.
Um zuverlässig, aber immer noch mit gelegentlichen Ausreißern, die 8 halten zu können, bräuchte unser Schütze also einen Guns Sport (pistol)-Wert von 15.
Solche Schützen findet man in jedem Verein erfahrungsgemäß eine Handvoll, und während die unter sich öfter mal die vorderen Plätze bei den Kreismeisterschaften ausmachen werden, sehen sie bereits auf den Landesmeisterschaften kein Land mehr - die Spitzenschützen dort bewegen sich in Skillbereichen von 20 aufwärts; sind also ähnliche Zahlen wie bei Maarzans Schwimmbeispiel auf Seite 1.
Zum Vergleich: Wollte man mit einem Skillwert von 10 einfach nur auf der kompletten Scheibe rumholzen, hätte man einen Nettobonus von +4 (-7 durch Entfernung, kein Abzug durch Zielgröße (1 yd=-2, aber +2 wegen Boxform) gegen Boni von +11 (den weapon bond geben wir großzügigerweise auch mal dem Anfänger)), also einen effektiven Skill von 14 für 90,7% Trefferchance - auf die ganze Scheibe wohlgemerkt.
Nur über den default von DX-4 hätte jemand mit DX 10 in dieser Konstellation eine 37,5%-Chance, die Scheibe irgendwo zu treffen (weapon bond gibts für defaulter nicht, daher die Boni um eins niedriger als oben ;)) - das ist schlicht scheiße.
Mit dem oben postulierten default+2 wäre man bei 62,5%; auch das ist ziemlich schlecht.
Ergo:
Auch mit den ganzen situationsbedingten Boni muss man schon einen recht ansehnlichen Skillwert aufweisen, um tatsächlich gut zu schießen.
Nur mit default stößt man ganz schnell an die Grenze, und als "einigermaßen gut schießen" kann man das sicher nicht betrachten.
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Naja, aber selbst ein Skill level von 15 in einer DX/E-Skill (also einer Fertigkeit, die einfach ist und vom Attribut DX abhängt), kostet einen DX10er mit relevantem Talent 4 (und das darf man für solche Schützen wohl annehmen) gerade mal 2 CP... mit dem Talent zusammen 22. Das ist ne Menge Holz, aber weit, weit, weit entfernt von irgendwelchen Übermenschen. ;)
Edit: Und nur mit Übung, also rein via CP in Guns, wären es sogar nur 16 CP.
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Es geht mir auch gar nicht um die CP*, sondern darum, dass solche Werte nichts großartig Ungewöhnliches sind.
In Skills, auf die man entsprechend Zeit verwendet, sind Werte von 15-18 mMn durchaus plausibel - auch in "banalberuflichen" Sachen.
Die braucht man vielleicht nicht tagtäglich auf diesem Level, aber das hindert einen ja nicht dran, sich darin zu verbessern.
*Aber zum Thema Übermenschen lohnt wohl auch der Blick ins Characters:
Da werden bei den iconic characters auch 200-335 CP verbraten für Charaktere, die einen mehrheitlich nicht unbedingt vor Ehrfurcht erstarren lassen.
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IMHO ist für Dilettanten nen päziser Distanz-Pistolen-Schuss in der Tat sehr schwierig, nen Gewehr-Schuss am Schießstand ist dagegen schon recht ordentlich machbar...
Bleiben wir bei den gleichen Grundbedingungen wie eben (-11), also 25m-Range (-7) und 8er Ring (-4).
Boni Gewehr:
Acc +5
Aim +2.
TDM +4
AoA (determined) +1
Braced +1
Ausgangsbasis ein Amateur/Dilettant, der mit Situation und Waffe vertraut ist (ein paar Mal geschossen; default+2):
DX:10; Default DX-4; +2 => 8
Alles zusammen also 8+5+2+4+1+1-11 => liegen wir bei 10, also 50%, was für einen mittigen Treffer nicht schlecht ist.
Nur die Scheibe generell zu treffen würde wohl nicht weiter erschwert, d.h. müsste mit 14 in 90% der Fällen gelingen.
Und wenn jemand ein wenig talentiert ist (bspw. DX11) könnte auch ein Dilettant mit dem Gewehr mit ein wenig Übung seine 62,5% Zentrumstreffer, bzw. 95% auf die Scheibe hinkriegen. Halte ich auf jeden Fall alles schon für stimmig vom Ergebnis her, recht ordentlich, aber natürlich keine Heldentaten ;)
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Da werden bei den iconic characters auch 200-335 CP verbraten für Charaktere, die einen mehrheitlich nicht unbedingt vor Ehrfurcht erstarren lassen.
Das nicht unbedingt* - was aber nicht zuletzt auch an deren eher breit aufgestellten Builds liegt - aber die sind schon ganz klar auf ne "Helden"-Kampagne ausgerichtet... Wenn man ausgewählt ist für eine Sondereinheit, wie in dem Fall die Infinity Patrol, muss man insgesamt schon deutlich über der Norm liegen ;) (im Vergleich liegen die ja von den Gesamtkosten her schon über der LAPD-SWAT z.B.)
*edit: also was die mundanen Menschen angeht, autarke Roboter u.ä. sind schon ne Nummer...
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Und ich sage, dass das genauso für JEDEN Beruf gilt, in dem es zu stressigen Situationen kommen kann. Piloten, Notärzte, Polizisten ... alle müssen auch in ungünstigsten Situationen 100% einsatzbereit und fähig bleiben. Erfolgschancen von 60% sind dabei vollkommen inaktzeptabel, ja gelegentlich sogar tödlich.
Ähm, wenn z.B. ein Arzt scheitert (kein Patzer), was passiert denn schlimmes? Der Patient heilt ein paar Tage länger. Wenn man in einer Großstadt Auto fährt und den Skillwurf nicht schafft - dann hat man Fehler gemacht, Blinker nicht gesetzt, jemanden abgedrängt, Fußgänger erschreckt, usw. Das was eigentlich auf den Straßen tagtäglich passiert. Die anderen Verkehrsteilnehmer schimpfen und fluchen, aber der Verkehr kommt deswegen nicht zum Erliegen. Wenn Du Dein Skillwurf auf Kochen nicht schaffst, dann hast Du das Essen nicht in der richtigen Qualität hergestellt. Sagen wir mal, Gourmenessen ist very favorable (+2) (Du versuchst ja keinen Restaurantenkritiker zu beköstigen), aber Du warst nicht erfolgreich. Aber Du hättest (very easy +5) gute Hausmannskost geschafft (es wird sich vielleicht keiner beschweren, weil das Essen nicht verdorben ist); so wie die Hausfrauen mit ihrem Skill 9, wenn sie gute Hausmannskost mit effektiven Skill von 14 hinkriegen, dann heißt es, dass die Hausmannskost in ca. 91% gelingt, in 0,5% ist es zum Wegschmeißen und der Rest schmeckt einfach nicht, aber ist nicht vergiftet oder sonstwas. Ein Ehemann, der keinen Ehekrach haben will, isst es wahrscheinlich auf. Die Misserfolge bei solchen Sachen heißen nicht Katastrophen.
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Naja, aber selbst ein Skill level von 15 in einer DX/E-Skill (also einer Fertigkeit, die einfach ist und vom Attribut DX abhängt), kostet einen DX10er mit relevantem Talent 4 (und das darf man für solche Schützen wohl annehmen) gerade mal 2 CP... mit dem Talent zusammen 22. Das ist ne Menge Holz, aber weit, weit, weit entfernt von irgendwelchen Übermenschen. ;)
Edit: Und nur mit Übung, also rein via CP in Guns, wären es sogar nur 16 CP.
Für einen Hobbyskill. ::)
Nur die Scheibe generell zu treffen würde wohl nicht weiter erschwert, d.h. müsste mit 14 in 90% der Fällen gelingen.
Und wenn jemand ein wenig talentiert ist (bspw. DX11) könnte auch ein Dilettant mit dem Gewehr mit ein wenig Übung seine 62,5% Zentrumstreffer, bzw. 95% auf die Scheibe hinkriegen. Halte ich auf jeden Fall alles schon für stimmig vom Ergebnis her, recht ordentlich, aber natürlich keine Heldentaten ;)
Als ich ungefähr 6 war, hat mein Vater mir im Garten auf ca. 8m ne Luftgewehrscheibe mit Diabolofang aufgebaut, sein Luftgewehr mit ner Packung Diabolos in die Handgedrückt, mir 10 Minuten gezeigt wie´s geht und dann gesagt "Wenn einer durchlaufen will, dann nimmst du den Finger vom Abzug".
Und dann hab ich mir die nächsten 2 Stunden die Zeit damit vertrieben, auf ein 15 cm Ziel auf 8m Entfernung zu schießen. Size -6, Shape +2, Range -4, Default -2 (nach 2 Stunden) macht -10. Wieviel Acc hat ein 10 Jahre altes Knickgewehr? Wieviel DX hat ein 6-jähriger? Und wieso habe ich NIE neben die Box geschossen?
Fragen über Fragen. Und die Letzte kann mir GURPS nicht beantworten. ;)
@gunware
Irgendwie will keiner verstehen, worum es geht.
Es gibt Skills und Berufe (btw. NOTärzte sind keine HNO-Ärzte, da GEHT es um Leben und Tod), in denen die Ausübenden gelegentlich unter den SCHLECHTESTEN Bedingungen noch eine Erfolgswahrscheinlichkeit von weit (!) über 50% haben müssen. Ich behaupte nicht, dass diese Bedingungen immer oder gar oft gelten. Aber manchmal bricht einfach ALLES zusammen und dann MUSS man immer noch seinen Mann (oder seine Frau) stehen und DARF nicht versagen. Und an diesem Punkt bricht die Argumentation mit den GURPS-Werten und den ganzen tollen Boni zusammen. Da hat man dann nämlich nicht gerade einen spannenden 50-50 Wurf geschafft, sondern trotz aller Widrigkeiten immer noch genügend Skill, um die Sache durchzuziehen. Und das funktioniert nicht, wenn man der Wertepropaganda in den GURPS Büchern Glauben schenkt.
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Es geht mir auch gar nicht um die CP*, sondern darum, dass solche Werte nichts großartig Ungewöhnliches sind.
In Skills, auf die man entsprechend Zeit verwendet, sind Werte von 15-18 mMn durchaus plausibel - auch in "banalberuflichen" Sachen.
Die braucht man vielleicht nicht tagtäglich auf diesem Level, aber das hindert einen ja nicht dran, sich darin zu verbessern.
Ja, aber eben in ausgewählten Kernbereichen, bei Leuten, die im wahrsten Sinne des Wortes talentiert sind.
*Aber zum Thema Übermenschen lohnt wohl auch der Blick ins Characters:
Da werden bei den iconic characters auch 200-335 CP verbraten für Charaktere, die einen mehrheitlich nicht unbedingt vor Ehrfurcht erstarren lassen.
Um ehrlich zu sein, ich finde einen Teleporter, einen Jedi-Abklatsch, einen centauroiden Kampfroboter mit eingebuten Waffen, einen richtig echten Magier, eine Jahruunderte alte Scharfschützin m it Fertigkeitswert 32 in Bow, eine eine Super-Allround-Nahkämpferin, einen richtigen echten Vampir und eine begandete Allesmechanikerin schion ziemlich hbeeindruckend. Ich kenne keinen einzigen echten Menschen, der sich mit irgend einem von denen messen könnte.
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Aber manchmal bricht einfach ALLES zusammen und dann MUSS man immer noch seinen Mann (oder seine Frau) stehen und DARF nicht versagen.
Mit seiner grundsätzlichen Aussage bezüglich des Misserfolgs, der meist keine Katastrophe ist etc. hat gunware völlig recht.
Du hast natürlich auch recht, dass es Berufe gibt, wo Erfolg ein kritischer Faktor ist. Zum einen werden diese Leute dann auch über eine sehr gute Ausrüstung, Hilfe etc. verfügen was einiges an Boni mit sich bringt (wäre auch total widersprüchlich, wenn dies nicht gegeben ist).
Zum anderen, das kommt Dir dann entgegen, könnte man durchaus berechtigt einfordern, dass die Mindest-Fertigkeitswerte in solchen kritischen Berufen auch etwas höher liegen als im Normalfall - es gilt da ja, wenn es um Menschenleben geht, auch einiges an schwierigen Prüfungen zu bestehen usw. bevor man eine entsprechende Zulassung bekommt (trotzdem sind es aber auch nur Menschen)
edit: Dass man nicht versagen DARF o.ä. ist aber systemtechnisch kein wirklich quantifizierbares Argument - ausser in Bezug auf das was ich gerade mit den höheren Anforderungen sagte. Es geht bei diesen Berufen IMHO v.a. darum, das "alles mögliche" getan wird, also die essentiellen Maßnahmen alle wirklich halbwegs ordentlich umgesetzt wurden - Misserfolge werden trotzdem nicht ausbleiben, wobei eben "normaler" Misserfolg, wie es angesprochen wurde, noch nicht gleich Tod bedeutet, sondern z.B. zusätzliche Schwierigkeiten o.ä.
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Und dann hab ich mir die nächsten 2 Stunden die Zeit damit vertrieben, auf ein 15 cm Ziel auf 8m Entfernung zu schießen. Size -6, Shape +2, Range -4, Default -2 (nach 2 Stunden) macht -10. Wieviel Acc hat ein 10 Jahre altes Knickgewehr? Wieviel DX hat ein 6-jähriger? Und wieso habe ich NIE neben die Box geschossen?
Von den ganzen GURPS-spezifischen Modifikatoren abgesehen berührt das übrigens eine weitere generelle Frage, die bei den meisten Fertigkeitssystemen außer Acht gelassen wird, nämlich die nach der Wiederholbarkeit. In solchen Fällen ist es halt so: Wer das einmal geschafft hat, schafft es immer wieder, weil sich die Bedingungen ja nicht ändern.
P.S.: Erinnerungen aus Kinderzeiten sind nichtsdestoweniger als Beleg hochproblematisch. ;)
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Wenn ich das richtig verstehe erkauft man sich so bei einem Scheitern des Wurfes über Erleichterungen, wie "Mehr Zeit" oder "schlechtere Qualität" den Erfolg.
3 Punkte drüber: -2 für doppelte Zeit und -1 für marginaler Erfolg?
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Für einen Hobbyskill. ::)
Und wieso habe ich NIE neben die Box geschossen?...Und die Letzte kann mir GURPS nicht beantworten. ;)
Doch. Die "Würfelei Deines Spielers" war erfolgreich, wahrscheinlich hat der SL die 2 Stunden mit einem Wurf abgehandelt und "Dein Spieler" hat eine 3 gewürfelt. ;)
@gunware
Erfolgswahrscheinlichkeit von weit (!) über 50% haben müssen. ... Aber manchmal bricht einfach ALLES zusammen und dann MUSS man immer noch seinen Mann (oder seine Frau) stehen und DARF nicht versagen.
Und in solchen Situationen opfert man schlimmstenfalls einen CP, damit man nicht versagt. Solche Situationen sind nicht alltäglich.
Und z.B. um auf den (Koch-)Text oben zu kommen, mit 15 Jahre Berufserfahrung heißt ja auch, dass man ca. 36 CP in jobrelevanten Skills haben könnte. Da kann man schon bestimmt was ordentliches zusammen kriegen.
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Von den ganzen GURPS-spezifischen Modifikatoren abgesehen berührt das übrigens eine weitere generelle Frage, die bei den meisten Fertigkeitssystemen außer Acht gelassen wird, nämlich die nach der Wiederholbarkeit. In solchen Fällen ist es halt so: Wer das einmal geschafft hat, schafft es immer wieder, weil sich die Bedingungen ja nicht ändern.
Sehr guter Punkt, das ist in der Tat ganz entscheidend! Das normale Fertigkeits-System geht ja explizit davon aus, dass jeder Schuss eine neue Situation ist, wo evtl. neue Distanzen reingerechnet werden, Bewegungen ausgeglichen werden, Umgebungsbedingungen variieren etc. - Müsste man beim Scheiben schießen also i.d.R. auch noch draufschlagen, vielleicht sollte ich mir mal entsprechende Statistiken besorgen und abgleichen... (obwohl das denke ich auch auf Distanz weniger stark gilt, weil minimale Winkelveränderungen dann Auswirkungen haben)
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Für einen Hobbyskill. ::)
Für ein Hobby, dass diese Leute offensichtlich mit enormer Hingabe betreiben. Leute wie die, die YY beschreibt, sind passionierte und talentierte Schützen.
Und dann hab ich mir die nächsten 2 Stunden die Zeit damit vertrieben, auf ein 15 cm Ziel auf 8m Entfernung zu schießen. Size -6, Shape +2, Range -4, Default -2 (nach 2 Stunden) macht -10. Wieviel Acc hat ein 10 Jahre altes Knickgewehr? Wieviel DX hat ein 6-jähriger? Und wieso habe ich NIE neben die Box geschossen?
Fragen über Fragen. Und die Letzte kann mir GURPS nicht beantworten. ;)
:) Das stimmt, aber im realen Spiel würde das dadurch beantwortet, dass Du damals einfach einen Deiner freien CP investiert hast. (Die Lernzeiten habe ich in der Vergangenheit auch oft als zu hoch bezeichnet; andererseits müsste man korrekterweise auch das Verlernen viel intensiver anwenden, wenn man realistisch sein will) Und damit warst Du wahrscheinlich ungefähr auf Skill 7 (durchschnittliche DX eines 5jährigen), hattest zwar -4 für Entfernung und -6 für Zielgröße, aber auch +3 für Accuracy (Laut High Tech wäre das ein TL8-Air Gun), +2 für Zielen, +4 (wie das Regelwerk sagt: "+4 or more") für die entspannte Situation, +1 für aufgelegtes Gewehr und +1 für all-out attack (weil Du wahrscheinlich nicht so gezielt hast, als müsstest Du jeden Moment einem Angriff ausweichen). Damit bist Du dann bei effektiv mindestens Skill 8. Dann bist Du vielleicht im Sinne der GURPS-Regeln noch talentiert, und schon...
Ich will ja gern zugestehen, dass das mit all den Modifikatoren nicht sonderlich intuitiv und schnell ist. Ich selbst bevorzuge da auch einfachere Ansätze, und bessere Erfolgschancen. Aber so ist es halt gemeint.
Es gibt Skills und Berufe (btw. NOTärzte sind keine HNO-Ärzte, da GEHT es um Leben und Tod), in denen die Ausübenden gelegentlich unter den SCHLECHTESTEN Bedingungen noch eine Erfolgswahrscheinlichkeit von weit (!) über 50% haben müssen. Ich behaupte nicht, dass diese Bedingungen immer oder gar oft gelten. Aber manchmal bricht einfach ALLES zusammen und dann MUSS man immer noch seinen Mann (oder seine Frau) stehen und DARF nicht versagen. Und an diesem Punkt bricht die Argumentation mit den GURPS-Werten und den ganzen tollen Boni zusammen. Da hat man dann nämlich nicht gerade einen spannenden 50-50 Wurf geschafft, sondern trotz aller Widrigkeiten immer noch genügend Skill, um die Sache durchzuziehen. Und das funktioniert nicht, wenn man der Wertepropaganda in den GURPS Büchern Glauben schenkt.
Auch wenn es um Leben und Tod geht, hat ein Fehlschlag nicht die Auswirkung, von der Du offenbar ausgehst: Ein Notarzt heilt dann z.B. nur nicht noch mal extra mehr HP.
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Anmerkung
Das Militär hat Scharfschützen.
Die GSG 9 und HRTs haben Präzisionsschützen, die dürfen sich Fehlschüsse nämlich NICHT erlauben.
Dann kann eine Geisel tot sein, entweder weil der Schütze sie anstelle des Geiselnehmers getroffen hat oder weil der nicht ausgeschaltet wurde bevor er Schaden anrichten konnte.
Vergleicht da bitte Entebbe und Mogadischu.
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Kurze Frage an Schwerttänzer:
Natürlich sollten solche Experten nicht versagen. Und es sollten keine Fehler passieren. Aber es passiert doch.
Ich verstehe deshalb nicht, was du mit deinem Einwurf meinst?
Ziemlich ratlos dreinblickend..Morvar
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Anmerkung
Die GSG 9 und HRTs haben Präzisionsschützen, die dürfen sich Fehlschüsse nämlich NICHT erlauben.
Dann kann eine Geisel tot sein, entweder weil der Schütze sie anstelle des Geiselnehmers getroffen hat oder weil der nicht ausgeschaltet wurde bevor er Schaden anrichten konnte.
Deswegen trainieren sie das auch. Deswegen besitzen sie perfekte Waffen und schaffen sich geeignete Voraussetzungen. In GURPS wären das alles Boni. Mit einem Skill von 14, +- aller Einflüsse kommt man auf eine ziemlich hohe Wahrscheinlichkeit zu treffen. Nicht anders ist es bei Präzisionsschützen. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie treffen ist verdammt hoch. Nur weil sie schießen können, heißt es nicht, dass sie sich jetzt mit einer Hand am Gewehr, Kippe und Kaffee auf ein Dach stellen können und automatisch treffen.
Und wieso habe ich NIE neben die Box geschossen?
Fragen über Fragen. Und die Letzte kann mir GURPS nicht beantworten. ;)
Weil du in keiner Kampfsituation warst. Man bedenke, dass Skillwürfe immer nur für Extremsituationen genommen werden müssen. Wenn dein Char pinkelt, musst du nicht auf Geschicklichkeit würfeln, ob er seine Schuhe trifft. Versucht er dies betrunken von dem Dach eines fahrenden Zuges schon. So ist das auch mit dem Schießen. Die Scheibe trifft man automatisch, man muss das Gewehr nur in die Richtung legen und ungefähr über den Lauf linsen. Mittig zu treffen erfordert aber Können.
Achso, geh mal bitte auf den Schießstand von einem Schützenverein und schau dir da mal die Wände um die Scheiben herum an! ^^
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Langsam wird es jedenfalls echt extrem kleinteilig... ;)
Ein Glück, dass man fast alles worum es hier geht (spezielle Boni etc.) im normalen Spiel nicht braucht, da adventuring tasks der Standard sind, Kampagnen sich selten um berufliche Alltagsaufgaben drehen und Kämpfe nicht auf dem Schießstand stattfinden ;D
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Kurze Frage an Schwerttänzer:
Natürlich sollten solche Experten nicht versagen.
Das die Anforderungen höher sind als anb militärische Scharfschützen, gilt allgemein für Schiessleistungen
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Das die Anforderungen höher sind als anb militärische Scharfschützen, gilt allgemein für Schiessleistungen
Das Ding ist halt, dass die Anforderungen v.a. deutlich andere sind...
Es ist sehr wahrscheinlich, dass z.B. die GSG9-Sniper bessere Präzisionsschützen sind als etwa welche vom KSK...
Erstere können sich aber auch i.d.R. mit jeder Menge Rückendeckung ("in Ruhe") offen aufbauen und nehmen "ihren Bereich" in's Ziel - generell also eine ziemlich statische Situation.
Der KSK-Sniper z.B. muss sich dagegen eher irgendwo im Gelände eingraben, nach dem Schießen unbemerkt die Stellung wechseln, damit rechnen, dass aus verschiedenen Richtungen irgendwo Feinde auftauchen könnten, massiver Gegenbeschuss entsteht und er sich u.U. noch längere Zeit im feindlichen Hinterland unerkannt durchschlagen muss etc. - generell also eine ziemlich dynamische Situation.
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Um ehrlich zu sein, ich finde einen Teleporter, einen Jedi-Abklatsch, einen centauroiden Kampfroboter mit eingebuten Waffen, einen richtig echten Magier, eine Jahruunderte alte Scharfschützin m it Fertigkeitswert 32 in Bow, eine eine Super-Allround-Nahkämpferin, einen richtigen echten Vampir und eine begandete Allesmechanikerin schion ziemlich hbeeindruckend.
Wenn ich von 200-335 Punkten spreche, wen meine ich dann wohl schon mal nicht? ;)
Und gerade zum Herrn Schwarzdorn: Man lasse mal den Teleport weg, dann sparen wir 40 Punkte von 250 und haben noch einen recht geschickten Messerkämpfer und Kletterer - aber das wars dann auch schon.
Die Elfe hat einen Fertigkeitswert von 21 für 32 CP, kann aber sonst auch nicht allzu viel bzw. nicht auf Werten, die Begeisterungsstürme wecken - und sie fällt auseinander, falls sie mal jemand schief anguckt...
Deswegen trainieren sie das auch. Deswegen besitzen sie perfekte Waffen und schaffen sich geeignete Voraussetzungen. In GURPS wären das alles Boni. Mit einem Skill von 14, +- aller Einflüsse kommt man auf eine ziemlich hohe Wahrscheinlichkeit zu treffen. Nicht anders ist es bei Präzisionsschützen. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie treffen ist verdammt hoch.
Da geht das Regelsystem übrigens wieder ganz gut auf:
Man errechne sich einmal, auf welche Entfernung mit allen Boni und Ausrüstung im High-End-Bereich noch ein Schädeltreffer garantiert werden kann - und vergleiche das einmal mit den Entfernungen, auf die polizeiliche Präzisionsschützen i.d.R. arbeiten.
So hoch müssen die Skillwerte meist gar nicht sein - und so hoch sind sie oft auch nicht, weil trotz allem die Trainingszeit fehlt.
Aber das ganze Drumherum stimmt, vor allem die Ausrüstung.
Das Ding ist halt, dass die Anforderungen v.a. deutlich andere sind...
Es ist sehr wahrscheinlich, dass z.B. die GSG9-Sniper bessere Präzisionsschützen sind als etwa welche vom KSK...
Polizeiliche Präzisionsschützen arbeiten auf viel geringere Entfernungen und unter günstigeren Bedingungen, wie du selbst ja auch sagst.
Die müssen also nicht so viel bessere Schützen sein als militärische Scharfschützen - sind sie auch oft genug nicht*.
Die Umstände führen nur zu anderen Erfolgsquoten.
*Mit der verwendeten Ausrüstung ist das Meiste an Präzisionsschützeneinsätzen rein vom Schießtechnischen her gar nicht so wild.
Nur die nötige Ruhe/Kaltblütigkeit zu haben, um das, was man kann, auch in so einer Situation 100% umzusetzen - das ist dann schon wieder recht selten.
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[...]
Und gerade zum Herrn Schwarzdorn: Man lasse mal den Teleport weg, dann sparen wir 40 Punkte von 250 und haben noch einen recht geschickten Messerkämpfer und Kletterer - aber das wars dann auch schon.
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Du kennst eine reale Person, die 13 Skills auf Werten spürbar oberhalb des Expertenniveaus hat?!? Wie heisst dieser Mensch?
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Zum Einen hat der die nicht intensiv gelernt, sondern hat sie nur so hoch, weil DX außergewöhnlich hoch ist.
Und zum Anderen gehts genau darum hier seit geraumer Zeit, dass derartige Skillwerte im "richtigen" Abenteurerleben gar nicht so hoch, sondern einfach notwending sind.
Climbing, stealth und pickpocket, um mal einige zu nennen, sind Sachen, bei denen man nicht allzu oft scheitern sollte - vor allem, wenn man als Berufsdieb davon lebt und es ständig anwenden muss.
Aber auch z.B. fast-draw (knife) ist mit 15 gar nicht mehr so hoch, wenn man das aus ungewöhnlichen Haltungen machen muss und entsprechend Abzüge kassiert.
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Um ehrlich zu sein, ich finde einen Teleporter, einen Jedi-Abklatsch, einen centauroiden Kampfroboter mit eingebuten Waffen, einen richtig echten Magier, eine Jahruunderte alte Scharfschützin m it Fertigkeitswert 32 in Bow, eine eine Super-Allround-Nahkämpferin, einen richtigen echten Vampir und eine begandete Allesmechanikerin schion ziemlich hbeeindruckend. Ich kenne keinen einzigen echten Menschen, der sich mit irgend einem von denen messen könnte.
Chuck Norris?
OT:
Ich finde die Diskussion recht interessant. meine Erfahrungen (mit GURPS 3) sind, das Fertigkeitswerte von 15 in gefühlt normalen (und damit meine ich nicht heldige Situationen) Stresssituationen öfter ausreichen als nicht. Fertigkeitswerte von 17+ sind für richtige Profiaktionen nötig. Das hängt aber auch immer stark davon ab, wie der SL die Aufgaben bewertet, ob er wirklich soviele Situationsmodifikatoren gibt usw.
Also meiner Erfahrung nach, macht das kein SL so wie Thot. In den wenigsten Fällen kriegt man wirklich Boni. Im Gegenteil, man muss schon gute Ausrüstung haben um keinen Abzug zu erhalten.
Just my two cent.
Grußgrunz
TO
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Du kennst eine reale Person, die 13 Skills auf Werten spürbar oberhalb des Expertenniveaus hat?!? Wie heisst dieser Mensch?
Das Sportabzeichen verlangt schon eine ganze Gruppe Fertigkeiten bis hoch zu 13 oder gar 14. Und das ist etwas was nach den Ideen der Macher jeder Gesunde anstreben sollte.
Die 20er Sportskills sind die Leistungen von (sehr engagierten zwar ) Schülern oder Studenten, nicht Profisportlern. Bis 20 kamen da sicher über 4000h / 20cp zusammen, heutzutage eher noch mehr.
Andere Leute mit intensiven Hobbies stehen da nicht hinterher, ebenfalls unter Anleitung.
Wer Abi macht hat sicher auch so rund 10000 h / 50 (25?)cp Schule gehab (und wer macht schon Hausaufgaben)t. Irgendetwas sollten die doch auch gebracht haben.
10 Jahre Berufserfahrung zählen ebenfalls so 25 cp - bei Routinearbeiten.
Generelles vergessen und verlernen wird bei Gurps (3, soweit ichs gesehen habe) allerdings nicht mit simuliert.
Und selbst wenn 10 bei Attributen der Durchschnitt sein soll, braucht man doch imme rnoch einen Ausgleich für alle diejenigen, welche eben deutlich drunter liegen.
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Wenn ich ein Gurps-Charakter wäre, würde ich alles per Default machen und halbwegs sinnvolle Werte auf IN und DX haben. ;)
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Also meiner Erfahrung nach, macht das kein SL so wie Thot. In den wenigsten Fällen kriegt man wirklich Boni. Im Gegenteil, man muss schon gute Ausrüstung haben um keinen Abzug zu erhalten.
Die Beispiele hier im Thread sind auch absolut konträr zum normalen Spiel ;)
Es ging nur darum bestimmte Alltagssituationen, Sondersituationen etc. sachgerecht mit entsprechenden Boni zu bestücken, aber das ist alles weitgehend irrelevant in normalen Abenteuer-Kampagnen (wie ich weiter oben bereits kurz anmerkte).
Deine Erfahrung ist also immer noch zutreffend - normalerweise gibt's einfach ein paar Abzüge und man lässt die Show steigen ~;D
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Wer Abi macht hat sicher auch so rund 10000 h / 50 (25?)cp Schule gehab (und wer macht schon Hausaufgaben)t. Irgendetwas sollten die doch auch gebracht haben.
10 Jahre Berufserfahrung zählen ebenfalls so 25 cp - bei Routinearbeiten.
Generelles vergessen und verlernen wird bei Gurps (3, soweit ichs gesehen habe) allerdings nicht mit simuliert.
Wurde auch weiter vorne schon angesprochen... Grundsätzlich: Auch wenn GURPS schon anstrebt Skills halbwegs realistisch abzubilden, ist es noch kein Sim Life, d.h. der Fokus liegt auf Kampagnen und nicht die komplette Lebenszeit mal eben mit dem Fertigkeitssystem abzubilden ;) [ist spieltechnisch in 98% der Fällen halt nicht relevant; entsprechende Detail-Erweiterungen sind aber natürlich nicht ausgeschlossen]
Du kannst annehmen, dass der Schulstoff temporär gelernt wurde und dann zum Großteil wieder vergessen wird. Was er definitiv bringt ist die Legitimation von defaults, also dass Du bspw. Prozentrechnung oder Geometrie auf default anwenden darfst - würde ein Char ohne Schulbesuch o.ä. nicht dürfen. Darüber hinaus können einzelne Sachen auch etwas besser in Erinnerung sein (z.B. mittels eines gesteigerten defaults (dabbler o.ä.)) oder auch das mehrjährige Lieblingsfach (z.B. als Leistungskurs) tatsächlich mit 1 CP oder so.
Was die 10 Jahre Berufserfahrung angeht, ist halt ein linearer Fortschritt über große Zeiträume nicht plausibel und nicht im Sinne des Systems - das entsprechende Lernsystem ist, was das angeht klar vereinfacht, weil es auf normale Kampagnen und nicht auf große Zeiträume wie Jahrzehnte ausgerichtet ist ;) ...für eine weitere (lineare) Steigerung über mehrere Jahre hinaus wäre zumindest schon mal ein professioneller Lehrer nötig.
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Die Berufserfahrung (mit *0,25 für routine) ist direkt so aus dem Buch.
Das das Ganze für die meisten Abenteuerspiele nicht geeignet ist, ist geschenkt.
Aber einmal gibt es verschiedenste Kampagnen und einige davon könnten sich durchaus um halbwegs normale Leute drehen - und wenn- dann wäre Gurps wohl ein naheliegendes System.
Des weiteren ist das eben ein Realitätscheck für ein System, welches in dieser Nische punkten will, oder zumindest diesenruf hat.
Wer reine "Fantasy" will, bedient sich sicher eher (und vielleicht auch besser bedient) woanders.
Vergessen sollte man solange man Prüfungen dazu ablegen muss - also wenigstens bis zur Prüfung - auch besser nicht zu viel und selbst wenn Langzeitentwicklungen unscharf werden, sollte ein 20-25 jähriger Berufsanfänger durchaus aus so etwas herausspringen können.
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Die Berufserfahrung (mit *0,25 für routine) ist direkt so aus dem Buch.
Das das Ganze für die meisten Abenteuerspiele nicht geeignet ist, ist geschenkt.
Ich meinte es genau umgekehrt, wenn ich dich nicht wiederum mißverstanden habe ;)
Die Sache mit dem x0,25 ist halt für normale Abenteuer-Kampagnen u.ä. (über max. ein paar Jahre) ausgelegt und dann auch ganz ok. Darüber hinaus funktioniert es dann aber nicht mehr vernünftig, weil es unplausibel wird, bzw. man müsste dann auch anfangen mit skills wieder vergessen usw. - So große Entwicklungs-Zeiträume betrachtet das System halt nicht detailliert, weil das in normalen Kampagnen nicht vorkommt, man könnte es aber ergänzen/ausdifferenzieren wenn es nötig ist. Oder sie bringen irgendwann mal die Sim Life Expansion ;)
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Man vergisst doch. Wenn man halbes Jahr eine Fertigkeit überhaupt nicht benutzt und IQ-Probe nicht schafft, dann sinkt die Fertigkeit um 1.
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Wenn ich ein Gurps-Charakter wäre, würde ich alles per Default machen und halbwegs sinnvolle Werte auf IN und DX haben. ;)
Das wäre aber fürs Überleben zu teuer. ;)
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Das Sportabzeichen verlangt schon eine ganze Gruppe Fertigkeiten bis hoch zu 13 oder gar 14.
Dai Blackthorn lieg nun aber zwischen zwei und vier Punkten über diesen Werten. Ich kenne keinen realen Menschen, dem ich das für dreizehn Fertigkeiten (!) zugestehen würde.
Generelles vergessen und verlernen wird bei Gurps (3, soweit ichs gesehen habe) allerdings nicht mit simuliert.
Wir reden hier grundsätzlich von der aktuellen Edition. Aber die optionale Regel zum Verlernen, die kaum einer benutzt, existiert in beiden.
Und selbst wenn 10 bei Attributen der Durchschnitt
Ist es nicht. Es ist der Wert, den die meisten Menschen höchstens in einem gegebenen Attribut haben.
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Dai Blackthorn lieg nun aber zwischen zwei und vier Punkten über diesen Werten. Ich kenne keinen realen Menschen, dem ich das für dreizehn Fertigkeiten (!) zugestehen würde.
Weil du keinen kennst, der DX so hoch hat.
CP muss er nämlich kaum in die Skills stecken, damit er sie so hoch hat.
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Weil du keinen kennst, der DX so hoch hat.
[...]
Genau. Merkst Du was? ;)
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Hmm, wir haben doch eigentlich schon auf S.1 über die Attributs-Verteilungen IRL gelabert... ;)
Oder gibt's da deutlich abweichende Ansichten?
Siehe Tabellen usw.
http://tanelorn.net/index.php/topic,61439.msg1194329.html#msg1194329
Um es nochmal kurz zu sagen, nach diesem Modell würde bspw. in einer ziemlich großen Schulklasse von 30 Leuten wohl auch etwa eine/r im Schnitt IQ 13 haben ( ok, das gilt natürlich nur für Gymnasien o.ä. sollte man dazu sagen ;) )
Ebenso sieht es mit DX aus, irgendeine/r aus der großen Klasse wird wohl bei den Bundesjugendspielen bzw. im Sportunterricht herausragen mit DX 13.
Das entspricht jeweils grob 3% der Population.
edit: Ist natürlich noch nicht sehr genau und sicherlich könnte man es auch hier oder da ein wenig abändern, aber ich halte das schon für relativ passend - das entstammt aus entsprechenden Debatten im SJG-Forum.
Funktioniert IMHO auch ganz gut mit der grundsätzlichen Aussage von Kromm zur Verteilung solcher doch recht hoher Attribute: "13-14 Exceptional (highest you'll likely meet on the street, above average for adventurers)"
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Erstere können sich aber auch i.d.R. mit jeder Menge Rückendeckung ("in Ruhe") offen aufbauen und nehmen "ihren Bereich" in's Ziel - generell also eine ziemlich statische Situation.
in der Regel, Landshut, mobile Geiselnehmer, Zugriff unter Geiseln...
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in der Regel, Landshut, mobile Geiselnehmer, Zugriff unter Geiseln...
Und was soll das mit Präzisionsschützen zu tun haben? In Mogadischu sind ausschließlich Handfeuerwaffen auf kürzeste Entfernungen benutzt worden.
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Als Beispiel für nicht in statischem Gebiet operieren, wie auch Gladbeck.
vgl dazu bitte die Leistungen des israelischen Militärs bei Entebbe.
Völlig unnötige Verluste
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vgl dazu bitte die Leistungen des israelischen Militärs bei Mogadischu
Du meinst Entebbe. Mogadischu war das GSG9.
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Ich habe da noch einen
aus
GURPS_Martial_Arts_Fairbairn_Close_Combat_Systems
Superintendent W.E.
Fairbairn (350 points)
ohne cinematische Vorteile !
den rest poste ich hier nicht, da ich mir nicht sicher bin ob das ok ist,
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Ein Punkt fällt mir noch ein: Generell ist GURPS bei kampforientierten Dingen detallierter als beim Stricken, so dass sich automatisch ergibt, das ein Meisterkämpfer teurer ist als ein Meisterstricker, auch wenn letzterer vielleicht sogar mehr Kniffe in seinem Gebiet kennt als ersterer in seinem.
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Du meinst Entebbe. Mogadischu war das GSG9.
Danke
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Superintendent W.E.
Fairbairn (350 points)
hehe... naja, das gehört aber sicherlich min. teilweise in die Kategorie "Martial Legend" ;) - der war halt einer der Besten seines Fachs und im Nachhinein entsteht dann auch ein gewisser Mythos...
Klar, war der Mann herausragend gut, aber es ist anzunehmen, dass die Stats hier rückblickend etwas glorifizierend überzeichnet wurden. Wenn so ein Char auftaucht, wird ja schließlich auch von Spielerseite erwartet, dass er seinem Legenden-Status ein wenig gerecht wird - und da der Kerl SpecOps'ler-Chars <ausbildet>, "muss" er sie auch (von der Erwartung) "insgesamt" übertreffen :P IRL würde er wahrscheinlich mehr Defizite an anderen Stellen haben und vom Alter her dann auch wiederum etwas an Reflexen verlieren, was er an Erfahrung gewonnen hat etc. (was ihn natürlich keineswegs zu einem schlechteren Lehrer macht)
Realistischer würde ich sagen, dass der wahrscheinlich gut 50 CP niedriger anzusiedeln wäre, bzw. mehr Nachteile hätte o.ä. (was ihn trotzdem noch zu einem sehr erfahrenen "Elite-Elite"-Soldaten-Ausbilder mit Ausnahmestatus macht)
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und da der Kerl SpecOps'ler-Chars <ausbildet>, "muss" er sie auch (von der Erwartung) "insgesamt" übertreffen :P
Diese Erwartungshaltung kann man zwar schon irgendwo nachvollziehen (und in diese Richtung ist es bei GURPS ja auch geregelt), aber bei genauerer Betrachtung stellt man fest, dass IRL auch Leute noch von einem Ausbilder/Trainer lernen können, wenn sie den fraglichen Skill höher haben als er.
Das liegt an ganz unterschiedlichen Gründen, z.B. andere Attributgrundlage (findet sich bei GURPS noch über die Regelung, dass der Lehrer "nur" mehr CP in den Skill investiert zu haben braucht),
aber auch recht schwammige Sachen wie den Umstand, dass der Lehrer sich auf andere Teilbereiche des Skills konzentriert hat (das ist dann regelmäßig unterhalb des Detailgrades von GURPS - höchstens über weiterzugebende techniques könnte man das abbilden) oder, dass die Schüler trotz hoher Skillwerte vor der Ausbildung durch den fraglichen Lehrer keinen ganzheitlichen Lern- und Trainingsansatz für den jeweiligen Skill hatten und deswegen über Selbststudium keine CP mehr erlangen konnten - was ihnen durch die Ausbildung (wieder/weiterführend) ermöglicht wird.
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Noch mal auf den Betreff genau bezogen.
Ein Freund von mir hat sich mal den Lehrplan einer Realschule besorgt und daraus folgendes abgeleitet:
[AGE 10-16] German Middle school (Realschule) (18/19 CP)
Primary Skills/Languages:
Language English [Spoken: accented, written: accented] 4CP
History: Germany [IQ/H] 1 CP (IQ-2)
Geography: Earth [IQ/H] 1 CP (IQ-2)
Mathematics: Applied [IQ/H] 4 CP (IQ)
Physics: [IQ/VH] 1 CP (IQ-3)
Chemistry: [IQ/VH] 1 CP (IQ-3)
Biologie: Earthlike [IQ/VH] 1 CP (IQ-3)
Acrobatics [DX/H] 1 CP (DX-2)
Swimming [HT/E] 1 CP (HT)
2 Points in any Sports Skills
Chose one of the Following:
Computer Operation [IQ/E] 1 (IQ)
Engineering [IQ/H] 1 CP (IQ-2)
Economics [IQ/H] 1 CP (IQ-2)
Language Frensh: [Spoken: broken, written: broken] 2CP
If German is not your Native Language, add
Language German [Spoken: accented, written: accented] 4CP
Ich würd sagen das ist relativ gut getroffen.
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Ja. Allerdings muss dann, wie gesagt, auch eine Regel fürs Verlernen angewendet werden.
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Diese Erwartungshaltung kann man zwar schon irgendwo nachvollziehen (und in diese Richtung ist es bei GURPS ja auch geregelt), aber bei genauerer Betrachtung stellt man fest, dass IRL auch Leute noch von einem Ausbilder/Trainer lernen können, wenn sie den fraglichen Skill höher haben als er.
Jo, ist richtig, ich hatte das ja auch ironisch gemeint, also in Deinem Sinne ;) - sprich, dass es natürlich IRL nicht so ist, dass alle Ausbilder diesem theoretischen Ideal entsprechen (können). AFAIK müsste vom RPG-System her der Ausbilder zwar schon mehr CP und/oder einen höheren Skill-Level haben, aber er könnte natürlich in der Tat auch einfach andere Spezialisierungen haben.
Das ist bei GURPS übrigens nicht "nur" mit techniques möglich (was hierfür aber IMHO die beste Lösung wäre), sondern auch über "optionale" Spezialisierungen (siehe z.B. B169). Falls man den skill jedoch mittelfristig auch insgesamt pushen will, ist dieser Weg eher ungünstig, weil man dann in der generischen Anwendung schlechter ist.
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Noch mal auf den Betreff genau bezogen.
Ein Freund von mir hat sich mal den Lehrplan einer Realschule besorgt und daraus folgendes abgeleitet:
[...]
In Bezug auf das was man über die Jahre gelernt hat ist das in der Tat ganz gut... (fehlt allerdings noch der Deutsch-Unterricht, also ein wenig Literature u./o. Writing). Später, wie Thot schon sagte, werden diese skills dann überwiegend vergessen - quasi nur die besten bzw. Lieblings-Fächer bleiben - insgesamt wird aber die default-Anwendung im Erwachsenenalter legitimiert. Ggf. könnte man auch einige davon über den dabbler-perk (dilettantisches Wissen) als erhöhten default behalten.
Im Vergleich zur Schule würde ich sagen, dass man an der Uni bzw. FH für ein volles "Modul" pro Semester bis zu 1 CP in dem (Teil-) Fach erwirbt, zumindest sofern man auch eine gute Note kriegt ;) (ein "Modul" also beim Bachelor etwa sowas wie Vorlesung+Seminar, ca. 4h Anwesenheit/Woche + Vorbereitungszeiten, Klausur und Hausarbeit bzw. Referate, Projekt, o.ä.) Je nachdem könnte man auch sagen 1 CP pro 2 Module bzw. pro Jahr, ist halt die Frage wie arbeitsintensiv es jeweils war.
AFAIK ist das CP-Lern-System auch ein wenig am amerikanischen Bildungssystem-System orientiert...