Für einen Spieler kann es frustrierend sein, sich in einem Computerspiel zu verrennen. Schließlich bedeutet das, daß Zeit und Hingabe, die er aufgewendet hat, vergeblich waren. Möglicherweise sind sogar alle Spielstände nicht mehr zu gebrauchen und der Spieler muß komplett von vorne anfangen. Mich wundert aber, daß die Spieldesigner offenbar auch die kurzen, in dieser Hinsicht ungefährlichen Irrwege vermeiden. In einem Rollenspiel werden ständig Entscheidungen getroffen, oft über Tod und Leben, aber anscheinend ist niemals der Fortgang des Spieles selbst gefährdet.
Ein Beispiel, wo ein solcher Irrweg eigentlich hätte offenstehen können, ist Dragon Age: Origins. Wenn man als Magier beginnt, dann ... ... muß man sich zu Beginn in einer Traumwelt diversen Dämonen stellen. Begleitet wird man von Maus, einem Magier, der angeblich an den gleichen Prüfung scheiterte. Sobald man den Endgegner der Traumwelt besiegt hat, wird man von Maus gebeten, ihm bei der Flucht zu helfen. In Wahrheit ist Maus ein böser Dämon und seine Bitte ist die eigentliche Prüfung. Würde man ihm nachgeben und von ihm besessen aus der Traumwelt zurückkehren, würde man getötet. Das ist dem Spieler auch klar. Doch so weit kann es nicht kommen, denn egal, welche Gesprächsoptionen man anklickt, Maus verrät sich.
Es wäre ein leichtes gewesen, den Irrweg gangbar zu machen. Nur eine weitere Gesprächsoption, und der Spielercharakter hätte in seinen Tod marschieren können. Der wäre dann auch schnell eingetreten, und da sowieso vorher automatisch gespeichert wird, könnte der Spieler das Spiel auch bald wieder um eine Erfahrung reicher fortsetzen. Aus irgendeinem Grunde aber lässt man ihn nicht.
Dadurch, daß man die Irrwege vermeidet, wertet man die gesamte Spielwelt mit all ihrer Tiefe und den Dialogen ab. Außerdem vertut man die Gelegenheit, sie als gefährlich und düster zu charakterisieren. Gleichzeitig wertet man die Kämpfe auf, denn in ihnen sind es noch die Entscheidungen des Spielers, die über Sieg oder Niederlage entscheiden. Jeder Kampf ist mit der falschen Taktik oder schlechter Vorbereitung auch nur eine Art gangbarer Irrweg. Warum sperrt man diesen nicht?
Bei Diablo II hätte ich das jederzeit verstanden, denn darin geht es nur um Metzeln und Machtzuwachs. Aber Dragon Age ist etwas anderes. Die Welt bietet Tiefe, die Dialoge bieten Abwechslung und die Charaktere sind durchaus vielschichtig. Doch zu der düsteren Welt und der ernsten Handlung würde es perfekt passen, wenn sich der Spielercharakter durch falsche Entscheidungen ins Verderben stürzen könnte.
Wie steht ihr dazu? Gibt es Beispiele, die meine Beobachtung widerlegen, oder teilt ihr meine Ansicht? Und wenn ja, was dürften die Gründe für die geringe Akzeptanz von Irrwegen sein?
Etwas was ich nicht ganz verstehe ist die Definition von "Irrweg" in Bezug auf CRPGs:
In DA:O kann man doch eh keine wirklichen Entscheidungen treffen. Wieso dann die mal sterben zu gehen? Zumal man das immernoch durch das versagen bei Kaempfen kann.
Und genau deswegen sind Kämpfe mehr wert als Dialoge. Kämpfe entscheiden Dinge, Dialoge nicht. Ich möchte aber in die Spielwelt eintauchen, nicht bloß ins Kampfsystem. Deswegen sollen auch die Dialoge Entscheidungsmöglichkeiten bieten.
Die Kings Quest Reihe war imho nicht duesterer als die LA Adventures, allenfalls frustrierender.
Nun und nur weil man die Figur nicht in den Tod stuerzen kann heisst das ja nicht das man erzaehlungsmaessig nicht die Option gehabt haette.
Was soll das heißen?
Also gerade Geschichts und Charakter intensive Rollenspiele, wie die japanischen im allgemeinen oder Final Fantasy als Musterbeispiel, neigen dazu das der Spieler nichts, aber auch rein gar nichts, bei der Geschichte selbst entscheidet..
Und genau das kenne ich anders von Bioware. Schon in Baldur's Gate II konnte man sich entscheiden, ob man sich den Vampiren oder den Schattendieben anschließt. In DA:O kann man zumindest in der erwähnten Einleitung Jowan anschwärzen oder ihn unterstützen. Die Beispiele haben gemein, daß die verzweigten Handlungsstränge bald wieder zusammengeführt werden, wodurch die Entscheidungsfreiheit des Spielers über kurz oder lang entwertet wird. In Baldur's Gate II konnte man aus solchen Entscheidungen allerdings noch etwas Profit schlagen:
Wer per Schiff von der Zauberfeste flieht, kann in der Stadt der Sahuagin den Spiegelumhang abstauben, einen der mächtigsten Gegenstände überhaupt. Wer statt dessen per Zauberportal ins Unterreich reist, dem entgeht diese ertragreiche Nebenquest.
Diese Entscheidungsfähigkeit sähe ich gerne ausgereizt, und die Voraussetzungen sind eigentlich da - aber warum nutzt sie keiner?
Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob sich dadurch nicht ein ähnlicher Effekt einstellen würde, wie bei einem Irrgarten: Wenn man schnell einen Weg durch den Dialog findet, ohne zu sterben, fein. Wenn nicht, dann ist man plötzlich damit beschäftigt sich systematisch vorzutasten - die erste Dialogoption führt zum Tod, die zweite Option gefolgt von der dritten auch, usw. Im ersten Fall hat sich nichts zum aktuellen Zustand geändert, der zweite Fall ist mühselig. Spärlich eingesetzt könnte das ein nettes Stilmittel sein, aber ich denke es würde sich schnell abnutzen. "Oh, schon wieder gestorben. Na dann klick ich mich halt nochmal durch den Dialog und sag dann das andere."
Hier kommt es auf die Qualität des Spieldesigns an. Wenn man sich durchtasten muß und die richtige Entscheidung völlig willkürlich gewählt ist, dann ist es freilich frustrierend. Besser ist es, wenn man Hinweise auf das drohende Unheil findet.
Bei Dragon Age ...
... verrät sich Maus schon durch seine Gestik und Mimik und dadurch, daß er gewissen Fragen ausweicht. Noch dazu wird man ja vor dem Eintritt in die Traumwelt gewarnt, was passiert, wenn man besessen zurückkehrt. Nicht umsonst wird die ganze Zeremonie als "Läuterung" bezeichnet.
aber sowas hat gerade in Computerspielen kaum moralische Dimensionen, maximal wird man mit insgesamt weniger XP bestraft (bekommt dafür aber dann Loot...).
Also bei Fallout 3 hat man am Ende die Wahl,...
Selbst sterben zu gehen.
Einen NSC in den Helden Tot zu schicken.
Und / Oder die Welt genetisch zu saeubern,..
Also bei Fallout 3 hat man am Ende die Wahl,...
...völlig unnötig selbst zu sterben oder genau so unnötig die BoS-Tante zu opfern - weil sich der verdammte Supermutant, der im Prinzip DIE SELBE AKTION kurz vorher schon ohne Spätfolgen gebracht hat, nur mit absurd hohem Karmawert mal bequemt, das zu übernehmen :bang:
Ja, bei Torment konnte man sogar den letzten Boss per Dialog besiegen, wenn man die geistigen Attribute hoch genug hatte. :D
Bei Arcanum kann man sich dem Endgegner anschließen ;D