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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: SohnLokis am 4.10.2010 | 13:18

Titel: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 13:18
Hallo zusammen.

Dies ist mein erster Beitrag hier im Forum. Ich hoffe mal es kommt dennoch zu einer fruchtbaren Diskussion.:-)

Ich kenne mich gut mit DSA (3.+4. Edition) und DND/Pathfinder (3.5+) aus, darüberhinaus kenne ich Warhammer (1.+2. Edition), sowie ganz alte Versionen von Midgard, Earthdawn und Shadowrun (frühe 90er Jahre).
Spiele DSA und DND schon sehr lange (DnD 3.0-> DnD 3.5-> Pathfinder ca. 8 Jahre) und DSA (mit Pause und Editionswechsel von der 3.-> 4.1 auch um die 8-9 Jahre) und bin beider Systeme irgendwie müde geworden...
 
DND ist mir insgesamt zu kampflastig und die Magie ist mir zu mächtig. Die Charaktere generell sind spätestens ab Stufe 10 zu mächtig. Das allgemeine Powerlevel ist mir also spätestens ab der 10. Stufe bereits zu hoch. Ich hatte lange eine Runde auf den Vergessenen Reichen in der es viel Spaß gemacht hat. In der haben wir mehrere Kampagnen von Stufe 1 bis 8 oder 10 gespielt. Wir haben es trotz der Regeln (die im wesentlichen Kampfvorteile beinhalten) wesentlich sozialer und Fertigkeiten lastiger gespielt. Diese Gruppe ist allerdings aufgelöst worden. Meine neue Gruppe macht mir irgendwie nicht so rechten Spaß, da sie wesentlich klassischer bzw. kampfzentrierter spielen, eben so wie DnD gedacht ist.

Bei DSA hingegen ist das Kampfsystem eine echte Zumutung wie sie schlimmer kaum werden kann. Es ist zäh und sehr regelintensiv und dennoch ist es schwer möglich sich mal als Held zu fühlen...
Schön finde ich dort aber die generischen Charaktere die sich frei steigern lassen. Es gibt viele Fertigkeiten, Vor- und Nachteile die jeden Charakter einzigartig werden lassen. Das Powerlevel, ist mir allerdings insgesamt gesehen etwas zu niedrig bzw. die Abenteuer zu banal. Wir spielen halt viele Kaufabenteuer in der Gruppe und von wenigen Ausnahmen abgesehen, geht es mir in den Abenteuern um zu wenig oder wenns mal um mehr geht kann man zuwenig beeinflussen. Sicher teilweise auch ein SL-Problem, aber da auch ich hin und wieder leite sehe ich eben was es an Kaufabenteuern gibt und dass es mir häufig nicht zusagt. Wobei ich grundsätzlich nichts gegen die Aventurische Dichte (keine weissen Flecken) habe.

Warhammer nervt mit diesem blöden Berufssystem (Vom Hirten zum Lanzenritter) ist aber ansich schon ganz ok. Viele Dinge müssen improvisiert werden weils keine Regeln dafür gibt. Das geht schön schnell und unkompliziert. Die Welt ist eigentlich ganz cool, aber so richtig zuhause fühle ich mich da auch nicht.

Darum suche ich ein Rollenspielsystem, welches wieder richtig Lust auf mehr weckt.


Ich habe mal versucht meine Vorlieben zu skizzieren:

-Ich suche ein Rollenspielsystem, welches einfach und schnell zu lernen ist

-Es sollte einfach und schnell zu spielen sein (wenig Sonderregeln, schnelle Ausführung einer Aktion)

-Es sollte möglich sein, ein typisches Fantasy Setting mit allem was dazugehört zu spielen. (Aber ich würde mich auch über Optionale Regeln oder ein zweites System freuen, das eher in Richtung Steampunk oder Schwarzpulverwaffen gehen.)

-Es sollte den Spielern ermöglichen, coole Aktionen bzw. Kämpfe zu gestalten. Keine Sonderregeln für jeden Mist. Der Charakter ist der Fokus, egal ob seine Aktionen gelingen oder misslingen. Ingame Rollenspiel soll nicht unterbrochen werden durch den ganzen Regelwust und Tabellengeblättere.

-Kämpfe sollten regeltechnisch einfach und schnell sein, aber Möglichkeit für Spannung und Action bieten. Dazu gehört auch das bei aufwendigeren Kämpfen, wie z.B. einer Verfolgungsjagd oder einem Scharmützel mit 20 Beteiligten Stimmung aufkommt, statt Frust und langen Wartezeiten.

-Es sollte dem Spielleiter möglich sein, dies alles einfach umsetzen zu können, ohne dass er stundenlang einen Kampf vorbereiten muss. (ich und meine vorraussichtlichen Spielgruppen sind alle berufstätig)

-Es sollte einem Spielleiter mit nicht allzuviel Zeit einfach möglich sein eine längere Kampagne vorzubereiten und zu verwalten. (Stichwort NSC-Gestaltung und In Game-Verwaltung)

-Charaktere sollten auf jeden Fall besser als der Durchschnitt sein, aber es soll auch Grenzen geben. Erfahrene Charaktere sollen aber auch schon die Möglichkeit haben etwas zu bewegen. Dennoch soll es Situationen geben, die sie dennoch bis aufs letzte fordern. Es wäre schön, wenn das Letzte dann nicht unbedingt der Mighty Elder Dragon of Hero Decapitation wäre. Ich würde es begrüßen, wenn Charaktere sowie Gegner keine gigantischen "Lebensenergie" - Polster aufbauen würden, die die Kämpfe in die Länge ziehen.

-Es sollte eine klare Trennung bei den Charakteren geben. Ein Charakter der Zaubern kaqnn, darf dann eben bei anderen Sachen nicht mehr so viele Dinge können, Wohingegen ein anderer Charakter vielleicht allesmögliche kann, dafür im kämpfen schlecht abschneidet und auch nicht zaubern kann. Als möglichst keine Hybride, die alles können (Häufig bei DSA und DND etc.).

-Magie sollte angewendet werden können. Es soll Spaß machen auch einen Magier zu spielen, aber seine Magie darf nicht zum Allheilmittel mutieren. Ebenso unerwünscht Maschinenpistolen-Feuerballmagier. Es sollte eine natürliche logische Begrenzung der Magie geben (sowas wie Entzug/Schaden am Magiewirker).

-Magische Gegenstände sollten kein zwingender Bestandteil einer Spielgruppe sein müssen, um mit Gegnern konkurieren zu können. Mit anderen Worten auch ohne magische Gegenstände sollten die Charaktere gut durch die Abenteuer kommen.

Ja so ist das. Das war jetzt einfach mal ins blaue geschossen. Die Liste umfasst mehr oder minder alles was mich schon immer mal genervt hat. Ich gehe nicht davon aus, das es ein System gibt, das meinen Ansprüchen gerecht wird, aber vielleicht gibt es ja eins, das möglichst viele Punkte vereint.

Wenn ihr mir ein System empfehlt, denkt bitte daran, mir gleich dazu zu schreiben, warum dieses System. Ich bin wie gesagt eher einer der angestaubten Rollenspieler. Die letzte Rollenspielinnovation die ich mitbekommen habe, war das es nun stufenlose Rollenspielsysteme gibt. :D

Ich freue mich auf eure Vorschläge.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: ErikErikson am 4.10.2010 | 13:20
Savage Worlds. Ich denke, diesmal kann man es tatsächlich vorbehaltslos empfehlen. Deckt eigentlich alle Punkte ab. Genauso D&D 4e, wo der Powercreep auf hohen Stufen deutlich gedrosselt wurde. D&D hat nen Anime-touch, was es mir persönlich sympatischer macht, aber ist nicht jedermanns, und dann ist SW besser.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zwart am 4.10.2010 | 13:21
Oh, was empfiehlt man da bloß? Ich bin da wirklich ratlos.

 ~;D

Nein, Spaß.

Ich würde zu Savage Worlds raten.
Warum? Ganz einfach, weil es alle deine Anforderungen erfüllt.

Wenn Du Dir selbst ein Bild machen möchtest, kannst Du einfach mal in die Probefahrt-Regeln (http://www.prometheusgames.de/download/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf) reinschauen.

EDIT: Zu langsam.
Aber ich konnte mit einem Link auftrumpfen.  :P
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: gunware am 4.10.2010 | 13:39
Meine Empfehlung wäre auch Savage World. Zwart hat bereits die Probefahrt verlinkt.

Falls es Dir zu grobkörnig wird (und Du mehr Details bei Chara-Verwaltung gern hättest oder kein Stufensystem), wäre aus meiner Sicht noch GURPS mit Dungeon Fantasy empfehlenswert ( http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0303 ). Deckt meiner Meinung nach auch Deine Punkte ab, ist aber (so wie GURPS eben ist) in der Detailverliebtheit viel feinkörniger einstellbar, mit der Betonung auf einstellbar. Man kann auch grobkörniger anfangen und mit der Zeit feinkörniger optimieren.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Sphärenwanderer am 4.10.2010 | 13:43
Sicher, dass es eine ernstgemeinte Frage und keine gut versteckte Werbung für Savage Worlds ist? Könnte jemand die IP checken? ~;D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: ErikErikson am 4.10.2010 | 13:44
Sicher, dass es eine ernstgemeinte Frage und keine gut versteckte Werbung für Savage Worlds ist?  ~;D

Du wirst Paranoid. Leb dein Leben fast, furious fun, Junge, anstatt überall Verschwörungen zu wittern.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: evil bibu am 4.10.2010 | 13:46
Sicher, dass es eine ernstgemeinte Frage und keine gut versteckte Werbung für Savage Worlds ist? Könnte jemand die IP checken? ~;D

zwei d..., ein gedanke!  ~;D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: D. M_Athair am 4.10.2010 | 13:49
Savage Worlds würde ich auch empfehlen.
Gerade, weil Savage Worlds ziemlich genau für solche Anforderungen entwickelt wurde.

Zornhau kann bestimmt den Artikel von Shane L. Hensley raussuchen, in dem dieser
über die Entstehungshintergrund von SW schreibt. Ich bin selbts nicht (mehr) in der Lage
das Schriftstück zu finden.



Falls es Dir zu grobkörnig wird [...], wäre aus meiner Sicht noch GURPS mit Dungeon Fantasy empfehlenswert [...]. Deckt meiner Meinung nach auch Deine Punkte ab, ist aber (so wie GURPS eben ist) in der Detailverliebtheit viel feinkörniger einstellbar, mit der Betonung auf einstellbar.
Mit GURPS bin ich bei der SC-Erschaffung nicht klargekommen. Die Skalierungsmöglichkeiten, die GURPS bietet, waren für mich immer verkehrt. Sprich: Die Details, die mir wichtig, konnte ich nicht vernünftig einstellen.
Denn anders als SW skaliert GURPS nicht gleichmäßig.


Sicher, dass es eine ernstgemeinte Frage und keine gut versteckte Werbung für Savage Worlds ist?
Naja, man könnte auf die Anforderungen hin auch gut Labyrinth Lord (da gibt's sogar ein eigenes Steampunk-Regelwerk - Engines & Empires - für) oder Lamentations of the Flame Princess empfehlen.
Doch: Manche der Anforderungen lesen sich so, als würde der Threadsteller eher auf neumodischere Elemente (cinematischer Kampf) und weniger auf old school stehen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Blizzard am 4.10.2010 | 13:57
Ich empfehle (nochmal) Arcane Codex. Guckst du auch hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,62496.0.html), da habe ich en bisschen ausführlicher was zu geschrieben.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: gunware am 4.10.2010 | 13:59
Mit GURPS bin ich bei der SC-Erschaffung nicht klargekommen.
Deswegen die Empfehlung Dungeon Fantasy zu nehmen, weil dort die meiste Arbeit bereits erfolgt ist und die Erschaffung dank dessen viel einfacher ist (meiner Meinung nach) - und deswegen auch noch dazu nur als 2. Option eingetragen, falls SW nicht passt. ;)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: D. M_Athair am 4.10.2010 | 14:03
Deswegen die Empfehlung Dungeon Fantasy zu nehmen, weil dort die meiste Arbeit bereits erfolgt ist und die Erschaffung dank dessen viel einfacher ist (meiner Meinung nach) [...]
Und dann skaliert GURPS plötzlich grundsätzlich anders?
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: gunware am 4.10.2010 | 14:12
Und dann skaliert GURPS plötzlich grundsätzlich anders?
Ich habe nur den zitierten Satz über Chara-Erschaffung beanwortet. Über Skalierung habe ich nichts gesagt, das finde ich jetzt nicht als Thema von diesem Thread. Zu den Vor- und Nachteilen von GURPS und SW gibt es hier bereits einige Threads - warum sollte man jetzt diesen Thread zu einer Diskussion entführen, die dem Ersteller nicht weiter hilft?  wtf? Ich finde beide Skalierungen sind innerhalb der jeweiligen Regeln in Ordnung, aber jeder kann es selbstverständlich anders sehen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zornhau am 4.10.2010 | 14:17
Zornhau kann bestimmt den Artikel von Shane L. Hensley raussuchen, in dem dieser
über die Entstehungshintergrund von SW schreibt. Ich bin selbts nicht (mehr) in der Lage
das Schriftstück zu finden.
Der ist - wie zu erwarten - bei den Downloads zu finden: http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.10.2010 | 14:22
Im Vergleich Savage Worlds - Gurps wirkt ersteres doch reichlich grobmotorisch und oberflächlich... Gurps ist dabei das weitaus feiner justierbare System, wobei das aber auch relativ viel Vorarbeit und Überlegungen im Vorfeld mit sich bringt. Je nach dem, wie viel Zeit und Lust man hat, sich aus den gegebenen Modulteilen sein eigenes System zusammenzubasteln ist es entweder ein echt gutes System oder eine lose Ansammlung von sehr viel unübersichtlichem Zeugs und wirkt schnell überladen.
Gurps hat mit der nötigen Justierungsarbeit das Potential zum weitaus besseren Spiel, aber wenn man ein Spiel sucht, bei dem man relativ schnell loslegen und losspielen kann, ohne viel falsch zu machen, ist SW die bessere Wahl. Ist also eine Frage, wie viel Arbeit man sich machen will oder kann (abhängig von Arbeit, Partnern, Kindern und so weiter...).


Wobei das bei weitem nicht die einzigen Fantasysysteme sind, die man so finden kann. Burning Wheels ist meines Erachtens noch eine Erwähnung wert, D6 Fantasy gibt es umsonst als Download und macht Spaß wenn man es mag, viele, viele Würfel zu werfen, Artesia -the Known World hat ein verdammt detailliert ausgearbeitetes Setting und solltest du die Möglichkeit finden, eine Kopie von the Riddle of Steel aufzutreiben, dann kann man das auch nur wärmstens empfehlen.

Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 14:37
Wow. Das ging schnell. Bin begeistert. :D
Ich steh also mehr auf neumodischen Krams? :D
Ich habe Rollenspiel lange als Simulation verstanden, habe aber einfach mal Lust, actionorientierter zu spielen. Nicht alles nachschlagen zu müssen. Schnelle und einfache Abwicklung als Standard und nicht als Ausnahme. Wenngleich ich mich ja schwer von der "fantastischen Realität" lossagen kann, deren großer Verfechter ich immer gewesen bin...

Ich habe mal in die Savage Worlds Probefahrt reingeschaut. Sieht gut aus, musste zuerst an Earthdawn denken bei den unterschiedlichen Würfeltypen. Etwas abgeschreckt hat mich die Sache mit den Spielchips und Karten - find ich etwas brettspielig.

Ist Savage Worlds generisch auch für Fantasy? Sieht mir vom Artwork eher modern aus. Was macht die Kämpfe schnell und einfach actionreicher? Werden Miniaturen verwendet? Ich bin ehrlich gesagt ziemlich verwirrt, das hier alle schreiben Savage Worlds, Savage Worlds! Woran liegt es? Habt ihr alle die gleichen Erfahrungen gemacht oder Vorlieben wie meiner einer? Kann ich ja fast nicht glauben - sehe mich eher als Rollenspieler-Fossil... und das in meinem Alter. :D

GURPS ist mir zuviel Fummelei glaub ich. Viele meiner Mitspieler sind eher von der regelresistenten Sorte, von daher muss es schon überschaubar sein, wenn ich mit einem neuen System anrolle. Und mir selbst fehlt auch so Recht die Lust mir was zusammenzubauen. Das habe ich ein paar mal gemacht und festgestellt das es die Mühen nicht wert war. Von daher würde ich etwas vorziehen, wo ich mit 1-2 Büchern hinlänglich für die nächsten Jahre bedient bin.

Hat jemand von euch mal Ubiquity (Desolation) gehört. Das wurde mir von einem ehemaligen Mitspieler empfohlen. Allerdings sagt mir das garnichts. Hatte am WE mit ihm eine Diskussion darüber das ich soviele Dinge Leid bin und jedes System immer wieder irgendwelche (für mich schwerwiegende) Mängel hat. Derjenige hat nämlich auch lange gesucht und spielt nun gar kein Fantasy mehr sondern irgendwas mit Dinosauriern und Nazis. :D

Ansonsten bin ja mal gespannt ob denn noch wer autaucht und was anderes vorschlägt. :D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: D. M_Athair am 4.10.2010 | 14:46
Ich habe nur den zitierten Satz über Chara-Erschaffung beanwortet. Über Skalierung habe ich nichts gesagt [...].
Mit deinem Schweigen zur Skalierung hast du "nur" meine Argumentation entstellt. Und zwar indem du eine andere Begründung lieferst als meine ursprüngliche, weshalb ich mit der SC-Erschaffung bei GURPS nicht glücklich war/bin.

Der ist - wie zu erwarten - bei den Downloads zu finden: http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf)
Ich kannte noch die original web articles. Die habe ich gesucht und die wurden damals mit Sicherheit nicht unter "Downloads" veröffentlicht.

So. Genug OT.



Ubiquity könnte auch passen.
Das ist sowas wie eine weniger spielerische und dafür erzähllastigere Alternative zu Savage Worlds.

Ich steh also mehr auf neumodischen Krams? :D
Ja. Hier ist der Beweis  ;) :
Ich habe Rollenspiel lange als Simulation verstanden, habe aber einfach mal Lust, actionorientierter zu spielen. Nicht alles nachschlagen zu müssen. Schnelle und einfache Abwicklung als Standard und nicht als Ausnahme.
Zitat
Derjenige hat nämlich auch lange gesucht und spielt nun gar kein Fantasy mehr sondern irgendwas mit Dinosauriern und Nazis.
Wahrscheinlich ist das Nazi-Dino-Spiel "Hollow Earth Expedition" - auch Ubiquity.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zwart am 4.10.2010 | 14:51
Zitat von: SohnLokis
Ist Savage Worlds generisch auch für Fantasy?
Savage Worlds ist generisch und funktioniert dementsprechend auch sehr gut mit Fantasy.
Es gibt, für Settingbastler das Fantasy Companion, eine Sammlung mit Tipps, Tricks und Anregungen wenn man sich mit SW in diesem Genre austoben möchte. Daneben gibt es auch noch ein klassisch angelegtes Fantasy-Setting für SW, Hellfrost. Und auf die vielen Konvertierungen von Fantasy-Settings sei auch noch hingewiesen. (*schielt einfach mal so auf seine Sig*  ;D )
Zitat
Savage Worlds, Savage Worlds! Woran liegt es?
Ich denke es ist tatsächlich so, das viele hier ähnliche Erfahrungen wie Du gemacht haben. Die Zeit zum Zocken wird immer knapper. Die Zeit die man hat will man mit Spielen und dem Setting verbringen und nicht damit irgendwelche Regeln zu wälzen.
Dazu kommt das die Zeit der trockenen und überkomplexen Simulationen seit Anfang der 2000'er so ziemlich vorbei sein dürfte. Alles wird bunt, actionreich und schnell. Oder um es mit Savage Worlds zu sagen, Fast! Furios! Fun!. ;) Auch etwas das Savage Worlds sehr gut bedienen kann.

Die angesprochenen, zusätzlichen "brettspieligen" Elemente wirken auf Puristen am Anfang oft eher abschreckend. Doch nach den ersten Sitzungen verliert man diese Scheu und erkennt die Vorteile und den Spaß der darin steckt. :)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Woodman am 4.10.2010 | 14:55
Um nochmal was ganz anderes in den Raum zu werfen, was auch eher unklassisch ist, Fate mit Legends of Anglere (http://www.cubicle-7.com/legends/legends.php) damit sollte sich auch alles mögliche an Fantasy spielen lassen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Xemides am 4.10.2010 | 14:59
Dann werfe ich mal Greg Stolzes Reign ein, über dass du in de Schlachters Reign-Chanell einiges finden kannst.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.10.2010 | 15:08
Koennen diejenigen die einfach nur Namen von Systemen (die dem Fragesteller wahrscheinlich unbekannt sind) auch noch Erklaerungen posten (oder verlinken) die klaeren WARUM diese Empfohlen wurden?
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 15:15
Richtig Hollow Earth. Er sagte das System, auf dem es basiert (also Ubiquity), sei genau das was er gesucht habe. Deshalb hat ers mir empfohlen. Wir hatten immer einen ähnlichen Geschmack bei der Frage wie ein ideales Regelkorsett auszusehen habe. Naja Dinosaurier und Nazis sind nichts für mich, aber er meinte eben auch das Desolation das Fantasy Setting für das System wäre.

Nachdem ich jetzt die Systemvorstellung zu Ubiquity gelesen habe, kann ich ehrlich gesagt schwer einschätzen wie es sich im Vergleich zu Savage Worlds verhält. Ich war noch nie auf einer Rollenspiel Con, geschweige denn habe ich viele verschiedene Gruppen erlebt. Ich habe immer mehrere Jahre mit den selben Leuten gespielt und mir fält es zugegeben schwer knapp einschätzen zu können, ob sich ein System für mich bzw. uns (meine Freundin spielt auch immer mit) eignen würde.

Das ist eh noch so ein Punkt meine Freundin ist regelresistent und schert sich einen feuchten... um das System. Sie will Story, Charaktere und Spaß. Ich ja eigentlich auch, nur nerven mich immermal wieder eben die Sachen, die ich oben unter anderem angerissen habe. Zu starke Charaktere, zu starke Magie bei D20 bzw. DnD, zu langwierige und langweilige Kämpfe sowie zuviele Sonderregeln bei DSA.
Deshalb wäre mir schon ein System recht, welches lieber zuwenig Regeln bietet als zuviele. Und die Regeln die es bietet müssen knackig und präzise sein und sich schnell umsetzen lassen. Das klingt dann etwas wie bei dem Autor von dem Making of SW Artikel. Und ja D20 kann die Hölle werden. Was mich auch massiv störte bei D20 - man musste einen Charakter durchplanen, man konnte ihn nicht entwickeln um noch halbwegs wettbewerbsfähig zu bleiben.

Also nochmal konkret:
Könnt ihr mir SW immernoch empfehlen? :D
Könnte mir jemand sagen wie sich SW mit Ubiquity schlägt? Vom Lernaufwand scheinen beide Systeme recht einfach gehalten zu sein. Wie grenzen sich die Systeme vonneinander ab? Habe hier im Forum zwar einen Thread dazu gefunden, der ist aber leider weniger hilfreich für mich der ich beide Systeme nicht kenne. Spielt vielleicht jemand beide Systeme und könnte mir dazu sagen wo im wesentlichen die Unterschiede liegen?

Danke Zwart für deine neuen Antworten. Glaubst du, man könnte die Vergessenen Reiche mit Savage Worlds spielen? Es ist und bleibt das Liebslingssetting meiner Freundin, wobei wir es wesentlich weniger magisch als by the Book spielen. Bei uns ist es eher eine gemäßigte Fantasywelt. Mal ne ganz blöde Idee. Könnte Aventurien das System verkraften? Falls du oder jemand anders die beiden Welten kennt, meine ich. :D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 15:22
Fate, also Legends of Anglerre liefert einen Regel-Baukasten, wie SW übrigens auch, wenn man nicht noch Zusatzsettings kauft oder herunterläd, der einen etwas anderen Ansatz verfolgt, als Tabletop oder Attacke-Parade.

Fate balanciert weder nach Kampfkraft noch nach Erfolg, sondern eher nach Spotlightanteil. Die frei formulierbaren "Aspekte" geben die Bereiche vor, in denen der Charakter leichter Erfolg hat. Sie sind eine Art Ansagen der Spieler, was sie erleben möchten und geben dem Spieler ein bisschen Einfluss, solche Szenen auch zu erleben.

Das Konfliktsystem ist sehr schnell und wenn es einer der Runde verstanden hat in einer Viertelstunde vollst. erklärt.
Das Spannende an dem System sind mMn die Konsequenzen. Das, was in anderen Systemen die Wunden sind, ist hier etwas universeller und eng mit den obigen Aspekten verbunden, so dass die Folgen von Kämpfen und auch sozialen Konflikten nahtlos in das normale Spiel eingewoben werden können.
Wo man aus Faulheit früher die Fußwunde vernachlässigt hat, weil es einfach zu viel Verwaltungsaufwand ist, so wird sie bei LoA, wenn der Spieler es wünscht, zu einem temp. Teil des Charakters.
Ebenso lassen sich alle möglichen Folgen von Konflikten als Konsequenzen darstellen und ins Spiel einbinden, von Verliebtheit bis hin zu Furcht oder Hass auf eine bestimmte Person. Bewunderung, Gier, Knochenbrüche, modische Fehltritte oder die Tatsache, dass man sich verirrt hat...

Da die Fatepublikationen meist Baukästen sind, muss man sich als Sl noch einmal überlegen, welches Setting man bespielt (oder eines dazukaufen, obwohl es da noch nicht viele gibt.) und sich die Regeln raussuchen, die man verwenden möchte (was für eine Tautologie).
Das schönste FEature von Fate ist, dass man dem Charakterbogen direkt den Charakter ansieht. Das ist keine bloße Sammlung von abstrakten Werten, sondern liefert direkt nach 10 Sekündigem überfliegen erste Plothooks, Stärken, Schwächen, Interessen, Verknüpfungen. Ich habe selten ein System gesehen, bei dem nach der Chargenerierung etwas auf dem Blatt stand, das so mit meinen Vorstellungen übereinstimmte und sich auch so spielte, wie bei Fate.

Deluxe-Beispiel, das fast alle Regeln umfasst außer
Stunts(kleine miniregeln, die sich ein Spieler für den Char kauft. idR +2 auf einen Wurf oder das Anwenden einer Fertigkeit in einem themenfremden Gebiet),
Überzahlboni,
Blocken(kann man auch für andere.).
Und ja, diese Regeln kann man in einer Viertelstunde erklären.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So genug gelobhudelt.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: evil bibu am 4.10.2010 | 15:23
[...]
Danke Zwart für deine neuen Antworten. Glaubst du, man könnte die Vergessenen Reiche mit Savage Worlds spielen? Es ist und bleibt das Liebslingssetting meiner Freundin, wobei wir es wesentlich weniger magisch als by the Book spielen. Bei uns ist es eher eine gemäßigte Fantasywelt. Mal ne ganz blöde Idee. Könnte Aventurien das System verkraften? Falls du oder jemand anders die beiden Welten kennt, meine ich. :D

zwart selbst hat sich mit aventurien in der sw variante beschäftigt. siehe seine sig und den thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,53555.0.html).
von forgotten realms habe ich noch keine conversion gesehen. aber vielleicht hat zornhau da was im hinterkopf.

weitere conversions findest du unter

http://www.savageheroes.com/conversions.htm
http://www.savageheroes.de
http://savagepedia.wikispaces.com/
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zwart am 4.10.2010 | 15:26
Zitat
Glaubst du, man könnte die Vergessenen Reiche mit Savage Worlds spielen?
Ich glaube das nicht nur, ich weiß es. :) Einfach weil man so generische Settings wie die Realms sehr leicht auf SW übertragen kann. Die einschlägigen Experten im anderen Forum (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t63189-jemand-schon-die-forgotten-realms-gesavaged.html) bestätigen das in einem eigenen Thread.

Zitat
Könnte Aventurien das System verkraften?
OH JA! Das kann es sehr gut.
Klick einfach auf meine Signatur, dort findest Du meine Konvertierung und kannst dann ins Wilde Aventurien starten.
Bevor wir vor einigen Wochen mit Hellfrost losgelegt haben, haben wir fast ein Jahr lang Aventurien mit Savage Worlds bespielt. Es war großartig! :) Und das kommt von jemanden der vorher davon überzeugt war das Aventurien nur mit DSA4 funktioniert, mir selbst.

EDIT:
Verdammt, schon wieder zu langsam. *g*
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: evil bibu am 4.10.2010 | 15:28
[...]
Verdammt, schon wieder zu langsam. *g*

*gnhihihihihi*
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: korknadel am 4.10.2010 | 15:28
Ich glaube, für Vergessene Reiche würdest Du auch mit dem SW Fantasy Companion ziemlich weit kommen.

Insgesamt würde ich Dir auch zu SW raten, denn abgesehen davon, dass es ein simples, aber vielseitiges und spaßiges System ist, hat es auch eine riesige Community. Im Netz gibt es hunderte Conversions, und gerade auch im Tanelorn bekommst Du zu SW mehr Support, als Du Dir manchmal vielleicht wünschst  ;). Das ist ein Punkt, den man nicht unterschätzen darf.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 15:28
Arcane Codex, FATE und Reign sagen mir alle nichts.
Ersteres habe ich in dem entsprechenden Thread gelesen ist allerdings auch eher kampforientiert, wenngleich nicht so heftig wie bei DnD. Generell würde ich es vorziehen, wenn das System allen Bereichen des Rollenspiels gleiche Aufmerksamkeit zollt, das würde unserem Spielstil am ehesten entgegen kommen. Wir spielen viele Abende komplett ohne Kämpfe und andere Male krachts alle 2 Stunden wieder. :D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Kardinal am 4.10.2010 | 15:40
GURPS Dungeon Fantasy
oder
Desolation (Ubiquity System, Hollow Earth)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: gunware am 4.10.2010 | 15:46
Mit deinem Schweigen zur Skalierung hast du "nur" meine Argumentation entstellt. Und zwar indem du eine andere Begründung lieferst als meine ursprüngliche, weshalb ich mit der SC-Erschaffung bei GURPS nicht glücklich war/bin.
Entschuldigung, ich habe es als zwei unterschiedliche Gründe erfasst und "nur" auf den einen geantwortet. Aber ich hoffe, jetzt ist es klar.

Ich habe Rollenspiel lange als Simulation verstanden, habe aber einfach mal Lust, actionorientierter zu spielen.
;) Na ja, ich verstehe Rollenspiel immer noch so (und will es nicht anders haben), deswegen war meine Empfehlung SW oder GURPS (GURPS ist regellastiger für den SL, nicht für den Spieler, mindestens so wie ich es versuche zu spielen, aber meiner Meinung nach hält es sich in Grenzen). Aber wenn Du von Simulation weg willst, dann ist es wahrscheinlich nicht das richtige für Dich. Obwohl man auch actionorientierte Simulation hinkriegt, alles nur eine Frage des Blickpunktes. Ubiquity habe ich nicht ausprobiert, deswegen kann ich keine vernünftige Einschätzung liefern.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 15:47
Ich dachte, es ging darum, Systeme zu nennen, die Du vielleicht nicht kennst.

;)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Prisma am 4.10.2010 | 15:50
Generell würde ich es vorziehen, wenn das System allen Bereichen des Rollenspiels gleiche Aufmerksamkeit zollt, das würde unserem Spielstil am ehesten entgegen kommen. Wir spielen viele Abende komplett ohne Kämpfe und andere Male krachts alle 2 Stunden wieder. :D
Dann würde ich am ehesten zu Arcane Codex raten, da ist so ziemlich alles dabei. Bietet sich auch für Forgotten Realms an.
Das GRW ist zwar eine Standard Dicke, aber der Regelteil ist bloß ein knappes Kapitel groß. Das Buch hat den Vorteil, dass man mit dem GRW sehr lange vollstänig bedient ist, ohne auf Zusatzbücher, die es natürlich gibt, angewiesen zu sein. Das genannte FATE-Spiel könnte Deinen Wünschen auch entsprechen, wenn es noch erzäherlischer werden soll, das kenne ich aber zu wenig um es ernsthaft zu beurteilen. Dasselbe gilt für Desolation. Arcane Codex geht da jedenfalls einen guten Mittelweg.
Von Savage Worlds würde ich abraten, da es seine Stärken nahezu vollständig im taktischen Kampf ausspielt, der für Deine Gruppe, wie Du sagst, nicht so wichtig ist. Zudem müsstest Du noch mehr oder minder mühevoll konvertieren, falls nicht schon jemand da einen guten Job hingelegt hat.

Am besten wirfst Du mal ein paar Blicke in die Spiele und spielst sie, bei Möglichkeit, Probe. 
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Don Kamillo am 4.10.2010 | 16:01
Also meine Tips würde in Richtung Fate ( Legends of Anglerre ) oder Savage Worlds gehen. ich denke, es lohnt sich ein blick in Beides.
Ich leite gleich zum ersten Mal auf Basis Legends of Anglerre, mal sehen, dann kann ich vielleicht noch mehr zu Deinen benötigten Punkten sagen, ansonsten hat der destruktive Kritiker dazu schon viel gesagt. In jedem Falle mal das Preview ansehen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.10.2010 | 16:03
SohnLokis, Deine Präferenzen sind und bleiben eine Steilvorlage für Savage Worlds (auch ohne Miniaturen).
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.10.2010 | 16:04
Ich würde auch zu Savage Worlds raten. Du kansst damit taktische Kämpfe als auch soziale Konflikte und sogar exotische Dinge wie Debatten in einem Parlament gut ausspielen. Die Regeln sind sehr einfach zu lernen und erschließen sich jemanden, der von DnD kommt besonders leicht.

Von Fate würde ich eher abraten. Ich mag Fate sehr, ist aber durch seinen anderen Regelansatz wesentlich komplizierter wie SW.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 16:07
Natürlich ging es darum Systeme zu nennen die ich nicht kenne. Aber von Reign kann ich mir noch immer kein Bild machen.
Arcane Codex würde ich vom gelesenen aus dem anderen Thread eher ausschließen ebenso wie GURPS.

FATE klingt gewissermaßen auch sehr verlockend. Gibts da auch eine Proberunde oder ein Beispiel wo man sehen kann wie es sich spielt? :)

Dementsprechend würde mich am ehesten SW, FATE und Ubiquity interessieren, von den hier genannten Systemen. Ehrlich gesagt tendiere ich am meisten zu SW, einfach weils soviele Begeisterte gibt. Die können sich ja nicht alle täuschen. :D

Habe gesehen das die Gentlemens Edition auch nicht so teuer ist und im Gegensatz zu Ubiquity (Desolation) auch auf deutsch verfügbar ist. Weiterhin gefällt mir die Idee unsere alten Welten mit SW zu bespielen. Für Aventurien bereits geschehen und bei den Realms so wie wir sie spielen, also ohne kilometer lange Dungeons, braucht man wohl nichts groß beachten.



Teilt hier denn jemand Prisma Meinung zu Savage Worlds bezüglich der Stärken vorallem im Kampf?

Also mal zum präferierten Spielstil:
Wir spielen im Prinzip einen Querschnitt aus allem was Spaß macht. In letzter Zeit haben wir mehr mit Intrigen, Politik und Gesellschaft gespielt. Ich hätte aber auch mal wieder richtig Lust etwas zu erforschen und unbekannte Geheimnisse zu offenbaren, oder auf eine Kriegskampagne wie es sie bei DSA ja einige gibt. Also im Grunde genommen echt alles was Fantasy hergibt. Das einzige was es bei uns wohl nie geben wird, sind Dungeon Crawls. Ansonsten sind wir für alles offen. Wir kämpfen auch ganz gern mal, es muss aber eben ein Anlass dafür geben. Sprich simple Zufallsbegegnungen schnätzeln wäre jetzt nicht so der Kracher, aber wenn der Kampf gut in die Geschichte eingebettet ist - warum nicht.

Ändert das etwas an den Empfehlungen?

Habe hier in einigen Threads etwas zu einem verkleideten Tabletop namens SW gelesen. Kam mir bislang jedoch nicht so vor. ABer häufig merkt man ja erst nach einem halben Jahr wo es bei einem System hakt.

Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Jed Clayton am 4.10.2010 | 16:11
Hallo SohnLokis und willkommen im Tanelorn-Forum, übrigens.

Nun, es scheint mir doch ganz so, als sei das hier doch mal eine gute Gelegenheit, etwas über High Valor von Silverlion Studios zu erzählen. Eine ausführliche Systembeschreibung oder Rezi zu High Valor muss ich auf jeden Fall noch mal schreiben. Ich habe mich allerdings erst kürzlich durch das entsprechende PDF-Buch gearbeitet und wollte dem Werk in einer Rezi auch gerecht werden.

HIGH VALOR von Tim Kirk möchte ich dir ebenfalls als alternatives, sehr schnell spielbares Fantasy-System nahelegen. Es würde alle deine gewünschten Stärken abdecken, nur bei dem Punkt "Coole Powers" wird es etwas schwierig, wenn du sie gezielt ausspielen oder in den Regeln mechanisch voneinander unterscheiden möchtest.

Als Orientierungshilfe:
HIGH VALOR besitzt nur drei "Werte" (Attribute), die da heißen Will (Willenskraft), Faith (Glaube) und Valor (Mut). In jedem der drei Attribute hat ein Charakter einen Pool von mehreren W10. Man wirft i.d.R. 2w10 bis 6w10 und nimmt nur das höchste der gewürfelten W10-Ergebnisse. Dazu werden noch Boni gezählt (maximal zwei verschiedene Boni auf einmal), welche sich aus den Traits (Merkmalen) des Charakters ergeben.

Die Traits werden zu Spielbeginn fast völlig frei ausgewählt und sind unterteilt in die Merkmale des Kinship, des Background, der Profession und dann noch 3 freie Merkmale.

Kinship ist im Grunde das, was in anderen Spielen Volk oder Rasse heißt.
Background beschreibt den sozialen und familiären Hintergrund des Charakters, z.B. "Flussschiffer", "Ackerbauer", "Herumstreifender Vagabund", "Hochadel" oder "Im Kloster aufgewachsen".
Profession ist der erlernte Beruf. Da gibt es alles Mögliche vom Tagelöhner, Bauernknecht und Dieb bis zum Erzzauberer. Dazu existieren natürlich bestimmte Berufe, die nur bestimmte Völker lernen können.

Wichtig ist, dass es in HIGH VALOR so gut wie kein Voranschreiten in Levels gibt. So wie der Charakter bei Spielbeginn kreiert wurde, so wird er lange Zeit bleiben. Egal was er macht oder was er erlebt.

Beim Würfeln würfelt nur der Spieler. Der Spielleiter beschreibt einfach, was das Hindernis oder wer der Gegner ist und hat dafür bereits eine einzelne feste Zahl. Diese Zahl ist der Schwierigkeitsgrad, der überwürfelt werden muss. Es gibt auch bloß fünf Schwierigkeitsgrade: LESSER, GREATER, HEROIC, LEGENDARY und MYTHIC.

Der Clue an der Sache ist: Wenn deine Herausforderung den Grad LESSER (kleinere Aufgabe oder Tat) hat, ist dein Ergebnis in der Szene auch nur LESSER. Falls du die Probe gegen LESSER nicht schaffst, ist deine Niederlage oder die Auswirkung davon im Spiel auch nur LESSER.

Schaffst du dagegen eine GREATER-Probe nicht auf Anhieb, erleidest du eine GREATER Niederlage. Bei HEROIC-Proben sind die Auswirkungen, positive wie negative, ebenfalls HEROIC. Und so weiter.

Meine erste Testspielrunde von HIGH VALOR wurde recht positiv aufgenommen und hat mir großen Spaß gemacht. Der einzige längerfristige Nachteil, den ich dabei sehe, ist der Umstand, dass man keine längeren Konflikte oder heldenhaften Kämpfe Zug um Zug über mehrere Runden spielen kann. Soll heißen: Ich kann in einer HIGH VALOR-Runde nicht wirklich spielen, dass ich meinen Gegner als Ritter im Schwertkampf immer wieder treffe, einmal seinen Schild, seine Armschiene, seine Beinschiene, seinen Harnisch, und so weiter, und jeder dieser Schläge irgendwelche Auswirkungen hat oder jeder Treffer dem Gegner Punkte entzieht. In diesem Spiel ist die gesamte heldenhafte Aufgabe eine einzige (!) Würfelprobe. Man kann die Aufgabe nur entweder bewältigen oder nicht. Das Bauen einer neuen Holzbrücke, das Bezwingen einer Armee, das Aufdecken einer Intrige gegen den Fürstbischof oder das Gewinnen der Gunst der Prinzessin--alle diese Dinge sind einzelne Proben.

Das System verzichtet auch größtenteils auf "Gummipunkte" oder ähnliche Schnörkel. Würfe können nicht wiederholt oder hochgepowert werden.

Eine Charakterentwicklung und Steigerung IST MÖGLICH, aber nur nach dem Sammeln mehrerer "Triumphs and Dooms". Das sind deine entscheidenden heldenhaften Siege und Niederlagen. Natürlich lernt man ggf. auch aus den Niederlagen etwas. Nach einer bestimmten Anzahl von Triumphs & Dooms kann man z.B. ein neues Trait kaufen oder einen weiteren Würfel für den Pool in einer Eigenschaft.

Etwas gewöhnungsbedürftig, erlaubt aber viele Möglichkeiten zum freien Erzählen und Ausschmücken (... abgesehen davon, dass ich diese zwei Dinge in jedem System pflege).


PS: Die VERSALIEN sind hier nur zur Betonung im Satz gedacht. Ausnahmsweise. Seid nicht zu überrascht, wenn dieser Post ein wenig nach Zornhau aussieht. ;)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 16:13
SW hat eine sehr aktive Fanbase.

Fate hat hier ein paar Nutzer, die ebenfalls für Fragen offen stehen und die gerne in Threads antworten.

Ubiquity macht auch einen netten Eindruck, da es ebenfalls Dinge effektorientiert regelt.

@Fatebeispiele
Kannst mal in meine Sig klicken.
Das ist zwar eher eine Kampagnenplanung als ein Diary, aber es kommen einige Aspekte des Systems durch. Allerdings startet der Faden mit Fate2 und schwenkt nachher zu Fate3 (SBA) um.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zwart am 4.10.2010 | 16:15
Zitat
Also mal zum präferierten Spielstil:
(...)
Ändert das etwas an den Empfehlungen?
Nein, Savage Worlds deckt genau das ab. Alles was die Fantasy hergibt, mit einem einfachen, schnellen und spannenden System das sich im Hintergrund hält und trotzdem genug Tiefe bietet um alle denkbaren Situationen intuitiv handhaben und lösen zu können.

So, für diesen Werbetext will ich jetzt Geld von PG. ;D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Oberkampf am 4.10.2010 | 16:15
Wollte gerade genau die gleichen zwei Möglichkeiten empfehlen wie Don Kamillo :)

Wenn Du gerne Kämpfe spielst, die spannend sein sollen und auch einen kleinen taktischen Tiefgang haben, aber nicht den ganzen Spielabend (und noch einen weiteren Abend Vorbereitungszeit) fressen, ist SW klasse. Es gibt zwar Bastelmöglichkeiten, aber auch regelscheue Spieler können sich damit Charaktere erschaffen, die etwas reißen können - und für die man nicht 200 000 Sonderfeats mit Synergieeffekten kennen muss (Ich schaue Dich an, D&D 3e!). Mit SW kannst Du auf jeden Fall auch eine Menge Situationen am Tisch spielen, für die man bei anderen Systemen Sonderregeln lernen oder improvisieren muss (z.B. Fahrzeugkämpfe, Massenschlachten). Für zünftige Action würde ich SW empfehlen.

Legends of Anglerre (basierend auf FATE) habe ich noch nicht ausprobiert, klingt vom Lesen her aber nach etwas, an dem eher erzählerisch orientierte Spieler eine Menge Spaß haben können - besonders für Actiongeschichten geeignet, denn die Regeln unterstützen die lebhafte Beschreibung der Kampfsituationen. Faszinierend finde ich an der Spielmechanik, dass die Charaktere und ihre Aspekte in den Vordergrund gestellt werden, und nicht die (charakterunabhängige) Abenteuergeschichte. Allerdings hat Legends of Anglerre einen Haufen Fähigkeiten und Unterfähigkeiten (Stunts), die wohl verlangen, dass man auch als Spieler mal einen Blick ins Regelwerk wirft.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Don Kamillo am 4.10.2010 | 16:18
Mit Savage Worlds kann man z.B. sehr gut D&D simulieren, ist nur grober und deshalb einfacher.
Mit der Gentlemens Edition von Savage Worlds für 25 Euros kann man übrigens echt mal nix falsch machen!

Fate Fantasy aka Legends of Anglerre ist noch relativ neu, da geht es erst los mit Spielrunden und Geteste und Geschreibe, ich bin halt dran. Fate ist sehr intuitiv und man entscheidet mehr aus dem Bauch heraus und über sog. Aspekte ( Motivationen, Hintergründe, Stärken, Schwächen ) des Charakters, mit denen man spieltechnische Situationen verändert oder sich gut selber in die Scheisse reiten kann...
am besten sagste mal, wo du grob her bist, baust hier ein schönes Who is Who und dann schuen wir mal, ob irgendwo Con in der Umgegend sind, wo du mal irgendwas autesten kannst.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Jed Clayton am 4.10.2010 | 16:19
SW hat eine sehr aktive Fanbase.

Fate hat hier ein paar Nutzer, die ebenfalls für Fragen offen stehen und die gerne in Threads antworten.

Ubiquity macht auch einen netten Eindruck, da es ebenfalls Dinge effektorientiert regelt.


Tja, und High Valor hat auch immerhin einen Spieler hier im Forum. Ich weiß nicht, ob das auch als Fanbase zählt.

Nichts gegen die zuvor genannten Spiele, aber ich habe mir meine Spiele noch nie nach dem Vorhandensein oder der Größe einer "Fanbase" ausgesucht. Mittlerweile schaffe ich mir schon meine eigene Fanbase. ;D Klappt alles, früher oder später. Man muss nur fest daran glauben.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Woodman am 4.10.2010 | 16:19
Also mal zum präferierten Spielstil:
Wir spielen im Prinzip einen Querschnitt aus allem was Spaß macht. In letzter Zeit haben wir mehr mit Intrigen, Politik und Gesellschaft gespielt. Ich hätte aber auch mal wieder richtig Lust etwas zu erforschen und unbekannte Geheimnisse zu offenbaren, oder auf eine Kriegskampagne wie es sie bei DSA ja einige gibt. Also im Grunde genommen echt alles was Fantasy hergibt. Das einzige was es bei uns wohl nie geben wird, sind Dungeon Crawls. Ansonsten sind wir für alles offen. Wir kämpfen auch ganz gern mal, es muss aber eben ein Anlass dafür geben. Sprich simple Zufallsbegegnungen schnätzeln wäre jetzt nicht so der Kracher, aber wenn der Kampf gut in die Geschichte eingebettet ist - warum nicht.
Wenn ich das lese würde ich sagen Fate, wenn ihr mit der doch recht anderen Spielweise zurecht kommt, oder Reign, weil es für politische Intriegen und deren Auswirkungen oder andere sehr Makroskopische Elemente eine flüssige Einbindung bietet (Company Rolls).
Aber erklären lasse ich das lieber Jörg D aka Der Schlachter Erklärung der Reign Regeln (http://tanelorn.net/index.php/topic,43350.0.html)
In dem Subforum findet sich auch ein Reign/DSA Crossover an dem Jörg arbeitet.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: evil bibu am 4.10.2010 | 16:26
zu der position von prisma gab und gibt es (teils heftigere) diskussionen im entsprechenden subforum.

die meinung von prisma kann ich nicht teilen, da es auch talente und fertigkeiten für den nicht-kampf bereich gibt. zornhau oder einer der anderen experten wird dir das gerne auf anfrage im subforum erleutern...

und ac kann ich ehrlich gesagt nicht empfehlen. siehe dazu diverse rezi die du im netz (lorp.de, drosi.de etc.) finden kannst...

egal ob sw, fate, ubiquity oder reign. mit keinen von denen fährst du schlecht...
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Horatio am 4.10.2010 | 16:31
@ SohnLokis
Deine Ansprüche an das System im Ausgangspost decken sich erstmal (fast) vollständig mit dem womit Savage Worlds wirbt und was es in der Praxis auch hinbekommt (was leider Gottes im RSP-Bereich nichts Selbstverständliches ist). Außerdem habe ich mal einfach unterstellt, dass du „klassisches Rollenspiel“ haben möchtest :).

Wenn du zusätzlich zu deinen Anforderungen Mechaniken möchtest, die einen stärkeren Fokus auf die Charaktere legen und neben Kämpfe auch soziale Konflikte betonen, dann wäre (mein Liebling^^) FATE tatsächlich das Ding :). Legends of Anglerre ist da wohl der passende Einstieg wenn du Fantasy haben willst. Coole Aktionen, Rollenspiel im Kampf und einheitliche Regeln für Aktionen ohne Listen voll mit Modifikatoren kann tatsächlich FATE etwas besser als SW (aber SW macht da auch schon eine sehr gute Figur und kommt dem Rollenspiel zumindest nicht in die Quere wie viele andere Systeme :P).

SW ist meines Erachtens etwas schneller zu lernen - auch weil es mit den schlankeren Regelwerken daher - wobei die sich da nicht viel nehmen. Wenn ihr allerdings tatsächlich wenig Spaß an taktischen agieren im Kampf habt, dann könnte euch das an SW stören :P. Allerdings verwechsle „taktische Kämpfe“ nicht mit langwierig und kompliziert ;).

Ein letztes Argument für SW ist, dass man es auf Deutsch bekommt, oder falls man mit Englisch klar kommt schon mit 8 Euro dabei ist^^.

Ich denke in dem Thread finden sich genug Ausführungen zu beiden Systemen um ein ganz grobes Bild zu bekommen :). Wenn dich bestimmte Aspekte näher interessieren frag; da wird sich garantiert jemand finden der es ausführt^^. Die beiden Systeme wären auch meine erste Wahl :).
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: OldSam am 4.10.2010 | 16:40
Also wenn DND zu kampflastig ist, würde ich eigentlich auch eher sagen, dass SW nicht das idealste ist, weil es ja schon für taktische Spiele optimiert ist (entstammt ja nicht zufällig aus der Tabletop-Ecke ;)), ausserdem ist die Frage ob man sich von DSA u.ä. her kommend  mit dem niedrigen Grad an Differenzierung anfreundet... (was aber natürlich eine gewisse Vereinfachung ist und insofern auch wieder einen Vorteil bietet, wenn es einem egal ist, dass z.B. der Ritter und der Dieb immer die gleiche Kampf-Fähigkeit benutzen (statt Schwerter vs. Degen o.ä.))

IMHO wäre sowas wie Reign was speziell geeignet ist für politische Intrigen u.ä. da vielleicht wirklich die günstigere Wahl.
Ich persönlich könnte auch GURPS empfehlen, da es abseits der Kampfoptionen auch ne Menge differenzierte Fähigkeiten im sozialen Bereich bietet, sowie vielfältige paranormale Kräfte/Powers, je nach Geschmack (es gibt z.B. auch verschiedene Magiesysteme zur Auswahl). Nachteil wäre hier allerdings, wie schon gesagt, die größere Einarbeitungszeit für den SL, da man erst man einen Überblick kriegen muss etc., für die Spieler ist es allerdings in jedem Fall sehr einfach - und definitiv weitaus simpler als DSA4 :P
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: 1of3 am 4.10.2010 | 16:49
Gibt auch immer noch das gute alte Fate2. Deutsch und umsonst. Mag ich für meinen Teil lieber als die ganzen Produkte der 3. Edition.

www.fate-rpg.de.vu


Auch ein Fudge-Derivat (wie Fate im Grunde) wäre The Shadow of Yesterday. Auch deutsch und umsonst. www.tsoy.de
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Ein am 4.10.2010 | 16:50
Dungeon Slayers.

Es hat eine einfache, leicht modifizierbare Basis. Es verwendet einen klassischen W20.

Zwei Magiesysteme, Schußwaffen und vieles andere ist bereits als Optionen verfügbar.

Es ist kostenlos, hat eine aktive Fanbase und ist anders als das deutsche SW nicht tot.

http://dungeonslayers.de/
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Jed Clayton am 4.10.2010 | 17:01
Ist jetzt eigentlich schon die Wahl auf Savage Worlds gefallen oder nicht? Hier sehe ich fast einen reinen FATE gegen Savage Worlds-Thread. ;)

 :verschwoer:


Es gäbe übrigens auch noch ...

... HeroQuest: Entweder HeroQuest 1. Edition von 2003 (mit Glorantha als Welt) oder HeroQuest 2.0 (ohne Glorantha). Sehr nette erzählerische Fantasy mit wirklich abgefahrenen Zaubern, Göttern und Kulten. Kann man so kampflastig oder so intrigenlastig/politisch spielen wie man will.

... Pendragon: Immer noch mein heimlicher Favorit, wenn man als Hintergrund ein wahrlich episches, heroisches Mittelalterbild haben möchte. Spielercharaktere sind natürlich auf klassische "positive" Ritter im arthurischen Zeitalter beschränkt und der Hintergrund "König Artus' Britannien" ist auch nicht jedermanns Sache. Aber das Regelbuch dazu (4. oder 5. Edition) sieht einfach zum Verlieben schön aus. Nein, das System hat keine Powers oder Sonderfähigkeiten wie Savage Worlds.

... Elric!/Stormbringer: Mehr oder minder düstere Fantasy nach den Elric-Romanen von Altmeister Michael Moorcock. Das System ist prozentwürfelbasiert, eng verwandt mit den Regeln aus Call of Cthulhu und scheint in den letzten Jahren mehr und mehr in Vergessenheit zu geraten. Darum erwähne ich es hier gern noch ab und zu. Ein spektakuläres, pulp-artiges Fantasy-System, in dem Charaktere entweder sehr schnell tot sind oder sehr schnell dazulernen und mächtiger werden. ("Was mich nicht umbringt, macht mich stärker.") Für Insider: Stormbringer 5th Edition von 2001 ist m.E. das coolere RuneQuest.

... Fantasy Hero mit dem Hero System: Wenn dich die Dicke des Regelbuchs nicht abschreckt und du weißt, welche Bestandteile des sehr epischen Baukastensystems du tatsächlich brauchst und welche nicht, ist das ein wunderbares System. Mein Tipp: Zuerst das kurze Hero System Basic Rulebook (BRB) für die 6. Edition lesen, dann gleich in die Kapitel von Fantasy Hero einsteigen, die dich am meisten interessieren. Für Hero / Fantasy Hero gibt es außerdem massig Quellenbücher, Fan-Support, Internet-Support und ein großes (englischsprachiges) Forum.

... BASH Fantasy! Unbedingt mal reinschauen. Nur drei Attribute, ohne langweilig zu sein. 2W6 als einzige Würfel für alles. Ein System, ursprünglich für bunte Comichelden entwickelt, mit dem man bestens auch Magie, Artefakte, Zauberschwerter und so weiter darstellen kann.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: evil bibu am 4.10.2010 | 17:01
[...]
Es ist kostenlos, hat eine aktive Fanbase und ist anders als das deutsche SW nicht tot.
[...]

naja, tot is ein zu hartes wort. sagen wir mal der offizielle support im sinne von veröffentlichungen und öffentlichkeitsarbeit ist im moment arg schwach...
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 17:05
Lustigerweise wird hier nur mit Systemen geworben und nicht mit Settings...
Konvertieren ist hier im :T: schon so zur Natur geworden, dass Setting und System mittlerweile unabhängig voneinander gesucht werden.

Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 17:13
Ok das mit den taktischen Kämpfen verwirrt mich jetzt etwas. Darum mal zu dem was mir an einem Kampf wichtig ist:

-Die Regeln behindern mich nicht

-Ich möchte einfach machen können, was mir im Kopf rumspukt. Wenn ich z.B. fliehen will und ich einem Gegner gern den Wischeimer aus der Ecke um die Ohren hauen möchte, dann will ich damit auch Erfolg haben können. Das heißt eine reelle Chance zu treffen (kann man bei DSA vergessen) und auch das der Gegner vielleicht 1 Runde damit beschäftigt ist sich vom Unrat im Eimer zu befreien oder vielleicht mit Eimer auf dem Kopf ausrutscht, wenn der Würfelwurf wirklich gut war. Das wäre für mich ein taktischer Rückzug.

-Ich hasse es, wenn mir ein anderer Spieler Vorschläge macht wie, geh doch 3 Kästchen nach rechts, dann nehmen wir den Gegner in die Zange und du bekommst +2 auf deinen Angriff (DnD).

-Ich mag es auch nicht, wenn ein Magier 25 Sekunden brauch um seine Schablone über irgendwelchen Gegnern positionieren um auch wirklich das meiste aus seinem Feuerball herauszuholen. Als ob er das in einer Kampfrunde so genau abschätzen könnte. Man sieht da fiese Schurken und Feuer Frei! da wird nichts gerechnet und Schablonen hin und her geschoben. Dafür sind die Kampfrunden zu kurz.

-Ich mag auch das ganze Felder abgezähle nicht unbedingt, weil es die Stimmung killt. Ich bevorzuge vielleicht eine einfache Skizze wo jeder ungefähr sagt wo er ist bzw. eine Figur dahin stellt und der Kampf dann losgehen kann. Ich würde den Bodenplan verwünschen, wenn ich als Spieler einen atemberaubenden Spurt zu einem Gegner schilder um dann vom SL gesagt zu bekommen, "Du kannst 1,5m bzw. 1 Kästchen zuwenig laufen. Du kommst leider nicht an." Dann doch lieber, "Klar kannst du machen, du kommst nächste Runde an, wenn da nicht..."

-Bei gegebenem Anlass würde ich aber bestimmt mit Inbrunst einen Hinterhalt planen, mit grober Skizze und Plan A sowie B. Aber im laufenden Kampf agiere ich lieber intime als OoC zu planen.


Mag ich jetzt taktischen Kampf oder eher nicht? :D


Nochmal zu FATE. Klingt auch toll. Gibts da noch was anderes zu sneaken? Klingt wirklich interessant. :)

Hier sagte vorhin jemand man könnte SW auch gut im gesellschaftlichem Kontext benutzen. Mag mal jemand so eine kleine Szene von der Regelseite beschreiben? Ich meine im Prinzip kann man das ja mit jedem Regelwerk, in dem es gesellschaftliche Fertigkeiten gibt, oder bieten andere Systeme da noch mehr? Wie gesagt kenne ja nur die alten Titanen und es scheint sich wirklich viel getan zu haben in den letzten 10 Jahren...
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 17:16
Oh man sorry man kommt mit dem schreiben kaum hinterher. Ihr seid echt fleissige Schreiber. Dafür erstmal ein riesiges Dankeschön. Ihr helft mir wirklich sehr weiter, allein durch eure Gegenwart. Warum bin ich hier nicht früher hergekommen? :D

Also DANKESCHÖN an alle hier. Und bitte nicht böse sein, wenn ich einen Post überlesen sollte, das geht hier echt drunter und drüber ;)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Prisma am 4.10.2010 | 17:17
Was vielleicht auch noch interessant wäre: Microlite 20.
Das ist im Prinzip eine stark abgespreckte d20 Version. Und zwar so konsequent abgespeckt, dass es Spaß macht. Der Vorteil ist, dass aller d20 Kram (gerade auch die SRD) kompatibel sind. Man kann also einfach auf die bestehenden Dinge (gerade bei Frogotten Realms) zurückgreifen. Zudem ist es kostenlos.
Der Nachteil wäre, dass manche fetten Monster viele Trefferpunkte haben können.

http://www.microlite20.net/ (http://www.microlite20.net/)
http://www.forum.koboldenterprise.com/ (http://www.forum.koboldenterprise.com/)



zornhau oder einer der anderen experten wird dir das gerne auf anfrage im subforum erleutern...
Das wäre so, wie sich als potentieller Konsument von einem Drogenhändler in Sachen Drogen beraten zu lassen.  >;D   (Nein, ich meine es nicht böse, keine Entrüstung bitte.) 
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Tjorne am 4.10.2010 | 17:19
Es sind ja schon einige Empfehlungen gekommen. Fate kenne ich nicht sehr gut, SW ist aus den bereits genannten Gründen wohl geeignet. Falls Du noch Interesse hast, ein weiteres RPG anzusehen, könnte ich das Lied von Eis und Feuer empfeheln. Das Setting hab ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,62371.msg1202693.html#msg1202693) beschrieben, das Regelwerk ist recht eingängig und auf die spezielle Welt fokussiert.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Prisma am 4.10.2010 | 17:21
Mag ich jetzt taktischen Kampf oder eher nicht? :D
Ich würde sagen, nein.


-Ich hasse es, wenn mir ein anderer Spieler Vorschläge macht wie, geh doch 3 Kästchen nach rechts, dann nehmen wir den Gegner in die Zange und du bekommst +2 auf deinen Angriff (DnD).

-Ich mag es auch nicht, wenn ein Magier 25 Sekunden brauch um seine Schablone über irgendwelchen Gegnern positionieren um auch wirklich das meiste aus seinem Feuerball herauszuholen. Als ob er das in einer Kampfrunde so genau abschätzen könnte. Man sieht da fiese Schurken und Feuer Frei! da wird nichts gerechnet und Schablonen hin und her geschoben. Dafür sind die Kampfrunden zu kurz.

-Ich mag auch das ganze Felder abgezähle nicht unbedingt, weil es die Stimmung killt. Ich bevorzuge vielleicht eine einfache Skizze wo jeder ungefähr sagt wo er ist bzw. eine Figur dahin stellt und der Kampf dann losgehen kann. Ich würde den Bodenplan verwünschen, wenn ich als Spieler einen atemberaubenden Spurt zu einem Gegner schilder um dann vom SL gesagt zu bekommen, "Du kannst 1,5m bzw. 1 Kästchen zuwenig laufen. Du kommst leider nicht an." Dann doch lieber, "Klar kannst du machen, du kommst nächste Runde an, wenn da nicht..."
Das alles trifft für Savage Worlds übrigens zu.


Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Tjorne am 4.10.2010 | 17:23
Ergänzung zu "A Song of Ice and Fire":
Hier (http://www.blutschwerter.de/inhalt/b/song-ice-fire-roleplaying-grundregelwerk-527/) findest Du meine Rezension des GRundregelwerks, da ist auch der Regelteil beschrieben und nicht nur wie im oben verlinkten Post das Setting.

Ja, ich bin ein Fanboy... aber SW ist auch gut.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 17:23
Das alles trifft für Savage Worlds übrigens zu.
Naja, man zählt keine Felder, sondern misst per Maßband.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zwart am 4.10.2010 | 17:24
Prisma übertreibt zwar tierisch, aber einen neuen Savage aus Dir zu machen wird schwieriger als man anfangs annehmen konnte, SohnLokis. :D
Ok, neuer Vorschlag.

Wie wäre es mit dem Storyteller-System (http://www.rpg-info.de/Storytelling_System)?
Relativ einfach, keine taktischen Kämpfe sondern Erzählen mit vielen diesbezüglichen Freiheiten.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 17:26
Es ist übrigens schwer, aus ein paar negativen Aussagen das Gewünschte abzuleiten.
Schreibe doch mal ne kleine Szene, wie du es dir vorstellst!
(Dann brüllen wieder alle: "Hier! So geht das!" ;D)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Laivindil am 4.10.2010 | 17:27
(Dann brüllen wieder alle: "Hier! So geht das!" ;D)

... und wir hätten einen wunderbar praktischen Systemvergleich  ;D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zornhau am 4.10.2010 | 17:29
Konvertieren ist hier im :T: schon so zur Natur geworden, dass Setting und System mittlerweile unabhängig voneinander gesucht werden.
Das ist doch schon seit OD&D-Zeiten der NORMALFALL!

Solche Rollenspiele, die Setting und Regelsystem wirklich ENG zusammen aufzubieten haben, sind über die Jahrzehnte an Rollenspielprodukten eher die SONDERFÄLLE. Etwas verbreiteter ist ein Setting zu bieten und dieses mit einem "eigenen" Regelsystem auszuliefern, welches aber "neben dem Setting dahinvegetiert" und eben KEINE ENGE Haftung ans Setting hat. DSA, oWoD, OA, usw. sind hier nur einige Beispiele dieser Art Rollenspielprodukte.

D&D ist schon IMMER ein generisches Fantasy-Regelsystem für "D&D-like" Settings gewesen, wobei sich D&D-like schon von Blackmoor, Greyhawk über Forgotten Realms, Eberron bis hin zu AlQadim, Ravenloft, Dragonlance und natürlich Dark Sun und Planescape erstreckt. Das alles sind "D&D-like" Fantasy-Settings.

Mit D20 wurde sogar das "D&D-Like" darin noch mehr aufgeweitet - siehe: Midnight, Freeport, Hamunaptra, usw.

Schon früher hatte man sich Rollenspiel-Settings und Rollenspiel-Regelwerke als "best of breed" SEPARAT zugelegt und diese dann miteinander kombiniert bzw. Settings einfach adaptiert.

Mein ersten Adaptionen auf AD&D waren Science-Fiction-Roman-Settings. Das war ca. 1981. Die meisten meiner Adaptionen später hatte ich mittels BRP vorgenommen - BRP Traveller, BRP Star Frontiers, BRP Conan, BRP Buck Rogers, BRP Gamma World, BRP Midgard, BRP Abenteuer in Magira, BRP Babylon 5, usw.

Erst mit Savage Worlds bin ich für eigene Conversions und Adaptionen auf ein anderes Regelsystem als BRP umgestiegen.



Die Frage nach einem REGELSYSTEM  zum Spielen bekannter Settings wie Forgotten Realms ist eine ALTE Frage.

So kenne ich noch genug Leute, die FR nach AD&D 2nd Ed. spielen. Und noch mehr, die bei D&D 3E geblieben sind und in puncto FR nichts von der 4E wissen wollen.

FR wird von einigen Leuten im Pinnacle-Forum mittels SW bespielt - und zwar schon lange. Das liegt daran, daß sich die D&D 3E Quelleninformationen so leicht mit SW umsetzen lassen. Man kann - wie die Empfehlungen im B!-Forum dazu ja auch schon angaben - einfach geradeheraus das konvertieren, was man für das eigene Spielgeschehen braucht. Das geht mit dem Grundregelwerk SW-GE schon gut, mit dem Fantasy Toolkit (NICHT dem Companion!) sogar noch leichter. (Der Fantasy Companion ist ja leider eine STARK gekürzte Ausgabe der drei Fantasy-Toolkits - und es wurden WICHTIGE Teile weggekürzt, die seinen Nutzwert gegenüber dem Toolkit deutlich schmälern.)


Ich kaufe OFT Rollenspielprodukte NUR des Settings wegen. Die darin enthaltenen Regeln schaue ich nur an, um diese Settings besser konvertieren zu können. (Das nächste auf der Einkaufsliste ist das deutsche Space 1889 nach Ubiquity-System, welches ich natürlich nur zum Ausfüttern von Space 1889: Red Sands für Savage Worlds verwenden werde, da mich das Ubiquity-System nicht begeistern kann.)


Es ist somit nicht "nur hier im Tanelorn", sondern ÜBERALL, wo Rollenspieler nicht der MONOKULTUR anheimgefallen sind, ÜBLICHE Praxis sich Regelsystem, Settings, Abenteuer, u.a. Produkte beliebig zusammenzustellen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Prisma am 4.10.2010 | 17:31
Wie wäre es mit dem Storyteller-System (http://www.rpg-info.de/Storytelling_System)?
Relativ einfach, keine taktischen Kämpfe sondern Erzählen mit vielen diesbezüglichen Freiheiten.
Hm... interessante Idee. Aber dann müsste man wirklich stark konvertieren.

Frage an den Threadersteller: Wieviel Arbeit wärst Du bereit in die Settingumsetzung stecken?


@Zwart:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 4.10.2010 | 17:36
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Immer und immer wieder dieser Blödsinn. Gang-Ups kann man wedeln, Schablonen sind eine von zwei Regel-Alternativen, vgl. SW: GE 71. Wir verwenden Map und Minis allenfalls bei sehr großen Kämpfen. EDIT/ Und das mach ich auch bei anderen Systemen wenns wirklich um was geht.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Prisma am 4.10.2010 | 17:48
Immer und immer wieder dieser Blödsinn. Gang-Ups kann man wedeln, Schablonen sind eine von zwei Regel-Alternativen, vgl. SW: GE 71.
Ah, ah, ah!  :smash: Wedeln kann man auch mit anderen Spielen. Und bei der "Regelalternative" habe ich Akzeptanz-Probleme, weil die nicht in der EX ist.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 17:48
@ZH
Nun gut eine pers. Meinung.
Vor einiger Zeit war die vorherrschende Meinung im :T:, dass ein System stark auf das Setting angepasst sein sollte. Da waren Setting und System eng verwoben im BLick der Nutzer und eine Diskrepanz führte zu Ablehnung oder Hacks, aber am ehesten zu Hausregeln um die Fehler auszumerzen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Oberkampf am 4.10.2010 | 17:54
Taktische Kämpfe bei SW sind lange nicht so unentspannend wie bei D&D.

Statt komplizierten Aufstellungen für Flankieren gibt es einen einfachen überzahlbonus. Unmittelbar einleuchtend für jeden Spieler.

Gerade für improvisierte Aktionen, welche die Umgebung einbeziehen ("Ich schnapp mir den Putzeimer und schütte dem Gegner Putzwasser ins Gesicht"), liefert SW mit den Tricks gute, sinnvolle Regeln. Hier wird dann für die kreativen Spieler ein weites Feld zum Austoben geöffnet, das regeltechnisch für den Spielleiter einfach zu bearbeiten ist.

Miniaturen und Bodenpläne sind für SW allerdings empfehlenswert - man kann auf sie verzichten, es macht aber Spaß und ergibt Sinn, damit zu spielen. Für Flächenangriffe stellt SW geeignete Schablonen zur Verfügung, die eine Entscheidung, wohin der Feuerball plaziert werden soll, sehr beschleunigen.

In Fate/Legend of Anlerre wird Positionierung und Bewegung etwas abstrakter behandelt, es gibt Zonen, aber wo genau man in einer Zone steht, ist irrelevant. Im Grunde braucht man quasi nur "in der Waffenkammer" (an der Front, Hauptzone) oder "im Gang" (hinter der Front, 1 Zone entfernt) oder "im Thronsaal" (ganz weit hinten, 2 Zonen entfernt).

Was den Umgebungseinsatz angeht, so wird in Fate wird viel mit sogenannten "Aspekten" gearbeitet, gerade im Kampf. Personen, Orte und Szenen haben Aspekte. Man kann sie durch Erzählen und die Ausgabe von "Fatepunkten" aktivieren, um einen Bonus auf einen Wurf zu erhalten. Hat auch eine taktische Komponente, ist aber gerade ein Spielplatz für erzählerisch orientierte Spieler. Im Waffenkammerbeispiel hätte die Waffenkammer vielleicht die Aspekt "eng" und "voller scharfer Waffen", die ein Spieler aktivieren kann (z.B. um einen Wächter in ein Regal mit Hellebarden zu drängen).
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Master Li am 4.10.2010 | 17:55
In SW kannst Du Aktionen wie die mit dem Besen regelkonform und spannend abdecken. Da gibt es extra Manöver, sogenannte Tricks, die alles widerspiegeln, was sonst nicht zu fassen ist. Funktioniert wunderbar. SW lässt sich klasse mit Miniaturen spielen, ohne Probleme auch ohne. Da gibt es auch interessante Diskussionen im SW-Forum.

Ich würde Dir also auch SW empfehlen. Erstens kommst Du aus einer klassischen Rollenspielecke, somit ist so gut wie kein Umdenken nötig, zum anderen bietet SW auch genug Elemente moderneren Rollenspiels umd die Sache zu würzen. Außerdem ist das Charakterbalancing ziemlich genial.

Legends of Anglerre widerspricht Deinem Anspruch wenig Regeln lernen zu müssen. High Valor ist interessant, hat aber den Nachteil, dass es wenig Material dazu gibt und die geringe Schar an Fans das nicht so gut kompensieren kann. Gurps finde ich bei Deinem Anspruchskatalog eher sinnlos als Tip.

(ACHTUNG: Alles hier gesagte ist eine persönliche Meinung und erhebt keinerlei Anspruch auf Allgemeingültigkeit)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: ErikErikson am 4.10.2010 | 17:59
SW ist allerdings ein taktisches Spiel, wie D&D 4e. Nicht ganz so sehr auf Minis angewiesen, aber ähnlich.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 17:59
Also ich versuch mich nochmal an einer Generalantwort die ganzen letzen Posts auf Seite 2 betreffend.

Der Grad der Differenzierung ist mir nicht so wichtig. Ich werde vorraussichtlich nur mit erfahreneren Spielen zusammen spielen, da wird sich niemand daran stören, dass alle mit der gleichen Fertigkeit angreifen. Meiner Meinung nach war das schon immer ein Problem bei DSA. Denn im Grunde genommen müsste ein anständiger Kämpfer seine Fähigkeiten im Kampf auch auf andere Waffengattungen anwenden können, macht aber kein Spieler weil es zu 90% der Zeit verschwendete Punkte sind.

Dugeon Slayers schreckt mich vom Namen eher ab.

Hero Quest kenn ich nur als Brettspiel :D

Auch die anderen vom Autoren vorgeschlagenen Alternativen wirken eher eintönig und würde ich daher eher ablehnen, hne mich damit näher zu beschäftigen. Dennoch Danke an dieser Stelle, denn es hätte ja auch was für mich interessantes dabei sein können.

A Song of Fire and Ice ist scheinbar sehr an die Welt gebunden. Wäre eher was für eine Zweitrunde, da eben vorraussichtlich die Vergessenen Reiche in unserer weniger magischen und Dungeon verseuchten Spielweise als neue Heimat für ein neues Regelwerk herhalten wird. Irgendwie mus ich meine Freundin ja überzeugen können. :D

Nochmal zu den System die breiter im gesellschaftlichen Spiel aufgestellt sind. Was machen die konkret anders? Was macht Fate gegenüber SW konkret anders?

Hier sagten einige das auch sie FATE oder SW empfehlen würden. Wenn jemand diese beiden zusammen empfiehlt dann sind die sich doch auch relativ ähnlich oder nicht?

Worin liegt jetzt der Unterschied zwischen der 2. und 3. Edition bei FATE. Basiert das dritte nicht mehr auf FUDGE (was mir auch wieder nichts sagt).

EDIT:
Jetzt zu der Kampfszene.

Zu Beginn gibts eine kurze aber atmossphärische Beschreibung der Umgebung und der Gegner.
Initiative
Die Spieler machen nach der Initiative ihre Handlungen. Das kann ein einfacher Angriff sein, das Vorbereiten oder Wirken eines Zaubers oder eben eine etwas actiongeladenere Kampfhandlung wie Sprung von der Treppe an den Kronleuchter und dann schwingendes umkicken zweier in den Raum stürmender Wachen. Nur mal so als Beispiel. Das ist aber ja nicht der Regelfall. Häufig gibts keine Treppen und noch häufiger gibts auch kein Kronleuchter. :D
Dann muss das System eben einfach ermöglichen, das ich ungestört meine Aktionen im Kampf machen kann und die Atmossphäre dicht bleibt, also von den Schilderungen des SLs und der Spieler lebt. Also mus das System eher im Hintergrund die Arbeit erledigen, während ich mich an den Bildern im Kopf erfreue.
Was mich stört habe ich ja oben geschrieben. Es nervt wenn man etwas supergenau ausrechnen oder ausführen muss, möglichst noch mit rumgeblätter. Lieber ein Würfelwurf, als langes in Tabellen rumgerechne.
Bei DSA kann man ungefähr 8-10 Punkte in einer Tabelle abhaken und im Kopf zusammenrechnen wenn man einmal mit dem Bogen schiessen möchte. Sowas nervt. Da kann ich mir nichts mehr vorstellen sondern habe 2+4+2+2+2+4 im Kopf.
Nicht falsch verstehen ich habe nichts gegen Gewürfel, aber schnell und unkompliziert muss es sein. Der Würfel fällt und ich weiß obs geklappt hat, ohne das ich jetzt mehrere Positionen gegeneinander verrechnen muss. Bei DnD z.B gehts ja schnell. Das System steht nur dann im Weg rum, wenn folgendes bereits oben beschriebenes passiert: Eine etwas actiongeladenere Kampfhandlung wie Sprung von der Treppe an den Kronleuchter und dann schwingendes umkicken zweier in den Raum stürmender Wachen. Da werden mindestens 3-4 komplizierte Würfe (also mit rumgerechne) fällig und bis die dann abgewickelt sind, ist die Spannung und die Dramatik der Action wieder verpufft.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zornhau am 4.10.2010 | 18:06
Vor einiger Zeit war die vorherrschende Meinung im :T:, dass ein System stark auf das Setting angepasst sein sollte.
Das ist den früher hier stärker als Meinungsführer aktiv wirkenden Forge-Anhängern zu "verdanken".

In dieser Hinsicht hatte sich das Tanelorn deutlich vom Rest der Rollenspielwelt (ausgenommen der Forge und "forge-naher"-Webpräsenzen) unterschied.

Die vielen "ideal auf das Setting angepaßten" Rollenspiele aus dem Foren-Umfeld mit NULL Langzeitspielwert zeigten ja sehr klar auf, daß diese Sicht eine EXTREME ist, welche nur einen sehr geringen Teil der (Besser-)Spieler ((tm)) anzusprechen vermag.

VOLLROLLENSPIELE bieten halt einfach den erwarteten LANGZEITSPIELWERT.

Die vielen "ideal angepaßten" One-Trick-Ponies sind eben etwas für Leute, die OFT nicht nur das Setting, sondern Setting UND Regeln wechseln wollen, bieten somit mehr Abwechslung zum Preis von dürftigerer Langzeitbindungsfähigkeit.

Daß aber die Langzeitspiel-LUST eine wesentliche Motivationsquelle für Rollenspieler, die das Hobby LANGE betreiben wollen, darstellt, kam bei der ganzen One-Trick-Pony-Schwemme zu kurz. - Nun schweigen die Forge-Prediger größtenteils und nun kommen wieder RICHTIGE Rollenspiele zu dem Gewicht in den hiesigen Threads, das sie schon längst hätten haben sollen.

Artsy-fartsy-spiels-zweimal-und-dann-nie-wieder-Rollenspiele bringen halt nicht den LANGZEITLUSTGEWINN, den ein Vollrollenspiel zu bieten vermag. Mit den aktuelleren Schwerpunkten in den T-Themen bewegt sich das Tanelorn thematisch dorthin, wo sie der Schwerpunkt der Hobbybetreibenden schon immer befunden hat. Die Besserspiel-Eliten haben nicht mehr die alleinige Wortmacht im T. Und das finde ich gut so.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Master Li am 4.10.2010 | 18:06
Fate bezieht sich mehr auf die Spielanteile der Spieler, SW mehr auf die Aktionen der Charaktere. (Steinigt mich)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 4.10.2010 | 18:08
Was die Kämpfe bei Fate dynamisch m acht ist die Möglichkeit mittels "Manövern" "Aspekte" selbst zu generieren.
Das Eimerwerfen würde je nach Intention anders gehandhabt werden.

Beispiel:
Du möchtest verhindern, dass dir jemand folgt, also setzt durch den Eimerwurf einen Block, dass in der Runde niemand die angrenzende Zone betreten darf. Das ist jetzt die ganz trockene Ausformulierung.
Im Spiel würfelst Du deinen Athletik oder Might oder Throw, je nachdem, wie groß der Eimer/Karren ist und was Du am besten kannst/wie du es beschreiben willst und wenn der andere dir folgen möchte, muss er erst mit seinem Athletikwurf den Blockwert überwinden oder nichts tun.

Du möchtest die tatsache, dass der Boden glitschig ist, später nutzen. Also erzeugst du per Manöver (wahrs. über throw oder might, wenn es ein großer Karren ist) den temp. Aspekt "glitschiger Boden", den du jedem als -2 in die Aktion werfen darf, der in der Zone ist/wo es passt.

Du möchtest den einen Gegner aufhalten und möchtest ihm den temp. Aspekt "am Boden" aufhalsen. Manöver wie oben nur dass der Gegner sich verteidigen darf. Liegt er am Boden und möchte dir Folgen, kannste das erste Mal einfach den Aspekt aktivieren und er bleibt erstmal da und steht auf. Hier klönnte man nachher auch einfach per "Assessment" feststellen, dass der Boden glitschig ist oder wenn der SL sich sträubt nen Fatepunkt schmeißen und dann ist der Boden "glitschig".


Es kommt auf den gewünschten Effekt und nicht, ob ein halbvoller Eimer geworfen, oder eine Tür zugeknallt wird.

@ZH
Das ist mal wieder eine legitime persönliche Meinung. Damit haben wir das Thema durch, oder?
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 4.10.2010 | 18:15
Meine Stimme geht auch an SW. Prisma hat ein duftes Beispiel gegeben, dass die meisten Sachen, die gegen SW angeführt werden keine SW-spezifischen Probleme sind (Ich mag eine bestimmte Regelung nicht, weil sie in unterschiedlichen Editionen überarbeitet worden ist, also ist das blöd. Bitte was für eine Argumentation soll das sein?) und alles was du gerne vom Rollenspiel hättest ist SW in der Lage zu bieten. Es ist zumindest in jedem Fall einen Versuch wert, um sich eine eigene Meinung zu bieten.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Jed Clayton am 4.10.2010 | 18:16
Hier noch mal eben der Link zu dem Regelwerk von High Valor:

http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=82385

Es gibt auch Vorschau-Seiten aus dem Regelbuch. Diese reichen allerdings nicht zum Losspielen aus und sind damit kein fertiges Demo-Set.

http://silverlionstudios.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/High-Valor-Preview.pdf

PDF-Seiten mit einem Einblick ins Regelsystem (http://silverlionstudios.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/High_Valor_Preview.pdf).
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Xemides am 4.10.2010 | 18:21
Off Topic:

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Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.10.2010 | 18:28
Fate bezieht sich mehr auf die Spielanteile der Spieler, SW mehr auf die Aktionen der Charaktere. (Steinigt mich)

Hey, das finde ich gar nicht so schlecht ausgedrückt. :d

SW ist vom Spielgefühl "klassisch", es ist halt einfach nur gut umgesetzt und vermeidet die Fehler vieler anderer Systeme, die schon das Gleiche versucht haben, und es nimmt ein paar neuere Ideen wie Mooks oder Bennies sehr organisch in dieses klassische Gefüge auf.

FATE ist nicht klassisch, es ändert an ein paar Stellen gezielt den gewohnten Ablauf und setzt andere Schwerpunkte, eben, wie Master Li richtig sagt, mit den Spielern und ihren Spielanteilen vor Augen. D.h. für FATE muss man umdenken, für SW muss man sich eher rückbesinnen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 18:28
Was die Kämpfe bei Fate dynamisch m acht ist die Möglichkeit mittels "Manövern" "Aspekte" selbst zu generieren.
Das Eimerwerfen würde je nach Intention anders gehandhabt werden.

Das finde ich mal eine interessante Herangehensweise. Die Frage für mich wäre wie intuitiv das nun am Spieltisch zu verwirklichen ist. Das klingt so als bräuchte man schon eine gehobene Regelkenntnis um nun zu wissen was damit möglich ist.

In welchem Umfang bewegen wir uns wenn wir die Lernschwierigkeit bewerten würden? Einige Spieler in unserer derzeitigen DnD Gruppe haben heute noch Schwierigkeiten sich das ein oder andere zu merken. Erneut kommt also die Frage auf, wie intuitiv lässt sich FATE tatsächlich spielen. Am Spieltisch.

SW hingegen soll einfach sein, insbesondere für diejenigen die aus der DnD Ecke kommen. Das wäre ein echter Pluspunkt.

@Setting/System Diskussion
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Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 18:38
Also für heute verabschiede ich mich hier. Ich werde mal in Ruhe drüber nachdenken.

Ich würde sagen SW sowie FATE wären dann die Dinge mit denen ich mich näher beschäftigen werde. Das sind einfach die häufigsten Nennungen und ich finde beides sehr schön. Wenn das System nur Ansatzweise in der Lage ist meine Wünsche zu befriedigen gehe ich einer glücklichen Rollenspielzeit entgegen. Ich denke fast das SW auf jeden Fall den Weg in mein Bücherregal finden wird, vorallem da es für meine Verhältnisse (DSA und DnD sind nicht gerade die preiswertesten Systeme) sehr günstig ist.

Eine abschließende Frage für heute noch:
Worin unterscheiden sich FATE 2. und 3. Edition. Die 2. gibts ja umsonst und man kann mal reinlesen. Hat sich da unheimlich viel geändert? Also so wie ADnD -> DnD 3.x oder viel harmloser?
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: OldSam am 4.10.2010 | 18:43
Ggf. ist vielleicht ein Blick auf verschiedene Lite-Systeme ganz hilfreich...? Also Systeme, die explizit eher regelleicht sind, zunächst ohne viele taktische Optionen o.ä. - wobei ich schätze, dass Du schon noch halbwegs "klassisch" bleiben willst, mit ein paar ausgewürfelten Kämpfen ab und zu, ansonsten gibt es natürlich auch noch reine Erzählsysteme...

- z.B. Risus ist super-simpel, es muss nur ggf. für Magie etwas eigenes angehängt werden, je nach Setting... und kann frei geladen werden (http://www222.pair.com/sjohn/downloads.htm#Risus)

- Liquid ist wohl auch ziemlich einfach, enthält schon ein Magie-System und ist ebenfalls frei... (http://www.liquid-rpg.de/)

- Ich finde auch das freie Lite-System von GURPS wirklich sehr einfach und es wäre halt mit dem Basic Set später beliebig erweiterbar in jede Richtung... (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Oberkampf am 4.10.2010 | 18:46
Was Atmosphäre (steinigt mich) und Beschreibung beim Kampf angeht, so stellen Dir sowohl SW als auch Fate/Legends of Anglerre Werkzeuge zur Verfügung, kinoreife Aktionen ins Spiel zu integrieren und flüssig zu regeln.

Das sind bei SW die Tricks, bei Fate die Aspekte. Beides ermutigt die Spieler zu kreativen Einlagen, solange diese Ideen einigermaßen plausibel sind. (Storytellersysteme tun dies mMn übrigens nicht.)

Beide Systeme ermuntern (mit einer Belohnungsmechanik) dazu, sich einen Charakter mit Ecken und Kanten zu bauen - und diesen auch so zu spielen! Man nimmt also Nachteile für seinen Charakter in Kauf, um dadurch Schmierstoff für wichtige spätere Szenen zu erspielen - und zwar aktiv während des Spiels, und nicht mit einer langen Nachteilsliste, die so konstruiert ist, dass auch ja kein Nachteil im Spiel relevant wird.

Trotzdem unterscheiden sich beide Systeme stark und sprechen bei mir zwei verschiedene Saiten an.

SW ist ein klassisches Rollenspiel für viel Action, dessen Regelwerk den Fluss der Abenteuer nicht stört oder unterbricht. Ein Sl entwirft/verwaltet eine Spielwelt mit Hintergrund, die Spieler und ihre Charaktere erkunden die Welt, setzen sich Ziele und werden vor Herausforderungen gestellt.

Bei Legends of Anglerre/Fate haben die Spieler viele Möglichkeiten, in die Spielwelt einzugreifen, sie zu gestalten oder sie mitzuerschaffen, indem sie Fakten in der Spielwelt festlegen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Master Li am 4.10.2010 | 18:51
Für Fate erscheint diesen oder nächsten Monat "Strands of Fate". Das basiert auf den neueren Fate-Regeln und wird generisch sein. Sozusagen ein Regelwerk, das verschiedene Settings unterstützen wird.

Fate und SW sind beides moderne Rollenspiele, die Elemente des erzählerischen Spiels (=mit Regeln zur Metaebene der Spieler) umfassen, genauso wie Elemente des taktischen Spiels (=Regeln zur Simulation von Spielweltgeschehnisen). Die Systeme sind zwei Seiten einer Medaille. Je nachdem aus welcher Richtung man kommt (klassisch oder Indie) freundet man sich leichter mit dem einen oder dem anderen an. Der Lernaufwand ist, unabhängig aus welcher Ecke man kommt, bei SW deutlich geringer. Auch ist das Vorbereiten als Meister einfacher. In Fate sollte man immer die Aspekte (Kernbestandteil des Systems) der Charaktere, wie auch der Spielwelt einplanen, um ein befriedigendes Spielerlebnis zu haben. Spielleiter, die Abenteuer gerne auch mal improvisieren, können mit SW mitunter einfacher ans Ziel kommen.

Für SW spricht im Moment auch eine unglaublich große und (manchen zu) enthusiastische Community. Egal, welches Problem, welche Umsetzung gewünscht sind. Entweder gibt es dies schon oder man bekommt ad hoc kompetente Hilfe. Das ist im Moment eher einzigartig in dieser Dimension (außer bei den Big Playern).


Oder wie Tümpelritter sagt ;)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 4.10.2010 | 18:57
Danke ihr zwei beiden. Ihr habt das nochmal schön zusammengefasst. Ich geh jetzt meinen vollen Kopf erstmal wieder ins RL bewegen :D
Ich werde drüber nachdenken.

Auch ein großes DANKE an den Rest von euch allen. Ihr habt mir mit euren zahlreichen Beiträgen sehr geholfen. Eine sehr nette Community hier. :)

Bis morgen!
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: 1of3 am 4.10.2010 | 19:02
Ist jetzt eigentlich schon die Wahl auf Savage Worlds gefallen oder nicht? Hier sehe ich fast einen reinen FATE gegen Savage Worlds-Thread. ;)

Sohn Lokis hatte explizit nach Spielen gefragt, bei denen man nicht merkt, dass sie da sind. Da liegt das nahe.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Prisma am 4.10.2010 | 19:41
Möglicherweise ist 1PG ebenfalls für das Thema interessant: http://www.deep7.com/product.php?cat=1pg (http://www.deep7.com/product.php?cat=1pg)



@Darkling:
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Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Ludovico am 4.10.2010 | 20:47
Moin Sohn Lokis!

Meine Güte, wenn Du Dich hier nach den häufigsten Nennungen orientierst, dann wirst Du wohl ein reiner Savage.
"Ich will Characterplay" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will Action" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will Realismus" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will Cinematik" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will Miniaturen" - "Spiel Savage Worlds"
"Ich will keine Miniaturen" - "Spiel Savage Worlds"

Das ist zwar jetzt grob übertrieben, aber SW wird in diesem Forum doch recht aggressiv in diesem Forum beworben. FATE wird gerne als Gegenstück dazu gehandelt.

Ich mag beide Systeme. Sie sind grundsolide und absolut verschieden. Sie haben keine größereren Schwächen, die einem das Spiel langfristig verleiden, aber im Endeffekt konnte ich auch keine größeren Stärken feststellen, die sie wirklich abheben vom Rest der verfügbaren RPG-Systeme.

Ich schlage Dir folgendes vor:
Schau Dir die Systeme in den entsprechenden Systemvorstellungen an. FATE ist frei verfügbar. Ubiquity kann ich nur empfehlen, weil ich selber ein Fan davon bin, aber es ist kein Regelleichtgewicht wie etwa John Sinclair.
Desweiteren empfehle ich Dir ganz dringend (auch wenn die Zufälligkeit bei der Charakterauswahl Geschmackssache ist) Dragon Age.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 4.10.2010 | 21:03
@ Sohn Lokis:
Vielleicht findest du bei dir in der Gegend auch jemanden, der dir die Spiele, die dich näher interessieren mal in der Praxis vorstellen kann?


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Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Jed Clayton am 4.10.2010 | 21:36
Sohn Lokis hatte explizit nach Spielen gefragt, bei denen man nicht merkt, dass sie da sind. Da liegt das nahe.

Den Satz verstehe ich jetzt gar nicht. Bei SW merke ich voll, dass es SW ist, egal ob SW Deadlands oder SW Solomon Kane oder SW Superhelden oder sonst etwas.

Wenn du konkret ein System meinst, dessen Regeln quasi im Buch so integriert sind, dass sie kein Regel-Blahblah verursachen und "unsichtbar" wirken, fallen mir eine Reihe Systeme vor Savage Worlds ein: The Pool, HeroQuest, Over the Edge oder auch Slasher Flick. Diese wurden von vornherein auf dieses Ziel hin designt.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.10.2010 | 21:38
Er meint eher Systeme bei denen man im Spiel das Regelwerk nicht bemerkt weil man nicht/kaum nachschlagen muss, Mechanismen den Spielfluss verlangsamen (Initiative bei 7th Sea, Wuerfelpool/-orgien bei Storyteller, ...) usw.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: killedcat am 4.10.2010 | 21:41
Ich empfehle:

Talislanta
- einfach und schnell zu lernen? In der deutschen Ausgabe gibt es imho kein einfacheres Fantasy-Rollenspielsystem.
- einfach und schnell zu spielen? Schnelle Kämpfe? One table fits all. Ein-Wurf-Mechanismus (Schaden, Abwehr, Angriff... alles drin)
- Fantasy mit allem was dazu gehört? Talislanta ist stark Settingbezogen. In der neuen Ausgabe (Omni-System) lässt es sich stark anpassen, ist dann aber nicht mehr das ultimativ einfache System. Dafür hat es ein freies Magiesystem und ist immer noch sehr simpel.
- Wenig Aufwand für SL? Creatures Compendium, umfangreiche Hintergründe, einfache Regeln... passt.
- Keine Superheroes? Check.
- Magie soll Spaß machen? Interessante Zauber in Talislanta 2nd, aber doch sehr simples System. Dafür das genialste freie Magiesystem überhaupt in Talislanta 4th. Geschmacksfrage. Aber wenn die Magie Spaß machen soll, nimm die vierte Ausgabe.

Außerdem ist Talislanta in allen Ausgaben jetzt für umme zu haben. Talislanta.com

Und das Beste: es ist nicht Savage.  >;D


Edit: was ich nicht vergessen sollte: Talislanta hat ein sehr abgefahrenes Setting ohne Zwerge und Elfen. Es gibt aber ähnliche Templates und die Anpassung ist easy. Trotzdem: das sollte man wissen und wenn man das nicht mag, ist Talsilanta sicher nicht das Richtige.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Bad Horse am 4.10.2010 | 22:05
Ich habe SW nur einmal gespielt, ohne BattleMap und nur mit einer groben Skizze, das hat ganz gut funktioniert.

Aber: Es war auf Spielerebene taktisch - wir haben als Spieler überlegt, was welcher Char jetzt tun sollte, damit wir den komischen Kannibalen aufhalten können. Das war ganz witzig, hatte aber etwas von dem "Geh mal drei Kästchen nach drüben, damit ich diesunddas machen kann", das du als Negativpunkt erwähnt hast. Das war dann auch eher ein Hin- und Hergerechne, wie wir dem Gegner Ressourcen abziehen können; mag aber gut sein, dass wir mehr aus dem System hätten holen können, wenn wir a) mehr Zeit gehabt hätten und b) mehr Ahnung vom System gehabt hätten.

Bei Fate sind grobe Skizzen in Zonen unterteilt, in und zwischen denen du dich relativ flüssig bewegen kannst, wenn keine hohen Wände, Zäune o.ä. im Weg sind.

Auch hier taktierst du auf Spielerebene - es gibt irgendwo ein schönes Beispiel, wie eine Gruppe einen Gegner so lange mit Manövern beharkt, dass der letzte, der angreift, dann einen fast sicheren Treffer landet. Im Gegensatz zu SW fand ich die Beschreibung allerdings intuitiver: Spieler A verteilte mit einem Manöver den Aspekt "Aus dem Gleichgewicht", Spieler B den Aspekt "Lücke in der Rüstung" und Spieler C den Aspekt "Schaut in die falsche Richtung" (oder so ähnlich), was Spieler D dann einen Riesenbonus gab.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Prisma am 4.10.2010 | 22:24
Talislanta... Von den Regeln her, eine - in der Tat - gute Lösung. Das einzige Problem war mir die etwas willkürliche Charaktererschaffung. In dem "Omni" und Atlantis GRW soll es ausgeglichene Regeln dazu geben. Hat jemand da Erfahrungen gemacht?
 



@Darkling:

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Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: D. M_Athair am 4.10.2010 | 22:34
Hmmm ... am Ende des Tages würde ich dir, LokisSohn Folgendes empfehlen:
Suche dir Rezensionen/Reviews zu Savage Worlds, FATE (Legends of Ângelerre), Reign und Desolation (Ubiquity).
Sieh dir dabei besonders Besprechungen an, die das jeweilige Spiel schlecht bewerten.
Der Abgleich mit den eigenen Interessen funktioniert da meist besser, als bei Lobhudeleien.


High Valor würde ich mir notieren. Ganz einfach, weil die von JedClayton vorgeschlagenen Spiele meistens
interessante Geheimtipps sind.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Und dann doch weiter im Text:
Wo würdest du grundsätzlich lieber spielen:
In einer Klischee-DSA-Runde oder dem D&D-Äquivalent?
Und: Warum?
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Tjorne am 4.10.2010 | 23:25
Auch wenn die Fragen schon ein paar Posts her sind:

A Song of Fire and Ice ist scheinbar sehr an die Welt gebunden.
Im Grunde ja. Es lässt sich allerdings leicht auf ähnliche Welten übertragen, low-magic Fantasy sollte es aber schon sein. Außerdem wird ein bestimmter Spielstil unterstützt, was andere Spielstile aber nicht ausschließt - da kann das System dann nur eben seine Stärken nicht voll ausspielen.

Nochmal zu den System die breiter im gesellschaftlichen Spiel aufgestellt sind. Was machen die konkret anders?

A Song of Ice and Fire hat ein Social Combat System, das sehr ähnlich funktioniert wie das normale Kampfsystem. Es ist mMn recht gut durchdacht und bietet die Möglichkeit, soziale Konflikte (hier sämtliche "Intrigen" genannt) je nach Wichtigkeit in unterschiedlicher Komplexität durchzuspielen. Dabei ist der Mechanismus der komplexeren Varianten leicht taktisch und bietet einiges an Möglichkeiten ohne stark vom Mechanismus der restlichen Regeln abzuweichen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Horatio am 5.10.2010 | 02:44
Für Fate erscheint diesen oder nächsten Monat "Strands of Fate". Das basiert auf den neueren Fate-Regeln und wird generisch sein. Sozusagen ein Regelwerk, das verschiedene Settings unterstützen wird.

Strands of FATE ist mehr ein Hack (wurde mal als FATE meets GURPS bezeichnet) und weicht die FATE-Philosophie nach allem was ich an Infos drüber bekommen hab deutlich auf (plus schafft ein paar Probleme, bei denen mich ein Blick ins fertige Regelwerk erst noch davon überzeugen muss, dass es die in den Griff bekommt :P). Es gibt hier auch ein paar sehr überzeugte SoF-Spieler die das sicher anders sehen, aber ich kann es aus meiner Warte nicht empfehlen ;).

Das Core FATE von den FATE Machern (in OGL) steht in der Pipeline aber wird wohl erst angegangen werden, wenn sich der Staub um das sehr erfolgreiche Dresden Files RPG gelegt hat :).

Ok das mit den taktischen Kämpfen verwirrt mich jetzt etwas. Darum mal zu dem was mir an einem Kampf wichtig ist:

-Die Regeln behindern mich nicht

-Ich möchte einfach machen können, was mir im Kopf rumspukt. Wenn ich z.B. fliehen will und ich einem Gegner gern den Wischeimer aus der Ecke um die Ohren hauen möchte, dann will ich damit auch Erfolg haben können. Das heißt eine reelle Chance zu treffen (kann man bei DSA vergessen) und auch das der Gegner vielleicht 1 Runde damit beschäftigt ist sich vom Unrat im Eimer zu befreien oder vielleicht mit Eimer auf dem Kopf ausrutscht, wenn der Würfelwurf wirklich gut war. Das wäre für mich ein taktischer Rückzug.

-Ich hasse es, wenn mir ein anderer Spieler Vorschläge macht wie, geh doch 3 Kästchen nach rechts, dann nehmen wir den Gegner in die Zange und du bekommst +2 auf deinen Angriff (DnD).

-Ich mag es auch nicht, wenn ein Magier 25 Sekunden brauch um seine Schablone über irgendwelchen Gegnern positionieren um auch wirklich das meiste aus seinem Feuerball herauszuholen. Als ob er das in einer Kampfrunde so genau abschätzen könnte. Man sieht da fiese Schurken und Feuer Frei! da wird nichts gerechnet und Schablonen hin und her geschoben. Dafür sind die Kampfrunden zu kurz.

-Ich mag auch das ganze Felder abgezähle nicht unbedingt, weil es die Stimmung killt. Ich bevorzuge vielleicht eine einfache Skizze wo jeder ungefähr sagt wo er ist bzw. eine Figur dahin stellt und der Kampf dann losgehen kann. Ich würde den Bodenplan verwünschen, wenn ich als Spieler einen atemberaubenden Spurt zu einem Gegner schilder um dann vom SL gesagt zu bekommen, "Du kannst 1,5m bzw. 1 Kästchen zuwenig laufen. Du kommst leider nicht an." Dann doch lieber, "Klar kannst du machen, du kommst nächste Runde an, wenn da nicht..."

-Bei gegebenem Anlass würde ich aber bestimmt mit Inbrunst einen Hinterhalt planen, mit grober Skizze und Plan A sowie B. Aber im laufenden Kampf agiere ich lieber intime als OoC zu planen.

Mag ich jetzt taktischen Kampf oder eher nicht? :D

SW ist da sicher nicht verkehrt (Schablone und Kästchen abzählen, bzw. Maßband rausholen, bleibt und auch Positionen sind wichtiger), aber FATE ist meines Erachtens näher dran ist:

- Zonen geben dir einen schnellen Überblick wer du bist und wo du hinkommst ohne dass man es nicht auf ohne Probleme auf einen Blick erfassen könnte. Eine Skizze oder ein ausgedruckter Bodenplan, ein paar Zonen Einzeichnen und fertig :).

- Ein Angriff wirkt entweder auf einen Gegner, wird auf mehrere Gegner aufgeteilt oder wirkt auf jeden in der Zone (oder gar mehreren Zonen). Keine Schablonen und immer nur ein Wurf :).

- Dank Aspekten so gut wie keine situationellen Modifikatoren die man im Kopf behalten muss :).

Der Lernaufwand ist, unabhängig aus welcher Ecke man kommt, bei SW deutlich geringer. Auch ist das Vorbereiten als Meister einfacher. In Fate sollte man immer die Aspekte (Kernbestandteil des Systems) der Charaktere, wie auch der Spielwelt einplanen, um ein befriedigendes Spielerlebnis zu haben. Spielleiter, die Abenteuer gerne auch mal improvisieren, können mit SW mitunter einfacher ans Ziel kommen.

Wir haben momentan SW (Spieler) und FATE (SL) im Wechsel auf einem Slot und da ist mir nicht aufgefallen, dass die Spieler sich mit einem der Systemen schwerer tun. Ebenso empfinde ich Aspekte als Hilfe, aber für mich ist improvisieren gerade auch ein „arbeite mit dem was da ist und mach was drauf“; davon abgesehen sind Aspekte ein Angebot, kein Zwang; gerade da die Spieler selbst in der Lage sind dieses einzubringen (dafür sind ihre Chara-Aspekte ja auch da ;D), wird man als SL da entlastet.
Solltest du da andere Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, wenn du sie ausführen könntest :).
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Master Li am 5.10.2010 | 06:03
Wir haben momentan SW (Spieler) und FATE (SL) im Wechsel auf einem Slot und da ist mir nicht aufgefallen, dass die Spieler sich mit einem der Systemen schwerer tun. Ebenso empfinde ich Aspekte als Hilfe, aber für mich ist improvisieren gerade auch ein „arbeite mit dem was da ist und mach was drauf“; davon abgesehen sind Aspekte ein Angebot, kein Zwang; gerade da die Spieler selbst in der Lage sind dieses einzubringen (dafür sind ihre Chara-Aspekte ja auch da ;D), wird man als SL da entlastet.
Solltest du da andere Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, wenn du sie ausführen könntest :).

Wenn Du schon einen in der Gruppe (idealerweise der SL) hast, der Fate kann, stimme ich Dir zu, dann ist die Lernkurve deutlich geringer, das wird wohl für jedes System gelten. Hat die Runde allerdings keine Erfahrung mit dem System, ist Fate schon relativ schwierig zu verstehen.
Die Aspekte, vor allem die Szeneaspekte finde ich als SL schon eine Herausfroderung. Aus der hohlen Hand schütteln geht zwar auch, aber dann verlieren sie etwas von ihrer Stimmung. Bei den Aspekten der Spieler ist es oft schwierig, diese einzufordern, wenn man nicht im Vorfeld schon Überlegungen zu den Akteuren und Szenen des Abenteuers gemacht hat. Das ist jetzt reine SL-Sicht. Und natürlich auch nur meine persönliche Erfahrung.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.10.2010 | 08:04
Also ich finde, Fate und SW sind beide gleich "metataktisch". Überzahlbonus, Tricks, die ein anderer Spieler nutzt, Szenenaspekte durch Stunts, das läuft alles nach dem Schema: Ich mache x, damit ihr dann leichter y könnt.
Wem das nicht gefällt, der wird wahrscheinlich bei beiden Systemen aus der "Immersion" gerissen, denn man taktiert oft als Spieler und nicht als Charakter.

Vielleicht doch etwas sehr viel "erzähligeres"?
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 5.10.2010 | 11:36
Arkana(un)system? ;D

Edit:
Ich meine die Arkanakarten aus Engel, ja.
Soll ich das System kurz erklären? ~;D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: evil bibu am 5.10.2010 | 11:37
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Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 5.10.2010 | 12:19
Ok ich beziehe nochmal Stellung. :D

Ich find das taktieren der Spieler ja soweit in Ordnung bis es eben lange dauert oder irgendwie nervig wird. Das hängt natürlich viel von den Mitspielern ab. Wenn jeder weiß was er tun möchte und daher Spieler X seinen Charakter in Flankenposition zieht, weil er weiß, das es ihm und seinem Flankenpartner Vorteile bringt ist das völlig ok. Es muss eben nur zügig gehen und die Atmossphäre des Kampfes dabei erhalten. Ich bin kein Fan von Chips und Bier Kämpfen, in denen womöglich noch Offtopic gelabert wird, weil sich die Spieler die gerade nicht dran sind, langweilen. Ich spiele DnD in zwei Runden in der einen gehen die Kämpfe weitgehend zügig, in der anderen wird überlegt und solange andere Spieler beraten, bis das Bestmögliche aus einer Kampfrunde rausgeholt wurde. Letzteres mag ich nicht. In der anderen Runde gehen die Spieler allein z.B. in die Flankenposition oder starten Aktionen die für die Gruppe nutzbringend sind. Das find ich ok. Jetzt kann man natürlich überlegen, woran liegt das? Meiner Meinung liegts daran, das DnD kein intuitives Spiel per se ist. Die eine Gruppe hat eben erfahrene DnD Spieler die das System gut kennen und spielen. Die zweite Gruppe hat vielleicht ein zwei erfahrene und ein paar unerfahrene Spieler. Wobei erstere die anderen beraten wollen/müssen. Wenn das System etwas intuitiver wäre, würde sich dieses Problem vielleicht automatisch auflösen. Man müsste nichts groß nachschlagen und man kann Aktionen die im Kopf entstehen einfacher umsetzen als zum Beispiel mit DnD. Vielleicht liegts auch einfach am Spielplan - ich weiß es nicht. In unserer DSA Runde spielen wir grundsätzlich ohne Plan, da weiß jeder schnell was er machen möchte, nur di Ausführung dauert dann ewig, weil man für jeden Mist eine Tabelle oder zumindestens nochmal einen Blick ins Buch braucht. Das nervt dann auch.

Zu der Frage ob ich lieber eine Klischee DSA Runde oder eine Klischee DnD Runde spielen würde, kann ich denke ich leicht beantworten, ohne genau zu wissen, was nun eine Klischee DSA Runde ist. Bei DnD erschliest sich mir das leichter. :D
Ich würde eine stimmungsvolle DSA Runde jederzeit einer metzeligen DnD-Runde vorziehen ohne Frage. Glücklich würde ich mit der DSA Runde aber nur, wenn es ein anderes passendes Regelsystem hätte, welches sich flexibler, schneller, intuitiver spielen lassen würde. Bei DSA gefällt mir das Spielgefühl, wenn nicht gewürfelt wird, also Charakterplay, Welt, Beschreibungen, teilweise die Abenteuer (die ohne Railroading oder eben von einem erfahrenen SL geleiteten) etc. Ich habe das Gefühl das aber auch genau auf solche Dinge bei DSA Spielern häufiger Wert gelegt wird, als z.B. bei DnD Spielern - ohne jetzt jemandem nahe treten zu wollen.

Wenn es dann allerdings an das Regelkostüm bei DSA geht, fängt das grausen an. Die Charaktererstellung dauert viel zu lange (gerade auch dann relevant, wenn man NSC bauen will, denen auch etwas Leben eingehaucht werden soll). Wenngleich ich es gut finde, die Charaktere mit einigen Vor- und Nachteilen sowie ordentlich Start Erfahrung auszustatten, da man schon sehr vielfältige Möglichkeiten hat den Charakter zu erstellen. Nachteilig ist wieder, das es eben auch hin und wieder darauf hinaus läuft, das der Charakter so wie man ihn sich vorstellt schlecht zu realisieren ist, dann fehlen die Punkte hier und da und irgendwelche fragwürdigen Nachteile werden genommen um es ausgleichen zu können. ABER generell mag ich es, wenn Charaktere neben Vorzügen auch Nachteile haben und diese auch von Spielern gespielt werden. Auch finde ich sehr gut das es ein Stufenloses System ist - wenngleich dies häufig dazu führt, dass nur relevante Dinge (Kampf, Körperliche Fertigkeiten, zwei drei Sachen bei Gesellschaft und oder Zauberfertigkeiten) gesteigert werden. Über das Kampfsystem habe ich ja schon einiges geschildert. Es ist die QUAL. Es ist schlecht, undynamisch und macht einfach keinen Spaß. Die normalen Fertigkeitsproben sind eher nicht das Problem. Selbst die drei Würfel werfen geht mit etwas Übung und farblichen Abgrenzungen der Würfel relativ zügig. Ganz ideal ist es aber dennoch nicht. Die Magieregeln sind weitestgehend so abartig das man quasi ein Studium benötigt, um da mal ein Elementar oder Dämon zu beschwören, ein Ritual durchzuführen oder was auch immer. Es macht keinen Spaß, Minuten lang durch die Bücher zu blättern und schließlich doch nicht zu finden, was zu finden man erhoffte.

Bei DnD mag ich mittlerweile fast nichts mehr, finde aber die Kampagnenwelten teilweise sehr cool. Hier hängt das Spielgefühl eben sehr stark am Spielleiter, weil viele Spieler eher typische Monster-Basher sind. Das Magiesystem ist blöd. Die Charaktere, insbesondere magische Charaktere werden zu stark. Extreme Abhängigkeit von magischen Gegenständen. Viele Hybride. Extremer Powercreep von Buch zu Buch. Feats sind zu kampflastig. Es gibt kaum Sonderfertigkeiten die auf Soziales Spiel ausgelegt sind uvm. Ihr merkt schon an DnD finde ich kaum noch was gutes, selbst das Kampfsystem ist mir eigentlich zu steif, da wünsche ich mir auch deutlich flexiblere Reglungen. Wobei es selbst so wie es ist, noch um Längen besser ist, als das Kampfsystem bei DSA.

Um auch mal Storyteller Systeme anzureissen. Ich kenne keines, habe aber gehört das dort oft mit Tarotkarten oder so ähnlich die Geschichte erzählt wird. Ich könnte mich damit eventuell noch anfreunden, aber ich denke für meine Freundin wäre das nichts, dafür rollt sie zugerne Würfel. Wenn dann käme vermutlich bestenfalls ein Poolsystem (z.B. Ubiquity?) in Frage.

Ansonsten kann ich ja noch kurz anmerken, das ich momentan am meisten zu SW tendiere, einfach weil es relativ günstig zu erwerben ist, in deutsch verfügbar ist und halt irgendwie so klingt, als wäre es ein grundsolides und schnelles System mit vielen Vorzügen, welches aber dennoch seine Wurzeln eher im klasschen Pen & Paper Rollenspiel hat. Und wenns ähnlich aufgebaut ist wie DnD kann ich vielleicht sogar meine Gruppe überreden es mal auszuprobieren.

Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?

Puhh das war jetzt ja mal nen bisschen mehr. Ich hoffe ihr lest es dennoch. :D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zwart am 5.10.2010 | 12:32
Zitat
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich.
Es ist grob, noch grober als Warhammer 2nd (um mal einen Vergleich zu nehmen den Du kennst). Das muss man mögen.

In meinen Augen aber die größte "Schwäche" ist, das Effekte oft eher schubweise und binär auftreten.
Zum Beispiel Ausdauer. Bei vielen System hat man ein Punktekonto und durch irgendeinen Effekt verliert man innerhalb eines bestimmten Intervalls eine bestimmte Anzahl dieser Punkte. Bei SW gibt es stattdessen in diesen Intervallen Eigenschaftswürfe und bei misslingen hat man direkt einen binären Effekt.
Das ist in manchen Situationen (glaube ich, bisher trat das bei noch nicht auf) nicht so schön.

Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Tjorne am 5.10.2010 | 12:34
Hmmm.. Nachteile von SW...

SW ist grobkörnig. es gibt nur eine Handvoll Fertigkeiten und die WErte haben kein so breites Spektrum wie etwa ein Prozentsystem.

SW macht keine Fluffunterschiede. Wenn zwei Dinge ähnliche Effekte haben, werden sie auch gleich abgehandelt. Es gibt z.B. nur eine begrenzte Anzahl Zauber, die dann auch immer gleich funktionieren, auch wenn sie von verschiedenen Leuten in unterschiedlicher fluffausprägung angewendet werden. Das geht so weit, dass auch viele Gegenstände (Artefakte, Tränke) mit den gleichen Regeln wie die Zauber abgehandelt werden. Kurz: SW macht nur dann einen Unterschied, wenn der Unterschied als solcher wirklich wichtig ist.

SW hat heroische SCs. Ja, das kann man mit Settingregeln begrenzen, aber im Grunde sind SCs als Wildcards mit Wild Die und eigenen Bennies mächtiger und wichtiger als die große Masse. Ob das ein Nachteil ist, bleibt natürlich jedem selbst überlassen.

...soweit zu den NAchteilen von SW, die mir auf die Schnelle einfallen....
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Master Li am 5.10.2010 | 12:35
SW ist einfach gut, es gibt eigentlich keine Schwachpunkte. Die, die genannt werden sind eigentlich ausschließlich Geschmacksfragen, die natürlich manchmal auseinander gehen. z.B:

Grobe Granularität. Manche Systeme haben z.B. zig Fertigkeiten für verschiedene Nahlampfwaffen, SW nur eine (Kämpfen). Manche finden das eher störend, für andere ist es ein Feature. Keine Angst, Charaktere unterscheiden sich trotzdem deutlich voneinander.
Man kann beim Lesen der Regeln verleitet werden, SW nur mit Minis zu spielen. Das wird hervorragend unterstützt. Viele Selbstversuche und auch Erfahrungen anderer haben gezeigt, dass man sehr gut auch ohne Minis spielen kann.

Teste es einfach aus. Am besten einfach mal eine Proberunde mit dem Einführungsabenteuer und vorgefertigten Charakteren. Dann könnt Ihr am besten entscheiden, ob es Euch zusagt. Fragen zum System und zu evtl. Problemen werden kompetent hier im SW-Forum beantwortet ;)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.10.2010 | 12:38
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?

SaWo simuliert nicht. Die Regelungen sind allein auf das gemeinsame Spiel ausgelegt. Da kann es schwierig sein, bestimmte Regeln/Fähigkeiten sinnvoll zu erklären.

Bsp:
Will ein Charakter gerne einen Wetterzauberer spielen, dann lernt er nicht die Macht Wetterzauberei mit der er dann Blitze werfen, Wolken vertreiben und Wirbelstürme rufen kann, denn das wäre viel zu mächtig. Er muss sich statt dessen entscheiden, welchen Effekt er erzeugen will: Blitze werfen (Geschoss), Wirbelsturm (Flächenschlag), Wolken vertreiben (Licht), d.h. für jeden Effekt braucht er ein Talent. Das ist dem Balancing geschuldet, ist aber sehr ungewöhnlich anfangs.

"Warum kannst Du die Wolken verschieben, aber keinen Wind erzeugen?"
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Jed Clayton am 5.10.2010 | 13:07
Nun, meiner Meinung nach hat SW hauptsächlich den Nachteil, dass man nach vergleichsweise wenigen Sessions (vielleicht 9-10) schon die nächste Stufe für Abenteurer erreicht hat und dass es nur eine kleine Handvoll solcher Stufen gibt (Novice wird Seasoned, Seasoned wird Veteran, Veteran wird Heroic, Heroic wird Legendary). Manche Spieler sagen, da hätte man ja keine Chance, eine ausgedehnte Kampagne zu spielen bzw. hätte man dann gleich wieder alles erreicht, was es für den Charakter zu erreichen gibt. Dazu muss man sagen, dass bei durchschnittlich zwei Erfahrungspunkten pro Session und jeweils zwanzig Punkten Spielraum zwischen den Stufen ja immer noch möglich wäre, 40mal zu spielen, bis "Legendary" erreicht ist. Und wie oft spielst du dann deinen SW-Spielercharakter tatsächlich im Jahr? Aber manche Leute spielen einfach häufig, auch online oder Forum usw. und sind dann offenbar schneller "durch". Auch höre ich immer wieder, dass manche Abenteuer nur für bestimmte Ränge (Stufen) interessant seien. Man braucht entweder nur Seasoned Charaktere oder nur Veterans usw.

Ein anderer Spieler aus meinem Bekanntenkreis, der längere Zeit Deadlands gespielt hat und dann mal angefangen hat, SW zu lesen, meinte neulich auch, SW gefiel ihm nicht, da seine gewohnten Deadlands-Charaktere durch das Umstellen auf die SW-Regeln zu schwach (!) werden. Auch sei ihm das System, aus mir unverständlichen Gründen, zu "düster" und zu negativ.

Andere wiederum meinen, und diese Meinung habe ich öfter gehört, bei SW fühle sich eben jede Spielrunde und jede Kampagnenwelt so an wie ein typischer Pulp-Abenteuerroman. Man könne damit nichts anderes 'rüberbringen als Pulp-Action. Dieser Ansicht wird aber von sehr vielen Savage-Fans wiederum heftig widersprochen. Ich muss allerdings sagen, ich würde nicht gerade zu meiner SW Explorer's Edition (das ist das engl. Grundregelwerk) greifen, wenn ich großes episches Mittelalter oder Abenteuer mit Hofintrigen und großen Romanzen haben möchte. SW ist halt einfach sehr cinematisch, sehr hollywoodesk.

Für mich ist außerdem immer eine Frage, ob ein System nicht einfach nur ein uniformes System sein kann und sollte, oder ob ein System noch ein eigenes Untersystem für die Kampfregeln braucht. Bei Savage Worlds sehe ich das zum Beispiel auch so. Die Grundregeln für die Skill Resolution sind ganz toll und einfach und witzig. Aber das Kampfsystem ist schon verschachtelter und erfordert sein eigenes Kapitel, seine eigenen Tabellen, Abkürzungen, Karten und Punkte.

Letztlich fiel mir noch ein, dass ich nun schon von mehreren Leuten auf Cons gehört habe, sie fänden die Würfelergebnisse in SW (der normale Stufenwürfel + Wild Die) sehr "random". Das soll soweit ich weiß doch auch so sein--der kleine Anfänger soll auch mal mit einem glücklichen Treffer einen legendären Helden umhauen können--aber viele sprechen immer so davon, als wäre das ein Bug im System und irgendwie nicht schön und nicht erwünscht.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 5.10.2010 | 13:17
SW kann keine Langzeitfolgen darstellen und die Charakterblätter geben einem nur die Daten des Chars.

Dafür kann man endlich mal den w12 benutzen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Prisma am 5.10.2010 | 13:32

Kanishka nennt einige Dinge, die mir auch untergekommen sind.



Hier die, meiner Ansicht nach, wichtigsten Probleme von SW in aller Kürze:


Grobkörnigkeit: Schnelligkeit wird durch Oberflächlichkeit hergestellt. Regeltechnisch werden Charaktere nur durch wenige Dinge definiert. Vergleichsweise wenig Spielraum.

Nicht für alle Settings gleich gut geeignet.

(Favorisiert taktisches Spiel mit Sicht auf das Allerwesentliche. (Keine echte Schwäche, darum in Klammern, aber eine Besonderheit die sich bei Nicht-Taktikspielern zur Schäche entwickeln kann.) )

Wechselnde „Regel(un)tiefen/Regelkonsistenz“: Wenn man sich eingespielt hat, funktioniert SW vergleichsweise zu detaillierteren Systemen fix, allerdings lauern auch „Schlaglöcher“ die bremsen.

Benötigt je nach Aufwand mehr Spielmaterial: Bennies, Spielkarten, Minis/Faltfiguren, Schablonen, Maßband/Battlemap, Gelände, Wheel of Raises, etc. - ja, das Meiste kann man weglassen, aber so richtig aufblühen tut SW nur mit.

Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: OldSam am 5.10.2010 | 13:33
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?

Zunächst mal solltest Du Dir bewusst sein, dass das mit der geringen Differenzierung zwar zunächst praktisch ist, es aber auch einige unschöne Gegebenheiten mit sich bringt - mir persönlich gefällt es z.B. in den meisten Settings gar nicht, dass ein sehr guter Scharfschütze (hoher Shooting-Skill), im Gefecht einfach mal ne Panzerfaust aufheben und perfekt bedienen kann... (und sogar noch besser als ein NPC, der Panzerfaust-Spezialist ist) -- Erinnert mich vom Style her an Quake/CS o.ä., d.h. für so over-the-top-Action-Games passt das natürlich wieder ;)

Während die verschiedenen Würfel bei SW schon stylisch sind, wurde für diesen Effekt leider systemische Eleganz beim Würfelmechanismus geopfert - das stört aber natürlich längst nicht jeden ;) [bzw. bei explizit nicht-realistischen/cinematischen Ansätzen ist das auch unproblematisch]
Es gibt z.B. den IMHO sehr unschönen Effekt, dass durch das Hochwürfeln (exploding dice) viele Ergebnisse sehr zufällig werden, also Würfelglück grundsätzlich einen relativ starken Einfluss hat (es gibt auch keine Normalverteilung o.ä.). Das wird noch dadurch verstärkt, dass die Chance hochzuwürfeln bei "kleineren" Würfeln größer ist: Von der Logik her ist das leider ein Designfehler, denn es bedeutet ingame, dass z.B. ein Charakter der quasi Amateur im Schützenverein ist mit seinem W4-Skill eine sichtlich höhere Chance hat diesen W4 hochzuwürfeln (25%) als ein professioneller Schütze mit W8 (12,5%)!
Das heisst ingame sind auch grundsätzlich relativ häufig, extreme Resultate zu erwarten, also z.B. deutlich mehr Waffenschaden als man bei einem Angriff plausiblerweise erwarten würde o.ä.; bzw. auch Charaktere, die einen Skill gar nicht beherrschen, würfeln hoch und übertreffen plötzlich den Fachmann. [Durch "crits" passiert sowas natürlich bei fast allen Systemen ab und zu, hier aber IMHO ziemlich viel und durch das hochwürfeln auch "qualitativ" sehr deutlich]

Grundsätzlich findest Du aber in verschiedenen Reviews und Diskussionen, auch hier im Forum, diverse Pro- und Kontra-Argumente in dieser Richtung...
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Funktionalist am 5.10.2010 | 13:40
@oldsam
Das macht aber nicht wirklich etwas aus. Das heißt nur, dass es für je eine Schwierigkeit zwischen zwei Würfeltypen einen sehr kleinen Wkeitabfall gibt. Alle anderen Wkeiten für das überwürfeln eines Wertes steigen mit dem Würfeltyp.
Es ist ja nicht das Ziel, möglichst oft neuwürfeln zu dürfen, sondern möglichst hoch zu würfeln.
Eine 12 auf einem w12 (1/12 aller Fälle), 12 mit w4 (1/64), um mal ein Beispiel zu nennen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Oberkampf am 5.10.2010 | 13:48
Was Master Li sagt: SW hat keine Schwächen, aber es bedient nicht jede Geschmacksrichtung. Das schnelle Aufsteigen ist für mich z.B. ein klarer Pluspunkt.

Ein Punkt, bei die Vorlieben einiger meiner Spieler an den Regeln scheitern: man kann keinen Homo Universalis spielen (aber wo kann man das schon?). SW ist (nach unserem bisherigen Eindruck) eher für Konzeptcharaktere geeignet, die auf eine oder zwei Sachen/Aufgaben spezialisiert sind. Allroundcharaktere, die irgendwie alles ein bisschen können, sind (zumindest am Anfang) kaum konstruierbar. Insofern geht das stark in die D&D-Richtung, wo man als Gruppe ein Team aus Spezialisten baut.

In SW gibt es allerdings keine Barden Charaktere, die im Kampf nahezu komplett nutzlos sind. Dank der Tricks kann jeder etwas sinnvolles tun, wenn es hart auf hart kommt.

Außerdem enthält SW keine eindeutigen Regeln für "social combat". Es gibt zwar eine inoffizielle Ergänzung, settingspezifische Regeln und einige Universalmechaniken (Massenkampf, Chase-Regeln), aber keine explizite Regelung für soziale Interaktion wie Rededuelle oder Bestechungsversuche. Sowas findest Du explizit bei z.B. Fate.

Ein dritter Punkt sind tatsächlich die sogenannten "Freak Rolls" - man kann sehr hohe Würfelergebnisse mit gewaltigen Folgen (im Kampf) erzielen, wodurch entweder ein Hauptgegner im Endkampf sehr schnell getötet werden kann, oder ein SC durch einen Zufallstreffer ausgeschaltet werden kann - selbst in hohen Stufen noch von einem Goblin. SW-Kämpfe haben etwas sprunghafteres an sich als Kämpfe mit anderen mir bekannten Kampfsystemen, wo man stetig Lebenspunkte runterwürfelt (ähnlich sprunghaft kam mir bisher nur Earthdawn vor).

Wegen Deiner Kampfvorlieben, da brauchst Du Dir bei SW weniger Sorgen zu machen, was Dauer und Komplexität angeht. Es ist extra konzipiert worden für Leute, die sich von den hochkomplexen D&D3.x Regeln erschlagen fühlen. Die Kämpfe verlaufen nicht nur schneller (an realer Spielzeit), sondern sind auch einfacher und übersichtlicher. Es gibt in dem System zwar sowas wie Feats/Talente, aber die sind unmittelbar einsichtig und haben keine 100 Synergiewirkungen oder Ausnahmebedingungen. Allerdings musst Du vor einem Angriff durchaus auch mal Boni und Mali überschlagen (was aber, verglichen mit D&D, sehr fix geht und übersichtlich ist).
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.10.2010 | 13:54
Savage Worlds hat vor Allem einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann aktiv an einem Religionskrieg teilnehmen.
:D Der ist gut :)

Nachteil von SW sehe ich hauptsächlich darin, dass es (siehe die Meinungen hier) einen eigenen Weg geht wie die Differenzierung eines Charakters geschieht. Differenzierung erfolgt nicht über Fertigkeiten und auch nur wenig über Talente. Die Fluff/Rollenspielerische Differenzierung erfolgt über das Allgemeinwissen. Das Konzept ist zwar einfach, muss sich aber erst einmal setzen.

Allgemeinwissen ist all das, was ein Charakter aufgrund seiner Herkunft und Werdegangs wissen und können sollte.

Beispiel:

Die Abenteurer sind irgendwo in Afrika zu Gast bei einem Fest. Es wird ein Tanz aufgeführt, bei dem es wichtig ist, dass die Charaktere dabei eine gute Figur machen.

Das würde bei Savage Worlds über Allgemeinwissen abgehandelt:

Es ist ein Adliger dabei. Dieser Adlige könnte sagen, dass er eventuell den Tanz aufgrund seiner Herkunft und Stand (Mal bei einer Aufführung bei sich am Hofe dabeigewesen) kennen könnte.

Stimmt dem der Spielleiter zu, würfelt der Spieler auf seine Intelligenz, eventuell noch modifiziert (je nachdem für wie wahrscheinlich der Spielleiter dieses Wissen hält). Gelingt dieser Wurf, weiß der Charakter von diesem Tanz und nach einem erfolgreichen Wurf auf seine Geschicklichkeit kann er diesen Tanz sogar (mehr oder weniger erfolgreich) mittanzen.

Dieser Aspekt der Regeln wird gerne vergessen, wenn SW als zu grobkörnig beschrieben wird.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Tele-Chinese am 5.10.2010 | 13:55
Bisher konnte ich SW nur einmal spielen. Und da wurde es gleich ein sehr taktisches Miniaturenschubsen - was zwar viel Spass bereitet hat, denn wir wollten es ja so - aber die Möglichkeiten die SW in so einem Fall bietet empfinde ich als zu eingeschränkt. Wenn man Miniaturenspiele mag, dann kann SW große Gruppen, Kampfverbände, etc. sehr gut abbilden und vergleichsweise fast abhandeln. Aber es gibt bloß eine gefühlte handvoll an sinnvollen Manövern, Möglichkeiten, Handlungsoptionen. Mir war das zu wenig, weil es mich doch recht schnell langweilte. Aber ich spiele ja auch D&D4...

Ein paar negative Punkte wurden in Bezug auf SW ja schon aufgezählt. Jed Clayton hat im Vorpost zu diesem hier, das Kampagnenspiel angesprochen. SW ist fast, furious und fun. Das macht es auch serh gut. Aber die Langzzeitmöglichkeiten bleiben meiner Meinung nach auf der Strecke. Und ja, nach bloß einem Spiel kann ich das sagen, weil soviel mehr an Optionen gar nicht dazukommt. Man wird von den Werten her besser, oder hat in bestimmten Situationen einen Vorteil (weil Edge), aber das wars in meinen Augen auch schon.
Für ein schnelles Spiel mit wenig Vorbereitungsaufwand reicht es, aber wenn man Spass am Kampagnen ausarbeiten hat, dann kann Sw einem bei der Charakterentwicklung im Weg stehen. Und so wie deine Beschreibungen klingen, Sohn des L., spielt ihr anscheinend etwas länger. Ich bin mir deshalb nicht sicher, ob SW so gut passt. Die Punkte, die dich an D&D stören, wirst du nach einiger Zeit auch, in anderer Form, bei SW finden.

Darüberhinaus kann die Grobkörnigkeit manchmal nerven. Manches fühlt sich an wie wenn man mit einer Steinkäule auf Ameisen haut. Zwar lässt sich das meiste recht intuitiv und aus der Situation heraus regeln, aber ein Allheilmittel - so wie es hier im Forum manchmal angepriesen wird - ist SW nicht.

Fate konnte ich bisher auch erst einmal spielen. Und ich dachte Fate wäre irgendwie forgiger, aber da hatte ich mich getäuscht und ne völlig falsche Erwartungshaltung gehabt. Fate fühlt sich sehr old schoolig an, aber durch die Aspekte kommen schöne Elemente isn Spiel. Irgendwie fühlt sich dass dann besser an als ein D&D Charakterkorsett (wie in 3.X) und es können genau die Charaktere abgebildet werden, die einem vorschweben. Beim durchlesen empfand ich Fate allerdings als sperrig. Wenn man bei Null anfängt und versucht sich Fate drauf zu schaffen, dann ist das Arbeit. Mir persönlich etwas zu viel, deswegen ziehe ich es vor, bei Leuten zu spielen die das schön kennen. Da ist dann das große Tanelorn Treffen (im Winter) eine gute Gelegenheit um frischen Wind in eingespielte Praxis zu bringen und neue Erfahrungen zu machen. Sei es mit Systemen, oder einfach mal außerhalb des eigenen kleinen Rollenspielerdunstkreises.

Denn einiges, was du aufzählst, wirst du meiner Ansicht nach nicht mit einem neuen System beheben können. Manchmal ist in langjährigen Spielrunden die Luft einfach raus. Da helfen neue Impulse, andere Spiele und vor allem neue MitspielerInnen um raus zu kommen. Probieren kannst du SW auf jedenfall. Es macht zwar Spass, aber mein Haussystem wird es nicht. Dazu ist mir einfach zu wenig dran. Für ein paar lockere Runden ist es toll. Fast, furios, fun - und nicht auf Dauer fesselnd.
Fate könnte da neuen Wind reinbringen, aber für mich stellt Fate auch einen großen Arbeitsaufwand dar. Und ganz einfach fand ich es nicht, in die Mechanismen reinzukommen. (Und ich bin auch noch nicht durchgestiegen, trotz einmal Spielens). Vermutlich ist Fate, aber das Spiel, was nach einiger Eingewöhnungszeit neuen Wind bei euch reinbringen könnte. Fate 2 gibts ja kostenlos. Ausdrucken und heften kannste es ja selbst...dan brauchts nur noch einen Spieltest. Fragen werden hier im Forum beantwortet, von daher bist du mit Fate wahrscheinlich gut aufgehoben.

Egal wie du dich letztendlich entscheidest, du musst dir bewusst machen, dass du am Anfang Arbeit investieren musst. Sei es, weil du die FR oder DSA auf SW konvertieren musst, oder weil du es in Fate abbilden willst.
Aber den vielleicht "besten" Tipp, den ich dir geben kann, lautet: Such dir ein paar andere Gruppen und mach andere Erfahrungen. Jede Gruppe spielt Rollenspiel auf unterschiedliche Art und Weise und manchmal ist es richtig hilfreich zu sehen, wie andere Menschen spielen. Da kann man eine ganze Menge lernen. Das große Treffen im Winter ist eine tolle Gelegenheit verschiedenes auszuprobieren und neue Spielstile kennenzulernen. Auch auf Cons kann man einiges ausprobieren. Je nach Region steht vielleicht demnächst was an.
In Hessen wäre es der Dreieichcon. Da werden einige Tanelronis vertreten sein. Das wäre eine Möglichkeit sich mal auszutauschen und neues zu spielen.

vg
Toast
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Tjorne am 5.10.2010 | 14:02
Savage Worlds hat vor Allem einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann aktiv an einem Religionskrieg teilnehmen.

Noch ein Necropolis Spieler? 8) :gasmaskerly:
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: vaxr am 5.10.2010 | 14:02
Die Zufälligkeit des Würfelmechanismus kann tatsächlich ein deutliches Manko sein (das von den Fanboys gelegentlich verschwiegen/zerredet wird). Ich sage es mal so: Wenn du dich nicht mit häufigen extremen Ergebnissen arrangieren kannst, wirst du mit Savage Worlds keine Freude haben.

Du kannst dir das leicht selbst überlegen: Gewürfelt wird mit einem Würfel von W4 bis W12, wobei SCs (und wichtige NSCs) zusätzlich einen W6 würfeln (das höhere Ergebnis zählt). Alles ab 4 aufwärts ist ein Erfolg. Alle Würfel explodieren.

Diesem Effekt kann/muss man mit Gummipunkten etwas entgegensteuern, denen dadurch eine sehr hohe Bedeutung zukommt. Auch flache Boni werden dadruch sehr wichtig.

Einer der krasseren Auswüchse dieses Würfelsystems ist das recht tödliche Heilungssystem (im Sinne von: es hätte der eine oder andere SC überlebt, wäre er nicht geheilt worden). Das kann man aber recht leicht hausregeln.

Im Allgemeinen ist SW ein gutes System, das wirklich fast alle deine Vorstellungen abdeckt. Es ist allerdings nicht subtil, sondern recht offen mechanisch, und es ist nicht simulationsartig. Man muss auch als Spieler innerhalb der Regeln denken können.


Nachtrag: Es gibt bei SW übrigens nicht mehr Regeln für Soziales als in anderen klassischen Systemen auch.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.10.2010 | 14:08
Die Zufälligkeit des Würfelmechanismus kann tatsächlich ein deutliches Manko sein (das von den Fanboys gelegentlich verschwiegen/zerredet wird). Ich sage es mal so: Wenn du dich nicht mit häufigen extremen Ergebnissen arrangieren kannst, wirst du mit Savage Worlds keine Freude haben.

Kommt halt darauf an von welchem System Du kommst. Ich bin mit Midgard "groß" geworden. Dort hat jeder Treffer eine 5% Chance kritisch zu sein und den Abenteurer Tage- bzw. Wochenlang (ok, zwei Wochen) auszuschalten bzw. gleich zu töten. Dagegen wirken die explodierenden Würfel bei SW wie Ferien im Teletubbyland ;) Ja ja, Midgard-Spieler sind noch echte Männer und trinken ihren Uisge nur aus schmutzigen Gläsern :D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: vaxr am 5.10.2010 | 14:15
@Abd al Rahman: Das ist schon richtig. Allerdings geht das System in beide Richtungen, d.h. man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben. Beispiel: W12 (höchster Fertigkeitswert) hat eine 12,5%-Chance, die Standardschwierigkeit 4 nicht zu schaffen, als Statist 25%. Hier wird gegenargumentiert, dass das System v.a. mit Boni aus Vorteilen arbeitet und nicht nur mit Fertigkeiten, aber die gibt es nicht für jede Situation.

Und die "kritischen Treffer" beschränken sich halt nicht auf den Kampf.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zwart am 5.10.2010 | 14:19
Zitat
man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben.
Weil man, ich wiederhole das hier gerne noch einmal, mit einem hohen Fertigkeitswert(würfel) noch nicht wirklich gut ist. Erst passende Talente machen den Profi. Denn mit +2 auf einen Wurf geht eben nur noch höchst selten etwas unter normalen Umständen daneben.

EDIT:
Zu langsam fürs Edit von vaxr. ;D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.10.2010 | 14:20
@Abd al Rahman: Das ist schon richtig. Allerdings geht das System in beide Richtungen, d.h. man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben. Und die "kritischen Treffer" beschränken sich halt nicht auf den Kampf.

Hier kommen dann die Talente in's Spiel. Ich hab auch 'ne Weile gebraucht um das Konzept wirklich zu verinnerlichen. Hohe Fertigkeitswerte bringen nur was, wenn man irgendwann auch das passende Talent zu holt, das dann einen Bonus auf den Wurf gibt.

Soviel nur zur Erklärung. Nichts liegt mir ferner wie ein Glaubenskrieg. Ich kann nur sagen, dass ich persönlich es nicht als Nachteil ansehe, sondern neutral.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Oberkampf am 5.10.2010 | 14:33
Ja ja, Midgard-Spieler sind noch echte Männer und trinken ihren Uisge nur aus schmutzigen Gläsern :D

Genau.
Wobei bei Midgard die meisten kritischen Treffer bei einem brauchbaren Rüstungswert und einigermaßen hohen Lebenspunkten ja nicht gleich wochenlange Kampfunfähigkeit bewirken.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: gunware am 5.10.2010 | 14:46
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?

SW Nachteile für mich: die bereits oben angesprochene Grobkörnigkeit könnte für lange Kampagnen negativ auffallen - aber das sehe ich noch ein bisschen gelassener, weil bei der Anzahl der Spielabende, die wir zur Zeit hinkriegen, wäre es jetzt übertrieben als schreckliches Nachteil hinzustellen. Ich zähle es für mich nicht zu den positiven Punkten, aber als negativ empfinde ich es nicht. Negativ ist für mich eher das Stufensystem. Ich mag keine Stufensysteme, weil ich gerne "die Welt regeltechnisch" abgebildet sehe. Und auch wenn manche Leute SW als nicht simulatorisches System sehen, zähle ich SW doch dazu. Zwar sehr grobkörniges, aber immerhin. Und da ist für mich die nächste Lücke, die für viele kein Nachteil ist: SW konzentriert sich auf das Bespielen der Welt, dh. die Simulation geht nicht in die weite Welt, sondern bleibt bei den Charas stehen. Und das ist für mich auch ein Nachteil, das in ein paar Spielen nicht auffällt, aber in einer längerfristigen Kampagne negativ auffallen kann. Oder besser gesagt, es sondert den SL als "Spieler der Welt" aus, er bleibt ja nur als Rammbock für NPC da. (Was durchaus einige als Vorteil sehen können, für mich ist es das aber nicht.)

Aber trotz dieser negativen Punkte finde ich, dass Du eine gute Wahl mit SW triffst, wenn ich mir Deine Punkte und Deine "Bedenken" so durchlese.

Und auf keinen Fall vergessen, dass Fertigkeiten eher dafür da sind, um die Voraussetzungen für die Talente zu erfüllen und nicht um die Fähigkeiten der Chara zu demonstrieren. Dafür sind Talente da, das wird oft am Anfang vernachlässigt und ist bei SW "ein Griff ins Klo", übertrieben gesagt.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: sir_paul am 5.10.2010 | 14:52
Nun, meiner Meinung nach hat SW hauptsächlich den Nachteil, dass man nach vergleichsweise wenigen Sessions (vielleicht 9-10) schon die nächste Stufe für Abenteurer erreicht hat und dass es nur eine kleine Handvoll solcher Stufen gibt (Novice wird Seasoned, Seasoned wird Veteran, Veteran wird Heroic, Heroic wird Legendary). [...]

Bezüglich diesen Punktes möchte ich nur anmerken das man auch im legendären Bereich seinen Charakter noch weiterentwickeln kann. Meine Spieler waren schon alle Legendär und hatten trotzdem noch genügend Wünsche für ihren Charakter.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 5.10.2010 | 16:13
Hmmm....

einige der "Nachteile" insbesondere die Kampagnentauglichkeit könnten tatsächlich ein Problem werden, da wir gern Kampagnen spielen... andererseits 40 Spielsitzungen... entspricht mindestens einem Jahr bei meinen Spielrunden. Aber gut zu wissen, dass man dann etwas sparsamer Punkte verteilen könnte. Wie mächtig ist denn ein Legendary Savage Hero im Verhältnis zu DnD 3.x? Könnte da jemand in etwa eine Stufenentsprechung anlehnen, so dass ich wenigstens mir vorstellen kann, worüber wir eigentlich reden?

Zu dem Punkt mit den Spielgruppen. Das stimmt schon, aber da ich vermutlich in spätestens einem halben Jahr ohnehin berufsbedingt umziehen muss, mache ich da jetzt eh keine Schnitte mehr. Ich werde mir FATE in jedem Fall ansehen, immerhin gibts das schon umsonst und mir vermutlich auch SW kaufen und ggf. noch Ubiquity ansehen. Aber ich werde auch mit meiner DnD Runde einfach ganz normal weiterspielen, bis es dann zur Zwangstrennung kommen wird. Ich mag halt auch die Leute mit denen ich spiele, von daher kostet mich das ja nichts ausser ein paar Mal mit den Augen zu rollen. :D Gleiches gilt für die DSA Runde.

Nach dem Umzug werde ich mich aber gleich von DnD und DSA endgültig trennen, zumindestens von den Regeln. Da weiß ich jetzt schon - es kann nur besser werden! :D
Meine Freundin steht halt eher auf klassisches Fantasy Rollenspiel, von daher die Anfragen ob es sich auch mit den Vergessenen Reichen spielen lässt. Wobei man auch für so ein Unterfangen erstmal die Spieler finden muss. Schließlich spielen sicherlich Viele, die Vergessene Reiche gerne spielen, auch gerne DnD und eben nicht SW oder FATE oder was auch immer.
Generell hält mich aber nichts davon ab, dann noch ein paar andere Sachen auszuprobieren.

Ich möchte mich also bei euch allen, für eure seitenlangen Kommentare und Hilfestellungen herzlich bedanken. Nicht in jedem Forum steht man Neulingen so gern hilfsbereit zur Seite. Dankeschön! :)

Ich bleibe euch in jedem Fall erhalten, wir sehen uns sicher bald wieder in einem anderen Thread.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: gunware am 5.10.2010 | 16:20
andererseits 40 Spielsitzungen... entspricht mindestens einem Jahr bei meinen Spielrunden. Aber gut zu wissen, dass man dann etwas sparsamer Punkte verteilen könnte.
Das brauchst du gar nicht, ich würde schätzen, erst bei 300 oder 400 Spielsitzungen könnte es anfangen zu haken, aber so weit kam ich noch nicht, deswegen ist es nur reine Schätzung.
Heutzutage sowieso eher seltener, dass die Leute so eine lange Kampagne durchziehen, deswegen kann ich mir vorstellen, dass es bei der "Optimierung der Regel" gar nicht zu Debatte stand.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.10.2010 | 16:52
Ich habe noch nicht so lange Erfahrung mi SW. Im SW Unterforum wurde mir auf eine ähnliche Frage gesagt, dass bei annähernd wöchentlichen Sitzungen (40 passt also) so nach 2-3 Jahren der Punkt erreicht wird, wo man über neue Charaktere nachdenken sollte.

Hier einRechenbeispiel:

Alle zwei Wochen ein Aufstieg wird als empfehlenswert angesehen (so als grobe Richtschnur). Das sind im Schnitt also 2,5 Punkte pro Abend. Mit 80 Punkten, also 16 Aufstiegen ist man legendär. Das wäre also nach knapp einem Jahr erreicht. Danach benötigt man 10 Punkte pro Aufstieg. Als Legendäre Figur ist man noch lange nicht am oberen Rand der Skala angekommen. Es ist also wirklich noch genügend Luft nach oben.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Tele-Chinese am 5.10.2010 | 16:52
Für Fate3 gibts ja eine D&D Umsetzung von Don Kamillo. Ist für Legends of Angelrre und befindet sich hier (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=be5f5d9ce92f4612281ef4a8b4e1e122&topic=62103.msg1208434#msg1208434). Somit würdest du - auch wenn sich Fate 2 ein bisschen unterscheidet - schonmal einen Einblick bekommen, wie man D&D Rassen mit Fate umsetzen kann.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Zornhau am 5.10.2010 | 17:08
Bezüglich diesen Punktes möchte ich nur anmerken das man auch im legendären Bereich seinen Charakter noch weiterentwickeln kann. Meine Spieler waren schon alle Legendär und hatten trotzdem noch genügend Wünsche für ihren Charakter.
Wir haben unsere "aufgebohrte" Evernight-Kampagne etwa 5 Jahre lang 14-tätig gespielt. Es kamen neue Charaktere nach ca. einem Jahr Spielzeit hinzu und die hatten so als Untergrenze etwas über 160 XP.

Am Ende dieser Kampagne, bei der somit 8 SCs mit 160+ XP vorhanden waren, hatte JEDER einzelne Spieler noch JEDE MENGE Zeug, was er an seinem Charakter verbessern, hinzulernen, erweitern wollte.

Die mächtigste Zauberin hatte 7 Powers und war ein wandelnde Ein-Frau-Schlachthaus! (Spezialisierung als "Artillery Mage" mit Bolt, Blast, Burst, den drei Bs der Vernichtung, nur 25 PP, aber Wizard Edge, Improved Rapid Recharge und Power Surge und Improved Level Headed - damit OFT ein PP-Boost mitten im Kampf.)

Die einflußreichste Hohe Priesterin hatte 6 Powers, davon die wichtigste Light(!), und hatte mit einem letzten Level-Up in der Kampagne ihr Vigor von d4 (Startwert von vor fünf Jahren!) auf d6 erhöht. Da war auch noch "Luft" für Attributssteigerungen, denn sie war sehr zum Face-Woman, ja sogar zur Anführerin der Rebellion gegen die Evil Aliens aufgestiegen. Als "Graue Eminenz" hinter dem Thron beschloß sie die Kampagne, ohne daß der Charakter schon voll ausreizt wäre.

In unserer inzwischen durch häufiges und marathonrundenlanges Spielen im Legendary Rank angekommenden Hellfrost-Runde spiele ich einen Tiw-Paladin, der bei 100XP immer noch nicht sein Fighting d6 (Startwert) erhöht hat. Dafür ist er mit vielen Leadership-Edges zu einem echten Kommandeur mit schon reichlich KRIEGS-Erfahrung geworden. Vom provokanten religiösen Hooligan (bester Startskill war bei mir Intimidation d8) zum loyalen Anführer seiner Truppen war es ein interessanter und nicht geradliniger und schon garnicht als "Build" vorgeplanter Weg. Und als nächstes persönliches Ziel: Ein unter einer Orkplage leidendes Land befreien, das dortige Herrschergeschlecht dann im Handstreich töten (Sorge tragen, daß wirklich ALLE erwischt werden!), und sich dann selbst zum Retter, zum Befreier, zum König machen. Dann zurück in meine Heimat und meinen Vater, das Verräterschwein, foltern und töten. Und dann sehen wir weiter, denn bis dahin gibt es sicher genug Leute, die mich umlegen wollen. Somit: Grenzenlose Abenteuer!

Nein, mit Legendary Rank ist noch lange nicht "Schluß", sondern da fangen die GROSSEN GESCHICHTEN erst so richtig an!
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 5.10.2010 | 17:18
Ok danke ist beruhigend. Ein Jahr und Ende erreicht wäre für Kampagnen unseres Ausmaßes in der Tat ungünstig, aber so sehe ich da keine Probleme. :)

An dieser Stelle mal eine andere Frage, habe gerade mal diesen Spielertypentest gefunden und gemacht, mein Ergebnis steht in der Signatur. Habt ihr den selben Eindruck von mir gewonnen oder eher was anderes? Würde das eure Empfehlungen irgendwie ändern oder erweitern? Sorry das ich jetzt schon wieder mit was neuem ankomme, aber ich merke gerade erst wie groß und weit die Rollenspielwelt geworden ist, da will man einfach nichts verpassen. :D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Master Li am 5.10.2010 | 17:23
ich merke gerade erst wie groß und weit die Rollenspielwelt geworden ist, da will man einfach nichts verpassen. :D

Junger Grashüpfer, das wird sich auch nie ändern ;)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: LöwenHerz am 5.10.2010 | 17:25
Neuer Vorschlag:

Hârnmaster

Ein hartes und recht dreckiges System. Kämpfe sind schnell und tödlich, endlich haben Rüstungen mal ihre Berechtigung und Fernwaffen sowieso. Spieler fangen an sich Gedanken zu machen, ob sich ein Kampf lohnt, oder nicht.
Magie spielt eine weniger wichtige Rolle, vom Feeling her ists sehr an das spätmittelalterliche Europa angelehnt.
Die Fertigkeitenliste ist lang, aber einfach an die Gruppenbedürfnisse anzupassen.
Das W100 Würfelsystem arbeitet mit kritischen Erfolgen und Misserfolgen, welche aber recht genial gelöst wurden:
habe ich beispielsweise einen Wert von 68 auf Spuren suchen, so habe ich kritische Erfolge bei allen Würfen die auf "0" oder "5" enden, welche unter 68 liegen. Kritische Misserfolge demnach natürlich bei "0" und "5" oberhalb der 68. Finde ich klasse!

Ansonsten wundere ich mich nur darüber, dass das System noch nicht vorgeschlagen wurde.

Nachteil ist übrigens die recht unästhetische Aufmachung.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Horatio am 5.10.2010 | 17:27
Naja die Spieltypen-Einteilung von Laws wurde schon oft Kritisiert und ich glaube er bezieht sich selbst schon nicht mehr drauf :P. Insofern würde ich die nicht heranziehen wollen :). Du hast ja schon recht klar gesagt, was du gerne hättest :).

Hast du jetzt eigentlich sicher vor eine Konversation anzufertigen oder willst du erstmal eins der SW Fantasy Settings auszuprobieren?

SW ist auf jeden Fall eine gute Wahl und FATE würde ich mir an deiner Stelle mal auf ner Con oder einem Treffen ansehen :).
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: SohnLokis am 5.10.2010 | 18:01
Nein ein fertiges SW Setting kommt erstmal nicht in Frage. Ich werde definitiv SW auf den Vergessenen Reichen ausprobieren. Das System scheint DnD relativ ähnlich zu sein und so wird denke ich das Umsetzen kein großes Problem werden. Hoffe ich. :D

Ansonsten heißt es dann für mich wohl viel ausprobieren und schnuppern. Würde auch tatsächlich gern mal mit anderen Leuten spielen und zum Beispiel auch mal anschauen wie verschiedene Spielleiter so sind. Habe jetzt halt wirklich jahrelang mit denselben Leuten gespielt. Nichts dagegen, aber neugierig bin ich trotzdem. Insbesondere kommt einem natürlich auch die Frage in den Kopf, was andere Spielleiter vielleicht besser machen als man selbst, bzw. die anderen Spielleiter die man so kennen gelernt hat (In der DSA Runde wechseln wir uns immer ab).

@Harnmaster
Das hab ich mir schonmal angesehen, hat mich aber weder besonders gereizt noch abgestoßen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Don Kamillo am 6.10.2010 | 01:53
SW in den Realms klappt gut, leite das aktuell auch hier und da selber, aber in einem abgeschlossenen Setting dort ( Moonshae Inseln ) und als Sandkasten ( keine festgelegten Plots, werden ausgewürfelt, das überrascht auch mal den spielleiter ;) ). Läuft!
Ich würde da die kleinen Zauber/ Zaubertricks noch extra 'nem Magier/ Kleriker et. zur verfügung stellen und habe mir da ein paar Gedanken zu gemacht und das funktioniert.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: vaxr am 6.10.2010 | 02:44
Kämpfe sind schnell
Größte Lüge im ganzen Thread!  ;D
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Ein am 6.10.2010 | 07:25
Naja die Spieltypen-Einteilung von Laws wurde schon oft Kritisiert und ich glaube er bezieht sich selbst schon nicht mehr drauf :P.

Er stellt richtig fest, dass er sich in den 9 Jahren seit er die Laws geschrieben hat, weiterentwickelt hat und daher andere (evtl. bessere) Tipps zum Spielleiten geben kann. Aber mir wäre unbekannt, dass er die Spielertypen als früheren Irrtümer ablehnt. Von daher Quelle bitte.

@LokisSohn
Nö, mir ist immer noch nicht so recht klar, was du willst. Aber eigene Vorlieben sind immer schwer zu formulieren. Am einfachsten wäre es sicherlich, wenn du dir den einen oder anderen Vorschlag einfach einmal ansiehst und uns sagen würdest, ob du bereits dein System hast bzw. was dich an den Systemen stört, die du dann durchgelesen hast.

Was mir noch einfällt, ist das Universalsystem FUZION (http://www.talsorian.com/software/fuzion.pdf) das eine ganze Menge von Stellknöpfen hat und für das es obendrein mit Record of Lodoss Wars (http://de.wikipedia.org/wiki/Record_of_Lodoss_War) (PDF (http://www.unspacy.com/lodoss/source.htm)) auch ein hübsches, klassisches Setting gibt. Beides aber leider nur auf englisch erhältlich.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Horatio am 6.10.2010 | 15:30
Er stellt richtig fest, dass er sich in den 9 Jahren seit er die Laws geschrieben hat, weiterentwickelt hat und daher andere (evtl. bessere) Tipps zum Spielleiten geben kann. Aber mir wäre unbekannt, dass er die Spielertypen als früheren Irrtümer ablehnt. Von daher Quelle bitte.

Lies meine Aussage noch mal durch mein Guter ;):
Naja die Spieltypen-Einteilung von Laws wurde schon oft kritisiert und ich glaube er bezieht sich selbst schon nicht mehr drauf :P.
Hint: Achte auf die Abwesenheit von Wörtern wie "Irrtum" und "ablehnen" und darauf in welchem Bezug "kritisiert" steht :P.

Da ich dich aber nicht ohne ein Zitat nach Hause schicken will wo du schon so lieb gefragt hast, hier eins aus Hamlets Hitpoints^^ (S. 11):
Zitat
I use the term storymaking to emphasize the collaborative nature of the process. Storytelling sounds nicer but carries the connotation of a one-way flow of creativity from a privileged, active GM to a subordinate, passive group of players.
Mehr gibts nicht, einfach da er ansonsten keinerlei Bezüge drin hat. Es steht dir offen dir eigene Gedanken zu Laws zu machen, ich möchte das mit dir aber nicht ausdiskutieren.
 
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Ein am 6.10.2010 | 15:49
Nur, wo ist da der Zusammenhang mit den Player Types?
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Village Idiot am 6.10.2010 | 16:29
Naja, wenn er den Begriff, Storytelling aus besagten Gründen, nicht mehr nutzt, könnte man ja annehmen, daß das so seine Auswirkungen auf seine Verwendung des Begriffs Storyteller hat. Und der Storyteller wiederum war ja einer seiner Spielertypen.
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: LöwenHerz am 6.10.2010 | 16:49
Größte Lüge im ganzen Thread!  ;D

pfft *beleidigt den Fuß auf den Boden stampft*

wenn Du meinst... pah!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Beratung: Fantasy System
Beitrag von: Jed Clayton am 6.10.2010 | 17:48
@LokisSohn
Nö, mir ist immer noch nicht so recht klar, was du willst. Aber eigene Vorlieben sind immer schwer zu formulieren [...]

Was mir noch einfällt, ist das Universalsystem FUZION (http://www.talsorian.com/software/fuzion.pdf) das eine ganze Menge von Stellknöpfen hat und für das es obendrein mit Record of Lodoss Wars (http://de.wikipedia.org/wiki/Record_of_Lodoss_War) (PDF (http://www.unspacy.com/lodoss/source.htm)) auch ein hübsches, klassisches Setting gibt. Beides aber leider nur auf englisch erhältlich.

Englisch ... und auch total gratis, hast du vergessen zu sagen. :D

Fuzion war das erste Gratis-Basisregelwerk, das ich im Internet angetroffen habe. Das Regelsystem und das Lodoss-War-Buch habe ich vor Jahren beide gelesen. Fuzion war sogar mal eine zeitlang mein eigentliches Lieblingssystem, aber heute finde ich es alles in allem etwas zu starr und sperrig.

Im Grunde ist es halt das, was es ursprünglich auch sein wollte: Es ist wie HERO SYSTEM in kurz & leicht:

Für eine Fantasy-Runde, die nicht allzu weit vom alten Standard weggehen soll, wäre es vielleicht gar nicht mal schlecht. Es ist allerdings völlig charakterklassenlos und stufenlos. Wenn man das "Feeling" von Charakterklassen, Sondertalenten oder Spezialattacken in Fuzion nachbauen möchte, ist das eine riesige Menge Arbeit. Im Grunde kann man dann auch immer gleich D&D spielen. Das habe ich daraus gelernt. ;)