Sicher, dass es eine ernstgemeinte Frage und keine gut versteckte Werbung für Savage Worlds ist? ~;D
Sicher, dass es eine ernstgemeinte Frage und keine gut versteckte Werbung für Savage Worlds ist? Könnte jemand die IP checken? ~;D
Falls es Dir zu grobkörnig wird [...], wäre aus meiner Sicht noch GURPS mit Dungeon Fantasy empfehlenswert [...]. Deckt meiner Meinung nach auch Deine Punkte ab, ist aber (so wie GURPS eben ist) in der Detailverliebtheit viel feinkörniger einstellbar, mit der Betonung auf einstellbar.Mit GURPS bin ich bei der SC-Erschaffung nicht klargekommen. Die Skalierungsmöglichkeiten, die GURPS bietet, waren für mich immer verkehrt. Sprich: Die Details, die mir wichtig, konnte ich nicht vernünftig einstellen.
Sicher, dass es eine ernstgemeinte Frage und keine gut versteckte Werbung für Savage Worlds ist?Naja, man könnte auf die Anforderungen hin auch gut Labyrinth Lord (da gibt's sogar ein eigenes Steampunk-Regelwerk - Engines & Empires - für) oder Lamentations of the Flame Princess empfehlen.
Mit GURPS bin ich bei der SC-Erschaffung nicht klargekommen.Deswegen die Empfehlung Dungeon Fantasy zu nehmen, weil dort die meiste Arbeit bereits erfolgt ist und die Erschaffung dank dessen viel einfacher ist (meiner Meinung nach) - und deswegen auch noch dazu nur als 2. Option eingetragen, falls SW nicht passt. ;)
Deswegen die Empfehlung Dungeon Fantasy zu nehmen, weil dort die meiste Arbeit bereits erfolgt ist und die Erschaffung dank dessen viel einfacher ist (meiner Meinung nach) [...]Und dann skaliert GURPS plötzlich grundsätzlich anders?
Und dann skaliert GURPS plötzlich grundsätzlich anders?Ich habe nur den zitierten Satz über Chara-Erschaffung beanwortet. Über Skalierung habe ich nichts gesagt, das finde ich jetzt nicht als Thema von diesem Thread. Zu den Vor- und Nachteilen von GURPS und SW gibt es hier bereits einige Threads - warum sollte man jetzt diesen Thread zu einer Diskussion entführen, die dem Ersteller nicht weiter hilft? wtf? Ich finde beide Skalierungen sind innerhalb der jeweiligen Regeln in Ordnung, aber jeder kann es selbstverständlich anders sehen.
Zornhau kann bestimmt den Artikel von Shane L. Hensley raussuchen, in dem dieserDer ist - wie zu erwarten - bei den Downloads zu finden: http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf)
über die Entstehungshintergrund von SW schreibt. Ich bin selbts nicht (mehr) in der Lage
das Schriftstück zu finden.
Ich habe nur den zitierten Satz über Chara-Erschaffung beanwortet. Über Skalierung habe ich nichts gesagt [...].Mit deinem Schweigen zur Skalierung hast du "nur" meine Argumentation entstellt. Und zwar indem du eine andere Begründung lieferst als meine ursprüngliche, weshalb ich mit der SC-Erschaffung bei GURPS nicht glücklich war/bin.
Der ist - wie zu erwarten - bei den Downloads zu finden: http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf)Ich kannte noch die original web articles. Die habe ich gesucht und die wurden damals mit Sicherheit nicht unter "Downloads" veröffentlicht.
Ich steh also mehr auf neumodischen Krams? :DJa. Hier ist der Beweis ;) :
Ich habe Rollenspiel lange als Simulation verstanden, habe aber einfach mal Lust, actionorientierter zu spielen. Nicht alles nachschlagen zu müssen. Schnelle und einfache Abwicklung als Standard und nicht als Ausnahme.
Derjenige hat nämlich auch lange gesucht und spielt nun gar kein Fantasy mehr sondern irgendwas mit Dinosauriern und Nazis.Wahrscheinlich ist das Nazi-Dino-Spiel "Hollow Earth Expedition" - auch Ubiquity.
Ist Savage Worlds generisch auch für Fantasy?Savage Worlds ist generisch und funktioniert dementsprechend auch sehr gut mit Fantasy.
Savage Worlds, Savage Worlds! Woran liegt es?Ich denke es ist tatsächlich so, das viele hier ähnliche Erfahrungen wie Du gemacht haben. Die Zeit zum Zocken wird immer knapper. Die Zeit die man hat will man mit Spielen und dem Setting verbringen und nicht damit irgendwelche Regeln zu wälzen.
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Danke Zwart für deine neuen Antworten. Glaubst du, man könnte die Vergessenen Reiche mit Savage Worlds spielen? Es ist und bleibt das Liebslingssetting meiner Freundin, wobei wir es wesentlich weniger magisch als by the Book spielen. Bei uns ist es eher eine gemäßigte Fantasywelt. Mal ne ganz blöde Idee. Könnte Aventurien das System verkraften? Falls du oder jemand anders die beiden Welten kennt, meine ich. :D
Glaubst du, man könnte die Vergessenen Reiche mit Savage Worlds spielen?Ich glaube das nicht nur, ich weiß es. :) Einfach weil man so generische Settings wie die Realms sehr leicht auf SW übertragen kann. Die einschlägigen Experten im anderen Forum (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t63189-jemand-schon-die-forgotten-realms-gesavaged.html) bestätigen das in einem eigenen Thread.
Könnte Aventurien das System verkraften?OH JA! Das kann es sehr gut.
[...]
Verdammt, schon wieder zu langsam. *g*
Mit deinem Schweigen zur Skalierung hast du "nur" meine Argumentation entstellt. Und zwar indem du eine andere Begründung lieferst als meine ursprüngliche, weshalb ich mit der SC-Erschaffung bei GURPS nicht glücklich war/bin.Entschuldigung, ich habe es als zwei unterschiedliche Gründe erfasst und "nur" auf den einen geantwortet. Aber ich hoffe, jetzt ist es klar.
Ich habe Rollenspiel lange als Simulation verstanden, habe aber einfach mal Lust, actionorientierter zu spielen.;) Na ja, ich verstehe Rollenspiel immer noch so (und will es nicht anders haben), deswegen war meine Empfehlung SW oder GURPS (GURPS ist regellastiger für den SL, nicht für den Spieler, mindestens so wie ich es versuche zu spielen, aber meiner Meinung nach hält es sich in Grenzen). Aber wenn Du von Simulation weg willst, dann ist es wahrscheinlich nicht das richtige für Dich. Obwohl man auch actionorientierte Simulation hinkriegt, alles nur eine Frage des Blickpunktes. Ubiquity habe ich nicht ausprobiert, deswegen kann ich keine vernünftige Einschätzung liefern.
Generell würde ich es vorziehen, wenn das System allen Bereichen des Rollenspiels gleiche Aufmerksamkeit zollt, das würde unserem Spielstil am ehesten entgegen kommen. Wir spielen viele Abende komplett ohne Kämpfe und andere Male krachts alle 2 Stunden wieder. :DDann würde ich am ehesten zu Arcane Codex raten, da ist so ziemlich alles dabei. Bietet sich auch für Forgotten Realms an.
Also mal zum präferierten Spielstil:Nein, Savage Worlds deckt genau das ab. Alles was die Fantasy hergibt, mit einem einfachen, schnellen und spannenden System das sich im Hintergrund hält und trotzdem genug Tiefe bietet um alle denkbaren Situationen intuitiv handhaben und lösen zu können.
(...)
Ändert das etwas an den Empfehlungen?
SW hat eine sehr aktive Fanbase.
Fate hat hier ein paar Nutzer, die ebenfalls für Fragen offen stehen und die gerne in Threads antworten.
Ubiquity macht auch einen netten Eindruck, da es ebenfalls Dinge effektorientiert regelt.
Also mal zum präferierten Spielstil:Wenn ich das lese würde ich sagen Fate, wenn ihr mit der doch recht anderen Spielweise zurecht kommt, oder Reign, weil es für politische Intriegen und deren Auswirkungen oder andere sehr Makroskopische Elemente eine flüssige Einbindung bietet (Company Rolls).
Wir spielen im Prinzip einen Querschnitt aus allem was Spaß macht. In letzter Zeit haben wir mehr mit Intrigen, Politik und Gesellschaft gespielt. Ich hätte aber auch mal wieder richtig Lust etwas zu erforschen und unbekannte Geheimnisse zu offenbaren, oder auf eine Kriegskampagne wie es sie bei DSA ja einige gibt. Also im Grunde genommen echt alles was Fantasy hergibt. Das einzige was es bei uns wohl nie geben wird, sind Dungeon Crawls. Ansonsten sind wir für alles offen. Wir kämpfen auch ganz gern mal, es muss aber eben ein Anlass dafür geben. Sprich simple Zufallsbegegnungen schnätzeln wäre jetzt nicht so der Kracher, aber wenn der Kampf gut in die Geschichte eingebettet ist - warum nicht.
[...]
Es ist kostenlos, hat eine aktive Fanbase und ist anders als das deutsche SW nicht tot.
[...]
zornhau oder einer der anderen experten wird dir das gerne auf anfrage im subforum erleutern...Das wäre so, wie sich als potentieller Konsument von einem Drogenhändler in Sachen Drogen beraten zu lassen. >;D (Nein, ich meine es nicht böse, keine Entrüstung bitte.)
Mag ich jetzt taktischen Kampf oder eher nicht? :DIch würde sagen, nein.
-Ich hasse es, wenn mir ein anderer Spieler Vorschläge macht wie, geh doch 3 Kästchen nach rechts, dann nehmen wir den Gegner in die Zange und du bekommst +2 auf deinen Angriff (DnD).Das alles trifft für Savage Worlds übrigens zu.
-Ich mag es auch nicht, wenn ein Magier 25 Sekunden brauch um seine Schablone über irgendwelchen Gegnern positionieren um auch wirklich das meiste aus seinem Feuerball herauszuholen. Als ob er das in einer Kampfrunde so genau abschätzen könnte. Man sieht da fiese Schurken und Feuer Frei! da wird nichts gerechnet und Schablonen hin und her geschoben. Dafür sind die Kampfrunden zu kurz.
-Ich mag auch das ganze Felder abgezähle nicht unbedingt, weil es die Stimmung killt. Ich bevorzuge vielleicht eine einfache Skizze wo jeder ungefähr sagt wo er ist bzw. eine Figur dahin stellt und der Kampf dann losgehen kann. Ich würde den Bodenplan verwünschen, wenn ich als Spieler einen atemberaubenden Spurt zu einem Gegner schilder um dann vom SL gesagt zu bekommen, "Du kannst 1,5m bzw. 1 Kästchen zuwenig laufen. Du kommst leider nicht an." Dann doch lieber, "Klar kannst du machen, du kommst nächste Runde an, wenn da nicht..."
Das alles trifft für Savage Worlds übrigens zu.Naja, man zählt keine Felder, sondern misst per Maßband.
(Dann brüllen wieder alle: "Hier! So geht das!" ;D)
Konvertieren ist hier im :T: schon so zur Natur geworden, dass Setting und System mittlerweile unabhängig voneinander gesucht werden.Das ist doch schon seit OD&D-Zeiten der NORMALFALL!
Wie wäre es mit dem Storyteller-System (http://www.rpg-info.de/Storytelling_System)?Hm... interessante Idee. Aber dann müsste man wirklich stark konvertieren.
Relativ einfach, keine taktischen Kämpfe sondern Erzählen mit vielen diesbezüglichen Freiheiten.
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Immer und immer wieder dieser Blödsinn. Gang-Ups kann man wedeln, Schablonen sind eine von zwei Regel-Alternativen, vgl. SW: GE 71.Ah, ah, ah! :smash: Wedeln kann man auch mit anderen Spielen. Und bei der "Regelalternative" habe ich Akzeptanz-Probleme, weil die nicht in der EX ist.
Vor einiger Zeit war die vorherrschende Meinung im :T:, dass ein System stark auf das Setting angepasst sein sollte.Das ist den früher hier stärker als Meinungsführer aktiv wirkenden Forge-Anhängern zu "verdanken".
Fate bezieht sich mehr auf die Spielanteile der Spieler, SW mehr auf die Aktionen der Charaktere. (Steinigt mich)
Was die Kämpfe bei Fate dynamisch m acht ist die Möglichkeit mittels "Manövern" "Aspekte" selbst zu generieren.
Das Eimerwerfen würde je nach Intention anders gehandhabt werden.
Ist jetzt eigentlich schon die Wahl auf Savage Worlds gefallen oder nicht? Hier sehe ich fast einen reinen FATE gegen Savage Worlds-Thread. ;)
Sohn Lokis hatte explizit nach Spielen gefragt, bei denen man nicht merkt, dass sie da sind. Da liegt das nahe.
A Song of Fire and Ice ist scheinbar sehr an die Welt gebunden.Im Grunde ja. Es lässt sich allerdings leicht auf ähnliche Welten übertragen, low-magic Fantasy sollte es aber schon sein. Außerdem wird ein bestimmter Spielstil unterstützt, was andere Spielstile aber nicht ausschließt - da kann das System dann nur eben seine Stärken nicht voll ausspielen.
Nochmal zu den System die breiter im gesellschaftlichen Spiel aufgestellt sind. Was machen die konkret anders?
Für Fate erscheint diesen oder nächsten Monat "Strands of Fate". Das basiert auf den neueren Fate-Regeln und wird generisch sein. Sozusagen ein Regelwerk, das verschiedene Settings unterstützen wird.
Ok das mit den taktischen Kämpfen verwirrt mich jetzt etwas. Darum mal zu dem was mir an einem Kampf wichtig ist:
-Die Regeln behindern mich nicht
-Ich möchte einfach machen können, was mir im Kopf rumspukt. Wenn ich z.B. fliehen will und ich einem Gegner gern den Wischeimer aus der Ecke um die Ohren hauen möchte, dann will ich damit auch Erfolg haben können. Das heißt eine reelle Chance zu treffen (kann man bei DSA vergessen) und auch das der Gegner vielleicht 1 Runde damit beschäftigt ist sich vom Unrat im Eimer zu befreien oder vielleicht mit Eimer auf dem Kopf ausrutscht, wenn der Würfelwurf wirklich gut war. Das wäre für mich ein taktischer Rückzug.
-Ich hasse es, wenn mir ein anderer Spieler Vorschläge macht wie, geh doch 3 Kästchen nach rechts, dann nehmen wir den Gegner in die Zange und du bekommst +2 auf deinen Angriff (DnD).
-Ich mag es auch nicht, wenn ein Magier 25 Sekunden brauch um seine Schablone über irgendwelchen Gegnern positionieren um auch wirklich das meiste aus seinem Feuerball herauszuholen. Als ob er das in einer Kampfrunde so genau abschätzen könnte. Man sieht da fiese Schurken und Feuer Frei! da wird nichts gerechnet und Schablonen hin und her geschoben. Dafür sind die Kampfrunden zu kurz.
-Ich mag auch das ganze Felder abgezähle nicht unbedingt, weil es die Stimmung killt. Ich bevorzuge vielleicht eine einfache Skizze wo jeder ungefähr sagt wo er ist bzw. eine Figur dahin stellt und der Kampf dann losgehen kann. Ich würde den Bodenplan verwünschen, wenn ich als Spieler einen atemberaubenden Spurt zu einem Gegner schilder um dann vom SL gesagt zu bekommen, "Du kannst 1,5m bzw. 1 Kästchen zuwenig laufen. Du kommst leider nicht an." Dann doch lieber, "Klar kannst du machen, du kommst nächste Runde an, wenn da nicht..."
-Bei gegebenem Anlass würde ich aber bestimmt mit Inbrunst einen Hinterhalt planen, mit grober Skizze und Plan A sowie B. Aber im laufenden Kampf agiere ich lieber intime als OoC zu planen.
Mag ich jetzt taktischen Kampf oder eher nicht? :D
Der Lernaufwand ist, unabhängig aus welcher Ecke man kommt, bei SW deutlich geringer. Auch ist das Vorbereiten als Meister einfacher. In Fate sollte man immer die Aspekte (Kernbestandteil des Systems) der Charaktere, wie auch der Spielwelt einplanen, um ein befriedigendes Spielerlebnis zu haben. Spielleiter, die Abenteuer gerne auch mal improvisieren, können mit SW mitunter einfacher ans Ziel kommen.
Wir haben momentan SW (Spieler) und FATE (SL) im Wechsel auf einem Slot und da ist mir nicht aufgefallen, dass die Spieler sich mit einem der Systemen schwerer tun. Ebenso empfinde ich Aspekte als Hilfe, aber für mich ist improvisieren gerade auch ein „arbeite mit dem was da ist und mach was drauf“; davon abgesehen sind Aspekte ein Angebot, kein Zwang; gerade da die Spieler selbst in der Lage sind dieses einzubringen (dafür sind ihre Chara-Aspekte ja auch da ;D), wird man als SL da entlastet.
Solltest du da andere Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, wenn du sie ausführen könntest :).
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich.Es ist grob, noch grober als Warhammer 2nd (um mal einen Vergleich zu nehmen den Du kennst). Das muss man mögen.
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?
Savage Worlds hat vor Allem einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann aktiv an einem Religionskrieg teilnehmen.:D Der ist gut :)
Savage Worlds hat vor Allem einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann aktiv an einem Religionskrieg teilnehmen.
Die Zufälligkeit des Würfelmechanismus kann tatsächlich ein deutliches Manko sein (das von den Fanboys gelegentlich verschwiegen/zerredet wird). Ich sage es mal so: Wenn du dich nicht mit häufigen extremen Ergebnissen arrangieren kannst, wirst du mit Savage Worlds keine Freude haben.
man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben.Weil man, ich wiederhole das hier gerne noch einmal, mit einem hohen Fertigkeitswert(würfel) noch nicht wirklich gut ist. Erst passende Talente machen den Profi. Denn mit +2 auf einen Wurf geht eben nur noch höchst selten etwas unter normalen Umständen daneben.
@Abd al Rahman: Das ist schon richtig. Allerdings geht das System in beide Richtungen, d.h. man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben. Und die "kritischen Treffer" beschränken sich halt nicht auf den Kampf.
Ja ja, Midgard-Spieler sind noch echte Männer und trinken ihren Uisge nur aus schmutzigen Gläsern :D
Welche Schwächen hat SW denn nun eigentlich. Seid mal ganz offen und lasst es raus, hier spielen das ja offensichtlich sehr viele auch schon ein bisschen länger. Wo sind die Knackpunkte?
Nun, meiner Meinung nach hat SW hauptsächlich den Nachteil, dass man nach vergleichsweise wenigen Sessions (vielleicht 9-10) schon die nächste Stufe für Abenteurer erreicht hat und dass es nur eine kleine Handvoll solcher Stufen gibt (Novice wird Seasoned, Seasoned wird Veteran, Veteran wird Heroic, Heroic wird Legendary). [...]
andererseits 40 Spielsitzungen... entspricht mindestens einem Jahr bei meinen Spielrunden. Aber gut zu wissen, dass man dann etwas sparsamer Punkte verteilen könnte.Das brauchst du gar nicht, ich würde schätzen, erst bei 300 oder 400 Spielsitzungen könnte es anfangen zu haken, aber so weit kam ich noch nicht, deswegen ist es nur reine Schätzung.
Bezüglich diesen Punktes möchte ich nur anmerken das man auch im legendären Bereich seinen Charakter noch weiterentwickeln kann. Meine Spieler waren schon alle Legendär und hatten trotzdem noch genügend Wünsche für ihren Charakter.Wir haben unsere "aufgebohrte" Evernight-Kampagne etwa 5 Jahre lang 14-tätig gespielt. Es kamen neue Charaktere nach ca. einem Jahr Spielzeit hinzu und die hatten so als Untergrenze etwas über 160 XP.
ich merke gerade erst wie groß und weit die Rollenspielwelt geworden ist, da will man einfach nichts verpassen. :D
Kämpfe sind schnellGrößte Lüge im ganzen Thread! ;D
Naja die Spieltypen-Einteilung von Laws wurde schon oft Kritisiert und ich glaube er bezieht sich selbst schon nicht mehr drauf :P.
Er stellt richtig fest, dass er sich in den 9 Jahren seit er die Laws geschrieben hat, weiterentwickelt hat und daher andere (evtl. bessere) Tipps zum Spielleiten geben kann. Aber mir wäre unbekannt, dass er die Spielertypen als früheren Irrtümer ablehnt. Von daher Quelle bitte.
Naja die Spieltypen-Einteilung von Laws wurde schon oft kritisiert und ich glaube er bezieht sich selbst schon nicht mehr drauf :P.Hint: Achte auf die Abwesenheit von Wörtern wie "Irrtum" und "ablehnen" und darauf in welchem Bezug "kritisiert" steht :P.
I use the term storymaking to emphasize the collaborative nature of the process. Storytelling sounds nicer but carries the connotation of a one-way flow of creativity from a privileged, active GM to a subordinate, passive group of players.Mehr gibts nicht, einfach da er ansonsten keinerlei Bezüge drin hat. Es steht dir offen dir eigene Gedanken zu Laws zu machen, ich möchte das mit dir aber nicht ausdiskutieren.
Größte Lüge im ganzen Thread! ;D
@LokisSohn
Nö, mir ist immer noch nicht so recht klar, was du willst. Aber eigene Vorlieben sind immer schwer zu formulieren [...]
Was mir noch einfällt, ist das Universalsystem FUZION (http://www.talsorian.com/software/fuzion.pdf) das eine ganze Menge von Stellknöpfen hat und für das es obendrein mit Record of Lodoss Wars (http://de.wikipedia.org/wiki/Record_of_Lodoss_War) (PDF (http://www.unspacy.com/lodoss/source.htm)) auch ein hübsches, klassisches Setting gibt. Beides aber leider nur auf englisch erhältlich.