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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 1of3 am 10.10.2010 | 12:04

Titel: [B&B] Skalierungsproblem: Glück des Mobs
Beitrag von: 1of3 am 10.10.2010 | 12:04
Moinsen.

Ich hab ein Skalierungsproblem bei meinem Spiel. Es geht um eine Ressource und wie sie sich bei SLCs verhält.

Charaktere, die einen Namen haben, haben eine Reserve namens Glück. In diese Reserve passen doppelt so viele Ladungen rein, wie ihre Größe angibt. Wer also Glück 2 hat, kann 4 Glücksladungen halten. Glück erlaubt es Würfelwüfe zu wiederholen. Charaktere haben noch drei weitere Reserven (Ausdauer, Reaktion und Verstand), aber die sind hier nicht so relevant.

Namenlose Charaktere haben nun quasi keinen Zugriff auf ihre Reserven. Sie haben die Werte zwar stehen, kommen aber an die Ladungen nicht ran. Dass auch Namenlose einen Wert haben, ist wichtig, weil die Größe der Reserve für gewisse abgeleitete Werte verwendet wird (als Verteidigung gegen Angriffe und Flüche).

Jetzt gibt es allerdings keine Angriffe gegen die Glück schützt. Es ist daher fast nur wegen seiner Ladungen interessant.


Daher erschien es praktisch, wenn auch namenlose Charaktere in begrenztem Maße auf Glück zurückgreifen können. Ich habe also koordiniert agierenden Gruppen von Namenlosen einen kollektiven Glücksvorrat zugresprochen. Das funktioniert an sich sehr gut.

Nur habe ich ein Problem die Größe für diesen Vorrat zu bestimmen. Bis jetzt habe ich einfach immer die individuellen Glückswerte aufaddiert. X Namenlose haben damit immer halb so viele Ladungen wie X Namhafte. Das funktioniert bei relativ kleinen Gruppen an Namenlosen nun auch recht gut.

Gestern hatte ich aber die Freude von 20 Viechern, die nach der Formel 40 Ladungen hatten. Da besteht nicht mal die Chance, die in einer Auseinandersetzung loszuwerden, selbst wenn man jeden Wurf wiederholt.


Das ist natürlich ein bisschen blöd. Es müsste also eine Formel her, die bei wachsender Größe des Mobs langsamer steigt. Zusätzlich sollte da noch irgendwie der Glückswert der Viecher auftauchen.

Hat vielleicht jemand von euch eine Idee, die nicht all zu komplexe Mathematik erfordert?
Titel: Re: [B&B] Skalierungsproblem: Glück des Mobs
Beitrag von: Joerg.D am 10.10.2010 | 12:14
Da es sich um Mobs handelt, würde ich einfach Schwellengrenzen festlegen.

1-5     1 Glück
6-10    2 Glück
10-20  3 Glück
Mehr:  4 Glück
Titel: Re: [B&B] Skalierungsproblem: Glück des Mobs
Beitrag von: 1of3 am 10.10.2010 | 12:33
Hmm. Ich hätte nun gerne noch irgendwo den Glückswert der Viecher drin.

Also vielleicht deine [Anzahl/5] PLUS den einfachen Glückswert.
Titel: Re: [B&B] Skalierungsproblem: Glück des Mobs
Beitrag von: Haukrinn am 10.10.2010 | 13:46
Solange das homogene Gruppen sind kannst Du auch einfach sagen: Ladungen = 2*Glückswert, wie bei Charakteren mit Namen auch. Nur dass sich der Trupp als Ganzes diese Glückspunkte teilen muss.
Titel: Re: [B&B] Skalierungsproblem: Glück des Mobs
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.10.2010 | 23:28
Ich weiß ja nicht, ob das schon zu kompliziert ist, aber wie wäre es mit einer Reihe, bei der jedes nächste Reihenelement durch (2 hoch Reihenposition) geteilt wird? Praktisch ist die Rechnung weniger kompliziert, als sie so theoretisch klingt, weil sehr schnell die Terme verschwindend klein werden.

D.h. der erste Namenlose in der Gruppe bringt den Namhaften-Glückswert geteilt durch 2 hoch 1, m.a.W. den halben Namhaften-Glückswert bzw. wieder seinen Grundwert.
Der nächste steuert nur noch ein Viertel seines Namhaften-Glückswerts bei, weil seine Position 2 ist, sein Wert also durch 2 hoch 2 = 4 geteilt wird.
Der dritte im Bunde steuert ein Achtel bei - wenn sein Glücksgrundwert nicht 4 oder mehr ist ist, hängt es an den allgemeinen Rundungsregeln, ob man das nicht gleich als 1 oder 0 wertet.
Und alle anderen würden, wenn ich die übliche Höhe der Werte richtig einschätze, ebenfalls entweder nichts mehr oder vielleicht noch pauschal jeder 1 beisteuern, damit eine große Gruppe noch einen gewissen (Glücks-)Vorteil gegenüber einer kleineren hat. 

Vorteil: Es funktioniert bei Mobs mit verschiedenen Glückswerten; man braucht dann nur zusätzlich eine Rangfolgenregelung (z.B., daß man mit den höchsten Glückswerten beginnt).
Nachteil: Gegenüber der derzeitigen Regelung dürften die Werte merklich niedriger ausfallen, vor allem wenn man die Werte unter 0,5 auf 0 rundet.
Titel: Re: [B&B] Skalierungsproblem: Glück des Mobs
Beitrag von: 1of3 am 11.10.2010 | 08:55
Solange das homogene Gruppen sind kannst Du auch einfach sagen: Ladungen = 2*Glückswert, wie bei Charakteren mit Namen auch. Nur dass sich der Trupp als Ganzes diese Glückspunkte teilen muss.

Das ist so verblüffend einfach, da hätte ich auch selbst drauf kommen können. Die Gruppe muss dazu nicht mal homogen sein. Im Zweifelsfall nimmt man den am häufigsten vorkommenden Wert. (Wobei normalerweise wohl sowieso alle Mobs den gleichen Wert haben werden.)


Danke an alle.